1 1 O Uso do Lúdico na Formação dos Professores que Ensinam Matemática Prof. Alexandre Sant’Anna¹ Prof. Ms. Paulo Roberto Nascimento² “Resumo” Este artigo tem como objetivo contribuir para que haja uma discussão sobre a formação dos professores que ensinam matemáticas, na perspectiva que possam ter conhecimento da importância do lúdico como instrumento metodológico, tanto na necessidade de utilização dos mesmos para um melhor aprendizado de seus alunos, com relação aos conhecimentos matemáticos, tanto na escolha da melhor atividade lúdica a ser utilizada para cada conteúdo programático, tanto para saber quais os objetivos a serem alcançados com o uso do lúdico, tanto para saber escolher uma metodologia que favoreça a exploração do potencial das atividades lúdicas e no desenvolvimento das habilidades que eles proporcionam. Vários autores já pesquisaram e defendem a utilização do lúdico em sala de aula como um rico instrumento metodológico para o ensino da matemática, e propomos que os professores devam ter formação para que possam utilizar tal instrumento da melhor forma possível para que alcance os objetivos de ensino e aprendizagem da matemática. Palavras-chave: Professor, Postura, Formação, Lúdico, Aprendizagem Significativa. INTRODUÇÃO A partir de experiências vivenciadas na formação de professores, verificamos a possibilidade de uma releitura dos modelos utilizados, buscando-se a construção de uma formação reflexiva motivada pelas experiências práticas do professor. Aliado a isso, o contato com a teoria de Ausubel, trouxe ainda mais respaldo para uma análise crítica sobre aspectos embasados na afirmação: [...] é a partir de conteúdos que indivíduos já possuem na Estrutura Cognitiva, que a aprendizagem pode ocorrer. Estes conteúdos prévios deverão receber novos conteúdos que, por sua vez, poderão modificar e dar outras significações àquelas pré-existentes, o fator mais importante que influi na aprendizagem é aquilo que o aluno já sabe. Isto deve ser averiguado e o ensino deve depender desses dados. (AUSUBEL, NOVAK, e HANESIAN, 1983) 1 Mestrando em Ensino de Ciências e Matemática- Universidade Cruzeiro do Sul-SP; Especialista em Educação Matemática- Universidade Oswaldo Cruz-SP; Especialista em Matemática- Pontifícia Universidade Católica- SP; E-mail: [email protected] 2 Mestre em Matemática - Universidade São Carlos- SP E-mail: [email protected] 2 A afirmação acima nos leva a pensar sobre o processo de construção de estruturas formativas que garanta ao professor uma compreensão acerca de ambientes de aprendizagem baseados no lúdico, promovendo uma aprendizagem significativa. Partindo do pressuposto de que os jogos e as brincadeiras fazem parte das experiências das crianças desde o período de Educação Infantil, consideramos ser este um ambiente propício à motivação para a produção de novos conceitos matemáticos sem que haja por parte dos alunos um amedrontamento do novo, que por vezes pode provocar obstáculos epistemológicos. Macedo, Petty & Passos(2005) , afirmam que: [...] a brincadeira é necessária para o desenvolvimento do ser humano, sendo a principal atividade das crianças quando não estão dedicadas às suas necessidades de sobrevivência( repouso, alimentação, etc). Afirmam ainda que: [...] brincar é envolvente, interessante e informativo. (MACEDO, PETTY & PASSOS, 2005). Pode-se garantir este envolvimento mediante a utilização do lúdico no ensino de Matemática, não só no sentido do prazer do novo, mas pelo prazer de ser ativo, pensante, questionador e reflexivo no processo de aprender. Ainda segundo (MACEDO, PETTY & PASSOS, 2005), para adolescentes, adultos e idosos o brincar continua com a mesma função, sendo a saudade ou a recuperação daquela criança que fomos um dia. Uma boa forma de estudar a Matemática, considerada por muitos uma disciplina abstrata, - fato que se dá pelo modo como foi apresentada ao longo dos séculos -, é por meio da exploração dos conceitos de maneira lúdica, de forma que o prazer, a criatividade e a satisfação pessoal estejam presentes no processo de resolução de problemas. Para tanto é fundamental que o professor conheça a atividade lúdica escolhida, que tenha pleno conhecimento dessa atividade, para fazer com que o aluno ultrapasse a barreira da simples tentativa, do erro, ou de jogar ou brincar pela simples diversão. O professor deve escolher uma metodologia de trabalho que permita a exploração do potencial a atividade lúdica no desenvolvimento de todas as habilidades. Se o material não for potencialmente significativo, os alunos, mesmo com grande disposição para incorporar o conteúdo à sua estrutura cognitiva, terão aprendizagem mecanizada, sem significação efetiva para seu conhecimento. 3 Corbalán citando Alsina menciona o que entendemos ser uma excelente contribuição para que possamos refletir sobre a necessidade de incluir o uso do lúdico na formação dos professores quando diz que: Ensinar e aprender Matemática pode e deve ser uma experiência com bom êxito do sentido de algo que traz felicidade aos alunos. Curiosamente quase nunca se cita a felicidade dentro dos objetivos a serem alcançados no processo ensino- aprendizagem, é evidente que só poderemos falar de um trabalho docente bem feito quando todos alcançarmos um grau de felicidade satisfatório. (CORBALÁN, apud ALSINA, 1994 p.14). A afirmação de Corbalán nos remete a buscar que o ensino de Matemática pode e deve ser realizado dentro de um espaço escolar propositivo no sentido da diversão e sério quando esta diversão está intimamente ligada aos objetivos a serem alcançados no processo de ensino e de aprendizagem, - no qual a produção passa a ser um componente de esforço e de desafio automático, - possibilitando a construção e reelaboração do conhecimento por parte dos alunos. Mas, é fundamental que o professor tenha pleno domínio do que está propondo e para isso discutimos a sua formação enquanto professor em que o mesmo não vê explorado seus conhecimentos através do uso do lúdico nem tão pouco lhe é proporcionada a familiarização com tal metodologia, o que faz com que a maioria não explore-a pelo simples motivo de não saber como, nem quais atividades lúdicas e o resultado esperado delas do ponto de vista do sucesso da aprendizagem por parte do aluno. Após os estudos teóricos realizados e a reflexão crítica acerca das propostas de formação de professores de Matemática, aliados a uma observação sensível sobre o modo como essa disciplina é trabalhada na rede estadual de ensino de São Paulo, passamos a apurar o olhar para a importância da inserção de discussões sobre um ambiente de aprendizagem baseado no lúdico no processo de formação de professores de Matemática. Tais reflexões nos motivaram a propor uma investigação baseadas na questão: Como um ambiente de aprendizagem baseado no lúdico é abordado nos cursos de licenciatura em Matemática? Com essa investigação pretendemos verificar se a introdução do lúdico na formação inicial dos professores de Matemática contribuirá para a sua atuação em sala de aula e consequentemente com o aprendizado dos seus alunos. Trazemos aqui mais alguns autores que contribuem para o uso do lúdico nas aulas de matemática, com o intuito de ressaltar a importância desse instrumento no ensino de matemática; seja para os alunos, seja para o conhecimento dos professores. 4 Com as leituras realizadas consideramos uma interligação do que os autores propõem para os alunos, também possa ser proposto para os professores em sua formação, haja vista que enquanto o professor está se formando, não deixa de ser aluno, pois continua aprendendo sempre. CONTRIBUIÇÕES TEÓRICAS Para os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN, 1998), do Ministério de Educação (MEC), orientam: Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que os mesmos sejam apresentados de modo atrativo que favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções. Os jogos propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações [...] (PCN, p. 46). A nossa pesquisa visa corroborar com a proposta do PCN que trazem a importância do uso dos jogos, estendemos essa importância para toda a ludicidade, o que para muitos professores é fato, mas os mesmos tem dificuldade de justamente saber como utilizálos, não pretendemos aqui dar uma receita pronta para os professores, o objetivo é justamente despertá-lo e os próprios sistemas de ensino de que uma formação em que discuta e propicie o contato dos professores com o lúdico, auxiliando-o no uso dos mesmos em sala de aula. Justificamos a relevância da ludicidade como proposta de ensino na afirmação: [...] a ludicidade se fundamenta sobre quatro pilares de naturezas diferentes: o sociológico, porque a atividade lúdica engloba demanda social e cultural; o psicológico, pois se relaciona com o desenvolvimento e a aprendizagem; o pedagógico, porque se serve da fundamentação teórica existente e das experiências da prática docente; e o epistemológico porque busca o conhecimento científico que trata o jogo como fator de desenvolvimento (NEGRINE, 2001, p. 42). Em suas pesquisas (MACEDO, PETTY & PASSOS, 2005) contribuem fundamentando a ludicidade a partir de indicadores de qualidade que podemos atingir com a sua utilização, definindo assim: ... a utilização do lúdico nos processos de aprendizagem ou desenvolvimento nos permite ter cinco indicadores de qualidade: 1. terem prazer funcional; 2. serem desafiadores; 3. criarem possibilidades ou disporem delas; 4. possuírem dimensão simbólica e; 5. expressarem-se de modo construtivo ou relacional. 5 Propomos que na formação do professor, desde o inicio já se tenha contato com o lúdico, por acreditar que o contato com o lúdico contribuirá em muito para entender a matemática como uma ciência que está intimamente ligada ao cotidiano dele e de seus futuros alunos, não estando desconecta de tudo o que faz parte da vida do ser humano desde seus anos iniciais, não sendo, portanto, uma ciência feita exclusivamente de contribuições cientificas pura e simplesmente onde esgota o aprendizado do professor ao ter pleno conhecimento cientifico da mesma. Faz-se necessário também o pleno conhecimento de metodologias de ensino que possam tornar a matemática interessante, atrativa e significativa para os alunos e para isso o contato com essa contribuições metodológicas do uso do lúdico para o ensino da matemática podem ser um divisor de águas de como se ensina a matemática. Desse modo, o lúdico, tem um caráter de material metodológico riquíssimo no processo de ensino e de aprendizagem, tanto para o professor-aluno, quanto para os alunos desses professores. Quando propomos a utilização do lúdico pelos professores, estes são levados a refletirem sobre as estratégias de utilização, resultados esperados, maneiras de avaliar, se os objetivos foram alcançados, o que entendemos sem formação para tal fica muito difícil um professor conseguir esses resultados. Analisar os processos de pensamentos seguidos é exigência quando se usa o lúdico no ensino da matemática, o que o leva a detectar os erros cometidos, compreender as variáveis envolvidas na ação e busca de alternativas para a produção do conhecimento, além de avaliar o avanço no aprendizado dos seus alunos. Para que a aprendizagem seja realmente significativa, Ausubel, afirma que o conteúdo adquirido tem que estar claro, preciso e deve haver competência em transferi-lo a situações novas, diferentes daquelas que foram usadas para o seu ensino. O professor ao conseguir definir conceitos, discorrer sobre eles ou mesmo resolver problemas complexos, precisa fazer com que tudo isso se transforme ao propor o mesmo processo aos seus alunos, de que a aprendizagem seja realmente significativa. Ausubel argumenta que: [...] uma longa experiência em fazer exames faz com que os alunos se habituem em memorizar não só proposições e fórmulas, mas também causas, exemplos, explicações e maneiras de resolver ‘problemas típicos (AUSUBEL apud MOREIRA, 1999). 6 Podemos afirmar que ao propor, por exemplo, uma atividade lúdica para seus alunos, como os jogos por exemplo, o professor deva efetivamente ter conhecimento dos objetivos a serem alcançados, podendo se isso não ocorrer, que o jogo se torne uma brincadeira sem objetivos e que os alunos memorizem seus procedimentos sem que haja uma aprendizagem significativa. Ausubel atribui o status de princípio à afirmação de que: [...] conceituações ou proposições mais gerais devem ser apresentadas no início de um processo de instrução. Este princípio é baseado em duas hipóteses: 1) as dificuldades de aprendizagem são menores quando, a partir do todo, se olha as partes, do que quando, a partir das partes, tenta-se entender o todo; 2) na estrutura mental de um indivíduo, existe certa hierarquia, na qual ideias mais gerais encontram-se no topo, incluindo mais abaixo proposições e conceitos específicos (AUSEBEL apud MOREIRA, 1999). Nessa perspectiva, a análise do erro e do acerto pelos alunos se dá de maneira dinâmica e efetiva, proporcionando a reflexão e a (re)criação de conceitos matemáticos que estão sendo discutidos; o professor tem condições de analisar e compreender o desenvolvimento do raciocínio dos alunos e de tornar mais dinâmico o processo de ensino e de aprendizagem, por meio de questionamentos sobre as jogadas realizadas pelos jogadores. Ausubel sugere alguns princípios que devem existir em uma programação de ensino, para que ela seja eficiente: Diferenciação progressiva e reconciliação integrativa, organização sequencial e consolidação. A organização sequencial, como princípio a ser observado na programação do conteúdo com fins instrucionais, consiste em planejar os tópicos dando sentido sequencial aos mesmos, ou unidades de estudo, de maneira tão coerente quanto possível (observados os princípios de diferenciação progressiva e reconciliação integrativa) com as relações de dependência naturalmente existentes entre eles na matéria de ensino. A consolidação, como princípio programático de um ensino, objetivando a aprendizagem significativa leva a insistir no domínio (respeitada a progressividade da aprendizagem significativa) do que está sendo ensinado, antes de introduzir novos conhecimentos. É uma decorrência natural da premissa de que o conhecimento prévio é a variável que mais influencia a aprendizagem subsequente. (AUSUBEL apud MOREIRA, 1999). O ensino deve iniciar-se sempre a partir do que o aluno já traz de conhecimento consigo, o professor ao propor o ensino com o uso do lúdico como metodologia deve partir do pressuposto de que o aluno já traz consigo diversas formas de “brincar” que devem ser exploradas para o uso dessa nova metodologia. A afirmação de Ausubel sobre o saber prévio do aluno nos ajuda a refletir sobre isso, quando cita que: 7 O ensino deve ocorrer sempre a partir do que o aluno já sabe, organizando o conteúdo de acordo com essa estrutura cognitiva prévia. E, além disso, a predisposição para aprender passa a ser uma condição para aprendizagem (AUSUBEL apud MOREIRA, 1999). O professor ao se apropriar do lúdico para uso no ensino da matemática, já ultrapassa a barreira da predisposição para aprender a ensinar de maneira diferenciada deixando de lado o ensino mecanizado, sem significado para optar por um ensino, mais contextualizado, significativo e atrativo, pois a metodologia utilizada pelo professor está em conformidade com sua vontade, logo citamos que o ensino da matemática usando como recursos metodológicos as atividades lúdicas, em qualquer momento da aprendizagem, se torna eficiente primeiramente pela relação de pré-disposição para o ensino diferenciado e com isso a aprendizagem pode vir efetivamente a ser significativa, como afirmou Ausubel na citação anterior, facilitando o desenvolvimento dos conceitos matemáticos. O PROFESSOR E A SUA RELAÇÃO DIRETA COM O LÚDICO. A partir dessas considerações acreditamos que quando da utilização do lúdico, o professor deve estabelecer e deixar muito claro seus objetivos e para isso deve estar também predisposto para tal e ter conhecimento do que propõe, bem como verificar a adequação metodológica que deseja utilizar à faixa etária com que trabalha, e que o lúdico represente uma atividade desafiadora aos alunos para que o processo de aprendizagem seja desencadeado. Em outras palavras, o professor deve conhecer o recurso que está utilizando, o que permitirá realizar intervenções pedagógicas adequadas no momento da aplicação em sala de aula. O professor deve estar consciente de que o inesperado e situações previsíveis poderão ocorrer com seus alunos, por isso o conhecimento prévio também é fundamental e a partir dessas situações inesperadas o professor deve saber intervir para que os alunos possam ter mais autonomia, criando mais responsabilidade e sentimento de socialização. Não é da noite para o dia que o professor consegue fazer tais intervenções, principalmente aqueles que, em sua formação, em nenhum momento teve condições para tal, por isso é mais do que necessário que haja uma inclusão nos cursos de formação dos professores que ensinam matemática, uma discussão sobre formação metodológica onde lhe dê condições de aprendizagem de utilização dessa ferramenta. Para Antunes: 8 "A utilização dos jogos deve ser somente quando a o conteúdo matemático permitir e que seja um instrumento metodológico eficiente na busca do conhecimento por parte dos alunos". (ANTUNES,1998). Temos aqui a afirmação de que sem o conhecimento prévio da ferramenta, bem como suas aplicabilidades, o professor fica refém de cometer um erro grave na formação de seus alunos e para não discorrer de tal erro, o professor evita a utilização da mesma. Ainda citando as afirmações de Antunes podemos refletir sobre a importância da utilização da metodologia do ensino da matemática através do uso do lúdico e seus resultados positivos que proporcionarão um bom aprendizado ao aluno, Antunes afirma que: "Existem quatro elementos que justificam e condicionam a aplicação dos jogos. Esses elementos se graduam segundo a sua importância". 1.Capacidade de se construir em fator de auto – estima do aluno; 2.Condições psicológicas favoráveis; 3.Condições ambientais; 4.Fundamentos técnicos. (ANTUNES,1998). O professor precisa ter acesso a esse acumulo de conhecimento sobre a utilização do lúdico para o ensino de seus alunos, acumulo esse que se não despertado desde sua formação inicial, dificilmente será despertado depois e com isso continuamos com a minoria de professores utilizando tal metodologia, não por que não querem, mas por não ter tido contato com ela nem em seus estudos na educação básica, nem no ensino superior. Para que o professor atinja um estagio de maturidade para identificar tais bloqueios de aprendizagem e quais recursos utilizar para a diminuição desses, deve estar preparado para tal o que não ocorre na formação dos mesmos dificultando, portanto que o professor atinja tal estágio de maturidade. Em relação à intervenção pedagógica com jogos nas aulas de Matemática, Grando (2000 ), propõe sete momentos distintos: 1) familiarização com o material do jogo, 2) reconhecimento das regras, 3) jogar para garantir regras, 4) intervenção pedagógica verbal, 5) registro do jogo, 6) intervenção escrita 7) jogar com competência. 9 O que entendemos deva ocorrer com o professor em todo o seu processo de formação, não apenas com os jogos mas como todas as atividades lúdicas, para que possa efetivamente estar familiarizado com os recursos pedagógicos propostos. Para a familiarização com as atividades lúdicas, o professor pode, construí-las ou experimenta-las mediante simulações de possíveis regras, através da leitura ou pela identificação a partir de várias jogadas, tentando perceber as regularidades nas jogadas e identificar as regras. O professor deve ter cuidado e sempre buscar garantir em seu aprendizado que o ao propor uma atividade lúdica aos seus alunos que esta possa ser de exploração de noções matemáticas, paralelamente a este momento, o professor deve aprender a intervir verbalmente quando os alunos estiverem desenvolvendo a atividade, por meio de questionamentos e observações, a fim de provocar os alunos para analisar suas ações, atentando aí para os procedimentos de resolução da atividade, relacionando-as à formalização matemática. É importante que o professor saiba criar intervenções que gerem a necessidade do registro escrito da atividade, havendo um sentido para este registro e não mera exigência. No momento de intervenção escrita, Grando propõe para os jogos, e entendemos deva ser ampliada para todas as atividades lúdicas, que: ... o professor e/ou os alunos elaborem situações-problema sobre o jogo para que os próprios alunos resolvam. A resolução dos problemas de jogo propicia uma análise mais específica sobre o mesmo, na qual os problemas abordam diferentes aspectos que podem não ter ocorrido durante as partidas. O registro do jogo também se faz presente nesse momento. (GRANDO , 2000). Como último momento do trabalho pedagógico com jogos, estendemos também para as demais atividades lúdicas, Grando propõe ainda: ...o jogar com competência, o retorno à situação real de jogo. É importante que o professor retorne à ação do jogo para que execute estratégias definidas e analisadas durante a resolução dos problemas, sempre objetivando o aprendizado significativo para seus alunos. (GRANDO,2000). Macedo, Petty & Passos afirma que: “ Ao jogar, uma criança dá muitas informações e comunica, através da ação, sua forma de pensar”... (MACEDO, PETTY & PASSOS,2005). Quando propomos a realização de uma atividade lúdica, nas aulas de Matemática, estamos dando condições de que os alunos conheçam diferentes processos de resolução de 10 problemas, chegando a constatação de que a utilização de um determinado processo em detrimento de outro depende da situação e do momento vivido. Portanto, a intervenção pedagógica intencional que deve ser feita é necessária para que haja a construção e formalização de conceitos explorados no contexto do aprendizado de matemática e para essa intervenção o professor deve ter conhecimento de como fazê-la, correndo o risco de se não souber, não atingir resultado nenhum quanto aos objetivos por ora estabelecidos. As atividades lúdicas são recursos metodológicos com os quais os alunos podem produzir e compreender textos, significados e situações diversas, além de criarem estratégias para resolverem a situação-problema enfrentada para atingir seus objetivos na atividade jogo. O uso do lúdico nas aulas de matemática tem por objetivos, a construção e aquisição de conhecimentos por parte dos alunos, mas precisam de tempo para que possam ser alcançados, sem o devido tempo que o professor deve desprender para a utilização desse recurso tais objetivos ficam prejudicados, o professor deve sempre atuar como mediador da construção do conhecimento pelos alunos, proporcionando a estes ambientes de aprendizagem nos quais possam se desenvolver através do uso do lúdico na sua construção de conhecimento. Macedo, Petty & Passos chama essa prática de: “pedagogia diferenciada porque permite ao professor criar e gerir situações de aprendizagem mais condizentes coma as atuais condições educacionais”. (MACEDO, PETTY & PASSOS,2005). A resolução de problema, nessa perspectiva, é vista como uma situação na qual o problema é desencadeador do processo de aprendizagem, uma vez que o aluno está inserido em um movimento de pensamento e elaboração de conhecimentos, visando resolver o problema enfrentado, por meio da utilização de conceitos matemáticos. Movimento de pensamento entendido como movimento do sujeito, como aluno vivo frente a uma situação conflituosa e desafiadora. Durante todo o processo de criação de uma resolução para o problema, conceitos matemáticos podem ser explorados pelo professor, tanto conceitos novos, como a (re)formulação do conceito de resolução de problemas. Diante do movimento de pensamento de resolução de problemas, o qual se apresenta como um movimento dialético, acreditamos que o pensamento está em constante diálogo com o conhecimento lógico, criativo, imaginativo, social, cultural e afetivo. Essa concepção de aprendizagem apresenta-se em sentido oposto a uma pedagogia que incorpora os mecanismos da repetição das formas 11 abstratas dos conceitos científicos, gerando pensamentos e conhecimentos fragmentados do conceito. Refletimos então que o ensino de matemática mecanizado valoriza e contribui para a determinação do saber fazer operacional, deixando de lado o saber pensar, refletir, propor, agir, reagir e também criticar. Segundo Silva e Kodama: “ O uso de jogos para o ensino, representa, em sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao o que é ensinar matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimento para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno, e só irá interferir, quando isso se faz necessário, através de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando situações que forcem a reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa”. (SILVA E KODAMA,2004). Defendemos que as atividades lúdicas devem ser vivenciadas, experimentadas, e discutidas pelos professores, sendo importantíssima para uma boa relação inter-pessoal, fortalecendo laços de afetividade, prazer, auto-conhecimento, cooperação, autonomia, imaginação e criatividade. Todo ser humano, seja ele criança, jovem adulto, pessoas da melhor idade, independente de sua sexualidade, raça, cor, origem, quando brinca, demonstra prazer e alegria em aprender de uma forma mais gostosa prazerosa, sem o peso da obrigação do aprender mecanizado, todos com a oportunidade de lidar com suas energias em busca da satisfação de seus desejos e de resultados satisfatórios para o seu desenvolvimento psíquico e, a curiosidade que os move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas, o desejo da descoberta do novo, de algo que antes não era de seu domínio, por isso acreditamos e reafirmamos que o ensino da matemática deva estar relacionado com essa busca incessante do novo de forma alegre, feliz, descontraída e gostosa. Ressaltemos que todos os aspectos relacionados com o desenvolvimento cognitivo, seja do professor ou dos alunos, devam ser levados em consideração e que o aspecto afetivo, hoje algo distante de muitas realidades de convívio social está implícito no ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do indivíduo que brinca, condição 12 essencial para o inicio da abertura do interesse em adquirir novos conhecimentos. O que é ensinar matemática, senão o ato de desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. CONCLUSÕES A abordagem do conhecimento cognitivo da forma mecanizada deve, urgentemente, ser superada, pois a sua metodologia leva a um aprendizado desconexo do mundo principalmente das suas relações com as novas tecnologias da informação, algo que não acreditamos estar sendo desenvolvido de forma escalonada, pois há resistência e falta de formação para os professores no sentido do uso de novos recursos como instrumentos metodológicos para a busca de um melhor ensino de qualidade e conectado as novas relações do mundo atual. A utilização do lúdico no ensino de Matemática é capaz de dar condições de promover um contexto estimulador e desafiante para o movimento de formação do pensamento do ser humano, de sua capacidade de cooperação e na construção de conceitos matemáticos. Acreditamos que o lúdico é um facilitador da aprendizagem, pois é mobilizador para a resolução de problema, disponibilizando o aluno a aprender, mesmo que a formalização do conceito seja posterior a atividade desenvolvida. Os alunos são colocados diante de situações de impacto nas quais sentem a necessidade e o desejo pessoal de vencer seja um jogo ou uma brincadeira, colocando-se como solucionador de problemas, sendo desafiados a elaborar novos processos de pensamento em etapa da atividade, sendo estimulada a concentração, possibilitando o desenvolvimento de habilidades pessoais como exploração, investigação de um contexto, análise, comparação, interpretação, previsão, síntese e tomada de decisão, elementos essenciais para a prática cotidiana e se posicionar perante situações conflituosas tendo iniciativa e capacidade de se colocar como ativos na busca de solução. Entendemos que um conteúdo programático de matemática tendo como recurso metodológico o lúdico para o aprendizado por parte dos alunos, cria uma situação de envolvimento, tornando-os seres afetivos, pensantes e descobridores que são conseguidos através da criatividade, do lúdico, da imaginação, da interação, da tomada de decisão e, 13 principalmente, da necessidade – tanto objetiva quanto subjetiva –, por parte dos alunos envolvidos, de quererem resolver o problema através da finalização do lúdico. A busca de metodologias que auxilie o professor para o alcance dos objetivos ao ensinar matemática deve ser sempre um dos principais desafios, podendo com isso dar mais motivação para a melhoria do ensino e da aprendizagem, do desenvolvimento da autoconfiança, da organização, da concentração, do estímulo a socialização e aumento das interações do ser com outros seres. O uso do lúdico no ensino da matemática objetiva o despertar com o desejo de buscar novos conhecimentos matemáticos de forma prazerosa, gostosa, usual, relacionada com o cotidiano, menos mecânica e mais contextualizada. Defendemos e reafirmamos nossa posição quanto à importância do ensino de matemática através do lúdico por acreditar ser este um recurso metodológico eficiente na melhoria da qualidade do ensino tornando assim os alunos seres pensantes, ativos, dinâmicos, práticos, com raciocínios rápidos, participativos e principalmente seres críticos capazes de fazerem intervenções e defesas para a melhoria da sociedade em que vivem. Faz-se mais do que necessário que o professor possa ter contato com bibliografias que apontem a necessidade do uso do lúdico no processo de ensino e de aprendizagem de matemática durante sua formação, familiarizando-se com este riquíssimo instrumento metodológico. Nosso objetivo também é o de contribuir para que haja uma discussão sobre o processo de formação dos professores que ensinam matemática, na perspectiva que possam ter conhecimento da importância do lúdico como instrumento metodológico, tanto na necessidade de utilização dos mesmos para um melhor aprendizado de seus alunos, com relação aos conhecimentos matemáticos, tanto na escolha da melhor atividade lúdica a ser utilizada para cada conteúdo programático, tanto para saber quais os objetivos a serem alcançados com o uso do lúdico, tanto para saber escolher uma metodologia que favoreça a exploração do potencial das atividades lúdicas e no desenvolvimento das habilidades que eles proporcionam. Temos hoje diversos autores que defendem a utilização do lúdico em sala de aula como um rico instrumento metodológico para o ensino da matemática, mas nossa intenção é a de que os professores possam em seu percurso formativo ter acesso e formação sobre essa rica bibliografia, para que possam na sua prática enquanto professores, utilizar este instrumento deixando de ser o mesmo para muitos um “bicho de sete cabeças”. 14 O professor deve ter na formação tanto inicial como continuada, momentos de contato, aprimoramento, resolutivo, e de referencias quanto a importância do lúdico como um instrumento metodológico que possa lhe dar condições de melhorar o ensino da matemática e melhorar a aprendizagem de seus alunos, de maneira que a mesma possa se tornar ago mais interessante, atrativa e que possa ter relevância e aplicabilidade no seu cotidiano, deixando de ser uma simples matéria onde faz-se cálculos, sem a mínima relação do por que, para que, sem contextualização e sem relação direta com as necessidades diárias do cidadão. A formação de professor é um momento onde se ensina, se aprende, momento de troca e que deve ser um pouco mais explorado no sentido que haja discussão mais aprofundada de metodologias que possam de fato garantir um ensino e aprendizagem de matemática como se espera para mundo atual em que vivemos, o conhecimento cientifico matemático é fundamental, mas a maneira metodológica do ensino da matemática é tão importante quanto, por isso precisamos rever o peso dado para ambos no processo de formação do professor para que possamos ter professores mais preparados para o ensino de fato relevante para nossa sociedade. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AUSUBEL, D. P.; NOVAK, J. D., HANESIAN, H. Psicología Educativa: un punto de vista cognoscitivo. México: Trillas, 1983. MOREIRA, Marco Antonio. A Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel. Cap. 10, p. 151-165. In: Teorias da Aprendizagem. São Paulo: Editora Pedagógica e Universitária, EPU, 1999. MOREIRA, Marco Antonio. Aprendizagem Significativa Crítica. Disponível em http://vicenterisi.googlepages.com/aprend_signif-PostWeingartner.pdf. MOREIRA, Marco Antonio. Conferência de encerramento do IV Encontro Internacional sobre Aprendizagem Significativa. Maragogi, AL, Brasil, 8 a 12 de setembro de 2003. MOREIRA, Marco Antonio. Mapas Conceituais e Aprendizagem Significativa. Revista Chilena de Educação Científica, v. 4, n. 2, 2005. MOREIRA, Marco Antonio. Aprendizagem Significativa Subversiva. Série Estudos – periódico do mestrado em educação da UCDB. Campo Grande, n. 21, p. 15-32, 2006. CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Tradução José Garcez Palha. Lisboa, Portugal: Cotovia, 1994. CARAÇA, B. J. Conceitos fundamentais da matemática. 3 ed. Lisboa: Gradiva, 2000. 15 CORBALÁN, F. Juegos matemáticos para secundaria y bachillerato. Madrid: Sintesis, 1994. GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. Tese de Doutorado. Campinas, SP. Faculdade de Educação, UNICAMP, 2000. HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. Tradução João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2000. MEC - Ministério da Educação - Secretaria de Educação Fundamental - PCN’s: Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998. MOISÉS, R. P. A resolução de problemas na perspectiva histórico/lógica: o problema em movimento. Dissertação de Mestrado. Faculdade de Educação, USP, São Paulo, SP, 1999. MOURA, M. O. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: KISHIMOTO, T. M. (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1996. POLYA, G. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Interciência, 1978. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2000. ANTUNES, Celso. Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 1998. NEGRINE, Airton. Ludicidade como ciência. In: SANTOS, Santa Marli (Org.). Ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001. MACEDO, Lino; PETTY, Ana L.S.; PASSOS,Norimar C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. SILVA, Aparecida F.; KODAMA, Helia M. Y.:Jogos no Ensino da Matemática. Artigo apresentado na II Bienal da Sociedade Brasileira de Matemática, UFBa,2004.