O game “vamos às compras” como ferramenta de aprendizagem Danilo Raniery Alves Coutinho1 (UFPB) José Raul de Brito Andrade2 (UFPB) Ana Liz Souto Oliveira de Araújo3 (UFPB) Resumo: Este trabalho descreve a idealização e desenvolvimento de um jogo que tem por proposta auxiliar o processo de aprendizagem de português e matemática. O jogo é direcionado para crianças dos primeiros anos do ensino fundamental, abordando os conteúdos de formação de palavras, memorização e operações matemáticas básicas. O jogo tem por base a teoria cognitiva comportamental e está dividido em três fases, cada uma abordando um conteúdo específico. Ele é iniciado quando o jogador escolhe o nível de dificuldade (fácil, médio e difícil). O resultado esperado é que o game favoreça a aprendizagem didática a partir de um instrumento lúdico. Palavras-chave: objeto de aprendizagem, game educacional, ensino de português e matemática Abstract: This paper describes the idealization and development of a game that is proposed to assist the process of learning Portuguese and mathematics. The game is intended for children in the early years of elementary school, addressing the contents of word formation, memorization and math. The game is based on cognitive behavioral theory and is divided into three phases, each addressing a specific content. It starts when the player chooses the level of difficulty (easy, medium and hard). The expected result is that the game favors didactic learning from playful instrument. Palavras-chave: learning objects, learning game, teaching Portuguese and mathematics. 1 Danilo Raniery Alves Coutinho, graduando em Licenciatura em Ciência da Computação Universidade Federal da Paraíba (UFPB) – Campus IV Departamento de Ciências Exatas [email protected] 2 José Raul de Brito de Brito Andrade, graduando em Licenciatura em Ciência da Computação Universidade Federal da Paraíba (UFPB) – Campus IV Departamento de Ciências Exatas [email protected] 3 Prof. Ms. Ana Liz Souto Oliveira de Araújo, professora do curso de Lic. em Ciência da Computação Universidade Federal da Paraíba (UFPB) – Campus IV Departamento de Ciências Exatas [email protected] Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -1- Introdução De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias". Segundo Moratori (2003), os jogos podem ser eficientes ferramentas pedagógicas porque, de forma dinâmica e integral, proporcionam o desenvolvimento nas áreas cognitiva, afetiva, linguística, social, moral e motora. Além de contribuir para a composição da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças. Rapkiewicz (2006) reforça essa ideia quando afirma que o uso de jogos de forma lúdica propicia flexibilidade e criatividade fazendo o aluno explorar, pesquisar, encorajando o pensamento criativo, ampliando o universo, saciando a curiosidade, alimentando a imaginação e estimulando a intuição. Todos esses fatores contribuem para o aprendizado. Nesse contexto, o jogo, além de sua função de entretenimento, vem se mostrando um grande auxiliador no ensino, diferenciando-se por estimular os alunos pela sua ludicidade. O game educacional “Vamos às compras” foi desenvolvido com o intuito de auxiliar a aprendizagem de português e matemática nas séries iniciais do ensino fundamental. Ele utiliza a memorização e associação como estimulo ao desenvolvimento cognitivo das crianças que o jogam. Metodologia O presente trabalho teve inicio com o levantamento bibliográfico e de objetos de aprendizagem utilizados para ensinar português e matemática na educação de crianças dos primeiros anos do ensino fundamental. Foi dado destaque aos materiais instrucionais do tipo jogo Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação digital que estivessem disponíveis -2- gratuitamente na internet. Então, foram observadas as semelhanças e diferenças entre os jogos encontrados. Após esse primeiro levantamento, iniciou-se o planejamento pedagógico do presente game. Foi definido o conteúdo que o game deveria abordar e a teoria da aprendizagem que seria empregada em seu desenvolvimento. Em seguida, foi dado foco aos requisitos do jogo. Assim, foram definidos o contexto, a jogabilidade, as regras, as fases e os níveis de dificuldade. Após essas definições, foi discutida as questões técnicas de implementação. Uma linguagem de programação foi escolhida, baseada nas especificações do jogo e no conhecimento do grupo, como também a plataforma de desenvolvimento. A interface de cada fase do jogo foi projetada de forma a ser intuitiva e de fácil interação. As imagens e personagens também foram definidos pela equipe. Ao término da codificação, foi realizada uma avaliação preliminar baseada em entrevista semi-estruturada e em observação de crianças utilizando o jogo. Jogos educativos Autores como Moratori (2003) apontam que o jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois de forma lúdica, propicia flexibilidade e criatividade, encorajando o pensamento criativo, contribuindo para o aprendizado. Sendo assim, os jogos podem ser utilizados também para apoiar o processo de ensino e aprendizagem de português e matemática nos níveis básicos da educação, estimulando os alunos através de sua ludicidade buscando equilibrar diversão e aprendizagem. Na internet, são encontrados diversos jogos para educação infantil de temas relacionados a português e matemática. Com relação aos jogos associados com ensino de português, destaca-se: Contando letras onde o aluno deve digitar a letra que está faltando para que a palavra seja formada. Em seguida, ele escolherá uma Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -3- barrinha para representar o número de letras que a palavra, por ele formada, possui. No jogo Brincando e Associando o aluno associará as imagens aos respectivos nomes e o Brincando com as letras, o aluno irá formar palavras de acordo com as imagens e letras apresentadas (BEATRIZ, 2013). Em relação aos jogos que trabalham conteúdos de matemática, destaca-se: o Brincando com os Números (BEATRIZ, 2013), no qual deve ser selecionada a quantidade de objetos para representar os números determinados pelo jogo. Em Preços das compras (O Preço das Compras, 2013), o jogo informa um valor e o jogador deve realizar a compra de itens cuja soma seja igual ao valor informado. No Jogo da memória de Matemática: subtração com base 10 (NOVA ESCOLA, 2013), devem ser encontrados os pares de cartas com as contas e seus respectivos resultados. Baseando-se nesses games, utilizamos as operações básicas como desafio e a pontuação como um estimulador o Vamos às compras. Em todos esses jogos, para que se alcance a próxima fase, não se faz necessário o acerto do desafio atual. Esses possuem uma estrutura que não permite respostas incorretas. O presente jogo Vamos às Compras se diferencia nesse ponto, pois, por adotar o comportamentalismo (REATEGUI et, 2010) como aspecto didático, acredita-se que o aluno aprende através da resolução repetida de desafios de mesmo nível de dificuldade, até que consiga chegar ao resultado correto. Sendo assim, para que evolua no jogo, o jogador deve concluir o nível em que se encontra. O game Vamos às Compras O Vamos às compras está ambientado no cenário fictício de uma loja de brinquedos onde o jogador irá formar uma lista de compras. Em seguida, ele comprará os brinquedos presentes nesta lista e finalizará calculando o valor total da soma a ser pago e o eventual troco. O jogo possui três níveis de dificuldade, Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -4- estabelecido pela quantidade de itens de brinquedo. Assim, o nível fácil tem quatro itens, o nível médio tem oito itens e o nível difícil tem dez itens. Além dos níveis de dificuldade, o jogo está dividido em três fases distintas, cada uma com um propósito específico de conteúdo a ser trabalho. O requisito para passar de fase é a conclusão correta da fase anterior. Ademais, o jogo possui um desafio final opcional. O quadro a seguir apresenta, de forma sintetizada, informações gerais sobre o jogo. As informações dizem respeito a: cenário, desafio, ação do jogador, conteúdo trabalhado e regra para a conclusão de cada fase. Quadro 1: resumo geral do jogo Fase Cenário Desafio Ações do jogador Conteúdo trabalhado 1 Caderneta de anotações Montar a lista de compras Mover peças para formação de palavras Formação de palavras 2 Loja de brinquedos Realizar a compra dos brinquedos 3 Caderneta de anotações Desafio Telão da loja de brinquedos Realizar os cálculos da compra Resolução de um problema matemático Selecionar o brinquedo para adiciona-lo ao carrinho de compras Selecionar uma opção de resposta Selecionar a resposta do desafio Regras para conclusão Formar a quantidade de palavras determinada pelo nível Memorização e associação de palavras/ imagens Selecionar os itens contidos na lista de compras Soma e subtração Realizar os cálculos Soma Realizar os cálculos Descrição das fases A seguir são descritas em detalhes as fases do jogo. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -5- Fase 1 Na fase 1, o jogador recebe uma palavra semi-preenchida e blocos contendo letras ou sílabas. O objetivo nesta fase é formar palavras completas que sejam nomes de brinquedos a partir das peças recebidas. Para isso, o jogador deve arrastar com o mouse o bloco contendo a letra ou síbada correta para o espaço correspondente. A figura 1 mostra a interface da fase 1. Figura 1: Fase 1 do jogo Vamos às Compras. Para responder corretamente, os nomes devem respeitar a quantidade de letras estabelecidas pelos espaços, representados por traços. Após o término de todas as palavras determinadas pelo nível de dificuldade do jogo, uma lista de compras de brinquedos é formada e ela deve ser memorizada. Seguindo a abordagem comportamentalista, a cada palavra montada de forma equivocada, o aluno recebe uma mensagem de alerta. Depois, é dada uma nova chance para o jogador responder, dessa com outra palavra e blocos de letras com igual grau de dificuldade. Quando ele responde corretamente todas as palavras, o jogador está habilitado para a fase seguinte. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -6- Fase 2 A fase 2 explora no aluno sua capacidade de memorização e associação de imagens e palavras. O aluno deve associar a lista de compras que formou na fase anterior com a imagem dos brinquedos dispostos na estante. Assim, o jogador deve selecionar os brinquedos memorizados da lista, para adicioná-los a um carrinho de compras. A figura 2 mostra uma tela da fase 2. Figura 2: Fase 2 do jogo Vamos às Compras O jogador deve selecionar todos os brinquedos encontrados na fase 1 para passar para próxima fase. Caso o jogador não lembre de todos os itens, ele pode consultar a lista de compras, clicando no botão “lista de compras“. Caso deseje saber quais itens já foram inclusos no carrinho, ele pode clicar no botão “carrinho de compras“. Se ele deixar de adicionar itens obrigatórios da lista montada na fase 1, ou caso ele adicione itens que não estejam contidos na lista, jogador retornará a fase 1. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -7- Fase 3 O objetivo dessa fase é praticar operações básicas de matemática do tipo soma e subtração de acordo com o contexto da compra da fase 2. O jogador, a partir dos itens exibidos na tela e seus valores, precisa realizar o cálculo de quanto deverá ser pago para realizar a compra. Em seguida, ele recebe 99 reias para realizar a compra e ele precisa calcular seu troco. A figura 3 mostra as telas da fase 3. Figura 3: Fase 3 do jogo Vamos às Compras Desafio extra O jogo possui uma fase bônus, oferecida aos jogadores que conseguem completar as três fases do jogo. O desafiu contém um problema matemático de nível básico, envolvendo soma, e alternativas de resposta. Caso o jogador responda corretamente, ele ganhou o jogo. A figura 4 mostra um exemplo de desafio. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -8- Figura 4: Desafío extra do jogo Vamos às Compras Resultados e avaliação A primeira versão do jogo Vamos às Compras foi testada com crianças do primeiro e segundo ano do ensino fundamental, estudantes do município de Rio Tinto/PB. Com base esse experimento, foi realizado uma avaliação dando ênfase na interação e na motivação observadas nas crianças durante e após o jogo. As fases e regras do jogo foram explicadas para as crianças e foi reservado o tempo de quarenta minutos para elas jogarem. Durante o período que as crianças estavam jogando, foi observado a forma de interação da criança com o jogo e suas dificuldades. As crianças que já possuiam experiência em usar o computador não demonstraram dificuldade em iniciar o jogo. Para elas, foi intuitivo arrastar com o mouse a letra para a lacuna correspondente nas palavras na fase 1. Já para as crianças que não tinham experiência prévia com computador, foi necessário explicar novamente e demonstrar como manusear o mouse. Essas levaram mais tempo para concluir a fase 1 em comparação as anteriores. Na fase 2, foi observado que as crianças conseguiam memorizar os brinquedos no nível fácil, no qual a lista tinha 4 nomes. Para o nível médio e difícil, Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação -9- as crianças tiveram maior dificuldade em memorizar corretamente todos os itens da lista. Na fase 3, foi observado que as crianças tiveram maior facilidade com a etapa de soma. A etapa com subtração (cálculo do troco) aconteceram mais erros. Após o tempo reservado para as crianças jogarem, foi realizada uma entrevista semi-estruturada. Foram feitas as perguntas: (i) “O que você achou do jogo?“ ; (ii) “Você achou o jogo divertido?“ ; (iii) “Você gostou de jogar?“. Os gráficos com os resultados da entrevista estão representados na figura 5. Figura 5: Gráficos das entrevistas Com base nos resultados, observamos que as crianças gostaram do jogo, acharam o jogo divertido e que gostaram de jogar. No caso dessas crianças em que o primeiro experimento foi aplicado, vale ressaltar que elas não costumavam usar jogos educativos, nem na escola, nem em suas atividades domésticas. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 10 - Considerações finais e trabalhos futuros O jogo Vamos às compras tem por objetivo estimular, de forma lúdica, a prática de formação de palavras, memorização e operações básicas de soma e subtração em crianças dos primeiros anos do ensino fundamental. Foi utilizada a abordagem comportamentalista como base educacional para o jogo desenvolvido, objetivando a adaptação dos processos didáticos. Atualmente, está em desenvolvimento a segunda versão do jogo. Em breve, essa segunda versão será disponibilizada gratuitamente na internet, para que professores e/ou alunos, possam utilizar uma ferramenta a mais de apoio para ajudar na abstração do conteúdo introdutório de português e matemática. Como trabalho futuro, pretende-se avaliar como o jogo pode contribuir para a aprendizagem dos conteúdos. O jogo também deverá ser divulgado e testado em outras escolas, buscando incentivar o uso de jogos educacionais nas escolas públicas da região. Referências Comportamento Abordado (2011). A Abordagem Comportamentalista do Ensino. Disponível em:<http://moodle.essg.pt/pluginfile.php/3994/mod_resource/content /1/A_indisciplina_na_sala_de_aula._Uma_abordagem_comportamental_e_cognitiva .pdf>. Acesso em: 25 set. 2013. FREIRE. R; VASCONCELOS. A; BEZERRA. L; MACHADO. D; FREIRE. B e CRUZY. K. HQtrônica “A equipe do PH” como objeto de aprendizagem. Disponivel em: <http://www.bocc.ubi.pt/pag/aavv-hqtronica-a-equipe-do-ph-como-objecto-deaprendizagem.pdf. 2011>. Acesso em: 10 ago. 2013. IEEE (2005). WG12: Learning Object Metadata. Disponível em: <http://ltsc.ieee.org/wg12/index.html>. Acesso em: 25 set. 2013. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 11 - MORATORI, P. Por que utilizar jogos educacionais no processo de ensino aprendizagem? 2003. 28 f. Trabalho de Conclusão de Disciplina. (Mestrado de Informática aplicada à Educação) – UFRJ, Rio de Janeiro, RJ. 2003. GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática. Unicamp, 2001. Disponível em: <www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_paula/JO GO.doc>. Acesso em: 4 out. 2013. RAPKIEWICZ, C. E.; FALKEMBACH, G.; SEIXAS, L.; ROSA, N. S.; CUNHA, V. V.; KLEMANN, M.,. Estratégias Pedagógicas no Ensino de Algoritmos e Programação Associadas ao uso de Jogos Educacionais. In: Ciclo de Paletras Novas Tecnologias na Educação, 8., 2006, Porto Alegre, RS. Porto Alegre, RS: RENOTE: resvista novas tecnologias na educação [recurso eletrônico]. REATEGUI, E; BOFF, E; FINCO, M.. Proposta de Diretrizes para Avaliação de Objetos de Aprendizagem Considerando Aspectos Pedagógicos e Técnicos. RENOTE. 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Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 12 - NOVA ESCOLA. Jogo da memória de Matemática: subtração com base 10. Disponível em: < http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoriamatematica-subtracao-base-10-637050.shtml >. Data do acesso: 28 11 2013. O Preço das compras. Disponível em: < http://www.jogosdematematica.org/osprecos-das-compras/# >. Data do acesso: 28 11 2013. Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 13 -