HABILIDADES MOTORAS NO HANDEBOL TIPOS DE ARREMESSOS Arremesso O arremesso é o ato de finalizar uma jogada com passe típico de ataque. Evolução igual ao passe. Pode ser executado: Com apoio, sem apoio, com queda, uma ou duas mãos, com trajetória retilínea ou parabólica, com efeito ou sem efeito. No jogo, é a ação de enviar a bola em direção ao gol adversário, aplicando um forte impulso, dificultando a ação do goleiro e, procurando que ele a se introduza no interior do mesmo, objetivando a marcação de um ponto ou MELHEM, 2002 gol. PRINCÍPIOS TÉCNICOS Em suspensão - Deve-se aproveitar adequadamente os 3 passos, antes do impulso final. Com boa hiperestensão do tronco (aumentar a potência ). Com queda - o tronco deverá estar paralelo ao solo, com leve rotação para o lado do braço de lançamento. Com giro e queda - O giro deverá ser na parte anterior da planta do pé. Evitar o giro sobre o calcanhar, poderá ocorrer invasão. Com salto lateral - A queda deverá ser na perna do mesmo lado do braço de lançamento assegurandose assim o equilíbrio do corpo, após a queda. A regra é clara? Um gol deve ser validado, se há uma violação das regras por um defensor, mas a bola ainda entra na baliza. Um gol deve ser validado para os adversários, se o jogador joga a bola dentro de sua própria baliza, exceto na situação onde o goleiro está executando um tiro de meta. Um gol que tenha sido validado, não pode mais ser anulado, se o árbitro apitou para o subseqüente tiro de saída ser executado. O tiro de saída depois que um gol foi marcado, os adversários do executante estão autorizados a estarem em ambos os lados da quadra e estar a pelo menos 3 metros de distância do jogador executante do tiro de saída. Drible Drible O drible é o ato de deslocar-se no campo ou quadra, com posse de bola, conduzindo-a. Deve-se enganar com movimentos rápidos de corpo, mantendo o controle de bola. Pode ser também: a ação de deslocar-se de um lugar para outro na quadra de jogo, de posse de bola, obedecendo-se as regras do esporte praticado. Deve ser evitado no ataque. MELHEM, 2002 FINTA Fintas É a ação que o jogador realiza, estando de posse de bola, para desviar a atenção do oponente em uma direção falsa. É usada quando tem um defensor a ser vencido. Dirige seu deslocamento para o espaço livre e quando o adversário fechar esse espaço, o atacante volta e passa no local onde estava o adversário. Com esta ação, o próprio atacante pode entrar e finalizar ou pode provocar o desequilíbrio defensivo, facilitando a finalização de outro companheiro. Fintas Características: Disfarçar os gestos característico; Apresentar os gestos característico o mais tarde possível; Variar trajetórias da bola; Realizar movimentação variada. A regra é clara? Na realização do drible você pode dar no máximo de 3 passos com a bola. Mas quando é considerado um passo : 1. um jogador que está parado com ambos os pés no solo levanta um pé e o apóia de novo, ou move um pé de um lugar para outro; 2. um jogador está tocando o solo somente com um pé, agarra a bola e então toca o solo com o outro pé; 3. um jogador depois de um salto toca o solo somente com um pé, e então pula sobre o mesmo pé ou toca o solo com o outro pé; 4. um jogador depois de um salto toca o solo com ambos os pés simultaneamente, e então levanta um pé e o apóia de novo, ou move um pé de um lugar para outro. Resumo: Conta-se somente um passo, se um pé é movido de um lugar para outro, e então o outro pé é arrastado para próximo do primeiro. MARCAÇÃO Marcação Quem marca tem o objetivo de desarmar quem tem a bola, tomando-lhe a mesma. Também objetiva impedir que o adversário receba a bola. Uma vez próximo ao adversário, marca-se em equilíbrio: consegue-se isso aproximando-se o centro de gravidade do chão, flexionando os joelhos. Deve-se marcar deslocando-se na ponta dos pés e os olhos voltados para o atacante, mas sem perder de vista a bola. Quem marca posiciona-se entre o adversário e a sua própria meta. Marcação: Pode ser uma combinação prévia de deslocamentos sem a bola, de diversos jogadores, e com o objetivo de impedir as ações ofensivas do adversário. DIETRICH, 1984 A regra é clara? O que não é falta: 1. usar braços e mãos para bloquear ou ganhar posse da bola; 2. usar uma mão aberta para tirar a bola do adversário de qualquer direção; 3. usar o corpo para obstruir um adversário, mesmo quando o adversário não está em posse da bola; 4. fazer contato corporal com um adversário, quando de frente à ele e com os braços flexionados, e manter este contato de modo a controlar e acompanhar o adversário. O que é falta : 1. arrancar ou bater na bola que está na mão do adversário; 2. bloquear ou empurrar o adversário com braços, mãos ou pernas; 3. deter ou segurar (corpo ou uniforme), empurrar, bater ou pular sobre um adversário; 4. colocar em perigo um adversário (com ou sem a bola). Saltos e Quedas Os saltos e quedas são as habilidades motoras na qual o executante impulsiona-se com um pé ou com os dois e, após um período de vôo, aterrissa em ambos os pés, simultaneamente. É a ação de deslocar o corpo no ar através da impulsão de uma ou das duas pernas e em várias direções, finalizando com uma aterrissagem. O salto é um dos elementos mais utilizados no jogo, tendo efeito direto no rendimento do futuro jogador. Ocorre nos diversos esportes coletivos e individuais. BAYER, 1994 Saltos e Quedas Salto em Altura: A finalidade do salto em altura é elevar-se o máximo possível o centro de gravidade, e para isso a velocidade e a força do impulso são fundamentais. Na aterrissagem a criança eleva o peito e as pernas para não tocar o sarrafo antes de aterrissar os ombros. Salto com Vara: É considerado uma das provas mais exigentes do atletismo. Um único salto abrange 23 execuções de movimentos em menos de dois segundos. Superando o sarrafo, o atleta estica as pernas, gira o corpo, e amortece a queda. Saltos e Quedas Salto em Distância: O êxito do salto em distância é dado pela velocidade da corrida de impulso e pela explosão da aceleração no impulso. Para o impulso é importante: velocidade, ritmo, aceleração, flexibilidade, descontração e boa projeção da pelves. Salto Triplo: O êxito do salto triplo é dado pela velocidade da corrida e pela explosão da aceleração no impulso. Pernas e braços a frente para alcançar a máxima distância possível. Considerações Finais Capacidades motoras são atributos que podem facilitar a performance de uma variedade de habilidades. Passe é o ato de transferir a posse de bola para um companheiro, de forma correta, facilitando a próxima ação do mesmo. Drible é a ação de deslocar-se de um lugar para outro na quadra de jogo, de posse de bola, obedecendo-se as regras do esporte praticado. Arremesso, no jogo, é a ação de enviar a bola em direção ao gol adversário, aplicando um forte impulso, dificultando a ação do goleiro e, procurando que ele a se introduza no interior do mesmo, objetivando a marcação de um ponto ou gol. Considerações Finais Marcação pode ser uma combinação prévia de deslocamentos sem a bola, de diversos jogadores, e com o objetivo de impedir as ações ofensivas do adversário. Finta é a ação que o jogador realiza, estando de posse de bola, para desviar a atenção do oponente em uma direção falsa. Saltos e quedas são a ação de deslocar o corpo no ar através da impulsão de uma ou das duas pernas e em várias direções, finalizando com uma aterrissagem. Conteúdo Programático 1ª. e 2ª. Série Nesta fase etária a criança sente uma necessidade enorme de movimentos, faz experiências e se diverte com jogos recreativos. O professore deverá desenvolver o gosto pelo handebol. Desenvolver atividades utilizando-se o próprio corpo, através de exercícios individuais e em grupos. Desenvolver: Equilíbrio dinâmico (em movimento); Destreza no domínio da bola e corpo (movimentos fáceis); De espaço; De ritmo (variação de velocidade); Capacidade de se deslocar (em várias direções); Coordenação motora. ZAMBERLAN, 1997 Conteúdo Programático 1ª. e 2ª. Série Formas de trabalho: Atividades orientadas Atividades ritmadas Atividades recreativas Atividades criadas pela própria criança Conteúdo a ser desenvolvido: Deslocamentos Adaptação à bola Manejo de bola Manejo de corpo Conteúdo Programático 3ª. e 4ª. Série Desenvolver atividades de iniciação ao handebol; Utilizar exercícios individuais e em grupos, iniciando parado para depois em movimento; Não se deve preocupar com a tática, e sim dar noções de posicionamento; Deve-se desenvolver os gestos técnicos de fácil compreensão; Utilizar jogos pré-desportivos, voltados e dirigidos ao handebol. Conteúdo Programático 3ª. e 4ª. Série Formas de trabalho: Jogos pré-desportivos Jogos educativos Exercícios educativos Conteúdo a ser desenvolvido: Recepção Passe de ombro Passe por baixo com uma das mãos Arremesso de ombro Tiro de 7 metros Noções de defesa Noções de ataque Conteúdo Programático 5ª. e 6ª. Série Aqui já inicia a prática do handebol, por meio dos jogos pré-desportivos e os jogos educativos, com o objetivo pedagógico específico à prática do handebol; Devem-se aperfeiçoar os gestos técnicos da fase anterior; A tendência da criança nesta fase está voltada à defesa, pois ela tem maiores condições de recuperar a bola, involuntariamente e após intencionalmente; Sente dificuldades no ataque, pois quando de posse de bola, não consegue se desmarcar, passar e driblar, com eficiência. Conteúdo Programático 5ª. e 6ª. Série Formas de trabalho: Jogos educativos Exercícios educativos Exercícios de aperfeiçoamento Conteúdo a ser desenvolvido: Iniciação desportiva Definição do gesto desportivo correto Posição básica defensiva, deslocamento defensivo, bloqueio defensivo e defesa 6 x 0 Drible e passe com salto 3 passos Arremesso em suspensão e com salto frontal Ataque 5 x 1 Conteúdo Programático 7ª. e 8ª. Série Nesta fase o trabalho deverá ser organizado e dirigido; Aperfeiçoar e especializar os gestos técnicos anteriores, praticar técnicas em situação de jogo, objetivando sincronismo e automatização dos movimentos táticos, tanto na defesa como no ataque; Praticar jogos oficiais com as regras do handebol. Conteúdo Programático 7ª. e 8ª. Série Formas de trabalho: Exercícios educativos Exercícios de aperfeiçoamento Exercícios de especialização Conteúdo a ser desenvolvido: Aperfeiçoamento desportivo Iniciação na organização e realização de eventos; Passe pronação, passe por trás do corpo Arremesso com queda à frente, com giro e queda à frente e de vaselina Fintas Marcação e defesa 5 x 1 Ataque 4 x 2 Noções sobre o goleiro Conteúdo Programático Ensino Médio Nesta fase deve-se iniciar o trabalho de organização coletiva, jogando dentro de um sistema de jogo, procurando uma posição específica para atuar, respeitando sua individualidade e capacidade técnica; No aspecto técnico-tático cada posição específica tem seu tipo de arremesso, a psicomotricidade específica deve ser desenvolvida em função da posição que cada jogador ocupa dentro da quadra de ataque. Conteúdo Programático Ensino Médio Formas de trabalho: Exercícios educativos Exercícios de aperfeiçoamento Exercícios de especialização Conteúdo a ser desenvolvido: Especialização esportiva, treinamento e competição Arremesso de quadril, com salto lateral, retificado sem queda e com salto e queda Passe por trás da cabeça, 5 passos, cruzamentos e tática ofensiva Contra-ataques, bloqueio ofensivo, tática defensiva, defesa 5 x 0 + 1 Conteúdo Programático: Sugestões CONTEÚDO 1ª 2ª 3ª 4ª CONTEÚDO 5ª 6ª Manejo corpo x x x x Passe com salto x x Manejo bola x x x x Posição básica defesa x x Recepção x x Deslocamento Ofensivo x x Passe de ombro x x Dribles x x 3 passos x x Defesa 6 x 0 x x Ataque 5 x 1 x x Arremesso suspensão x x Passe por baixo x x Arremesso ombro x x 7 metros x x Noções de defesa x x Arremesso c/ salto frontal x x Noções de ataque x x Bloqueio defensivo x x Conteúdo Programático: Sugestões CONTEÚDO Iª IIª IIIª CONTEÚDO 7ª 8ª Passe pronação x x Passe trás da cabeça x x x Passe trás corpo x x 5 passos x x x Arremesso salto lateral x x x Arremesso quadril x x x Arremesso queda à frente x x Arremesso giro e queda x x Arremesso salto e queda x x x Finta x x Arremesso retificado x x x Marcação x x Defesa 5 x 0 + 1 x x x Defesa 5 x 1 x x Contra-ataque x x x Cruzamentos x x x Bloqueio ofensivo x x x Ataque 4 x 2 x x Arremesso de vaselina x x Plano de Aula O planejamento pedagógico como seus plano de conteúdos como de aula, devem ser elaborados dentro de uma linha evolutiva, com um conteúdo programático limitado, empregando estratégias dos métodos formativos, recreativos e desportivos, visando a formação integral do aluno. A estratégia de um plano deve basear-se fundamentalmente na motivação dos alunos para o desenvolvimento de habilidades. Para isso, deve-se usar estratégias: Trabalho teórica Método recreativo-formativo e Desportivo TEIXEIRA, PINI, 1978 Plano de Aula O plano de aula é ferramenta indispensável de uma aula ou sessão de treinamento. É um plano de ação que indicará como seu tempo será empregado. Deve seguir uma progressão lógica e servir de ponto de reparo (apoio). Dividi-se em: 1ª. Parte: Aquecimento 2ª. Parte: Principal e 3ª. Parte: Volta à Calma. TEIXEIRA, PINI, 1978 Plano de Aula 1ª. Parte: Aquecimento (1/10 da aula) Corresponde a preparação orgânica e psicológica do aluno, para melhor receber a aula, mediante participação ativa, de maneira progressiva, estimulante e alegre. A aula começa com a entrada do professor ao recinto da aula, momento em que ele dirige a palavra aos alunos procurando estabelecer contato cordial, que gera boa disposição para o trabalho, dentro d um ambiente de ordem e disciplina. Atividades utilizadas: Reunião dos alunos Saudação Chamada (se for o caso) Elementos utilizáveis: marcha em diferentes ritmos, corridas em diferentes ritmos, saltitamentos, jogos recreativos, TEIXEIRA, PINI, 1978 atividades rítmicas Plano de Aula 2ª. Parte: Principal (7/10 da aula) Deve-se desenvolver dois temas importantes: Formativo: (2/10 da aula) Deve constar de atividades que contribuam para a formação corporal do organismo em fase de desenvolvimento. Atividades utilizadas: Trabalho muscular estático e dinâmico (movimentos conduzidos, balanceados, oscilantes e lançados); Podem ser realizados individualmente, em grupos (2 a 2, 3 a 3, etc.), coletivamente, ou sob forma de jogos ginásticos; Exercícios que envolvam agilidade, destreza, podem ser executados de maneira clássica, ou utilizando o próprio corpo como aparelho, ou materiais esportivos (medicine-balls, cordas, bastões, arcos, bancos, bolas, etc.). TEIXEWIRA, PINI, 1978 Plano de Aula 2ª. Parte: Principal (7/10 da aula) Deve-se desenvolver dois temas importantes: Esportivo: (5/10 da aula) Além de trabalhar a formação orgânico-funcional (parte formativa), é aqui que se inicia a modalidade esportiva propriamente dita, como também complemento físico, espiritual e moral, imprescindíveis para a formação integral. Atividades utilizadas: Processos pedagógicos Jogos pré-desportivos Jogo propriamente dito, cuidando do aprendizado do gesto técnico Coroamento (se for o caso). TEIXEIRA, PINI, 1978 Plano de Aula 3ª. Parte: Volta à Calma (2/10 da aula) Deve-se incutir nos alunos a consciência do trabalho realizado dentro de um ambiente repousante, com ordem e disciplina. Dessa maneira o aluno readquirirá o equilíbrio orgânicoemocional, para prosseguir o restante do período escolar. Atividades utilizadas: Exercícios de relaxamento Exercícios de ordem, exercícios respiratórios Jogos calmantes, cantos Comentários de ordem cívica, social, técnica, esportiva ou moral Saudação final TEIXEIRA, PINI, 1978