Nicholas Cravotta
Cativante
Apaixonante
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PORTUGUÊS
Um jogo de combinações
cativante de Nicholas Cravotta para 2 a 4 joueurs a
partir de 6 anos
Como se joga
Conteúdo
Joga-se no sentido dos
ponteiros do relógio.
Escolhe-se um jogador
para começar.
■ 1 tabuleiro de jogo
■ 1 saco
■ Regras do jogo
■ 42 peças com símbolos
■ 12 peças de ação
Objetivo do jogo
Os jogadores tentam realizar as melhores combinações possíveis com
as suas peças. Cada jogador ter em conta as linhas de peças formadas
em todas as direções, uma vez que cada peça colocada pode servir
também à equipa adversária.
Montagem
Formam-se duas equipas que que
jogam uma contra a outra. Uma das
equipas joga com as linhas cor de
laranja, a outra com as linhas
verdes. Os membros de uma
equipa não podem combinar
jogadas durante o jogo. Os
jogadores sentam-se à volta do
tabuleiro de forma a que os membro da mesma equipa fiquem
virados de frente (cf. ilustrações ao
lado).
JOGO A
2
Regra para um jogo a 3:
O jogador que joga sozinho joga sempre
dois turnos, em alternância com os
turnos dos jogadores da equipa
adversária. Assim que o jogador 1 da
equipa A coloca uma peça, segue-se o
turno do jogador sozinho (equipa B). A
seguir é a vez do jogador 2 da equipa A
jogar, seguido de novo pelo jogador
sozinho. O jogador 1 da equipa A volta a
jogar e assim sucessivamente.
No seu turno um jogador
coloca uma peça sobre
uma casa à sua escolha
no tabuleiro de jogo, ou joga
uma peça de ação
correspondente.
As peças não têm obrigatoriamente de ser colocadas nas casas
vizinhas das outras peças. Os jogadores tentam fazer as combinações
mais elevadas nas suas linhas, tentando evitar que os adversários façam
o mesmo nas suas linhas.
Peças de ação:
Há quatro peças de ação diferentes :
O jogador tira do tabuleiro uma peça à sua
escolha e fica com essa peça na mão.
JOGO A
3
Num jogo a 3, um dos jogadores
joga sozinho. Num jogo a 2, cada
um representa uma equipa em si
mesmo.
Colocam-se todas as peças no
saco e misturam-se bem. Cada
jogador tira 4 peças à sorte
(exceção : num jogo a 3, o jogador
que joga sozinho tira 6 peças) e
coloca-as à sua frente numa
posição vertical, de forma a que os
outros não consigam ver os seus
símbolos. Essas peças constituem
a « mão » de cada jogador.
Se no início do jogo, um
jogador só tiver peças de ação na mão, ele pode colocá-las todas no
saco e tirar uma nova série de peças.
O jogador muda uma peça à sua escolha que
esteja no tabuleiro, colocando-a numa casa
(livre) à sua escolha (não necessita
obrigatoriamente de ser uma casa vizinha).
O jogador troca duas peças à sua escolha, que
estejam no tabuleiro, de lugar.
O jogador troca uma peça à sua escolha que
esteja no tabuleiro por outra da sua mão e fica
com essa peça do tabuleiro na mão.
JOGO A
4
Empilham-se ao lado do tabuleiro as peças de ação utilizadas de
foram a que cada jogador possa ver quantas peças de cada tipo ainda
há em jogo.
No fim do seu turno, o jogador completa a sua mão (na medida do
possível) tendo de novo 4 peças (ou 6 peças no caso de ser o
jogador sozinho num jogo a 3). Perto do fim do jogo, assim que não
haja peças no saco, os jogadores continuam a jogar com as peças
que lhes restem.
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Fim do jogo
Estãs são as diferentes combinações possíveis :
Se no decurso do jogo, uma equipa conseguir alinhar 6 símbolos
iguais numa das suas linhas, essa equipa ganha imediatamente !
Caso contrário, o jogo acaba quando a última casa do tabuleiro for
preenchida. Os jogadores deixas as peças sobrantes de lado e
procedem à contagem dos pontos.
Pontuação
A pontuação faz-se apenas no fim do jogo, assim que todas as casas
do tabuleiro estejam preenchidas. Cada equipa recebe pontos pelas
suas 6 linhas. Os pontos obtidos dependem das combinações
realizadas nas diferentes linhas.
As peças de uma linha não precisam de estar adjacentes para
valerem pontos. Entre as peças com o mesmo símbolo podem
existir símbolos diferentes intercalados.
Exemplo :
Em cada uma das duas linhas, há um trio.
6 peças
diferentes
6 pontos
1 par
1 ponto
1 trio
3 pontos
1 quadra
5 pontos
1 série de 5
7 pontos
1 série de 6
Vitória
imediata
Uma peça não pode ser usada mais que uma vez numa combinação,
na
parmesma
rangée.linha.
Exemplo :
Nesta linha há uma quadra que dá 5 pontos. O jogador não
recebe pontos extra por um par, dois pares ou um trio.
Exemplo de pontuação
Pontuação das linhas verdes
Pontuação das linhas cor de laranja
1 quadra
2 pares
1 par + 1 quadra
1 trio
1 par
1 ponto = 1 ponto
1 + 1 pontos = 2 pontos
1 trio
3 pontos = 3 pontos
7 pontos = 7 pontos
1 série de 5
3 pares
5 pontos = 5 pontos
1 + 5 pontos = 6 pontos
1 + 1 + 1 pontos = 3 pontos
3 pontos = 3 pontos
1 par + 1 trio
1 + 3 pontos = 4 pontos
2 trios
3 + 3 pontos = 6 pontos
6 peças diferentes
2 pares
Total 26 pontos
6 pontos = 6 pontos
1 + 1 pontos = 2 pontos
Total 22 pontos
É a equipa que obtém mais pontos que ganha.
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