Nicholas Cravotta Cativante Apaixonante Crosswise_Anl_Final.indd 1 29.06.11 16:10 PORTUGUÊS Um jogo de combinações cativante de Nicholas Cravotta para 2 a 4 joueurs a partir de 6 anos Como se joga Conteúdo Joga-se no sentido dos ponteiros do relógio. Escolhe-se um jogador para começar. ■ 1 tabuleiro de jogo ■ 1 saco ■ Regras do jogo ■ 42 peças com símbolos ■ 12 peças de ação Objetivo do jogo Os jogadores tentam realizar as melhores combinações possíveis com as suas peças. Cada jogador ter em conta as linhas de peças formadas em todas as direções, uma vez que cada peça colocada pode servir também à equipa adversária. Montagem Formam-se duas equipas que que jogam uma contra a outra. Uma das equipas joga com as linhas cor de laranja, a outra com as linhas verdes. Os membros de uma equipa não podem combinar jogadas durante o jogo. Os jogadores sentam-se à volta do tabuleiro de forma a que os membro da mesma equipa fiquem virados de frente (cf. ilustrações ao lado). JOGO A 2 Regra para um jogo a 3: O jogador que joga sozinho joga sempre dois turnos, em alternância com os turnos dos jogadores da equipa adversária. Assim que o jogador 1 da equipa A coloca uma peça, segue-se o turno do jogador sozinho (equipa B). A seguir é a vez do jogador 2 da equipa A jogar, seguido de novo pelo jogador sozinho. O jogador 1 da equipa A volta a jogar e assim sucessivamente. No seu turno um jogador coloca uma peça sobre uma casa à sua escolha no tabuleiro de jogo, ou joga uma peça de ação correspondente. As peças não têm obrigatoriamente de ser colocadas nas casas vizinhas das outras peças. Os jogadores tentam fazer as combinações mais elevadas nas suas linhas, tentando evitar que os adversários façam o mesmo nas suas linhas. Peças de ação: Há quatro peças de ação diferentes : O jogador tira do tabuleiro uma peça à sua escolha e fica com essa peça na mão. JOGO A 3 Num jogo a 3, um dos jogadores joga sozinho. Num jogo a 2, cada um representa uma equipa em si mesmo. Colocam-se todas as peças no saco e misturam-se bem. Cada jogador tira 4 peças à sorte (exceção : num jogo a 3, o jogador que joga sozinho tira 6 peças) e coloca-as à sua frente numa posição vertical, de forma a que os outros não consigam ver os seus símbolos. Essas peças constituem a « mão » de cada jogador. Se no início do jogo, um jogador só tiver peças de ação na mão, ele pode colocá-las todas no saco e tirar uma nova série de peças. O jogador muda uma peça à sua escolha que esteja no tabuleiro, colocando-a numa casa (livre) à sua escolha (não necessita obrigatoriamente de ser uma casa vizinha). O jogador troca duas peças à sua escolha, que estejam no tabuleiro, de lugar. O jogador troca uma peça à sua escolha que esteja no tabuleiro por outra da sua mão e fica com essa peça do tabuleiro na mão. JOGO A 4 Empilham-se ao lado do tabuleiro as peças de ação utilizadas de foram a que cada jogador possa ver quantas peças de cada tipo ainda há em jogo. No fim do seu turno, o jogador completa a sua mão (na medida do possível) tendo de novo 4 peças (ou 6 peças no caso de ser o jogador sozinho num jogo a 3). Perto do fim do jogo, assim que não haja peças no saco, os jogadores continuam a jogar com as peças que lhes restem. 1 Crosswise_Anl_Final.indd 4 29.06.11 16:10 Fim do jogo Estãs são as diferentes combinações possíveis : Se no decurso do jogo, uma equipa conseguir alinhar 6 símbolos iguais numa das suas linhas, essa equipa ganha imediatamente ! Caso contrário, o jogo acaba quando a última casa do tabuleiro for preenchida. Os jogadores deixas as peças sobrantes de lado e procedem à contagem dos pontos. Pontuação A pontuação faz-se apenas no fim do jogo, assim que todas as casas do tabuleiro estejam preenchidas. Cada equipa recebe pontos pelas suas 6 linhas. Os pontos obtidos dependem das combinações realizadas nas diferentes linhas. As peças de uma linha não precisam de estar adjacentes para valerem pontos. Entre as peças com o mesmo símbolo podem existir símbolos diferentes intercalados. Exemplo : Em cada uma das duas linhas, há um trio. 6 peças diferentes 6 pontos 1 par 1 ponto 1 trio 3 pontos 1 quadra 5 pontos 1 série de 5 7 pontos 1 série de 6 Vitória imediata Uma peça não pode ser usada mais que uma vez numa combinação, na parmesma rangée.linha. Exemplo : Nesta linha há uma quadra que dá 5 pontos. O jogador não recebe pontos extra por um par, dois pares ou um trio. Exemplo de pontuação Pontuação das linhas verdes Pontuação das linhas cor de laranja 1 quadra 2 pares 1 par + 1 quadra 1 trio 1 par 1 ponto = 1 ponto 1 + 1 pontos = 2 pontos 1 trio 3 pontos = 3 pontos 7 pontos = 7 pontos 1 série de 5 3 pares 5 pontos = 5 pontos 1 + 5 pontos = 6 pontos 1 + 1 + 1 pontos = 3 pontos 3 pontos = 3 pontos 1 par + 1 trio 1 + 3 pontos = 4 pontos 2 trios 3 + 3 pontos = 6 pontos 6 peças diferentes 2 pares Total 26 pontos 6 pontos = 6 pontos 1 + 1 pontos = 2 pontos Total 22 pontos É a equipa que obtém mais pontos que ganha. 2 Crosswise_Anl_Final.indd 5 29.06.11 16:10