JOGO, BRINQUEDO, BRINCADEIRA E A EDUCAÇÃO Tizuko Morchida Kishimoto Leandro Pedro de Oliveira Luciano Corsino Luiz Sanches Neto RESUMO Apresentação O jogo e a Educação Infantil Metáfora e pensamento:considerações sobre a importância do jogo na aquisição do conhecimento e implicações para a educação préescolar A brincadeira de faz-de-conta: lugar do simbolismo, da representação, do imaginário A séria busca no jogo: do lúdico na matemática O jogo e o fracasso escolar O uso de brinquedos e jogos na intervenção psicopedagógica de crianças com necessidades especiais O jogo na organização curricular para deficientes mentais Brincadeiras e brinquedos na tv para crianças: mobilizando opiniões de professores em formação inicial Jogo e formação de professores: videopsicodrama pedagógico APRESENTAÇÃO A incorporação de artigos no livro Estudos datados entre 1993 e 1994 Pesquisas conjuntas, análises de paradigmas teóricos que explicitam o jogo, discussão de pesquisas, publicação e divulgação Pág. 07 PASSAGEM PELOS CAPÍTULOS... PRIMEIRO ARTIGO: JOGO NA EDUCAÇÃO E A EDUCAÇÃO INFANTIL Apresentado em 1994 – Encontro Anual da Anped (MG) Estudo de natureza conceitual Significado do jogo ao longo da história, sobretudo em diferentes culturas O artigo busca apontar especificidade de termos como brinquedos e brincadeiras, como material pedagógico Todo jogo só tem existência dentro de um processo metafórico que permita a tomada de decisões pelo jogador Exemplifica as brincadeiras de faz-de-conta tradicioanais, de construção e de regras. SEGUNDO ARTIGO: METÁFORA E PENSAMENTO Importância do jogo na aquisição de conhecimento O papel da metáfora na construção do pensamento TERCEIRO ARTIGO: A BRINCADEIRA DE FAZDE-CONTA •O papel da brincadeira de faz-de-conta • Relação com as concepções literárias do romantismo • Apresenta relatos de pesquisa sobre super-heróis QUARTO ARTIGO: A SÉRIA BUSCA NO JOGO: DO LÚDICO NA MATEMÁTICA Publicado em 1994 O jogo enquanto elemento cultural que integra a formação de conceitos O jogo como conhecimento e produtor de conhecimento QUINTO ARTIGO: O JOGO E O FRACASSO ESCOLAR Apresentado em 1992 Analisa a utilização do jogo como recurso metodológico no trabalho com grupos de crianças em situações de risco Rotular indevidamente crianças de deficientes mentais leves, em decorrência de erros de avaliação da capacidade de inteligência Necessidade de melhorar os parâmetros mínimos de avaliação do potencial de aprendizagem e investigações cognitivas sobre o modo de aumentar este potencial, por meio de intervenções cognitivas adequadas. SEXTO ARTIGO: O USO DE BRINQUEDOS E JOGOS NA INTERVENÇÃO PSICOPEDAGÓGICA DE CRIANÇAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS Atender necessidades específicas do aluno, por uma concepção pluricausal do processo de ensinoaprendizagem, em que as estruturas de alienação do saber desempenham um papel nuclear na produção do fracasso As estruturas de alienação são os clichês do cotidiano escolar que surgem antes do contato com o professor e aluno É fundamental que o professor quebre estes estereótipos para que o aluno não paralise seu processo de ensinoaprendizagem SÉTIMO ARTIGO: O JOGO NA ORGANIZAÇÃO CURRICULAR PARA DEFICIENTES MENTAIS Possibilidades de utilização do jogo com deficientes mentais Inicialmente discute concepções e práticas tradicionais arraigadas e inadequadas que geram formas estereotipadas de trabalhar com portadores de deficiência, menosprezando seu potencial Analisa alternativas de mudança nos procedimentos de ensino, que priorize aspectos lúdicos na organização curricular OITAVO ARTIGO: BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS NA TV PARA CRIANÇAS, MINIMIZANDO OPINIÕES DE PROFESSORES EM FORMAÇÃO INICIAL Pesquisa entre 1987 e 1990 junto a 235 estudantes de magistério e de pedagogia na capital de SP Houve um registro e discussão por parte dos sujeitos da pesquisa sobre os conteúdos de um programa em que um grande número de crianças assistiam, o “Xou da Xuxa”. A análise das brincadeiras e brinquedos contidos no programa ajudam professores a pensarem sobre os reflexos do modo de pensar NONO ARTIGO: JOGO E FORMAÇÃO DE PROFESSORES: VIDEOPSICODRAMA PEDAGÓGICO O jogo como libertador da espontaneidade e do imaginário, ou seja, importante no ato de criar Utilizar situações de jogo e brincadeira na formação pedagógica remete para o uso metafórico das propriedades do jogo, de liberação do imaginário I. JOGO NA EDUCA E A EDUCAÇÃO INFANTIL # Definir o jogo não é uma tarefa fácil, pode-se estar se referindo a jogos políticos, de adultos, crianças, adivinhas, xadrez entre outros. Embora recebam a mesma denominação têm suas especificidades. • Faz-de-conta: presença da situação imaginária • Xadrez: regras padronizadas • Ações do jogo de basquete # Distintos objetivos, estratégias, funções... # Quais as diferenças entre jogo, brinquedo ? (BROUGÈRE;1993, HENRIOT; 1989, WITTGENSTEIN; 1975) pág. 16 AUTORES QUE COMEÇAM A DESATAR O NÓ DO CONGLOMERADO DE SIGNIFICADOS ATRIBUÍDOS AO TERMO Estes autores apontam três níveis de diferenciação, o jogo pode ser visto como: 1. O resultado de um sistema linguístico dentro de um contexto social 2. Um sistema de regras 3. Um objeto E o brinquedo? Diferindo do jogo, o brinquedo supõe uma relação com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que organizam sua utilização. Estimulante material para fluir o imaginário infantil (pag. 21) E a brincadeira? É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Brinquedo e brincadeira relaciona-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo. (pág. 21) A FAMÍLIA DO JOGO WITTGENSTEIN – 1975 Este autor apresenta o jogo como um termo impreciso, com contornos vagos, por assumir múltiplos significados. Em sua obra ele destaca espécies de jogo, a saber: tabuleiro, cartas, bola, enfim a muitos jogos. Pág. 26 CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS Autores que discutem a natureza do jogo, características ou semelhanças de família nesta obra são: Caillois (1958), Huizinga (1951), Henriot (1989), Fromberg (1987) e Christie (1991). HUIZINGA Descreve o jogo com um elemento da cultura, analise apenas os jogos produzidos pelo meio social, apontando as seguintes características: prazer, caráter “não sério”, liberdade, separação do fenômenos do cotidiano, regras, caráter fictício e sua limitação entre tempo e espaço Pág. 27 CHRISTIE (1991) Não literalidade Flexibilidade Efeito positivo Prioridade do processo do brincar Livre escolha Controle interno AS RELAÇÕES ENTRE O JOGO INFANTIL E A EDUCAÇÃO: PARADIGMAS Ao longo do tempo o jogo foi limitado a recreação, durante a idade média foi considerado como “não-sério” por sua associação ao jogo de azar. Os jogos destacados na antiguidade são os jogos de carta, par ou ímpar... Essa concepção mantém o jogo a margem da atividade educativa. A mudança de concepção do jogo surge concomitantemente a uma nova percepção da infância, onde o jogo passaria a ser considerado como um meio de reflexão. O romantismo constrói no pensamento da época um novo lugar para a criança e seu jogo, tendo como representantes filósofos e educadores Richter, Hoffman e Froebel, consideram o jogo como instrumento de educação. TIPOS DE BRINQUEDO E BRINCADEIRA Apenas ressaltar algumas modalidades de brincadeiras presentes na educação infantil O uso do brinquedo para fins pedagógicos remete-nos a relevância deste instrumento para situações de ensino e aprendizagem e desenvolvimento infantil O brinquedo permite uma ação intencional, construção de representações mentais, manipulação de objetos e operações sensório motoras, e as trocas nas interações... AFETIVIDADE COGNIÇÃO FÍSICO SOCIAL ALGUMAS CONSIDERAÇÕES SOBRE OS BRINQUEDOS... Função lúdica Função educativa Lúdico & Educativo.. Se a criança está diferenciando cores, ao manipular livre e prazerosamente um quebra-cabeça disponível na sala de aula, a função educativa e lúdica estão presentes. No entanto, se a criança prefere empilhar peças do quebra-cabeça, fazendo de conta que ele está construindo um castelo, certamente estão contemplados o lúdico, a situação imaginária, a habilidade para construção do castelo, a criatividade na disposição das cartas, mas não se garante a diferenciação das cores. Essa é a especificidade do brinquedo educativo. Apesar da riqueza de situações de aprendizagem que propicia, nunca se tem a certeza de que a construção do conhecimento efetuado pela criança será exatamente a mesma desejada pelo professor. (pág. 38) AS CATEGORIAS DE BRINCADEIRAS (PÁG.38,39 E 40) Brincadeiras tradicionais infantis Brincadeiras de faz-de-conta Brincadeiras de construção METÁFORA E PENSAMENTO: CONSIDERAÇÕES SOBRE A IMPORTÂNCIA DO JOGO NA AQUISIÇÃO DO CONHECIMENTO E IMPLICAÇÕES PARA A EDUCAÇÃO PRÉ-ESCOLAR MARINA CÉLIA MORAES DIAS Acreditamos que é preciso exercitar o jogo simbólico e as linguagens não-verbais, para que a própria linguagem verbal, socializada e ideologizada, possa transformar-se em verdadeiro instrumento de pensamento Resgatar o trabalho com a imaginação material que alimenta e dá vida a imaginação formal, que é uma abstração simplificada da realidade Discutir o papel-chave da metáfora na construção da linguagem e do pensamento, enfatizando a importância do jogo como gênese Apontamos o trabalho com o jogo e as linguagens artísticas na formação do educador pré-escolar como caminho de uma pedagogia da criança METÁFORA E SÍMBOLO COMO CHAVES DA NATUREZA DO HOMEM Metáfora: Emprego de uma palavra em sentido diferente do próprio pela relação de semelhança O ser humano é um ser sensível que, diante do mundo, busca significações, o que torna seu pensamento dinâmico por excelência, e é a metáfora, com suas múltiplas possibilidades de combinação que possibilita a mediação entre a realidade e pensamento Pensamento metafórico: formado por uma rede de relações simbólicas apropriadas culturalmente, mas elaboradas e recriadas pelo sujeito a partir de condições internas próprias A BRINCADEIRA DE FAZ-DE-CONTA: LUGAR DO SIMBOLISMO, DA REPRESENTAÇÃO, DO IMAGINÁRIO EDDA BOMTEMPO Referências literárias e teóricas Piaget (1971): quando brinca, a criança assimila o mundo à sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza do objeto mas da função que a criança atribui. É o que Piaget chama de jogo simbólico, o qual se apresenta inicialmente solitário, evoluindo para o estágio de jogo sociodramático, isto é, para a representação de papéis, como brincar de médico, de casinha, de mãe. (Pág. 59) Singer (1973): a maior parte dos jogos de faz-de-conta também tem qualidade social no sentido simbólico. Envolve transações interpessoais, acontece com pares ou grupos de crianças que introduzem objetos animados, pessoas e animais que não estão presentes no momento Vygotsky (1984): O que define o brincar é a situação imaginária criada pela criança. Além disso, devemos levar em conta que brincar preenche necessidades que mudam de acordo com a idade. Exemplo: um brinquedo que interessa a um bebê deixa de interessar a uma criança mais velha (pág. 60) A BRINCADEIRA, OS BRINQUEDOS E A REALIDADE MANOEL ORIOSVALDO DE MOURA No jogo simbólico as crianças constroem uma ponte entre a fantasia e a realidade Ex: Crianças que vivem em ambientes perigosos (favela) onde predomina luta entre policiais e bandidos têm como tema preferido suas brincadeiras e conflitos A criança assumir um papel de quem teme, a personificação é determinada por ansiedade ou frustração, Freud relata o caso da criança vencer o medo de atravessar o corredor escuro fingindo ser o fantasma que teme encontrar O brinquedo aparece como um pedaço da cultura colocado ao alcance da criança, é seu parceiro na brincadeira, sua manipulação leva a criança à ação e à representação, a agir e a imaginar Brougère (1990): A brincadeira aparece como um meio de sair do mundo real para descobrir outros mundos, para se projetar num universo inexistente É através dos brinquedos e brincadeiras que a criança tem oportunidade de desenvolver um canal de comunicação, uma abertura para o diálogo com o mundo dos adultos, onde ela restabelece seu controle interior, sua auto-estima e desenvolve relações de confiança consigo mesma e com os outros (Garbarino e col 1992) Pág. 69 A SÉRIA BUSCA NO JOGO: DO LÚDICO NA MATEMÁTICA Pág. 86 As evidências parecem justificar a importância que vem assumindo o jogo nas propostas de ensino de matemática. Torna-se relevante a análise desta tendência para que possamos assumir conscientemente o nosso papel de educadores O jogo, na educação matemática, passa a ter o caráter de material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança colocada diante de situações lúdicas O jogo é visto como conhecimento feito e também se fazendo, é educativo Nesta perspectiva o jogo será assumido com a finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno o estabelecimento ou criação de planos de ação para atingir determinados objetivos, executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos A matemática deve buscar no jogo a ludicidade das soluções construídas para as situações-problema seriamente vividas pelo homem Pág. 87 O JOGO E O FRACASSO ESCOLAR SAHDA MARTA IDE A avaliação da capacidade de inteligência e a questão do fracasso escolar Apesar de alguns avanços nos estudos sobre a capacidade de estabelecer parâmetros de avaliação de qualidade ainda há uma avaliação por métodos tradicionais A busca pela análise das causas destes fracassos deve ser feita A leitura do mundo físico e social é excluída dos quadros interpretativos do sujeito, essa “verdade” é apreendida pelos sentidos a partir do que é observado Pág. 89 A REVERSÃO DO FRACASSO Se o objetivo for desenvolver capacidades cognitivas dessas crianças, tornando-as capazes de pensar, refletir e construir o conhecimento de forma significativa, dois aspectos bastante relevantes devem ser satisfeitos A presença de um mediador (pais, professor, companheiros), pessoas que estimulam o indivíduo a se desenvolver Os recursos e instrumentos pedagógicos devem ser adequados a essas crianças, possibilitando a construção do conhecimento de forma pensante Pág. 90 O JOGO COMO INSTRUMENTO... O jogo não visto apenas como divertimento ou brincadeira Ele (jogo) favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. Para Piaget (1967) o jogo é a construção do conhecimento As crianças querem jogar bem, e se esforçam para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais, se motivam mais durante o jogo, mais ativas mentalmente O jogo possibilita a criança deficiente mental aprender de acordo com o seu ritmo e suas Pág. 95 capacidades JOGOS E SUA INTERAÇÕES... Nível mais elevado: ocorre entre indivíduos em posições assimétricas do ponto de vista da competência, prestígio e poder. A tem efeito sobre B, que a devolve para A. A B B A C D Nível menos elaborado: a interação desencadeada pelo jogo situa-se na troca ou na relação, cujo retorno da ação não é assegurado A O B O B A C Construção/imitação/co-construção/modelo (...) Os jogos educativos ou didáticos estão orientados para estimular o desenvolvimento cognitivo e são importantes para o desenvolvimento do conhecimento escolar mais elaborado – calcular, ler e escrever. Destaque para os jogos de construção, com materiais de encaixe, que trabalhem o corpo O USO DE BRINQUEDOS E JOGOS NA INTERVENÇÃO PSICOPEDAGÓGICA DE CRIANÇAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS LENY MAGALHÃES MRECH Os brinquedos, jogos e materiais pedagógicos desempenham neste momento um papel nuclear A construção do conhecimento e do saber por parte da criança através do uso de brinquedos e jogos A intervenção pedagógica veio introduzir uma contribuição mais rica no enfoque pedagógico É preciso que o professor ou psicopedagogo também altere sua forma de conceber o processo de ensinoaprendizagem. Ele não é um processo linear e contínuo que se encaminha numa única direção, mas sim, multifacetado, apresentando paradas, saltos, transformações bruscas e etc. Pág. 112 É importante que o professor perceba que a forma como a criança reage ao objeto não é simplesmente um produto do processo da sua interação como o objeto no momento, mas um produto de sua história pessoal e social (pág. 119) O professor pode acreditar que o aluno está querendo chamar a sua atenção. No entanto, o problema é bem mais sério, o aluno foi captado em uma estrutura de alienação no saber que comanda seu processo de aprendizagem, paralisando-o em um determinado ponto, ele precisa ser trabalhado mais aprofundadamente com o material anterior. O professor precisa atender a esta necessidade especial do aluno (pág. 120) Percebe-se que, no ensino, o professor não introduz um objeto qualquer. Necessita da percepção do contexto em que se encontram inseridos. É preciso que o professor identifique a matriz simbólica anterior do objeto, para entender melhor as necessidades e dificuldades mais imediatas dos alunos. (pág. 121) O USO DE BRINQUEDOS, JOGOS E MATERIAIS PEDAGÓGICOS E AS ESTRUTURAS DE ALIENAÇÃO NO SABER # Estruturas de alienação no saber mais comuns, tradicionalmente usadas pelos professores e alunos: Um professor que não gosta de brincar dificilmente desenvolverá a capacidade lúdica de seus alunos Diante de um material novo, é bastante comum o professor estabelecer um atitude distanciadas em relação a este objeto, colocando-se como especialista e não como quem brinca com o material A forma estereotipada do professor ver o aluno. A imagem que o professor tem do aluno, não é o aluno. É o próprio aluno que tem de dizer quem ele é, do que gosta, com quem quer brincar e etc Pág. 122 e 123 As formas estereotipadas que o aluno concebe o professor, a instituição e o material proposto. Elas podem impedir ou atrapalhar seu contato com a aprendizagem. A imagem de bom ou mau professor também se antecipam a atuação docente. As formas estereotipadas que envolvem o uso do material a ser empregado na comunidade em geral. As grandes indústrias de brinquedos e materiais pedagógicos estabelecem alguns parâmetros para o uso do material. Estes indicadores podem constituir imagens tão impactante que podem desviar o professor de um trabalho mais aprofundado, é a criança que deve se pronunciar a respeito do material, não as indicações vagas do fabricante Pág. 124 As formas estereotipadas que envolvem o uso do material a ser empregado. Muitas vezes o professor utiliza brinquedos, jogos e materiais pedagógicos de uma maneira redutora e rotineira. O material a ser dado pelo aluno deve ser farto e variado. A criança poderá escolher livremente o que fazer O aluno poderá fazer coisas totalmente imprevistas com o material, ainda que o professor julgue inadequada, isto deve ser julgado na perspectiva da criança, levando em consideração sua história. Adaptação de materiais às crianças com necessidades especiais Pág. 125 O JOGO NA ORGANIZAÇÃO CURRICULAR PARA DEFICIENTES MENTAIS MARIA LUISA SPROVERI RIBEIRO A prática pedagógica com deficientes mentais tem sido marcada por forte e arraigado tradicionalismo e posições hoje ultrapassadas A discussão de mudanças no desenvolvimento curricular ocorre com frequência, mas ainda não surtiu efeitos desejados Até agora, temos encontrado esforços isolados por parte de alguns autores que realizam alterações em seu modo de trabalhar Pág. 134 O professor, muitas vezes, não se reconhece como capaz de transformar a realidade em que atua, porque coloca a fonte de todos os problemas fora do seu âmbito de atuação (pág. 138) Em Educação Especial, há situações diferenciadas. O professor geralmente se reserva o direito e a autoridade de estabelecer o currículo de suas classes e, de modo geral, recebe esta tarefa também como delegação do diretor ou coordenador, que raramente têm conhecimento das especificidades da clientela da Educação Especial, não é raro encontrarmos leigos atuando na área (pág. 139) BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS NA TV PARA CRIANÇAS: MOBILIZANDO OPINIÕES DE PROFESSORES EM FORMAÇÃO INICIAL MARIA FELISMINDA DE REZENDE E FUSARI Uma pesquisa realizada com um grupo de professorandos telespectadores sobre um programa televisivo para crianças Elaboração de conceitos e concepções com base no discurso midiático (a mesma justificativa de Betti) Xou da Xuxa Pág. 154 O que os professorandos gostaram ou não do programa, o que foi levado em consideração... Comunicadora no programa de TV Crianças presentes no programa Objetivos do programa de TV Forma de comunicação do programa Pág. 155 TRECHO DO PROGRAMA Xuxa vestida de cor de rosa, rodeada do personagem Praga e de crianças em movimento Uma garrafa de guaraná Antártica (pouco menor do que a apresentadora) Ênfase em imagens que mostravam apenas em close o rosto e ombro da apresentadora e a marca do guaraná O QUE OS ALUNOS (PROFESSORANDOS) ANALISARAM? Seu conhecimento anterior sobre o segmento do programa Quem gostaram e quem não gostaram no trecho Por que mudariam o segmento analisado (...) – Resposta dos professorandos... • • • • • Os professorandos informaram não conhecer o trecho do programa A maior parte dos telespectadores são do sexo feminino Idades entre 4 e 8 anos Nível socioeconômico médio e quase baixo A pesquisa não foi confirmada junto às crianças O QUE OS PROFESSORANDOS GOSTARAM NO TRECHO ASSISTIDO E POR QUÊ Foram favoráveis a presença de brincadeiras, sendo estas de boa qualidade técnica, sonora e visual Alguns gostaram da voz da Xuxa e o seu modo de fazer perguntas a platéia O QUE NÃO GOSTARAM ? Brincadeira competitiva Anúncio do refrigerante Brindes apenas aos vencedores Crítica ao merchandising SUGESTÕES DE MELHORA Substituir os programas de anúncios comerciais Garantir a participação de todas as crianças presentes no estúdio Diversificar brincadeiras, valorizar mais a nossa cultura de brincadeiras, volume do som, melhorar a linguagem e comunicação com as crianças CONSIDERAÇÕES A escola para refletir e discutir sobre as constatações Pág. 162 Pensar no que conservar ou transformar por meio da discussão e organização de um trabalho que contemple as mídias JOGO E FORMAÇÃO DE PROFESSORES: VIDEOPSICODRAMA PEDAGÓGICO HELOÍSA DUPAS PENTEADO Jogo além do entretenimento Participação ativa do educando no seu processo de formação Na vida do adulto o jogo destaca-se na posição de lazer (pág. 167) VIDEOPSICODRAMA PEDAGÓGICO É um desdobramento do psicodrama pedagógico, possibilitado pelo avanço tecnológico, que colocou câmeras gravadoras e aparelhos projetores ao alcance de um maior número de profissionais das diferentes áreas do conhecimento O psicodrama é um método que utiliza a improvisação dramática no desenvolvimento da espontaneidade do indivíduo Pág. 170 ENTENDO O QUE FOI FEITO... O “campo tenso” do contexto social, de onde provém o material da dramatização, transforma-se num “campo relaxado”, essa situação oferece uma visão mais ampla e flexível em relação as possibilidades de ação A aquisição de um clima favorável para realização da dramatização requer algumas etapas, veja: Aquecimento: preparação dos elementos do contexto grupal para que ele se encontre em condições de jogo, tendo dois momentos... Inespecífico: regras, procedimentos, cenário Específico: preparação do protagonista para que alcance as melhores condições para dramatizar o material ou conteúdo que focaliza “exercício da profissão” (...) Comentários: leitura da dramatização, organização do material pelo diretor juntamente com os atores Leitura do vídeo: exposição ao contexto grupal, registro de leituras, participações e trocas possíveis sobre o tema dramatizado Pág. 174 UMA EXPERIÊNCIA EM UMA DISCIPLINA DE PRÁTICA DE ENSINO Seis sessões de videopsicodrama pedagógico (VP) em uma turma de Ciencias Sociais (1983) Verificou-se que o VP é um importante recurso pedagógico para a formação e incorporação de condutas profissionais adequadas a serem desenvolvidas em cursos de formação de professores. EXEMPLO... Foi montada uma imagem que representava um professor descrito como “não-autoritário”, representado por uma mulher que dava uma aula de História do Brasil, expondo sobre a Inconfidência Mineira. Circulava entre os alunos, conversava com eles, indagava sobre seus procedimentos; os alunos foram representados por colegas de ambos os sexos, sendo que alguns representavam alunos atentos e interessados no que o professor fazia, outros representavam alunos desinteressados e não-participantes O professor ao conversar com os alunos para entender o problema, nada conseguindo, virava-se para a classe e dizia “Assim não é possível; vocês querem que eu seja autoritária”. FINALIZANDO... Utilizar situações de jogo e brincadeira na formação pedagógica remete para o uso metafórico das propriedades do jogo, de liberação do imaginário Uuuufa! De acordo com Kishimoto o brinquedo se difere do jogo, isto porque... (A)o brinquedo supõe uma relação com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que organizam sua utilização (B) o brinquedo supõe uma relação com a criança e uma determinação quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que organizam sua utilização (C) o brinquedo supõe uma relação com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a presença de regras que organizam sua utilização (D) o brinquedo supõe uma pequena relação com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que organizam sua utilização (E)o brinquedo supõe uma relação indireta com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que organizam sua utilização Kishimoto destaca em seu livro três categorias de brincadeiras, a saber: (A)Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de cooperação e brincadeiras de construção (B)Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de faz-de-conta e brincadeiras de construção (C)Brincadeiras populares, brincadeiras de cooperação e brincadeiras de construção (D)Brincadeiras regionais infantis, brincadeiras de cooperação e brincadeiras de construção (E)Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de emancipação e brincadeiras de construção