Design para a Experiência
Conceitos e Propostas
Orientando:
Arq. Nilton Nardelli
______________________________________________________________________________________________ Nomads.usp – Habitares
Orientador:
Interativos Prof. Assoc. Marcelo Tramontano
Design para a Experiência
Conceitos e Propostas
OBJETIVO DA PESQUISA:
Identificar os principais conceitos de que tem orientado a produção do design contemporâneo
considerando:
 As discussões atuais no campo do Design para a Experiência
As tecnologias de informação e comunicação  formas de apropriação e inserção/influência no
ambiente doméstico
 Questões comportamentais e os modos de vida
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Nomads.usp – Habitares
Estrutura da Dissertação
Posição do tema de pesquisa dentro
do cenário contemporâneo mundial e
brasileiro
INTRODUÇÃO
Design para a Experiência:
Definições, aspectos principais e
subdivisões desta linha do Design
CAPÍTULO 1
CAPÍTULO 3
Análise dos projetos selecionados
Design para a experiência e as
tecnologias de informação e
Comunicação:
Bases de exploração
CAPÍTULO 2
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CONCLUSÕES
Nomads.usp – Habitares
Comunicação
Interpessoal  códigos que tomam apenas o corpo humano como suporte da informação
Comunicação Mediada  utilização também de outros dispositivos como suporte da
informação
[1] indivíduo/grupo  objeto
[2] indivíduo/grupo  objeto indivíduo/ grupo
Comunicação

Revisão do modelo transmissionista crítica à hierarquia que ele propõe

o emissor figura no pólo criativo que molda a mensagem que, por meio de um canal, chegará até
um pólo de posição hierarquicamente inferior ocupado pelo receptor.


Emissor – mensagem – canal - receptor
Webdesigner – site – Internet - usuário
Comunicação

comunicação como processo, como sistema e não como uma troca de mensagens de forma
reativa.
"Os termos ‘ação’ e ‘reação’ rejeitam o conceito de processo. Implicam que há um começo na
comunicação (o ato), um segundo acontecimento (reação), acontecimentos subseqüentes e um
fim. Implicam a interdependência dos acontecimentos dentro da seqüência, mas não implicam o
tipo de interdependência dinâmica que se compreende no processo da comunicação" [BERLO,
1991]

contexto, mensagem, interpretação, linhas de interconexão com outros sistemas comunicativos e
com a consciência, etc
Interação

Interdependência entre as partes
Polos interatores (ou interagentes):
“Em física quântica, (...) esses objetos físicos podem ser considerados desde partículas pontuais
até campos quânticos.” [GILMORE, 1998]

Modelo transmissionista  canal de mão única/ foco nos extremos
REVISÃO DESTE MODELO:
 valoriza a dinamicidade do processo
 todos os participantes são atuantes na relação de forma igual.


Bidirecionalidade  canal de mão dupla
Causa - conseqüência [ação / reação]
Interação


Interação reativa (Reação = eficácia da ação),
Interação mútua (ações = reações);
“Boa parte dos equipamentos hoje experimentados ou já comercializados como interativos são, na
verdade, apenas reativos. Os videogames, por exemplo, solicitam a resposta do
jogador/espectador (resposta inteligente em alguns casos; resposta mecânica na maioria dos
outros), mas sempre dentro de parâmetros que são as ‘regras do jogo’ estabelecidas pelas
variáveis do programa. Isso quer dizer que nas tecnologias reativas não há lugar propriamente a
respostas no verdadeiro sentido do termo, mas a simples escolhas entre um conjunto de
alternativas pré-estabelecidas" [MACHADO, 1993]
Mediação
“(...) Toda a lógica se reduz a uma regra muito simples: para confrontar dois ou mais objetos
mutuamente distantes, se utilizam vários objetos intermediários. O mesmo ocorre quando se quer
confrontar duas ou mais idéias, a arte do raciocínio não é mais do que o desenvolvimento deste
principio e das conseqüências que dele resultam.” [ABBAGNANO, 1999]

absolutização da condição medial de forma que todos os domínios da experiência são entendidos
como mediação. [Latour, 1994]

Negação da mediação como suplemento, como substituição, acréscimo:


.(...) A prótese não é uma extensão, um prolongamento, é o que constitui o próprio corpo”.
[DOMINGUES, 1999]
“conhecemos o cyborg, e este somos nós” [STONE, 1999]
Experiência
Fluxos da consciência  eventos externos ao seu possuidor
objeto como produtor / potencializador de eventos externos
objeto como produtor/ potencializador de fluxos de consciência
experiência como objetivo último a ser alcançado pelo designer
Design para a experiência e o uso das TIC

Adensamento das relações do indivíduo com o objeto e/ou espaço e do indivíduo com outros
indivíduos por meio das TIC

Reflexão sobre o papel desse novo objeto tanto dentro do espaço concreto quanto dentro da
rede.

Toma como ponto de partida a exploração do potencial dos objetos e não a reprodução ou
automatização das atividades humanas

Propõe a quebra de um olhar viciado sobre os objetos que compõem o espaço doméstico 
construção, desconstrução, subversão do objeto e de suas funções e formas de apropriações
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Nomads.usp – Habitares
PROJETOS
Design para a experiência e o uso das TIC
Wall Memory
IT + Textile
Luminária Camaleão
Organism
Brainball
•
“...o Design vem dialogando com o homem desde o princípio de sua existência. Se não cabe a
discussão do utilitário ou inutilitário, vale pensar o Design em forma de Redesign – a criação do
objeto através dele mesmo” [AZEVEDO, 1991]
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