Design para a Experiência Conceitos e Propostas Orientando: Arq. Nilton Nardelli ______________________________________________________________________________________________ Nomads.usp – Habitares Orientador: Interativos Prof. Assoc. Marcelo Tramontano Design para a Experiência Conceitos e Propostas OBJETIVO DA PESQUISA: Identificar os principais conceitos de que tem orientado a produção do design contemporâneo considerando: As discussões atuais no campo do Design para a Experiência As tecnologias de informação e comunicação formas de apropriação e inserção/influência no ambiente doméstico Questões comportamentais e os modos de vida ______________________________________________________________________________________________ Nomads.usp – Habitares Estrutura da Dissertação Posição do tema de pesquisa dentro do cenário contemporâneo mundial e brasileiro INTRODUÇÃO Design para a Experiência: Definições, aspectos principais e subdivisões desta linha do Design CAPÍTULO 1 CAPÍTULO 3 Análise dos projetos selecionados Design para a experiência e as tecnologias de informação e Comunicação: Bases de exploração CAPÍTULO 2 ______________________________________________________________________________________________ CONCLUSÕES Nomads.usp – Habitares Comunicação Interpessoal códigos que tomam apenas o corpo humano como suporte da informação Comunicação Mediada utilização também de outros dispositivos como suporte da informação [1] indivíduo/grupo objeto [2] indivíduo/grupo objeto indivíduo/ grupo Comunicação Revisão do modelo transmissionista crítica à hierarquia que ele propõe o emissor figura no pólo criativo que molda a mensagem que, por meio de um canal, chegará até um pólo de posição hierarquicamente inferior ocupado pelo receptor. Emissor – mensagem – canal - receptor Webdesigner – site – Internet - usuário Comunicação comunicação como processo, como sistema e não como uma troca de mensagens de forma reativa. "Os termos ‘ação’ e ‘reação’ rejeitam o conceito de processo. Implicam que há um começo na comunicação (o ato), um segundo acontecimento (reação), acontecimentos subseqüentes e um fim. Implicam a interdependência dos acontecimentos dentro da seqüência, mas não implicam o tipo de interdependência dinâmica que se compreende no processo da comunicação" [BERLO, 1991] contexto, mensagem, interpretação, linhas de interconexão com outros sistemas comunicativos e com a consciência, etc Interação Interdependência entre as partes Polos interatores (ou interagentes): “Em física quântica, (...) esses objetos físicos podem ser considerados desde partículas pontuais até campos quânticos.” [GILMORE, 1998] Modelo transmissionista canal de mão única/ foco nos extremos REVISÃO DESTE MODELO: valoriza a dinamicidade do processo todos os participantes são atuantes na relação de forma igual. Bidirecionalidade canal de mão dupla Causa - conseqüência [ação / reação] Interação Interação reativa (Reação = eficácia da ação), Interação mútua (ações = reações); “Boa parte dos equipamentos hoje experimentados ou já comercializados como interativos são, na verdade, apenas reativos. Os videogames, por exemplo, solicitam a resposta do jogador/espectador (resposta inteligente em alguns casos; resposta mecânica na maioria dos outros), mas sempre dentro de parâmetros que são as ‘regras do jogo’ estabelecidas pelas variáveis do programa. Isso quer dizer que nas tecnologias reativas não há lugar propriamente a respostas no verdadeiro sentido do termo, mas a simples escolhas entre um conjunto de alternativas pré-estabelecidas" [MACHADO, 1993] Mediação “(...) Toda a lógica se reduz a uma regra muito simples: para confrontar dois ou mais objetos mutuamente distantes, se utilizam vários objetos intermediários. O mesmo ocorre quando se quer confrontar duas ou mais idéias, a arte do raciocínio não é mais do que o desenvolvimento deste principio e das conseqüências que dele resultam.” [ABBAGNANO, 1999] absolutização da condição medial de forma que todos os domínios da experiência são entendidos como mediação. [Latour, 1994] Negação da mediação como suplemento, como substituição, acréscimo: .(...) A prótese não é uma extensão, um prolongamento, é o que constitui o próprio corpo”. [DOMINGUES, 1999] “conhecemos o cyborg, e este somos nós” [STONE, 1999] Experiência Fluxos da consciência eventos externos ao seu possuidor objeto como produtor / potencializador de eventos externos objeto como produtor/ potencializador de fluxos de consciência experiência como objetivo último a ser alcançado pelo designer Design para a experiência e o uso das TIC Adensamento das relações do indivíduo com o objeto e/ou espaço e do indivíduo com outros indivíduos por meio das TIC Reflexão sobre o papel desse novo objeto tanto dentro do espaço concreto quanto dentro da rede. Toma como ponto de partida a exploração do potencial dos objetos e não a reprodução ou automatização das atividades humanas Propõe a quebra de um olhar viciado sobre os objetos que compõem o espaço doméstico construção, desconstrução, subversão do objeto e de suas funções e formas de apropriações ______________________________________________________________________________________________ Nomads.usp – Habitares PROJETOS Design para a experiência e o uso das TIC Wall Memory IT + Textile Luminária Camaleão Organism Brainball • “...o Design vem dialogando com o homem desde o princípio de sua existência. Se não cabe a discussão do utilitário ou inutilitário, vale pensar o Design em forma de Redesign – a criação do objeto através dele mesmo” [AZEVEDO, 1991]