AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCACIONAL: UMA
OPORTUNIDADE DE REFLEXÃO DA EDUCAÇÃO NA
SOCIEDADE DO CONHECIMENTO
Marianna Centeno Martins de Gouvêa
IFTM – Campus Uberaba
[email protected]
Profa. Dra. Paula Teixeira Nakamoto
IFTM – Campus Uberaba
[email protected]
GT: 3: Educação e Tecnologias
Resumo
O presente trabalho discute os desafios da educação frente à nova sociedade
estabelecida, a sociedade do conhecimento. Essa nova organização social precisa de
indivíduos e profissionais capazes de construir o próprio conhecimento, atuar em grupo,
ter uma visão geral dos problemas sociais e ecológicos presentes na sociedade e
contribuir para soluciona-los. Deverão ser capazes de perceber as mudanças sociais e
refinar suas ideias e ações rapidamente à essas mudanças. Para tanto, é necessário uma
nova educação para formar esses indivíduos; uma educação que propicie ambientes
ricos em estímulos e objetos de aprendizagem que aliem a teoria e a prática, que
desenvolva habilidades para resolverem problemas e desafiem cada vez os alunos em
seu raciocínio. O uso da tecnologia nas escolas pode contribuir para o processo de
mudança na educação, propondo novos ambientes de aprendizagem, novas práticas de
ensino e remodelando o papel do professor, além de auxiliar na construção efetiva do
conhecimento nos alunos por meio de novos objetos de aprendizagem, como os
softwares educacionais. Porém, para que não ocorra a informatização da metodologia do
professor, como acontece atualmente, é preciso uma análise criteriosa dos programas
computacionais disponíveis no mercado. Nosso objetivo é demonstrar as maneiras de se
avaliar um software educacional e suas consequências na educação, enfatizando o papel
do professor nesse processo. A metodologia utilizada foi a descritiva qualitativa, por
meio de revisão bibliográfica.
Palavras-chave: Avaliação, Software Educacional, Educação, Sociedade.
ABSTRATC
This paper discusses the challenges facing education in the new established society, the
knowledge society. This new social organization needs individuals and professionals
able to build their own knowledge, work in groups, an overview of the social and
ecological problems present in society and contribute to solve them. They should be
able to perceive the social changes and refine their ideas and actions quickly to these
changes. To this end, a new education is needed to form these individuals; an education
that fosters environments rich in stimuli and learning objects that combine theory and
practice to develop skills to solve problems and challenge each time students in their
reasoning. The use of technology in schools can contribute to the process of change in
education, proposing new learning environments, new educational practices and
remodeling the role of the teacher, and help in the effective construction of knowledge
in students through new learning objects such as educational software. However, so that
there is the computerization of the teacher's methodology, as currently happens, it takes
a careful analysis of computer programs on the market. Our goal is to demonstrate the
ways of evaluating educational software and its consequences in education,
emphasizing the teacher's role. The methodology was qualitative descriptive through
literature review.
Keywords: Assessment, Educational Software, Education, Society.
Introdução
Mudança é a característica da sociedade atual. As mudanças dos meios de
produção provocam a mudança de paradigma de sociedade de massa, caracterizada pela
homogeneidade, para a sociedade do conhecimento.
A sociedade de massa formou-se durante o processo da industrialização do
século XIX, através da especialização em tarefas, a organização industrial em larga
escala, a concentração de populações urbanas, a centralização crescente do poder de
decisão, o desenvolvimento de um complexo sistema de comunicação internacional e o
crescimento dos movimentos políticos das massas. Ela se caracteriza pela padronização
dos gostos e desejos dos seres humanos e os meios de comunicação são conseqüências
dessa organização social.
Ela entrou em declínio quando o modo de produção passou a ser enxuta, que
combina as vantagens da produção artesanal (produtos exclusivos, trabalhadores
habilitados, de alta qualidade e um alto custo) e da produção em massa (trabalhadores
não habilitados, produtos padronizados, qualidade razoável e baixo custo), na tentativa
de obter produtos com alta qualidade, quase exclusivo de baixo custo.
As concepções que definem esse modo de produção estenderam-se à toda
sociedade, iniciando o atual paradigma da sociedade do conhecimento. Essa nova forma
de organizar a sociedade tem por característica a heterogeneidade, formada por
diferentes grupos sociais, onde alguns grupos são mais favorecidos do que outros.
Assim, a sociedade heterogênea vive do agenciamento de pequenos grupos.
Iniciam-se os movimentos de inclusão e o discurso da democracia das
diferenças. Os grupos minoritários exigem as mesmas oportunidades dos demais grupos
sociais. Para que o processo de inclusão da minoria seja concluído, é necessário uma
mudança de paradigma, que apenas será conseguido por meio da extinção do padrão
majoritário.
Nesse contexto, Pierre Levy, filósofo francês da cultura virtual contemporânea,
nos traz o conceito da Inteligência Coletiva, sendo a inteligência distribuída
universalmente, valorizada incessantemente, articulada em tempo real e que resulta da
mobilização efetiva das competências (Levy, 2007). Ou seja, os saberes e os
conhecimentos estão na humanidade e se distribui entre todos os indivíduos, sendo
articulados para o bem da coletividade.
Nesse sentido, as tecnologias da informação e comunicação – TIC são
responsáveis pela coordenação dos inteligentes coletivos, criando o novo paradigma da
informação como “uso coletivo e encaminhamento de informações em fluxos e
orientadas ao usuários” (LEVY, 2007). Em outras palavras, as inteligências coletivas
apenas poderão se reunir em um mesmo ambiente por meio da mediação das TIC.
Passa a configurar na sociedade o desenvolvimento de redes por meio do
trabalho coletivo, intercambio de informações e suas novas formas de acesso, a
construção e compartilhamento de conhecimentos com o auxilio do computador.
Nessa perspectiva de universalização das informações, a construção do
conhecimento também sofreu alterações, sendo agora mais cooperativa, com a presença
das TIC, de forma inclusiva, de todos para todos.
Esse novo modelo de sociedade permite outros caminhos de inserção de pessoas
em comunidades que não são caracterizadas por identidades étnicas, racionais ou
religiosas. Vivenciamos a democratização das diferenças.
A tecnologia como um sintoma da mudança social, coloca em pauta o uso dos
computadores e suas relações.
Com a evolução da tecnologia e da computação, surgiram as redes sociais como
espaços públicos em rede que alteraram os hábitos e relações humanas, pois são locais
que acontecem experiências de vida, principalmente para os jovens que não se
socializam mais em locais públicos como praças. Essa parcela da sociedade entra nas
redes sociais para se encontrar com seus pares.
Toda essa mudança de paradigmas afeta a educação. Com a informática e a
computação cada vez mais presentes nas escolas, surge uma enorme gama de softwares
educativos, quem podem ajudar na construção do conhecimento ou não. Temos hoje no
mercado bons softwares educativos e outros de baixa qualidade. Como então escolher o
melhor programa para usar em sala de aula?
O presente artigo discute como avaliar os softwares educacionais e qual o papel
do professor nesse processo.
Softwares educativos - SE
Um programa computacional é considerado um software educacional quando
ele é desenvolvido para o processo ensino-aprendizagem.
O uso pedagógico dos softwares educativos pode promover o aluno em seu
processo de aprendizagem, pois desenvolve a habilidade de resolver problemas,
investigação, raciocínio lógico, gerenciamento de informações, desenvolvimento das
estruturas mentais, entre outros.
Morais (2003), descreve as etapas do desenvolvimento de um SE:
Figura 1: Ciclo de vida do SE
Concepção:
objetivos que se
quer atingir
Escolha da
concepção
pedagógica
Análise
interdisciplinar
Implantação:
distribuição do
software nas escolas
Validação: testes do
software
Implementação:
desenvolvimento do
software
Fonte: Morais, 2003.
Os SE apresentam características próprias que os diferenciam dos demais
softwares (Morais, 2003):
- Todo seu desenvolvimento é embasado em uma concepção pedagógica;
- Finalidade pedagógica, pois ajuda o aluno na construção do conhecimento ou
desenvolver habilidades utilizadas no processo de construção do conhecimento;
- Interação de uso: o aluno não precisa ter conhecimentos específicos sobre
informática e computação para usa-lo;
- Utilização de metodologias, imagens e sons que atraiam e motivem o aluno.
Além disso, o SE deve ser desenvolvido de forma acessível, levando em
consideração os alunos deficientes. Aumento de fonte, intérprete de Língua Brasileira
de Sinais – LIBRAS, audiodescrição, entre outros recursos, devem estar presentes nos
SE, seguindo os princípios do Design Universal e da inclusão.
Os principais SE utilizados atualmente podem ser categorizados de acordo com
sua função:
- Tutoriais: programa no qual a informação é organizada de acordo com uma
sequencia pedagógica e apresentada ao aluno nessa sequencia. O conteúdo pode ser
apresentado por animações, sons e vídeos, mas Valente (1999a) ressalta que nesse tipo
de programa a informação disponível ao usuário foi organizada previamente,
restringindo o processo de aprendizagem e o computador assume o papel de uma
máquina de ensinar.
- Simulação e modelagem: programas que simulam fenômenos reais no
computador (simulação) e criação desses fenômenos pelos alunos (modelagem). Nesses
SE há uma interação maior do aluno com o programa, já que informações podem ser
inseridas no software. De acordo com Valente (1999a), os softwares de simulação
podem ser divididos em abertos e fechados. Na simulação fachada, o fenômeno é
implantado no computador e o aluno pode alterar alguns parâmetros e acompanha, na
tela do computador, o desenrolar do fenômeno. Na simulação aberta, o usuário pode
descrever ou implementar alguns aspectos do fenômeno. Ao se envolver com o
fenômeno, o aluno elabora uma série de ideais e hipóteses que deverão ser comprovadas
através da simulação no computador. Na modelagem, o sistema fornecido pode limitar a
descrição do fenômeno e ficar restringido a um mesmo fenômeno “Um sistema para
modelar fenômenos de mecânica pode não prever condições para modelar fenômenos de
eletricidade”. (VALENTE, 1999a). Ainda de acordo com o autor, a utilização desses
softwares precisa da presença do professor para que a aprendizagem ocorra, levando o
aluno a levantar hipóteses, complementando com leituras, discussões e o uso do
computador para validar essa compreensão dos fenômenos.
- Jogos: softwares que tem por objetivo desafiar e motivar o aluno por meio de
competição com o computador ou com os colegas. Nesses programas, as regras do jogo
já são estabelecidas e o usuário deve estabelecer estratégias, hipóteses e utilizar ou
elaborar novos conhecimentos para jogar. No entanto, nem sempre o aluno tem
consciência da estratégia que está utilizando (tentativa e erro) e o professor deve discutir
com o aprendiz essas estratégias.
Valente (1999a) descreve ainda como softwares educativos:
- Programação: quando o aluno programa o computador. Ao programar,
utilizam-se conceitos, estratégias e a capacidade de resolver problemas. Exige do
usuário que processe informação e transforme-a em conhecimento.
- Processador de texto: aplicativo onde o aluno escreve textos e os formata.
Porém, esses programas não analisam o conteúdo e o aluno tem uma resposta
apenas da formatação realizada.
O computador pode ser uma ferramenta importante para a construção do
conhecimento. Porém, o processo de aprendizagem não pode estar restrito ao software,
mas na interação aluno-software. De acordo com Piaget (1978) o nível de aprendizagem
está relacionado com o nível de interação que o aluno tem com o objeto.
Por que avaliar softwares educativos.
Com a tecnologia presente em todos os aspectos de nossas vidas, a construção de
softwares tornou-se um nicho de mercado. Encontra-se hoje uma grande variedade de
softwares educacionais disponíveis, mas nem todos alcançam seu principal objetivo, a
construção do conhecimento, ou nem tem fins pedagógicos. São apenas jogos de
estímulos/respostas.
Diante disso, há uma preocupação em avaliar esses programas antes de utilizalos com os alunos.
A maioria de modelos de avaliações encontrada preocupa-se em avaliar apenas o
desempenho do programa em si, desconsiderando a parte pedagógica do software. Esse
fato é um dificultador aos professores na hora de escolher um SE, pois apresentam
muitos termos técnicos e não contemplam suas dúvidas em relação às atividades, como
feedback ao aluno, sequencia didática, grau de dificuldade, interação aluno-software,
entre outros fatores pedagógicos.
Vale salientar que todo SE deve ser desenvolvido por uma equipe
multidisciplinar, com a presença de profissionais da educação, como pedagogos e
professores e avaliados por uma comissão pedagógica.
A primeira análise que se faz ao escolher um SE é se o programa está condizente
com as diretrizes do Projeto Pedagógico da escola. Ou seja, todas as pessoas envolvidas
no processo educativo escolar devem estar sensibilizadas ao uso da informática no
ambiente escolar. O uso do computador como ferramenta pedagógica requer quebras de
antigos paradigmas ainda presentes na escola, como sistema de avaliação, práticas
pedagógicas ultrapassadas, concepção de ensino, aprendizagem, aluno e professor.
Apenas em um ambiente propício às mudanças e com um projeto bem definido,
a utilização de SE atingirá seu objetivo de auxiliar o processo de construção da
aprendizagem dos alunos.
Freire e Prado (in Valente, 1999) destacam que ao escolher um SE se deve levar
em consideração:
- fundamentação teórica-pedagógica;
- especificações do software quanto ao público alvo destinado;
- forma de utilização;
- materiais de suporte necessários relacionados ao uso do programa;
- forma de apresentação do conteúdo;
- estímulo à criatividade, imaginação, raciocínio e trabalho em grupo;
- nível de envolvimento do usuário.
Vários autores desenvolveram instrumentos e fichas de avaliação de SE (Cenci e
Bonelli, 2012), (Tajra, 2000), (Niquini, 1996), (Morais, 2003), (Rocha e Campos,
1993), (Valente, 1999a), (Freire e Prado in Valente, 1999), levando em consideração
aspectos qualitativos e pedagógicos e aspectos funcionais dos programas.
Diante do estudo, apresentamos também uma sugestão de avaliação de SE,
porém considerando os aspectos pedagógicos, para uso da equipe escolar,
principalmente dos professores.
Quadro 1: Instrumento de Avaliação de Softwares Educacionais
AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS
I – IDENTIFICAÇÃO
1. Instituição de ensino:
2. Avaliador:
3. Nome do software educacional:
Data:
4. Objetivo do software educacional:
5. Classificação do software educacional: ( ) tutorial
( ) jogos
( ) simulação/modelagem
( ) outros. Qual?
II – AVALIAÇÃO PEDAGÓGICA
a) Interação Professor – SE – aluno
As instruções são claras e objetivas para o uso do programa?
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No programa está disponível ferramentas de “Auxílio e Dicas”?
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O vocabulário e as estruturas das frases são adequadas ao público alvo?
____________________________________________________________________
O programa possibilita acessar com facilidade todas as suas partes?
____________________________________________________________________
O programa permite saber sua localização, o que já foi percorrido e o que falta para
percorrer?
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Cada usuário tem um login de acesso ao programa? Ao logar, permite o usuário
começar de onde parou?
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b) Recursos motivacionais
O programa desperta no aluno interesse pelo conteúdo?
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O programa apresenta desafios pedagógicos?
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O programa favorece uma interação imediata do aluno com o software?
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c) Adequação das atividades pedagógicas
Você reconhece a teoria de aprendizagem utilizada no programa?
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As atividades são compatíveis com o nível de conhecimento do aluno?
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A presença de erros e acertos na resposta do aluno oportuniza novas informações sobre
a temática que está sendo trabalhada, levando o aluno a interpretar a sua resposta
anterior sob novas perspectivas?
______________________________________________________________________
O programa favorece a formação e manutenção de espírito de equipe?
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O programa aguça interesses e motivações para prosseguimento de estudos e pesquisas
inerentes ao conteúdo trabalhado?
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d) Fundamentação e Orientação didática-pedagógica
O programa apresenta orientações para o professor, com explicitação dos objetivos
pedagógicos e público alvo?
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Apresenta sugestões para sua utilização em diferentes ambientes e cenários
educacionais?
______________________________________________________________________
Apresenta ideias que favoreçam a integração do SE com outras atividades em sala de
aula?
______________________________________________________________________
O programa apresenta indicação de bibliografia complementar e de outros recursos ao
professor para complemento e continuidade das atividades?
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O programa acompanha guia de apoio pedagógico ao professor?
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Há coerência entre a teoria pedagógica enunciada pelo programa e suas atividades?
______________________________________________________________________
Há erros no conteúdo trabalhado?
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A sequencia dos conteúdos apresentada está didaticamente correta?
______________________________________________________________________
O conteúdo apresentado e a metodologia utilizada estão atualizados?
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O feedback que o aluno recebe é rápido e estimula o raciocínio para encontrar a resposta
correta?
______________________________________________________________________
e) Acessibilidade
O programa permite ser acessado por alunos deficientes?
______________________________________________________________________
Quais recursos de acessibilidade o programa disponibiliza? (Intérprete de LIBRAS,
aumento de fonte, audiodescrição, etc)?
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Algum aluno não conseguiu utilizar o SE? Por que?
______________________________________________________________________
Nota do software
Em uma escala de 0 a 10, sendo 10 a pontuação máxima, qual nota você atribui a esse
SE? Por quê?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Outros comentários:
Fonte: As autoras
O instrumental apresentado levou em consideração os critérios de avaliação
descritos por Universidade do Maine (FITZGERALD, 1997 in MORAIS, 2003),
National Career Development Association (1999 in MORAIS, 2003) e no texto de
Guimarães et. al. (1987) in Oliveira, Costa e Moreira (2001), citados no trabalho de
Morais (2003).
Nas palavras de Valente (1999a) “A análise dos softwares procura enfatizar a
compreensão (da tecnologia), porque ela permite ao aluno se preparar para a sociedade
do conhecimento”.
Hoje, um dos maiores desafios na educação é implantar mudanças na escola para
adequar às exigências da sociedade do conhecimento. A escola é um organismo vivo e
complexo, que se sustenta de outros fatores além de professores e alunos.
Para se ter uma melhora na qualidade da educação por meio da tecnologia, é
necessário, principalmente, reformulação do currículo escolar e dos cursos de formação
de professores.
A escola deve ser capaz de atender às demandas e necessidades dos alunos. O
professor e os alunos devem ter autonomia e responsabilidade para decidir os conteúdos
das aulas. A escola deve desenvolver nos alunos o senso crítico, usar constantemente a
reflexão, apurando cada vez mais as capacidades e habilidades dos educandos,
tornando-os aptos a trabalharem em equipe e desenvolver, ao longo de sua formação,
uma rede de pessoas e especialistas que o auxiliem na resolução de problemas
complexos. O conteúdo não pode ser mais descontextualizado e fragmentado da
realidade dos alunos. É necessário um novo modelo de educação autônoma e solidária,
onde o professor também tenha autonomia e desempenhe o papel de facilitador ou
mediador na construção do conhecimento.
Para tanto, é necessário o aluno compreender o que faz e não um mero
espectador e executor de tarefas que lhe são propostas. Do ponto de vista pedagógico, o
que deve nortear a transformação da educação é a passagem do fazer para o
compreender.
Valente (1999b) indica que mudanças na escola visando melhorias abrangem:
- Resgate do espaço da escola como ambiente educativo: a questão do espaço e
do tempo deve ser revista. A tecnologia pode proporcionar atividades em que vários
alunos a desenvolvam ao mesmo tempo, mas em espaços diferentes. Não haverá a
necessidade de salas de aulas com agrupamentos de alunos com a mesma idade e
horário fixos das aulas, dificultando a interação entre diferentes grupos de alunos com o
mesmo interesse, como acontece atualmente. O ambiente escolar deve ser espaço para
construção e compartilhamento de rede de saberes.
- Sala de aula – novas experiências de ensino-aprendizagem e nova metodologia:
não mais carteiras enfileiradas e sim um ambiente rico em objetos de aprendizagem e de
níveis de interesse, contextualizados nos alunos e em sua capacidade de resolver
problemas. Extrapolar os muros da escola para construir o conhecimento também é
necessário, como visitas técnicas, viagens, etc.
- Currículo – adaptado às necessidades e características dos alunos e do contexto
social: na sociedade do conhecimento, o conteúdo definido pelo currículo deve ser
substituído pelo interesse do aluno e focar no desenvolvimento de habilidades que
permitirão um efetivo uso do conteúdo. O conhecimento deve ser construído e
contextualizado. Construído por ações e produtos palpáveis (artigos, projetos) e de
interesse do próprio aluno. Contextualizado porque a produção do aluno vai ser aplicada
em sua própria comunidade. Assim, o currículo deve ser construído pelo professor e
pelos alunos e servir de norte para a prática pedagógica cotidiana.
- Papel do professor: o professor será o facilitador do processo de aprendizagem,
ocupando o papel de supervisor e consultor do aluno ao resolver problemas. O professor
poderá transmitir informações ao aluno, como faz atualmente, mas deve se concentrar
em ajudar o aluno a transformar as inúmeras informações disponíveis em conhecimento
aplicável para soluções de problemas. Deverá incentivar a reflexão e a crítica do aluno,
levando-o a identificar problemas em sua formação e soluciona-los. Além disso, caberá
ao professor ser o incentivador das relações sociais, instruindo os alunos a trabalhar em
grupo. Deverá conhecer a tecnologia e como utiliza-la pedagogicamente na construção
do conhecimento.
- Papel do aluno: deve ser ativo, construtor do próprio caminho do saber, ser
investigador e pesquisador. Para tanto, precisa ser capaz de assumir responsabilidades,
tomar decisões e buscar soluções para problemas complexos. Ou seja, o aluno deverá
sair da passividade em que se encontra.
- Nova gestão escolar: deverá ser gestão mais flexível e autônoma. Isso significa
que os professores serão gestores do processo educativo, com um trabalho em conjunto
com toda a equipe escolar.
- Papel das novas tecnologias: a tecnologia terá papel duplo na escola. Primeiro,
informatizando e facilitando o trabalho administrativo e segundo, apoiando a realização
de uma prática pedagógica que propicie a formação dos alunos para a sociedade do
conhecimento.
Essas mudanças em ambiente escolar não se farão da noite para o dia, nem por
determinações governamentais. Será um processo de construção. E, como em todo
construção, deverá ter uma proposta prática e consistente e ser acompanhada pelos
profissionais envolvidos. Caso seja necessário, outros profissionais especialistas
poderão participar desse processo de construção.
No entanto, a efetividade desse apoio implica que pesquisadores
externos passem a ‘‘vivenciar a escola’’ e, praticamente, se transfiram
para ela, o que é impraticável. Uma forma alternativa é fazer esse
apoio a distancia, usando a informática. (VALENTE, 1999b)
A mudança pedagógica que precisamos não será feita apenas pela tecnologia. O
processo é muito mais complicado e necessita do esforço de todos os educadores e da
comunidade escolar para fazer acontecer essa mudança. Se não, corremos o risco de
termos a educação da sociedade do conhecimento realizada em ambientes extra
escolares e a escola ficar estagnada definitivamente.
Conclusão
A análise de SE nos ajuda a concluir que a informática na educação pode
desempenhar dois papéis: apenas transmissor de informações e informatização das
práticas pedagógicas vigentes, perpetuando as falhas educacionais e fossilizando o
ensino tradicional presentes nas escolas. Ou pode oportunizar a melhora na qualidade do
ensino, oportunizando ambientes ricos em objetos de aprendizagem e estimuladores aos
alunos, mudando metodologias de ensino por meio da formação reflexiva do professor e
profissionais de ensino.
A transformação do atual cenário educacional é fundamental para atender a
sociedade do conhecimento, que cada vez mais requer profissionais criativos, com
capacidades de resolver problemas, de criticar construtivamente, de aprender a
aprender, de construir seu próprio conhecimento, trabalhar em grupo e conhecer seus
potenciais. Precisará de uma visão geral dos problemas sociais atuais e contribuir para
soluciona-los. Esse profissional deverá ter domínio de conhecimento específico e estar
atento às mudanças que ocorrem em nossa sociedade e depurar suas ideias e ações
constantemente.
Esses novos profissionais precisarão de espaços educativos ricos em estímulos e
objetos de aprendizagem para sua formação. Escolas que substituam a transmissão de
informações pela construção do conhecimento, aliando a teoria e a prática e
desenvolvendo as habilidades que essa nova sociedade requer.
Esses novos conhecimentos não são passíveis de serem transmitidos, apenas
construídos. Nesse cenário, o professor desempenha um papel fundamental no processo
de construção da aprendizagem. Com autonomia, ele será o supervisor, o guia que
ajudará o aluno a interagir com a tecnologia, com seus pares e com a sociedade do
conhecimento.
E a tecnologia, por meio de SE, aliada ao novo papel do professor pode
contribuir para uma nova educação. Uma educação que atenda às necessidades
individuais dos alunos e que atendam às demandas dessa nova sociedade.
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In: VALENTE, J.A. (org). O Computador na sociedade do conhecimento. Campinas:
SP. UNICAMP/NIED, 1999.
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