Jogos e Mobile Learning em contexto educativo
Razões justificativas da acção e a sua inserção no plano de actividades da entidade
proponente
A sociedade atual exige que os seus cidadãos desenvolvam novas competências
essenciais por forma a conseguirem responder aos inúmeros desafios que esta lhes
coloca. Deste modo, perspetivam-se novos cenários nomeadamente em contextos
educativos. Neste sentido, Carvalho (2012) refere que os dispositivos móveis, devido
às suas funcionalidades, têm vindo a ser integrados em contextos de educação e
formação sendo estes encarados como novos canais para a aprendizagem formal e
informal. Emerge, assim, a necessidade dos professores começarem a rentabilizar
estes dispositivos, preferencialmente os dispositivos que os alunos mais usam, não
sendo essencial recorrer ao equipamento que a escola disponibiliza mas antes utilizar
os dispositivos que cada aluno utiliza (Carvalho, 2012; Moura, 2010). A par com os
dispositivos móveis também os jogos representam um espaço motivador pois
possibilitam a criação de ambientes de aprendizagem atraentes, gratificantes, ricos e
complexos, constituindo-se num recurso preponderante de estímulo para o
desenvolvimento integral do aluno, permitindo o desenvolvimento de inúmeras
habilidades. Contudo, para que exista uma utilização profícua em contexto
educacional esta precisa ser acompanhada de objetivos de aprendizagem bem
definidos o que implica promover o desenvolvimento de estratégias e competências
importantes para ampliar as capacidades cognitiva e intelectual dos alunos. Cabe aos
professores adotar práticas educacionais atrativas e inovadoras oque permitam que o
aluno possa aprender de forma mais ativa, dinâmica e motivadora. Existe um crescente
interesse dos investigadores e dos professores em descobrir de que forma os jogos
digitais podem ser usados como recurso no apoio ao ensino e à aprendizagem e quais
são os seus benefícios. Como forma de responder a esta situação a FPCEUC, porque
reconhece que a área dos jogos e mobile learning (m-Learning) carece de divulgação
e formação, decidiu apostar nesta temática a fim de proporcionar um conhecimento
mais aprofundado sobre o modo como os jogos e o m-Learning podem ser encarados
como veículos de aprendizagens e quais as suas implicações na vida escolar.
Este Encontro surge com o propósito de possibilitar aos professores formação,
atualização e aprofundamento de conhecimentos, quer a nível teórico quer prático; o
desenvolvimento de capacidades de análise associadas à problematização das suas
experiências e, também, um aperfeiçoamento das suas competências profissionais,
com o intuito de desenvolver a capacidade de autoformação e a inovação educacional.
O 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning pretende reunir investigadores, alunos de
mestrado e doutoramento, professores, profissionais de Ciências da Educação e
Psicólogos, bem como outros interessados nestas temáticas.
Objectivos a atingir
Este curso de formação, estruturado no âmbito do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile
Learning assume como principais objetivos:
- Conhecer teorias de aprendizagem, metodologias e modelos para o desenvolvimento
e utilização de jogos educativos;
- Identificar os fatores de natureza concetual e operacional que podem facilitar ou
dificultar a integração e a utilização de jogos em contexto de sala de aula;
- Refletir sobre os efeitos e implicações da utilização de jogos educativos na vida
escolar;
- Compreender em que medida os jogos podem ser encarados como veículo de
aprendizagens, bem como potenciar o envolvimento dos alunos nas atividades
educativas;
- Apresentar um conjunto de orientações, recomendações e sugestões para educadores
que pretendam utilizar os jogos como meio para atingir objetivos e desenvolver
competências de aprendizagem;
- Conhecer experiências com jogos em contexto educativo;
- Conhecer teorias de aprendizagem, metodologias e abordagens pedagógicas de
utilização do mobile learning (m-Learning) em contextos de aprendizagem formal,
informal e não formal;
- Conhecer os desafios inerentes à integração do m-Learning nas instituições
educativas; - Refletir sobre novas formas de avaliar as aprendizagens associadas ao mLearning; - Conhecer, utilizar e rentabilizar diferentes Após nos dispositivos móveis;
- Conhecer situações práticas de utilização do m-Learning.
Conteúdos da acção
Considerando os objetivos definidos e o programa de trabalho que estrutura este 2º
Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, definem-se os seguintes conteúdos para este
curso de formação:
1. Mobile, Wearable, Companionable: Emerging technological challenges and
incentives for learning (conferência, 1 hora)
2. Comunicações/Posters (4 horas)
2.1 Jogos e aprendizagem
Jogos e m-Learning ; Serious games; Experiências com jogos em contexto educativo;
Os jogos e as redes sociais; Gamification
2.2 Criação e design de jogos educativos ; Metodologias e modelos para o
desenvolvimento de jogos educativos; As teorias de aprendizagem e os jogos
educativos; Interface, interação e usabilidade
2.3 m-Learning: teorias, modelos e abordagens pedagógicas; m-Learning e pedagogia;
A avaliação da aprendizagem em m-Learning ;Contexto sócio-cultural e implicações do
m-Learning; Questões práticas para apoiar o m-Learning; Desafios à integração do mLearning em instituições educativas; Cyberbulling
2.4 Casos práticos de m-learning
m-Learning em contextos formais e informais; O m-Learning no ensino de Línguas,
Matemática, Ciências, … ; m-Bibliotecas; Uso do Código QR em contexto educativo;
Realidade Aumentada em contexto de m-Learning
3. Workshops (1,5 horas)
3.1 A utilização do software Scratch em contexto educativo
3.2 Aplicações (Apps) e dispositivos móveis (sistemas operativos iOS, Android e
Windows)
3.3 O Geocaching como ferramenta de aprendizagem
3.4 SAPO Campus: gamification em contexto educativo 4. Brincadeiras Perigosas:
jogar, imaginar, aprender, projetar (conferência, 1 hora)
5. Debate e reflexão, no fórum do Moodle, sobre as temáticas dos Jogos e m-Learning
(online, 2 horas).
6. Criação de um glossário, no Moodle, com termos relacionados com a temática do
Encontro (online, 1,5 horas).
7. Elaboração de um projeto a ser implementado em contexto educativo com recurso
a uma das ferramentas apresentadas e utilizadas nos workshops (submissão online
como atividade de Trabalho no Moodle, 4 horas).
Metodologias de realização da acção
Esta formação será orientada para a modalidade de Curso, contemplando 7,5 horas de
formação presencial – com base na participação no dia do 2º Encontro sobre Jogos e
Mobile Learning – e 7,5 horas de formação a distância – trabalho realizado na
plataforma Moodle.
A formação está organizada em duas Conferências, abrangendo os temas Jogos e Mobile
Learning onde serão proferidas comunicações realizadas por especialistas nacionais e
internacionais nos domínios em causa.
Para além das Conferências - decorrerão Comunicações - orientadas para temáticas
específicas no âmbito da integração de jogos e de dispositivos móveis em contexto
educativo e das oportunidades de aprendizagem únicas que estes podem proporcionar.
Os jogos eletrónicos fazem parte do quotidiano das atuais gerações de alunos e a sua
utilização no ensino pode melhorar significativamente o processo de aprendizagem
através da motivação intrínseca ao ato de jogar. Os mundos virtuais vieram propiciar
ambientes de aprendizagem extremamente ricos e interativos e a Web 2.0, mais
concretamente as redes sociais, veio multiplicar os jogos colaborativos, de que são
exemplo, o farmVille, o CityVille, o Empires e Allies, etc.
O m-Learning constitui uma forma aliciante e inovadora de tentar melhorar a
aprendizagem dos alunos através de tecnologias móveis como telemóveis, consolas de
jogos, leitores de mp3/mp4, tablets, netbooks, entre outros. O m-Learning responde
aos desafios da sociedade, às necessidades das atuais gerações de alunos e representa
novas oportunidades no ensino a distância.
Nas Comunicações serão apresentados estudos com caráter científico, realizados ou
em curso.
Nos Posters serão apresentados trabalhos em fase inicial, jogos em desenvolvimento,
projetos e iniciativas desenvolvidas em contexto educativo.
Nos quatro workshops pretende-se que os formandos iniciem e/ou aprofundem a
utilização de ferramentas emergentes para a criação de jogos e de conteúdos para mLearning.
A formação a distância, apoiada na plataforma Moodle, contempla a comunicação
síncrona através da participação em chats e fóruns; a criação de um glossário com
termos relacionados com a temática do Encontro e a elaboração de um projeto a ser
implementado em contexto educativo com recurso a uma das ferramentas
apresentadas e utilizadas nos workshops. Os materiais e propostas de atividades são
colocados na plataforma Moodle antes do início da formação. As atividades são
realizadas individualmente. O formador estará disponível em regime de comunicação
síncrona para possíveis esclarecimentos.
Em todos estes espaços de formação é nosso intuito promover momentos de debate,
partilha de ideias e de experiências com vista a uma reflexão crítica da utilização dos
jogos e do m-Learning em contexto educativo, com particular destaque para: teorias,
modelos e abordagens pedagógicas, efeitos produzidos e desafios emergentes.
Elaboração de um relatório final.
Regime de avaliação dos formandos
A avaliação quantitativa final, expressa numa escala de 1 a 10 valores, conforme Carta
Circular do CCPFC-3/2007terá em conta:
1. a pontualidade e a assiduidade;
2. a elaboração de um relatório de reflexão individual sobre o percurso e as
experiências de desenvolvimento profissional desenvolvidas ao longo do 2º Encontro
sobre Jogos e Mobile Learning, integrando:
? a identificação de conceitos-chave, princípios e linhas orientadoras desenvolvidas em
cada uma das duas Conferências realizadas;
? seleção e análise reflexiva sobre um dos estudos, projetos e iniciativas apresentados
nas Comunicações e Posters;
? elaboração de um produto de formação - projeto/plano de atividade - a ser
implementado em contexto educativo, com recurso a uma das ferramentas
apresentadas e utilizadas nos workshops, envolvendo a utilização de jogos e/ou a
modalidade de m-Learning com alunos. Este deverá explicitar os novos saberes que se
tornam, por sua vez, recursos para o desenvolvimento das práticas na ação profissional.
O relatório deverá ser desenvolvido em formato digital e submetido como Trabalho na
disciplina criada, no Moodle da Universidade, para apoio ao 2º Encontro sobre Jogos e
Mobile Learning.
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