Jogos e Mobile Learning em contexto educativo Razões justificativas da acção e a sua inserção no plano de actividades da entidade proponente A sociedade atual exige que os seus cidadãos desenvolvam novas competências essenciais por forma a conseguirem responder aos inúmeros desafios que esta lhes coloca. Deste modo, perspetivam-se novos cenários nomeadamente em contextos educativos. Neste sentido, Carvalho (2012) refere que os dispositivos móveis, devido às suas funcionalidades, têm vindo a ser integrados em contextos de educação e formação sendo estes encarados como novos canais para a aprendizagem formal e informal. Emerge, assim, a necessidade dos professores começarem a rentabilizar estes dispositivos, preferencialmente os dispositivos que os alunos mais usam, não sendo essencial recorrer ao equipamento que a escola disponibiliza mas antes utilizar os dispositivos que cada aluno utiliza (Carvalho, 2012; Moura, 2010). A par com os dispositivos móveis também os jogos representam um espaço motivador pois possibilitam a criação de ambientes de aprendizagem atraentes, gratificantes, ricos e complexos, constituindo-se num recurso preponderante de estímulo para o desenvolvimento integral do aluno, permitindo o desenvolvimento de inúmeras habilidades. Contudo, para que exista uma utilização profícua em contexto educacional esta precisa ser acompanhada de objetivos de aprendizagem bem definidos o que implica promover o desenvolvimento de estratégias e competências importantes para ampliar as capacidades cognitiva e intelectual dos alunos. Cabe aos professores adotar práticas educacionais atrativas e inovadoras oque permitam que o aluno possa aprender de forma mais ativa, dinâmica e motivadora. Existe um crescente interesse dos investigadores e dos professores em descobrir de que forma os jogos digitais podem ser usados como recurso no apoio ao ensino e à aprendizagem e quais são os seus benefícios. Como forma de responder a esta situação a FPCEUC, porque reconhece que a área dos jogos e mobile learning (m-Learning) carece de divulgação e formação, decidiu apostar nesta temática a fim de proporcionar um conhecimento mais aprofundado sobre o modo como os jogos e o m-Learning podem ser encarados como veículos de aprendizagens e quais as suas implicações na vida escolar. Este Encontro surge com o propósito de possibilitar aos professores formação, atualização e aprofundamento de conhecimentos, quer a nível teórico quer prático; o desenvolvimento de capacidades de análise associadas à problematização das suas experiências e, também, um aperfeiçoamento das suas competências profissionais, com o intuito de desenvolver a capacidade de autoformação e a inovação educacional. O 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning pretende reunir investigadores, alunos de mestrado e doutoramento, professores, profissionais de Ciências da Educação e Psicólogos, bem como outros interessados nestas temáticas. Objectivos a atingir Este curso de formação, estruturado no âmbito do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning assume como principais objetivos: - Conhecer teorias de aprendizagem, metodologias e modelos para o desenvolvimento e utilização de jogos educativos; - Identificar os fatores de natureza concetual e operacional que podem facilitar ou dificultar a integração e a utilização de jogos em contexto de sala de aula; - Refletir sobre os efeitos e implicações da utilização de jogos educativos na vida escolar; - Compreender em que medida os jogos podem ser encarados como veículo de aprendizagens, bem como potenciar o envolvimento dos alunos nas atividades educativas; - Apresentar um conjunto de orientações, recomendações e sugestões para educadores que pretendam utilizar os jogos como meio para atingir objetivos e desenvolver competências de aprendizagem; - Conhecer experiências com jogos em contexto educativo; - Conhecer teorias de aprendizagem, metodologias e abordagens pedagógicas de utilização do mobile learning (m-Learning) em contextos de aprendizagem formal, informal e não formal; - Conhecer os desafios inerentes à integração do m-Learning nas instituições educativas; - Refletir sobre novas formas de avaliar as aprendizagens associadas ao mLearning; - Conhecer, utilizar e rentabilizar diferentes Após nos dispositivos móveis; - Conhecer situações práticas de utilização do m-Learning. Conteúdos da acção Considerando os objetivos definidos e o programa de trabalho que estrutura este 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, definem-se os seguintes conteúdos para este curso de formação: 1. Mobile, Wearable, Companionable: Emerging technological challenges and incentives for learning (conferência, 1 hora) 2. Comunicações/Posters (4 horas) 2.1 Jogos e aprendizagem Jogos e m-Learning ; Serious games; Experiências com jogos em contexto educativo; Os jogos e as redes sociais; Gamification 2.2 Criação e design de jogos educativos ; Metodologias e modelos para o desenvolvimento de jogos educativos; As teorias de aprendizagem e os jogos educativos; Interface, interação e usabilidade 2.3 m-Learning: teorias, modelos e abordagens pedagógicas; m-Learning e pedagogia; A avaliação da aprendizagem em m-Learning ;Contexto sócio-cultural e implicações do m-Learning; Questões práticas para apoiar o m-Learning; Desafios à integração do mLearning em instituições educativas; Cyberbulling 2.4 Casos práticos de m-learning m-Learning em contextos formais e informais; O m-Learning no ensino de Línguas, Matemática, Ciências, … ; m-Bibliotecas; Uso do Código QR em contexto educativo; Realidade Aumentada em contexto de m-Learning 3. Workshops (1,5 horas) 3.1 A utilização do software Scratch em contexto educativo 3.2 Aplicações (Apps) e dispositivos móveis (sistemas operativos iOS, Android e Windows) 3.3 O Geocaching como ferramenta de aprendizagem 3.4 SAPO Campus: gamification em contexto educativo 4. Brincadeiras Perigosas: jogar, imaginar, aprender, projetar (conferência, 1 hora) 5. Debate e reflexão, no fórum do Moodle, sobre as temáticas dos Jogos e m-Learning (online, 2 horas). 6. Criação de um glossário, no Moodle, com termos relacionados com a temática do Encontro (online, 1,5 horas). 7. Elaboração de um projeto a ser implementado em contexto educativo com recurso a uma das ferramentas apresentadas e utilizadas nos workshops (submissão online como atividade de Trabalho no Moodle, 4 horas). Metodologias de realização da acção Esta formação será orientada para a modalidade de Curso, contemplando 7,5 horas de formação presencial – com base na participação no dia do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning – e 7,5 horas de formação a distância – trabalho realizado na plataforma Moodle. A formação está organizada em duas Conferências, abrangendo os temas Jogos e Mobile Learning onde serão proferidas comunicações realizadas por especialistas nacionais e internacionais nos domínios em causa. Para além das Conferências - decorrerão Comunicações - orientadas para temáticas específicas no âmbito da integração de jogos e de dispositivos móveis em contexto educativo e das oportunidades de aprendizagem únicas que estes podem proporcionar. Os jogos eletrónicos fazem parte do quotidiano das atuais gerações de alunos e a sua utilização no ensino pode melhorar significativamente o processo de aprendizagem através da motivação intrínseca ao ato de jogar. Os mundos virtuais vieram propiciar ambientes de aprendizagem extremamente ricos e interativos e a Web 2.0, mais concretamente as redes sociais, veio multiplicar os jogos colaborativos, de que são exemplo, o farmVille, o CityVille, o Empires e Allies, etc. O m-Learning constitui uma forma aliciante e inovadora de tentar melhorar a aprendizagem dos alunos através de tecnologias móveis como telemóveis, consolas de jogos, leitores de mp3/mp4, tablets, netbooks, entre outros. O m-Learning responde aos desafios da sociedade, às necessidades das atuais gerações de alunos e representa novas oportunidades no ensino a distância. Nas Comunicações serão apresentados estudos com caráter científico, realizados ou em curso. Nos Posters serão apresentados trabalhos em fase inicial, jogos em desenvolvimento, projetos e iniciativas desenvolvidas em contexto educativo. Nos quatro workshops pretende-se que os formandos iniciem e/ou aprofundem a utilização de ferramentas emergentes para a criação de jogos e de conteúdos para mLearning. A formação a distância, apoiada na plataforma Moodle, contempla a comunicação síncrona através da participação em chats e fóruns; a criação de um glossário com termos relacionados com a temática do Encontro e a elaboração de um projeto a ser implementado em contexto educativo com recurso a uma das ferramentas apresentadas e utilizadas nos workshops. Os materiais e propostas de atividades são colocados na plataforma Moodle antes do início da formação. As atividades são realizadas individualmente. O formador estará disponível em regime de comunicação síncrona para possíveis esclarecimentos. Em todos estes espaços de formação é nosso intuito promover momentos de debate, partilha de ideias e de experiências com vista a uma reflexão crítica da utilização dos jogos e do m-Learning em contexto educativo, com particular destaque para: teorias, modelos e abordagens pedagógicas, efeitos produzidos e desafios emergentes. Elaboração de um relatório final. Regime de avaliação dos formandos A avaliação quantitativa final, expressa numa escala de 1 a 10 valores, conforme Carta Circular do CCPFC-3/2007terá em conta: 1. a pontualidade e a assiduidade; 2. a elaboração de um relatório de reflexão individual sobre o percurso e as experiências de desenvolvimento profissional desenvolvidas ao longo do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, integrando: ? a identificação de conceitos-chave, princípios e linhas orientadoras desenvolvidas em cada uma das duas Conferências realizadas; ? seleção e análise reflexiva sobre um dos estudos, projetos e iniciativas apresentados nas Comunicações e Posters; ? elaboração de um produto de formação - projeto/plano de atividade - a ser implementado em contexto educativo, com recurso a uma das ferramentas apresentadas e utilizadas nos workshops, envolvendo a utilização de jogos e/ou a modalidade de m-Learning com alunos. Este deverá explicitar os novos saberes que se tornam, por sua vez, recursos para o desenvolvimento das práticas na ação profissional. O relatório deverá ser desenvolvido em formato digital e submetido como Trabalho na disciplina criada, no Moodle da Universidade, para apoio ao 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning.