ANALOGIAS E METÁFORAS E A PRODUÇÃO DE MODELOS VIRTUAIS PARA O ENSINO DE DANÇA Siane Paula de Araújo (Doutoranda, PPG-Artes EBA UFMG) Luhan Dias Souza (Mestrando, PPG-Artes EBA UFMG, bolsista FAPEMIG) Maurício Silva Gino (Professor Orientador, PPG-Artes EBA UFMG) RESUMO: Este trabalho apresenta uma reflexão sobre a proposta da produção de um objeto de aprendizagem destinado à disciplina “Anatomia para o Movimento” do Curso de Licenciatura em Dança da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais. Dessa forma, o produto projetado ressalta conhecimentos sobre o sistema muscular, o esquelético e o articular humanos destinados ao ensino de dança. Este objeto corresponde a um material didático multimídia constituído de alguns modelos que utiliza a animação como principal recurso de representação das estruturas anatômicas abordadas envolvendo a produção de imagens digitais em vídeos interativos e um jogo virtual. Esta produção integra parte das pesquisas de doutorado e mestrado de alunos do Programa de Pós-Graduação em Artes da mesma instituição, participantes da linha de pesquisa “Fundamentos e Práticas Educativas de Ciência e Tecnologia” do Grupo de Pesquisa “Analogias e Metáforas na Tecnologia” do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG) e envolve outros professores e pesquisadores. Nesse sentido, concordamos com Doren (1992) quando afirma que a história do conhecimento humano pode ser equiparada à história da tecnologia. O autor assegura também que essa relação se dá com o aparecimento da história escrita, por volta de 3000 anos antes de Cristo (a.C.), que possibilitou descrever os elementos mais significativos do conhecimento que permeava os antigos impérios de várias partes do mundo, como no Egito, na Mesopotâmia, na Pérsia, na Índia e na China. No entanto, em épocas ainda mais remotas Silva (2004) afirma que o homem pré-histórico demonstra características de seus conhecimentos do mundo por meio dos vestígios arqueológicos das imagens rupestres. Tal fato que pode ser considerado, pelo mesmo autor, na perspectiva da representação e do universo do simbólico, o que origina suas possibilidades de interpretação e análise no contexto das analogias etnográficas. O que é interessante notar neste contexto é o uso, já tão remoto, da imagem representativa como recurso de expressão, divulgação e registro dos fenômenos humanos admitindo-se aí também o conceito de tecnologia em seu sentido mais amplo. Ressaltamos, pois, as conceituações de Álvaro Vieira Pinto (2005), que admite a compreensão do termo tecnologia relacionada ao “logos da técnica”, ou seja, como o modo de produzir algo, ou também a tecnologia considerada de forma similar ao significado do termo norte americano know how, que enfatiza sobre o “modo de fazer”. Não obstante, o sentido capital que lhe é considerado se refere à tecnologia como episteme da técnica, quando afirma: “Há sem dúvida uma ciência da técnica, enquanto fato concreto e por isso objeto de indagação epistemológica.” (PINTO, 2005, p. 220). A partir disso, propomos pensar sobre a relação entre os “modos de produção” (no caso de modelos virtuais destinados à disciplina “Anatomia Para o Movimento”), a tecnologia e o discurso, mais especificamente quanto ao próprio conceito de imagem o qual, segundo Peirce (2008) se relaciona à própria semiótica em suas três instâncias: icônica, indicial e simbólica. Primeiramente aos aspectos cognitivos de abstração de um objeto ou coisa a ser representada ou às qualidades sensoriais que esta produz, bem como, em conseguinte, ao fator existencial com o qual se relaciona e, em terceira instância, sua capacidade de comunicação e produção de sentidos, ou semiose. Nesse sentido, a imagem, enquanto mecanismo tecnológico, pode se conceber como um "modo de produzir" a informação sobre o conhecimento, ou discurso - ou até mesmo como um mecanismo educativo - de variadas técnicas humanas desde as mais corriqueiras, como comer, dormir, se banhar, até as mais complexas, como da produção de modelos animados ou do ato de dançar, os quais também se operam por “modos de fazer” a partir de uma ciência da técnica. Nesse contexto, propomos a reflexão sobre os discursos gerados em relação aos modelos produzidos à luz das proposições teóricas sobre analogias e metáforas de Lakoff e Johnson (2002) a partir do levantamento de algumas questões, dentre elas: quais as possíveis estratégias de representação já existem ou podem ser levantadas neste contexto? E quais as possíveis analogias e metáforas (pensando nos discursos produzidos pelas imagens geradas) podem estar presentes em relação aos conteúdos da disciplina trabalhados? Em detrimento de seus sentidos e significados gerados neste processo, concluímos que sua potencialidade pedagógica está alçada na capacidade de representação dos conceitos iniciais pretendidos indicando sua possibilidade de auxílio ou limitação ao processo de ensino-aprendizagem da referida disciplina. Nessa perspectiva, o trabalho tece laços entre a Linguística, a produção de modelos e a Educação. PALAVRAS-CHAVE: Modelos Virtuais, Analogias e Metáforas, Dança. 1. Introdução Buscamos apresentar neste trabalho uma reflexão sobre a proposta da produção de um material didático multimídia destinado à disciplina “Anatomia para o Movimento” do Curso de Licenciatura em Dança da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais. Dessa forma, o produto projetado ressalta conhecimentos sobre a Anatomia Humana muscular e esquelética destinada ao ensino de dança. Mais especificamente, este material corresponde à produção de objetos de aprendizagem dos quais apresentamos aqui dois modelos virtuais visando à representação das estruturas anatômicas abordadas envolvendo um vídeo animado 3D e um jogo digital. Esta produção integra parte das pesquisas de doutorado e mestrado de alunos do Programa de Pós-Graduação em Artes da mesma instituição, participantes da linha de pesquisa “Fundamentos e Práticas Educativas de Ciência e Tecnologia” do Grupo de Pesquisa “Analogias e Metáforas na Tecnologia” do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG). Além disso, envolve outros alunos e professores da UFMG, como a professora da disciplina que receberá os materiais, a Ms. Gabriela Córdova Christófaro, e a aluna Paula Cavalcanti graduanda do curso de Cinema de Animação e Artes Digitais que obteve participação no trabalho por meio de seu projeto de Iniciação Científica (Projeto Novos Talentos). Nesse contexto, propomos aqui uma breve análise sobre os discursos gerados em relação aos modelos produzidos à luz das proposições teóricas sobre analogias e metáforas de Lakoff e Johnson (2002) a partir do levantamento de algumas questões, dentre elas: quais as possíveis estratégias de representação já existem ou podem ser levantadas neste contexto? E quais as possíveis analogias e metáforas (pensando nos discursos produzidos pelas imagens geradas) podem estar presentes em relação aos conteúdos da disciplina trabalhados? 2. Referencial teórico O aporte teórico apresentado vai de encontro às relações entre a produção de modelos virtuais de aprendizagem à escolha dos instrumentais teóricos utilizados para a análise apresentada. 2.1. Modelos virtuais de aprendizagem Segundo Almeida (2012, p. 46) “o termo modelo é aplicado em diversas abordagens”. Em seu trabalho sobre a produção de modelos para o ensino de astronomia, ele adota a classificação de Nagem & Condé (2011) onde se inclui a categoria “modelos virtuais”. Estes que são entendidos pelos autores como os modelos “concebidos em computadores ou similares”. Neste trabalho analisaremos os discursos de dois modelos virtuais de aprendizagem: um jogo digital sobre a estrutura esquelética humana e um vídeo animado 3D sobre a estrutura muscular. Ainda para Nagem & Condé (2011, p. 13): “Muitos modelos podem ser expressos em uma concretude capazes de materializar uma ideia ou um conceito. Tal fato torna as teorias e as leis científicas mais assimiláveis pelo entendimento humano.” Nesse sentido, a proposta dos modelos virtuais levou em consideração as demandas da disciplina “Anatomia para o Movimento” no sentido de tentar auxiliar o professor e os alunos no desenvolvimento dos conteúdos a serem trabalhados no período letivo. Esse aspecto parece evidente, mas é relevante quando se toma nota que o curso de Licenciatura em Dança na UFMG foi implantado recentemente (2009), a primeira turma ainda não é formada e onde atuam professores também recém-admitidos. Além disso, os modelos virtuais baseados na representação da Anatomia Humana buscam intentar sobre a produção de “imagens” dessas estruturas (ossos e músculos) na mente dos alunos a fim de que possam ampliar sua consciência corporal, um dos focos do curso, ainda que não deste artigo. Além disso, a disciplina não conta com cadáveres para estudo, como em uma aula de anatomia usual, e os materiais didáticos existentes e utilizados pela professora (como livros didáticos sobre o ensino de Anatomia a afins, como imagens escanceadas de livros, um esqueleto de 1,5 m de altura aproximadamente e peças rijas em plástico da musculatura) possuem a ênfase no ensino destes conteúdos para a área médica, e, portanto, não são voltados para o ensino de dança, bem como não conseguem abordar a dimensão animada, ou seja, da representação do movimento voluntário a partir de estruturas não visualizáveis a olho nu. Assim, após várias reuniões feitas com a professora Gabriela, incluindo o estágio presente durante um semestre da aluna Siane Araújo na disciplina, delineamos três objetos de aprendizagem dos quais apresentaremos aqui dois modelos virtuais: do jogo digital e do vídeo animado 3D. 2.2. Imagem, discurso e tecnologia Concordamos com Doren (1992) quando afirma que a história do conhecimento humano pode ser equiparada à história da tecnologia. O autor assegura também que essa relação se dá com o aparecimento da história escrita, por volta de 3000 anos antes de Cristo (a.C.), que possibilitou descrever os elementos mais significativos do conhecimento que permeava os antigos impérios de várias partes do mundo, como no Egito, na Mesopotâmia, na Pérsia, na Índia e na China. No entanto, em épocas ainda mais remotas Silva (2004) afirma que o homem pré-histórico demonstra características de seus conhecimentos do mundo por meio dos vestígios arqueológicos das imagens rupestres. Tal fato que pode ser considerado, pelo mesmo autor, na perspectiva da representação e do universo do simbólico, o que origina suas possibilidades de interpretação e análise no contexto das analogias etnográficas. O que é interessante notar neste contexto é o uso, já tão remoto, da imagem representativa como recurso de expressão, divulgação e registro dos fenômenos humanos admitindo-se aí também o conceito de tecnologia em seu sentido mais amplo. Ressaltamos, pois, as conceituações de Álvaro Vieira Pinto (2005), que admite a compreensão do termo tecnologia relacionada ao “logos da técnica”, ou seja, como o modo de produzir algo, ou também a tecnologia considerada de forma similar ao significado do termo norte americano know how, que enfatiza sobre o “modo de fazer”. Não obstante, o sentido capital que lhe é considerado se refere à tecnologia como episteme da técnica, quando afirma: “Há sem dúvida uma ciência da técnica, enquanto fato concreto e por isso objeto de indagação epistemológica.” (PINTO, 2005, p. 220). A partir disso, propomos pensar sobre a relação entre os “modos de produção” (no caso de modelos virtuais destinados à disciplina “Anatomia Para o Movimento”), a tecnologia e o discurso, mais especificamente quanto ao próprio conceito de imagem o qual, segundo Peirce (2008) se relaciona à própria semiótica em suas três instâncias: icônica, indicial e simbólica. Primeiramente aos aspectos cognitivos de abstração de um objeto ou coisa a ser representada ou às qualidades sensoriais que esta produz, bem como, em conseguinte, ao fator existencial com o qual se relaciona e, em terceira instância, sua capacidade de comunicação e produção de sentidos, ou semiose. Nesse sentido, a imagem, enquanto mecanismo tecnológico, pode se conceber como um "modo de produzir" a informação sobre o conhecimento, ou discurso - ou até mesmo como um mecanismo educativo - de variadas técnicas humanas desde as mais corriqueiras, como comer, dormir, se banhar, até as mais complexas, como da produção de modelos virtuais ou do ato de dançar, os quais também se operam por “modos de fazer” a partir de uma ciência da técnica. (ARAÚJO, 2012). Além disso, Almeida (2012) infere que todos os modelos também passam pela categoria “modelos imagéticos”, uma vez que possibilitam a formação de um modelo mental. Nesse sentido, relacionamos a qualidade dos modelos à sua representação imagética, não somente no plano do visível, mas também na capacidade de gerar abstrações e consequentemente, diretamente veiculado à produção de conhecimento. Este que corresponde à forma como conceituamos, pensamos e agimos cotidianamente, o que se refere ao próprio conceito de metáfora para Lakoff & Johnson (2012). Nesse sentido, segundo os autores a metáfora é muito mais do que um fenômeno de linguagem, ela orienta nossas ações possuindo um enfoque de mudança de episteme sobre este conceito antes visto apenas no âmbito da retórica, para seu entendimento no campo cognitivo fundamental. Assim, a partir de suas observações os autores chegam a conclusão de que a metáfora faz parte de nossa vida cotidiana, uma vez que atua sobre a forma como conceituamos o mundo e apreendemos sua realidade. Sobre isso, Moura e Zanotto vão além: A teoria interacionista de Lakoff e Johnson é capaz de explicar como a interação inesperada entre signos (informar, informação) permite uma apreensão de novos aspectos da realidade. Partindo dos signos, pode-se chegar ao valor cognitivo da metáfora, sendo que a metáfora equivale a um modelo de funcionamento da cognição humana, e os signos são apenas a roupagem visível desse modelo mental. (MOURA e ZANOTTO, 2009, p. 21) Dessa forma, para as autoras, os signos atuam como a “matéria-prima”, ou “corpo”, das metáforas evidenciando suas características visuais/cenestésicas conduzindo o objeto ao processo de sua percepção e leitura, ou seja, à ação cognitiva, e, portanto, permitindo o momento de experienciar uma “coisa”, revestida de signos, em termos de outra (no instante da operação cognitiva em si), esta última afirmação equivalente à própria ideia de metáfora para Lakoff & Johnson. Em outra perspectiva, Gino, Nagem e Barros (2006) afirmam que é preferível o termo analogue, ou analogia, referente ao que conduz o processo de leitura da metáfora. Para os autores, as analogias atuam se referindo ao processo de estabelecer relações de semelhanças e diferenças entre o modelo “original” e o final (virtual, no caso). Dessa forma, os modelos produzidos são objetos análogos cuja informação possui um veículo (analogon) a favor de um alvo (o conceito a ser transmitido). Nagem e Carvalhaes (2003) ao apresentarem uma “Metodologia de Ensino com Analogias” (MECA) contendo noves tópicos sistemáticos de orientação visando a dinamização das formas de trabalho dos conteúdos com os alunos, complementam informando sobre os conceitos de “veículo”, alvo” e “analogias” na educação. Quando falamos de Veículo estamos nos referindo ao “conteúdo familiar” Ele é a própria analogia, que proporciona a compreensão do objeto em estudo. Na etapa da Descrição da analogia, primeiramente apresentamos e explicamos o veículo, e somente depois passamos a tratar do alvo. Ao se tratar das Semelhanças e diferenças, tentamos explicitar, de maneira objetiva, aquelas relevantes para a compreensão do alvo. Na exploração da analogia, chamamos a atenção para a necessidade de se reforçar as semelhanças, que devem ser em número maior que o número de diferenças. (NAGEM e CARVALHAES, 2003, p. 06) Nesse trabalho, não iremos testar os objetos com os alunos, e, portanto, não seguiremos a risca a metodologia de Nagem (2003), mas nos atinamos aos conceitos de “veículo”, “alvo” e “analogia” ligando ao processo de produção destes materiais. Além disso, nos atemos à dimensão estética gerada pelos modelos virtuais produzidos (o jogo e o vídeo) ressaltando, assim, a partir de suas características sígnicas, uma leitura possível dos seus discursos produzidos. Em um primeiro momento, isso se dá destacando a relação entre seu processo de produção e as metáforas conceituais identificadas nas obras veiculadas por suas analogias (semelhanças e diferenças), em segundo, relacionando os conteúdos teóricos de base ressaltados na disciplina com as características visuais dos modelos produzidos. 3. Objetivos Este trabalho busca fazer uma primeira leitura dos discursos produzidos pelas analogias e metáforas presentes em dois modelos virtuais de aprendizagem produzidos para a disciplina “Anatomia para o Movimento” do curso de Licenciatura em Dança da Escola de Belas Artes da UFMG. São eles: um jogo digital “monte o esqueleto” e um vídeo em animação 3D que busca ressaltar a ação muscular de contração-relaxamento. Dessa forma, o trabalho tece laços entre a linguística cognitiva, a arte e a educação. 4. Metodologia A proposta metodológica para este estudo está embrenhada em um campo interdisciplinar relacionando conhecimentos das áreas de artes, ciências biológicas e da linguística sendo possível uma vez que o advento da sociedade informática do século XX vem proporcionando certa mobilidade das fronteiras entre arte, tecnologia e ciência engatilhando encontros “transversais”. Tais encontros que se dão na zona de convergência marcada pela proliferação de experimentações a cada vez mais complexas e, já no século XXI, tecendo novas tendências não somente de pesquisa e como de produção artística e educacional. (WILSON, 2002). Nessa perspectiva, o trabalho seguiu duas etapas distintas: o primeiro de delimitação e desenvolvimento de dois modelos virtuais de aprendizagem já apresentados, e a segunda etapa que segue um caminho crítico-analítico guiado pelas teorizações sobre analogias e metáforas de Lakoff e Jonhson. 5. Desenvolvimento Ainda que as pesquisas em si (mestrado e doutorado) ainda estejam em andamento, este estudo segue orientando aos trabalhos desenvolvidos até então, que tiveram início em agosto de 2013. 5.1. Analogias e metáforas no jogo digital “monte o esqueleto” O jogo digital nasce da proposta da professora Gabriela da disciplina “Anatomia para o Movimento” a fim de auxiliar os alunos na compreensão dos conceitos da estrutura esquelética sobre o nome dos ossos, sua articulação, localização, forma e disposição anatômica (imagem). Nesse caso, duas analogias foram explicitadas para a produção do jogo: a própria figura arquetípica do esqueleto e a ideia de seu funcionamento com o jogo quebra-cabeças tradicional. Disso surgem duas metáforas importantes a serem destacadas: o esqueleto é (des)articulado (peças soltas formam o todo) e a estrutura esquelética se faz por encaixe das peças (localização) . O funcionamento do jogo se dá por meio da montagem do esqueleto articulado ao centro da tela por meio da escolha das peças soltas dispostas aleatoriamente nas laterais. O usuário arrasta a peça para a região que achar conveniente obtendo, no caso de aprovação, a narração e escrita na superfície superior do nome do osso (exemplo: fêmur, patela, etc.) e no caso de reprovação um ruído similar a uma buzina, quando a peça volta para a lateral da tela. Nesse contexto, ressalta-se que a representação do esqueleto, como foi feito, se deve para melhor expressar as informações a que se destina. Sendo assim, a escolha dos elementos que constituem seu desenho (linha, cores, luz e sombra) mantém um certo distanciamento da ideia de imagem fotográfica, uma vez que a construção gráfica está mais relacionada com a transmissão dos conceitos importantes para o desenvolvimento da disciplina do que do realismo da estrutura em si, como se percebe nas imagens a seguir: Fig, 01. Capturas de tela mostrando a interface do jogo digital “monte o esqueleto”. Dessa forma, destaca-se aqui as semelhanças ao modelo original, bem como as diferenças no âmbito das analogias geradas. Isso se dá porque a construção das imagens que compõem o desenho não se atém em compor alguma lógica naturalista da origem da fonte de luz, nem se importam propriamente em encobrir os vestígios do desenho a lápis, ou em trabalhar as estruturas com cores realistas, por exemplo, mas sim em transmitir a ideia inicial. Das questões formais do desenho, apenas a forma da estrutura e seu volume precisariam, necessariamente, de uma similaridade com a estrutura óssea “original”. Além disso, é importante ressaltar que a escolha do modelo em desenho bidimensional e não tridimensional, nesse caso, se da por algumas razões, tais como: remete à imagem arquetípica do esqueleto, tornando-se de fácil reconhecimento; reduz a quantidade de informações visuais a serem apreendidas (2D). Em vista das necessidades do trabalho também estarem voltadas para se tornar um modelo simples, de fácil manuseio e de aspecto do jogo em quebra-cabeças, optou-se por usar uma imagem de um esqueleto em corpo inteiro (articulado). Logo, passou-se para a etapa de produção dos desenhos que seguiu a seguinte ordem das ações: 1. Primeiro foram escolhidas as imagens que seriam o material de referência, ou seja, as peças ósseas presentes no livro Atlas de Anatomia Humana de Johannes Sobotta, uma importante bibliografia da área. 2. Os desenhos de observação foram realizados por Paula Cavalcanti como parte de seu projeto de Iniciação Científica. Sobre essa produção, primeiramente foi feito um desenho do esqueleto inteiro (articulado), que depois teve suas partes desenhadas em separado e em tamanho proporcionalmente maior. 3. A pintura digital foi realizada por Luhan Dias para correções da forma das estruturas ósseas e finalização do desenho. 4. Remontagem do esqueleto com as peças do quebra-cabeça (etapa de adequação das peças desarticuladas do esqueleto em tamanho maior readequadas ao esqueleto articulado final, além do tratamento digital das imagens). É importante destacar ainda que o jogo digital conterá um vídeo explicativo de sua funcionalidade e informações técnicas e foi pensado e estruturado para ter dois níveis, o nível 01, considerado mais fácil, e o nível 02, considerado mais difícil, sendo assim: o nível 01, fácil: tem como objetivo principal o reconhecimento dos ossos e é baseado em seu tamanho e proporção para formar o esqueleto articulado. Isso se dará por conta da referência da silhueta do corpo ao fundo (mais fácil) indicando, por conseguinte, sua localização. o nível 02, difícil: visa o reconhecimento dos ossos, mas também a montagem do esqueleto seguindo uma sequência de sua localização, e logo, da relação de uma peça às demais estruturas ósseas. A única referência de localização é o crânio, sendo que o restante das peças terão que ser encaixadas por associação articular e lógica a partir dessa peça de referência. Tão logo, a diferença básica entre os dois níveis é a presença de uma silhueta no nível fácil que guia o usuário na montagem das peças que se encontram dispostas na lateral da tela do jogo. Isso não ocorre no nível 02, sendo o crânio a única referência presente dificultando a montagem do esqueleto articulado, no entanto, monitorando metáforas distintas: no nível 01 há somente a relação com a estrutura (des)articulada e localização. No nível 02 além destas questões, envolve o quesito “encaixe” (forma e função). A interface do jogo também se deu seguindo a lógica de um quebra-cabeça tradicional, mantendo a relação de analogia quando as peças encontram-se separadas e a disposição para serem agrupadas e comporem a imagem final, nesse caso do esqueleto articulado. Para tal, a interface do jogo tem duas barras laterais com as peças distribuídas aleatoriamente e uma barra de rolagem para a visualização de todas as peças disponíveis. E ao centro tem-se o espaço para a montagem das peças. A interface foi assim concebida, para manter as peças que serão escolhidas organizadas e também para garantir que essas sempre terão a mesma proporcionalidade com seu respectivo lugar na imagem do esqueleto articulado. 5.2. Analogias e metáforas no vídeo animado 3D “contração-relaxamento muscular” O vídeo animado 3D busca representar a ação muscular humana de contração-relaxamento dos músculos agonistas (contraem) e antagonistas (relaxam) no movimento de flexão de quadril, cadeia cinética aberta, como se confere na imagem a seguir: Fig. 02. Frame do vídeo animado 3D da ação contração-relaxamento muscular na flexão de quadril. A produção deste vídeo se deu a partir da definição de uma sequência de movimentos dançados pela professora Gabriela C. elaborados a partir do estudo dos movimentos cotidianos à dança contemporânea. Essa relação se deu conforme os objetivos e ao caráter de sua disciplina em detrimento das demandas do Curso de Licenciatura em Dança da UFMG. Após elaborar essa sequência, registramos em vídeo e partimos para seu estudo do ponto de vista da ação muscular envolvida. Para este vídeo, delimitamos mostrar a ação somente do movimento de flexão de quadril presente na sequência, com intensões de expandir o número de vídeos e, consequentemente, de movimentos animados a posteriori. Após o estudo deste movimento (delimitando qual grupo muscular contrai e qual relaxa durante a flexão do quadril), produzimos seu storyboard definindo suas caracterizações finais. O vídeo foi produzido no software de animação e modelagem em três dimensões Maya, e para tal optou-se por comprar um “modelo" que funcionasse no programa citado. A escolha de produzir esse vídeo em animação 3D se deu pela natureza tridimensional das informações que pretendíamos trabalhar, ou seja, a ação contração-relaxamento muscular, que em muitos casos não é possível de se observar em apenas um ângulo. Logo, produzir esse vídeo em um software 3D garante a possibilidade de posicionamento da “câmera digital” do programa em qualquer ângulo desejado, bem como de uma economia no trabalho do animador, pois, neste caso, a sequência precisaria ser animada apenas uma vez. Dessa forma, os critérios de escolha de qual modelo comprar foram: modelo 3D anatomicamente correto; modelo 3D já previamente articulado e animável; modelo 3D com 03 (três) visualizações, uma do modelo revestido apenas com o sistema esquelético, outra com o sistema muscular e com a camada de pele. Preferiu-se trabalhar graficamente a contração e a o relaxamento muscular por via de duas cores distintas que teriam a nitidez de sua cor ligada à intensidade da ação muscular no momento da contração e do relaxamento. Por exemplo, no momento da flexão de quadril a aproximadamente 90º (noventa graus) a região do quadríceps femoral (grupo de quatro músculos anteriores da coxa) possui contração de grande intensidade, neste caso, a cor (amarela da figura 02) estará mais nítida, em contrapartida, os músculos isquiotibiais (grupo de músculos posteriores da coxa) estarão em alongamento mais efetivo de suas fibras, ressaltando outra cor mais nítida (azul). O oposto também ocorre, ou seja, a cor ficará menos nítida tanto no momento de menor intensidade da contração quanto do relaxamento. Isso se dá para tornar evidente a relação entre contração e relaxamento presentes nos movimentos, bem como da intensidade da ação muscular envolvida no movimento e, consequentemente, sua sensação de esforço, pois para que um movimento ocorra, é necessário que uma musculatura se contraia enquanto a outra relaxa. Nesse sentido, observam-se duas analogias principais trabalhadas: - a intensidade da cor na região muscular representada se assemelha ao nível de esforço das fibras musculares, sendo a “cor quente” para contração e a “cor fria” para relaxamento, ao mesmo tempo que possui diferenças, já que o músculo não fica amarelo e nem azul nestas circunstâncias; - semelhança direta da forma e consistência (volume) muscular “original” em relação ao modelo (boneco) utilizado, ao mesmo tempo das diferenças como aparência mecanizada (ausência de variação elástica do músculo) e seus mecanismos de representação (computação gráfica no plano). Disso são destacadas as seguintes metáforas conceituais identificadas: a ação muscular se dá por oposições (aperta-estica). A intensidade da ação muscular é gradativa. Sendo assim, a animação da sequência se dá utilizando o software Maya para a geração do vídeo 3D do sistema muscular nos ângulos necessários para mostrar a relação entre a contração e o relaxamento durante o movimento. Posteriormente, esse vídeo será incluído em uma interface que o apresentará sempre sincronizado, possibilitando sua reapresentação finalizada, bem como a manipulação mais minuciosa tornando possível, por exemplo, sua visualização quadro a quadro. Nessa interface, além desse vídeo, e dos demais a serem produzidos, estarão presentes outras informações, como uma legenda das cores de contração e relaxamento e informações sobre as áreas retratadas. 5.3. Conceitos iniciais e a produção final Em detrimento de seus sentidos e significados gerados neste processo de produção dos modelos virtuais de aprendizagem para a disciplina “Anatomia para o Movimento”, entendidos como o jogo digital “monte o esqueleto” e o vídeo animado 3D “contração-relaxamento muscular”, apresentamos, a seguir, a relação dos conceitos iniciais pretendidos, que foram destacados nos tópicos 5.1 e 5.2, com o que se percebe na produção final dos modelos aqui analisados: 5.3.1. No jogo digital Conceitos Iniciais pretendidos Identificação na produção final o nome dos ossos Aparece escrito e falado quando o aluno acerta a localização da peça em ambos os níveis. articulação (encaixe) Presente no nível 02, quando o aluno se orienta pela relação de encaixe das peças para jogar. localização Presente em ambos os níveis, pois é a regra básica do jogo. forma Ainda que o desenho seja 2D, cuja forma toma dimensões limitadas, está presente em sua representação gráfica básica. disposição corporal) anatômica (autoimagem Apesar de o desenho ser um grande aliado neste conceito, não é possível avaliar este dado neste trabalho. Tabela 01: relação entre conceitos iniciais e produção final presente no jogo digital. 5.3.2. No vídeo animado 3D Conceitos iniciais pretendidos Identificação na produção final Mecanismo do movimento humano Percebido na representação animada e na relação entre as cores (azul e amarela) Mecanismo da contração muscular e nível A “cor quente” indica a contração pela de esforço – intensidade. analogia ao gasto de energia e seu esforço pelo acender-apagar gradativo. Mecanismo do relaxamento muscular e A “cor fria” indica o relaxamento pela nível de esforço – intensidade. analogia à baixa energia e seu esforço pelo acender-apagar gradativo. Mecanismo da “contração-relaxamento” Percebido na relação entre o acender e apagar das cores durante o movimento e nas legendas a serem apresentadas. Percepção somática da ação muscular Apesar de a animação ser uma grande (autoimagem corporal) aliada neste conceito, não é possível avaliar neste estudo. Tabela 02: relação entre conceitos iniciais e produção final presente no vídeo animado 3D. 6. Considerações finais Apresentamos neste texto uma reflexão sobre dois modelos virtuais dos cinco a serem produzidos e que integrarão os três objetos de aprendizagem (contando cada qual de acordo com a estrutura enfatizada – muscular, esquelética ou articular) que estarão presentes no material didático multimídia final produzido para a disciplina “Anatomia para o Movimento” do curso de Licenciatura em Dança da UFMG. Concluímos que a potencialidade pedagógica dos modelos virtuais produzidos está alçada na capacidade de representação dos conceitos iniciais pretendidos indicando sua possibilidade de auxílio ou limitação ao processo de ensino-aprendizagem da referida disciplina sob a perspectiva das analogias e metáforas apontadas na fase de coleta de dados. Nessa perspectiva, o trabalho tece laços entre a Linguística, a produção de modelos e a Educação. Ressaltamos ainda que apensar dos conceitos iniciais pretendidos “disposição anatômica óssea (autoimagem corporal)” e “percepção somática da ação muscular (autoimagem corporal)” não serem de possível estudo e análise neste trabalho, a proposta dos objetos de aprendizagem, de fato, não supre todas as demandas da disciplina, bem como essa questão ainda será desenvolvida em estudos futuros. 7. Referências ALMEIDA, D. J. E. Multiverso: reconstrução de modelo análogo ao espaço sideral para divulgação da ciência. 2012, 155f. Dissertação de mestrado. Programa e Pós-Graduação em Educação Tecnológica, CEFET-MG. Belo Horizonte, 2012. ARAÚJO, S. P. O “corpomídia” em “Nazareth”: uma análise semiótica da linguagem coreográfica do grupo corpo companhia de dança. 2012. 182f. Dissertação de mestrado. Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagens, CEFET-MG. Belo Horizonte, 2012. DOREN, C. V. A history of knowledge: past, present and future. Ney York: Ballantine Books, 1992. GINO, M. 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