Faculdade de Excelência Educacional
do Rio Grande do Norte
Tecnologia Hipermídia e
Multimídia
CURSO DE GRADUAÇÃO TECNOLÓGICA EM
DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PARA INTERNET
Prof. Rudson
[email protected]
Apostilas.wikidot.com/hipermidia
1
Livro - Multimídia: conceitos e aplicações

Capítulo 2
 As plataformas:

São os computadores utilizados para a criação
e reprodução de títulos multimídia
2
Capítulo 2: As plataformas

Ambientes para multimídia

Tipos de plataformas (baseadas no
papel que o computador exerce)

Plataformas de entrega

Plataformas de autoria

Plataformas de criação do material
3
Capítulo 2: As plataformas

Famílias de plataformas



Microcomputadores
baseados
em
Windows
Estações de trabalho baseadas em Unix
Outras arquiteturas, como a família
Macintosh
4
Capítulo 2: As plataformas

Ambiente Windows


A partir da versão 3.1, o Windows passou a incluir
funções de suporte multimídia
Win95: integração dos recursos multimídia com o
ambiente operacional



Os aplicativos têm acesso aos arquivos e
dispositivos de multimídia através de chamadas de
procedimentos que o Win analisa e encaminha aos
controladores (drivers)
Drivers são prog. específicos para cada dispositivo,
fornecidos pelos fabricantes
No MS-DOS, os fabricantes de hardware tinham
que fornecer drivers para cada aplicativo
5
Capítulo 2: As plataformas

Ambiente Windows



Alto grau de padronização tornou
possível
o
MPC
–
padrão
de
configuração mínima para reprodução
de multimídia
Atualmente,
qualquer
computador
excede os requisitos estabelecidos pelo
MPC3 (1995)
Esse padrão foi abandonado no final
dos anos 90
6
Capítulo 2: As plataformas

Outros ambientes


Estações de trabalho baseadas em Unix
têm papel importante em criação
avançada de material em multimídia
Algumas ferramentas de animação 3D
devem necessariamente ser executadas
em estações Unix.
Alto processamento
 Distribuição exclusiva para Unix

7
Capítulo 2: As plataformas

Outros ambientes



Ferramentas Unix podem ser mais sofisticadas,
mas são mais caras
Produtos de universidades e institutos de
pesquisa são gratuitos, mas não há assistência
ao usuário
A arquitetura Macintosh é rica em aplicativos
multimídia
 Sistemas oferecidos com grau de interação
maior
 Menos aberta e pouco difundida no Brasil
8
Capítulo 2: As plataformas

Serviços de multimídia do Windows



As bibliotecas e ambientes de execução
invocam os serviço de multimídia
Os serviços chamam os controladores
Esses serviços são exemplos de APIs
(Interfaces
de
programação
de
aplicativos)
GDI
 MCI

9
Capítulo 2: As plataformas

Serviços de multimídia do Windows




GDI (Graphics Device Interface): dá suporte à
apresentação
de
imagens
e
desenhos
(representação e transmissão para dispositivos
de saída)
MCI (Media Control Interface): áudio, vídeo
digitais e controle de equipamento multimídia
externo
DirectX: tratamento multimídia orientado para
aplicações de tempo real (como jogos 3D e
aplicações de realidade virtual)
Open GL: API gráfica tridimensional, com
recursos avançados de modelagem e animação
avançada
10
Capítulo 2: As plataformas

Serviços de multimídia do Windows

OLE
(Object
Linking
and
Embedding):
possibilita uma maior integração entre os
documentos
 Exemplo: inserção de uma tabela do Excel em
um texto do Word.
 Existem
duas formas de se fazer essa
integração:


Na vinculação (linking) é criada uma referência
para o objeto original de forma que sempre que o
objeto original for modificado, a referência
também seja.
Na inserção (embedding) é criado um novo objeto
que deixa de ter qualquer vínculo com o objeto
original.
11
Capítulo 2: As plataformas

Arquitetura de multimídia para ambientes Windows
Título
multimídia
Aplicativo
multimídia
Ambiente de
execução
Bibliotecas do
ambiente
Serv. de mult.
do Windows
Controladores
do Windows
Dispositivos de
multimídia
Figura 1
12
Capítulo 2: As plataformas

Principais componentes de hardware e
software que compõem uma plataforma PC
multimídia:


Hardware: drive de CR-ROM/DVD ROM, placas e
caixas de som, placa de (captura) vídeo,
scanners, microfone, memória RAM, etc.
Software: editores de texto, ferramentas de
pintura
(painting)
e
desenho
(drawing),
ferramentas de animação, editores de imagem,
plug-ins, editores de som, ferramentas para
vídeo e imagens digitais.
13
Capítulo 2: As plataformas

Conceitos da tecnologia OO



O entendimento das ferramentas e ambientes
de desenvolvimento de multimídia exige vários
dos conceitos da tecnologia OO
Objetos são entidades que combinam uma
estrutura de dados, que define seus atributos
ou propriedades, com um conjunto de
procedimentos ou funções, chamados de
operações ou métodos.
Métodos definem o comportamento dos
objetos
14
Capítulo 2: As plataformas

Conceitos da tecnologia OO

Objetos tem dupla função:
Módulos auto-contidos de código e dados
(conceito de encapsulamento de dados)
 Abstrações
das
propriedades
e
comportamento de algum objeto concreto
(conceito de modelagem de dados)



Objetos comunicam-se através de
mensagens, chamadas de métodos
Classes
agrupam
objetos
com
comportamento idêntico
15
Capítulo 2: As plataformas

Conceitos da tecnologia OO



Objetos podem ser compostos por outros
formando hierarquias todo-parte
A classe do objeto-todo é ligada às classes do
objeto-parte através de relacionamento de
agregação.
Associação também é um relacionamento
entre objetos (Vínculo: possibilita que um
objeto convoque comportamentos de outros
objetos).
16
Capítulo 2: As plataformas

Conceitos da tecnologia OO

Classes podem ser derivadas de outras
classes,
formando
hierarquia
de
generalização-especialização
Classes genéricas
Classes especializadas
17
Capítulo 2: As plataformas

Exemplo de modelo OO
Animação
0..1
0..2
Trilha
de som
mixagem
0..*
1..*
Material
de áudio
0..*
0..1
elaboração
Elemento do modelo
0..1
Material
de música
-posição: ponto3D
+mover(posição: ponto 3D)
1..*
Quadro
elaboração
0..*
1..1
Câmera
Luz
-abertura: ângulo
Forma
+zoom(fator)
1..*
Diagrama: notação UML
1..*
1..*
Cena
18
Capítulo 2: As plataformas

Exemplo de modelo OO








Modelo de classes para os vários elementos de multimídia
Uma animação é composta por 1 ou mais quadros e de
até 2 trilhas de som.
Cada trilha de som pode ser obtida por mixagem de
vários materiais de áudio.
Um material de áudio pode ser derivado por elaboração
de um material de música.
Cada quadro é produzido por uma câmera através do
procedimentos de elaboração.
A câmera pertence a uma cena, que contém luzes e
formas.
Câmeras, luzes e formas são subclasses de elemento do
modelo, todas tem o atributo posição e podem ser
deslocadas através da operação mover.
O atributo abertura e a operação de zoom são exclusivos
das câmeras.
19
Exercícios
1.
2.
3.
4.
5.
6.
O que é uma plataforma? E quais os tipos
existentes?
Compare os ambientes Windows, Linux e Mac
destacando os pontos positivos e negativos em
relação ao suporte multimídia.
Quais os principais serviços de multimídia do
Windows?
Como funciona a arquitetura de multimídia no
Windows (ver figura 1)?
Quais os principais conceitos da tecnologia OO?
O que é OLE e o que essa tecnologia permite?
20
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