RAPHAEL FERNANDES NETO UM ESTUDO SOBRE AS CARACTERÍSTICAS E TÉCNICAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS: IMPLEMENTAÇÃO DO JOGO MATEMÁTICO CUBRA DOZE Mossoró - RN 2010 RAPHAEL FERNANDES NETO UM ESTUDO SOBRE AS CARACTERÍSTICAS E TÉCNICAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS: IMPLEMENTAÇÃO DO JOGO MATEMÁTICO CUBRA DOZE Monografia apresentada como requisito parcial para a conclusão do curso de bacharelado em Ciência da Computação. Orientador: Sebastião Emidio Alves Filho U NIVERSIDADE DO E STADO DO R IO G RANDE DO N ORTE Mossoró - RN 2010 RAPHAEL FERNANDES NETO UM ESTUDO SOBRE AS CARACTERÍSTICAS E TÉCNICAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS: IMPLEMENTAÇÃO DO JOGO MATEMÁTICO CUBRA DOZE BANCA EXAMINADORA: Prof. Sebastião Emidio Alves Filho Universidade do Estado do Rio Grande do Norte Prof. Dr. Francisco Chagas de Lima Júnior Universidade do Estado do Rio Grande do Norte Profa . Esp. Maria do Socorro Aragão Paim Universidade do Estado do Rio Grande do Norte DEDICATÓRIA Dedico esta monografia a uma pessoa que sempre esteve do meu lado contra tudo e contra todos, minha avó Maria Antônia (In memoriam). Agradecimentos Gostaria de agradecer primeiro a Deus pela vida que tenho, pelos amigos que conquistei. A minha famı́lia pela paciência que têm tido nessa longa caminhada. A todos os professores que compartilharam seus conhecimentos. A meu orientador, Sebastião, por seu tempo e ajuda nessa monografia. Agradecer a todas as pessoas que sempre me incentivaram e acreditaram em mim, em especial Joice, Cedma e meu irmão Leandro e aqueles que me ajudaram de alguma forma a desenvolver este trabalho, incluindo Pedro Arthur, Diego, Mizael, Eduardo e Flávio Gustavo. Por fim, agradecer a todas as pessoas que participaram de minha vida nesse perı́odo acadêmico, deixando sua direta contribuição à pessoa que sou hoje. A vocês todos, muito obrigado. “Não importa o quanto você vá devagar desde que não pare.” – Confúcio. Resumo O desenvolvimento de jogos para computador apresentou um excelente nı́vel de evolução nos últimos anos. Além disso, seu desenvolvimento se tornou uma atividade bastante atrativa e lucrativa. Porém, em termos de utilização em ambientes escolares, os jogos educacionais não tem se destacado tanto quanto poderiam. Este trabalho apresenta um estudo sobre as principais caracterı́sticas e metodologias utilizadas no desenvolvimento de jogos eduacionais. Para isso, propomos a análise de metodologias de desenvolvimento de jogos mais utilizadas nos dias de hoje e sua aplicação na elaboração de um jogo computacional para o ensino matemático, o Cubra Doze. Após realizada a análise, uma dessas metodologias foi escolhida e sua implementação foi realizada na linguagem de programação python, sendo que poderá ser incluı́do como um novo módulo no software educacional livre GCompris. Palavras-chave: Jogos educacionais, Jogos matemáticos, Metodologias de desenvolvimento de software, GCompris. Abstract Computer games development has shown an excellent evolution level in recent years. Furthermore, its development has turned into a highly attractive and profitable activity. However, in terms of usage in school environment, educational games have not reached an outstanding place as much as they could. This paper presents a study about the main metodologies and characteristcs used in educational game development. For this, we propose an analysis of game development methodologies most used nowadays and their application in elaborating a computer game to teach math, called Cover Twelve. Having studied the analysis, one of them was chosen and its implementation was developed in python programming language, which may be included as a new module in the free educational software Gcompris. Keywords: Educational games, Math games, Software development methodology, GCompris. Lista de Figuras 2.1 “True Crime”. Fonte: (IGN, 2006). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.2 “Where in the world is Carmen Sandiego?”. Fonte: (BRODERBUND, 1985). . 21 2.3 “Dots”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.4 Garrafas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.5 “Beijing” 2008. Fonte: (IGN, 2008). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.6 Fifa 2009. Fonte: (IGN, 2009). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.7 Enigma. Fonte: (SOFTMARKET, s.d.). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.8 Geometrando. Fonte: (TODESCHINI, 1997). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.1 Fases de desenvolvimento do Game Waterfall Process. Fonte: (BARROS, 2007). 33 3.2 Práticas do XP. Fonte: (BARROS, 2007). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 3.3 Visão Geral do Scrum. Fonte: (BARROS, 2007). . . . . . . . . . . . . . . . . 38 4.1 Tela inicial do GCompris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 4.2 Arquitetura do GCompris. Fonte: (COUDOIN, 2004). . . . . . . . . . . . . . 43 4.3 Arquivo XML do jogo Cubra Doze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 4.4 Tela do jogo Cubra Doze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 4.5 Tela do jogo em andamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Lista de abreviaturas e siglas RPG Role Playing Game, p. 18 XP eXtremme Programming, p. 32 RUP Rational Unified Process, p. 32 RSC Rational Software Corporation, p. 32 GWP Game Waterfall Process, p. 33 XGD eXtremme Game Development, p. 34 GUP Game Unified Process, p. 36 Lista de Tabelas 3.1 Práticas mantidas pelo XGD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.2 Artefatos do Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Sumário 1 INTRODUÇÃO 13 2 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 14 2.1 Jogos Educacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 2.2 Jogos Educacionais Computadorizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.2.1 Jogos de Ação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.2.2 Jogos de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.2.3 Jogos de Lógica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.2.4 Jogos de Esporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.2.5 Jogos de Estratégia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.2.6 Jogos RPG - Role Playing Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 3 4 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 29 3.1 Desenvolvimento de Jogos Educacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.2 Metodologias de desenvolvimento de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.2.1 Game Waterfall Process . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.2.2 Extreme Game Development . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 3.2.3 Game Unified Process . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.2.4 Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 ESTUDO DE CASO 39 4.1 Cubra Doze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.1.1 Classificação do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.1.2 Caracteristicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.2 5 O Jogo Computacional Cubra Doze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 4.2.1 Metodologia de desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 4.2.2 GCompris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 CONCLUSÃO Referências Bibliográficas 45 46 13 1 INTRODUÇÃO Hoje vivemos em uma sociedade competitiva, onde os meios para obtenção do conhecimento são de extrema importância. Dessa forma, o computador pode ser considerado um importante aliado nessa busca. Entretanto, muitas vezes, o computador não vem sendo utilizado de forma a apresentar seu total potencial. Utiliza-se o computador para ensinar sobre o computador e utiliza-se o computador para ensinar sobre praticamente qualquer outro assunto, ou seja, ensino sobre o computador e ensino através do computador, respectivamente. Existem diversas maneiras de se ensinar através do computador: uma delas é pelo uso de jogos educacionais. O objetivo desta monografia é analisar as metodologias de desenvolvimento de jogos existentes nos dias de hoje, para então aplicá-las no desenvolvimento de jogos educacionais, na qual usaremos a linguagem de programação python, mais particularmente no desenvolvimento de um jogo matemático, o Cubra Doze. Visamos, por meio desta monografia, incentivar o estudo de metodologias de desenvolvimento de jogos, principalmente em termos de sua utilização na implementação de jogos educacionais que possam ser utilizados nos ambientes escolares. A organização desta monografia visa contemplar o que citamos anteriormente. Na seção seguinte, será apresentado uma breve introdução a informática na educação, bem como uma descrição dos jogos educacionais de uma forma geral, para então, abordar os jogos educacionais computadorizados. Posteriormente, serão descritos os requisitos para o desenvolvimento de jogos para computador e então, o desenvolvimento de jogos educacionais e seus diversos fatores. Ainda, será mostrado algumas das mais utilizadas metodologias de desenvolvimento de jogos e seus atributos. Em seguida, será apresentada uma descrição do software educacional GCompris, onde o jogo desenvolvido como estudo de caso neste trabalho poderá ser adicionado. Após a descrição do jogo e seu objetivo, será apresentado sua classificação, caracterı́sticas e, por fim, a metodologia utilizada em seu desenvolvimento. 14 2 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Já há algumas décadas foram introduzidos os primeiros computadores nas escolas, porém, a ideia de que a informática não auxilia o ensino custou para ser derrubada. Tinha-se o computador como um meio muito mais publicitário do que pedagógico. Entretanto, Almeida (apud ALVAREZ, 2004, p. 35) relatou que “não compete à indústria nem ao comércio de informática o traçado das direções pedagógicas nem do rumo polı́tico do uso do computador como instrumento auxiliar no processo ensino-aprendizagem.“ Informática na educação é um novo domı́nio da ciência, cuja própria concepção traz embutido o conceito de pluralidade, de inter-relação e de intercâmbio crı́tico entre diversos saberes e idéias desenvolvidas por diferentes pensadores. (ALMEIDA, 1999 apud COSTA, 2002, p. 30) A partir da popularização dos computadores, deu-se inı́cio a estudos por parte da sociedade civil, organizada em grupos que eram compostos por filósofos, pedagogos, professores especialistas de certas áreas, sobre como inserir o computador em atividades pedagógicas e a verificar como seria sua contribuição na melhoria do nı́vel educativo escolar. Nasce nas escolas, a partir desses estudos a cultura de tecnologia nas escolas. A cultura de tecnologia é o conjunto de idéias, sentimentos e significados que serão transmitidos coletiva e democraticamente. (...) Se desenvolve com a aquisição de alguns hábitos, de adoção de novos temas às pautas de discussão (...) Deve ser ensinada e transmitida como se transmite qualquer outra forma de cultura: no dia-a-dia, pelo exemplo e pela recompensa ao comportamento adequado. (BERBEL, 1999 apud ALVAREZ, 2004, p. 35) Ainda, Castro et al. (s.d.) cita: Ao examinar a Tecnologia Educacional, foram encontradas duas vertentes. Em primeiro lugar, as concepções próprias das décadas dos anos 50 e 60, nas quais correspondia à Tecnologia Educacional, o estudo dos meios como geradores de aprendizagem; uma segunda concepção, a partir da década de 70, que define a Tecnologia Educacional por seu estudo do ensino como processo tecnológico. (LITWIN, 1997 apud PONS, 2001, p. 6) 15 A primeira vertente correspondia ao estudo dos meios como geradores de aprendizagem. Portanto, ocupava-se de problemas práticos de ensino, com a implantação de modelos que geravam noções de estı́mulo e resposta. Posteriormente, avanços da psicologia cognitiva foram incorporados ao estudo devido ao interesse de comprovar e analisar a influência de métodos e meios distintos no processo de aprendizagem do aluno. A segunda vertente tratava o estudo do ensino como processo tecnológico. Nesse momento, a educação foi focada no controle, na administração e na regulação dos processos de aprendizagem como sistemas. Iniciou-se uma fase de mecanicismo, de instrumentalismo do ensino, na qual se fazia uso abusivo de técnicas de baixo custo e qualidade. Assim, pode-se dizer que foi nesse perı́odo que surgiu a ideia de que tecnologias educacionais não promoviam o desenvolvimento da estrutura do pensamento do aluno. Estamos praticamente vivendo na sociedade do conhecimento onde os processos de aquisição do conhecimento assumem um papel de destaque exigindo um profissional crı́tico, criativo, reflexivo e com capacidade de pensar, de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de se conhecer como indivı́duo. Cabe à educação formar esse profissional. No entanto, a educação capaz de formar esse profissional não pode mais ser baseada na instrução que o professor transmite ao aluno mas, na construção do conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento dessas novas competências. (LOPES; GARCIA; OLIVEIRA, 2008, p. 12) O sistema de ensino atual sozinho não é capaz de criar um profissional adequado as necessidades do mercado. Da mesma forma, o computador por si só apenas iria automatizar o processo. Por isso, costuma-se considerar duas formas de abordagem a informática na educação. Esta, onde os computadores são utilizados apenas para informatizar o ensino, o que segundo Valente (2002), tem grandes chances de criar profissionais obsoletos, e outra, onde os computadores são utilizados como criação de ambientes de ensino-aprendizagem. ”O processo de ensino-aprendizagem tem mudado sua tradicional forma de ser empregado, onde a inserção do computador nas escolas tornou-se um dos fatores responsáveis por tal mudança.“ (LOPES; GARCIA; OLIVEIRA, 2008, p. 14) Assim, o principal papel dos computadores nas escolas deve ser gerar mudanças pedagógicas, através da criação de ambientes de aprendizagem onde o aluno possa construir o próprio conhecimento e, além disso, desenvolvê-lo. Uma maneira de criar esse ambiente é a utilização de jogos educacionais. 16 2.1 Jogos Educacionais Botelho (2003), define que os jogos educacionais “se constituem por qualquer atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competição e que seja regulada por regras e restrições”. Em sua essência, os jogos não foram criados com objetivo pedagógico, porém, podem tornar-se um grande aliado no ensino escolar. Os jogos são situações em que a criança revela maneira própria de ver e pensar o mundo, aprende a se relacionar com os companheiros, a trocar seu ponto de vista com outras perspectivas possı́veis, a raciocinar sobre o dia-a-dia, a aprimorar as coordenações de movimentos variados. Compreendidos do ponto de vista teórico, os jogos podem tornar-se uma atividade pedagógica indispensável às aprendizagens. (SEBER, 1995 apud ALVAREZ, 2004, p. 86) Nos dias de hoje, os jogos eletrônicos inspiram diversos ramos, sejam eles artı́sticos, computacionais ou outros, como roteiristas, artistas plásticos, engenheiros, programadores e também, os educadores. Afinal, o jogo eletrônico também faz sucesso na Educação. Sabe-se que não de um modo tão sofisticados quanto seus famosos antecessores, os videogames, mas, por trás da aparente despretensão dos jogos educativos computadorizados, podemos notar que se esconde um complexo mecanismo técnico-pedagógico que os transforma num dos recursos pedagógicos mais bem aceitos pelo público infanto-juvenil. De modo geral, há muito tempo os jogos fazem parte de nossas vidas, e não somente na nossa infância. Diferentemente de outras modalidades de ensino, o jogo educacional promove a aprendizagem por meio de diversão e brincadeiras, onde normalmente se tem um vencedor no final. Assim, o aluno tende a aprender com mais facilidade conceitos e habilidades contidas no jogo. Sua utilização como ferramenta de ensino propicia um desenvolvimento permanente em diversas áreas do conhecimento, sejam elas áreas afetiva, cognitiva, linguı́stica, social, moral, motora, além de contribuir com a criatividade, crı́tica, competitividade, cooperação e responsabilidade. Existem, portanto, diversas modalidades de jogos educacionais. Lara (2003) os diferencia em quatro tipos: • Jogos de construção: são aqueles que trazem aos alunos um assunto desconhecido fazendo com que, através da sua prática o aluno sinta a necessidade de buscar novos conhecimentos para resolver as questões propostas pelo jogo. Jogos desse tipo permitem a construção do aprendizado, despertando a curiosidade e levando o aluno a procurar novos conhecimentos; 17 • Jogos de treinamento: são aqueles onde mesmo que o aluno tenha construı́do o conhecimento através do seu pensamento, ele precisa exercitar para praticá-lo, estendê-lo, aumentar a sua autoconfiança e familiarização com o mesmo. O treinamento pode auxiliar no desenvolvimento de um pensamento dedutivo ou lógico mais rápido. Muitas vezes, é através de exercı́cios repetitivos que o/a aluno/a percebe a existência de outro caminho de resolução que poderia ser seguido, aumentando, assim, suas possibilidades de ação e intervenção. (LARA, 2003, p. 25) • Jogos de aprofundamento podem ser explorados, depois de se ter construı́do ou trabalhados determinados assuntos, para que os educandos apliquem-nos em situações através de jogos. • e Jogos estratégicos: “Jogos que fazem com que o/a aluno/a crie estratégias de ação para uma melhor atuação como jogador/a, onde ele/a tenha que criar hipóteses e desenvolver um pensamento sistêmico, podendo pensar múltiplas alternativas para resolver um determinado problema.” (LARA, 2003, p. 27) É nesta classificação que podem ser aplicados os jogos computacionais. Esta monografia é focada nesse tipo: jogos educacionais computadorizados 2.2 Jogos Educacionais Computadorizados No âmbito educacional, o uso de jogos de computador proporciona motivação, ajudando a desenvolver a persistência na resolução e desenvolvimento de tarefas e desafios. Softwares contendo jogos educacionais são baseados em uma abordagem auto-dirigida, onde a criança aprende por si só, por meio de relações e interações com o software. A utilização de jogos computadorizados na educação proporciona ao aluno motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência no desenvolvimento de desafios e tarefas. Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se constituem a maneira mais divertida de aprender. Além disso, eles proporcionam a melhora da flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguı́neo no cérebro quando em estado de concentração. (TAROUCO et al., 2004, p. 3) Assim, cabe ao professor o papel de mediador e moderador do processo, orientando e escolhendo os aplicativos adequados ao contexto de seu ensino. Vale ressaltar que também se 18 podem desenvolver jogos colaborativos, ao invés de competitivos, onde um ajude ao outro a resolver a questão do jogo. Jogos educacionais computadorizados devem ser desenvolvidos, portanto, com a finalidade de não só divertir, mas também, de possibilitar a aquisição do conhecimento. Ao se usar um jogo de computador no processo de ensino e aprendizagem, deve-se considerar a maneira como o jogo explora esse processo, e como apresenta o conteúdo, de acordo com a faixa etária correspondente. “Uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianças e jovens é o jogo digital, pois geralmente o primeiro contato com equipamentos eletrônicos acontece por meio de um vı́deo game.” (SAVI; ULBRITCH, 2008, p. 2) Assim como softwares educacionais, os jogos educacionais podem ser classificados em diversos gêneros, dependendo de seus objetivos e propriedades. Deve-se ressaltar, porém, que é difı́cil encontrar um jogo que esteja classificado em apenas uma categoria, já que muitas vezes são usadas combinações de vários gêneros em um mesmo jogo. Convêm declarar a insuficiência bibliográfica existente em meios literários e digitais a respeito da classificação dos jogos computadorizados. As que encontramos, referem-se aos jogos computadorizados em geral e, ao fazerem referência aos jogos educativos, esses são todos agrupados na categoria educacionais/treinamento ou infantis. (BATTAIOLA, 2003 apud ALVAREZ, 2004, p. 108) Será estabelecido, portanto: “como critério de classificação do jogo educativo computadorizado o mesmo usado para os demais jogos de computador e mundialmente reconhecidos tanto no mundo acadêmico (Battaiola, 2003), como no senso comum, amplamente divulgados em sites de videogames.” (BATTAIOLA, 2003 apud ALVAREZ, 2004, p. 109) Serão eles: • Jogos de Ação • Jogos de Aventura • Jogos de Lógica • Jogos de Esporte • Jogos de Estratégia • Jogos RPG 19 2.2.1 Jogos de Ação O jogo de ação é um gênero que desafia a velocidade, reflexo e raciocı́nio do jogador. Portanto, esse tipo de jogo ajuda no desenvolvimento psicomotor do jogador, melhorando seus reflexos, sua coordenação e auxiliando o processo de tomada de decisões rápidas frente a situações inesperadas. O fator competição deve ser bem trabalhado nesse tipo de gênero. Jogos de ação cuja competitividade é trabalhada através da contagem eletrônica podem ser considerados um estı́mulo para alguns, mas, para outros que não estão se saindo tão bem quanto queriam, este será um fator desestimulante. O poder do grupo exerce grande influência persuasiva. Se o jogo é encarado pelo grupo como uma forma de aprendizado e diversão, a competição não terá muita importância. Entretanto, se o grupo for estimulado para a competição, o fato de errar e ficar para trás pode pesar muito no educando, desmotivando-o. (SARABIA, 1998 apud ALVAREZ, 2004, p. 110) Um aspecto fundamental presente nesse tipo de jogo é o desafio, pois todo jogador deseja chegar ao final, sem medir esforço para passar de nı́veis de dificuldade. Outro aspecto é a questão acaso, já que o jogador ao ter a sensação de comando total no jogo, sente-se responsável por suas ações e decisões. Ainda assim, alguns jogos apresentam duas caracterı́sticas de muita importância: o processamento paralelo e a inteligência artificial. O processamento paralelo é a capacidade analisar informações apresentadas no jogo e tomar uma decisão baseadas no resultado desta análise. Essa caracterı́stica é muito utilizada nos simuladores. A inteligência artificial é mais uma forma de incrementar o jogo. A reação imprevisı́vel dos componentes do jogo exige do jogador mais atenção e concentração. “As combinações baseadas em raciocı́nio e reflexo são as preferidas do gênero masculino. As mulheres, para a autora, preferem os jogos de estratégia ou outros que exijam mais reflexão e menos movimento.” (GREENFIELD, 1988 apud ALVAREZ, 2004, p. 111) Jogos que representam bem o gênero são os da série “True Crime” (Figura 2.1), onde o jogador interpreta o papel de um policial nas ruas de uma grande cidade. 20 Figura 2.1: “True Crime”. Fonte: (IGN, 2006). 2.2.2 Jogos de Aventura Jogos de aventura são caracterizados pela descoberta e controle. São jogos bem focados no enredo, onde é bem comum a exploração de cenários e soluções de quebra-cabeças e enigmas, como afirma Battaiola (2003): É uma classe de jogos que combina ações baseadas em raciocı́nio e reflexo. O objetivo do jogador é ultrapassar estágios que envolvam a solução de enigmas e quebra-cabeças para chegar ao final do jogo. Note-se que, para pertencer a esta classe, os quebra-cabeças dos jogos devem ser implı́citos. Por exemplo, no jogo The Dig há um esqueleto de tartaruga alienı́gena que deve ser remontado para poder avançar na estória, o que caracteriza um quebra-cabeça disfarçado. Também nesta classe se enquadram os jogos de detetive, os derivados de filmes de ação, como, por exemplo, Indiana Jones: Last Crusade e The Dig. (...) O usuário atua em terceira pessoa, sendo que este, normalmente, está como auxiliar de um personagem principal. O tempo, nestes jogos, pode ou não ser importante para a pontuação, no entanto, o objetivo central é a resolução de problemas. A base de dados é, em geral, grande, porque o usuário desfruta de muitos graus de liberdade. (BATTAIOLA, 2003, p. 9) Quando bem desenvolvidos, os jogos de aventura podem ser grandes aliados no ensinoaprendizagem, já que são grandes simuladores de situações difı́ceis de ocorrer na sala de aula. Um jogo que define bem esse estilo é o clássico Where in the World is Carmen Sandiego? (Figura 2.2), um sucesso do inı́cio da década de 80. Nesse jogo, o jogador é instigado a viajar através do mundo para capturar Carmen San Diego. Ao decorrer da jornada, ele vai conhecendo a geografia e aspectos culturais dos paı́ses por onde passa. 21 Figura 2.2: “Where in the world is Carmen Sandiego?”. Fonte: (BRODERBUND, 1985). 2.2.3 Jogos de Lógica Sendo uma modalidade clássica de jogos eletrônicos, os jogos de lógica estão bem representados pela Dama e Xadrez. Porém, jogos como palavras cruzadas, caça-palavras e outros que exijam o uso do raciocı́nio lógico-matemático estão também incluı́dos deste gênero. Assim, jogos de lógica, como citado acima, estão focados na capacidade do jogador planejar as jogadas, analisá-las e prever soluções antes de agir, exigindo muito mais da mente do que reflexos motores. Vale ressaltar que alguns desses jogos utilizam o fator tempo no decorrer das jogadas. Isso faz com que o jogador aprenda a trabalhar com o tempo e a controlar seu sistema emocional. Esse tipo de fator pode, as vezes, exigir um reflexo motor um pouco mais elevado devido ao jogador necessitar fazer um movimento ou uma ação dentro de um curto espaço de tempo. Em termos educacionais, esse tipo de jogo ajuda alunos que tem dificuldade de concentração, já que para poder jogar, o aluno precisa pensar, desenvolver um plano de ação. Isso faz com que ele aprenda a organizar seu pensamento. 22 Abaixo estão alguns exemplos: • O jogo “Dots” (Figura 2.3), onde o objetivo do jogador é marcar mais pontos, conseguidos ao se completar um quadrado, é um bom exemplo pois exercita o raciocı́nio lógico. Figura 2.3: “Dots”. • Jogo de raciocı́nio, chamado Garrafas (Figura 2.4), que estimula a inteligência do jogador, assim como o desenvolvimento do raciocı́nio lógico através de uma atividade que envolve números e quantidades. Figura 2.4: Garrafas. 2.2.4 Jogos de Esporte Os jogos de esporte simulam esportes tradicionais, como futebol, vôlei, basquete, tênis, entre outros. O jogador geralmente controla o time inteiro, porém, em alguns jogos, a tarefa é 23 dividida entre vários outros usuários através do modo multiusuário. Esse tipo de jogo absorve, em sua maior parte, caracterı́sticas dos jogos de ação, onde é necessário a velocidade de raciocı́nio, etc. Ainda assim, trazem com eles, outros fatores fundamentais: o respeito às regras, a competitividade e o conceito de colaboração. Ao se desrespeitar as regras, o jogo cria uma situação que age como reforço e faz com que o jogador se adapte ao que o jogo exige. Esse aspecto pode ser levado pra vida real do jogador, melhorando sua adaptação ao convı́vio social. Como sabemos, a competitividade está presente no nosso cotidiano. E esse tipo de jogo evidencia bem a questão da competitividade. Deve-se ressaltar, entretanto, que nem sempre estamos sós ao vencermos uma batalha na nossa vida. Em vários momentos, vencemos quando unimos os esforços de muitos. Graças a sua natureza bastante competitiva, os jogos de esporte são grandes aliados para se trabalhar o fator vitória e derrota. Ao encarar as dificuldades criadas pelo jogo, o jogador trava uma batalha interna para se superar, sabendo que necessita de todo seu conhecimento e habilidade. Ainda assim, caso seja derrotado pelo computador, uma nova oportunidade é sempre criada para testar seus limites e aprender mais. Ao ser derrotado, o jogador sente vontade de tentar mais uma vez, refazendo as jogadas e corrigindo os próprios erros. Aı́ se encontra uma das maiores vantagens do computador: a capacidade de ignorar o erro e estar sempre pronto a dar mais uma chance. Por outro lado, jogos de esporte coletivo auxiliam o pensamento da cooperação, que exige união dos jogadores para chegar a vitória. Promovem, portanto, ações de compartilhar, confiar, auxiliam o senso de solidariedade. Ou seja, criam-se pontes de entendimento entre as pessoas e derrubam barreiras. Dentre os jogos de esporte que apresentam bem essas caracterı́sticas, estão o “Beijing” 2008 (Figura 2.5), que simula as disputas olı́mpicas, e a série FIFA (Figura 2.6). O jogo Beijing 2008 apresenta diversas modalidades olı́mpicas, e cada uma dessas modalidades está representada no jogo como um mini-game. Assim, pode-se encontrar no mesmo jogo, diversas maneiras de interagir. Na natação, por exemplo, dois jogadores podem competir simultaneamente; na ginástica, cada jogador tem sua vez de executar as ações. O jogo FIFA se utiliza da inteligência artificial para garantir os requisitos de uma partida de futebol. Entre essas exigências estão a constituição fı́sica dos jogadores, o fator posicionamento dentro do campo, a personalidade, e até mesmo, o temperamento. 24 Figura 2.5: “Beijing” 2008. Fonte: (IGN, 2008). Pode-se então, controlar o atleta quase que totalmente, com ou sem a bola. Dessa forma, o jogador pode, por exemplo, correr na hora certa, desmarcar-se na hora certa, antecipar jogadas, entre outros aspectos, fazendo do jogo uma simulação completa do futebol. Vale lembrar também que o jogador deve saber trabalhar o time fora do campo, na organização tática, nas substituições, no gerenciamento em geral, da equipe. Figura 2.6: Fifa 2009. Fonte: (IGN, 2009). 25 2.2.5 Jogos de Estratégia Os jogos de estratégia possuem uma caracterı́stica interessante: o fato que para se chegar ao objetivo, existem inúmeros caminhos possı́veis, fazendo com que o jogo se torne muito mais dinâmico e desafiador. Nesses jogos, vence quem analisa a situação proposta de forma mais crı́tica. Eles geralmente reúnem aspectos de jogos de lógica e aventura, onde o jogador se sente cada vez mais motivado a desenvolver seu raciocı́nio. Um exemplo desse tipo é o jogo Enigma (Figura 2.7), que sugere desafios para auxı́lio no desenvolvimento do raciocı́nio hipotético-dedutivo, da análise, do entendimento do conteúdo, da solução de problemas, da interpretação de mensagens, entre outros, que são exigidas no mercado de trabalho atual. Figura 2.7: Enigma. Fonte: (SOFTMARKET, s.d.). O jogo se passa em uma ilha que possui três prédios principais e um de serviço. A ilha está fora de controle, pois o sistema de computadores foi desativado de forma misteriosa. A missão é ativar o sistema de computadores dos prédios e encontrar o engenheiro-chefe. Assim, o jogador, que é o personagem principal do jogo, deve liberar os terminais resolvendo enigmas propostos. Esses jogos geralmente simulam situações históricas, momentos épicos e, podem até mesmo, simular a vida cotidiana. São, por isso, muito apreciados no tanto no âmbito educacional quanto no social. São jogos idealizados com o objetivo do usuário tomar decisões de grandes conseqüências. Pertencem a esta categoria os jogos de planejamento de cidades, como o SimCity, o SimCity 2000 e o Colonization, os de planejamento de paı́ses e planetas, jogos de guerra, como o WarCraft, nos quais o usuário comanda exércitos ou esquadras, e qualquer outro jogo cuja função principal é a 26 conquista de um objetivo através de análise crı́tica da situação e que possibilite um desafio mais intelectual do que de reflexo. (BATTAIOLA, 2003, p. 9) Usam-se componentes de inteligência artificial para tornar o jogo ainda mais desafiante e realista. Ainda, esses recursos garantem que o jogo possa ser salvo e, em um momento posterior, possa ser carregado para dar continuidade. O papel do professor nesse processo é de suma importância, seja para orientá-los em qual caminho seguir, ou esclarecer aspectos conceituais do jogo. 2.2.6 Jogos RPG - Role Playing Game O Role Playing Game, ou RPG, traduzido como “Jogo de interpretação de personagens” é um tipo de jogo onde os jogadores assumem o papel de personagens em um mundo fictı́cio. Os RPG são jogos cooperativos de representação de papéis. De forma sumária é possı́vel dizer que os RPG são uma estória interativa construı́da por um grupo de pessoas (...) As versões digitais contemplam a possibilidade de se jogar de forma distribuı́da utilizando a Internet como veı́culo de interconexão dos jogadores. Um conjunto de usuários pode jogar em tempo real e utilizar a da troca de e-mails e chats, como recurso adicional para combinar estratégias e trocar informações. Nesta modalidade digital o RPG continua sendo uma representação de papéis, um jogo de faz-de-conta e permitindo vivenciar mundos imaginários, só que o grupo de pessoas não se reúnem presencialmente, mas no ciberespaço. (BITTENCOURT; GIRAFFA, 2003, p. 2) O decorrer do jogo se dá através de um sistema de regras determinado anteriormente, onde se tem a liberdade de improvisar livremente. Assim, as decisões tomadas por cada jogador influem diretamente no progresso do jogo. A história é construı́da, portanto, por cada um dos participantes. Os RPG podem ser jogados de diversas formas: tabuleiros, maquetes, miniaturas (conhecidos como wargames), através de cartas colecionáveis (cardgames), e ainda, livros-jogo. Nos dias de hoje, são bastante jogados em sua forma computadorizada. Diversos enredos surgem a cada dia, sejam eles fantasiosos, épicos, de terror ou aventura. Como forma de narrativa hipermidiática, o RPG se constitui de texto verboaudiovisual (texto escrito, imagens e a narração do Mestre e representação das personagens pelos jogadores), onde a disponibilidade instantânea de possibilidades articulatórias permite a concepção não de uma obra acabada, mas de estruturas que podem ser recombinadas diferentemente por cada usuário. Estes elementos (ilustrações, textos, linguagem corporal e verbal) são ”janelas”ou ”links”de informação para o jogador sobre o cenário onde serão construı́das 27 suas próprias histórias, e, conseqüentemente, suas próprias imagens, textos etc. (KLIMICK; BETTOCCHI, 2004 apud ALVAREZ, 2004, p. 125) Por narrativa hipermidiática entende-se que é um conceito que descreve um processo de socialização interativa, e que apesar do termo parecer estar ligado a informática, não requer necessariamente a utilização de um computador. Outra forma de se jogar RPG é através dos chamados RPG Makers, que como o nome diz, são softwares que permitem ao usuário construir seu próprio jogo. Outro fator importante são as chamadas inteligências múltiplas. A criação das estórias, o ato de narrar e todo o processo de comunicação verbal possui relação com a inteligência linguı́stica. Pode- se utilizar ou criar músicas para auxiliar o clima da estória, portanto envolve a inteligência musical. Quanto à competência lógico-matemática esta é utilizada no momento de criar as fichas de personagem, pois existe a necessidade de trabalhar com números e operações aritméticas, além dos raciocı́nios referentes às aplicações de regras, as operações matemáticas com os resultados dos lances de dados e todo o processo de planificação e avaliação efetuado pelos jogadores e pelo Mestre. Em diversos momentos são utilizados mapas para facilitar a exploração de labirintos, além de inúmeras ilustrações dos personagens, criaturas ou itens. Portanto, a competência espacial também é contemplada. Todo o processo de cooperação envolve a inteligência interpessoal e a interpretação de personagens está relacionada com as questões intrapessoais. (BITTENCOURT; GIRAFFA, 2003 apud ALVAREZ, 2004, p. 127) Segundo os estudos de Klimick (2004), existem algumas caracterı́sticas que permitem o uso de RPG no campo educacional. São eles: a socialização, a cooperação, a criatividade, a interatividade e a interdisciplinaridade. A socialização é bem representada quando os jogadores interagem com o mestre para a criação da história. Ainda, esse fator faz com que os jogadores conheçam os limites e até que ponto seus atos trazem consequências aceitáveis. A cooperação é um aspecto fundamental em um RPG, visto que os jogadores precisam se unir para superar os desafios impostos pelo mestre. Como cada jogador possui um tipo de habilidade, é de extrema importância o desenvolvimento do espı́rito de equipe. A criatividade também é um fator de grande importância, pois tanto ao criar a história quanto ao decidir como os personagens irão interagir, eles estimulam a própria criatividade. Existe ainda o fato de que cada jogador pode, e é aconselhado, a criar a história de seu personagem, assim como sua personalidade, experiências de vida, entre outros. A interatividade se faz presente nas conversas entre os próprios jogadores e com o mestre, e segundo o próprio Klimick (2004), atividades interativas fixam mais o conteúdo que atividades 28 expositivas. Por fim, a interdisciplinaridade. Ainda segundo Klimick (2004), toda história pode envolver assuntos de diversas disciplinas em seu conteúdo. Pode-se, por exemplo, envolver a Biologia através do conhecimento sobre botânica, com o uso de ervas medicinal em suas missões, a Geografia e História através de dados sobre o local onde se passa a estória, localidades de enigmas, contexto histórico do local, entre outros. Pode-se ainda, realizar cálculos para solução de alguns enigmas, fazendo aı́, uso da Matemática e/ou Fı́sica, entre outras disciplinas. Como exemplo, podemos citar o jogo Geometrando (Figura 2.8), onde o cenário é a terra da geometria. Os alunos, através de pistas encontradas usando a geometria tentam descobrir onde está enterrado o tesouro perdido. Figura 2.8: Geometrando. Fonte: (TODESCHINI, 1997). Outro jogo desta categoria é o Eco XXI - O Desafio Virtual, onde o estudo da ecologia é empregado através de conceitos ligados a preservação ambiental. O ambiente é o futuro, onde o funcionamento básico de um ecossistema é apresentado, e ao ser explicado como isso ocorre no nosso planeta, pode-se criar um ecossistema virtual. O jogo ainda identifica elementos numa cadeia alimentar, testando relações entre produtores, consumidores e decompositores. 29 3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Battaiola (2003) diz que de modo simplificado, o desenvolvimento de um jogo para computador requer a adoção de um processo de produção que é composto de três partes: o roteiro ou enredo, o motor ou engine e a interface interativa. O enredo define o tema, a trama, objetivo(s), o qual através de uma série de passos o usuário deve se esforçar para atingir. A definição da trama não envolve só criatividade e pesquisa sobre o assunto, mas também a interação com pedagogos, psicólogos e especialistas no assunto a ser enfocado pelo jogo.(BATTAIOLA, 2003, p. 12) O motor ou engine é o que dá vida ao jogo. Sua implementação envolve diversos aspectos computacionais, tais como escolha da linguagem, tipo de interface com o usuário, criação de algoritmos especı́ficos, além de outros. De acordo com Battaiola (2003), o motor do jogo é o seu sistema de controle, o mecanismo que controla a relação do jogo em função de uma ação do usuário. Já a interface interativa é a parte do jogo que controla a interação entre o engine e o usuário. Geralmente é conhecida como jogabilidade ou gameplay, e é aqui que estarão incluı́das as regras do jogo, o balanceamento das regras, entre outros aspectos. O desenvolvimento da interface envolve aspectos artı́sticos, cognitivos e técnicos, onde o valor artı́stico de uma interface está na capacidade que ela tem de valorizar a apresentação do jogo, atraindo usuários e aumentando a sua satisfação ao jogar. (BATTAIOLA, 2003, p. 12) Nesta etapa deve ficar claro como o jogo irá proporcionar desafios para o usuário, e ainda, se esses desafios são interessantes. Deve-se, portanto, mostrar que o jogo é divertido. “Jogos por computador têm como um dos seus principais atrativos a interatividade, o que requer a movimentação de personagens e objetos.” (BATTAIOLA, 2003, p. 14) O desenvolvimento de um jogo para computador deve, por isso, envolver uma série de etapas que são planejadas e executadas buscando sempre a realização das partes citadas, para que possa atender os objetivos esperados. 30 3.1 Desenvolvimento de Jogos Educacionais De uma forma simples, ao desenvolver um jogo educacional, deve-se escolher o tema, quais serão os objetivos alcançados e de que forma vamos organizar o material. Sabe-se que apenas uma pequena quantidade dos jogos eletrônicos existentes tem foco educacional, sendo que, geralmente, os jogos mais utilizados servem somente para desenvolver reflexo e rapidez de raciocı́nio. Por isso, existe um grande campo de pesquisa na área no sentido de integrar esse tipo de software a programas educacionais. Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocı́nio lógico-matemático, expressão lingüı́stica (oral e escrita), planejamento e organização.[...]Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-jogo e pósjogo que se deseja atingir. (PASSERINO, 1998, p. 1) De uma forma detalhada, diversos fatores fazem parte do conjunto no desenvolvimento de um jogo eletrônico educacional. Assim, temos: • Os objetivos gerais • Os objetivos particulares • A faixa etária • A descrição do produto • O banco de dados • O feedback • A flexibilidade • A coerência • A estabilidade 31 • A interatividade • O tempo de resposta • Atividade pré-jogo • Atividade pós-jogo O fator objetivos gerais está relacionado ao(s) conteúdo(s) abrangido(s) relativo(s) ao tema proposto ao jogo. Portanto, é de grande importância descrever as disciplinas envolvidas assim como detalhar os assuntos abordados. Já o fator objetivos particulares são os objetivos indiretos no jogo. Esses objetivos podem, de acordo com sua proposta, garantir o aprimoramento da memória, a orientação em relação à tempo e espaço, coordenação visual e motora, raciocı́nio lógico-matemático, o planejamento, a organização, entre outros. Faixa etária deve ser levado em consideração porque, as vezes, um educando pode considerar a faixa etária não apropriada para determinada idade ou série onde será aplicado o jogo, e o fabricante considerar o oposto. Cabe ao professor, portanto, analisar cada jogo de forma detalhada antes de sua utilização. É então que deve-se ter uma breve descrição do produto. Até mesmo a descrição contida no manual do jogo ajuda o professor na escolha do recurso mais apropriado para se trabalhar determinado assunto. Ainda, caso o jogo contenha nı́veis de dificuldade, convém descrevê-los, para se ter uma ideia do que é mais importante trabalhar em cada aula. Quanto ao banco de dados, deve-se observar se este é aberto ou fechado, no sentido de poder, por exemplo, acrescentar dados, novas perguntas e desafios. A qualidade do banco de dados deve ser então, levada em consideração. O mecanismo de feedback é de grande importância em um jogo educacional. A verificação de erros e acertos por parte do aluno devem ser levados em conta. Existem muitos meios de se conseguir esse resultado. A utilização de tabelas e gráficos pode, por exemplo, ajudar o professor a analisar de forma criteriosa o conteúdo(s) assimilado(s) pelo aluno bem como o(s) conteúdo(s) que necessitam de uma revisão. A flexibilidade está relacionada a capacidade do jogo aceitar importar e exportar textos, imagens, sons e vı́deos; a imprimir dados; a gravar o nı́vel onde o jogador se encontra, mudar de nı́veis, parar no meio do nı́vel, recomeçar de onde parou, entre outros. Um aspecto que de certa forma relaciona-se com a flexibilidade é a correção, referente a qualidade dos dados e respostas dadas pelo jogo, já que seu desempenho deve ser mantido. Ambos devem trabalhar sem prejudicar o outro. 32 A coerência analisa o comportamento das atividades do jogo, onde os padrões de entrada e saı́da de dados devem ser os mesmos. As mensagens do jogo precisam ser coerentes. Devem ser objetivas, e com vocabulário de fácil compreensão de acordo com a faixa etária que espera-se atingir. A estabilidade, como o próprio nome diz, é referente a capacidade do jogo se manter estável, independente do tempo que está sendo executado e de operações ilegais por parte do jogador. A interatividade nos mostra o nı́vel de interação entre o jogo e o jogador. A interface do jogo deve está bem apresentada, onde se procura, portanto, desenvolvê-la para que seja de fácil entendimento e que não imponha obstáculos ao usuário executar as opções que ele deseja. O tempo de resposta deve ser um requisito de grande importância, já que um tempo de resposta muito lento poderá levar a desestimulação por parte do jogador. As chamadas atividades pré-jogo podem ser muito proveitosas, assim como um registro da lista das mesmas. Ao se criar uma atividade relacionada a um jogo que será posteriormente mostrado aos alunos, o professor pode estimular os alunos no interesse do tema que será proposto, garantindo um melhor empenho por parte deles. De maneira semelhante, o uso e registro de atividades pós-jogo auxilia o aprendizado, seja para complementar o estudo realizado a outras disciplinas, seja com o propósito de reforçar os conteúdos abordados no jogo. Por fim, dentre os quesitos referentes a hardware, deve-se conhecer o tipo de processamento e a portabilidade. O tipo de processamento nos dirá se o jogo é mono ou multiusuário. Já a portabilidade mostrará a possibilidade do jogo ser executado em mais de uma plataforma, assim como as devidas orientações para instalação, execução e desinstalação do jogo. 3.2 Metodologias de desenvolvimento de jogos Existem algumas metodologias de desenvolvimento de jogos, encontradas em literatura. Em sua maioria, surgiram adaptações de outras metodologias de desenvolvimento de software pré-existentes e que obtiveram sucesso, como o Extreme Programming, XP, desenvolvido por Beck (2000) e o Rational Unified Process, RUP, criado pela RSC (s.d.): Rational Software Corporation. Essas adaptações surgiram devido a dois aspectos relacionados a projetos de jogos eletrônicos: 1. As equipes de projetos de jogos são geralmente multidisciplinares, onde várias funções estão inseridas. 33 2. Os projetos de desenvolvimento de jogos costumam ser bem dinâmicos, e geralmente são alterados em muitos aspectos. A seguir, serão mostrados alguns dos modelos mais usados: 3.2.1 Game Waterfall Process Consiste basicamente de uma adaptação do modelo em cascata de desenvolvimento de software. Assim, como no modo cascata, todas as atividades envolvidas com a produção de um sistema ocorrem de forma seqüencial. No processo adaptado ao desenvolvimento de jogos pode-se observar uma relação entre as fases de desenvolvimento previstas no modelo original e as suas fases, como mostrado na figura a seguir: Figura 3.1: Fases de desenvolvimento do Game Waterfall Process. Fonte: (BARROS, 2007). Apesar de ainda ser bastante utilizado, tanto o modelo tradicional quanto o modelo adaptado apresenta sérios problemas relacionados à produtividade, manutenibilidade e reposta a mudanças. Isso porque, devido a sua estrutura seqüencial, problemas que poderiam ser resolvidos em fases iniciais do projeto acabam crescendo e trazendo mais transtornos por serem detectados tardiamente. Esses problemas costumam levar projetos ao fracasso, seja pela não adequação ao escopo acordado ou pelo “estouro” de prazo e custos. (BARROS, 2007, p. 31) 34 3.2.2 Extreme Game Development O Extreme Game Development (XGD) é uma metodologia ágil para o desenvolvimento de jogos, cujos princı́pios e caracterı́sticas são adaptados do XP. Basicamente, todos os princı́pios e a maioria das práticas do XP se aplicam também ao XGD. Mas então, por que não usar simplesmente o XP? A resposta é simples: como o Extreme Programming foi criado por programadores, algumas práticas precisam ser adaptadas para os outros papéis que compõem uma equipe de desenvolvimento de jogos. (artistas, engenheiros de som, etc.) (BARROS, 2007, p. 31) A principal motivação que levou ao surgimento do XGD foram os constantes atrasos presentes no desenvolvimento de jogos em conjunto com as altas penalidades impostas pelas publicadoras sobre os atrasos. Isto faz com que a equipe de desenvolvimento trabalhe sobre grande pressão e aumenta as chances da entrega de milestones instáveis. (CARVALHO, 2006 apud BARROS, 2007, p. 31) “Assim como o Extreme Programming, o Extreme Game Development se baseia em 5 princı́pios ou valores: Comunicação, Simplicidade, Feedback, Coragem e Respeito.” (BARROS, 2007, p. 31) Em seguida, a descrição de cada um desses princı́pios: • Comunicação: A comunicação é essencial entre os integrantes das equipes. Serve tanto para aumentar o sentimento de cooperação da equipe, quanto para auxiliar na solução de problemas. Além disso, comunicação direta deve ser feita quando relacionada a documentos formais. • Simplicidade: Simplicidade é considerada por muitos, o principal princı́pio do XGD e XP. A lei que guia ambos é: “Faça com que o item funcione, da forma mais simples possı́vel.” • Feedback: Mudanças é algo que ocorre durante o projeto. Feedback é o cliente comunicar ao desenvolvedor algo de novo que ele aprendeu sobre o problema, é o desenvolvedor comunicar ao cliente estimativas, riscos e melhorias do projeto. A idéia é que o quão mais cedo você sabe, o quanto antes você pode adaptar. (BECK, 2004 apud BARROS, 2007, p. 32) 35 • Coragem: “Coragem é ter ações efetivas para superar dificuldades. Quando combinada com outros valores, torna-se uma arma poderosa: coragem para comunicar, para manter simples e para ouvir o feedback.” (BECK, 2004 apud BARROS, 2007, p. 32) • Respeito: Toda a equipe de desenvolvimento precisa ter respeito com os demais. É preciso que cada um se importe com o projeto; caso contrário, não terá como este não fracassar. Assim como no Extreme Programming, no Extreme Game Development todos são responsáveis pelo projeto. (BECK, 2004 apud BARROS, 2007, p. 32) O XP possui um conjunto de práticas que são executadas visando à utilização desses valores. Ainda assim, nem todas as práticas são utilizadas em um mesmo projeto, apenas um subconjunto delas. Figura 3.2: Práticas do XP. Fonte: (BARROS, 2007). Assim, o XGD manteve algumas dessas práticas, quase inalteradas em relação a sua base, no XP. A tabela abaixo mostra algumas das práticas mantidas: 36 Tabela 3.1: Práticas mantidas pelo XGD. Descrição Princı́pio básico de que a equipe é um todo, e não a soma de forças individuais. Incremental Design As tarefas devem ser implementadas corretamente da maneira mais simples possı́vel. User Stories Pequenas descrições das funções do jogo, descritas pelo cliente. Geralmente, as publicadoras fazem o papel de cliente. Weekly Cycle O projeto é organizado e planejado para ser executados em curtos ciclos temporais. Continuous Integration Não podem existir pedaços de código-fonte. O projeto deve estar continuamente integrado e funcionando. Shared Code Toda a equipe compartilha o código-fonte do projeto. Stand-up Meetings Reuniões rápidas de projeto, enfatizando o trabalho que está sendo realizado num exato momento. Prática Whole Team Deve-se ressaltar ainda uma técnica bastante utilizada quando se fala em XGD: Pair Programming, onde os dois membros do grupo utilizam um computador apenas, e alternam em ciclos de programação e supervisão. Enquanto um dos membros cria e descreve o código, o outro garante que o código esteja correto em termos de sintaxe, e até mesmo acha soluções mais simples para o desenvolvimento. Programar com um parceiro pode parecer, inicialmente, um processo altamente ineficiente. Entretanto, como a nossa própria experiência mostra, mostrase de fato uma saı́da eficiente e com muitas vantagens agregadas. Nesse contexto, o código costuma ser mais claro e eficiente, pois ele é melhor planejado e discutido e também evitam-se ”acomodações”na implementação, pois seu parceiro está acompanhando. Consegue-se também evitar a criação de ”ilhas de código”, onde apenas um programador tem conhecimento de como funciona determinada fatia do código. (FREIRE, , p. 1) 3.2.3 Game Unified Process Originalmente criado por Flood (s.d.), o Game Unified Process, ou simplesmente GUP, foi desenvolvido com a proposta de unir caracterı́sticas presentes em outras duas metodologias de desenvolvimento: O XP e o RUP. Apesar dessa proposta, não foi possı́vel encontrar na literatura, relatos precisos do uso do GUP. A motivação para criar essa metodologia por parte de Kevin Flood e sua equipe foram os problemas encontrados na metodologia GWP e o fato de que ambas as metodologias consideram que o desenvolvimento de software é um processo iterativo, e não linear. Na prática, a principal proposta do GUP é unir o foco em iterações curtas do XP com 37 o foco em longas iterações do RUP. Cada um desses focos é adaptado as variadas equipes no desenvolvimento do jogo. 3.2.4 Scrum Sua primeira descrição foi feita por Takeuchi e Nonaka (1986) em seu trabalho chamado “The New Product Development Game”, e apesar de não ser exatamente uma metodologia de desenvolvimento especı́fica para jogos, tem sido usada por algumas empresas ao redor do mundo. O Scrum é um processo ágil, incremental e iterativo que foca na aceitação de mudanças que podem ocorrer, principalmente em contextos pouco definidos. Essa premissa vai de encontro a metodologias preditivas, como o RUP. “Estas metodologias, ditas preditivas consideram que é possı́vel prever todas as necessidades de um processo, antes do mesmo ser executado.” (SCHWABER, 2004 apud BARROS, 2007, p. 35) Em sua execução, há um facilitador chamado Scrum Master, que é responsável por monitorar a execução da metodologia e agir como mediador entre a equipe de desenvolvimento e o Product Owner. Este último é responsável por representar o patrocinador do projeto, dentro da equipe, ou seja, priorizar e acompanhar as funcionalidades a serem desenvolvidas. Além disso, o Scrum prevê também a utilização de alguns artefatos para auxiliar o gerenciamento do projeto. São eles: Tabela 3.2: Artefatos do Scrum Descrição Lista de funcionalidade que o programa deve ter, geralmente priorizadas pelo Product Owner. Sprint Backlog Lista de tarefas a serem realizadas em cada iteração (sprint) do projeto. Geralmente definida pelo Product Onwer e a equipe de desenvolvimento. Impediment List Lista com todos os empecilhos encontrados pela equipe de desenvolvimento, que devem ser resolvidos pelo Scrum Master. Product Backlog Burn Down Relatório contendo as funções que já foram implementadas. Sprint Backlog Burn Down Relatório que contem as funcionalidades já completadas em uma iteração especı́fica. Artefato Product Backlog E ainda, no Scrum, o projeto é dividido nas seguintes fases: • Preparação: onde são feitas as definições iniciais do projeto. • Sprint 38 Sprint Planning Meeting: primeiro encontro de um sprint. Aqui o Product Owner prioriza as funcionalidades presentes no Product Backlog e define o que dever ser entregue no Sprint. Daily Scrum Meeting: encontros diários que servem para que todos na equipe possam apresentar seu trabalhos aos outros membros, o que ainda precisa ser feito e os problemas encontrados, além de descrever a atividade que estava sendo realizada. Sprint Retrospective: busca levantar entre os membros das equipes, pontos positivos e negativos observados durante o último Sprint realizado. Update Product Backlog: o Product Owner é responsável por dar uma nova classificação de prioridades, para as funcionalidades serem entregues no Sprint seguinte. • Encerramento: acontece após todos os Sprints do projeto. Aqui é feita a entrega do produto do projeto realizado. Na figura baixo, teremos uma visão geral do Scrum: Figura 3.3: Visão Geral do Scrum. Fonte: (BARROS, 2007). 39 4 ESTUDO DE CASO Como estudo de caso referente a esta monografia, foi desenvolvido o jogo educacional Cubra Doze, que poderá ser adicionado como um novo módulo ao software educacional GCompris. A idéia do jogo surgiu junto ao laboratório de matemática da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte, UERN, coordenado pela professora Maria do Socorro de Aragão Paim. Como dito anteriormente, o desenvolvimento de um jogo educacional abrange, de modo simplificado, três quesitos: o tema, os objetivos alcançados e a organização. O tema do jogo é o matemático, o objetivo a ser alcançado é a inclusão do jogo no software educacional GCompris e seu desenvolvimento foi organizado em ciclos semanais de acordo com as normas utilizadas pelo XGD. A seguir, se encontram descritos, de forma mais detalhada, a utilização dos diversos fatores no desenvolvimento do jogo Cubra Doze: • Objetivo Geral: O objetivo do jogo Cubra Doze é auxiliar no ensino da matemática, especialmente, sobre as quatro operações aritiméticas. • Objetivo Particular: Particularmente, o Cubra Doze pode auxiliar no desenvolvimento do raciocı́nio lógico-matemático, assim como uma melhor organização do pensamento da criança. • Faixa Etária: Como foi desenvolvido para inserção em um software já existente, a faixa etária não poderia estar fora dos nı́veis adotados pelo GCompris, ou seja, o jogo foi feito para crianças de 2 a 10 anos de idade. • Descrição do Produto: A descrição está contida no próprio jogo. • Banco de Dados: Não possui banco de dados. • Feedback: O GCompris possui um sistema admnistrativo para que o professor possa acompanhar as atividades realizadas pelos alunos. 40 • Flexibilidade: Como o jogo tem, em termos de tempo, um perı́odo curto para se chegar ao final, e por ser um jogo de competição contra outra pessoa, em seu atual estado, não estão inclusos as opções de salvar onde parou, recomeçar de onde parou, mudar dificuldade, entre outras. • Coerência: Procuramos utilizar um vocabulário de fácil compreensão de acordo com a faixa etária acima descrita. • Estabilidade: Foram realizados inúmeros testes, por tempos variados, sem qualquer demonstração de instabilidade relacionadas a tentativa de executar operações ilegais, tanto por parte do jogo, quanto por parte do software GCompris. • Interatividade: O jogo conta com uma interface de simples compreensão e utilização, para que não cause a falta de interesse por parte dos jogadores. • Tempo de resposta: Mesmo após várias utilizações, não foram notados atrasos no tempo de resposta para as operações realizadas durante a execução do jogo. 4.1 Cubra Doze O jogo Cubra Doze tem como objetivo, ao se lançar dois dados, escolher uma operação matemática com os resultados obtidos no lançamento para se chegar aos 12 primeiros algarismos numéricos. O vencedor é o primeiro que conseguir “cobrir” os 12 números. As opções de escolha das operações são a adição, a subtração, a multiplicação e a divisão. 4.1.1 Classificação do jogo Apesar de ser baseado na sorte, no caso o lançamento de dois dados, o jogo é classificado como um jogo lógico, já que necessita da capacidade dos jogadores escolherem a melhor opção com os valores dos dados lançados. Um exemplo perfeito dessa lógica é atingir o valor numérico 11, pois só existe uma possibilidade: os dados resultarem no número 6 e 5. Pela lógica, a escolha mais adequada seria a operação de soma, porém, alguns poderiam escolher a subtração, que resultaria no número 1. 4.1.2 Caracteristicas Em termos caracterı́sticos, deve-se ressaltar a presença do planejamento das jogadas e a análise das melhores soluções antes de executá-las, usando o raciocı́nio lógico. Logo, o Cubra 41 Doze em seu atual estado exigirá apenas raciocı́nio lógico. Apesar de exigir dois jogadores, os reflexos motores são pouco utilizados, já que não existe o fator tempo. Ainda assim, o jogo ajudará alunos que tem dificuldade de concentração, já que é preciso pensar nas ações antes de realizá-las, e isso fará com que o aluno aprenda a organizar melhor seu pensamento. 4.2 O Jogo Computacional Cubra Doze Já que o jogo Cubra Doze tinha o objetivo ser incluı́do como novo módulo no software educacional GCompris, a linguagem de programação escolhida deveria ser a utilizada pelos desenvolvedores do software. Portanto, tinhamos duas opções: a linguagem de programação C e python. A escolha da linguagem de programação python ocorreu, já que, dentre as duas linguagens possı́veis, é a que garante maior simplicidade na inclusão de uma nova atividade, portanto, a aconselhada pelos desenvolvedores. 4.2.1 Metodologia de desenvolvimento Durante a pesquisa das metodologias existentes no desenvolvimento de jogos, foi escolhida aquela que se conseguiu atingir o resultado desejado. A metodologia utilizada foi, portanto, o XGD que usa a técnica pair programming, por ser uma técnica que se adequa bem a pequenos grupos. Como o jogo Cubra Doze não necessitou de uma grande equipe para seu desenvolvimento, o pair programming supriu as necessidades do projeto. Além disso, o XGD foi escolhido também por garantir uma maior facilidade caso seja necessário alterar algum requisito durante o desenvolvimento. O fato de utilizar um processo único, envolvendo todos os desenvolvedores para formar um time coeso, onde todos aprendem e todos contribuem foi crucial na hora de escolher qual metodologia utilizar. Quanto a utilização dos princı́pios do XGD, temos: • Comunicação: a comunicação do grupo se deu através de contato direto sempre que necessário para resolver assuntos pertinentes a problemas encontrados no desenvolvimento. • Simplicidade: o grupo procurou sempre criar códigos de forma mais simples e manter padrões de codificação para um melhor entendimento por parte de um membro do grupo. • Feedback: o feedback se deu em parte por e-mail, quando os problemas que não eram solucionados de imediato, e parte durante o desenvolvimento do código. 42 • Coragem: para ouvir e dar opiniões e sugestões que nem sempre são iguais as do membro do grupo. • Respeito: na forma de estar ciente de que o projeto é de todos e que, portanto, todos interagiram e ajudaram a realizar o objetivo. 4.2.2 GCompris O GCompris é um software educacional que apresenta diversas atividades, separadas em diferentes categorias, voltadas para crianças de 2 a 10 anos de idade. Atualmente, o GCompris oferece mais de 100 atividades e mais estão sendo desenvolvidas. Por ser um software livre, o GCompris pode ser adaptado, melhorado e até mesmo compartilhado com crianças em todo o mundo. Algumas de suas atividades são de orientação lúdica, mas sempre com caráter educacional. Dentre as categorias, temos descoberta do computador. álgebra, geografia, ciências, jogos, leitura, outros. Figura 4.1: Tela inicial do GCompris. O GCompris já vem com uma documentação completa descrevendo em detalhes como funciona o software e um passo-a-passo de como se adicionar um novo módulo. As linguagens de programação que podem ser utilizadas no desenvolvimento são C e Python, onde Python é a recomendada pela comunidade. Para se adicionar uma atividade, aconselha-se que se copie uma atividade já existente e com elementos semelhantes aquela que se deseja adicionar, para só então, alterar o código. 43 Abaixo, teremos uma visão geral da arquitetura do GCompris, segundo Coudoin (2004), mostrando como os elementos do software se interligam ao tratar uma atividade. Em seguida, uma imagem mostrando o menu xml do jogo Cubra Doze e uma descrição do funcionamento da API. Figura 4.2: Arquitetura do GCompris. Fonte: (COUDOIN, 2004). Figura 4.3: Arquivo XML do jogo Cubra Doze. 1. Primeiro o gcompris chama do plugin, a função is our board com o tipo encontrado no menu xml. Se o plugin puder tratar esse tipo, retorna verdadeiro. 2. Então, o gcompris chama a função start board. Nesse ponto, é preciso chamar o gcompris para configurar a barra com o gcompris bar set e o plano de fundo com o gcom- 44 pris set background. Depois pode ser requisitado um pause board e, finalmente, um end board. 3. Se for necessário usar botões, então deve-se implementar a função key press. O gcompris enviará os eventos necessários para configurar as teclas do teclado. 4. Se o plugin requisitar os botões apropriados na barra de controle, o gcompris irá chamar as funções ok, set level, config, repeat de acordo com a requisição. As figuras 4.4 e 4.5 mostram um screenshot do jogo já incorporado à suı́te GCompris na versão 8.4.4. O jogo foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação python e incorporado à seção de jogos experimentais. Figura 4.4: Tela do jogo Cubra Doze. Figura 4.5: Tela do jogo em andamento. 45 5 CONCLUSÃO Como resultado desta pesquisa, obteve-se um maior conhecimento sobre o desenvolvimento de softwares voltados a jogos, e ainda, sua utilização ao desenvolver jogos educacionais. Primeiramente, descrevemos uma introdução sobre a utilização dos computadores nas escolas, e em seguida, como auxiliar seu uso através dos jogos. Posteriormente, mostramos as categorias mais aceitas de jogos existentes, suas caracterı́sticas em termos educativos, assim como seus benefı́cios se utilizados nas salas de aula. Vimos que os jogos tem uma grande importância no auxı́lio ao aprendizado, já que uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia tanto para criança quanto para jovens é através do jogo digital. Posteriormente, foram apresentadas caracterı́sticas e técnicas utilizadas no desenvolvimento de jogos, e mais especificamente, fatores necessários para o seu desenvolvimento educacional. Após serem mostrados os processos no desenvolvimento de jogos para computador, e suas metodologias mais utilizadas, foi desenvolvivido o jogo educacional Cubra Doze utilizando uma das metodologias apresentadas, o XGD. O mesmo será enviado para os responsáveis pelo projeto do software educacional GCompris para uma possı́vel inclusão em suas futuras versões. Por ser um software livre, pode-se adaptá-lo de acordo com as necessidades, melhorá-lo e, compartilhá-lo com crianças de toda a parte. Com esta monografia, espera-se incentivar o desenvolvimento de projetos de pesquisa relacionados tanto ao software livre, quanto ao de jogos educacionais, especialmente ao desenvolvimento de jogos educacionais e sua utilização nos ambientes escolares. Para trabalhos futuros, espera-se adicionar um modo onde a criança desafie o computador, assim como a utilização de recursos multimı́dia para tornar o jogo mais atrativo e a utilização do fator tempo como forma de incentivar o raciocı́nio rápido. 46 Referências Bibliográficas ALMEIDA, F. J. de. Educação e Informática: os computadores na escola. São Paulo: Cortez, 1988. . A Informática na educação e a Formação do professor. [S.l.: s.n.], 1999. ALVAREZ, A. M. T. Mestrado em Informática na Educação. 2004. Dissertação (Mestrado) — Universidade Católica de Santos, 2004. BARROS, R. L. B. de. 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