Coyote Spartaco ALBERTARELLI Kidultgame (2003) De 2 a 6 joueurs - A partir dos 10 anos – Duração média: 15' - 30' Objectivo do jogo Adivinhar o número total de índios de todas as cartas. Montagem do jogo Depois de montar o seu material, as fitas com velcro, e as fichas de coiote com velcro, ficamos com o material adequado, prontos para nos lançarmos na batalha. Cada jogador escolhe para si uma fita e coloca-a na cabeça (tipo ninja), o velcro deverá ficar virado para a frente, visível para os outros jogadores. Os “ficha de coiote” colocam-se no centro da mesa. As cartas são baralhadas e cada um bisca uma para si de maneira a não ver o seu valor, em seguida coloca-a presa na sua fita de maneira a que os outros jogadores consigam ver o seu valor. O jogador que imite melhor um coiote começa! Desenvolvimento de um turno O pioneiro, depois de calcular o número de índios nas cartas dos seus adversários, deve declarar o número de índios que estima serem o número total de todas as cartas, incluindo a sua (que ele não sabe quanto é!). Esse número deve ser superior a 0 mas não é limitado quanto ao máximo. O jogador não deve esquecer que não viu a sua, logo tem de a contabilizar de alguma forma! O jogador seguinte tem 2 possibilidades: Aceitar a proposição do seu antecessor O jogador aceita o número dado e torna-se no novo pioneiro que, neste caso, deve atribuir um valor superior ao do pioneiro precedente e a vez passa para o jogador seguinte. Contestar Um jogador contesta gritando “ Coiote!” se pensa que o número de índios citados pelo pioneiro é superior ao número real de índios das cartas de todos os jogadores. Neste caso, todos os jogadores pousam a sua carta na mesa e procede-se à contagem dos índios. Se o pioneiro tiver dito um número inferior ou igual ao número real de índios, ele ganha e coloca uma ficha de coiote no velcro da fita do perdedor, na sua frente. Se for o inverso, é o pioneiro de fica com a ficha de coiote na sua fita virado para a frente. As cartas são recolhidas e colocada num monte de descarte dando-se início a um novo turno. O jogador que perdeu torna-se no pioneiro da nova ronda. Em caso de eliminação, é o seu adversário que começa. As cartas do jogo As cartas Falso Índio não têm valor. As cartas de Índios têm sempre um valor positivo, tendo valores de 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15 e 20. As cartas de Cavalaria têm sempre um valor negativo: -5 ou -10. A carta Chefe Índio duplica o valor de todas as cartas de índios. A carta Tenda obriga o jogador que a tenha na sua testa, na fase da contagem, a tirar a primeira carta do baralho e adicioná-la ao total dos índios. A carta Squaw anula o valor mais alto de Índio, na fase de contagem. A carta Crepúsculo não tem valor e não entra na contagem, mas obriga a baralhar o descarte e o baralho de jogo antes da ronda seguinte à sua saída. As regras especiais Depois de jogar muitas vezes e de apreender o sistema do jogo, podemos dar ao jogo uma dimensão suplementar seguindo as regras especiais. Cada jogador dispõe de uma ficha especial (símbolo Kidult) que coloca com a face visível diante de si. Durante a sua vez cada jogador pode usar a sua ficha especial para efectuar uma acção especial. Depois de usado a ficha especial não pode voltar a ser usada, apenas depois de se iniciar uma nova ronda. Com a sua ficha especial cada jogador pode dizer: Aprovo Depois de entender o anúncio do pioneiro. Neste caso, o jogador fica com o mesmo número do pioneiro e torna-se no pioneiro. O jogador seguinte toma a vez. Não se pode “Aprovar” depois de alguém o ter feito anteriormente. Eu duplico Depois de ter anunciado o número de índios, podemos duplicar a aposta de coiotes, logo entre o jogador que duplica e o seguinte, caso aja contestação, resolve-se da seguinte forma: o perdedor da contestação leva duas fichas coiote em vez de apenas uma, como seria numa jogada normal. Virou Depois de anunciar o número de índios, um jogador pode mudar o sentido do jogo. Uma carta a mais. Depois de anunciar o número de índios, um jogador pode obrigar um outro jogador qualquer a biscar mais uma carta e juntá-la ao lado da que já tem presa na testa. Esta acção não pode ser jogada mais que uma vez num turno entre todos os jogadores. Recomeça Depois de anunciar ou contestar o número de índios, um jogador pode perguntar ao pioneiro anterior que faça um novo anúncio de número de índios diferente da anterior. O seguinte é Depois de anunciar o número de índios, pode-se designar um novo pioneiro que pode, se desejar, contestar o anúncio feito. Fim do jogo Um jogador é eliminado do jogo quando fica com 3 fichas coiote “coladas” na testa (fita com velcro), o último sobrevivente é o vencedor! Tradução de Carlos Abrunhosa a partir da ficha de LaudiGaume