O Jogo Educacional A turma do Claudinho - Uma Abordagem sobre o
Planejamento e Metodologia de Roteiro Multilinear.
Leonardo Costa
Marcelo Vitor da Cruz Silva
Senai DR.BA – NEAD – Núcleo de Educação a Distancia., Brasil
Figure 1: Interface do protótipo do jogo com escola do SENAI modelada no Torque Construtor e exibida na torque game
Engine.
Resumo
O Jogo eletrônico “A Turma do Claudinho” surgiu
como um dos recursos componentes do Projeto CAI
Básico EAD 2006, desenvolvido pelo SENAI – DR
Bahia, Núcleo de Educação a Distância – NEAD, em
parceria com a Secretaria de Educação do Governo do
Estado da Bahia, Instituto Anísio Teixeira. O jogo,
produzido para os Cursos de Aprendizagem Industrial
de nível básico do SENAI, foi uma das ferramentas
principais do projeto. Possibilitou a associação de
todas as tecnologias envolvidas, sendo elas o sistema
de videoconferência, que viabiliza a transmissão de um
programa de TV interativo, o portal de aprendizagem
Moodle bem como outros jogos eletrônicos. A
utilização de jogos no contexto do ensino de
aprendizagem industrial permitiu fornecer a um
público desfavorecido um ensino tecnológico de
qualidade, promovendo a inclusão digital, o estímulo à
pesquisa e o desenvolvimento de habilidades próprias
da geração digital, potencializando suas capacidades de
inserção e transformação do mercado de trabalho.
A partir do resultado da utilização do jogo em 2006, foi
proposta uma nova versão do jogo, contemplando
agora, todo o conteúdo do curso de aprendizagem. Para
o desenvolvimento desta versão, o SENAI conta com a
parceria da FINEP. Nessa nova proposta foi
considerado o desenvolvimento do jogo numa Engine
3D por permitir mais liberdade de navegação - uma das
limitações da tecnologia anterior - e para que o jogo
pudesse ganhar uma maior robustez e velocidade de
processamento além de recursos próprios de
entretenimento, típicos de jogos para computador com
a utilização dos recursos pré-programados da Engine.
Com a experiência adquirida no processo de
planejamento em desenvolvimento de jogos na
primeira versão e considerando os novos recursos que
o novo ambiente de programação iriam demandar, fezse necessário a construção de um novo modelo de
roteiro que permitisse estruturar toda a complexidade
de uma narrativa multilinear, típica dos jogos
eletrônicos da atualidade. Este modelo trataria todas as
ações de um jogo de forma mais fácil a preservar o
processo criativo individual do roteirista e ainda
facilitar o processo de decupagem da fase - etapa
anterior a produção - bem como de consultas durante a
fase de produção.
O propósito desse paper é descrever a metodologia do
roteiro deste jogo que vem sendo desenvolvido pelo
SENAI neste projeto bom como suas implicações no
gameplay do Jogo “A Turma do Claudinho”.
Keywords: Roteiro, Adventure, Educação, Design de
Jogos Eletrônicos, 3D Engines, Gamecultura, Jogos
para PC.
Contatos do Autor:
LEONARDO LEAO COSTA
Leão, Leonardo C. Especialista em Computação Gráfica.
Universidade Salvador. Especialista em Educação e Novas
tecnologias. SENAI - Serviço Nacional de Aprendizagem
Industrial.
Coordenador do Projeto do Jogo Educacional a Turma do
Claudinho desenvolvido pelo Núcleo de
Educação à Distância (NEAD) do Serviço Nacional de
Aprendizagem Industrial (SENAI), Salvador, BA, Brasil,
{Costa, Leonardo}
[email protected]
Contatos do Co-Autor:
MARCELO VÍTOR DA CRUZ SILVA
Silva, Marcelo V. da C. Cineasta. Faculdade de Tecnologia e
Ciências. SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem
Industrial.
Roteirista do Projeto FINEP Jogo Educacional, desenvolvido
pelo Núcleo de Educação a Distância (NEAD) do Serviço
Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), Lauro de
Freitas, BA, Brasil.
[email protected]
1. Introdução
Então um jovem liga o seu videogame, o principal eletrônico
de sua casa. Computador? Evoluiu bastante, agregou recursos
de imagens, som, interfaces multimídia foi utilizado pra tudo,
mas talvez não tivesse sido o bastante. Talvez tudo que um
computador precisava era de um controle, um joystick! Até
tentaram. Talvez uma questão de interfaces digitais! Até
porque as interfaces da época permitiam isso, pensava o
garoto de algum tempo anos a frente do nosso! Mas, por
menos importante que os jogos pudessem parecer, o
videogame se tornou inexplicavelmente importante na vida
dos seres humanos. Agregou recursos de comunicação,
permitiu não apenas conversar, mas submergir num mundo
paralelo, outras realidades, explorar o inimaginável. Hum...
isso parece bem interessante! Mas os computadores ainda
existem ? Sim! Mas servem para outras coisas mais sérias.
Fazem coisas grandiosas, constroem e controlam cidades
inteiras e facilita a vida de todos, mas se tornou uma máquina
séria e sem graça. E por que o videogame?! Pergunta-se o
jovem ainda distraído com esse diálogo interno, Num lapso,
o Jovem resolve ligar seu joystick-capacete e surge à frente
uma grande sala no estilo medieval com uma mesa redonda
ao centro, onde um grupo de cavaleiros o aguardava para
traçar seus planos de conquista do território inimigo. O
Jovem pensou, talvez não tivessem pensado que o tudo o que
todos queriam do computador era algo bem próximo do
entretenimento, mas algo ainda faltava. O videogame trouxe
o entretenimento, mas também uma outra forma de vivê-lo.
O que todos queriam com essa máquina na verdade era
realmente transformar suas realidades. Viver novas
possibilidades, simular situações num novo ambiente,
qualquer ambiente, que não fosse o real. Para quê?!
Pergunta-se o Jovem cavaleiro da classe Real , do clã dos
Cavaleiros de Prata. Para continuar aprendendo! Respondelhe mentalmente o líder do Clã. Nesta sala, feita de gigabits,
começa então a reunião para traçar a estratégia onde os
cavaleiros de prata confabulam sua investida final no
poderoso exercito dos temidos Zengs.
Tanto tem se pensado sobre a utilização dos games, e apesar
de tão obvio, as respostas parecem tão difíceis. Por que o
processo de produção de um game é tão dinâmico e tantas
coisas fantásticas são criadas, mas não se consegue avaliar na
mesma velocidade os reais efeitos dessa nova tecnologia no
ser humano?
Segundo Levi,
(...) os videogames oferecem os modelos interativos a
explorar. Eles simulam terrenos de aventuras, universos
imaginários. Certo, trata-se de puro divertimento. Mas como
não ser tocado pela coincidência dos extremos: o pesquisador
que faz proliferar os cenários, explorando modelos
numéricos (digitais), e a criança [e o adolescente] que joga
um videogame experimentam, ambos, a escritura do futuro, a
linguagem de imagens interativas, a ideografia dinâmica que
permitirá simular os mundos (LÈVY,1998, p.7).
O interesse de todos pelos videogames trazem à tona
perguntas que surgem mais rápido do que são respondidas. E
tudo o que causa esse grande interesse de alguma forma está
no movimento visual, na interação do jogador através de um
mecanismo de controle, na história proposta pelo título, que
de alguma forma seduz o jogador a encarar aquela
dificuldade proposta pelo jogo! Por que alguém acharia
interessante fazer parte de um clã fictício de cavaleiros de
prata para lutar contra o mal, em vez de lutar contra o mal no
mundo real?
O contato com as novas realidades, com novas possibilidades
de aprender, mesmo sem consciência, de alguma forma cria
uma certa alteração no senso de interesse do jogador, que não
hesita em ceder seu tempo pela causa do jogo.
Segundo Lynn Alves,
“(...)As mídias que permitem essa interatividade são
denominadas de síncronas, pois disponibilizam, em tempo
real, o acesso a um conteúdo vivo, que pode ser modificado
e transformado continuamente. Os Chats, RPG e os Muds
(masmorras multiusuárias) se constituem desse modo em
espaços abertos para interações virtuais, nos quais os
sujeitos intercambiam diferentes saberes que podem oscilar
do conhecimento espontâneo ao conhecimento científico.
” (ALVES, 2002).
As respostas a essas perguntas que investigam o interesse do
usuário pelos jogos deverão servir para retroalimentar o
processo de desenvolvimento dos próprios jogos, para que
cada vez mais seja possível prever a reação e interesse do
usuário ao que lhe é apresentado. Um processo de
desenvolvimento normalmente tem um ponto de inicio, onde
a idéia, a chama da criação, começa a tomar forma, a se
detalhar, a se estruturar, para que seja executada, produzida,
realizada. Os orçamentos para produção de games atualmente
prevêem times multidisciplinares e recursos das mais
variadas instâncias. Um orçamento precisa contemplar uma
boa equipe de produção, bons recursos de hardware e
software para produção, mas precisa garantir também um
bom planejamento. Um bom planejamento resulta num
recurso, uma ferramenta onde todos do time poderão se
orientar, beber das informações. Este deve ser o papel
principal do documento de Design do Jogo especificamente
do documento de Roteiro do Jogo.
Os roteiros precisam responder a muitas perguntas, e tem se
observado que os casos tem sido únicos. Qual seria a
diferença dum jogo RPG para um jogo de estratégia ou
mesmo de ação em primeira pessoa? De que forma seria
possível estruturar todas as instâncias de narrativa de forma
tão especifica? Certamente este documento precisa ser antes
de qualquer coisa adequado ao time que vai utilizá-lo e dele
deve vir todas as perguntas e respostas. A facilidade de
acesso aos recursos que permitem desenvolver jogos, estão
ajudando a tecer, de alguma forma as metodologias de
construção desse mapa de produção deste instigante recurso
de entretenimento.
2. O Jogo educacional a Turma do
Claudinho como Recurso Educacional
no Curso de Aprendizagem Industrial
A Turma de Claudinho é um jogo que conta a estória
de cinco personagens principais: Claudinho, Elis,
Zezito, Ana e Marcos. Os cinco estudam no Senai e se
conhecem desde o tempo em que só freqüentavam a
escola, quando eram mais novos. Sempre andam juntos
e são um grupo forte de amigos
O Argumento do Jogo descreve que durante suas
atividades na escola, a Turma do Claudinho encontra
Josué, um dos responsáveis pela biblioteca e também
uma espécie de mago, possuidor de um Livro que se
tornará motivo de grandes aventuras e preocupações: o
Livro dos Sonhos. O Livro dos Sonhos é um artefato
encontrado na biblioteca do Senai, que Josué entrega
primeiramente a Claudinho. O livro é uma porta de
entrada para o mundo mágico de outros livros, filmes,
histórias em quadrinhos, jogos, internet, enfim,
qualquer mídia ou espaço desejado. A saída do livro
para o mundo real se dá com a pronúncia de um
código, uma palavra-chave que todos da turma
conhecem logo na primeira semana, possibilitando um
acesso livre dos cinco ao livro, a qualquer tempo.
jogo e durante os dias intermediários da semana,
terças, quartas e quintas-feiras, os alunos teriam a
oportunidade de explorar os ambientes do jogo em
busca das soluções para os problemas apresentados. Na
sexta-feira, após todas as missões do jogo
solucionadas, o episódio final era transmitido para
finalizar a fase. Para composição do jogo e promoção
da prática de navegação e interação com ambientes
virtuais e simulações, uma escola do SENAI foi toda
modelada em três dimensões, segundo referências da
Escola do SENAI-Cetind (FIG 01)(FIG 02), em Lauro
de Freitas – BA. Os ambientes modelados e utilizados
no jogo são os mesmos em que acontecem as estórias
da Turma do Claudinho: todas as filmagens dos vídeos
do jogo foram realizadas num estúdio em Chroma Key,
nos permitindo fazer o corte do fundo e sua
substituição pelas imagens dos ambientes modelados e
renderizados em software 3D.
O Jogo era disponibilizado no ambiente educacional
Moodle, mesmo ambiente onde o aluno acessava todo
o conteúdo e exercícios do curso. A pontuação do
Jogador era mostrada num ranking online no moodle
com os melhores jogadores das cidades que faziam
parte do curso a distância.
Fig 01. Planta baixa dos ambientes do jogo modelados em 3
dimensões – Pavimento Terreo
Fig 02. Planta baixa dos ambientes do jogo modelados em 3
dimensões – Pavimento Superior
O jogo possuía um vídeo de apresentação da fase, que
contextualiza os desafios da Turma do Claudinho, e
eram transmitidos na TV na segunda-feira dentro do
curso de Aprendizagem Industrial a distância. A partir
daí, os alunos poderiam acessar a respectiva fase do
O Processo de Concepção Educacional das fases do
Jogo.
Cada fase do jogo foi elaborada segundo um
planejamento educacional realizado por professores e
pedagogos que definiam os temas específicos a
serem trabalhados na semana de aula, como exemplo,
“O lixo como renda”, “O Trabalho e as Relações na
Sociedade”, dentre outros. De acordo com o tema,
foi resgatada a proposta do curso presencial, seus
conteúdos e formação final do aluno, voltada para
terminalidade de Manutenção de Microcomputadores.
De posse destas informações, foram pensadas as
competências necessárias e fundamentais para a
formação educacional e profissional do aluno, que
atribuíssem reais possibilidades de inseri-lo no mundo
do trabalho. Sendo assim, para cada fase do jogo,
foram propostas as missões, pequenos desafios que
empregam modelos e diagramas virtuais, simulações,
tendo como base as competências definidas para
formação e os conteúdos das disciplinas.
Como exemplo, vale citar que no caso do tema “O
Trabalho e as Relações na Sociedade”, da segunda
fase do jogo, o pai de Zezito, um dos personagens da
Turma do Claudinho, perde o emprego; a turma decide
então se unir para ajudá-lo. Uma das missões definidas
foi a elaboração de um currículo, a outra foi pesquisar
empregos, outra pesquisar um curso para atualização
do currículo para o pai de Zezito. Para cada uma destas
missões, temos competências sendo trabalhadas num
contexto bem aproximado daquele que poderia
realmente acontecer na vida dos alunos do Projeto CAI
Básico EAD. Comumente eram utilizados quebracabeças, ou questões de marcar, onde o aluno deveria
acertar um percentual definido para poder abrir uma
porta, ou ganhar um item de inventário de algum
personagem. O Conteúdo teórico necessário para a
solução dessas missões era exibido na programação da
TV e estava disponível em mídia eletrônica, no moodle
na semana corrente de programação.
Tecnologias e Recursos utilizados
A primeira versão do jogo foi desenvolvida em
ambiente Flash e possibilitava uma navegação por
ambiente tridimensional a partir da exibição
seqüenciada de imagens bidimensionais dos ambientes
da escola do SENAI, obtidas a partir de modelagem e
render em software 3D. A interface do jogo era
implementada a partir dos módulos de programação do
próprio flash que associadas a objetos gráficos
permitiam o usuário navegar por um ambiente 3D
simulado a partir de setas, acessar itens de interface
para conhecer o objetivo da fase, ver as anotações com
ações que deveriam ser feitas no jogo, acessar as
opções do jogo e o inventário.
Quando o projeto CAI foi encerrado, concluiu-se, a
partir das informações do ambiente moodle que o jogo
foi um importante recurso educacional, principalmente
pela abordagem lúdica da avaliação processual do
curso nas missões do jogo.
Os alunos se dedicavam a passar de fase no jogo e para
isso eram obrigados a responder as questões das
missões. Como a pontuação do jogo gerava um ranking
geral, que também trazia uma pontuação para a gincana
entre as cidades – pólos, a disputa pelo primeiro lugar
era grande, o que causava uma individualização no
jogo forçando o aluno a não divulgar o gabarito de
respostas das missões para outros alunos.
2. O Jogo educacional a Turma do
Claudinho como “Curso” de
Aprendizagem Industrial
A partir da parceria da FINEP uma nova proposta de
jogo foi desenvolvida tomando por base o argumento
do primeiro jogo. Com experiência da equipe na
primeira versão do projeto foi possível ousar mais. Os
principais tópicos indicados para a construção da
proposta se deram a partir de uma análise da estrutura
da primeira versão e de suas premissas pedagógicas,
bem como uma análise profunda da adequação do
conteúdo às narrativa e missões do jogo. Foi realizada
uma análise em toda a produção videográfica do
projeto CAI e a partir daí, criou-se uma lista de
possíveis vídeos que poderiam ser utilizadas no novo
jogo. O jogo, nessa nova perspectiva se propõe a não
ser apenas um recurso isolado complementar, mas uma
obra independente, onde o aluno pode “jogar” o Curso
de Aprendizagem Industrial do SENAI.
Os principais pontos do jogo anterior que precisariam
de ajustes nesta nova versão, contemplam:
• O sistema de navegação anterior era limitado,
pois se baseava em imagens 2D. Isso
dificultava o processo de inserção de novos
itens no ambiente, bem como a inserção de
qualquer
elemento
disposto
na
tridimensionalidade simulada. A navegação
por imagem limitava ainda, a visão do usuário
a uma área restrita do cenário, obrigando a
inserção de pontos de vista adicionais para
acessar itens que estava fora desse campo de
visão, como por exemplo objetos no chão ou
teto do ambiente.
• A avaliação da aprendizagem era realizada
por missões, basicamente de telas e exercícios
muitas vezes em desacordo ao gameplay do
jogo. Comumente era preciso abrir uma porta
mas para isso, resolver um puzzle,
completamente fora do contexto da narrativa.
• Os conteúdos das disciplinas, necessários para
o jogador resolver as missões estavam fora do
ambiente do jogo. As informações estavam
nas apostilas das disciplinas e nos vídeos de
aula apresentados no programa de TV.
A partir destes aspectos chegou-se a conclusão de seria
necessário buscar outra plataforma de desenvolvimento
que pudesse sanar estes problemas que interferiam
diretamente na jogabilidade do software. O ambiente
de desenvolvimento Torque Game Engine foi
escolhido pela equipe de produção, por apresentar uns
dos mais baixos custos de aquisição e por ser a mais
acessível em termos de linguagem de programação. A
Torque possibilitou um desenvolvimento natural do
ambiente em 3D, solucionando o problema da
limitação da navegação e inserção de novos itens e
objetos no cenário. Viabilizou ainda a utilização de
telas de informação bidimensionais, baseadas em html,
imprescindíveis para a disponibilizar conteúdo
multimídia. Um último recurso e não menos
importante foi a utilização de vídeo no ambiente do
jogo. Esse recurso permitiu que os episódios iniciais e
finais da Turma do Claudinho, bem como vídeos de
conteúdo, do Projeto CAI, pudessem estar no mesmo
ambiente do jogo.
Alguns recursos adicionais ainda foram acrescentados
ao jogo, como o celular, a Mandala do Livro dos
sonhos, e a mochila do jogador. O celular é um
dispositivo que funcionará como estrutura de suporte
ao jogo e fará também parte do sistema de narrativa. O
jogador encontrará no celular os objetivos da fase,
opções do jogo, bem como mensagens com dicas,
enviadas pelos integrantes da Turma do Claudinho.
Nessa versão do jogo, o Livro dos Sonhos finalmente
está ao alcance dos usuários e é acessível a partir da
interface da Mandala de Energia. O usuário pode
conhecer o conteúdo do Livro dos Sonhos, bem como
aprender a realizar magias e portais mágicos para
resolver as dificuldades impostas pelo ambiente. O
inventário do jogo anterior foi transformado numa
mochila, onde o usuário pode carregar itens para usar
durante a fase e o mapa do jogo foi transformado num
folder de inicio do SENAI, que o jogador recebe na
primeira fase do jogo.
A partir da inserção de todos esses recursos, percebeuse a necessidade de enriquecer o gameplay do jogo,
pois agora o usuário pode navegar com mais liberdade
e mudar de ambiente com mais rapidez. A dinâmica de
jogo mudou consideravelmente visto que a interação
com objetos e personagens acontecia de forma direta e
rica. A liberdade de navegação exigia a interação mais
intensa nos diálogos dos personagens, o que acabou
sendo um das principais demandas para a estrutura do
roteiro. Essas novas possibilidades exigiram do roteiro
uma adaptação da estrutura das missões para o novo
jogo. Com um ambiente mais vivo, mais realista, os
personagens deveriam reagir ao jogador de forma mais
natural. As missões não deveriam mais ser telas
estáticas com perguntas, mas estarem dispostas no
ambiente de jogo. As missões agora previam a
utilização do conteúdo para resolver as situações do
próprio jogo, como por exemplo a solução de um
problema de proporção para achar a medida de areia a
ser utilizado como peso para uma alavanca que abre
uma porta secreta dentro do cenário.
A partir de todas essas possibilidades, foi preciso
pensar num formato de roteiro estruturasse essa
narrativa. De que forma o documento de roteiro
poderia facilitar a decupagem da fase, onde todo o
trabalho pudesse ser percebido, estruturado e dividido
entre a equipe de produção? De que forma a produção
iria sincronizar o trabalho para garantir que todo o
material produzido fosse implementado no jogo da
melhor maneira possível? O roteiro deveria prever
situações variadas para o acontecimento de eventos e
não mais uma estrutura linear de narrativa.
3. A Metodologia de Produção de
Roteiro para um Jogo Educacional.
O jogo: os “meios” de cada episódio:
Os episódios gravados em vídeo representam o início e
o fim de cada estória dentro de uma fase. Os roteiros
da estória geral tinham sido escritos previamente,
definindo o momento que o vídeo era interrompido
para começar o jogo, que seguia a linha de construção
da estória até culminar no final do episódio, quando
voltava a ser vídeo.
O interessante é que estes “meios” de cada fase
poderiam ser livremente alterados, contanto que
fizessem a ligação – por mais surpreendente ou
extraordinária que fosse – entre o início e fim dos
episódios gravados em vídeo. Novas idéias puderam
ser construídas em cima do roteiro antigo, que era
simplificado e permitia alterações. Novos personagens
e sub-tramas foram criados, tomando o cuidado para
que não destoassem da proposta inicial, mesmo
sabendo que o formato de um episódio em vídeo difere
do mundo enigmático e infinito que um jogo propõe.
Partindo desta premissa, pudemos deixar a criatividade
falar por si e somar à estória maiores doses de
aventura, mistério e entretenimento.
O processo de construção do argumento paralelo ao
conteúdo educacional
Os argumentos foram escritos com base em alguns
temas norteadores, com os quais trabalharíamos
algumas das tramas com os personagens do jogo. De
acordo com a lista de disciplinas propostas para o curso
e analisando cada um de seus conteúdos
separadamente, estudamos quais deles se encaixariam
melhor com os contextos apresentados em cada
argumento de fase. Com cada conteúdo, pensamos na
melhor possibilidade de trabalhá-lo dentro do
argumento, de modo que a aplicação da sua mecânica
deixasse o jogo fluido e lúdico, distinguindo-se de uma
mera avaliação online onde o jogador responderia
questões com cinco alternativas, por exemplo.
As Missões
Para cada uma das fases, determinamos que quatro
conteúdos diferentes seriam trabalhados pelo jogador.
Estes conteúdos estariam espalhados pelos ambientes
do jogo e à medida que o jogador fosse avançando no
espaço e tempo, iria executando tais conteúdos através
das Missões. Estas Missões servem para ajudar o
jogador ao alcançar os inúmeros objetivos propostos,
não apenas na fase em que está, como também na
trama geral do jogo. Diferente da proposta anterior, as
missões estão entremeadas no fluxo do jogo.
Os PAM’s (Períodos que Antecedem a Missão)
Para facilitar o processo de construção de roteiro,
tivemos de segmentá-lo nos Períodos que Antecedem a
Missão (os PAM’s). Desta forma, escreveríamos todos
os passos necessários e todos os elementos que
existiriam dentro do jogo antes do jogador chegar a
cada Missão. São elementos como: os ambientes que
estarão dispostos para o jogador navegar; os
personagens espalhados nesses ambientes, e o que eles
estão fazendo; os diálogos que terão com o jogador,
caso este se aproxime; os novos diálogos que terão
com o jogador, caso passem para ele alguma tarefa ou
entreguem algum objeto; os objetos espalhados pelos
ambientes que servirão de ferramenta para o jogador
executar alguma ação específica dentro da história da
fase; os conteúdos educacionais, espalhados pelos
ambientes sob formas de inúmeras mídias (textos em
livros, vídeos gravados, histórias em quadrinhos,
murais, folders, fitas de áudio, etc.)
Com todos estes elementos definidos em cada PAM, o
trabalho do roteiro torna-se fácil, exigindo apenas o
processo criativo do argumento, previamente
construído. Os diálogos construídos incitam o jogador
à investigação e à dedução, de modo que o educacional
passa a existir na fase como um todo, e não apenas nos
espaços-tempo das Missões.
Solução para cenas extras:
Como os episódios em vídeo foram realizados num
momento separado dos roteiros do jogo, conseguimos
uma solução para, caso quiséssemos, construir novas
cenas envolvendo os personagens: as machinimas.
Com as machinimas, criaríamos cenas que não foram
gravadas, realizando animações com os personagens
modelados em 3D e inserindo-os nos seus devidos
momentos dentro do jogo, no qual o jogador torna-se
um espectador passivo e assiste a ação acontecer, sem
interferir.
Os tópicos para construção do roteiro são os seguintes:
- Elaborar o argumento que representa o “meio” entre o
início e o fim de cada episódio gravado em vídeo.
- Elencar os conteúdos das disciplinas que mais se
encaixam com o argumento.
- Contextualizar os conteúdos, mesclando a sua
mecânica com a fase geral do jogo, fazendo com que
eles ajudem o jogador a atingir o objetivo da fase,
construindo assim as Missões.
- Definir a linha mestra, o percurso que o jogador terá
de fazer do início ao fim da fase.
- Transformar os conteúdos das disciplinas em mídias
que o jogador possa acessar no jogo para ter suporte de
pesquisa quando for realizar as Missões.
- Elaborar os PAM’s, definindo todos os seus
elementos e como eles se interligam.
A estrutura do documento do roteiro
Para estruturar todas essas possibilidades de jogo
delimitadas pelo grupo de concepção do projeto, o
roteiro precisou ser pensado como um grande
documento contendo tudo o que seria importante para
que todas as equipes pudessem acessá-lo e encontrar a
informação necessária com rapidez.
O documento do Roteiro contempla então os seguintes
itens:
• Argumento de Fase – Descrição breve de
todos as ações, personagens a interagir,
objetos a coletar, informações a conhecer,
para cumprir as missões da fase;
• O Documento da Fase – Descrição detalhada
e pontuada de cada ação, diálogo e interação
com personagem, descrição detalhada de
objetos e ambientes que o jogador deverá
conhecer e explorar para cumprir a fase;
• O Fluxo da Fase – Representação visual do
roteiro para facilitar o entendimento das ações
do argumento de fase;
• O Mapa da Fase – Planta baixa da fase com a
localização de todos os elementos importantes
da fase (FIG 01 e FIG 02);
• A Decupagem do Roteiro e as fichas de
Produção (Anexos do roteiro) – A partir do
roteiro, as equipes de modelagem 3D,
programação de fase e arte e design separam
todos os elementos que precisam ser
produzidos e prevêem um plano de produção
para a montagem da fase. A partir desse ponto
iniciam-se os trabalhos de produção efetiva do
jogo eletrônico.
3. Conclusão
Podemos acrescentar que muito tem se buscado pela
forma de se criar mídias de entretenimento com efetivo
valor educativo na atualidade. O que faz um jogo ser
tão interessante? Por que o usuário aprende
complicados códigos e interioriza informações de
cunho de entretenimento de forma tão natural? De que
forma poderíamos aproveitar esse mecanismo de
aprendizagem para trabalhar conteúdos do ensino
médio?
Como toda obra parte de um planejamento, é um
grande desafio desenvolver uma ferramenta que
preveja e estruture todas as possibilidades de
desenvolvimento num gameplay de jogo. A revisão da
metodologia de roteiro e um grande desafio e os
resultados encontrados certamente contribuirão para a
o crescimento de todo um mercado potencial de games
no Brasil. Um formato de roteiro que realmente preveja
a multilinearidade, certamente trará, não apenas à
equipe de roteiro, uma forma intuitiva para descrever
detalhadamente o jogo, como também os ganhos para a
equipe de produção, que precisa entender e planejar a
montagem de fases com maior ganho de tempo.
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O Jogo Educacional A turma do Claudinho - Uma