A IMAGINOTECA HOSPITALAR COMO UM ESPAÇO DE (DES)ENVOLVIMENTO ALVES, Fernanda de O.2 VIERO, Francieli C.2 ; GONÇALVES, Camila dos S.3 1 Trabalho de Projeto de Extensão _UNIFRA Acadêmicas do Curso de Psicologia do Centro Universitário Franciscano (UNIFRA), Santa Maria, RS, Brasil, E-mail: [email protected]; [email protected]. 3 Professora do Curso de Psicologia do Centro Universitário Franciscano (UNIFRA), Santa Maria, RS, Brasil, [email protected]. 2 RESUMO Este trabalho surge da experiência na participação do projeto de extensão Ludicidade em Ambiente Hospitalar: uma estratégia multidisciplinar no cuidado da criança, no qual o principal foco é resgatar em parte a rotina extra-hospital de brincar com as crianças e proporcionar um momento de desenvolvimento, relaxamento e envolvimento com seu cuidador, através de um ambiente lúdico no hospital. A prática ocorreu durante um período de três meses, uma vez por semana em que o monitor interviu no espaço da sala de brinquedos, havendo observação e mediação entre o brincar das crianças internadas e seus cuidadores. Neste sentido, a participação no projeto possibilitou a importância do resgate do brincar na relação criança e cuidador dentro do hospital. Entende-se que esta ação possibilitou a criação de um espaço na ação da criança frente ao seu adoecer. Palavras-chave: Saúde da Criança; Brincar; Hospitalização. 1. INTRODUÇÃO A brinquedoteca hospitalar surge com a intenção de proporcionar uma aproximação da criança internada com suas atividades cotidianas, quebrando a predominância da característica hospitalar voltada para diagnosticar e intervir no combate a doença. Este espaço lúdico tenta amenizar o estresse de estar hospitalizado, pois para muitas crianças estar em um ambiente diferente do habitual pode gerar desconforto. Não estar com seus colegas e amigos, conviver com pessoas diferentes, movimento de entrada e saída de enfermeiros e médicos no quarto hospitalar, pode fazer com que a criança não consiga verbalizar e expressar seus desejos e necessidades. A doença pode vir a gerar uma fragilização emocional tanto para as crianças como para seus cuidadores. Sendo assim, o espaço do brincar, onde há interação entre pais, familiares e criança torna-se fundamental, podendo ajudar no processo de melhora da situação de doença, e no fortalecimento do vínculo, pois nesse espaço ela volta a fazer coisas que estava acostumada a realizar em casa, como brincar, rir e interagir com outras crianças (OLIVEIRA, 2007). O objetivo deste trabalho é apresentar a experiência na participação do projeto de extensão: Ludicidade em Ambiente Hospitalar: uma estratégia multidisciplinar no cuidado da 1 criança, que organizou a sala lúdica no Hospital Casa de Saúde/SM, e a batizou como “Imaginoteca” . Um dos objetivos do projeto é resgatar a rotina extra-hospital de brincadeiras com as crianças internadas e proporcionar um momento de relaxamento e envolvimento com seu cuidador através de um ambiente lúdico no hospital. 2. O BRINCAR O momento de brincar, além de trazer as crianças para um ambiente diferente do habitual de um hospital proporciona a elas a capacidade de estarem no controle da situação, isto desde a escolha de com o que brincar como também como fazem para manusear o brinquedo, o que imaginam e depositam nele. Oliveira (2007) refere-se ao processo de autonomia da criança ao dizer que esta Quando brinca, pode agir e sentir-se bem e forte como aquele que cuida, que trata, que alimenta, que investiga. Por meio da brincadeira simbólica, ou do faz de conta, como é chamada, o virtual permite justamente essa transposição de papéis, deslocando diametralmente a posição passiva, de quem recebe cuidados, para a ativa, de quem cuida, organiza, delibera (OLIVEIRA, 2007, p.28). Pois conforme Levovici e Diatkine (2002) o brinquedo quando presente é sinal de boa saúde mental da criança, é no brincar que ela expressa como está no momento e como ela é. Segundo os autores é na contribuição do brincar lúdico que há um desenvolvimento nas relações e capacidades do sujeito. Segundo Winnicott (1993) o brincar é o que nos vincula com o simbólico, possibilita o acesso à criatividade. O brincar favorece a ludicidade, que é tão importante para a saúde mental do ser humano, resgatando um espaço para a expressão mais genuína do ser, é o espaço do exercício da relação afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos (WINNICOTT, 1993). 2.1 A Sala lúdica – A Imaginoteca No espaço da imaginoteca utilizam-se muitos brinquedos visíveis às crianças, causando assim uma excitação e ansiedade nestas ao entrarem na sala, pois existem muitas opções de com o que brincar. Para Cunha (2001), a brinquedoteca pode existir até mesmo sem brinquedos, desde que outros estímulos às atividades lúdicas sejam proporcionados. Essas atividades estão ligadas aos jogos de correr, cantigas de roda, esconde-esconde, entre outros. Em síntese, trata-se de um espaço caracterizado por uma variedade de brinquedos, ou poucos brinquedos, ou até mesmo sem brinquedos, mas, que o principal objetivo é oferecer a criança um ambiente agradável, cheio de magia, alegre e 2 colorido, onde mais importante que o brinquedo é o ato lúdico que proporciona ao público infantil. Conforme Cunha (2001) podem ser estabelecidas inúmeras razões para a criação de brinquedotecas, algumas de ordem prática, outras de caráter educacional e até mesmo de caráter terapêutico. Nesse caso, destacam-se importantes finalidades em uma brinquedoteca, tais como o favorecimento do equilíbrio emocional, a oportunidade de expansão de potencialidades, o desenvolvimento de criatividade e sensibilidade, permitir experiências e descobertas através do brincar, valorizar a ludicidade no desenvolvimento psicológico, emocional, intelectual e social da criança e ainda proporcionar um espaço de brincadeiras sossegadas, sem que a criança sinta-se pressionada, interrompida ou que alguém lhe diga que esta atrapalhando. Justamente pelo fato das crianças estarem em tratamento médico, as atividades nas quais é necessário maior esforço físico ficam restritas, assim foca-se a atenção nos brinquedos manuais. Pode-se entender a brinquedoteca como um espaço que tem o papel de holding no desenvolvimento. Segundo Winnicott (1991) o conceito de holding significa sustentação, é a mãe que deve praticá-lo para que crie boas condições para um bom desenvolvimento da criança, este conceito pode estender-se as famílias. E sabendo que significa um ambiente que sustente, que suporte a ajude no desenvolvimento, é possível caracterizar a brinquedoteca hospitalar neste papel. Com isso, observa-se que o brincar pode ser visto como mais uma ferramenta capaz de contribuir no processo de reabilitação e cura da criança, uma vez que, a brincadeira é uma atividade essencial para que as crianças possam equilibrar suas tensões, trabalhar suas necessidades cognitivas e psicológicas, dando suporte para a criação de conhecimento e de desenvolvimento das estruturas mentais, na medida em que estabelece uma relação com o brinquedo e a atividade lúdica. Em seu trabalho, Kishimoto (1993) indica que as brinquedotecas em hospitais têm extrema importância no processo de recuperação da criança hospitalizada, pois ao utilizar o jogo ou o brinquedo nos quais representam os problemas vividos e presentes em todo o processo de internação as crianças encontram mecanismos para enfrentar os seus medos e angústias. Entende-se que não há generalizações no fato de que todas as crianças passam pelos mesmos sentimentos ao estarem em um hospital, porém todas elas tendem a usar do brinquedo como objeto de projeção de sentimentos e momentos de vida. 3. METODOLOGIA Relato de experiência das práticas realizadas em projeto de extensão. A participação se caracterizava pela monitoria em sala lúdica no Hospital. As práticas ocorreram durante 3 um período de três meses, com frequência semanal. Os participantes das atividades eram as crianças internadas no hospital e seus cuidadores. 4. RESULTADOS E DISCUSSÕES O que fora observado e vivenciado no decorrer das atividades desenvolvidas no hospital, com relação aos pais ou cuidadores, foi que por vezes estes parecem ter certa dificuldade de interagirem com as crianças nas brincadeiras, seja elas em grupo ou individual. Durante todo o tempo de participação no Projeto tentou-se resgatar dos pais esse potencial de brincar com seus filhos, de se envolverem no processo de construção do mundo real a partir do simbólico experienciado pelas crianças através dos jogos e brincadeiras por elas realizadas. Na prática observou-se que a criança brinca com mais facilidade quando alguém se junta a ela para isto. O que alguns adultos não assimilam e que parece inibir no brincar é o fato de justamente o brinquedo ser algo da criança, porém brincar não é ser criança, parte-se do pressuposto que crianças sabem diferenciar isto, porém nada impede a interação de idades, a própria criança parece se divertir ao brincar com alguém que não brinca. Visto isto, acredita-se que seja também função da brinquedoteca fazer com que o brincar tenha significado para os adultos, e fazer com que estes percebam que também tem o direito a brincadeira, pois brincar, contudo, não é só coisa de criança. Na prática, é muito perceptível a surpresa com que as crianças reagem ao entrar na sala pela primeira vez, pois existem tantos estímulos visuais que elas se encontram em dúvida, estão em uma situação que devem escolher com o que brincar, e por haver tantas coisas, muitas hesitam ao pegar os brinquedos. Aquelas que já haviam ido ao ambiente antes, costumam agir com mais confiança. Durante o processo de adentrar a brinquedoteca nenhuma criança é obrigada a nada. Se, porventura, durante uma atividade ela quiser ficar parada, respeita-se esta decisão, apenas usa-se de motivação para que este sujeito comece a brincar. A escolha do brinquedo deve partir da livre opção da criança, nesse caso, faz-se apenas uma préseleção, distribuindo o brinquedo de acordo com a faixa etária das crianças, para que possam brincar a vontade e descobrir maneiras de manejar os brinquedos. 5. CONCLUSÃO Todo processo de desenvolvimento é formado a partir de relações que se dão com as pessoas e com seu mundo pessoal, o brincar é extremamente importante neste 4 processo, pois proporciona formas de participação ativa e de autonomia, a partir disso podese expressar sentimentos através do contato que se faz com os brinquedos e com a imaginação da brincadeira. Além do bem que foi perceptível que a brinquedoteca traz as crianças e aos familiares, ela também proporciona novas formas de ver, de conhecer, de entender e de esperar os processos de construção e desenvolvimento das crianças e das suas relações. É preciso que haja um olhar para além da internação e da doença da criança, é preciso que haja interação/envolvimento entre ela e entre as coisas que lhe dão prazer. Nesta experiência, percebe-se o quanto a troca e o doar-se ao outro é tão importante para que haja um (des)envolvimento entre as pessoas e seus sentires e fazeres. Pode-se concluir este trabalho sobre a experiência na imaginoteca hospitalar com as palavras de Nogueira (1991) ao se referir ao trabalho dos Doutores da Alegria, grupo de São Paulo que intervém pelo lúdico com crianças nos hospitais: Se eu for acreditar na primeira imagem que vejo quando entro no hospital, então é melhor ficar lá fora! Porque os fios, as ataduras, a enfermidade, tudo isso a gente já viu, é o externo, agora buscar o que está bom, que está lá dentro, e trazer para fora, isso é a essência do que a gente faz (NOGUEIRA, 1991, p. 75). 6. REFERÊNCIAS CUNHA,N. H S. Brinquedoteca: Um mergulho no brincar. 3 ed. São Paulo: Vitor, 2001. KISHIMOTO, T. M. Jogos Infantis: O jogo, a criança e a educação. 9ª ed. Petrópolis-RJ: Vozes, 1993. LEBOVICI, S.& DIATKINE, R. Significado e função do brinquedo na criança. 3 ed. Porto Alegre: Artes Médicas, 2002. NOGUEIRA, W.Doutores da alegria: O lado invisível da vida. Nova York: Mixer, 1991. OLIVEIRA, V. B. de. O Lúdico na realidade hospitalar. In VIEGAS, D. (org). Brinquedoteca hospitalar: isto é humanização. Rio de Janeiro: Wak, 2007. WINNICOTT, D. Holding e Interpretação. 1.ed São Paulo: Martins Fontes, 1991. WINNICOTT, D. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago,.1993. 5