JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO
PROFISSIONAL
Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com
Tecnologias Educacionais
JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL – Um Relato de
Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais
O SENAI estimula e aperfeiçoa as tecnologias educacionais para
suprir as necessidades cognitivas de aprendizagem técnica voltadas
à indústria.
Programa de Inovação com
Tecnologias Educacionais
Centro de Educação Profissional
Prof. Stenio Lopes
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O JOGO
O RPG NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL
As tecnologias digitais quando usadas na educação
profissional podem contribuir para emulação de situações
reais, com segurança e uma boa relação custo beneficio.
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O jogo, Conquista, dispõe
de um ambiente virtual
interativo que simula o
ambiente real do trabalho,
no qual o aluno assume um
papel de personagem
protagonista de suas ações,
Avatar, vivenciando
experiências dentro do
ambiente metafísico em um
cenário 3D
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• Aprendizado mais envolvente e significativo;
• A tecnologia empregada no jogo pode ser
replicada para qualquer área de atuação
interdisciplinar;
• Auxiliar o professor a planejar suas aulas
ou a monitorar o desempenho dos alunos.
• Construção do conhecimento de maneira
autônoma
• Uso de situações problema que se explorem
as competências e que a formação das
mesmas colabore para a construção do
conhecimento.
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USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO
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O PERFIL DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL NO BRASIL
A chegada das novas tecnologias sendo aliada a
produção, serviços e a globalização, produzem um
novo cenário de economia e produtividade exigindo
assim uma base sólida de educação profissional para
os trabalhadores.
O perfil educacional para o futuro de modo que se
destacam quatro pontos fundamentais:
• Aprender a aprender;
• Aprender a fazer;
• Aprender a viver juntos;
• Aprender a ser.
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OPORTUNIDADE PARA PRODUÇÃO EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL
A experiência permitiu a equipe desenvolver competências de realização de
pesquisas acerca de jogos, gerenciamento de projetos, bem como trabalhos de
ordem técnica, como modelagem 3D e programação de linguagens
computacionais para jogos e simuladores.
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RESULTADOS ALCANÇADOS
• O jogo atraente aos alunos, participantes ativos do
processo cognitivo
• Instrução mediada por computador
• Metodologias adotadas é a baseada no RPG (Role
Playing Game)
• Através dos jogos e das simulações temos a
exploração das competências de forma intuitiva
• O jogo constitui-se em uma ferramenta que facilita o
ensino e aprendizagem.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
• Ao utilizar a tecnologia e sendo uma linguagem mais próxima dos alunos,
criam-se condições que favorecem o aprendizado mais envolvente e
significativo.
• As TIC’s quando utilizadas de modo a descentralizar o ensino tornam-se um
poderoso recurso didático, abrindo mão de métodos tradicionalistas para
uma abordagem focada na aprendizagem, na interação e na socialização do
conhecimento entre os partícipes.
• Formação de mão de obra especializada como as mudanças na metodologia
aplicada desperta nos alunos a interação com a realidade industrial
apresentada de forma lúdica numa plataforma tridimensional
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REFERÊNCIAS
BITTENCOURT J. R., GIRAFFA L. M. (2003) Modelando Ambientes de Aprendizagem Virtuais utilizando Role – Playing Game
Disponível em <http://ceie-sbc.educacao.ws/pub/index.php/sbie/article/viewFile/299/285> Acesso em: 10 Jun. 2012.
GALVÃO, D., SANTOS, E. N., LIMA, J. F., NASCIMENTO, M. A., LIMA, M. G. R. (2000) A metamorfose da educação profissional
no brasil: reflexões sobre a práxis pedagógica frente aos desafios da sociedade contemporânea. Disponível em:
<http://periodicos.uesb.br/index.php/praxis/article/viewFile/403/433> Acesso em: 10 Jun. 2012.
GARDNER, Howard. (1994) Estruturas da Mente. A Teoria das Inteligências Múltiplas. Porto alegre: Artmed.
MORIN, Edgar. (2001) Os sete Saberes Necessários à Educação do Futuro. 3a. Ed. São Paulo: Cortez.
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<http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/educacao/0024.html> Acesso em: 10 Jun. 2012.
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<www.proinfo.mec.gov.br/upload/biblioteca/187.pdf> Acesso em: 10 Jun. 2012.
VALENTE G. S. C. VIANA, L. G. (2009). Da formação por competências à prática docente reflexiva Disponível em:
<http://www.rieoei.org/deloslectores/2423Valente.pdf> Acesso em: 10 Jun. 2012.
Jordão Moreira da Silva Júnior
et al
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