JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL – Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais O SENAI estimula e aperfeiçoa as tecnologias educacionais para suprir as necessidades cognitivas de aprendizagem técnica voltadas à indústria. Programa de Inovação com Tecnologias Educacionais Centro de Educação Profissional Prof. Stenio Lopes JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL – Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais O JOGO O RPG NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL As tecnologias digitais quando usadas na educação profissional podem contribuir para emulação de situações reais, com segurança e uma boa relação custo beneficio. JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL – Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais O jogo, Conquista, dispõe de um ambiente virtual interativo que simula o ambiente real do trabalho, no qual o aluno assume um papel de personagem protagonista de suas ações, Avatar, vivenciando experiências dentro do ambiente metafísico em um cenário 3D JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL – Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais • Aprendizado mais envolvente e significativo; • A tecnologia empregada no jogo pode ser replicada para qualquer área de atuação interdisciplinar; • Auxiliar o professor a planejar suas aulas ou a monitorar o desempenho dos alunos. • Construção do conhecimento de maneira autônoma • Uso de situações problema que se explorem as competências e que a formação das mesmas colabore para a construção do conhecimento. JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL – Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL – Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais O PERFIL DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL NO BRASIL A chegada das novas tecnologias sendo aliada a produção, serviços e a globalização, produzem um novo cenário de economia e produtividade exigindo assim uma base sólida de educação profissional para os trabalhadores. O perfil educacional para o futuro de modo que se destacam quatro pontos fundamentais: • Aprender a aprender; • Aprender a fazer; • Aprender a viver juntos; • Aprender a ser. JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL – Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais OPORTUNIDADE PARA PRODUÇÃO EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL A experiência permitiu a equipe desenvolver competências de realização de pesquisas acerca de jogos, gerenciamento de projetos, bem como trabalhos de ordem técnica, como modelagem 3D e programação de linguagens computacionais para jogos e simuladores. JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL – Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais RESULTADOS ALCANÇADOS • O jogo atraente aos alunos, participantes ativos do processo cognitivo • Instrução mediada por computador • Metodologias adotadas é a baseada no RPG (Role Playing Game) • Através dos jogos e das simulações temos a exploração das competências de forma intuitiva • O jogo constitui-se em uma ferramenta que facilita o ensino e aprendizagem. JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL – Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais CONSIDERAÇÕES FINAIS • Ao utilizar a tecnologia e sendo uma linguagem mais próxima dos alunos, criam-se condições que favorecem o aprendizado mais envolvente e significativo. • As TIC’s quando utilizadas de modo a descentralizar o ensino tornam-se um poderoso recurso didático, abrindo mão de métodos tradicionalistas para uma abordagem focada na aprendizagem, na interação e na socialização do conhecimento entre os partícipes. • Formação de mão de obra especializada como as mudanças na metodologia aplicada desperta nos alunos a interação com a realidade industrial apresentada de forma lúdica numa plataforma tridimensional JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL – Um Relato de Experiência do Projeto de Inovação com Tecnologias Educacionais REFERÊNCIAS BITTENCOURT J. R., GIRAFFA L. M. (2003) Modelando Ambientes de Aprendizagem Virtuais utilizando Role – Playing Game Disponível em <http://ceie-sbc.educacao.ws/pub/index.php/sbie/article/viewFile/299/285> Acesso em: 10 Jun. 2012. GALVÃO, D., SANTOS, E. N., LIMA, J. F., NASCIMENTO, M. A., LIMA, M. G. R. (2000) A metamorfose da educação profissional no brasil: reflexões sobre a práxis pedagógica frente aos desafios da sociedade contemporânea. Disponível em: <http://periodicos.uesb.br/index.php/praxis/article/viewFile/403/433> Acesso em: 10 Jun. 2012. GARDNER, Howard. (1994) Estruturas da Mente. A Teoria das Inteligências Múltiplas. Porto alegre: Artmed. MORIN, Edgar. (2001) Os sete Saberes Necessários à Educação do Futuro. 3a. Ed. São Paulo: Cortez. VALENTE J. A (1997). Diferentes usos do computador na educação. Disponível em: <http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/educacao/0024.html> Acesso em: 10 Jun. 2012. VALENTE J. A. (1993) Diferentes usos do computador na educação Disponível em: <www.proinfo.mec.gov.br/upload/biblioteca/187.pdf> Acesso em: 10 Jun. 2012. VALENTE G. S. C. VIANA, L. G. (2009). Da formação por competências à prática docente reflexiva Disponível em: <http://www.rieoei.org/deloslectores/2423Valente.pdf> Acesso em: 10 Jun. 2012. Jordão Moreira da Silva Júnior et al [email protected] contatos telefone OBRIGADO!