Introdução a Usabilidade
Bruno Sérgio Coelho de Oliveira
1 O que é usabilidade?
1 O que é usabilidade?
“Refere-se à extensão sob a qual um
produto pode ser usado por utilizadores
específicos de forma a atingir os
objetivos especificados com
efetividade, eficiência e satisfação.”
ISO 9241
1 O que é usabilidade?
“Refere-se à extensão sob a qual um
produto pode ser usado por utilizadores
específicos de forma a atingir os
objetivos especificados com
efetividade, eficiência e satisfação.”
ISO 9241
1 O que é usabilidade?
“Usabilidade é uma medida de
qualidade atribuída a um produto de
acordo com a facilidade na execução
das tarefas para as quais este produto
se presta”
2 Para que usabilidade?
2 Para que usabilidade?
• Para simplificar a execução de uma tarefa,
diminuindo o esforço necessário ou o número de
passos para a sua execução.
• Para que o usuário concentre-se em executar a
tarefa e não em como usar a interface.
• Para acelerar a curva de aprendizado do
usuário.
2 Para que usabilidade?
2 Para que usabilidade?
3 A experiência web
3 A experiência web
3 A experiência web
3 A experiência web
3 A experiência web
3 A experiência web
3 A experiência web
3 A experiência web
3 A experiência web
3 A experiência web
2 Para que usabilidade?
• Uma interface é o dispositivo que serve como
limite entre diferentes entidades comunicantes
(emissor-receptor)
• Podemos entendê-la também como uma
fachada, ou seja, é a face que o produto
apresenta ao mundo.
•“Comunicação não é o que você fala, mas sim o
que o outro entende.”
4 Métodos de pesquisa
4 Métodos de pesquisa
Os Métodos empíricos - JORDAN (1998)
• São métodos que envolve a utilização de
participantes.
• Nada pode é capaz de substituir a observação
de indivíduos.
• Muitos problemas não são resolvidos com a
simples aplicação dos princípios ergonômicos,
pois muitos problemas são ainda desconhecidos.
4 Métodos de pesquisa
Os Métodos não-empíricos - JORDAN (1998)
• São métodos que não envolve a utilização de
participantes.
• Um ou mais pesquisadores especializados
fornecem sua opinião sobre a interface.
• Pode ser usada em projetos de carater
confidencial ou quando há dificuldades para
encontrar usuários com características apropriadas
para uso de um determinado produto.
5 Métodos para a fase de
Pesquisa
5.1 Card Sorting
5.1 Card Sorting
O que é?
Técnica de pesquisa que permite entender como o
usuário agrupa informações de acordo com seu
modelo mental.
Para que serve?
Organizar a informação do site por categorias para
definir a arquitetura da informação e também
Identificar itens que são difíceis de classificar.
5.1 Card Sorting
5.1 Card Sorting
5.2 Free Listing
5.2 Free Listing
O que é?
Técnica na qual partindo-se de um tema ou uma
pergunta, solicita-se ao usuário que fale com
liberdade sobre toda informação que vem a mente
sobre determinado assunto.
Para que serve?
Para conceituar o produto e suas funcionalidades.
Pode servir também como uma coleta de idéias para
um pesquisa mais aprofundada (survey)
5.3 Questionários (Surveys)
5.3 Questionários (Surveys)
O que é?
É um método baseado em questionários para uma
determinada amostragem da população. Pode ser
feito com ferramentas de pesquisa online.
Para que serve?
Além de conceituar o produto, serve para conhecer
as necessidades e opiniões sobre um determinado
público e obter idéias para o novo produto.
5.3 Questionários (Surveys)
5.3 Questionários (Surveys)
5.4 Observação
5.4 Observação
O que é?
Descobrir as necessidades de um grupo de pessoas
através do olhar crítico. É importante que seja de
forma não invasiva.
Para que serve?
Além de conceituar o produto e para conhecer as
necessidades de um determinado público, serve
também para diferenciar o que se diz do que se faz.
5.5 Análise das práticas
de usabilidade
5.5 Análise das práticas de usabilidade
O que é?
Pesquisa com relação as melhores práticas da
indústria a qual se destina o site, inclusive sites do
mesmo segmento (concorrência).
Para que serve?
Identificar os padrões de usabilidade bem sucedidos
e que o usuário já está acostumado e que podem ser
absorvidos pelo novo produto.
5.5 Análise das práticas de usabilidade
5.5 Análise das práticas de usabilidade
5.6 Protótipo de baixa
fidelidade
5.6 Protótipo de baixa fidelidade
O que é?
Através de rascunhos e de interfaces simplificadas,
o designer pode verificar de forma rápida o que
funciona ou não com possíveis usuários do produto.
Para que serve?
Experimentar novas idéias e funcionalidades sem
perda de tempo e com baixos custos.
5.6 Protótipo de baixa fidelidade
6 Métodos para a fase de
Desenvolvimento
6.1 Protótipo de alta
fidelidade
5.6 Protótipo de alta fidelidade
O que é?
Desenvolvimento do site com navegação e interface
simulando situações reais de uso, contendo somente
as funcionalidades para os testes de uso necessários.
Para que serve?
Apresentar o projeto de forma a mostrar o design
em estado avançado e as principais funcionalidades
do projeto. Serve também para testes de
usabilidade.
5.6 Protótipo de alta fidelidade
6.2 Teste de usabilidade
6.2 Teste de usabilidade
O que é?
Experimentos programados com tarefas para uso
diferentes tipos de usuário.
Para que serve?
Para testar as funcionalidades do produto, verificando
se ele atende aos requesitos de usabilidade e
indentificar possíveis problemas para melhoria em
uma análise de tarefas.
6.2 Teste de usabilidade
6.2 Teste de usabilidade
4 Tipos de Métodos
Problemas encontrados
Número de usuários e identificação de problemas
Jakob Nielsen
Número de usuários de um teste
4 Tipos de Métodos
Apresentação dos resultados: Conclusões
4 Tipos de Métodos
Apresentação dos resultados: Recomendações
4 Tipos de Métodos
Apresentação dos resultados: Gráficos
Em que área da interface você espera encontrar os seguintes elementos?
Botão Voltar
Links internos
142 participantes
68% com menos de 20 anos
Mais de 4 anos de uso de web
Busca
6.3 Avaliação de
desempenho
6.3 Avaliação de desempenho
O que é?
Experimentos programados com tarefas para uso dos
diferentes tipos de usuário como, por exemplo,
aqueles com pouca experiência e os avançados (light e
heavy users).
Para que serve?
Para testar as funcionalidades do produto, verificando
se ele atende aos requesitos de usabilidade e
indentificar possíveis problemas para melhoria em uma
análise de tarefas.
6.3 Avaliação de desempenho
Exemplo de itens a serem avaliados:
• Peso da página (físico) e carregamento em vários
tipos de conexão
• Tecnologia e compatibilidade com browsers
• Visão 800x600
• Comunicação, design e tecnologia
7 Métodos para a fase de
Inspeção
7.1 Análise heurística
7.1 Análise heurística
O que é?
Avaliação da interface feita por especialistas
que comparam esta com princípios de
usabilidade reconhecidos, as chamadas
heurísticas.
Para que serve?
Para adequar o site aos princípios heurísticos
de usabilidade.
7.1 Análise heurística
As 10 heurísticas de Jakob Nielsen e Rolf Molich:
H1. Visibilidade e reconhecimento do estado atual do sistema
H2. Correspondência com o mundo real: linguagem natural
H3. Controle pelo usuário e liberdade
H4. Consistência e padrões
H5. Prevenção de erros
H6. Minimização de esforços de memória: reconhecer, e não lembrar
H7. Flexibilidade e eficiência
H8. Projeto estético e minimalista
H9. Facilidade para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros
H10. Ajuda e documentação
7.1 Análise heurística
Classificação do problema por gravidade:
0. Não é um problema de usabilidade
1. Problema cosmético
2. Problema de usabilidade pequeno
3. Problema de usabilidade sério
4. Problema de usabilidade gravíssimo
7.1 Análise heurística
As 8 regras de ouro de Ben Shcneiderman
As 8 regras de ouro de Bem Shneiderman podem ser usadas como
critérios heurísticos também. Algumas são bem similares às propostas
pos Jakob Nielsen e Ralf Molich, conforme é possível ver a seguir.
7.1 Análise heurística
As 8 regras de ouro de Ben Shcneiderman
1 - Consistência: Seqüência de ações similares para procedimentos
similares. Manter um padrão visual para as cores, Layout e fontes.
Utilizar a mesma terminologia em menus.
2 - Atalhos para usuários assíduos: Teclas de atalho, macros e
navegação simples facilitam e agilizam a interação do usuário mais
experientes com a interface.
3 - Feedback informativo: Toda e qualquer ação do usuário requer uma
resposta do sistema, cujo qual será mais ou menos explicativa
dependendo do tipo de ação a ser executada.
4 - Diálogos que indiquem término da ação: As seqüências de ações do
sistema deve ser organizada de tal forma que o usuário consiga
entender os passos e saiba quando cada um deles for executado com
sucesso.
7.1 Análise heurística
As 8 regras de ouro de Ben Shcneiderman
5 - Prevenção e tratamento de erros: A interface não pode dar vias
para o usuário cometer erros graves, e caso ocorram erros, devem haver
mecanismos que tratem, corrijam na medida do possível, e caso não
seja possível, instrua o usuário para uma possível solução.
6 - Reversão de ações: Sempre que possível, as ações devem ser
reversíveis, de forma que tranqüilize o usuário e lhe dê mais coragem
para explorar o sistema.
7 - Controle: Os experientes devem ter a sensação de que eles dominam
os processos do sistema e que ele apenas responde a suas ações.
8 - Baixa carga de memorização: O sistema deve conter uma interface
simples para memorização. Para isso requer uma boa Estrutura e
Equilíbrio para relacionar elementos e facilitar a memorização subjetiva
das telas, sem exigir esforço.
7.2 Eye tracking
7.2 Eye tracking
O que é?
Método para verificação do funcionamento de uma
interface e pontos críticos de navegação com uso de um
dispositivo capaz de registrar o caminho percorrido pelo
olho humano durante a navegação em um site.
Para que serve?
Comparar duas ou mais soluções de design, identificar
reações, atenção destinada a elementos do layout,
ordem na visualização de elementos, etc
7.2 Eye tracking
O Eye tracking:
7.2 Eye tracking
Imagem gerada pelo Eye tracking com os “Hot Spots”:
7.2 Eye tracking
Imagem gerada pelo Eye tracking com a navegaçõ do olhar:
8 Bibliografia
8 Bibliografia
Não me Faça Pensar – Steve Krug;
Design para Internet – Felipe Memória
Usabilidade na Web – Cláudia Dias;
Projetando Websites – Jakob Nielsen;
Information Architeture for World Wide Web – Louis Rosenfeld e Peter Morville;
Information Architeture: Blueprints for the Web – Cristina Wodtke;
Homepage Usabilidade: 50 Websites Desconstruídos – Jakob Nielsen e Marie Tahir;
Usability Engineering – Jakob Nielsen;
Design Para Quem não é Designer – Robin Williams;
The Design of Everyday Things – David Norman;
Website Usability Handbook – Mark Pearrow;
The Elements of User Experience – Jesse James Garrett;
Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests –
Jefrey Rubin;
Design e Avaliação de Interfaces Humano-computador – Heloisa Vieira da Rocha e
M. Cecília C. Baranauskas.
9 Referências Online
9 Referências Online
Usabilidade.com – www.usabilidade.com;
UsabilidadeBr – www.usabilidadebr.com.br;
Useit.com – www.useit.com;
AskTog – www.asktog.com;
Usable Web – www.usableweb.com;
Smashing Magazine - www.smashingmagazine.com;
Web Insinder – www.webinsider.uol.com.br;
Ibrau – www.ibrau.com.br;
Tomalak´s Realm - www.tomalak.org;
Jornalistas da Web - Usabilidade - www.jornalistasdaweb.com.br.
Usabilidoido – www.usabilidoido.com.br
Fim da apresentação
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1 O que é usabilidade?