Introdução a Usabilidade Bruno Sérgio Coelho de Oliveira 1 O que é usabilidade? 1 O que é usabilidade? “Refere-se à extensão sob a qual um produto pode ser usado por utilizadores específicos de forma a atingir os objetivos especificados com efetividade, eficiência e satisfação.” ISO 9241 1 O que é usabilidade? “Refere-se à extensão sob a qual um produto pode ser usado por utilizadores específicos de forma a atingir os objetivos especificados com efetividade, eficiência e satisfação.” ISO 9241 1 O que é usabilidade? “Usabilidade é uma medida de qualidade atribuída a um produto de acordo com a facilidade na execução das tarefas para as quais este produto se presta” 2 Para que usabilidade? 2 Para que usabilidade? • Para simplificar a execução de uma tarefa, diminuindo o esforço necessário ou o número de passos para a sua execução. • Para que o usuário concentre-se em executar a tarefa e não em como usar a interface. • Para acelerar a curva de aprendizado do usuário. 2 Para que usabilidade? 2 Para que usabilidade? 3 A experiência web 3 A experiência web 3 A experiência web 3 A experiência web 3 A experiência web 3 A experiência web 3 A experiência web 3 A experiência web 3 A experiência web 3 A experiência web 2 Para que usabilidade? • Uma interface é o dispositivo que serve como limite entre diferentes entidades comunicantes (emissor-receptor) • Podemos entendê-la também como uma fachada, ou seja, é a face que o produto apresenta ao mundo. •“Comunicação não é o que você fala, mas sim o que o outro entende.” 4 Métodos de pesquisa 4 Métodos de pesquisa Os Métodos empíricos - JORDAN (1998) • São métodos que envolve a utilização de participantes. • Nada pode é capaz de substituir a observação de indivíduos. • Muitos problemas não são resolvidos com a simples aplicação dos princípios ergonômicos, pois muitos problemas são ainda desconhecidos. 4 Métodos de pesquisa Os Métodos não-empíricos - JORDAN (1998) • São métodos que não envolve a utilização de participantes. • Um ou mais pesquisadores especializados fornecem sua opinião sobre a interface. • Pode ser usada em projetos de carater confidencial ou quando há dificuldades para encontrar usuários com características apropriadas para uso de um determinado produto. 5 Métodos para a fase de Pesquisa 5.1 Card Sorting 5.1 Card Sorting O que é? Técnica de pesquisa que permite entender como o usuário agrupa informações de acordo com seu modelo mental. Para que serve? Organizar a informação do site por categorias para definir a arquitetura da informação e também Identificar itens que são difíceis de classificar. 5.1 Card Sorting 5.1 Card Sorting 5.2 Free Listing 5.2 Free Listing O que é? Técnica na qual partindo-se de um tema ou uma pergunta, solicita-se ao usuário que fale com liberdade sobre toda informação que vem a mente sobre determinado assunto. Para que serve? Para conceituar o produto e suas funcionalidades. Pode servir também como uma coleta de idéias para um pesquisa mais aprofundada (survey) 5.3 Questionários (Surveys) 5.3 Questionários (Surveys) O que é? É um método baseado em questionários para uma determinada amostragem da população. Pode ser feito com ferramentas de pesquisa online. Para que serve? Além de conceituar o produto, serve para conhecer as necessidades e opiniões sobre um determinado público e obter idéias para o novo produto. 5.3 Questionários (Surveys) 5.3 Questionários (Surveys) 5.4 Observação 5.4 Observação O que é? Descobrir as necessidades de um grupo de pessoas através do olhar crítico. É importante que seja de forma não invasiva. Para que serve? Além de conceituar o produto e para conhecer as necessidades de um determinado público, serve também para diferenciar o que se diz do que se faz. 5.5 Análise das práticas de usabilidade 5.5 Análise das práticas de usabilidade O que é? Pesquisa com relação as melhores práticas da indústria a qual se destina o site, inclusive sites do mesmo segmento (concorrência). Para que serve? Identificar os padrões de usabilidade bem sucedidos e que o usuário já está acostumado e que podem ser absorvidos pelo novo produto. 5.5 Análise das práticas de usabilidade 5.5 Análise das práticas de usabilidade 5.6 Protótipo de baixa fidelidade 5.6 Protótipo de baixa fidelidade O que é? Através de rascunhos e de interfaces simplificadas, o designer pode verificar de forma rápida o que funciona ou não com possíveis usuários do produto. Para que serve? Experimentar novas idéias e funcionalidades sem perda de tempo e com baixos custos. 5.6 Protótipo de baixa fidelidade 6 Métodos para a fase de Desenvolvimento 6.1 Protótipo de alta fidelidade 5.6 Protótipo de alta fidelidade O que é? Desenvolvimento do site com navegação e interface simulando situações reais de uso, contendo somente as funcionalidades para os testes de uso necessários. Para que serve? Apresentar o projeto de forma a mostrar o design em estado avançado e as principais funcionalidades do projeto. Serve também para testes de usabilidade. 5.6 Protótipo de alta fidelidade 6.2 Teste de usabilidade 6.2 Teste de usabilidade O que é? Experimentos programados com tarefas para uso diferentes tipos de usuário. Para que serve? Para testar as funcionalidades do produto, verificando se ele atende aos requesitos de usabilidade e indentificar possíveis problemas para melhoria em uma análise de tarefas. 6.2 Teste de usabilidade 6.2 Teste de usabilidade 4 Tipos de Métodos Problemas encontrados Número de usuários e identificação de problemas Jakob Nielsen Número de usuários de um teste 4 Tipos de Métodos Apresentação dos resultados: Conclusões 4 Tipos de Métodos Apresentação dos resultados: Recomendações 4 Tipos de Métodos Apresentação dos resultados: Gráficos Em que área da interface você espera encontrar os seguintes elementos? Botão Voltar Links internos 142 participantes 68% com menos de 20 anos Mais de 4 anos de uso de web Busca 6.3 Avaliação de desempenho 6.3 Avaliação de desempenho O que é? Experimentos programados com tarefas para uso dos diferentes tipos de usuário como, por exemplo, aqueles com pouca experiência e os avançados (light e heavy users). Para que serve? Para testar as funcionalidades do produto, verificando se ele atende aos requesitos de usabilidade e indentificar possíveis problemas para melhoria em uma análise de tarefas. 6.3 Avaliação de desempenho Exemplo de itens a serem avaliados: • Peso da página (físico) e carregamento em vários tipos de conexão • Tecnologia e compatibilidade com browsers • Visão 800x600 • Comunicação, design e tecnologia 7 Métodos para a fase de Inspeção 7.1 Análise heurística 7.1 Análise heurística O que é? Avaliação da interface feita por especialistas que comparam esta com princípios de usabilidade reconhecidos, as chamadas heurísticas. Para que serve? Para adequar o site aos princípios heurísticos de usabilidade. 7.1 Análise heurística As 10 heurísticas de Jakob Nielsen e Rolf Molich: H1. Visibilidade e reconhecimento do estado atual do sistema H2. Correspondência com o mundo real: linguagem natural H3. Controle pelo usuário e liberdade H4. Consistência e padrões H5. Prevenção de erros H6. Minimização de esforços de memória: reconhecer, e não lembrar H7. Flexibilidade e eficiência H8. Projeto estético e minimalista H9. Facilidade para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros H10. Ajuda e documentação 7.1 Análise heurística Classificação do problema por gravidade: 0. Não é um problema de usabilidade 1. Problema cosmético 2. Problema de usabilidade pequeno 3. Problema de usabilidade sério 4. Problema de usabilidade gravíssimo 7.1 Análise heurística As 8 regras de ouro de Ben Shcneiderman As 8 regras de ouro de Bem Shneiderman podem ser usadas como critérios heurísticos também. Algumas são bem similares às propostas pos Jakob Nielsen e Ralf Molich, conforme é possível ver a seguir. 7.1 Análise heurística As 8 regras de ouro de Ben Shcneiderman 1 - Consistência: Seqüência de ações similares para procedimentos similares. Manter um padrão visual para as cores, Layout e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus. 2 - Atalhos para usuários assíduos: Teclas de atalho, macros e navegação simples facilitam e agilizam a interação do usuário mais experientes com a interface. 3 - Feedback informativo: Toda e qualquer ação do usuário requer uma resposta do sistema, cujo qual será mais ou menos explicativa dependendo do tipo de ação a ser executada. 4 - Diálogos que indiquem término da ação: As seqüências de ações do sistema deve ser organizada de tal forma que o usuário consiga entender os passos e saiba quando cada um deles for executado com sucesso. 7.1 Análise heurística As 8 regras de ouro de Ben Shcneiderman 5 - Prevenção e tratamento de erros: A interface não pode dar vias para o usuário cometer erros graves, e caso ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem, corrijam na medida do possível, e caso não seja possível, instrua o usuário para uma possível solução. 6 - Reversão de ações: Sempre que possível, as ações devem ser reversíveis, de forma que tranqüilize o usuário e lhe dê mais coragem para explorar o sistema. 7 - Controle: Os experientes devem ter a sensação de que eles dominam os processos do sistema e que ele apenas responde a suas ações. 8 - Baixa carga de memorização: O sistema deve conter uma interface simples para memorização. Para isso requer uma boa Estrutura e Equilíbrio para relacionar elementos e facilitar a memorização subjetiva das telas, sem exigir esforço. 7.2 Eye tracking 7.2 Eye tracking O que é? Método para verificação do funcionamento de uma interface e pontos críticos de navegação com uso de um dispositivo capaz de registrar o caminho percorrido pelo olho humano durante a navegação em um site. Para que serve? Comparar duas ou mais soluções de design, identificar reações, atenção destinada a elementos do layout, ordem na visualização de elementos, etc 7.2 Eye tracking O Eye tracking: 7.2 Eye tracking Imagem gerada pelo Eye tracking com os “Hot Spots”: 7.2 Eye tracking Imagem gerada pelo Eye tracking com a navegaçõ do olhar: 8 Bibliografia 8 Bibliografia Não me Faça Pensar – Steve Krug; Design para Internet – Felipe Memória Usabilidade na Web – Cláudia Dias; Projetando Websites – Jakob Nielsen; Information Architeture for World Wide Web – Louis Rosenfeld e Peter Morville; Information Architeture: Blueprints for the Web – Cristina Wodtke; Homepage Usabilidade: 50 Websites Desconstruídos – Jakob Nielsen e Marie Tahir; Usability Engineering – Jakob Nielsen; Design Para Quem não é Designer – Robin Williams; The Design of Everyday Things – David Norman; Website Usability Handbook – Mark Pearrow; The Elements of User Experience – Jesse James Garrett; Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests – Jefrey Rubin; Design e Avaliação de Interfaces Humano-computador – Heloisa Vieira da Rocha e M. Cecília C. Baranauskas. 9 Referências Online 9 Referências Online Usabilidade.com – www.usabilidade.com; UsabilidadeBr – www.usabilidadebr.com.br; Useit.com – www.useit.com; AskTog – www.asktog.com; Usable Web – www.usableweb.com; Smashing Magazine - www.smashingmagazine.com; Web Insinder – www.webinsider.uol.com.br; Ibrau – www.ibrau.com.br; Tomalak´s Realm - www.tomalak.org; Jornalistas da Web - Usabilidade - www.jornalistasdaweb.com.br. Usabilidoido – www.usabilidoido.com.br Fim da apresentação