Ciberespaço: Modelos, Tecnologias, Aplicações e Perspectivas da Vida Artificial à Busca por uma Humanidade Auto-Sustentável Jorge Henrique Cabral Fernandes. [email protected] Departamento de Informática Universidade Federal de Pernambuco Av. Prof. Luiz Freire, s/n Cidade Universitária Recife - PE - 50.732-970 [email protected] Departamento de Informática e Matemática Aplicada Universidade Federal do Rio Grande do Norte Campus Universitário - CCET Lagoa Nova Natal - RN - 59.072-970 Conteúdo Resumo Abstract 1 - Introdução 2 - Modelos do Ciberespaço (O digital e o analógico, o simbólico e o conexionista) Interação Humano-Máquina Vida Artificial Agentes Inteligentes Construcionismo Distribuído 3 – Tecnologias do Ciberespaço Internet e World Wide Web Código Móvel Plataformas de Agentes Móveis em Software VRML 4 - Aplicações do Ciberespaço Web Sites Realidades Virtuais Compartilhadas-Textuais Bibliotecas Digitais Computador e a Reforma do Ensino Comércio Eletrônico 5 - Perspectivas do Ciberespaç o Conclusões Agradecimentos Referências Resumo Ciberespaço é o espaço mediador da convivência digital entre seres humanos, em criação a partir da disseminação e evolução da Internet e da Web no seio da sociedade. Além de suporte tecnológico, econômico, e da integração de esforços oriundos de várias áreas do conhecimento como computação, sociologia, psicologia e biologia, a construção do ciberespaço depende fundamentalmente da colaboração das comunidades humanas que nele "habitarão". Este trabalho fornece um breve panorama de alguns modelos, tecnologias, aplicações e perspectivas representativas deste ciberespaço multifacetado e construído em comunidade. Os modelos apresentados são Interação Humano-Máquina, Vida Artificial, Construcionismo Distribuído e Agentes Inteligentes. As tecnologias são Internet e Web, Código Móvel, Plataformas de Agentes e VRML. Aplicações representativas do ciberespaço são as Realidades Virtuais Compartilhadas-Textuais, Web Sites, Bibliotecas Digitais, Computador na Reforma do Ensino e Comércio Eletrônico. Por fim, o trabalho traça algumas perspectivas do ciberespaço, considerando sua influência potencial sobre o homem, a sociedade e o planeta em que vivemos. Abstract Ciberspace is the space of human digital mediation that arises from the dissemination of the Internet and World Wide Web in our society. Beyond technological and economical support, beyond the integration of activities among people from several areas of the human knowledge such as computing, sociology, psychology and biology, above all, the construction of the ciberspace demands the collaboration of the human communities that will "inhabit" it. This work presents a brief overview of some theories, models, technologies and applications of this kaleidoscopic ciberspace. The theories are HumanComputer Interaction, Artificial Life, Distributed Construcionism and Intelligent Agents. The technologies are Internet and Web, Mobile Code, Agent Platforms, and VRML. Applications presented are Web Sites, Text-Based Shared Virtual Realities, Digital Libraries, Computers in the Education Reform, and Electronic Commerce. Finally, this work makes some considerations about the influence that the ciberspace may exert over the human being, our society and our planet. A Internet cresce a velocidades espantosas e contribui para que cada vez mais a interação entre seres humanos seja mediada pelo computador. Esta convivência digital entre organismos inteligentes (pessoas), conectados por uma estrutura virtual de troca de informações em escala mundial e constante evolução cria o Ciberespaço (Benedikt, 1991), ou cyberspace. O Ciberespaço pode transcender potencialmente todas as criações da humanidade, através do suporte à emergência de uma consciência universal, distribuída entre milhares de pessoas que, embora separadas por grandes distâncias físicas, são capazes de reagir em grupo como membros de uma comunidade (vizinhos de bairro, colegas de trabalho, correligionários ou familiares). Os elementos construtores do Ciberespaço estão em desenvolvimento nos mais variados centros de pesquisa, universidades e empresas do mundo, por pessoas oriundas das mais distintas áreas de conhecimento, mas, sobretudo, são construídos pelos próprios habitantes do ciberespaço. Os objetivos deste trabalho são: • • • mostrar um breve panorama de alguns modelos, tecnologias e aplicações que são relevantes para criação do Ciberespaço; estabelecer relacionamentos pertinentes entre os modelos, tecnologias e aplicações apresentadas, destacando a importância de uma abordagem multi-disciplinar sobre o tema; traçar um breve ensaio mostrando as possíveis conseqüências do ciberespaço sobre o indivíduo, a sociedade e o mundo em que vivemos. Alguns modelos e teorias que suportam a construção do ciberespaço presente e futuro são apresentados na Seção 2. Este conjunto de modelos e teorias define diferentes perspectivas sobre a natureza e as conseqüências do processo interativo, principalmente aquelas que apresentam relações com o que hoje chamamos de Ciência da Computação. São elas: • • • • Interação Humano-Máquina; Vida Artificial; Agentes Inteligentes e; Construcionismo Distribuído. Inevitavelmente, a diversidade de modelos que suportam e justificam a construç o de artefatos essencialmente sociais, como é o caso do Ciberespaç o, é bem maior do que a mostrada nesta monografia. É possível que as omiss es se concentrem principalmente no corpo de conhecimentos da ci ncias sociais b sicas e aplicadas (sociologia, antropologia, arquitetura, psicologia, filosofia, etc.) Algumas tecnologias para construç o do Ciberespaç o s o apresentadas na Seç o 3. Constituem as plataformas computacionais de suporte ao processo interativo, e portanto s o claramente afins à Ci ncia da Computaç o. As tecnologias aqui apresentadas s o: • • • • Internet e World Wide Web; Código Móvel; Plataformas de Agentes e; VRML. Aplicaç es representativas do Ciberespaç o s o apresentadas na Seç o 4. Mostram a diversidade de esquemas que exploram e desenvolvem na pr tica as potencialidades da mediaç o social em meio digital. S o elas: • • • • • Web Sites; Realidades Virtuais Textuais-Compartilhadas; Bibliotecas Digitais; Computador e a Reforma do Ensino e; Comércio Eletrônico. As aplicaç es aqui apresentadas n o s o exaustivas quanto à quantidade, mas procuram ser abrangente quanto às classes de aplicaç es possíveis. O que se percebe a respeito das aplicaç es do Ciberespaç o é que, embora tenham sido criadas por pesquisadores ou técnicos de computaç o, o maior impacto que causam hoje é em reas de atividade essencialmente n o técnicas, de grande impacto social, o que destaca cada vez mais a importâ ncia e responsabilidade que o desenvolvimento da computaç o est trazendo para si. As perspectivas do Ciberespaç o s o apresentadas na Seç o 5. Alguns cen rios, problemas e promessas de uma sociedade pós-industrial s o discutidos, frente às incertezas do ritmo alucinante de mudanç as tecnológicas, sociais e políticas pelas quais a humanidade estar passando nos próximos anos, muitas delas certamente causadas pelo rompimento de barreiras culturais, geogr ficas e econômicas provocado pelo Ciberespaç o. Este é um trabalho exploratório, que busca uma síntese abrangente sem excessivo rigor em suas definiç es. Se conseguir de alguma forma lanç ar sementes de reflex o e discuss o sobre quest es inter-disciplinares, sociais, ambientais ou filosó ficas, j ter atingido seus objetivos. 2. Modelos do Ciberespaço Esta seç o apresenta e discute teorias e modelos que fundamentam o processo de comunicaç o entre elementos interativos e autô nomos sobre meios digitais. O digital aqui referido denota um meio conservativo, flexível e pl stico de transmiss o de dados que representam símbolos socialmente construídos. O conceito de sociedade aqui definido como a dinâ mica desempenhada pelos elementos interativos e autô nomos em quest o, quaisquer que sejam suas naturezas. Cognição: O Digital e o Analógico, o Simbólico e o Conexionista Uma característica fundamental dos meios digitais de comunicaç o que eles permitem que dados, al m de serem transmitidos e captados (como tamb m ocorre nos meios analó gicos), possam ser transformados (manipulados) e armazenados sobre um suporte físico mut vel. Estes dados armazenados fisicamente, mas interpretados de forma simbó lica, transcendem o espaç o (pois o símbolo - ou o signo - trafega pelo ter) e o tempo (pois o símbolo pode ser reconstituído à sua forma original porque foi socialmente construído). Tais dados eventualmente s o analisados por um dos participantes da comunicaç o (ou interaç o), que os interpreta (simbolicamente) conforme seu "modelo mental". A atualizaç o dinâ mica deste modelo mental o processo chamado de cogniç o, cujo resultado a produç o de informaç o. Em um meio de comunicaç o puramente analó gico, a aus ncia de uma representaç o abstrata (simbó lica) para os dados dificulta a conservaç o, transformaç o e manipulaç o destes dados. Considerando-se ainda que distorç es s o inevit veis durante qualquer transmiss o de dados, o meio analó gico restringe os dados quanto (1) à sua transcend ncia temporal, pois o dado se desgasta com a transmiss o e sua representaç o física se evanesce com passar do tempo, e (2) quanto à sua transcend ncia espacial, pois nem toda mídia analó gica pode trafegar pelo ter. Dadas as características descritas acima, deduz-se que a cogniç o potencializada sobre meios de comunicaç o digitais (que preservam o símbolo) e inviabilizada sobre os meios analó gicos (que desprezam o símbolo). Em termos pr ticos, no entanto, a situaç o mais complexa, pois n o existe, de fato, um meio de comunicaç o puramente analó gico (caso exista, a nossa percepç o - cogniç o - n o conseguiria extrair utilidade dele), nem puramente digital, pois em última instâ ncia todos os símbolos s o construídos socialmente, atrav s de sistemas conexionistas, cujas bases aparentemente s o n o simbó licas. Harnad (1990) discute o problema de construç o do símbolo em detalhes. Os diversos modelos aqui apresentados: (1) Interaç o Humano-M quina; (2) Vida Artificial; (3) Agentes Inteligentes e (4) Construcionismo Distribuído, oferecem uma an lise ampla de como esta troca de dados e informaç es pode ocorrer sobre meios digitais, variando-se principalmente a natureza dos elementos interativos e autô nomos bem como a natureza dos símbolos que s o transmitidos. Os elementos interativos e autô nomos pertencem a classes t o variadas como: usu rios e programas de computador; mestres e aprendizes; agentes de mercado; inimigos de guerra; processos computacionais; animais; robô s; proteínas e DNA. Os símbolos transmitidos variam conforme a natureza e capacidade cognitiva dos elementos, e podem ser: entradas e saídas de dados de um programa de computador, unidades de conhecimento trocadas entre mestres e aprendizes, có digos de conduta social, decis es comerciais, atos belicosos, caminhos traç ados sobre um piso, proteínas, etc. Os modelos de Interaç o Humano-M quina e de Agentes Inteligentes s o afins e mais conhecidos pela ci ncia da computaç o, enquanto que a Vida Artificial est estreitamente ligada à rea Sistemas Complexos e Dinâ micos. O Construcionismo Distribuído est diretamente associado à Psicologia Cognitiva e à Pedagogia. 2.1 Interação Humano-Máquina Interaç o Humano-M quina, ou Human-Computer Interaction - HCI, " o estudo de como as pessoas concebem, implementam e usam sistemas de computador interativos, e como computadores afetam indivíduos, organizaç es e a sociedade" (Myers et alli, 1996). Os elementos interativos em foco s o: programas de computador e seus usu rios; sejam estes: indivíduos, grupos ou sociedades humanas. Em um estudo da Association for Computing Machinery - ACM (Tucker et alli, 1991) realizado poucos anos atr s, a rea de HCI ainda figurava timidamente, e em último lugar, como a mais desconhecida das 9 reas que comp em a "Disciplina de Computaç o". No entanto, a recente e intensa disseminaç o de programas de computador entre os mais diversos segmentos da atividade humana, alç aram HCI a um papel de destaque para a computaç o, ainda n o refletido nos currículos de formaç o profissional em geral. Do ponto de vista de software, a HCI tem como meta a construç o de sistemas que interajam com o usu rio atrav s de uma interface efetiva (Shneiderman, 92; Laurel 90): • • • cujas funç es sejam adequadamente desempenhadas pelos usu rios (operadores, controladores e mantenedores); que minimize as habilidades e o tempo de treinamento requeridos pelos usu rios; que estimule a padronizaç o interna e externa entre sistemas. Objetivamente, a HCI busca a maneira efetiva no uso de menus, formul rios, linguagens de comando, interfaces de manipulaç o direta, dispositivos de interaç o como mouse, teclado, displays gr ficos, reconhecedores e sintetizadores de voz, cores, janelas, etc., criando "sistemas interativos bem projetados, de modo que a interface quase desapareç a, e fazendo com que o usu rio se concentre no seu trabalho, exploraç o ou prazer" (Shneiderman, 92). Como n o poderia deixar de ocorrer a uma rea do conhecimento pertinente à Ci ncia da Computaç o, ainda hoje essencialmente dedicada à investigaç o de aspectos t cnicos do processo computacional, o computador, e em termos mais gerais, as m quinas complexas, tem sido, historicamente, o principal elemento de investigaç o em HCI. Neste sentido, a contribuiç o mais evidente dos modelos de HCI tem sido a reduç o de custos e o aumento de produtividade de software, hardware e dispositivos eletrô nicos, atrav s da aplicaç o de Engenharia de Usabilidade (Wiklund, 1994). O Impacto das Redes de Computador sobre HCI O foco essencialmente mecanicista da HCI começ ou a se desfazer nos últimos anos, talvez devido à intensa disseminaç o da Internet no seio da sociedade. O fenô meno Internet provocou uma explos o do número de usu rios de computador que n o v em o sistema computacional como um fim em si. A adoç o e disseminaç o de redes de computadores e sistemas distribuídos nos mais diversos ambientes de trabalho e lazer, associados à intensa dinâ mica e imprevisibilidade de qualquer sistema onde haja interaç o grupal, acrescentou mais uma perspectiva estrat gica à HCI, dando surgimento a modelos e tecnologias chamadas de Trabalho Colaborativo Suportado pelo Computador (Computer Supported Collaborative Work - CSCW), que enfatizam cada vez mais o elemento humano e grupal na interaç o com m quinas e programas. As quest es fundamentais de investigaç o em CSCW s o a "percepç o da interaç o grupal, interfaces multi-usu rio, controle de concorr ncia, comunicaç o e coordenaç o da atividade grupal, espaç os de informaç o compartilhados e o suporte a um ambiente heterog neo e aberto, capaz de integrar aplicaç es monousu rio pr -existentes" (Applied Informatics and Distributed Systems Group, 1997). A construç o de espaç os virtuais, de colaboraç o grupal, e, consequentemente, a construç o do ciberespaç o emergiu recentemente como um dos temas estrat gicos mais importantes dentro de HCI. É no momento em que s o enfatizadas a natureza e as implicaç es da interaç o grupal, que HCI começ a a ter maior necessidade de inter-disciplinaridade, incorporando modelos e teorias oriundas de outras reas como biologia, sociologia, psicologia, etc. Os modelos e teorias de Vida Artificial, Construcionismo Distribuído e Agentes Inteligentes, descritos a seguir, dar o a tô nica de algumas destas vis es complementares. 2.2 Vida Artificial Vida Artificial (Langton, 1995), ou Artificial Life - Alife, uma rea de pesquisa resultante da converg ncia entre bió logos, físicos, cientistas políticos, cientistas e engenheiros da computaç o, e mais recentemente economistas e soció logos, em estudos de sistemas complexos, dinâ micos e adaptativos. Vida Artificial busca soluç es para a síntese de sistemas complexos que apresentam características vitais como adaptaç o, reproduç o, autonomia e cooperaç o. Sob outro ponto de vista, Vida Artificial busca "compreender a biologia atrav s das construç o de fenô menos bioló gicos utilizando componentes artificiais" (Ray, 1995). Os elementos interativos aqui investigados s o das mais diversas naturezas: mol culas autoreplicantes como proteínas e DNA/RNA, simulaç es de animais em software ou hardware, inimigos de guerra, parceiros comerciais, etc. Vida Artificial começ ou a tomar forma como um corpo autô nomo de conhecimentos nos ltimos 8-10 anos, e pode-se destacar tr s abordagens distintas na criaç o de sistemas complexos que exibem características de Vida Artificial: • • Sistemas de Wetware - experimentos consistem em produzir mol culas auto-replicantes com propriedades catalíticas, como RNA, buscando em alguns casos sintetizar substâ ncias com interesse econô mico. Outras teorias, tecnologias e aplicaç es relacionadas s o a Nanotecnologia(Drexler, 1986, 1992; Xerox PARC, 1999) e os experimentos com Computadores em DNA (Corn et alli, 1998); Sistemas de Software - coleç es de programas de computador que, na dinâ mica de sua execuç o, exibem características auto-replicantes, • cooperantes, competitivas e adaptativas, similares ao que ocorre em c lulas, organismos, sociedades e ecossistemas. Sistemas de Hardware - elementos computacionais físicos e autô nomos (robô s controlados por um pequeno software) que apresentam características como auto-preservaç o, auto-replicaç o, adaptaç o e cogniç o. V rios problemas em aberto, oriundos da biologia, tais como a origem da vida e dos sistemas auto-sustent veis, a evoluç o cultural, as origens e finalidades do sexo, a gen tica de populaç es, a estrutura e dinâ mica de ecossistemas, o surgimento da mente na natureza, etc., s o passíveis de investigaç o sob a ó tica de Vida Artificial (Taylor e Jefferson, 1995). Emergência de Complexidade A pedra fundamental da vida artificial a emerg ncia de complexidade (Holland, 1995; Holland, 1998; Kaneko e Tsuda, 1994), um fenô meno inicialmente investigado em física e biologia, mas que pervasivo a qualquer sistema dinâ mico formado por muitos elementos autô nomos, sejam eles físicos, bioló gicos, computacionais ou sociais. A emerg ncia de complexidade consiste no surgimento de dinâ micas imprevisíveis e persistentes sobre o "todo" de um sistema interativo, como decorr ncia da atuaç o de regras simples sobre cada um dos elementos primitivos que formam este sistema. O termo imprevisibilidade aqui aplicado no sentido da dificuldade (praticamente uma impossibilidade) teó rica de antecipaç o (deduç o) da ocorr ncia do fenô meno emergente a partir da an lise das propriedades isoladas dos componentes individuais. Esta impossibilidade teó rica se deve principalmente à virtual inexist ncia de ferramental analítico capaz de prever as conseqü ncias da grande quantidade de interaç es n o-lineares entre componentes de qualquer sistema n o mecâ nico. Alguns exemplos de fenô menos emergentes s o: • Vortíces (redemoinhos) ou turbulências no interior de um fluxo de líquidos ou gases. Embora o vó rtice ou turbul ncia possa ser consistentemente reproduzido no nível macroscó pico, n o existe forma de se deduzir analiticamente tal comportamento a partir das características isoladas de seus elementos constituintes ( tomos e mol culas). H que se realizar a experi ncia com o todo (escoamento do líquido ou g s) para se observar o fenô meno. Eventuais simulaç es do sistema conseguem reproduzir o mesmo efeito de uma forma construtiva, mas n o de uma forma dedutiva ou analítica. O fenô meno ou propriedade emergente pode ser ent o utilizado como um "novo" axioma, v lido apenas na teoria que • constitui o macro-sistema, mas n o capaz de ser deduzido a partir da teoria dos constituintes elementares (Holland, 1998); Cogniç o distribuída em organismos primitivos. Colô nias de insetos como formigas e abelhas apresentam um comportamento coletivo aparentemente intencional, como se formassem um nico indivíduo (supra-indivíduo). Isto se observa na busca de alimentos, por exemplo. Diversos estudos de comportamento animal demonstram claramente que tal comportamento basicamente conseqü ncia da coletivo "aparentemente inteligente" aplicaç o individual de um pequeno conjunto de regras primitivas por parte dos diversos elementos que formam a colô nia. Os indivíduos da colô nia, isoladamente desprovidos de intelig ncia, interagem de modo a criar processos cognitivos mais complexos (agem em coletividade como se "soubessem" da localizaç o do alimento, como se "prevessem" que vai chover no dia seguinte, etc.), que emergiram a partir de um processo interativo, evolutivo, social e historicamente construído. Fenô menos emergentes s o muitas vezes chamados de sinerg ticos, significando que o todo maior que as partes. Uma propriedade de fundamental importâ ncia e aplicaç o dos fenô menos emergentes que, uma vez descoberto, o fenô meno emergente atua de modo persistente, "a despeito da contínua substituiç o dos constituintes primitivos que formam o padr o" (Holland, 1998, p.7). Teoricamente, esta propriedade possibilita, por exemplo, o uso de fenô menos emergentes na criaç o de processos (computacionais) paralelos e tolerantes a falhas. Só recentemente a característica pervasiva da emerg ncia de complexidade, presente em todos os sistemas autô nomos e interativos, começ ou a ser elucidada e aplicada em v rias outras reas de conhecimento (Kelly, 1994), como Economia (Rothschild, 1995), Sociologia (Gilbert, 1995), Ci ncia Política (Axelrod, 1997) e Computaç o Distribuída (Huberman, 1988; Maxion, 1990). Problemas Investigados em Vida Artificial Duas abordagens de pesquisa caracterizam as classes de problemas investigados em Vida Artificial: Intelig ncia Artificial Corporificada e Ecossistemas Artificiais. Inteligência Artificial Corporificada- também chamada de abordagem Animats (Maes, 1993) ou Inteligência Artificial Baseada no Comportamento - Behavior-Based AI (Stells, 1995), observa a dinâ mica de agentes físicos - robô s autô nomos, implementados em hardware - controlados por mecanismos sensores e atuadores, e tenta identificar o surgimento de fenô menos emergentes teis, tais como cogniç o e comportamentos grupais, resultantes da interaç o entre os agentesentre si e com o meio físico (Mataric, 1993). A orientaç o bioló gica da intelig ncia artificial corporificada demonstrada na afirmaç o de que o comportamento de um sistema inteligente à medida em que maximiza as chances de auto-preservaç o deste sistema em um ambiente particular. Esta definiç o de comportamento inteligente contrasta com a Intelig ncia Artificial Simbó lica, que define intelig ncia como capacidade de tratar conhecimento. Uma afirmaç o que caracteriza a dicotomia entre IA Corporificada e IA Simbó lica (ou Cl ssica) a frase "Elefantes n o jogam xadrez", que rechaç a o conceito de intelig ncia unicamente como capacidade de manipulaç o analítica (um sistema inteligente sabe jogar xadrez), em favor de uma abordagem que considera intelig ncia como capacidade de interaç o e sucesso em um meio ambiente físico e n o previsível (elefantes s o inteligentes, mas n o sabem jogar xadrez). Pode-se considerar que IA Corporificada e IA Simbó lica est o situadas em extremos opostos de um vasto campo de investigaç o em intelig ncia artificial. Para a IA Cl ssica a intelig ncia pode ser sintetizada em isolamento. Para IA Corporificada, a intelig ncia um fenô meno construído em coletividade. Robô s construídos segundo a perspectiva de IA Simbó lica enfatizam a manipulaç o individual de bases de conhecimento. Robô s construídos segundo a perspectiva de IA Corporificada desprezam o uso de simbolismos complexos, e buscam as melhores relaç es de controle entre os sensores e os atuadores de uma sociedade de robô s, de modo que sejam observados comportamentos inteligentes como evitar colis es, agregaç o de robô s, caminhada em bandos (Mataric, 1993), at que eventualmente surja o símbolo. Outra rea de pesquisa que aplica modelos e t cnicas similares à s da Intelig ncia Artificial Corporificada a Computaç o Evolucion ria (Fogel, 1997). Esta utiliza, por exemplo, a flexibilidade de re-programaç o de FPGAs-Field-Programmable Gate Arrays (Hauck, 1998) para construir hardware adaptativo, como placas de processamento de imagens que se reconfiguram e aperfeiç oam dinamicamente (Sipper et alli, 1997). Nestes casos a Computaç o Evolucion ria tamb m se utiliza de redes neurais e algoritmos gen ticos para criar sistemas físicos que exibem características evolucion rias ou adaptativas. Ecossistemas Artificiais - tamb m chamados de sociedades artificiais ou modelos baseados em agentes. Constituem-se normalmente de simulaç es de ambientes interativos em software (Lindgren e Nordahl, 1995), onde uma grande quantidade de agentes autô nomos interage durante v rios ciclos ou geraç es, normalmente compartilhando, combatendo e trocando recursos com os outros agentes. O ecossistema definido por um conjunto de elementos autô nomos (simulados em software) que competem por recursos fluindo em ambiente dinâ mico e em relativo isolamento. O comportamento individual de cada agente descrito por um esquema de regras bastante simples, como uma relaç o do tipo (estado + aç o) -> (reaç o). As propriedades analisadas em um ecossistema pode ser eventualmente extrapoladas para contextos mais abrangentes (ou especializados, dependendo do ponto de vista) se considerarmos que qualquer sistema econô mico, ou sistemas sociais em um escopo mais amplo, tamb m apresentam as mesmas características b sicas de um ecossistema natural: agentes autô nomos interagindo (competindo e colaborando) na busca por recursos que fluem constantemente. Uma descobertas relevante desta linha de investigaç o o grande potencial de aplicaç es do Dilema do Prisioneiro na simulaç o de diversas propriedades de ecossistemas. O Dilema do Prisioneiro, primeiramente caracterizado em 1965, um jogo de estrat gia simples, baseado na Teoria dos Jogos (von Neumann, 1949). A vers o iterada do Dilema do Prisioneiro capaz de suportar o estudo de diversos modelos de comportamento individual, onde a emerg ncia de cooperaç o e competiç o pode ser observada de forma surpreendentemente rica. Atrav s do uso de Algoritmos Gen ticos conjuntamente com o Dilema do Prisioneiro Iterado, torna-se possível detectar a emerg ncia de fenô menos complexos como cooperaç o entre parentes, estruturas de oligopó lios, manutenç o de minorias gen ticas, comportamento altruísta, etc. Axelrod (1997) descreve diversas aplicaç es de variaç es do Dilema do Prisioneiro Iterado na modelagem do surgimento de normas e leis, na escolha de parceiros durante uma guerra, na criaç o e adoç o de padr es comerciais, no comportamento de políticos e na disseminaç o de cultura. Nos par grafos que se seguem ser demonstrado um exemplo simples de experimento com ecossistemas artificiais. Um Exemplo de Ecossistema Artificial O exemplo e as figuras que se seguem s o baseadas no trabalho descrito em Lindgren (1992) e Lindgren e Nordahl (1995). O trabalho analisa a dinâ mica de um ecossistema que comporta mil indivíduos - chamados de jogadores, agentes, companheiros ou oponentes - interagindo durante trinta mil ciclos. A cada ciclo de interaç o cada um dos indivíduos se engaja em negociaç es com os outros 999 oponentes, aplicando uma estrat gia para soluç o do Dilema do Prisioneiro Iterado. A situaç o que leva ao Dilema do Prisioneiro ilustrada pela anedota que se segue. O Dilema do Prisioneiro Iterado Dois indivíduos foram presos, acusados de haver praticado juntos um crime. A menos que um deles confesse, n o existem provas para manter ambos na cadeia por muito tempo. O promotor oferece uma recompensa para quem confessar o crime (denunciando o outro companheiro), e neste caso o que n o confessou receber uma sentenç a maior. Se ambos confessam (denunciam o companheiro) eles ir o para a cadeia, mas por um período de tempo mais curto. Se nenhum confessa (cooperam entre si) eles ser o eventualmente liberados por falta de evid ncias. A matriz de perdas e ganhos (payoff matrix) deste jogo de soma-n orepresentada na Tabela 1. zero A Teoria dos Jogos (von Neumann, 1949) define duas classes de jogos: de soma-zero e de soma-n de-soma-zero um bol o entre amigos, onde a soma das perdas (apostas - negativas) e ganhos (pr jogadores igual a zero. Exemplos de jogos de soma-n o-zero s o as loterias e os bingos, onde a s todos os jogadores (apostadores) diferente de zero. Jogador 2 Coopera Denuncia Jogador Coopera (R, R) (S, T) 1 Denuncia (T, S) (P, P) Tabela 1. Esquema da matriz de perdas e ganhos usada no Dilema do Prisioneiro. O Dilema do Prisioneiro se configura quando o ganho T (por ter denunciado o companheiro que cooperou) é maior que o ganho R (recompensa por cooperação mútua), que por sua vez é maior que P (ganho quando há denúncia mútua). O ganho S é o menor de todos e é aplicado ao indivíduo que cooperou mas foi denunciado. A condição final para estabelecimento do dilema é que o ganho conjunto quando os dois companheiros cooperam (R + R) seja maior que o ganho conjunto nas situações onde um coopera e o outro denuncia (T + S), ou seja, 2R T + S. Os valores comumente aplicados aos jogos do Dilema do Prisioneiro são: R = 3, T = 5, P = 1 e S = 0, conforme mostra a Tabela 2. Jogador 2 Coopera Denuncia Jogador Coopera (3, 3) (0, 5) 1 Denuncia (5, 0) (1, 1) Tabela 2. Valores comumente utilizados no Dilema do Prisioneiro. Seleção de Estratégias Qual estrat gia deve um indivíduo adotar quando confrontado com este jogo durante v rias iteraç es? Se sempre denuncia o outro companheiro esta estrat gia induzir o segundo à den ncia m tua, e o ganho global de um sistema onde todos os indivíduos denunciam tende para o valor 1. Por outro lado, se o indivíduo sempre coopera, possível que ele receba cooperaç o m tua (ganho global 3), mas neste caso, a estrat gia de melhor ganho do oponente ser denunciar o companheiro e receber um ganho 5 em detrimento de prejuízo para o primeiro (ganho 0). O ganho global neste ltimo caso tende para 2,5 = (5+0)/2. O Dilema do Prisioneiro pode ser visto como uma representaç o abstrata de situaç es de negociaç o que induzem a comportamentos de cooperaç o ou competiç o. Tais situaç es est o presentes em v rias instâ ncias de sistemas dinâ micos reais como guerras, comercializaç o de produtos, comportamento grupal, interaç es em ecossistemas naturais, etc. identificar qual(is) (s o) a(s) Configurado o jogo, o objetivo da simulaç o estrat gia(s) de aç o mais bem sucedida(s) a ser(em) adotada(s) pelos agentes. V rios fatores dificultam a identificaç o destas estrat gias: Como representar as estrat gias? Qu o complexas podem ou devem ser as estrat gias? Qual a configuraç o inicial do jogo? Como selecionar as estrat gias mais bem sucedidas? Como buscar novas alternativas no espaç o possível de soluç es? Tomemos como exemplo o problema da configuraç o inicial do jogo. Se o sistema no qual um agente inserido est totalmente habitado por agentes egoístas (que nunca cooperam) a nica alternativa de sucesso para este agente tamb m assumir uma postura egoísta. Por outro lado, se o sistema inteiramente habitado por agentes que sempre cooperam, a melhor estrat gia do agente tamb m nunca cooperar, j que ele ter um ganho sempre superior ao dos oponentes. A adoç o de estrat gias se complica à medida que os outros agentes adotam estrat gias mistas ou mais complexas, que levam em consideraç o, por exemplo, a histó ria das interaç es anteriores com seus oponentes. A adoç o da melhor estrat gia depender , neste caso, da configuraç o atual do sistema - que afeta a configuraç o futura, qual a composiç o dos agentes, quantas interaç es ir o ocorrer, etc. Neste ponto os Algoritmos Gen ticos surgem como ferramenta de busca bastante conveniente. Algoritmos Genéticos Algoritmos Gen ticos (Mitchell, 1996; Forrest, 96) - Genetic Algorithms-GAs - foram concebidos por John Holland em 1975, e s o inspirados nos fenô menos de interaç o e reproduç o diferencial que ocorrem em ecossistemas naturais. Colocam à disposiç o do simulador de ecossistemas uma poderosa ferramenta de busca em espaç os complexos, que permite encontrar estrat gias que apresentam desempenho otimizado, enquanto se adaptam dinamicamente à s condiç es atuais do sistema. Algoritmos gen ticos s o adequadamente utilizados como m todos de busca de uso geral, onde o espaç o de soluç es possíveis muito extenso. As grandes vantagens dos Algoritmos Gen ticos com relaç o a outras ferramentas de busca convencional s o: amplo espectro de utilizaç o qualquer que seja a estrutura (ou forma) do espaç o de soluç es (constituída por v rios mínimos e m ximos locais, por exemplo); simplicidade de implementaç o; independ ncia da configuraç o inicial para obtenç o de bons resultados; paralelismo inerente; adequaç o a uso em espaç os dinâ micos; e grandes possibilidades de encontrar uma soluç o pró xima à ó tima. Algoritmos gen ticos v em a sobreviv ncia de um indivíduo como a busca (no sentido computacional) por comportamentos de sucesso (soluç o) em sistemas (um espaç o de soluç es). A forma geral de um algoritmo gen tico : 1. Gere um conjunto de soluç es candidatas, que constituir o sua populaç o inicial. O comportamento cada um dos indivíduos que constituem uma determinado por um genoma, normalmente uma populaç o seqü ncia de bits. A populaç o de indivíduos fixa. A composiç o inicial da populaç o pode ser gerada aleatoriamente; 2. Repita os passos abaixo at que um crit rio de converg ncia seja satisfeito: 1. Avalie o sucesso de cada uma das soluç es (indivíduos que comp em a populaç o) de acordo com um crit rio pr estabelecido. Os indivíduos executam aç es que podem ser, por exemplo, efetuar um casamento de padr es, controlar a relaç o de feedback entre sensores e atuadores mecâ nicos, buscar as raízes de uma funç o matem tica, etc, o que vai depender do tipo de problema para o qual se est buscando soluç o. Os aspectos qualitativos e quantitativos da aç o de cada indivíduo s o determinados unicamente pelo seu có digo gen tico, o genoma. Cada indivíduo codifica, no seu genoma, uma proposta de soluç o para o problema em quest o; 2. Decida quais candidatos (indivíduos) devem ser eliminados e quais est o aptos. Em sendo bem sucedido na sua aç o o indivíduo demonstra maior fitness (adequaç o ou sucesso) relativamente aos outros indivíduos. Uma funç o de fitness (elaborada pelo programador) define qu o perto da soluç o ó tima est cada indivíduo. Se a busca for pelas raízes de uma equaç o sobre o plano cartesiano, ent o o maior fitness descreve qu o perto de zero se encontra o valor codificado no genoma de cada indivíduo. Se a busca for pela melhor relaç o entre sensores e atuadores que faç a um robô seguir um caminho, ent o os maiores fitness ser o atribuído aos genomas dos robô s que apresentaram a menor distâ ncia m dia do caminho. Se a busca for por estrat gias de sucesso numa negociaç o, ent o os genomas dos indivíduos que obtiverem maior pontuaç o durante a negociaç o receber o os maiores fitness; 3. Produza novas variaç es da populaç o utilizando operaç es aplicadas sobre os sobreviventes. Reproduç o Diferencial - Os indivíduos com maior fitness ganham mais chances de gerar descendentes que ser o os agentes da pró xima iteraç o. A geraç o de descendentes feita normalmente atrav s da reproduç o sexuada, onde dois indivíduos sobreviventes contribuem com parte de seus có digos gen ticos para gerar descendentes. Os indivíduos que reproduzir o s o escolhidos estocasticamente, onde suas chances s o diretamente proporcionais ao fitness que apresentam. Alteraç ões no có digo genético - O algoritmo gen tico define possibilidades de alteraç o associada à geraç o de um novo descendente. Estas alteraç es s o efetuadas atrav s de operadores gen ticos, onde os principais operadores s o os de crossover e mutaç o, descritos mais abaixo. Tomando-se como exemplo o Dilema do Prisioneiro descrito acima, podemos descrever o genoma de alguns indivíduos e suas estrat gias. O genoma de um indivíduo que tem como estrat gia nunca cooperar com o oponente poderia ser representado pela cadeia de bits "0". O genoma de um indivíduo que sempre coopera seria representado pela cadeia "1". Estrat gias de aç o mais complexas poderiam utilizar uma cadeia de dois bits, que consideraria, por exemplo, qual atitude foi tomada pelo oponente na iteraç o anterior, a fim de decidir o que fazer desta vez. A string "01" representaria, por exemplo, um indivíduo que executa uma dentre duas aç es, dependendo do histó rico de interaç es com seus oponentes: • • Primeiro bit - aç o a ser tomada caso o oponente n o tenha cooperado da vez passada. Como o valor do primeiro bit "0" o agente n o ir cooperar com o oponente desta vez. Segundo bit - aç o a ser tomada caso o oponente tenha cooperado da vez passada. Como o valor do segundo bit "1", o agente ir cooperar com o oponente desta vez. Outras estrat gias de aç o ou problemas diferentes a solucionar podem usar uma quantidade diferente de bits: 3, 4, 5, 30, 500, etc. A quantidade de bits depende do tipo tamanho do espaç o de busca que se est analisando. O descendente de um casal herda o có digo gen tico de seus pais (a seqü ncia de bits) onde aproximadamente metade do có digo gen tico de cada pai repassado para o filho. Operadores de crossover recebem o genoma dos dois pais e definem em que ponto cortar o genoma de cada pai para gerar o genoma de um descendente com o mesmo tamanho. Suponha que pais P1 e P2 tem o có digo gen tico "0000" e "1111", respectivamente. Se o operador de crossover, por exemplo, despreza o genoma do pai P1 a partir do segundo bit, aproveitando o restante do genoma pai P2, o có digo do descendente seria "0111". A escolha do ponto onde realizar o crossover feita de modo estoc stico. Operadores de mutaç o alteram estocasticamente os bits do genoma dos novos indivíduos gerados. O operador de mutaç o mais simples o point mutation, que inverte o valor de um bit. Por exemplo, se a probabilidade de point mutation (Ppoint 1%, ent o, a cada 100 bits de genoma de descententes produzidos, o valor mutation) de um deles invertido. S o problemas em aberto a escolha adequada das taxas de mutaç o e de crossover, bem como do tamanho da populaç o. Mitchell (1996, p.175) indica que s o em geral adotados os valores de 0,5% a 1% para taxa de mutaç o, 75-95% de taxa de crossover, e tamanho de populaç o entre 20 e 100. O tamanho e estrutura do genoma da populaç o deve ser adequado ao formato do espaç o de soluç es que se est explorando. Por exemplo, se o objetivo encontrar o mínimo de uma funç o no plano cartesiano em um intervalo bem definido, a quantidade de bits do genoma deve ser capaz de representar, com a precis o necess ria, os possíveis pontos no eixo das abcissas sobre o intervalo desejado. Algoritmos Genéticos Aplicados à Solução do Dilema do Prisioneiro Iterado Aplicaç es de algoritmos gen ticos ao Dilema do Prisioneiro Iterado s o descritas a seguir. Suponha o caso mais simples, onde só existem dois tipos de indivíduos: os que cooperam e os que n o cooperam. Neste caso a estrat gia de cada indivíduo (o genoma do indivíduo) pode ser codificada atrav s de um nico bit, por exemplo: genoma = "0" - nunca coopera, ou seja, sempre denuncia o companheiro - e genoma = "1" - sempre coopera. Em um sistema composto apenas por populaç es de indivíduos "0" e "1" fica evidente que, quando submetidos à seguidas negociaç es entre si, os indivíduos "0" - que nunca cooperam - tendem a explorar os indivíduos "1" - que sempre cooperam. Com o passar do tempo, todos os indivíduos sobreviventes ser o do tipo "0", e o ganho global deste sistema tende para o valor 1 (ver na Tabela 2 o ganho dos indivíduos que nunca cooperam). Dinâmica de um Ecossistema com Quatro Estratégias Distintas O uso de um có digo gen tico com dois bits permite aos indivíduos o uso de estrat gias de jogo mais sofisticadas (2 bits = 4 estrat gias), como descrito atrav s dos genomas abaixo: • • • • genoma "00": o indivíduo n o coopera, qualquer que tenha sido a aç o do oponente na vez anterior. Esta estrat gia chamada de AllD (always defect sempre denuncia); genoma "01": se oponente n o cooperou da vez passada => n o coopera desta vez, se oponente cooperou => coopera desta vez. Esta estrat gia chamada de TFT (Tit-For-Tat - Dente-Por-Dente); genoma "10": oponente n o cooperou => coopera. oponente cooperou => n o coopera. Esta estrat gia chamada ATFT (Anti-Tit-For-Tat - Anti-DentePor-Dente); genoma "11": o indivíduo coopera, qualquer que tenha sido a aç o do oponente na vez anterior. Esta estrat gia ing nua chamada AllC (Always Cooperate - sempre coopera). A Figura 1 mostra a dinâ mica populacional de um sistema constituído por 1.000 indivíduos durante 600 iteraç es (ou geraç es). Inicialmente o pool gen tico da populaç o distribuído igualmente entre os quatro tipos descritos acima, de modo que o sistema inicia com 250 indivíduos de cada tipo: "00" (AllD), "01" (TFT) , "10" (ATFT) e "11" (AllC). Outros parâ metros da simulaç o s o 0,02% de probabilidade de point mutation, 10% de taxa de crescimento (90% da populaç o se mant m viva para a pró xima iteraç o) e 1% de ruído na comunicaç o (estocasticamente, em 1% dos casos um indivíduo interpreta erroneamente como cooperaç o uma aç o n ocooperativa de seu oponente, ou vice-versa). Na dinâ mica populacional mostrada na Figura 1 podem ser observados fenô menos de exploraç o, cooperaç o e mutaç es entre os indivíduos, delimitados nos intervalos 1 a 8 (parte superior da Figura 1).: Figura 1 - Dinâmica populacional de um ecossistema artificial durante 600 iteraç ões. Adaptado de (Lindgren e Nordahl, 1995). • • • • • Intervalo 1 - exploração dos ingênuos - a população de indivíduos AllD ("00"), que nunca cooperam, aumenta rapidamente, pois estes exploram as estratégias ingênuas e invertidas de AllC ("11") e ATFT ("10"), respectivamente. A população de TFT ("01") é ligeiramente reduzida, mas não sucumbe à exploração de AllD. Intervalo 2 - declínio de populaç ões n o cooperantes, retorno das minorias - quando a populaç o de AllD atinge seu auge, praticamente n o existem outros indivíduos a quem explorar e o ganho m dio da populaç o de AllD decai de 5 para 1 (Tabela 2). O ganho entre os indivíduos AllD atinge um valor bem menor que o da populaç o mais reduzida de TFT, pró ximo a 3. Neste caso, o fitness da populaç o de TFTs maior, e eles ocupam o espaç o que anteriormente pertencia à populaç o de AllD; Intervalo 3 - antigas populaç ões encontram condiç ões favoráveis e retornam à cena - quando a populaç o de TFTs ocupa quase todo o sistema, sua estrat gia cooperativa possibilita o ressurgimento da populaç o AllC ("11"), oriunda de mutantes de TFT ("01"); Intervalo 4 - exploraç o - a populaç o ing nua de AllC atinge uma massa crítica e dizimada pela exploraç o efetuada pelos ATFT, oriundos de mutantes de TFT; Intervalo 5 - exploraç o de antigos exploradores - indivíduos ATFT s o novamente explorados pelos seus mutantes AllD, como ocorreu no intervalo 1; • Intervalos 6, 7 e 8 - embora com taxas diferentes, ocorrem fenô menos similares ao que ocorreu nos intervalos 2, 3 e 4, respectivamente. Dinâmica de um Sistema com maior Número de Estratégias A simulaç o aqui descrita busca estrat gias de aç o que s o evolucionariamente est veis, isto , conseguem se adequar a situaç es de jogo cada vez mais complexas, o que envolve um aumento no n mero de bits do genoma. Devido à variaç o do n mero de bits entre as diferentes populaç es, a reproduç o dos agentes, neste caso, feita de modo assexuado, onde os indivíduo com maior fitness geram isoladamente seus descendentes. Para uma discuss o sobre as vantagens e desvantagens da reproduç o sexuada na natureza ver Axelrod (1997, p.11). Para o caso particular desta simulaç o, o operador gen tico de crossover foi substituído por outros dois operadores de mutaç o, que possibilitam duplicaç o (duplication) ou cortes (split) no tamanho do genoma. O aumento no tamanho do genoma de um indivíduo, quando comparado ao genoma de seus antepassados, indica que sua estrat gia ir considerar uma maior quantidade de interaç es com o oponente antes de tomar uma decis o. De modo inverso, a reduç o do tamanho do genoma indica a adoç o de estrat gias com menor "memó ria" dos acontecimentos passados. As taxas de probabilidade dos outros operadores gen ticos de mutaç o s o: Pduplication = Psplit = 0,01%. Estes valores refletem aproximadamente a taxa de erro cometida por enzimas que fazem có pia e duplicaç o de genes nas c lulas dos seres vivos, como as DNA Polimerases (Stryer, 1995, p.800). A Figura 2 descreve um esquema de codificaç o de uma estrat gia com um genoma de 8 bits. Esta estrat gia considera a ltima aç o efetuada pelo pró prio jogador (aqui chamado de jogador A), e as duas ltimas aç es do oponente, para definir qual a reaç o que vai ter. Se o jogador A tem o có digo gen tico "00011001", por exemplo, ir se comportar conforme indicado na tabela (Estado+Aç o -> Reaç o), mostrada na Figura 2. As reaç es efetivamente tomadas pelo jogador A depender o tamb m das aç es do oponente. A Figura 2 mostra uma situaç o hipot tica, onde o jogador A e seu oponente interagem durante pelo menos 8 ciclos. No início da terceira interaç o entre os dois jogadores, por exemplo, o jogador A considera que o oponente n o cooperou nas duas ltimas interaç es, e que ele pró prio tamb m n o cooperou na ltima interaç o. A estrat gia do jogador A, neste caso, continuar sem cooperar. Enquanto isto, o oponente, utilizando uma estrat gia n o conhecida pelo jogador A, decide cooperar. Na quarta interaç o, o jogador A decide cooperar com o oponente, em funç o da cooperaç o do oponente na terceira interaç o. Uma atitude que n o correspondida pelo oponente. O jogo continua por mais algumas iteraç es. Figura 2 - Esquema de codificaç o Adaptado de Lindgren e Nordahl (1995). de um genoma de 8 bits. A Figura 3 apresenta um intervalo maior da simulaç o iniciada na Figura 1. A Figura 3 descreve a variaç o populacional do ecossistema at a iteraç o 30.000. Dado tempo suficiente longo para a simulaç o, pode-se observar evoluç o e disputa entre diversas novas "esp cies" de organismos, originadas de indivíduos com genoma de dois bits, mas que com o passar das geraç es foram incorporando e modificando, de seus antepassados, as estrat gias de sobreviv ncia mais bem sucedidas. Como decorr ncia de mutaç es aleató rias, os descendentes gerados foram explorando novas alternativas de aç o, e aquelas mais aptas foram se tornando cada vez mais sofisticadas. Algumas das novas estrat gias produzidas evolutivamente s o destacadas na Figura 3, pelas populaç es de indivíduos com genomas de 4, 8 e 16 bits. A observaç o da dinâ mica apresentada pelo sistema revela alguns fenô menos interessantes, delimitados nos intervalos 1 a 6. • Intervalo 1 - grandes períodos de estabilidade seguidos por uma súbita instabilidade- apó s alguns milhares de iteraç es inst veis entre os genomas de 2 bits, ocorre um grande intervalo de tempo no qual as estrat gias "01" e "10" dominam o sistema. No final do intervalo 1 começ am a surgir novas • • • • • estrat gias mais complexas e eficientes, que exploram o comportamento destes primeiros. Isto causa grande variaç o populacional. Intervalo 2 - evoluç o de novas estratégias - eventualmente emergem os indivíduos que aplicam a estrat gia "1001", resultado de uma mutaç o duplication e duas mutaç es point sobre "01" ou "10". A populaç o "1001" atua, ora como ATFT, quando n o cooperou com o oponente na vez anterior - primeiros dois bits do genoma, ora como TFT, quando cooperou com o oponente na interaç o anterior - ltimos dois bits do genoma. Esta flexibilidade de estrat gia possibilita aos indivíduos "1001" o retorno a um comportamento cooperativo, no caso de falhas de comunicaç o. Intervalo 3 - evoluç o de estratégias agressivas, que só sobrevivem em determinadas situaç es - A estrat gia "1001" ultrapassada pela estrat gia "0001", mais agressiva, e que atua, ora como AllD - dois primeiros bits do genoma - caso n o tenha cooperado com o oponente, ora como TFT - dois ltimos bits do genoma - caso tenha cooperado com o oponente na vez anterior. Intervalo 4 - desequilíbrios provocados por pequenas alteraç es quantitativas e qualitativas- Apó s um novo período de estabilidade, o sistema desequilibrado pelo surgimento de pequenas populaç es de indivíduos com genoma de 8 bits, que, eventualmente, propiciam nova oportunidade de crescimento à populaç o "1001". Intervalo 5 - mutualismo entre espécies distintas - Duas populaç es com genoma de 8 bits conseguem eliminar os indivíduos de 4 bits. Estrat gias de 8 bits levam em consideraç o a ltima aç o que realizaram e as duas ltimas aç es do oponente. No entanto, no caso de falhas de comunicaç o - que nesta simulaç o ocorrem em 1% das interaç es entre os agentes, nem os indivíduos "10010001", nem os "00011001", conseguem recuperar um comportamento cooperativo entre membros de sua pró pria "esp cie". Este retorno ao comportamento cooperativo só consegue ser estabelecido entre pares das duas esp cies distintas, o que cria uma relaç o ecoló gica de mutualismo (inter-esp cie). Mutualismo ocorre na natureza quando duas esp cies de organismos se tornam interdependentes; Intervalo 6 - Emerge uma nova geraç o de mutantes n o explor veis, "1001000100010001", que se recuperam de erros de comunicaç o e cooperam com membros de sua pró pria esp cie. O surgimento de pequenas quantidades de novas esp cies faz a populaç o destes indivíduos declinar paulatinamente. A simulaç o descrita acima pode ser analisada como uma esp cie de registro arqueoló gico do surgimento, evoluç o e extinç o de v rias "esp cies" de organismos "inteligentes". Considere, por exemplo, a estrat gia de aç o definida pelos mutantes n o explor veis "1001000100010001" presentes no intervalo 6 da Figura 3. Vista de modo isolado do contexto de onde surgiu, esta estrat gia descreve alguma forma primitiva de "intelig ncia", ou cogniç o, que poderia perfeitamente ter sido criada por um programador de computadores, ou por um estrategista de mercado, por exemplo. Indivíduos da esp cie "1001000100010001" s o capazes de interagir e sobreviver em um meio diversificado, constituído por v rios outros agentes que podem tentar explor -lo, cooperar altruisticamente, etc. Considerando o fato de que tal comportamento "inteligente" surgiu como conseqü ncia de um processo interativo e evolutivo que caminhou à s cegas (atrav s da ocorr ncia estoc stica de mutaç es) e foi guiado basicamente pela luta pela sobreviv ncia dos mais aptos (embutido no uso de uma funç o de fitness) licito supor que intelig ncia e cogniç o podem eventualmente ser propriedades emergentes de sistemas interativos e complexos cujo espaç o adequadamente estruturado e analisado. Figura 3 - Dinâmica de populaç o onde ocorre evoluç o de estratégias. Adaptado de Lindgren e Nordahl (1995). Vida Artificial e a Construção do Ciberespaço Experimentos em vida artificial buscam as raz es primitivas para surgimento de fenô menos "inteligentes" que est o presentes em sistemas interativos naturais e artificiais. Experimentos com ecossistemas artificiais n o aplicam t cnicas sofisticadas de representaç o de conhecimento, mas mesmo assim conseguem identificar, a partir do nascimento, vida e morte de agentes abstratos individualmente desprovidos de intelig ncia, a emerg ncia de fenô menos como mutualismo, cooperaç o e evoluç o de estrat gias. De modo complementar, pesquisas com IA Corporificada (Meyer et alli, 1993) demonstram que sistemas físicos autô nomos (robô s) tamb m podem exibir comportamento inteligente, como seguir uma parede ou catas latas de refrigerante espalhadas pelo ch o, empregado quase nenhum simbolismo, bastando que se encontrem relaç es adequadas entre seus mecanismos sensores e atuadores,. Os construtores do Ciberespaç o podem se beneficiar da compreens o de tais fenô menos, pois o Ciberespaç o constitui um ambiente de interaç o entre homens e m quinas que apresenta características similares: miríades de entidades autô nomas e interativas: seres humanos; empresas; agentes de software; web sites; etc., uns mais e outros menos inteligentes, mas todos aplicando estrat gias de sobreviv ncia (econô micas, físicas, de informaç o, etc.) que precisam se aperfeiç oar e evoluir. À luz destes e de outros experimentos em Vida Artificial, algumas quest es s o postas para reflex o: • • Ser que para a construç o de sistemas evolutivos e autô nomos no Ciberespaç o, ou em sistemas distribuídos de forma geral, imprescindível a aplicaç o de t cnicas sofisticadas de representaç o e manipulaç o do conhecimento, como as utilizadas em IA Simbó lica? Ser possível encontrar um conjunto de leis primitivas (no sentido reducionista), derivadas da Vida Artificial, ou em maior escopo, das teorias de sistemas dinâ micos e adaptativos (Kauffman, 1996) que possam elucidar comportamentos b sicos de todos os sistemas interativos e evolutivos, como ecossistemas naturais e artificiais, sistemas econô micos e sociais? 2.3 Agentes Inteligentes Quanto comparados com os modelos de Vida Artificial, os modelos e teorias de Agentes Inteligentes, discutidos a seguir, apresentam um maior nível de abstraç o e simbolismo, em maior consonâ ncia com a IA Simbó lica. Enquanto que nos modelos de Vida Artificial, a complexidade emergente, a interatividade e evolutibilidade s o características fundamentais, nos modelos de agentes inteligentes parte-se do princípio de que a intelig ncia, de alguma forma, j deve estar presente nos elementos autô nomos. Agentes O termo agente aplicado de forma coerente (embora com significados distintos) em praticamente todas as rea do conhecimento na qual existem as noç es de indivíduo e comunidade, como em: • • Sociologia (Giddens, 1979); Economia (Holmstrom e Tirole, 1989); • • • Comportamento Animal (Dawkins, 1979); Robó tica (Meyer et alli, 1993); Software (Finin et alli, 1992), etc. A característica que unifica os conceitos de agente presentes em todas as reas acima a exist ncia de uma espaç o no qual elementos autô nomos representam, manipulam e trocam informaç es e conhecimento, demonstrando uma capacidade cognitiva relativamente elevada, quando comparados, por exemplo, a mol culas, vegetais e vermes. Agentes Físicos Segundo a Foundation for Intelligent Physical Agents (1997), um agente fisicamente constituído deve apresentar as seguintes características: • • • • • • autonomia - operar sem intervenç o direta de humanos; habilidade social - interagir com outros agentes ou humanos; reatividade - perceber o ambiente onde est e responder em tempo h bil a mudanç as neste ambiente; pró -atividade - comportamento direcionado a um objetivo, tomando a iniciativa de aç o; mobilidade - locomover-se para outros ambientes; continuidade temporal - funcionar continuamente. No entanto, posto que o ciberespaç o formado atrav s da interligaç o entre computadores, os modelos de agentes que mais se adequam ao estudo do ciberespaç o s o os modelos de agentes de software. Agentes Inteligentes em Software Uma definiç o associada a agentes em software, capazes de trafegar atrav s de uma rede de computadores e interagir com outros elementos autô nomos, : "um agente uma entidade que executa um conjunto de operaç es que lhes foram incumbidas por um usu rio ou outro programa, com algum grau de independ ncia ou autonomia e, executando estas operaç es, emprega algum conhecimento dos objetivos ou desejos do usu rio" (IBM Research, 1998). Tr s elementos definem as principais capacidades que agentes inteligentes em software devem apresentar: • • • Intelig ncia - grau de raciocínio e aprendizagem; Ag ncia - grau de autonomia e autoridade incorporadas; Mobilidade - capacidade de tr fego pela rede. Estes elementos s o mostrados a seguir. Inteligência de Agentes Existe um amplo espectro de modelos computacionais que investigam a natureza e a criaç o de intelig ncia. Em um extremo est a Intelig ncia Artificial Simbó lica(Winston 1992, pp. 283-304), que investiga a manipulaç o completamente abstrata do conhecimento atrav s da construç o de formalismos e infer ncias focalizadas na soluç o de problemas bem definidos. No outro extremo do espectro, a Vida Artificial considera que a intelig ncia surge necessariamente a partir da interaç o entre elementos físicos autô nomos, individualmente desprovidos de intelig ncia. Entre estes dois extremos existe uma ampla gama de teorias e modelos que evoluíram nos ltimos 30 anos. O possível elemento de conex o que emerge em todos os modelos recentes de construç o de intelig ncia a percepç o, cada vez mais forte, de que o processo interativo entre elementos autô nomos, controlados ou n o, inteligentes ou n o, o principal respons vel pela criaç o de intelig ncia e cogniç o. A Figura 4 esboç a um possível posicionamento de algumas teorias e modelos de intelig ncia e interaç o descritas ou comentadas neste trabalho. As teorias e modelos de intelig ncia e interaç o s o posicionadas em um espaç o taxonô mico formado por dois eixos: dos modelos abstratos (simbó licos) para os modelos concretos (físicos), do modelos controlados (mecâ nicos, previsíveis) para o modelos n o-controlados (emergentes, inovadores). É prov vel que as soluç es reais para a incorporaç o de intelig ncia a agentes surjam atrav s de uma combinaç o adequada destas v rias abordagens: • • • Redes Neurais (Jain e Mao, 1996; Winston, 1992, pp. 443-469) - da interaç o algoritmicamente controlada entre interligaç es paralelas de funç es de m ltiplas vari veis emerge comportamento inteligente (casamento de padr es); Algoritmos Gen ticos (Mitchell, 1997; Forrest, 1996) - da interaç o algoritmica entre elementos de sistemas dinâ micos, estocasticamente mut veis e sujeitos a press es ambientais, emerge comportamento inteligente (estrat gias aptas a enfrentar as press es ambientais); IA Corporificada - Animats (Maes, 1993) versus IA Simbó lica (Winston, 1992) - Comportamento versus conhecimento, ampla quantidade de compet ncias de baixo nível versus um nico nível de compet ncia, sistemas autô nomos versus computaç o dirigida pelo usu rio. Figura 4. Posicionamento relativo de algumas teorias e modelos de inteligência artificial. Agência Ag ncia representa o grau de autonomia e autoridade incorporadas ao agente. À medida que o ambiente no qual o agente atua torna-se cada vez mais imprevisível, inovador, torna-se necess rio incorporar mais ag ncia ao agente. Esta incorporaç o de ag ncia feita atrav s da construç o e atualizaç o de modelos mentais que eventualmente s o manipulados internamente pelo agente. Ao receber estímulos do ambiente onde est inserido, ou atrav s de uma decis o interna, o agente atualiza o estado de seus modelos mentais, que o processo de cogniç o. De acordo com Minsky (1985), cada sub-unidade do modelo mental de um agente tamb m um agente, só que mais primitivo. A ag ncia, , ent o, formada por uma sociedade de agentes, a "Sociedade da Mente" (Minsky, 1985). Sloman (1996) descreve que se um agente tem que ser similar a um ser humano, por exemplo, necessita-se criar um modelo mental para objetos, estados e processos, capaz de representar percepç es, crenç as, desejos, atitudes, intenç o, infer ncias, aprendizagem, etc. Por outro lado, se o agente tem apenas que consultar algumas bases de dados na Web, com intenç o de adquirir CDs com o menor preç o de venda e prazo de entrega, ent o o seu modelo mental e suas capacidades cognitivas podem ser bastante rudimentares. No est gio atual em que se encontra o desenvolvimento dos modelos de intelig ncia aplicados à construç o de agentes de software, as abordagens mais bem sucedidas est o orientadas à soluç o de problemas com contornos muito bem delimitados, tais como os que ocorrem durante a execuç o de atividades rotineiras, complexas e colaborativas nas reas de engenharia, ger ncia e manufatura (Stanford KSL, 1998). Outras aplicaç es pr ticas de agentes inteligentes tem sido a construç o de assistentes de comunicaç o pessoal (Janson, 1998), capazes de cuidar de v rios detalhes como organizar correio eletrô nico (Segal e Kephart, 1999), realizar filtragem colaborativa de informaç es (Starr et alli, 1996), organizar agendas de compromissos, gerenciar reserva de hot is e passagens, etc. A necessidade fundamental para implementaç o de agentes inteligentes em software a representaç o, manipulaç o e troca de conhecimento (porç es de modelos mentais) entre agentes, comunidades de agentes e seres humanos. Uma abordagem que busca objetivamente suportar a ag ncia o Knowledge Sharing Effort - KSE (Finin, 1997b; Gruber, 1997). O KSE busca o desenvolvimento de metodologias e software para o compartilhamento e reuso de conhecimento atrav s do emprego de: • • • Knowledge Query and Manipulation Language - KQML (Finin et alli, 1992) - linguagem e protocolo para trocar informaç o e conhecimento, de tal modo que programas possam comunicar atitudes sobre informaç o, tais como: questionamento, afirmaç o, crenç as, solicitaç o, obtenç o, subscriç o de serviç os e ofertas; Knowledge Interchange Format - KIF (Finin, 1997a) - linguagem computacional declarativa para troca de conhecimento entre programas quaisquer. Permite a express o de sentenç as arbitr rias no c lculo de predicados; Ontologias (Gruber e Olsen, 94) - descriç o de conceitos e interrelacionamentos entre eles, de modo a criar um universo de discurso em uma comunidade de agentes. No KSE as ontologias s o descritas em KIF. A combinaç o do uso de ontologias, KIF e KQML fornece um arcabouç o b sico que permite a troca de informaç o e conhecimento entre agentes de software quaisquer, os quais possivelmente n o se conhecem antecipadamente. Cada agente manipula uma ou mais ontologias, que criam um universo de discurso conhecido do agente. A forma como a manipulaç o interna do conhecimento efetuada por cada agente n o definida no escopo do KSE. Esta breve descriç o do KSE e seus elementos b sicos n o tem como objetivo mostrar a estrutura ideal ou mais atualizada para construç o de agentes de software. A intenç o aqui demonstrar a exist ncia atual de esquemas concretos e funcionais para agentes de software, e que suportam uma classe de soluç es: aquelas nas quais a manipulaç o e representaç o de conhecimento (dentro de um contexto bem definido) permite a interaç o aberta entre seres humanos e programas autô nomos de computador. Mobilidade A dimens o mobilidade de agentes de software discutida no contexto das Plataformas de Agentes de Software, apresentada mais à frente. 2.4 Construcionismo Distribuído Quando comparadas à s abordagens de Vida Artificial e Agentes Inteligentes, as teorias e modelos que se seguem apresentam uma perspectiva an loga do processo de interaç o, mas enfatizam a construç o de individualidade, comunidade, simbolismo, conhecimento, aprendizado, cultura e intelig ncia essencialmente humanas. Os modelos apresentados a seguir est o associados principalmente à psicologia cognitiva e pedagogia, mas podem ser extrapolados para contextos mais amplos, visto que o processo de educar sinô nimo de mudanç a e inovaç o, raiz dos sistemas evolutivos e auto-sustent veis. O conceito de Construcionismo Distribuído foi proposto Resnick (1996), como um modelo pedagó gico derivado da Cogniç o Distribuída (Rogers, 1997) e do Construcionismo, este ltimo proposto por Papert (1980). O Construcionismo de Papert, por sua vez, se baseia no Construtivismo Cognitivo de Jean Piaget:18971980, mas tamb m mostra elementos do Construtivismo Social de Vigotski:18961934, embora Papert n o faç a refer ncia aos trabalhos de Vigotski. Construtivismo Cognitivo As teorias e experimentos de aprendizagem de Jean Piaget (Piaget, 1977; Minsky, 1985) s o bastante extensas, e um dos aspectos mais difundidos do conjunto de sua obra a descriç o dos est gios de desenvolvimento cognitivo da crianç a: sensó riomotor, pre-operacional, operaç es concretas e operaç es formais. Pode-se traç ar aqui uma breve comparaç o entre os est gios de desenvolvimento propostos por Piaget e o posicionamento relativo dos modelos de intelig ncia e interaç o proposto na Figura 4. Segundo Piaget, crianç as aprendem a manipular conhecimento partindo do modelos concretos-físicos (que est o situados à direita da Figura 4) e seguindo em direç o aos modelos abstratos (situados à esquerda da Figura 4). Os trabalhos de Piaget investigam como se d a construç o da cogniç o e aprendizagem em crianç as, caracterizando o Construtivismo Cognitivo, que baseado nos seguintes princípios (Cognitive Constructivism, 1997): • • • o papel mais importante do professor criar um ambiente no qual a crianç a possa espontaneamente realizar experi ncias de construç o de conhecimento em sala de aula. O aprendizado surge atrav s do desenvolvimento de processos mentais (internamente adormecidos) necess rios à construç o deste conhecimento, os quais deve ter sentido no contexto onde a crianç a est inserida; aprendizado um processo ativo, onde a exist ncia natural de erros e a busca por soluç es s o elementos fundamentais; aprendizagem um processo social e deve se dar atrav s da criaç o de grupos colaborativos, organizados de forma mais espontâ nea possível. O trabalho de Piaget destaca que o desenvolvimento cognitivo um processo social, embora o ponto central de sua argumentaç o seja que os elementos cognitivos b sicos j est o internalizados no indivíduo (Minsky, 1985) e s o apenas reestruturados (reforç ados, hierarquizados, reordenados, etc.) pela interaç o do indivíduo com a sociedade (educadores). Para Piaget o conhecimento construído de dentro para fora. O Construtivismo Social de Vigotsky, como veremos a seguir, argumenta que o desenvolvimento cognitivo feito no sentido inverso. Da sociedade para o indivíduo, de fora para dentro (Oliveira, 1997). Construtivismo Social Trabalhando na busca por uma interpretaç o Marxista do processo educativo, o psicó logo e filó sofo russo Lev Vigotski:1896-1934, enfatizou o papel da comunidade na construç o do conhecimento, atrav s de um processo chamado só cio-histó rico. O aspecto social do trabalho de Vigotski afirma que, embora o ser humano tenha potenciais inatos de conhecimento e cogniç o, as funç es psicoló gicas superiores tipicamente humanas, "que envolvem o controle consciente do comportamento; a aç o intencional e a liberdade do indivíduo em relaç o à s características do momento e espaç o presentes" (Oliveira, 1997) decorrem, em sua maior parte, de um processo de aprendizagem e desenvolvimento social. Em outras palavras, um ser humano criado em completo isolamento da cultura e sociedade humanas n o desenvolve capacidades cognitivas b sicas típicas do "ser humano". O aspecto histó rico do trabalho de Vigotski declara, de modo complementar, que o desenvolvimento de uma sociedade decorr ncia de um processo histó rico. Em outras palavras h que se considerar a histó ria de uma populaç o ou cultura, para se descobrir como esta chegou ao est gio de desenvolvimento onde se encontra. Poderíamos fazer aqui uma analogia superficial com os modelos de intelig ncia e cogniç o mostrados na Seç o 2.2 - Vida Artificial. Se analisarmos, atrav s da histó ria das interaç es mostradas na Figura 3, os fatores que levaram ao surgimento de qualquer das estrat gias de aç o ("1001000100010001", "1001", etc.) veremos que este surgimento decorr ncia de um processo (historicamente) construído no decorrer das v rias geraç es de agentes. Milhares de geraç es de agentes primitivos, no caso da simulaç o apresentada, foram necess rias para propiciar o surgimento de agentes com um capacidade cognitivas cada vez mais complexas, capazes de empreender estrat gias bem sucedidas (pelo menos no momento histó rico onde estavam inseridos) de negociaç o do Dilema do Prisioneiro Iterado. A argumentaç o Vygotskiana baseia-se fundamentalmente no conceito de mediaç o simbó lica. Para Vigotski, a cogniç o superior do homem surge (ou potencializada) apenas atrav s da interposiç o de um elemento intermedi rio (mediador) entre estímulos e respostas que s o captadas e produzidas por uma pessoa (Oliveira, 1997). Estes elementos mediadores pertencem a duas categorias: instrumentos e signos. Instrumentos s o os artefatos construídos (quase) exclusivamente pelo ser humano, e utilizados principalmente para auxili -lo em alguma tarefa ou trabalho (daqui se origina o vi s Marxista da argumentaç o de Vigotski). Signos s o os instrumentos psicoló gicos orientados para o pró prio indivíduo (marcas, desenhos, gr ficos, etc.). Posto que estes mediadores s o construídos em sociedade, e que estes s o fundamentais para o desenvolvimento dos processos cognitivos superiores, deduz-se que, na aus ncia destes instrumentos, n o ocorrer desenvolvimento de capacidades cognitivas tipicamente humanas. Só recentemente a teoria de educaç o construtivista de Vigotski foi reconhecida no ocidente. Este fato se deve a v rios fatores: à forma intensa e relativamente isolada (da comunidade científica) que Vigostki empregou durante a execuç o de seus trabalhos; ao seu falecimento precoce aos 38 anos (boa parte de seu pensamento e obra foram completadas pelos seus seguidores); à publicaç o original de seus artigos e livros basicamente no idioma russo. Os elementos centrais da obra de Vigotski, do ponto de vista pedagó gico, s o (Social Constructivism, 1997; Oliveira, 1997): • • a comunidade onde o estudante est inserido tem papel central na construç o do entendimento, e influencia fortemente a forma como este v o mundo; a natureza das "ferramentas" cognitivas (jogos, brinquedos, família, cultura, símbolos e linguagem) com as quais o estudante interage determinam o padr o e o ritmo de desenvolvimento do aprendizado; • • as habilidades necess rias à soluç o de problemas com os quais o estudante se depara se situam em tr s categorias: (a) as que j s o dominadas internalizadas - pelo estudante; (b) as que n o s o dominadas internalizadas - pelo estudante, e que n o podem ser empreendidas mesmo com o auxílio de adultos e; (c) as que s o intermedi rias entre estes dois extremos e podem ser empreendidas apenas com o auxílio ou acompanhamento de outras pessoas.A Zona de Percepç o Proximal definida como o intervalo que agrega as habilidades da categoria c; Vigotski chama de aprendizado o exercício das habilidades situadas na Zona de Percepç o Proximal, e de desenvolvimento a internalizaç o de tais habilidades. Como a Zona de Percepç o Proximal só pode ser explorada pelo estudante com o auxílio de outras pessoas, o processo necessariamente social. Os elementos enunciados acima s o implementados atrav s de princípios a serem aplicados à sala de aula (Social Constructivism, 1997): • • • • aprendizado e desenvolvimento uma atividade colaborativa e social que n o pode ser "ensinada". O pró prio estudante tem que construir o seu entendimento da atividade, e o professor atua como facilitador deste processo; as situaç es problema nas quais o estudante precisa de auxílio para fornecer uma soluç o s o as que permitem a maior (talvez nica) oportunidade de aprendizado e desenvolvimento, e consequentemente devem ser adequadamente inseridas e exploradas pelo educador. quando inserindo tais situaç es importante considerar que o aprendizado deve ocorrer dentro do contexto (social, econô mico, etc) no qual o estudante se encontra, j que as "ferramentas" cognitivas das quais o estudante disp e s o originadas deste contexto; experi ncias de fora de sala de aula devem ser relacionadas com as experi ncias na escola. Imagens, notícias e estó rias pessoais devem ser incorporadas à s atividades de sala de aula: simulaç es, imitaç es, brincadeiras, jogos, etc. Neste ponto alguns relacionamentos interessantes podem ser traç ados entre os trabalhos de Vigotski e os modelos de Vida Artificial. Vigotski Vida Artificial A comunidade onde o estudante As condiç es atuais do ecossistema onde o agente est est inserido influencia na inserido influenciam a estrat gia de sobreviv ncia a ser construç o do conhecimento construída pelo agente e seus descendentes Aprendizado n o pode ensinado, tem que construído em sociedade ser Intelig ncia emergente n o pode ser sintetizada, mas sim ser construída atrav s de interaç o em uma sociedade As situaç es pedagó gicas mais proveitosas (em termos de aprendizado) s o aquelas nas quais o estudante precisa de auxílio para solucionar problemas, e encontra apoio adequado por parte dos professores, educadores, pais ou colegas. A press o ambiental exercida sobre os agentes de um ecossistema (incorporada atrav s de uma funç o de fitness) apresenta desafios a serem superados pelos agentes. O auxílio adequado à soluç o do problema, neste caso, prov m da reproduç o diferencial dos antepassados mais bem sucedidos, em um processo social e historicamente construído, mas visto de tr s para frente. Em vez de fornecer auxílio direto aos aprendizes, a reproduç o diferencial permite que apenas os antepassados que ofereceram as soluç es mais adequadas para os problemas venham a Estudante + situaç o problema produzir aprendizes. Grosseiramente, esta situaç o seria + auxílio do professor => similar a permitir que apenas os bons professores tenham soluç o do problema + alunos. aprendizado Antepassados + press o ambiental + reproduç o diferencial => evoluç o + sucessores Construcionismo Seymour Papert, um psicó logo que foi trabalhar no Laborató rio de Intelig ncia Artificial do MIT, adaptou os princípios do Construtivismo Cognitivo de Piaget e construiu um conjunto de premissas a serem usadas quando aplicando a tecnologia de computadores como auxiliar ao processo de construç o de conhecimento. Segundo Papert na universalidade de aplicaç es do computador e na sua capacidade de simular modelos mecâ nicos que podem ser programados por crianç as, que reside a potencialidade do computador em aprimorar o processo de evoluç o cognitiva da crianç a. A construç o e depuraç o colaborativa de programas LOGO (Papert, 1980), expressos visualmente atrav s dos desenhos da Tartaruga, concretizam um formalismo matem tico, criando modelos que induzem a crianç a a "pensar sobre o ato de pensar" - epistemologia - e que tem como conseqü ncia o avanç o nos est gios de desenvolvimento cognitivo. Papert expressou a nfase da sociedade e cultura na construç o do conhecimento usando o termo Technological Samba Schools, que toma como base pedagó gica o processo que ocorre nas escolas de samba do Brasil, quando membros de uma comunidade: adultos, profissionais e crianç as de v rias idades, dentro de uma ampla variaç o de habilidades e condiç es, se re nem freqü entemente durante v rios dias do ano e contribuem com sua forç a de trabalho, para construir alegorias, sambas enredo, fantasias, etc. apresentadas durante o carnaval do Rio de Janeiro. Emulando esta mesma situaç o, o Construcionismo busca suportar v rias atividades de construç o, atrav s da ampliaç o das potencialidades no uso de "ferramentas" cognitivas possíveis de serem usadas em computadores. As atividades de construç o compreendem a construç o de programas l dicos, efetuada por crianç as, com auxílio de outras crianç as e mediadas por professores. Em síntese, segundo a vis o de Papert, o aprendizado (Bruckman, 1997): • • • • • • • auto-motivado; ricamente conectado à cultura popular; com foco em projetos de interesse pessoal; baseado em comunidades que suportam a atividade; uma atividade que re ne pessoas de todas as idades; localizado em uma comunidade que estimula o aprendizado; onde especialistas e noviç os s o todos vistos como aprendizes. Construcionismo Distribuído Em consonâ ncia com as teorias de aprendizado descritas anteriormente, o Construcionismo Distribuído acrescenta os aspectos de cogniç o e computaç o distribuídas, levando em consideraç o fatores humanos e tecnoló gicos pertinentes ao contexto da Internet e da Web. O Construcionismo Distribuído enfatiza as atividades colaborativas de projeto e construç o de artefatos digitais, em detrimento do uso de redes de computadores como ferramentas de transmiss o e exploraç o de informaç o e conhecimento. Resnick (1996) destaca tr s formas de construç o distribuída, cada uma com influ ncia direta no processo de aprendizagem e formaç o de comunidade: 1. Discutindo Construç es - O uso de correio eletrô nico e listas de discuss o, suportadas facilmente atrav s da Internet e intranets, indica claramente o impacto positivo que a discuss o e aprimoramento de id ias, dicas, estrat gias em uma comunidade on-line tem sobre o refinamento destas construç es. Demonstrando a importâ ncia deste processo, Harnad (1992) analisa o profundo impacto que a troca de mensagens tem sobre o refinamento de id ias, onde mesmo a participaç o de indivíduos imaturos do ponto de vista intelectual pode provocar efeitos ben ficos inesperados na discuss o sobre temas de grande complexidade. Harnad considera seriamente o impacto do fenô meno, por ele chamado de sky-writing, e afirma que depois do invento da linguagem, da escrita e da impress o, a discuss o on-line sobre construç es humanas a quarta revoluç o nos meios de produç o de conhecimento, a Pó s-Gal xia de Gutemberg. 2. Compartilhando construç es. - S o tamb m muitos os benefícios decorrentes do compartilhamento de construç es atrav s de redes de computadores e em comunidades eletrô nicas. Em (Burd, 1997) descrito o efeito inegavelmente ben fico na melhoria da qualidade de projetos de uma turma de estudantes de engenharia de software, em funç o da solicitaç o de que os projetos e programas fossem disseminados atrav s da Web, de modo a serem eventualmente analisados e reutilizados por outros usu rios. Embora o senso de comunidade pareç a n o ser t o fortalecido quanto na discuss o sobre construç es, o fato que a qualidade da construç o, o esforç o e interesse dispendido pelos estudantes na elaboraç o do projeto foi inegavelmente positivo. A preocupaç o em produzir algum artefato que tem grandes chances de ser reutilizado, adaptado, criticado ou elogiado por membros de uma comunidade, possivelmente o principal respons vel pela melhoria dos projetos. O efeito tipicamente o inverso quando o estudante suspeita que seu trabalho ser possivelmente engavetado ou mesmo desprezado apó s a conclus o do curso. 3. Colaborando sobre construç es - a colaboraç o de v rias pessoas de uma comunidade on-line em torno da construç o de artefatos digitais, seja em tempo real ou n o, tema de intensa investigaç o e desenvolvimento na rea de HCI, onde os exemplos mais conhecidos ou difundidos s o as plataformas de desenvolvimento colaborativo de software e hardware. Tais aplicaç es, no entanto, ainda tratam o problema de construç o colaborativa como um processo mecanicamente definido (determinístico), carecendo de elementos fundamentais presentes nas Teorias Construcionistas e Construtivistas, que s o o senso de localidade, comunidade, cultura, auto-motivaç o e o suporte à cooperaç o entre especialistas e noviç os. Plataformas que mais concretamente atingem o objetivo construcionista s o os MUDs (Multi-User Domains), ou realidades virtuais compartilhadas-textuais, nos quais as atividades de construç o, sejam de programas de computador, salas para discuss o em tempo real ou objetos que possuem um contexto cultural, incentivam a interaç o social entre os participantes, criando uma forte noç o de comunidade e construç o (Bruckman, 1997). A tecnologia, as aplicaç es e o impacto das realidades virtuais compartilhadastextuais sobre construç o e comunidade s o apresentadas mais à frente. Construcionismo, Construtivismo e a Compreensão do Ciberespaço O ciberespaç o começ a a se tornar parte integrante da sociedade, e embora seja povoado de elementos abstratos como programas, agentes e realidades virtuais, o elemento humano quem contribui com sua vontade e intelig ncia para a construç o de todos estes componentes. N o se pode perder a noç o de que o conjunto dos esforç os individuais das pessoas o principal respons vel pela construç o do ciberespaç o presente e futuro. Muito embora a motivaç o dos modelos e teorias construcionistas e construtivistas seja direcionada ao processo de aprendizagem, tais modelos e teorias devem tamb m ser adequados à compreens o do papel e da motivaç o que leva indivíduos e comunidades humanas a construir suas pró prias representaç es de mundo neste ciberespaç o. Tecnologias criam o suporte material para a construç o do ciberespaç o atual e futuro. Tem evoluído cada vez rapidamente, desde que foram criadas as primeiras redes de computadores de larga escala h pouco mais de vinte anos. Nesta seç o s o apresentadas: • • • • Internet e World Wide Web - tecnologias b sicas de interconex o e troca de dados; Có digo Mó vel - tecnologia de transfer ncia e execuç o de programas entre computadores; Plataformas de Agentes em Software - suportam a migraç o e execuç o de elementos computacionais autô nomos em software; VRML/Web3D - linguagem para descriç o de mundos virtuais tridimensionais. Em contraste com muitos modelos do ciberespaç o apresentados na seç o anterior, as tecnologias aqui descritas j est o amadurecidas ou caminhando nesta direç o. Um possível esquema de classificaç o para estas tecnologias seria a Taxonomia do Ciberespaç o, proposta por Fernandes e Meira (1998b). 3.1 Internet e World Wide Web A Internet (Internet Society, 1999) uma rede de sistemas heterog neos, interligados atrav s de uma família de protocolos b sica e comum a todos, chamada TCP/IP. A Internet implementa um sistema cliente/servidor de â mbito universal, hoje disseminado em praticamente todos os países do mundo. As aplicaç es b sicas existentes na Internet s o: • • • correio eletrô nico (e-mail); terminal remoto (telnet) e transfer ncia de arquivos (ftp). At o começ o dos anos 90 o uso e conhecimento da Internet e de outras redes de computadores de larga escala era praticamente restrito à comunidade científica e acad mica, em especial à comunidade de computaç o. Esta reduzida penetraç o na sociedade se devia basicamente à falta de infra-estrutura de comunicaç es e à interface textual e n o amig vel ao usu rio que era oferecida pelas aplicaç es de correio eletrô nico, transfer ncia de arquivos e terminal remoto. Havia tamb m, entre grande parte da comunidade de usu rios Internet, um sentimento de que a rede mundial seria uma tecnologia excessivamente dispendiosa e poderosa para ter utilidade para o cidad o comum. Um dos fatores que mais contribuíram para mudar este quadro foi a criaç o do World Wide Web - WWW (W3 Consortium, 1999), um modelo hipermídia para a Internet. Graç as à facilidade na instalaç o e uso da tecnologia WWW, ao apelo visual das interfaces hipermídia, e ao seu modo de construç o semi-caó tico, o WWW possibilitou, em poucos anos a criaç o de uma massa crítica de consumidores e provedores de informaç es que tornou a "rede" um espaç o de interaç o social e de disseminaç o de conhecimento, que hoje chamamos de Web. Atualmente a Internet e a Web crescem a taxas vertiginosas junto aos mais diversificados segmentos sociais, como escolas, empresas, indivíduos, ó rg os governamentais e n o governamentais, etc. Os elementos b sicos que definem a tecnologia WWW s o Clientes e Servidores Web, URL, HTML, HTTP, CGI e Formul rios HTML. Este elementos s o descritos a seguir. Clientes e Servidores Web A Web um subconjunto da Internet, e como tal tamb m estruturada em servidores e clientes. Os servidores Web disponibilizam um conjunto de recursos, que s o mídias digitais tais como p ginas HTML, imagens em formatos variados, arquivos de som, documentos PostScript, PDF, programas Java, etc. Estes v rios recursos, disponíveis em servidores, s o normalmente transmitidos sob demanda para os clientes Web, atrav s do protocolo HTTP. A Figura 5 destaca o relacionamento entre estes elementos. Figura 5: Clientes e Servidores Web se relacionam atrav s da Internet e do protocolo HTTP. URL (Universal Resource Locator) URL o endereç o universal que serve para localizar recursos na Web, como por exemplo http://www.di.ufpe.br:80/~jhcf/Welcome.html. Um URL composto segundo o formato: <protocolo>://<máquina>[:<porta>]/<endereço-local> onde o significado de cada elemento descrito abaixo: • • • • <protocolo> - http - indica o formato de dados que ser utilizado durante a transmiss o dos recursos entre o cliente e o servidor. Os protocolos mais usados s o: httpe ftp; <máquina> - www.di.ufpe.br - endereç o TCP/IP da m quina servidora; <porta> - 80 - o n mero da porta de socket na qual o processo servidor aguarda pedidos. O valor default para o protocolo http a porta 80; <endereço-local> - ~jhcf/Welcome.html - normalmente a parte mais longa do URL, e interpretado internamente pelo servidor Web para localizar qual o recurso específico que o cliente solicitou. HTML (Hypertext Markup Language) HTML (W3 Consortium, 1999b) a linguagem de descriç o de hipermídias mais utilizada na Web. HTML descreve de modo abstrato a estrutura de documentos compostos por v rias mídias de informaç o (nó s) como textos, imagens e sons, onde possivelmente tamb m existem refer ncias a outros documentos e nó s da Web (o que lhe acrescenta o car ter hipertextual/hipermídia). A simplicidade de HTML n o permite a representaç o de diversas características presentes nos modelos hipertexto e hipermídia cl ssicos, tais como delimitaç o clara entre o que um documento e quais s o os nó s que comp em este documento, links bidirecionais, m quinas abstratas de hipertexto, versionamento de documentos, rotas de navegaç o, etc. Esta simplicidade de HTML dificulta o gerenciamento de grandes bases de informaç es, mas facilita a criaç o e uso de documentos HTML, o que talvez tenha sido um dos fatores que colaboraram para a r pida disseminaç o da Web. HTML uma linguagem de markup definida como um subconjunto do padr o SGML-Standard Generalized Markup Language (Sperberg-McQuenn e Burnard, 1994; Burnard, 1995). Sendo uma implementaç o de SGML, documentos HTML, como qualquer documento SGML, cont m uma s rie de elementos textuais, os quais s o adequadamente tipados atrav s da delimitaç o em entidades que podem conter atributos. A definiç o da linguagem HTML (SGML em geral) demanda que haja um relacionamento adequado entre as diversas entidades do documento. Por exemplo, no documento HTML mostrado na Figura 6, podem ser destacados os elementos textuais Home-Page de Jorge, Bem vindo! e Curriculum. <html> <head> <title>Home-Page de Jorge</title> </head> <body> <h1>Bem vindo!</h1> <img src="foto.gif"> <a href="Curriculum.html">Curriculum</a> </body> </html> Figura 6 - Um documento HTML simples. Os elementos de texto no exemplo acima s o tipados, respectivamente, atrav s das entidades <title>, <h1> e <a>, os quais, de acordo com a interpretaç o associada à descriç o da linguagem HTML, indicam que o primeiro elemento o título do documento, o segundo um cabeç alho de texto de magnitude 1 e o uma â ncora que conduz a outro nó de uma estrutura de terceiro hipertexto/hipermídia. O escopo de uma entidade delimitado por marcas, ou tags, no formato <nome-da-entidade> e </nome-da-entidade>. Entidades podem conter atributos obrigató rios ou opcionais, como, por exemplo: • • a entidade <a>, que necessita do atributo href. href define um link unidirecional entre os nó s de hipertexto Welcome.html e Curriculum.html, isto , o nó Curriculum.html ser visitado caso a â ncora Curriculum seja acessada; a entidade <img>, que necessita do atributo src para indicar o nome do recurso que cont m a imagem a ser mostrada durante a composiç o da p gina. HTML tamb m define relacionamentos obrigató rios entre as entidades, tais como: • • entidades <html> devem ser constituídas por um cabeç alho <head> e um corpo <body> e; a entidade <title>, se presente, deve estar definida dentro da entidade <head>. A Figura 7 exemplifica uma estrutura de documento hipermídia formado por nó s, â ncoras e links, parcialmente composta pelo nó Welcome.html e por outros nó s cujo conte do n o mostrado aqui. Figura 7 - Estrutura de um documento hipermídia da Web, composto por nó s, links e â ncoras. Na concepç o original de Berners-Lee (1989) - o criador do modelo World Wide Web - a linguagem HTML seria utilizada basicamente para que os pesquisadores do CERN - físicos em sua maioria - pudessem escrever artigos científicos e compartilhar informaç es sobre projetos que desenvolviam. Sendo assim, HTML foi concebida para descrever o conte do e a estrutura de documentos, oferecendo suporte à atividade de autoria (authoring) de documentos. HTML n o foi concebida para descrever o estilo e apar ncia visual (rendering) que tais documentos deveriam ter. A aplicaç o de HTML diferente da de uma linguagem como PostScript, por exemplo, a qual suporta a publicaç o (publising) de p ginas e documentos. Considerando-se esta aplicaç o de HTML - e a aplicaç o de SGMLs em geral - os detalhes visuais de um documento HTML devem, em princípio, ser criados pelo navegador específico que o usu rio emprega. Se o usu rio estiver usando um terminal baseado em caracteres textuais (tty), deve usar um navegador tamb m textual, como o Lynx, que n o faz rendering de figuras e formata o documento de acordo com as limitaç es de um terminal tty. No entanto, devido à intensa e r pida disseminaç o da Web, à dr stica reduç o no custo de estaç es de trabalho gr ficas, bem como devido à alta interatividade e atratividade oferecida pelo modelo hipermídia/multimídia, surgiu entre os desenvolvedores e usu rios Web a necessidade de criar p ginas HTML que apresentam sofisticadas estruturas visuais - característica inerente aos esquemas de publicaç o (publishing) de p gina. Para garantir a portabilidade desta visualizaç o entre os diferentes clientes da Web, surgiu a necessidade de uniformizar os esquemas de rendering usados pelos navegadores mais comuns. Esta situaç o n o causou muitos problemas visto que durante o clímax da explos o de usu rios da Web (o boom da Web) o mercado de navegadores era dominado basicamente pelos produtos da Netscape. A associaç o entre este conjunto de fatores favor veis causou o paulatino desuso de HTML como uma linguagem de markup, em detrimento de nfase no seu uso como uma linguagem de publicaç o. Exemplos desta distorç o s o as estruturas complexas de documentos que se baseiam em peculiaridades existentes nos navegadores mais comuns - tais como utilizaç o de tabelas com imagens, backgrounds de p gina com figuras tiled de um nico pixel, etc. - de modo a criar efeitos visuais que n o apresentam relaç o direta com o conte do e autoria dos documentos. O imenso sucesso e aplicaç o da Web extrapolou em muito as limitadas (e at certo ponto vantajosas) capacidades de representaç o de informaç o da linguagem HTML. A proposta mais recente e promissora que tenta superar as defici ncias de HTML chama-se XML-Extensible Markup Language (Bray et alli, 1998), uma soluç o intermedi ria entre a simplicidade de HTML e a complexidade de SGML. XML evita características que tornaram o aprendizado de SGML bastante difícil, mas incorpora de SGML a capacidade de representar e manipular linguagens e metalinguagens, permitindo que clientes e servidores Web definam e compartilhem simultaneamente novos formatos de documentos (n o apenas documentos HTML) e os pró prios documentos definidos nestes novos formatos. XML superou v rias limitaç es de HTML, principalmente no que se refere à maior flexibilidade para definir novas entidades, atributos, e relacionamento entre eles, do modo a criar novas linguagens de markup, adequadas à troca de informaç o entre clientes e servidores Web que atuam em nichos de mercado específicos. Em Cover (1999) s o referenciados mais de 150 diferentes exemplos e nichos de aplicaç o de linguagens definidas com XML, em reas t o diversas como: educaç o à distâ ncia, legislaç o, setor banc rio, gest o de pessoal, bioinform tica, polímeros, meteorologia, com rcio eletrô nico, medicina, etc. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) HTTP (Fielding et alli, 1999) o principal protocolo utilizado na transfer ncia de recursos entre servidores e clientes. HTTP um protocolo simples, baseado em um esquema de pedido e resposta. Clientes Web fazem um pedido ao servidor, onde um pedido composto principalmente pelo endereç o local do recurso e pelo m todo que deve ser aplicado ao recurso: GET - solicita recurso, PUT - adiciona recurso, POST - envia dados para o recurso, DELETE - remove recurso, etc. A Tabela 3 mostra um exemplo típico de pedido e resposta HTTP. Alguns detalhes foram omitidos para simplificar o exemplo. O esquema pedido-resposta descrito a seguir: 1 - o servidor recebe o pedido HTTP; 2 - identifica a qual recurso o pedido se aplica (/~jhcf/Welcome.html); 3 - identifica o m todo que o cliente deseja aplicar ao recurso (GET); 4 - Identifica outra informaç es pertinentes ao pedido (User-Agent, Host , Accept, etc.); 5 - busca (no disco, em memó ria, cache, proxy, etc.) o recurso solicitado pelo cliente; e 6 - envia a resposta HTTP ao cliente, cujo conte do depende do sucesso ou insucesso ao atendimento do pedido. A resposta HTTP composta pelo status do atendimento ao pedido (200 OK), algumas informaç es adicionais a respeito da resposta (Date, Server, ContentLength, Content-Type, etc.), e finalmente o recurso solicitado (<html> ... </html>), que vem no corpo da resposta HTTP. Existem variaç es neste esquema b sico, as quais dependem principalmente do m todo que aplicado ao recurso (GET, PUT, POST, DELETE, etc). Um típico pedido HTTP Uma típica resposta HTTP GET /~jhcf/Welcome.html HTTP/1.0 User-Agent: Mozilla/4.5 [en] (WinNT; I) Host: www.di.ufpe.br:80 Accept: image/gif, image/jpeg, */* HTTP/1.1 200 OK Date: Wed, 28 Jul 1999 02:29:08 GMT Server: Apache/1.2.5 Content-Length: 161 Content-Type: text/html <html> <head> <title>Home-Page de Jorge</title> </head> <body> <h1>Bem vindo!</h1> <img src="foto.gif"> <a href="Curriculum.html">Curriculum</a> </body> </html> Tabela 3 - Exemplo simplificado de pedido e resposta HTTP Outros aspectos do protocolo HTTP n o apresentados aqui tratam de: • • caching - armazenamento local - em memó ria ou disco - dos documentos mais recentemente acessados de modo a reduzir o tr fego na rede; proxy - servidor posicionado entre o cliente e o servidor original, normalmente localizado na sub-rede do cliente, e que "filtra" os pedidos e respostas de modo a acrescentar propriedades adicionais ao protocolo, tais como implementaç o de firewalls, suporte a caching compartilhado entre os • v rios clientes da sub-rede, filtragem de conte dos, autenticaç o de usu rios e servidores, etc. negociaç o de conte do - declaraç o, pelo cliente, das necessidades e limitaç es relativas aos recursos ofertados pelo servidor. Por exemplo, ao declarar que só consegue tratar determinados tipos de dados (imagens no formato GIF e JPG) , o cliente oferece ao servidor chance de enviar o formato mais adequado das imagens de que disp e. CGI (Commom Gateway Interface) O esquema b sico de cliente-servidor descrito acima pressup e a t cita exist ncia de repositó rios hipermídia est ticos, nos quais os recursos presentes no servidor s o arquivos de dados armazenados no computador (host) onde funciona o servidor Web. A CGI (Gundavaram, 1996) uma extens o da tecnologia Web que possibilita a geraç o dinâ mica de recursos. A CGI um esquema de comunicaç o entre o servidor Web e alguns de seus recursos que s o programas de computador. Estes recursos CGI s o normalmente chamados de scripts, pois s o criados usando linguagens de scripting, como Perl. A CGI encadeia os dados enviados pelo cliente, no pedido HTTP, à entrada padr o do programa de computador (script) em execuç o, e encadeia os dados gerados pala saída padr o do script ao corpo da resposta HTTP que enviada ao cliente. Exemplos de recursos normalmente gerados atrav s da CGI s o p ginas HTML que representam o resultado de uma consulta a uma base de dados; imagens geradas sob demanda que indicam a hora local do host; o n mero de acessos feitos a uma p gina; fotografias instantaneamente tomadas do local onde se encontra o host; gr ficos que indicam a carga atual do servidor, etc. Formulários HTML S o normalmente utilizados em conjunto com CGI Scripts, e permitem que o usu rio faç a entrada de dados textuais dentro de uma p gina HTML. Formul rios podem conter reas de texto, listas de seleç o, checkboxes, etc. As figuras 8 e 9 mostram, respectivamente, um exemplo de formul rio HTML e sua visualizaç o em um navegador Web. Figura 8 - Có digo de um formul rio HTML simples. Figura 9 - Apresentaç o visual do formul rio HTML definido na Figura 8. Quando o usu rio pressiona o bot o "Consultar" mostrado na Figura 9, os dados preenchidos pelo usu rio s o enviados, atrav s de um pedido HTTP, ao recurso CGI identificado pela URL http://www.di.ufpe.br/cgijhcf/consultafotos.cgi. O endereç o (URL) do recurso CGI calculado atrav s da composiç o do endereç o /cgi-jhcf/consultafotos.cgi (definido no formul rio HTML), com o endereç o http://www.di.ufpe.br (servidor de onde foi trazido o formul rio HTML). A Tabela 4 mostra os detalhes do pedido gerado pelo cliente. Informaç es adicionais (Referer, User-Agent, Host, Accept, Content-type e Content-Length) caracterizam mais precisamente o pedido HTTP e seus significados s o descritos em (Fielding et alli, 1999) . Se o formul rio usa o m todo POST para acessar o recurso CGI (como o caso neste exemplo) os dados informados pelo usu rio (nome=maria) s o enviados no corpo do pedido HTTP. POST /cgi-jhcf/consultafotos.cgi HTTP/1.0 Referer: http://www.di.ufpe.br/~jhcf/ciberespaco/consultafotos.html User-Agent: Mozilla/4.5 [en] (WinNT; I) Host: www.di.ufpe.br:80 Accept: image/gif, image/jpeg, */* Content-type: application/x-www-form-urlencoded Content-length: 10 nome=maria Tabela 4 - Detalhes do pedido HTTP submetido atrav s do formul rio mostrado na Figura 9. Uma alternativa ao uso de POST seria usar o m todo GET, que faria com que os dados do usu rio fossem passados ao recurso atrav s de extens es na composiç o da URL, que passaria a ter o formato http://www.di.ufpe.br/cgijhcf/consultafotos.cgi?nome=maria. A resposta HTTP que o cliente recebe similar à mostrada na Tabela 5. O corpo da resposta HTTP (uma p gina HTML, neste exemplo) produzido como resultado da execuç o do script endereç ado por /cgi-jhcf/consultafotos.cgi. HTTP/1.1 200 OK Date: Tue, 27 Jul 1999 18:21:55 GMT Server: Apache/1.2.5 Connection: close Content-Type: text/html <html> <head><title>Foto de maria</title></head> <body> <h1>Foto de maria</h1> <img src="/~jhcf/CGI/fotos/maria.gif"><br> </body> </html> Tabela 5 - Resposta HTTP que atende ao pedido mostrado na Tabela 4. A Web como uma Distribuidora Atacadista de Produtos Digitais Atrav s da combinaç o entre a entrada de dados feita pelo usu rio e a geraç o dinâ mica de uma resposta atrav s da CGI, pode-se interpretar a Web como criando um esquema an logo ao esquema de vendas a domicílio efetuado por atacadistas. Este esquema descrito nos par grafos que se seguem. Distribuidoras de produtos s o bastante comuns no com rcio de produtos no atacado. Normalmente utilizam um esquema de vendas a domicílio, no qual vendedores visitam varejistas com amostras dos produtos que a distribuidora tem no estoque. Vendedores preenchem um formul rio de pedido conforme o desejo do cliente. O pedido preenchido enviado à distribuidora pelo vendedor, pessoalmente ou atrav s de fax. Ao receber o pedido, a distribuidora o encaminha ao setor de entregas, que empacota a carga e a remete ao cliente. Fazendo uma analogia com o esquema de uso conjunto de CGI com Formul rios HTML observa-se que: • • • • • • um servidor Web an logo a uma distribuidora de produtos; as p ginas que comp em o Web Site s o an logas a vendedores de produtos, que invadem permissivamente a resid ncia dos usu rios Web (no primeiro caso) e os estabelecimentos do varejo (no segundo caso), demonstram as qualidades de seus produtos atrav s do uso de textos, figuras, tabelas, efeitos sonoros e outros recursos multimídia. Viajam a pontos distantes da Web, na incessante busca pelo aumento de sua clientela; a p gina HTML que cont m o formul rio tem a mesma funcionalidade de um formul rio de papel; usu rio Web an logo a um comerciante varejista ou comprador; conforme o pedido recebido, a distribuidora o remete para um setor de entregas específico. Pode-se pensar por exemplo, numa grande distribuidora de alimentos, que cont m depó sitos distintos de bebidas, cereais, etc. Cada equipe que trabalha no despacho dos pedidos an loga a um script, enquanto que os produtos n o empacotados que est o armazenados no depó sito correspondem aos recursos presentes na base de dados do servidor; a equipe que trabalha no depó sito prepara a carga (recurso multimídia dinamicamente gerado) e a remete para a distribuidora (servidor), que repassa a carga para o cliente. As diferenç as mais marcantes entre os esquemas da distribuidora e da Web s o o tempo necess rio para a transaç o, e a natureza dos produtos ofertados. No caso da distribuidora o tempo de atendimento da ordem de dias, enquanto que na Web da ordem de alguns segundos. Internet, Web e a Construção do Ciberespaço Internet e Web s o as tecnologias b sicas de suporte à construç o atual do ciberespaç o. A natureza descentralizada da Internet, associada ao r pido crescimento da Web fomentaram a criaç o, em poucos anos, de um dos maiores e mais acessíveis repositó rios de conhecimento da humanidade, talvez o maior. Embora seja normalmente necess rio um t cnico para montar a infra-estrutura de uma rede TCP/IP ou configurar um servidor HTTP, est ao alcance do leigo o envio de uma mensagem eletrô nica, a participaç o em chats e listas de discuss o, a criaç o de p ginas HTML, a navegaç o atrav s da Web e a construç o de Web Sites que vendem id ias em vez de produtos. O surpreendente surgimento da Web foi um fenô meno imprevisível, criado atrav s de um processo interativo, distribuído, emergente e semi-caó tico. A sociedade como um todo ainda est absorvendo os impactos deste fenô meno. Quando Harnad (1992) observou a influ ncia da discuss o de construç es via correio eletrô nico sobre a criaç o de conhecimento (ver Seç o 2.4 - Construcionismo Distribuído), definiu este fenô meno - sky-writing - como fomentador da Quarta Revoluç o nos meios de produç o do conhecimento, que ele chamou de Pó sGal xia de Gutemberg. É difícil precisar a relaç o que certamente existe entre a Pó s-Gal xia de Gutemberg e o fenô meno da Web, mas certo afirmar que ainda estamos no meio de um processo que vai produzir grandes mudanç as culturais, sociais e econô micas, cujos fundamentos e impactos ainda est o por ser compreendidos. 3.2 Código Móvel Có digo Mó vel denomina um conjunto de tecnologias de linguagem e plataforma de sistemas distribuídos que suportam a construç o de programas de computador que s o: • • • instalados em computadores servidores; transferidos sob demanda para computadores clientes e; automaticamente executados, da forma mais segura possível, sobre a plataforma dos computadores clientes. A tecnologia Java (Kramer, 1996) e seu modelo de có digo mó vel conhecido como applet foram criados pela Sun Microsystems em 1995. Applets s o pequenos programas Java que s o instalados em servidores Web e referenciados atrav s de p ginas HTML. Quando um browser acessa esta p gina HTML que referencia o applet, ele automaticamente tamb m transfere o có digo do applet e o executa. Applets s o hoje os principais respons veis pela grande disseminaç o do conceito e das tecnologias de có digo mó vel em geral. Alguns autores preferem classificar o esquema descrito acima como uma restriç o do modelo de có digo mó vel, chamada de Có digo sob Demanda (Carzaniga et alli, 1997). Sob um ponto de vista mais amplo, outras tecnologias de có digo mó vel que merecem destaque, quer seja pela sua disseminaç o, quer seja pelas características peculiares do seus modelos computacionais s o: JavaScript (Netscape, 1999); ActiveX (Microsoft, 1996); Obliq (Bharat e Cardelli, 1995); TCL/Tk (Scriptics, 1999) e Telescript (General Magic, 1996). Uma extensa relaç o - mas um tanto desatualizada - destas tecnologias apresentada por Connoly (1996). O uso de có digo mó vel na Web, e em especial o modelo de applets Java, permite que, adicionalmente ao uso de p ginas HTML e figuras, os recursos transferidos entre servidores e clientes Web sejam programas de computador. A execuç o segura de có digo mó vel se refere à relativa garantia de que o có digo oriundo de um servidor qualquer da Web (chamado de có digo estrangeiro) n o tenha acesso indiscriminado aos recursos presentes na plataforma do cliente, e portanto n o possa causar danos à plataforma do cliente, como ocorre com vírus. Quando contrastado com o modelo computacional de scripts CGI, o modelo de có digo mó vel basicamente desloca a carga computacional para a m quina do cliente. Em outras palavras, enquanto que no modelo computacional de scripts CGI o programa que est armazenado no servidor permanece e executado neste servidor, na maiorias das aplicaç es de có digo mó vel o programa que est armazenado no servidor transferido e executado na m quina do cliente. Do ponto de vista do cliente, uma conseqü ncia da execuç o remota de scripts CGI que a entrada e saída de dados do cliente normalmente efetuada em lotes (batch), onde a computac o efetuada em v rias etapas seqü enciais: (1) entrada de dados no cliente; (2) transfer ncia de dados para o servidor; (3) processamento no servidor; (4) transfer ncia de dados para o cliente e (5) saída de dados. Como que decorre entre as etapas 1 e 5 da ordem de alguns segundos, os dados trocados entre o cliente e o programa s o compostos basicamente por texto. No caso de có digo mó vel, como o programa executa m quina do cliente, o programa pode normalmente apresentar interface gr fica multimídia, podendo tratar eventos do mouse, manipular sons, efetuar animaç es ou realizar c lculos pesados de forma interativa. Adicionalmente, apó s a transfer ncia do có digo, n o h obrigatoriedade do programa em execuç o no cliente se comunicar com o servidor. Modelos de Código Móvel de Amplo Espectro As principais características que uma tecnologia de có digo mó vel com amplo espectro de aplicaç o deve apresentar s o apresentadas abaixo. Para cada uma delas feita uma descriç o de como a tecnologia Java suporta esta característica. • Execuç o segura, dentro de um sandbox. O có digo trazido de um servidor qualquer (chamado de có digo estrangeiro) executa em um espaç o de nomes restrito, chamado de sandbox, de modo que no decorrer de sua execuç o o programa tenha acesso limitado à s informaç es e recursos presentes no ambiente operacional do usu rio. Dentro de um sandbox o acesso a recursos como sistema de arquivos, memó ria, controle da interface gr fica, conex es de rede, etc., feito apenas em conformidade com um estrito esquema de permiss es definido pelo usu rio. Applets Java, por exemplo, quando executando dentro do sandbox, apresentam v rias restriç es descritas em (Sun Microsystems, 1998a). O modelo de có digo mó vel ActiveX n o utiliza o conceito de sandbox, e sua seguranç a de execuç o baseada na autenticaç o da proced ncia do có digo por interm dio de assinaturas digitais que s o atestadas por uma entidade certificadora da Internet. Uma vez que o usu rio ActiveX acata a certificaç o do có digo, o programa executa no ambiente operacional do usu rio sem qualquer restriç o computacional. • Execuç o, sem recompilaç o, em m ltiplas plataformas e sistemas operacionais. O có digo de um programa concebido para ser mó vel deve ser abstrato o suficiente para n o estar amarrado a detalhes ou depend ncias de sistemas operacionais como MS-Windows e os diversos dialetos de UNIX, nem a processadores específicos como Intel e Motorola. A soluç o historicamente mais bem sucedida e conhecida para suportar esta portabilidade de có digo o uso de m quinas virtuais simples e pequenas, capazes de serem facilmente portadas para as v rias plataformas de sistema operacional onde se deseja executar o programa. Atrav s de um projeto de m quina virtual consistente possível se garantir a execuç o homog nea de um mesmo có digo mó vel em v rias plataformas específicas sem que seja necess rio se recompilar este có digo. Programas construídos na linguagem Java, por exemplo, s o compilados para um formato de có digo intermedi rio, chamado de bytecode. A m quina virtual Java que interpreta estes bytecodes um microprocessador - implementado em software - que interpreta um conjunto de aproximadamente 160 instruç es de uma m quina virtual especialmente projetada para executar programas Java (Lindholm e Yellin, 1996). Adicionalmente, as bibliotecas padronizadas que completam o n cleo de qualquer implementaç o da m quina virtual de Java desempenham papel fundamental na garantia desta portabilidade. • capacidade multimídia. A discuss o apresentada na Seç o 3.1 destacou a clara importâ ncia que o apelo das interfaces multimídia teve no impulso à disseminaç o da tecnologia WWW. De modo similar, qualquer tecnologia de có digo mó vel que espera obter sucesso na Web deve apresentar capacidades de tratamento de multimídia t o ou mais sofisticadas que as presentes no modelo b sico da Web. Por exemplo, algumas das principais bibliotecas que constituem o n cleo da m quina virtual Java, como java.applet e java.awt (Sun Microsystems, 1999d), fornecem uma grande variedade de opç es no tratamento de interfaces multimídia. • transpar ncia e desempenho aceit vel na transmiss o, instalaç o e execuç o de có digo. A execuç o de programas de có digo mó vel feita sob demanda dos clientes. Sendo assim, n o h como se prever quando um programa disponibilizado em um servidor ser utilizado por clientes quaisquer. Para que um programa funcione adequadamente sob estas condiç es de imprevisibilidade, todas as etapas de transmiss o do có digo (do servidor para o cliente); instalaç o do có digo (ativaç o da m quina virtual, carga do sandbox, verificaç o da consist ncia do có digo recebido, ligaç o entre o có digo recebido e as bibliotecas locais do cliente); e execuç o do có digo (criaç o de processos, alocaç o de memó ria para dados e instruç es, etc.) precisam ocorrer da forma mais autom tica e r pida possível, sem que o usu rio (cliente) seja envolvido em uma s rie de questionamentos sobre a configuraç o local do programa. O modelo de có digo mó vel de applets em Java, por exemplo, permite que desenvolvedores de có digo mó vel definam associaç es entre programas Java e documentos HTML de modo que, ao carregar um documento HTML trazido de um servidor qualquer, o browser Web possa automaticamente solicitar a imediata carga do có digo do applet associado. Clientes Web que s o compatíveis com programas Java e as pró prias bibliotecas que comp em o n cleo da m quina virtual Java realizam a instalaç o e execuç o autom tica e segura do applet, sem que o usu rio precise responder a nenhuma pergunta. • facilidades para desenvolvimento de programas, baixo investimento para desenvolvedores e usu rios e massa crítica de desenvolvedores e usu rios que possam disseminar a tecnologia. Por mais tecnicamente adequada que possa ser uma tecnologia, v rios fatores n o t cnicos contribuem para que esta tecnologia seja bem sucedida no mercado. Nenhuma tecnologia de có digo mó vel (tecnologia de software em geral) ser bem sucedida se n o oferecer boas condiç es para desenvolvimento de produtos, atrav s da disponibilizaç o de IDEs-Interactive Development Environments a preç os acessíveis; facilidades no acesso a especificaç es de linguagens e bibliotecas (Sun, 1999b), material de aprendizagem e treinamento, exemplos de có digo e aplicaç es; boas condiç es para distribuiç o e comercializaç o de produtos, atrav s da disponibilizaç o de m quinas virtuais que podem ser usadas e distribuídas sem pagamento de royalties; condiç es para formar uma comunidade de desenvolvedores e usu rios que possam trocar id ias e d vidas, adquirir confianç a m tua no futuro da tecnologia, discutir sobre novos nichos de aplicaç o da tecnologia, etc., como o caso da Java Developer Connection (Sun, 1999a). Às características expostas acima podemos ainda acrescentar alguns elementos adicionais presentes na tecnologia Java: • • • vasta quantidade de bibliotecas, frameworks, aplicaç es e applets disponíveis na Web (Sun Microsystems, 1999b; Gamelan, 1997); extensa bibliografia Java formada por centenas de especificaç es, livros, tutoriais e FAQs (Sun Microsystems, 1999c); defesa e desenvolvimento constante da capacidade multiplataforma de Java, de modo a n o criar depend ncias com fornecedores específicos (Hayes, 1997). Limitações e Problemas da Tecnologia Java Algumas das principais limitaç es hoje existentes com relaç o específica à adoç o da tecnologia Java e de seu modelo de có digo mó vel s o: • • • • In rcia dos desenvolvedores de software na aprendizagem e utilizaç o de novas tecnologias. A tecnologia Java tem apenas 4 anos de exist ncia; Dificuldades na compreens o e uso adequado do modelo orientado a objetos por parte da comunidade de desenvolvedores de software; Desempenho relativamente baixo durante a execuç o de programas Java, quando comparado à execuç o de programas feitos em linguagens compiladas como C ou Delphi; Freqü ncia relativamente elevada de modificaç es sofridas pela linguagem e pelas bibliotecas que formam o n cleo da m quina virtual nos anos de 1997-98; • • • Falhas e limitaç es no modelo de seguranç a da linguagem que ainda persistem. Embora o sandbox mais robusto e disseminado da atualidade seja o construído para abrigar applets Java, sempre haver um risco associado à execuç o de programas de computador, e virtualmente impossível se garantir a integridade total de um sandbox.Uma extensa discuss o sobre este assunto, bem como sobre comparaç es entre ActiveX e Java, apresentada por McGraw e Felten (1999). Receio de que o có digo fonte de programas Java possa ser facilmente reconstruído a partir de an lise do bytecode, o que n o complicado de ser feito, embora existam ferramentas de software capazes de dificultar este processo. Tamanho relativamente grande da m quina virtual, na faixa de 2-4MB, que dificulta a distribuiç o de programas entre clientes potenciais que n o utilizam browsers Web compatíveis com Java; Mesmo levando-se em consideraç o os problemas e dificuldades expostos acima, Java atualmente a tecnologia que re ne as maiores possibilidades de sucesso entre as tecnologias de có digo mó vel de amplo espectro de aplicaç o. Tecnologias Primitivas de Código Móvel, Vírus e Práticas de Computação Segura Embora esta seç o tenha definido características importantes e desej veis a serem apresentadas pelas tecnologias de có digo mó vel de amplo espectro, importante destacar que existem vastos nichos de aplicaç o de có digo mó vel que s o preenchidos por combinaç es de tecnologias mais simplificadas, aqui chamadas de tecnologias primitivas de có digo mó vel. As mais conhecidas e disseminadas s o possivelmente: a có pia e execuç o de programas convencionais disponíveis em servidores web e ftp; e a anexaç o (attachment) de programas a cartas de correio eletrô nico (e-mail) que s o transferidas de um remetente para um destinat rio. Apenas o uso de attachments ser discutido aqui. Existem basicamente duas formas de se fazer esta transfer ncia de có digo atrav s de attachments: anexaç o explícita de programas execut veis ou atrav s do uso de macros anexadas a cartas de correio eletrô nico ou embutidas em documentos, como textos Word e planilhas Excel. O envio de programas execut veis atrav s de cartas de correio eletrô nico tem sido de grande utilidade para usu rios da Internet, principalmente entre aqueles que se conhecem pessoalmente, que trabalham na mesma empresa ou que mant m alguma relaç o de confianç a mais estreita. Ao receber de um remetente conhecido uma carta com um programa anexo, basta que usu rio (destinat rio) solicite a execuç o do programa, e este ser imediatamente executado na m quina do cliente. Embora simples e f cil de implementar, esta pr tica apresenta algumas limitaç es t cnicas: • • • Os programas transferidos atrav s de e-mail tem que ser compatíveis com a plataforma do cliente que recebeu a e-mail. Por exemplo, programas desenvolvidos para a plataforma MS-Windows n o funcionar o a menos que o cliente destinat rio utilize uma plataforma compatível; Os programas n o s o disponibilizados e acessados sob demanda pelos clientes. Eles tem que ser explicitamente enviados pelo remetente. Em outras palavras, a iniciativa de enviar o programa tem que ser tomada pelo remetente, que atua como se fosse um servidor de có digo; Do mesmo modo que ocorre com a tecnologia ActiveX, os programas n o executam de modo restrito na plataforma do cliente, e n o h uma forma simplificada de garantir que a execuç o de um programa compilado para uma linguagem de m quina n o possa causar dano à m quina do cliente. Em outras palavras, quando o destinat rio da carta solicitar a execuç o do có digo recebido, este programa ir executar por conta e risco do cliente; A ltima limitaç o apresentada acima torna bastante arriscada a execuç o de có digo recebido atrav s de e-mail, principalmente se considerarmos que se expande a cada dia o universo de pessoas com as quais os usu rios Internet interagem. À medida que maiores quantidades de có digo s o recebidas via e-mail e executadas permissivamente, mais aumentam os riscos de danos ou contaminaç es por vírus, cavalos-de-tró ia e worms (IBM, 1998). De modo similar à pr tica de sexo seguro atrav s de condons (camisinha), estimulada nas campanhas de prevenç o ao vírus da AIDS, as corporaç es de hoje dependem inevitavelmente de computadores e redes de computadores sadios, e começ am a se engajar em campanhas chamadas pratique computaç o segura (Ohlson, 1999), isto , n o execute programas dos quais voc n o conhece a proced ncia. Vírus de Macro As dificuldades em se praticar computaç o segura aumentam à medida em que novas plataforma de sistemas, na tentativa de criar programas com elevado grau de usabilidade, empregam esquemas de automaç o de atividades poderosos e insidiosos, como o caso de macros do MS-Office, que podem ser embutidas em documentos Word e planilhas Excel. Vírus de macro, como o Melissa (Cohen, 1999) e o VBS.Monopoly (Nelson, 1999), escritos nas linguagens de macro do MS-Office e em VBScript, respectivamente, exploram brechas de seguranç a em programas como o MS-Outlook (programa de automaç o de correio eletrô nico da Microsoft), e podem potencialmente causar grandes problemas de seguranç a. O cen rio o seguinte: o remetente envia para o destinat rio uma carta contendo um documento Word ou Excel com macros em anexo. Quando o destinat rio recebe a carta e abre o programa no editor de texto ou na planilha eletrô nica, a macro explora brechas de seguranç a no computador do cliente e automaticamente ativada, mesmo que o usu rio n o a execute. O problema mais crítico que usu rios n o est o preparados para perceber que, nesta situaç o, receber uma carta de correio eletrô nico representa teoricamente um risco quase t o elevado quanto a instalaç o de um novo software cuja proced ncia duvidosa. Felizmente os vírus de macro Mellisa e VBS.Monopoly n o s o muito danosos. O efeito decorrente da contaminaç o pelo vírus Melissa, por exemplo, o envio de uma có pia do pró prio vírus para os 50 ltimos endereç os de correio eletrô nico utilizados pelo usu rio. O vírus VBS.Monopoly tamb m atua de modo similar ao Melissa, e adicionalmente, produz uma figura JPEG que faz uma piada sobre a Microsoft Corporation e Bill Gates (Nelson, 1999). Vírus como Melissa e VBS.Monopoly, que se espalham rapidamente atrav s de uma rede mas que n o produzem maiores danos, s o chamados mais precisamente de vermes (worms). Código Móvel, Vírus e o Ciberespaço O uso cada vez mais intenso das tecnologias de có digo mó vel, sejam elas de amplo espectro ou primitivas, um processo inevit vel. A tecnologia de có digo mó vel fundamental para o compartilhamento de construç es digitais complexas no ciberespaç o, que servem como "tijolos" para o desenvolvimento de v rias outras tecnologias e aplicaç es. Em garantindo uma maior estabilidade e seguranç a aos seus usu rios, as tecnologias de có digo mó vel de amplo espectro oferecem teoricamente maiores possibilidades de utilizaç o a longo prazo do que as tecnologias primitivas. As características e aplicaç es da tecnologia Java, em especial, demonstram que est se seguindo este caminho, pois ela se encontra atualmente em uso, por exemplo, como bloco fundamental na construç o de plataformas e aplicaç es para: • • • • • agentes mó veis em software (IBM TRL, 1997); educaç o e treinamento interativos na Web (Fernandes e Meira, 1997); bibliotecas digitais (Maeda et alli, 1998); mundos virtuais 3D (Sun Microsystems, 1998b) e; com rcio eletrô nico (Sun Microsystems, 1996). No entanto, especialistas de seguranç a em inform tica s o unâ nimes em afirmar sempre existir o brechas de seguranç a a ser exploradas, qualquer que seja o sistema de computadores. Deste modo, n o se pode esquecer que a simplicidade das tecnologias primitivas de có digo mó vel a maior aliada para sua disseminaç o a curto e m dio prazo, mesmo que os riscos e a instabilidade sejam maiores. Percebe-se, por exemplo, que o emprego de e-mails com attachments execut veis uma pr tica cada vez mais comum dentro de comunidades digitais isoladas ou semi-isoladas, como nas intranets (sistemas de informaç es construídos com a tecnologia desenvolvida para a Internet e a Web) . Os custos e riscos de utilizaç o desta tecnologia primitiva de có digo mó vel, simples, poderosa e de f cil utilizaç o, s o relativamente baixos se considerarmos sua aplicaç o em um universo de interaç o fechado, como ocorre dentro de uma empresa ou corporaç o que exerce rígido controle sobre o uso de sua rede de computadores. Tais custos e riscos, no entanto, s o bem mais difíceis de estimar se este universo est em permanente expans o, tal como ocorre na Internet. Observando-se a forma como s o propostas as tecnologias primitivas de có digo mó vel, percebe-se que a dificuldade no equilíbrio adequado entre poder computacional e facilidades de interaç o com programas diversos quem cria as maiores brechas de seguranç a para vírus e outros có digos similares. Apó s descobertas, a maioria destas brechas de seguranç a demoram poucos dias ou semanas para ser corrigidas, seja atrav s da distribuiç o e aplicaç o de pequenos programas chamados de remendos (patches), seja atrav s da atualizaç o de programas anti-virais. O maior problema que enquanto a brecha de seguranç a n o corrigida, o dano causado pelo có digo invasor pode ser muito grande (CNN, 1999), e este dano pode ser agravado devido à lentid o na compreens o do problema e uso dos patches e anti-vírus por parte dos usu rios em geral. Spafford (1995) faz uma comparaç o entre vírus de computador e modelos e vida artificial, observando que vírus de computador exibem, em maior ou menor escala, diversas características de organismos vivos, como (1) padr es de atividade persistente no tempo e espaç o; (2) reproduç o; (3) armazenamento de autorepresentaç es; (4) metabolismo; (5) interaç es funcionais com o ambiente; (6) interdepend ncia entre partes; (7) estabilidade sobre perturbaç es e (8) crescimento. A principal restriç o que o trabalho de Spafford faz a respeito de vírus de computador como organismo vivo que o ambiente onde ele "vive" tamb m deveria apresentar características de seres vivos. Considerando-se que a Internet o principal ambiente pelo qual circulam os vírus e outros có digos maliciosos da atualidade, talvez j seja adequado considerar estes elementos como os seres vivos mais primitivos do Ciberespaç o. 3.3 Plataformas de Agentes Móveis em Software Plataformas de agentes mó veis em software suportam a criaç o de processos computacionais autô nomos e assíncronos, capazes de execuç o e migraç o continuada entre computadores em rede. O aspecto que mais diferencia entre a migraç o de agentes e a transfer ncia de có digo mó vel (tamb m chamado de có digo sob demanda) que, quando migrando entre hosts, os agentes transferem n o apenas o có digo, mas tamb m o estado da sua execuç o. Sendo assim, no contexto de agentes mó veis, tende a desaparecer a diferenç a entre clientes e servidores, e todas as m quinas que suportam a execuç o de agentes s o chamados de hosts. O modelo computacional de agentes mó veis pode ser considerado um caso particular de tecnologia de có digo mó vel. Carzaniga et alli (1997) apresentam uma comparaç o entre os paradigmas cliente-servidor, có digo mó vel e de agentes mó veis. As plataformas de agentes mó veis em software mais representativas da atualidade s o baseadas na especificaç o da Mobile Agent Facility - MAF/OMG (GMD Fokus et alli, 96), suportada pelo consó rcio Object Management Group (1996). As tecnologias de agentes mó veis em software tem uma ampla variaç o de características e existem pelo menos dois outros grupos que desenvolvem especificaç es divergentes de plataformas de agentes: Agent Society (1997) e Foundation for Intelligent Physical Agentes (1997). Dada a rapidez e fluidez com que a rea se desenvolve difícil se fazer uma descriç o atualizada de quantas plataformas diferentes existem ou est o sendo criadas. Uma das pioneiras no desenvolvimento de plataformas de agentes foi a empresa General Magic (1999), que concebeu a j descontinuada plataforma Telescript (General Magic, 1996). Atualmente, uma das mais difundidas plataformas de refer ncia para construç o de agentes mó veis em software, a chamada Aglets Workbench (IBM TRL, 1997), que serviu como base para especificaç o da MAF/OMG. Aglets Workbench Aglets consistem em uma biblioteca arquitetural de classes (framework) e programas de suporte implementados em Java. O Aglets Workbench pode ser livremente utilizado sem fins comerciais. O framework cont m um conjunto de classes usadas para descrever agentes, mensagens, itiner rios, identificadores de agentes, contextos, etc. O Aglets Workbench utiliza-se da capacidade multiplataforma de Java para criar uma arquitetura simples, que suporta a migraç o e execuç o de có digo entre computadores hosts interligados atrav s da Internet. Os principais elementos da plataforma Aglets Workbench s o: Aglets (Agentes) Programas assíncronos e autô nomos, que s o auto-contidos, sabem o que fazer (que computaç o devem realizar) e para onde ir (qual o itiner rio a seguir) em qualquer momento durante sua exist ncia. O agente executa seu có digo assincronamente, de modo que controla o seu pró prio thread de execuç o, independentemente do processo e do computador que o criou. Proxies e Contexto de Aglets Para permitir a execuç o segura de agentes quaisquer em hosts necess rio garantir a integridade, tanto dos agentes, quaisquer como dos hosts. Agentes podem estar hospedados em um host hostil, defeituoso, ou que hospeda outros agentes maliciosos. Por outro lado, um host que hospeda um agente malicioso tem que se proteger de aç es n o permitidas que um agente queira executar. Estes problemas inerentes à seguranç a de sistemas multi-agentes s o solucionados atrav s da: interposiç o de proxies entre os agentes e o contexto onde executam, de modo que cada agente est associado a um proxy que o protege dos outros agentes; o execuç o dos agentes dentro de um contexto de agentes (um sandbox), o que confere proteç o ao host. o Transferência de Aglets entre hosts O có digo e o estado de execuç o de agentes transferido entre hosts atrav s de um protocolo seguro chamado Agent Transfer Protocol ATP (GMD Focus et alli, 1996); Execuç o de Aglets Agentes s o objetos computacionais cuja execuç o suportada dentro de uma m quina virtual Java. Estes objetos (agentes, Aglets) executam as tarefas para as quais foram incumbidos atrav s do envio de mensagens para os outros agentes e para o contexto de execuç o onde est o hospedados. A implementaç o de Aglets segue o princípio de desenvolvimento de frameworks (Orfali et alli, 1996), da mesma forma que se desenvolvem Applets e Servlets em Java. Frameworks s o esqueletos de uma arquitetura de sistema, suportados por uma biblioteca (API) orientada a objetos. Em conformidade com o princípio de desenvolvimento de frameworks, o programador que desenvolve Aglets implementa uma s rie de m todos com nomes pr -definidos, os quais s o invocados sobre o agente durante a ocorr ncia de eventos característicos do ciclo de vida deste agente. Os principais m todos que constituem o framework de programaç o de um Aglet s o (Lange e Oshima, 1997): • onCreate() ou onClone() - invocado sobre o agente imediatamente apó s sua criaç o; • • • • • onDisposing() - invocado sobre o agente antes de sua destruiç o; onDispatching() e onArrival() - invocado sobre o agente antes e depois de sua migraç o entre hosts, respectivamente; onDeactivating() e onActivation() - invocado sobre o agente antes e depois de seu estado de execuç o ser movido entre a memó ria e um meio de armazenamento permanente, respectivamente. handleMessage() - invocado sobre o agente quando ele recebe uma mensagem de outro agente; run() - invocado sobre o agente no momento da criaç o de seu pró prio thread de execuç o. A Figura 10 apresenta pictorialmente o relacionamento entre os m todos descritos acima e o ciclo de vida de um Aglet hipot tico. Na figura s o mostrados dois hosts (A e B), onde cada host est executando um contexto de Aglet (A e B, respectivamente). Imediatamente apó s a criaç o do agente um m todo invocado sobre ele, que depende do modo como o agente foi concebido, se foi atrav s de có pia de um agente pr -existente - onClone() - ou n o - onCreate(). Imediatamente antes do agente ser despachado para outro contexto (possivelmente localizado em outro host) o m todo onDispacthing() invocado. O agente (có digo + estado de execuç o) transmitido entre os hosts A e B atrav s do protocolo ATP. Ao ser carregado no contexto B, o m todo onArrival() invocado sobre o agente. Caso o contexto B decida suspender temporariamente a execuç o do aglet ele invoca o m todo onDeactivating() sobre o aglet, antes de mover o estado do aglet para um meio permanente de armazenamento (disco, por exemplo). Na situaç o inversa, o m todo onActivation() invocado sobre o aglet apó s seu estado ser restaurado para a memó ria. As atividades específicas que o aglet vai executar s o programadas no m todo run(), invocado sobre o aglet em um threadde execuç o pró prio. O aglet notificado assincronamente da chegada de uma mensagem oriunda de outros aglets atrav s da invocaç o do m todo handleMessage(). Imediatamente antes de ser destruído, o aglet recebe uma invocaç o do m todo onDisposing(). Figura 10 - Principais m todos invocados durante o ciclo de vida de um Aglet. Plataformas de Agentes Móveis e o Ciberespaço O grande potencial de interaç o capaz de ser obtido atrav s da miríade de modelos e tecnologias de agentes mó veis em software só pode ser plenamente realizado atrav s do uso intensivo da capacidade de migraç o e interaç o social que os agentes teoricamente apresentam. Alguns fatores contribuem para que isto seja difícil de ocorrer atualmente: • • diversidade de modelos e tecnologias - o termo agente tem as mais diversas conotaç es em v rias reas do conhecimento. Mesmo em reas restritas da computaç o a situaç o n o diferente. Soluç es específicas em reas de conhecimento bem delimitadas parece ser as nicas alternativas vi veis a curto prazo; seguranç a - a seguranç a e robustez da tecnologia de có digo mó vel, suporte b sico para a construç o de agentes, ainda n o est suficientemente amadurecida para que empresas ou organizaç es se arrisquem a ofertar uma quantidade significativa de hosts dispostos a receber agentes quaisquer • oriundos da Internet, capazes de executar serviç os críticos para a empresa. Os usu rios por outro lado, n o tem confianç a plena no investimento de autoridade a um agente de software, de tal modo que este seja capaz de migrar entre hosts, realizar uma transaç o em nome do usu rio, retornar com seguranç a ao cliente e mostrar o resultado íntegro das transaç es efetuadas. desconhecimento - o potencial real da pró pria Internet e Web ainda desconhecido e pouco explorado. Enquanto alternativas tecnologicamente mais simples puderem ser adequadas à soluç o de problemas reais n o h muito estímulo em se adotar soluç es complexas e arriscadas. Em funç o do exposto acima bastante prov vel que os modelos e tecnologias de agentes mó veis ainda permaneç am por longo tempo restritos a usos localizados. 3.4 VRML - Virtual Reality Modelling Language Imagens geradas pelo computador sempre cativaram maior atenç o do que os algoritmos que as produziram. De modo similar, imagens, filmes e textos (Benedikt, 1991; Architectural Design, 1995; Architectural Design, 1998) que exploram os limites da interaç o humana em mundos virtuais 3D e multidimensionais, concebidos por profissionais e pesquisadores das reas de computaç o gr fica, arquitetura, artes pl sticas, etc., contribuem de forma muito mais intensa para disseminar o conceito do ciberespaç o do que as tecnologias computacionais b sicas de suporte à interaç o, como TCP/IP, có digo mó vel e agentes mó veis. Em filmes como Tron - 1982 (Skerchock e Fisher, 1997), Ass dio Sexual - 1994 e Johny Mnemonic - 1995, o apelo visual criado pela interaç o de avatares e agentes em ambientes gr ficos de 3D virtual cativa a atenç o popular, embora a aplicaç o real, e em larga escala, das tecnologias que suportam tais formas de interaç o ainda seja restrita. A tecnologia de criaç o de mundos virtuais 3D que apresenta as maiores possibilidades de uso pr tico na Internet, a curto prazo e em larga escala, VRML. VRML - Virtual Reality Modelling Language uma linguagem de descriç o de cenas ou mundos 3D, usada para criar ambientes tridimensionais que podem ser transmitidos atrav s de redes de computador, como a Internet. VRML atualmente o formato de compartilhamento de descriç es tridimensionais mais difundido na Internet, assim como HTML atualmente o formato mais difundido para descriç o de p ginas hipermídia. Arquivos com extens o *.wrl cont m descriç es compactas de mundos virtuais (cenas) que podem ser transferidas atrav s da Web e visualizadas atrav s de navegadores VRML. Ao permitir que objetos em um mundo tridimensional possam referenciar outros mundos e recursos da Web, VRML cria espaç os de interaç o multidimensionais. Navegadores VRML permitem que o usu rio visualize e interaja com o mundo atrav s de uma representaç o abstrata de sua pessoa, chamada de avatar, e que atua como um marionete manipulado pelo usu rio. Embora seu nome diga o contr rio, VRML n o trata de realidade virtual, pois n o modela experi ncias imersivas em mundos 3D nas quais s o usadas, por exemplo, capacetes, luvas e outros sensores e atuadores (VRML Review Board, 1997), embora nada impeç a que aplicaç es de realidade virtual possam se utilizar de VRML como suporte à descriç o de cenas e suas propriedades interativas. Outro aspecto importante sobre VRML que ele n o um modelo inerentemente multiusu rio. O esquema de documentos, có digos ou mundos virtuais sob demanda, obtido com o suporte de HTML, Applets Java e VRML, respectivamente, n o oferece suporte natural ao compartilhamento simultâ neo de um mesmo mundo virtual (documento, programa) por v rias pessoas. No caso de VRML, por exemplo, cada usu rio da Web interage individualmente com sua pró pria có pia isolada do mundo virtual, alheio à s exploraç es empreendidas por outros usu rios que podem estar naquele mesmo instante utilizando outra có pia daquele mesmo mundo. Modelos como Open Community (Mitsubishi Electric et alli, 1999) e Universal Avatars (Ma et alli, 1996) oferecem alternativas de soluç o para este problema. Versões de VRML A vers o 1.0 de VRML, concebida em 1994, apresenta muitas limitaç es, principalmente no que se refere à modelagem de interaç o (Bell et alli, 1994). Diversas empresas que desenvolveram navegadores para VRML 1.0 fizeram extens es propriet rias na linguagem, de modo a contornar estas limitaç es, o que contribuiu para que as v rias vers es diferentes de VRML 1.0 se tornassem incompatíveis entre si. Tal fato limitou bastante a disseminaç o de VRML 1.0 atrav s da Web. A vers o de VRML que promete ser mais adotada VRML 97 (VRML Consortium, 1997; Carey e Bell, 1997), que constitui um ligeiro aprimoramento de VRML 2.0 Moving Worlds. VRML 97 suportada pelo Web3D Consortium (Web3D Consortium, 1999), antes chamado de VRML Consortium. VRML 97 j um padr o controlado pela ISO - International Standards Organization. VRML 1.0 VRML 1.0 (Netscape Communications, 1996) suporta basicamente a especificaç o de um mundo 3D est tico. Objetos VRML s o chamados de nó s, e quando organizados hierarquicamente constituem um grafo de cena (scene graph). Em VRML 1.0 existem tr s tipos de nó s: • • • forma (shape node) - descreve a geometria primitiva de um objeto: cubo, esfera, cilindro ou cone; propriedade (property node) - modifica a geometria original de um nó , acrescentando outras características como textura, luminosidade, etc., ou aplicando transformaç es como translaç o, rotaç o e escala, colocaç o de luzes direcionais, pointlight e spot-light; agrupamento - agrupa um conjunto de nó s e faz com que propriedades (e transformaç es) sejam aplicadas a todo o grupo. A Tabela 6 mostra alguns exemplos de có digo VRML e o efeito visual que produzem (Netscape Communications, 1996): • • Exemplo 1 - Esfera Azul - Cena composta por um nó de agrupamento (Separator) que agrega um nó de forma (Sphere) e um nó de propriedade (Material). Exemplo 2 - Paralelepípedo de Pedra - Cena composta por um nó de agrupamento, agregando uma forma c bica (com dimens es específicas) e uma textura. Tabela 6 - Alguns documentos VRML e suas representaç es visuais. Exemplo 1: Uma Esfera Azul #VRML V1.0 ascii Separator { Material { EmissiveColor 0 0 1 } Sphere {} } #VRML V1.0 ascii Exemplo 2: Um Paralelepípedo de Separator { Pedra Texture2 { Filename "stone.jpg" } Cube { width 1 height 2 depth 0.15 } } V rios outros exemplos de có digo VRML 1.0 podem ser encontrados em (Netscape Communications, 1996). VRML 97 VRML 97 (VRML Consortium, 97; Carey e Bell, 1997) oferece substanciais melhorias ao padr o VRML, capazes de torna-la um formato 3D bem sucedido na Web. VRML 97 uma linguagem dinâ mica, apta a incorporar futuras características, cujos principais aspectos inovadores com relaç o a VRML 1.0 s o o suporte à : • • • • • Criaç o de mundos est ticos mais realistas - cen rios celestes e de terreno (montanhas, nuvens, nevoeiro), terrenos irregulares, nó s geradores de som (grilos na mata, vidros que se quebram), etc.; interaç o - inclus o de sensores de aproximaç o, sensores de tempo e detectores de colis o; animaç o - interpoladores de animaç o, para criar, por exemplo, objetos que modificam de cor quando se movendo; scripting e eventos - nó s especiais cont m scripts que encapsulam e automatizam tratadores de eventos. Eventos s o roteados entre complexas estruturas de tratamento de eventos, programadas em Java ou JavaScript (Carey e Bell, 1997); prototipagem - permite encapsular grupos de nó s como um novo tipo, de modo que possa ser reutilizado em outros mundos. O repositó rio criado pelo San Siego Supercomputer System (1997) disponibiliza especificaç es, programas, tutoriais, navegadores e mundos virtuais aplic veis a diversos contextos como arquitetura, artes, histó ria, publicidade, educaç o, engenharia, entretenimento, exposiç es, quiosques, serviç os de informaç o e ci ncia. VRML e o Ciberespaço Alguns fatores que restringem o uso pr tico das tecnologias de mundos virtuais 3D na Internet e Web s o: • • poder computacional. Mesmo considerando-se o avanç o crescente da pot ncia computacional, as plataformas capazes de criar interaç es 3D em tempo-real ainda s o dispendiosas e complexas. Por outro lado, experi ncias focalizadas na soluç o de problemas mais restritos produzem efeitos satisfató rio, como por exemplo, na criaç o de Shoppings Virtuais (Burke, 1996). fatores humanos. Embora nossos olhos captem uma vis o 3D do mundo, a intelig ncia e cogniç o humanas criam modelos multi-dimensionais da • realidade, onde se considera as dimens es temporais, a noç o de propriedade e comunidade, etc. Esta capacidade humana de tratar multidimensionalidade sugere que o tridimensional, embora atraente aos olhos, n o traz necessariamente mudanç as qualitativas e quantitativas à interaç o (Mullet e Schiano, 1995). aus ncia de ferramentas e ambientes de desenvolvimento adequados. Construç es virtuais 3D s o complexas de construir e alterar. É difícil possibilitar ao usu rio a capacidade de acrescentar contribuiç es ao mundo 3D que explora. Isto contribui para transformar os mundos virtuais 3D em vitrines dispendiosas que oferecem pouca possibilidade de explorar interaç es emergentes. O desenvolvimento de projetos baseados na tecnologia Java-3D (Sun Microsystems, 1998b) parece oferecer soluç es b sicas para este problema. Cada uma das cinco (categorias de) aplicaç es do ciberespaç o, descritas a seguir, evoca um conceito ou propriedade específica, que a diferencia das outras, embora existam elementos comuns a todas: • • • • • Web Sites- Personalidade; Realidades Virtuais Compartilhadas-Textuais - Comunidade; Bibliotecas Digitais - Conhecimento; Computador e a Reforma do Ensino - Mudanç a; Com rcio Eletrô nico - Equilíbrio. Estas categorias de aplicaç es foram selecionadas baseadas nos seguintes fatores: • • • elevado índice de disseminaç o; razo vel maturidade de desenvolvimento; impacto potencialmente alto de mudanç as que podem induzir. 4.1 Web Sites Web Sites, e suas sementes, as home pages, s o as primeiras entidades do ciberespaç o capazes de oferecer à sua "audi ncia" uma mensagem clara, objetiva e interativa de suas intenç es. Web Sites s o hoje vistos como elemento fundamental da estrat gia de posicionamento no mercado de qualquer organizaç o ou indivíduo que deseja veicular compet ncia t cnica aos habitantes do ciberespaç o. N o só as grandes corporaç es utilizam Web Sites. Cientistas, universidades, pequenas empresas, artistas, personalidades da mídia, escolas, consultores, hackers, grafiteiros e ONGs usam web sites como veículo poderoso para disseminar sua mensagem no ciberespaç o. Considerando-se seus custos de construç o e manutenç o, e desconsiderando-se o fato de que o universo de usu rios ainda praticamente restrito aos mais afortunados, o Web Site consegue ser o meio mais democr tico de veicular mensagens que jamais existiu. A Natureza de um Web Site Mais do que simples veículos de comunicaç o, web sites s o as verdadeiras personalidades do ciberespaç o. Evid ncias desta personalidade s o indicadas abaixo: • • • • • Diferente de um avatar, capaz de navegar entre mundos virtuais, suportado por ef meras conex es de sockets estabelecidas de um ponto qualquer da Internet, web sites buscam veicular uma identidade, transmitindo a quem o visita uma clara intenç o de seus objetivos, quem o suporta, sua estrutura e o que tem a ofertar e receber; Diferente de um usu rio web, que mant m-se anô nimo quando visitando o web site, este ltimo luta para ser reconhecido como entidade distinta e persistente com relaç o a todas as outras presentes no ciberespaç o; Diferente de um livro, de uma p gina HTML, as quais tem um car ter est tico, o web site busca representar a condiç o dinâ mica da organizaç o ou indivíduo que o suporta, possivelmente dispostos a buscar novos espaç os de atuaç o comercial ou intelectual, vendendo produtos e id ias em necess ria sintonia com os anseios de sua audi ncia; Diferente de uma comunidade aberta ou de uma estante em uma biblioteca, o web site n o tenciona incorporar elementos presentes nos outros sites, que poderiam descaracteriza-los enquanto personalidade marcante; Do mesmo modo que uma empresa que busca efici ncia, se um web site cresce desmensuradamente de modo que seja impossível fornecer-lhe uma identidade nica e coerente, ele deve ser desmembrado em sites menores, que apresentem internamente capacidade coesiva. Todas estas evid ncias mostram que o web site uma personalidade do ciberespaç o. Mas o que sustenta seu funcionamento? Quais os aspectos t cnicos mais importantes a serem observados quando construindo e mantendo um site? Como criar condiç es para que um site se mantenha em evoluç o contínua? Algumas respostas se seguem. Pessoal envolvido na criação e manutenção de Sites A manutenç o de um site uma atividade multi-disciplinar, que envolve o trabalho de profissionais de v rias reas: • • • • • Programadores. Criam HTML, CGI, indexaç o e busca, bancos de dados, Java, JavaScript, etc; programadores visuais e produtores de conte do. Criam texto, imagens, gr ficos, fotos, sons, animaç es, vídeo, 3D; redatores. Criam guias de estilo; marketing. Realizam contato com clientes; gerentes de projeto, pessoal de operaç es, etc. Projeto de Web Sites A Vivid Studios (1999) descreve uma metodologia de projeto de sites, chamada Form+Function, que ser usada para ilustrar aspectos t cnicos envolvidos no projeto de web sites. A metodologia Form+Function trata o projeto de sites sob seis perspectivas: conte do, visualizaç o, arquitetura de informaç o, interaç o, performance e compatibilidade. Conteúdo Conte do a ess ncia de um site. É criado com esforç o, experi ncia, compet ncia, refinamento e sobretudo o as críticas e sugest es providas pela audi ncia do site. O site de uma organizaç o deve conter informaç es teis aos clientes, acionistas e à s pessoas em geral. Tais informaç es podem ser, por exemplo: a relaç o dos produtos e serviç os oferecidos pela organizaç o; informaç es para contato; endereç o físico da organizaç o; e muitas vezes a opç o de compra de produtos e serviç os oferecidos por esta organizaç o. Para que a audi ncia se sinta compelida a visitar um site com freqü ncia, o seu conte do deve ser constantemente renovado, embora o site tamb m deva manter o conte do antigo disponível, a fim de evitar frustraç es em usu rios. Diferentemente de jornais, revistas, panfletos, propaganda televisiva ou radiofô nica, a Web oferece meios de comunicaç o muito mais flexíveis, interativos e dinâ micos, que podem teoricamente se ajustar à s necessidades de diversas audi ncias. O car ter hipertextual da Web tamb m oferece condiç es para veicular documentos (manuais, mapas, bases de dados, tabelas, etc.) com volumes de informaç o muito superiores e com menor custo do que se forem utilizados meios tradicionais de divulgaç o de informaç es, como publicaç es em papel. Visualização O primeiro elemento observado em um site sua apresentaç o visual. A composiç o adequada de imagens, gr ficos, cores, texto e hipertexto contribui para a legibilidade de suas p ginas. Outros aspectos de visualizaç o a serem considerados a manutenç o da identidade corporativa em todas as p ginas do site, atrav s do uso de cores e logotipos consistentes. Interação As experi ncias interativas de um site permitem a criaç o de vínculos com a audi ncia. A audi ncia de um site deve, na medida do possível, sair do papel de um observador passivo para um colaborador ativo. Estes princípios s o aplicados hoje, por exemplo, aos esquemas de Marketing Interativo (Deighton et alli, 1996) e Marketing em Tempo-Real (McKenna, 1995), nos quais os clientes de uma empresa s o engajados no processo de construç o conjunta de produtos da empresa, o que reforç a a criaç o de vínculos de fidelidade com os clientes. Fazem parte desta estrat gia a comunicaç o e identificaç o constante, criaç o de uma noç o de comunidade, adaptaç o à s necessidades, habilidades, desejos e comportamentos da audi ncia. Arquitetura de informação A arquitetura de informaç o de um site envolve a investigaç o e criaç o de modelos mentais (cognitivos) que a audi ncia emprega quando visitando o site. Devido ao seu aspecto interativo, o site pode e deve ser estruturado para atender uma gama variada de audi ncias, empregando redundâ ncia nas formas de acesso, navegaç o e busca, combinando o uso de mapas, índices, tabelas de conte do, esquemas de busca, estruturas de navegaç o hier rquicas, globais, localizadas e adhoc, etc. (Rosenfeld e Morville, 1998). Outro elemento de grande importâ ncia da arquitetura de informaç o o uso de met foras de navegaç o, que auxiliam à criaç o de um contexto sobre o qual o usu rio cria modelos mentais do site. Uma combinaç o equilibrada no uso de mapas, diagramas, gr ficos, sinais, caminhos, estruturas bidimensionais e tridimensionais, pode criar met foras que auxiliam à navegaç o do usu rio, como transmitir a id ia de que o site similar a uma ag ncia banc ria, casa, veículo, c lula, biblioteca, sala de estar, etc. Por fim, deve-se considerar que o site sofre constante modificaç o, e que devem ser empregadas t cnicas de modelagem que n o ofereç am resist ncia a estas mudanç as. Rosenfeld e Morville (1998) descrevem diversas t cnicas para a construç o de arquitetura de informaç o de grandes web sites. Compatibilidade O problema de compatibilidade de um web site surge devido à exist ncia de v rias vers es incrementais da linguagem HTML, de navegadores HTML que interpretam linguagens de scripting de p ginas ou que tem m quinas virtuais de suporte à execuç o de có digo mó vel, etc., e que n o s o perfeitamente compatíveis entre si. Este problema tende a se agravar à medida em que as inovaç es tecnoló gicas da Web avanç am cada vez mais intensamente. Por isto deve-se considerar seriamente os riscos advindos da construç o de sites que dependem fortemente ou usam intensivamente as novidades tecnoló gicas da Web para funcionar (ActiveX, Plug-ins, Java, XML, etc.), em funç o da audi ncia que se quer atingir e dos reais benefícios que a tecnologia produz. Performance A performance de um site tem relaç o direta com o tamanho dos recursos que s o ofertados na Web. O tempo necess rio para transmitir-se imagens, p ginas HTML, applets, documentos PostScript, PDF e Word diretamente proporcional à velocidade das linhas de comunicaç o, principalmente as usadas pelos clientes. Os principais problemas relativos ao tamanho dos recursos na Web decorre do uso inadequado de imagens. T cnicas que solucionam o problemas s o principalmente: • • • re-utilizaç o de elementos gr ficos como imagens que representam logotipos e marcas, que podem ser consistentemente compartilhadas entre as v rias p ginas por onde o usu rio navega; uso dos tags width e height para aumentar o tamanho aparente de pequenas imagens transmitidas pelo site, e; uso de figuras diminutas (com um nico pixel, por exemplo) , que s o agrupadas formando mosaicos e gradientes verticais e horizontais. 4.2 Realidades Virtuais Compartilhadas-Textuais As Realidades Virtuais Compartilhadas-Textuais s o comumente chamadas de MUDs - Multi-User Dungeons, Dimensions ou Domains (Curtis, 1992). A tecnologia que suporta os MUDs uma combinaç o de telnet, bancos de dados e linguagens de scripting. MUDs que tem linguagens de scripting orientadas a objetos s o chamados MOOs (MUDs Object-Oriented). MUDs s o realidades virtuais com m ltiplos participantes, cuja interface com o usu rio inteiramente textual. Os participantes de um MUD, tamb m chamados de habitantes ou jogadores, tem a sensaç o de estar em contato com outros participantes que est o conectados ao mundo virtual, em um local construído artificialmente, formado por salas, pr dios, ruas, objetos animados e inanimados. Habitantes do MUD podem interagir em tempo-real com os outros participantes, explorar os objetos que comp em o MUD, bem como construir novas partes do MUD, usando linguagens de scripting. O fato de MUDs n o possibilitarem a utilizaç o de imagens e experi ncias sensorialmente imersivas, suportadas, por exemplo, por capacetes e luvas sensíveis ao toque, aparentemente n o reduz a riqueza da interaç o entre os habitantes do MUD. A utilizaç o de tecnologias simples, como telnet, oferece vantagens em termos de conectividade, tempo de resposta e facilidade de acesso ao MUD. O registro textual das interaç es que os habitantes dos MUDs realizam armazenado em bancos de dados, e mostra que: à medida em que "vivem" e interagem com os objetos que comp em o MUD; à medida que conversam com os outros habitantes, e sobretudo; à medida que constró em outros locais e objetos que podem ser observados e manipulados pelos outros habitantes, os "mudianos" criam um forte sentimento de identidade e comunidade entre si (Curtis, 1992; Bruckman, 1997). A intensidade destes fenô menos sociais (identidade grupal e formaç o de comunidades) pode variar amplamente entre os diferentes MUDs, na medida em que existem MUDs que estimulam as mais diversas formas de interaç o, como por exemplo, os MUDs de combate, nos quais os habitantes podem ser facilmente surpreendidos com uma facada virtual pelas costas, enquanto outros MUDs n o permitem que seus habitantes colaborem para a construç o do mundo. LambdaMOO LambdaMOO (Curtis, 1992; LambdaMoo, 1991) um dos primeiros e mais relevantes MUDs que existem na Internet. É suportado pela Universidade de Stanford e pela Xerox. LambdaMOO Funciona desde 1990, j foi habitado por milhares de personagens virtuais, isto sem contar eventuais convidados anô nimos. Os registros das atividades dos "mudianos" nas base de dados de LambdaMOO ocupava 200MB em 1996. O registro das experi ncias que os habitantes tem em MUDs como LambdaMOO tem sido til para estudos socioló gicos (Spainhower, 1994; Curtis, 1992; Cherny, 1994; Reid, 1994), políticos (Dibbel, 1993), etnogr ficos (Bruckman, 1997; Rosenberg, 1992), dentre outros. Alguns fenô menos sociais dignos de nota que j ocorreram em LambdaMOO s o: • estupros e pena de morte. Dibbell (1993) descreve e analisa as conseqü ncias (sob os pontos de vista social, cultural e político) de um acontecimento peculiar que ocorreu em LambdaMoo: um habitante do g nero masculino Mr. Bungle - estuprou, virtualmente, dois outros habitantes - Starsinger e legba. O estupro foi perpetrado em uma rea p blica do mundo virtual, atrav s do uso de uma boneca de vodoo, criada com a linguagem de scripting de LambdaMOO. O fato foi testemunhado por outros habitantes do MUD, um dos quais - Zippy - conseguiu, utilizando-se de conhecimentos avanç ados de programaç o na linguagem de scriting do MUD, neutralizar o ataque de Mr. Bungle. Apó s uma s ria e acalorada discuss o sobre o ocorrido, da qual participaram cerca de 30 habitantes, e que envolveu aspectos emocionalmente reais, o grupo decidiu exigir que Mr. Bungle fosse eliminado de LambdaMOO. Embora v rios questionamentos e d vidas sobre a validade e legalidade desta decis o tenham sido levantados, a "pena de morte" virtual, foi efetivamente aplicada por um dos respons veis pela manutenç o de LambdaMoo (chamados de "wizards" no jarg o dos MUDs); • alternâ ncia entre regimes democr ticos e ditatoriais (Bruckman, 1996; Spainhower, 1994). Esta experi ncia caracteriza as dificuldades que os wizards enfrentaram para encontrar um equilíbrio entre centralizar ou descentralizar a tomada de decis es sobre as regras de conviv ncia no mundo virtual. Bruckman (1996) afirma que n o existem soluç es simples para este equiíbrio, principalmente em MUDs de interaç o aberta, sem objetivos claramente definidos, como o caso de LambdaMOO; • relaç es de g nero (Curtis, 1992; Cherny, 1994; Reid, 1994). G nero pode ser definido como o sexo socialmente construído. O g nero de um habitante do MUD n o necessariamente igual ao g nero da pessoa real que se conecta ao MUD. Dada esta facilidade de explorar novos papeis no mundo virtual, os MUDs (e outros meios de interaç o digital como correio eletrô nico) facilitam estudos comparativos entre o comportamento e problemas enfrentados por representantes dos g neros feminino e masculino: que valores transmitem, como s o abordados, quanta atenç o recebem dos outros habitantes, etc. MUDs e Construcionismo Distribuído Bruckman (1997) analisa o efeito positivo que a construç o de programas de computador mediada por MUDs provoca sobre a formaç o de noç es de comunidade e cooperaç o. Atrav s do suporte à interaç o com os outros participantes em tempo-real, da discuss o sobre t cnicas de programaç o, MUDs podem estimular a criaç o do senso de comunidade, e podem ser utilizados como ambientes de experimentos com o modelo de Construcionismo Distribuído (Resnick, 1996), criando Technological Samba Schools (Papert, 1980) no ciberespaç o. Exemplos de MUDs Yahoo! (1999) apresenta uma extensa relaç o de MUDs que est o disponíveis atrav s da Internet e Web. As classes de MUDs mais características s o: • • • • • MUDs histó ricos e geogr ficos - habitantes interagem com personagens, locais e outras informaç es relativas a situaç es histó ricas ou geogr ficas, como Guerra da Secess o, Baía de S o Francisco, etc.; MUDs para aprendizagem de línguas estrangeiras - habitantes conversam apenas em uma língua como franc s, ingl s, espanhol, etc.; MUDs RPG de combate - habitantes lutam virtualmente com outros habitantes, monstros e outras figuras mitoló gicas; MUDs profissionais - habitantes se encontram com colegas de profiss o, como professores, profissionais de mídia, bió logos, etc.; MUDs abertos - habitantes simplesmente interagem, sem nenhum objetivo pr -definido. O resultado desta conviv ncia pode eventualmente servir como base para investigar a estrutura e fenô menos que ocorrem em comunidades, empresas, etc. Que experiências diferentes o MUD oferece com relação a chats, listas de discussão ou Web Sites? Um chat basicamente um espaç o de interaç o síncrono e unidimensional. Um fala e todos os outros normalmente escutam. Usu rios de um chat n o deixam nenhum "risco na parede", nenhum "objeto esquecido em um canto da sala" e nenhum "traç o de sua personalidade" fica presente apó s sua saída. O MUD poderia ser visto como um chat formado por muitas salas, que podem ser estendidas pelos usu rios, à s quais podem ser incorporadas objetos que apresentam propriedades est ticas e dinâ micas, program veis atrav s de scripts. Aparentemente, esta capacidade de suportar a persist ncia das construç es efetuadas por seus habitantes que confere aos MUDs grande capacidade para estimular a formaç o do senso de comunidade. Uma lista de discuss o por correio eletrô nico um espaç o de interaç o que apresenta uma maior dimensionalidade quando comparado ao chat. Em geral, a descriç o mais precisa dos objetivos da lista, o registro das e-mails trocadas entre seus membros, a evoluç o bem definida dos threads de discuss o, e o endereç o de e-mail de seus participantes auxiliam a criar uma maior noç o de identidade e comunidade entre os participantes. Listas de discuss o, no entanto, s o espaç os de comunicaç o assíncrona, enquanto que os MUDs permitem interaç o síncrona (em tempo-real), e assíncrona (atrav s da persist ncia das construç es realizadas pelos habitantes, e que podem ser exploradas por outros habitantes). Um web site j apresenta um contexto bem mais definido e que pode apresentar grande complexidade. O web site, no entanto, interage com sua audi ncia de forma individualizada e programada, tornando as interaç es em geral bastante previsíveis. A audi ncia n o tem muita oportunidade para contribuir para a construç o do web site, e dificilmente cria um vínculo com este. A combinaç o entre MUDs e multimídia cria os Media Spaces (Mynatt, 1997). Pesquisadores da Xerox criaram um MUD que cont m uma representaç o virtual de um laborató rio real, e o integraram como video-confer ncia (Mynatt, 1997). Os resultados positivos alcanç ados mostram a relevâ ncia que os MUDs podem ter na criaç o de comunidades em ambientes profissionais reais. 4.3 Bibliotecas Digitais Talvez devido à capacidade de evoluç o social que estimula, o ac mulo de conhecimento sempre fascinou as civilizaç es, sendo os primeiros registros deste fascínio efetuados na China Antiga. Segundo Lesk (1997), um dos princípios b sicos da democracia norte-americana repousa na facilidade de acesso a informaç es. A imensa diversidade de conhecimento presente em modernas bibliotecas nacionais, universit rias, e mesmo nas geralmente prec rias bibliotecas estaduais e municipais (Fonseca, 1992) constituem ainda que de forma abstrata e desconexa algumas das mais complexas construç es coletivas do homem. Atualmente a Internet e Web oferecem em seu conjunto mais do que a quantidade de informaç o presente em grandes bibliotecas universit rias, embora carecendo de classificaç o, coer ncia, garantia de qualidade e, sobretudo, abrang ncia. Outro fato a considerar que as informaç es presentes na Internet est o na sua maioria escritas em língua estrangeira, principalmente a inglesa, o que dificulta o seu uso por quem n o domina línguas estrangeiras. As bibliotecas digitais s o uma combinaç o entre bibliotecas convencionais e a Internet. Enquanto as bibliotecas convencionais possuem uma longa tradiç o de coleta, classificaç o e disseminaç o de conhecimento, principalmente atrav s de livros e revistas, os computadores e a Internet possibilitam uma grande flexibilidade no tratamento e transmiss o de informaç o digital. Seria de se esperar à primeira vista que a combinaç o entre estes elementos possa produzir excelentes resultados a curto prazo. A experi ncia com bibliotecas digitais, no entanto, tem mostrado que a combinaç o bem sucedida bem mais complexa do que se imaginava a princípio. Quais os problemas com que se deparam as bibliotecas convencionais? Lesk (1995) faz uma detalhada an lise dos problemas atuais com que se deparam as bibliotecas convencionais, principalmente as dos EUA. Em funç o do desenvolvimento científico e tecnoló gico, desde o final do s culo passado a produç o de conhecimento vem crescendo de forma cada vez mais intensa, sendo hoje impossível a qualquer ser humano ter conhecimento de toda a produç o intelectual humana. Nos ltimos anos a produç o de conhecimento chegou a um nível crítico que atingiu a economia das bibliotecas universit rias (faltam recursos para aquisiç es, armazenamento e manutenç o). Em funç o do n mero cada vez maior de casas publicadoras, autores e publicaç es, virtualmente impossível a qualquer biblioteca adquirir todas as publicaç es relevantes de todas as reas do conhecimento. Este fato cria problemas para as bibliotecas, para os leitores, bem como para as casas publicadoras, que em funç o da concorr ncia tem reduzidas suas chances de expandir o universo de clientes e se v em obrigadas a aumentar o preç o de sua produç o. Em outras palavras, tornou-se invi vel à s bibliotecas a manutenç o individual de acervos completos. Bibliotecas digitais surgiram como alternativa econô mica a estes problemas, analizados por Lesk (1995). Quais os problemas inerentes à construção de bibliotecas digitais? As principais quest es enfrentadas na construç o de bibliotecas digitais s o relativas à criaç o de m todos eficientes para coletar, organizar, armazenar e disseminar a imensa quantidade de informaç es produzidas pela humanidade. Diversos problemas surgem sob v rias perspectivas, sendo os principais relacionados à : • • • • • • aquisiç o e tratamento de dados; seleç o de conte do; licenciamento e quest es legais; recuperaç o de informaç es e Navegaç o; fatores humanos; interoperabilidade. Estes problemas s o analisados a seguir. Aquisição e tratamento de dados Uma vasta quantidade de documentos a serem inseridos em bibliotecas digitais tem que ser digitalizados, principalmente atrav s do emprego de scanners e OCRs. Dependendo da natureza do documento, pode ser necess rio empregar uma ampla gama de t cnicas de digitalizaç o, que envolvem a seleç o de diferentes resoluç es, codificaç es, filtros, etc, e depende de fatores como (Gladney et alli, 1998): • • • • a natureza do documento - datilografado, manuscrito, carta, fotografia, imagem, mapa, colorido, P&B, etc; estado do documento - antigo, fr gil, deteriorado, raro, etc; tamanho do documento - cart o, painel, selo, etc; uso que se far do documento - pesquisas histó ricas que envolvem an lise de min cias ou uma simples captura do conte do escrito? Mesmo quando os dados est o na forma digital muitas vezes surgem problemas relativos à vasta quantidade de mídias de armazenamento (tamanho e formataç o de disquetes e fitas), dispositivos de leitura e gravaç o, formato de registros e descriç es de campos de dados que j n o existem mais. Seleção de conteúdo invi vel armazenar e recuperar todo tipo de Considerado o fato de que informaç o que produzida pela humanidade nas mais diversas mídias (jornal, televis o, r dio, cinema, livros, revistas, etc.), como selecionar ou desprezar o que vai estar dentro e fora das bibliotecas digitais? A soluç o para este problema baseia-se na cooperaç o entre bibliotec rios e especialistas nas reas de conhecimento, que: • • • faç am a indicaç o e catalogaç o do conte do; criem esquemas de recomendaç o em grupo, cuja decis o feita em consenso; incorporem esquemas de classificaç o à s mídias, utilizando meta-dados por exemplo, que indicam qual o conte do das mídias. Esquemas como PICS e IMS Meta-data Specification oferecem soluç es para classificar as mídias da Web. PICS - Platform for Internet Content Selection um modelo de classificaç o de mídias proposto pelo W3 Consortium (1997), cujo objetivo permitir que adultos possam controlar a informaç o que acessada por crianç as atrav s da Web, baseado no uso de filtros de dados. IMS Meta-data Specification (IMS Project, 1997) um modelo baseado na tecnologia XML (Bray et alli, 1998), cujo objetivo permitir que mó dulos de suporte à instruç o e aprendizagem na Web, produzidos por provedores de conte do diversos, possam ser integrados em ambientes de ensino distribuídos pela Web. Licenciamento e Questões Legais Com relaç o a este tó pico existe um sem n mero de pontos a considerar, entre eles: • • como criar esquemas auto-sustent veis que suportem a produç o, digitalizaç o, e disseminaç o de conte do digital, atrav s da criaç o de uma cadeia de pagamentos justos a autores, publicadores e bibliotecas? como proteger o conte do digital contra atos de pirataria, e outras infraç es de copyright? Uma das t cnicas mais promissoras baseada em marcas d' gua digitais (Mintzer et alli, 1997); Recuperação de Informações e Navegação Como criar estruturas de informaç o dinâ micas, distribuídas e f ceis de usar, capazes de orientar usu rios de bibliotecas digitais no interior de uma vastíssima quantidade de informaç es? Os problemas que surgem nesta rea s o similares aos discutidos na arquitetura de informaç o de web sites por Rosenfeld e Morville (1998). Fatores humanos Estudos em HCI ainda n o s o conclusivos a respeito do efeito que tem sobre a cogniç o e aprendizagem humanas, o uso intensivo de livros, jornais e outras mídias digitais, em detrimento do uso de papel e outros meios convencionais. Estes e outros aspectos ainda carecem de experi ncia e pr tica no uso de bibliotecas digitais. O que poder substituir ou compensar o prazer de caminhar por entre estantes de livros raros ou nunca antes visitadas? Perceber, atrav s do cart o de empr stimo sem assinaturas, que aquele exemplar de livro provavelmente nunca foi lido, ou mesmo ver que ele foi emprestado muitas vezes a algu m que voc muito admira? Interoperabilidade Conte do incorporado à s bibliotecas digitais de forma distribuída e independente. Considerando-se a ampla gama de tecnologias empregadas, a criaç o de esquemas de interoperabilidade que permitam o acesso de conte do entre as bibliotecas uma tarefa bastante complexa (Paepcke et alli, 98). Outro exemplo onde surge a necessidade de interoperabilidade na possível integraç o entre bibliotecas digitais e mó dulos educacionais utilizados em escolas. Qual o real valor de uma biblioteca digital? A dificuldade em se construir bibliotecas digitais parece ser mais do que compensada pelo potencial valor social que elas tem. Mais do que repositó rios de livros e jornais científicos que servem primariamente à elite intelectual que atua em universidades e centros de pesquisa, bibliotecas digitais s o virtualmente capazes de disseminar entre todos os segmentos da sociedade o conjunto de informaç es e conhecimento que a pró pria sociedade produz, o que era impossível de se imaginar at pouco tempo atr s. Al m do conhecimento geral ou especializado normalmente presente em bibliotecas convencionais, as bibliotecas digitais se prestam a coletar, armazenar e disseminar informaç es e conhecimento sobre: • • • • Comunidade (Cowan et alli, 1998) - situaç o presente e passada da comunidade, problemas que surgem no dia a dia nas reas de educaç o, sa de, transportes, seguranç a, habitaç o, saneamento, emprego, meio ambiente, etc.; Cultura - descriç es do acervo de museus, eventos e produç o cultural local, etc.; Economia - informaç es sobre o ind stria, com rcio, agricultura e serviç os, oportunidades de investimento, etc.; Governo - projetos e investimentos, coleta de impostos e legislaç o federais, estaduais e municipais. Todas estas informaç es a respeito da sociedade s o de domínio p blico, no entanto, tem permanecido dispersas, desorganizadas e n o classificadas, principalmente nas repartiç es p blicas. Esta dificuldade de acesso à informaç o reduz sobremaneira a capacidade que a sociedade tem de discutir e solucionar seus pró prios problemas. Bibliotecas Digitais e o Ciberespaço uma tarefa complexa, que envolve A construç o de bibliotecas digitais colaboraç o entre bibliotec rios, sociedade, governo, pesquisadores e t cnicos de mídia, de computaç o, etc. O que se percebe no nível mundial a conscientizaç o crescente da importâ ncia de tais empreendimentos (Lesk, 1997), atrav s do surgimento de grandes esforç os, nacionais ou focalizados, em v rios países como Estados Unidos (Lesk, 1997; Dippo, 1998), Alemanha (Endres e Fuhr, 1998), Singapura e China (Leong et alli, 1998) e Brasil (Gonç alves e Medeiros, 1998). 4.4 Computador e a Reforma do Ensino A necessidade e viabilidade de uma reforma sist mica da educaç o começ ou a ser analisada a partir da percepç o de que as tecnologias modernas de disseminaç o e tratamento de informaç es (televis o, computadores, bases de dados, Internet, WWW, etc.), podem facilitar a re-agregaç o do conhecimento que vem sendo historicamente fragmentado nas v rias reas do conhecimento humano desde a Gr cia Antiga (McLuhan, 1964). Esta re-agregaç o hoje j bem sucedida nos meios de comunicaç o de massa como a televis o, que conseguem aliar entretenimento com educaç o em programas como Globo Ci ncia (Rede Globo, 1999), Globo Ecologia (Rede Globo, 1999), Alô Escola (TV Cultura, 1999), para citar alguns exemplos produzidos pela televis o brasileira. A recente introduç o do computador e das redes de computador juntos à sociedade desenvolvida conseguiu aumentar rapidamente esta lacuna entre a imensa capacidade de agregaç o de conhecimento possível atrav s dos meios de comunicaç o interativos como Internet e WWW, e a lenta capacidade de assimilaç o desta tecnologia por parte de um sistema educacional convencional, carente de recursos e vido por novas experi ncias. O sistema educacional convencional est sendo forç ado a acompanhar estas mudanç as, sob o risco de se tornar cada vez menos atrativo para alunos, comparando-se com a capacidade de envolvimento que a televis o e a Internet oferecem, por exemplo. No entanto, computador e a tecnologia n o s o panac ias para a grande quantidade de problema educacionais com que a nossa sociedade se depara. Antes de mais nada devem servir como ferramentas de suporte para mudanç as fundamentais no sistema educacional, em especial nos pap is desempenhados por alunos, professores e comunidade, que devem em conjunto participar da criaç o de um sistema de educaç o reformado, com apoio da tecnologia (Anson, 1994; David, 1994; Lane e Cassidy, 1996). O maior desafio da tecnologia educacional, mais especificamente do computador e das redes de computadores na reforma do ensino, o uso do computador como agente de mudanç as objetivas. Criar a infra-estrutura computacional de MUDs, chats, correio eletrô nico e acesso à Web tecnicamente simples, embora a car ncia de recursos humanos, no Brasil bem como no resto do mundo, seja um problema crô nico na manutenç o da infra-estrutura. Uma vez resolvido o problema da infraestrutura, surge uma quest o mais complexa, que como manter o foco da tecnologia dentro de objetivos educacionais claros. Outra quest o ainda mais complexa como compreender quais s o as necessidades educacionais de uma sociedade em profunda transformaç o, principalmente devido à pró pria disseminaç o da tecnologia (em amplo escopo) no seio da sociedade. Educação Convencional versus Educação Reformada Lane e Cassidy (1996) destacam que os principais contrastes entre a educaç o (e instruç o) convencional e a reformada pela tecnologia, s o : Educaç o Convencional Educaç o Reformada Dirigida pelo professor Explorada pelo aluno Ensino did tico Modos interativos de instruç o Pequenos blocos assuntos simples de instruç o sobre Grandes blocos de trabalho aut ntico e multi-disciplinar Trabalho individual Professor como conhecimento Trabalho colaborativo um fornecedor de Professor como facilitador de acesso ao conhecimento Avaliaç o sobre conhecimento de fatos e Avaliaç o baseada na performance habilidades discretas Tecnologias Computacionais Aplicadas à Educação As tecnologias computacionais aplic veis à educaç o podem ser enquadradas em quatro categorias (Means et alli, 1993): • • • • Tutorial - ensinam atrav s do provimento de informaç o, demonstraç es e simulaç es em seqü ncias pr -definidas pelo sistema. Os exemplos mais comuns s o: Sistemas Multimídia em CD-ROM e os de CAI - Computer Assisted Instruction; Explorató rio - facilitam a aprendizagem ao fornecerem informaç o, demonstraç es ou simulaç es quando requeridas pelo estudante. Exemplos relevantes s o: Web, Enciclop dias Multimídia em CD-ROM, simuladores de micro-mundos (SimCity, SimEarth, etc.); Aplicativos - usadas para ediç o de texto e figuras, an lise de dados, processadores de texto, planilhas, gerenciadores de bancos de dados, sistemas de gravaç o e ediç o de vídeo); Comunicaç o - conjunto de software e hardware usados para intercomunicaç o em redes locais, acesso à Internet e seus serviç os, correio eletrô nico, chats, etc. Uma quinta categoria que se pode destacar a das tecnologias de foco construtivista, que s o bastante promissoras pois fornecem suporte à : • • construç o espontâ nea de artefatos em comunidades digitais, atrav s do uso de realidades virtuais compartilhadas - MUDs e; construç o coordenada em equipes, possível atrav s do desenvolvimento de web sites, sendo mais direcionada à síntese e compartilhamento de trabalho em equipes coordenadas. Mudanças de Atitudes A criaç o de um ensino reformado (Lane e Cassidy, 96) depende de profundas mudanç as de atitude, algumas relacionadas com a interaç o entre professores e alunos: • • • • • • • como selecionar atividades relevantes que permitam a criaç o de trabalho aut ntico e multi-disciplinar? como desenvolver e adaptar material instrucional de boa qualidade? como avaliar (em tempo-real) a evoluç o da aprendizagem do aluno? como armazenar e recuperar dados sobre a atividade dos alunos? como estabelecer metas a serem alcanç adas? como gerenciar a instruç o? como testar v rias alternativas para expor e discutir o conte do da instruç o de modo a obter maior rendimento? Outros aspectos s o diretamente relacionados com o professor, na medida que se disp e de um profissional muitas vezes mal remunerado ou desmotivado, que ainda tem que: • • • • aprender a usar uma grande variedade de tecnologias; usar, adaptar e projetar currículos incrementados com tecnologia, de modo a satisfazer à s necessidades e expectativas dos estudantes; expandir o conhecimento para assumir projetos multi-disciplinares; assumir novos pap is e estilos em um ambiente em constante modificaç o, onde o aluno tem mais liberdade de aç o e o professor n o tem todas as respostas, o que demanda maior capacidade de decis o e inovaç o. Educação e o Ciberespaço Os v rios modelos do ciberespaç o apresentados no início deste trabalho mostram facetas diferentes de uma mesma situaç o: interaç o digital entre elementos autô nomos, sejam eles autô matos celulares (no caso de Vida Artificial), pessoas (Construcionismo Distribuído), ou agentes de software. O elemento comum a todas estas teorias a busca por soluç es criativas dentro de uma comunidade, sejam elas a sobreviv ncia em um ecossistema, a construç o de artefatos em realidades virtuais compartilhadas ou a soluç o compartilhada de um problema bem definido entre v rios agentes. Considerando os aspectos descritos acima, e ainda o aspecto multi-disciplinar (de re-agregaç o do conhecimento) enfatizado pela reforma do ensino, talvez a abordagem pedagó gica que tenha maior chance de sucesso no ciberespaç o seja a criaç o de representaç es e implementaç es dos mundos reais e cibern ticos, efetuada conjuntamente por professores, estudantes e pela comunidade. Na busca por alternativas de sobreviv ncia neste mundo híbrido, o estudante dever contar com o auxílio de seus colegas, professores, da comunidade e do pró prio ciberespaç o. 4.5 Comércio Eletrônico A criaç o de um esquema regional e global de transaç es comerciais digitais entre organizaç es e indivíduos, o chamado Com rcio Eletrô nico (Organization for Economic Cooperation and Development, 1997; Information Society Promotion Office, 1999), o resultado natural da evoluç o da tecnologia da informaç o, do crescimento da Internet e da necessidade de expans o de mercados inerente ao sistema econô mico mundial, a globalizaç o. As transaç es propiciadas pelo com rcio eletrô nico resultam em esquemas altamente eficientes de troca de produtos digitais e/ou físicos, atrav s da reduç o de intermedi rios entre a produç o e o consumo de bens. A expans o do com rcio eletrô nico depende diretamente de tr s elementos: • • • Criaç o de tecnologias de comercializaç o seguras; Estabelecimento de sistemas legais e regras comerciais claras; Reestruturaç o organizacional e econô mica dos agentes envolvidos na comercializaç o. Estes elementos são detalhados a seguir. Tecnologias de Comercialização Seguras As margens de lucro cada vez mais reduzidas da economia de mercado demandam a criaç o de suporte tecnoló gico que garanta a vendedores e compradores a realizaç o de transaç es com seguranç a para ambas as partes. No entanto, as transaç es comerciais que ocorrem na Internet a princípio implicam: • • • • • • num grande volume de transaç es entre vendedores e compradores; nas quais as partes envolvidas s o em geral desconhecidas, em alguns casos anô nimas; separadas por barreiras geogr ficas extensas; que usam diferentes línguas, sistemas legais, comerciais e financeiros; que podem fazer desde micro-transaç es da ordem de fraç es de centavos at grandes transaç es da ordem de milhares de dó lares; que comercializam produtos físicos (gr os, veículos, CDs, livros, etc), digitais (programas de computador, livros, m sicas e filmes digitais) e serviç os (jogos, loteria, esoterismo, etc.) As soluç es t cnicas para superar esta extensa e complexa combinaç o de fatores ainda n o s o completamente abordadas pelas dezenas de modelos de comercializaç o eletrô nica mostradas, por exemplo, em Peirce (1997). À parte do inevit vel desenvolvimento de t cnicas de criptografia para garantir que os dados das transaç es possam trafegar de forma confi vel nas redes de computador de m dio e longo alcance, as tecnologias de suporte ao com rcio eletrô nico s o normalmente agrupadas em torno de quatro variaç es: • • • • Baseadas em cart o de crédito. Estendem o j consolidado esquema convencional de cart o de cr dito para permitir que as compras de produtos e serviç os possam ser efetuadas atrav s da Internet e WWW. Como exemplo pode-se citar o esquema de comercializaç o de livros, CDs, equipamentos eletrô nicos, brinquedos e outros artigos da Amazon (1996). Baseadas em dinheiro eletrônico. Este esquema pode ser visto como uma vers o eletrô nica e disseminada das fichas que se usam em cassinos, dos cart es telefô nicos, ou dos vales transporte usados para comprar cachorro quente. Criam alguma esp cie de dinheiro virtual que circula dentro de um sistema econô mico restrito. Uma vez adquirido - por interm dio de cart es de cr dito convencionais, por exemplo - este dinheiro pode ser livre e anonimamente utilizado para realizar transac es entre os participantes. A implementaç o deste esquema totalmente digitalizado e anô nimo baseada em t cnicas de criptografia cega (Davies, 1999), e, adicionalmente, depende do uso de entidades certificadoras centralizadas - instituiç es banc rias, por exemplo - que autenticam a veracidade de todas as transaç es realizadas ou ainda do uso de smart cards que cont m micro-chips especiais (Davies, 1999). Se a representac o do dinheiro eletrô nico totalmente digital, e n o depende de suporte físico, como de um smart card, por exemplo, este esquema chamado de digital cash. Baseadas em cheque eletrônico. Usa tecnologias similares à s dos cart es de cr dito e de dinheiro eletrô nico, mas as transaç es ficam vinculadas a contas banc rias. Baseadas em micro-pagamentos. Tecnologias como MilliCent (Compaq, 1999), permitem que um elevado volume de transaç es comerciais da ordem de d cimos de centavos possam ser realizadas efetivamente. Os esquemas baseados em micro-pagamentos viabilizam o surgimento de uma ampla gama de fornecedores produtos e serviç os de informaç o de reduzido custo, num mercado antes restrito à s grandes corporaç es como empresas de telefonia e televis o por assinatura. Exemplos de transaç es típicas de uso com micro-pagamentos s o: consultas a artigos individuais de um jornal, listas especializadas de endereç os, telefones, refer ncias comerciais, cat logos de produtos, profissionais especializados, bem como execuç o individualizada de uma m sica, programa de computador, etc. Regras Comerciais Claras Spar e Bussgang (1996) destacam que a exist ncia de regras claras relativas à propriedade e aos direitos e deveres envolvidos na comercializaç o fundamental para o desenvolvimento econô mico. No entanto, a inerente plasticidade da mídia digital, a característica inovadora da Internet e Web, e as diferenç as culturais entre as pessoas que hoje povoam o ciberespaç o s o os principais fatores que contribuem para reduzir o ritmo de expans o do com rcio eletrô nico e globalizado. Em funç o desta conjuntura, os países industrializados e que j disp em de uma infra-estrutura de telecomunicaç es adequada buscam avidamente definir estas regras, principalmente relativas a patentes, copyright e taxaç es. Outros aspectos regulató rios importantes s o verificabilidade das transaç es; proteç o e privacidade do consumidor, especialmente as crianç as; emprego; balanç a comercial, etc. Reestruturação Organizacional e Econômica Economistas s o unâ nimes em afirmar que a reduç o nos custos das transaç es de grande importâ ncia para estimular a vitalidade econô mica. A Teoria da Firma (Holmstron e Tirole, 1989), por exemplo, preconiza que o principal fator que conduz à consolidaç o de uma organizaç o a reduç o dos custos nas transaç es entre seus departamentos. Sendo assim, o custo nas transaç es um fator de grande importâ ncia na manutenç o da coes o e acoplamento entre as organizaç es. Variaç es do com rcio eletrô nico praticadas externa e internamente a uma organizaç o tem alterado drasticamente estes custos de transaç o, normalmente reduzindo-os, sejam do ponto de vista intra-organizacional, sejam extra-organizacional, e consequentemente est o produzindo grandes mudanç as na forma como estas organizaç es e a pró pria economia se reestruturam. Da abordagem tradicional de automaç o e controle oriunda da tecnologia da informaç o, que basicamente consolidava a estrutura pr -existente das organizaç es, a mensuraç o e comercializaç o de produtos e serviç os das mais variadas naturezas suporta hoje a criaç o engenhosa de novos esquemas de organizaç o empresarial, surpreendentemente mais eficientes (Hammer e Champy, 1994), traduzidos em nomes e propostas como: • • Just-In-Time. O planejamento cuidadoso das redes de produç o, distribuiç o e consumo de insumos dentro de uma organizaç o ou rede de organizaç es reduz consideravelmente os estoques, investimentos e riscos de uma cadeia produtiva; Corporaç es Virtuais (Kimball, 1998). O incremento da efici ncia e compet ncia das empresas em uma economia organizada, associado ao uso de tecnologias como EDI, permite a r pida terceirizaç o (outsourcing) de • • • • determinadas funç es, como produç o, por exemplo. Deste modo s o formadas corporaç es virtuais, que rapidamente reunem especialistas de v rias reas, formando um bloco consistente. As fus es eventualmente ocorrem quando a corporaç o virtual precisa escapar à s taxaç es; Marketing de Tempo-Real (McKenna, 1995). Baseia-se no uso de sistemas de informaç o na Internet e Web para integrar marketing, vendas e produc o. Substitui o marketing de broadcast por um marketing de di logo, onde as necessidades dos consumidores s o "satisfeitas" em tempo-real. O desenvolvimento de produtos feito com a participaç o do consumidor, o que reforç a a marca (brand) e cria laç os de fidelidade com o consumidor; Fábricas Reais-Virtuais (Upton e McAfee, 1996). V rias f bricas reais s o integradas em rede por sistemas de Manufatura Integrada por Computador (Computer Integrated Manufacturing - CIM), o que as faz funcionar sob determinadas condic es como uma nica f brica, flexível e com baixo custo. O sistema de CIM permite que estas troquem informaç es sobre projetos de CAD, estoque, escalonamento da produç o, em v rios niveis de engajamento diferentes, inclusive estimulando atividades competitivas entre estas; Canais de Distribuiç o Adaptativos (Narus e Anderson, 1996). Em determinadas atividades comerciais como reparo de veículos, m quinas industriais e equipamentos el tricos sempre surgem demandas por produtos que s o impossíveis de serem programadas pelos distribuidores, e mesmo pela f brica, de forma economicamente vi vel. A soluç o que algumas f bricas tem adotado para atender de forma eficiente a estas demandas extemporâ neas de produtos consiste em criar sistemas de informaç o que integram os estoques de seus distribuidores ou concession rios, de modo que qualquer um deles possam identificar rapidamente quais dentre os outros distribuidores podem lhe repassar o produto com rapidez; Parques Tecnoló gicos e de Inovaç o. Para sobreviver em uma economia em r pida transformaç o, as empresas baseadas em tecnologia necessitam de constante inovaç o de processos e produtos, o que exige investimentos e implica em riscos. Se a economia ainda n o est habituada a empregar capital de risco para suportar estes investimentos, como o caso no Brasil, torna-se difícil o surgimento de novas empresas baseadas em tecnologia, pois os detentores do conhecimento tecnoló gico inovador normalmente n o disp em de capital suficiente para implementar suas id ias ou manter estrat gias agressivas de inovaç o. Parques tecnoló gicos e de inovaç o, como Softex (1999), Innonet (1997) e Innovatech (1999), normalmente financiados com recursos governamentais, surgem como forma de viabilizar soluç es para este problema, que crítico principalmente nas economias em desenvolvimento. Al m de funcionarem como incubadoras de empresas, estes parques fomentam a transfer ncia de tecnologia, integraç o de informaç o e competiç o entre as empresas que abrigam, e que passam a constituir um ecossistema de empresas, capaz de auto-sustentar o processo de desenvolvimento tecnoló gico interno e externo. Os modelos de reestruturaç o organizacional descritos acima possivelmente confluem para adotar uma Arquitetura Convergente (Fernandes e Meira, 1998a), na qual os esquemas de projeto, produc o e uso de produtos, principalmente os digitais, s o concebidos e evoluem de forma integrada. Comércio Eletrônico e o Ciberespaço Qualquer estabelecimento comercial ou industrial convencional necessita investir em uma instalaç es físicas, pessoal, estoque, etc., para que possa funcionar adequadamente. As tecnologias de informaç o, e principalmente as de com rcio eletrô nico, tem reduzido drasticamente estes custos de instalaç o e manutenç o, principalmente se os produtos comercializados ou fabricados forem digitais, o que tem provocado intensas reestruturaç es organizacionais. Estas mudanç as organizacionais provocadas pela tecnologia da informaç o e pelo com cio eletrô nico tem resultado em grande revitalizaç o econô mica, principalmente nos pó los de onde a tecnologia de origina. Como conseqü ncia deste processo estamos testemunhando hoje intensas mudanç as na composiç o e importâ ncia econô mica de atividades como com rcio, ind stria, servicos e finanç as. Atividades econô micas s o estimuladas, e outras s o eliminadas. F bricas s o automatizadas, novos empregos e nichos de mercado surgem, e outros tantos desaparecem. O processo de globalizaç o, suportado tamb m atrav s do ciberespaç o, tende a facilitar a penetraç o destas pr ticas e tecnologias entre as economias em desenvolvimento, o que sugere discuss es e aç es imediatas a serem tomadas por empresas, sociedades e indivíduos que querem se manter no mercado regional e globalizado. Este trabalho sobre o ciberespaç o empregou muitas vezes as palavras mudanç a, evoluç o, impacto, inovaç o e outros termos similares. Vimos na Figura 3, por exemplo, o desaparecimento de uma populaç o de indivíduos "0001"s, que apó s passar milhares de iteraç es dominando um ecossistema artificial, foi abalada por uma combinaç o imprevisível de pequenos movimentos entre outras populaç es. O fator comunicaç o e interaç o agiu como o principal elemento desta mudanç a. Do mesmo modo, possível que a estabilidade do sistema ecoló gico, econô mico, social e político em que vivemos tamb m seja afetada pela grande facilidade de interaç o e comunicaç o que o ciberespaç o oferece a nível mundial. Ser tudo isto realmente v lido? Estar o nosso planeta e nossa sociedade se modificando radicalmente em funç o do desenvolvimento das redes de computadores mundiais, ou ser este discurso apenas uma crise sintom tica de final de s culo, motivada quem sabe pelo bug do ano 2000, ou talvez pelo pâ nico que parece tomar conta da sociedade quando calend rio chega perto de xx99? Karl Popper, um dos filó sofos da ci ncia mais importantes deste s culo, fornece algumas bases de reflex o, atrav s de seus Tr s Mundos. O impacto do ciberespaç o sobre estes tr s mundos discutido a seguir. Popper (1989) afirma que a nossa realidade formada por tr s mundos distintos e interligados: • • • Mundo 1 - o mundo físico em que vivemos. O meio ambiente formado por ecossistemas, plantas e animais; Mundo 2 - a consci ncia do indivíduo, seus sentimentos e percepç es sensoriais; Mundo 3 - as estruturas criadas por grupos humanos, como linguagens, empresas, cultura, com rcio, inventos, meios de comunicaç o, etc. Que novo planeta, homem e humanidade emergir o como consequ ncia do inevit vel ciberespaç o? Qual a relaç o entre estes mundos e o ciberespaç o? Benedikt (1991) traç a algumas perspectivas deste processo. Outras perspectivas e se seguem. quest es Ciberespaço e o Mundo 3 de Popper O Mundo 3 de Popper o que McLuhan (1964) chama de "extens es do homem". S o os produtos das sociedades humanas: artes, histó ria, livros, estradas, leis, naç es, ci ncia, tecnologia, reló gios, dinheiro, trabalho, televis o, Internet, etc. O Mundo 3 n o a representaç o físicas de tais produtos, mas sim o significado e o impacto que estes produzem. Cada uma destas construç es do Mundo 3 tem ou teve maior ou menor impacto sobre a forma como as sociedades humanas se organizaram e evoluíram. Posto que o Mundo 3 um mundo construído em comunidade e manipulado sobretudo de forma simbó lica, o ciberespaç o oferece suporte natural para desenvolvimento dos componentes deste mundo, e deste modo desempenhar um papel cada vez maior na conviv ncia e sobreviv ncia do homem na sociedade pó s- industrial, onde a cultura, com rcio, tecnologia e ci ncia cada vez mais subjugam o mundo físico (Mundo 1) e influenciam a consci ncia do indivíduo (Mundo 2). Ciberespaço e o Mundo 2 de Popper Comunicaç o e comunidade s o essenciais à formaç o de cogniç o e intelig ncia. Neurô nios em conex o com outros neurô nios e com o mundo exterior formam o pensamento. Abelhas em comunidades formam uma colm ia, a qual pode ser vista como um supra-indivíduo. Agentes transacionando em um sistema econô mico criam a "M o Invisível" de Adam Smith (Heilbroner, 1996). Os computadores e o ciberespaç o tamb m incrementam a interaç o entre o indivíduo e a m quina, e entre o indivíduo e as comunidades eletrô nicas. Que influ ncia ter o sobre a mente humana as personalidades coletivas, virtuais, sistemas de valores, mitos, religi es e mundos criadas pelas comunidades eletrô nicas do futuro, que em breve poder o ter uma representaç o tridimensional, reativa, program vel, inesperada ou emergente? Que novos processos cognitivos ser o desenvolvidos na mente do homem, como resultado destas intensas experi ncias sensoriais digitalizadas, sint ticas e estimuladas atrav s do ciberespaç o? Ciberespaço e o Mundo 1 de Popper - Em Busca de uma Humanidade AutoSustentável A conviv ncia entre tecnologia e meio ambiente sempre foi um processo complexo. Na África existem registros pr -histó ricos de extensas queimadas provocadas pelo homem na busca de espaç o para agricultura de subsist ncia. A expectativa de vida mais longa e maior consumo para a parte industrializada e semi-industrializada do mundo n o significou que as condiç es de vida humana tenha evoluído como um todo. Os imensos danos ecoló gicos que os grupos humanos, especialmente a ind stria, tem paulatinamente impingido ao meio ambiente neste final de s culo s o conseqü ncias da combinaç o entre ignorâ ncia do delicado equilíbrio ecoló gico que o nosso planeta apresenta, associada ao aumento populacional e ao aumento da produç o e consumo (Hart, 1997). A histó ria da industrializaç o tem mostrado que as pr ticas danosas ao meio ambiente e ao homem s o primariamente exercidas nos parques industriais, mas tamb m s o inexoravelmente transferidas para a periferia ignorante, o que sugere que a opul ncia atualmente usufruida pelos habitantes dos países mais desenvolvidos respons vel por parcelas significativas destruiç o ambiental na periferia do capitalismo, com conseqü ente empobrecimento das regi es miser veis do mundo. As p ssimas condiç es em que vivia boa parte da populaç o inglesa no s culo XIX (Heilbroner, 1996, p. 73) hoje est o presentes ao redor dos grandes aglomerados urbanos africanos, asi ticos e latino-americanos. O processo de industrializaç o como um todo poderia continuar indefinidamente, na esperanç a de que em uns cinqü enta anos os habitantes destas outras regi es pudessem adquirir condiç es de vida mais dignas. O "pequeno" detalhe que passa despercebido por muitos que, ao contrario do ciberespaç o, o nosso planeta fisicamente limitado, e as pr ticas atuais de produç o e consumo poder o em breve reduzir parte consider vel da gua pot vel, ar, solo e ecossistemas que formam nosso planeta. Como o ciberespaç o poderia contribuir para criar soluç es para este problema? S o destacadas duas perspectivas complementares de soluç o: tecnoló gica e social. A Solucão da Tecnologia Hart (1997) acredita que o avanç o tecnoló gico e a economia de mercado contribuem para solucionar o problema. O desenvolvimento, uso e disseminaç o intenso da ci ncia e tecnologia para manejo de ecossistemas, biotecnologia, nanotecnologia, novos materiais, etc., em escala mundial, contribui para o desenvolvimento de m todos e t cnicas de produç o e consumo que reduzem o desperdício de mat ria-prima e energia em v rias reas da atividade humana, como na: construç o civil; em resid ncias; veículos movidos a combustíveis n o fó sseis ou sem combust o interna; transporte de massa; reciclagem; ecologias industriais; herbicidas e inseticidas inteligentes, etc. A transfer ncia destas tecnologias à s regi es subdesenvolvidas do mundo poderia teoricamente se dar atrav s da economia de mercado. O desenvolvimento ciberespaç o certamente est contribuindo para este avanç o tecnoló gico e para a disseminaç o dos princípios da economia de mercado. A Mobilização Social e Econômica Estudos promovidos pelo Banco Mundial (Serageldin e Sfeir-Younis, 1996) indicam a necessidade de mudanç as imediatas nas pr ticas sociais e econô micas, pois a economia de mercado isoladamente n o consegue solucionar a quest o, e o custo da inaç o poder ser catastró fico. Algumas observaç es s o: • nesta era de governo reduzido e recursos p blicos minguados, esforç os para promover desenvolvimento sustent vel n o mais dependem de governos isolados, nem de doadores tradicionais; • • • • • a parceria entre governo, setor privado e investidores parece ser a melhor forma de aumentar recursos escassos; as Organizaç es N o Governamentais (ONGs) podem prover complemento vital à aç o dos governos e do setor privado (Mayer, 1997); deve-se promover, na medida do possível, estrat gias de aç o nas quais todos os parceiros envolvidos saiam ganhando, onde por exemplo, a ind stria venha a reduzir seus custos e a populaç o consiga melhorar as condiç es ambientais.; o stress sobre o ambiente geralmente proporcional ao crescimento populacional; a educaç o da mulher provavelmente o principal fator para reduç o do crescimento populacional. O ciberespaç o poderia ser este espaç o de mobilizaç o social e econô mica? Em Busca de Soluções (para uma convivência produtiva entre o homem e o ciberespaço) O uso do computador pode realmente aumentar o grau de educaç o e consci ncia dos grandes problema de manutenç o do desenvolvimento sustentado? A compreens o e divulgaç o das leis b sicas que regem o funcionamento de sistemas complexos como ecossistemas e economias, usando ferramentas de modelagem oriundas da vida artificial, por exemplo, poderia indicar as conseqü ncias que um sistema econô mico cada vez mais produtivo tem sobre um mundo materialmente limitado? Bibliotecas digitais e realidades virtuais compartilhadas poderiam formar uma base dinâ mica de conhecimento sobre a qual as comunidades humanas discutiriam adequadamente seus problemas? Sistemas multi-agentes seriam capazes de encontrar o ponto de equilíbrio entre crescimento econô mico e investimento social? Que novas teorias econô micas, ou revis es de velhas teorias, talvez resultantes dos esforç os conjuntos das ci ncias econô micas, sociais, bioló gicas, tecnoló gicas e computacionais ser o capazes de sensibilizar governos, o setor privado e a sociedade industrializada, a ponto de fomentar a busca bem sucedida por uma humanidade auto-sustent vel? N o existem respostas simples. O papel da ci ncia e da tecnologia a serviç o da humanidade buscar, por um processo de tentativa e erro, descobrir o caminho para um mundo melhor (Popper, 1989). Quero antes de mais nada, agradecer a Hermano Perrelli a oportunidade de me permitir falar e refletir sobre este tema t o fascinante, quando me convidou para ministrar a primeira vers o de um curso sobre o Ciberespaç o (Fernandes, 1997) na EINE'97 - Escola de Inform tica do Nordeste/SBC , realizado em novembro de 1997, entre o DI-UFPE e DIMAp-UFRN. Meus agradecimentos tamb m a Silvio Meira, pelas conversas estimulantes e por tentar manter meus p s no ch o, enquanto permite que minha cabeç a "voe pela estratosfera". Agradeç o tamb m as valiosas sugest es de Alejandro Frery, que contribuíram significativamente para a melhorar a clareza desta monografia, bem como seu grande empenho em estimular a difus o deste trabalho. Por fim, desejo externar o amor e admiraç o que tenho pela minha esposa Magda, cuja paci ncia foi fundamental para realizaç o deste trabalho. Em particular, nossas discuss es sobre sociologia me ajudaram a adquirir uma vis o um pouco mais crítica da ci ncia e tecnologia que nos t o presente. Este trabalho contou com o apoio financeiro e logístico das seguintes instituiç es: CIn-UFPE, onde realizei boa parte destas investigaç es como aluno de doutorado; DIMAp-UFRN, onde sou professor, e do programa CAPES-PICDT, ao qual foi vinculado como bolsista. Referências [Age1997] AGENT Society. Agent Society Home Page. 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