Interface Com o Usuário Fatores Humanos em IHC O raciocínio e o aprendizado As ações O Raciocínio O raciocínio é uma inferência ou atividade mental de produção de novas informações, a partir das existentes com duas finalidades: Buscar uma coerência entre as diferentes informações; e Decidir sobre escolhas de ações. A produção de conhecimentos pode ser feita a partir de: Regras gerais, cuja validade é definida pela lógica formal; ou= Regras heurísticas, que podem produzir resultados nem sempre eficazes. A inferência pode ser de dois tipos: Dedutiva, quando partindo de uma ou mais premissas verdadeiras, chega-se a uma conclusão seguramente correta; e Indutiva quando se parte de premissas verdadeiras, chegando-se á uma conclusão mais geral, não necessariamente verdadeira (generalização). Interface com o Usuário 2 O Aprendizado A aprendizagem é um processo de construção e de assimilação de uma nova resposta em relação a uma situação problema. O processo da aprendizagem acontece pela: Acumulação de conhecimentos; e Eliminação de hipóteses falsas, de restrições inoportunas e pela substituição de procedimentos. De maneira geral, a aprendizagem pode se dar de dois modos: 1.Pela ação, caracterizada pela descoberta e pela exploração. Onde os fatores importantes são: a) O feedback; b) A identificação dos pontos críticos da situação; e c) Os índices que permitem evocar situações anteriores; ou 2.Por um tutorial, caracterizado pelas diversas formas de transmissão do saber de um instrutor. Neste caso, é importante o papel que assumem os conhecimentos anteriores, como um quadro assimilador do novo conhecimento . Interface com o Usuário 3 Modelos mentais no aprendizado Servem para ajudar os estudantes a aprender novos conteúdos de forma a habilita-los a serem criativos quando estiverem diante de problemas. Conforme a figura abaixo, existe uma relação entre os componentes do processo ensino-aprendizagem. Interface com o Usuário 4 Exemplo de modelo mental No momento que o processo perde a utilização da UCP, o sistema salva as informações. A troca de um processo por outro na UCP realizada pelo sistema operacional é denominada "mudança de contexto“ (context switching). Interface com o Usuário 5 Características do aprendiz Referem-se ao conhecimento pré-existente e as capacidades que o aprendiz traz para a situação de aprendizagem. Existem dois tipos de aprendizes: 1. O iniciante, que apesar de poucas habilidades tem maior possibilidade de se beneficiarem da instrução direta em como construir um modelo conceitual para o material a ser aprendido; e 2. Os expertos, que já possuem e utilizam, mesmo que espontaneamente, modelos conceituais sofisticados resultantes de seu aprendizado anterior sobre o sistema. Interface com o Usuário 6 Material a ser aprendido Material a ser aprendido, corresponde ao assunto apresentado para a assimilação do estudante e que explica como o sistema* funciona. O material explicativo leva os estudantes a pensar sistematicamente, isto é, construir e usar modelos que explicam a informação *Um sistema é uma coleção coerente de partes que interagem, podendo ser exemplificados por: dispositivos de hardware (periféricos e componentes) e de software (funções e programas). Interface com o Usuário 7 Método instrucional É a maneira a qual o material é apresentado ao estudante, isto é, os modelos conceituais que explicam as partes, estados e ações nos sistemas. Um modelo é um texto e uma representação pictórica da informação explicativa; ele evidencia os conceitos chaves do texto e sugerem as relações entre eles. Interface com o Usuário 8 Processo de aprendizagem Refere-se ao modo pelo qual os estudantes codificam a informação a ser aprendida. O modo de instrução tem a intenção de afetar o modo que os estudantes selecionam, organizam e integram a informação. Pode-se focalizar três processos específicos: Modelos, para guiar a atenção seletiva dos estudantes na direção da informação conceitual na lição (os principais objetos, estados e ações e as relações causais entre eles); Organização da informação em explicações coerentes (construir conexões internas); e Integração da informação com o conhecimento relevante existente (construir conexões externas). Interface com o Usuário 9 Resultado da aprendizagem Refere-se ao conhecimento que o estudante adquire como um resultado do processo de aprendizagem. Os estudantes que receberam instrução com modelos podem estar mais propícios à construírem modelos mentais dos sistemas que eles estão estudando e usar estes modelos para gerar soluções criativas para os problemas. Em resumo, estes estudantes podem estar mais aptos a se engajarem em um pensamento mais sistemático. Interface com o Usuário 10 Exercício 1 Desenvolver um tutorial de operação de um microcomputador, este tutorial deverá constar: 1. Texto descritivo (1 página) da utilização das seguintes funções: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 2. 3. Colocação em operação do PC; Inicialização de programas; Pesquisa de arquivos ou pastas; Verificação de erros no HD e uso do desfragmentador; Gerenciamento de arquivos; e Desligamento do PC. Modelo mental da solução do problema (1 página). Diagrama esquemático da apresentação dos slides em PowerPoint (no máximo 5 slides). Interface com o Usuário 11 Mapas Conceituais São utilizados para auxiliar a ordenação e a seqüência hierárquica dos conteúdos de ensino, de forma a oferecer estímulos adequados ao aluno. São formados por nós e setas de ligação, entre esses nós, identificadas por palavras ou frases que definem a relação entre os nós. As ligações podem ser tanto unidirecionais quanto bidirecionais ou mesmo sem direção nenhuma. O conceitos e as ligações podem ser divididos em: 1. Categorias, 2. Podem ser também simplesmente associados, ou 3. Especificados ou divididos em categorias de modo casual com relação temporal. Interface com o Usuário 12 Utilidade dos Mapas Conceituais Os Mapas conceituais podem ser utilizados com vários propósitos: Geração de idéias (brain storming etc.); Projetos de estruturas complexas (textos longos, hipermídia, grandes sites web etc.); Na comunicação de idéias complexas; Para apoio ao ensino integrando explicitamente conhecimentos novos e antigos; Na avaliação do conhecimento ou no diagnóstico do desconhecido. Interface com o Usuário 13 Criando Mapas Conceituais Pode-se criar Mapas Conceituais a partir de 8 etapas: 1. Anotar os termos ou conceitos mais importantes que são conhecidos a respeito do problema. Por exemplo: ao estudar seres vivos, pode-se incluir temos como: animais, cães, plantas, vacas, ou grama. 2. Escrever cada conceito ou termo em um pedaço de papel ou cartão de 3x5 cm 3. Classificar os cartões, colocando os termos desconhecidos de um lado. Colocar de lado também aqueles termos que não se relacionam com nenhum outro. Os cartões restantes serão aqueles utilizados para construir o Mapa Conceitual. 4. Arranjar os cartões de modo que cada um tenha relação com o mais próximo. 5. Colar os cartões em um pedaço de papel tão logo se encontre o arranjo ideal. Deixar um pequeno espaço entre ele de modo que se possa desenhar as linhas (de relacionamento). Interface com o Usuário 14 Criando Mapas Conceituais 6. Desenhar linhas entre os termos aparentemente relacionados. 7. Escrever em cada linha a natureza do relacionamento entre os termos. 8. Se um ou mais cartões foram colocados de lado no passo 3, voltar e verificar se alguns deles se encaixa no Mapa Conceitual construído. Caso positivo, acrescentar os novos conceitos. Interface com o Usuário 15 O curso das ações Nas atividades mentais envolvidas com a realização de ações pode-se distinguir: as ligadas à percepção dos estímulos do meio ambiente de trabalho, coletados pelos órgãos dos sentidos, das atividades mentais ligadas ao tratamento das informações (raciocínio, aprendizagem etc.). Nas atividades mentais, a memória desenvolve um papel considerável, tanto no tratamento das informações sucessivamente percebidas (memória de curto-termo), como no tratamento daquelas associadas às informações adquiridas pela experiência (memória de longo-termo). Sob o ponto de vista dos processos cognitivos, o curso das ações dos indivíduos para a realização de uma tarefa estão encadeadas segundo as etapas de: Análise da situação; Planificação; e Controle das ações. Interface com o Usuário 16 A análise de uma situação A fase de análise inicia-se pela percepção orientada, sendo composta das seguintes etapas: Ativação: um sinal chama a atenção do indivíduo, levando-o à orientar seus sentidos na direção da 16 fonte desta informação, o que provoca um estado de alerta; Observação: a partir do estado de alerta, o indivíduo coleta dados sobre o ambiente, sistema de produção e meios de trabalho; Categorização: o indivíduo dispõe agora de um conjunto de dados que pode ser decodificado e coordenado no sentido de elaborar uma representação do estado do sistema; e Interpretação: nesta etapa, o indivíduo determina as causas e as conseqüências do estado do sistema sobre a evolução da situação de trabalho. Interface com o Usuário 17 A planificação das ações Etapas de tratamentos cognitivos se referem a avaliação de quais são as possibilidades de ações, selecionar uma e planejar a sua realização: Avaliação das possibilidades: a partir das características técnicas, organizacionais e humanas, o indivíduo avalia as diferentes soluções possíveis e escolhe a ‘‘estratégia ótima’’, aquela que melhor lhe permite satisfazer à um conjunto de critérios contraditórios, como custo para o sistema de produção e custo para ele próprio; Definição da tarefa: o indivíduo, segundo esta estratégia, fixa os objetivos e determina os meios necessários para atingi-los; Definição de procedimentos: consiste numa seqüência ordenada de operações a serem efetuadas Interface com o Usuário 18 A planificação das ações A definição ou seleção de uma tarefa a ser realizada garante os recursos cognitivos necessários para a sua planificação e para o seu controle. O processo de seleção é guiado por mecanismos motivacionais, envolvendo o produto de dois fatores: a importância da tarefa do ponto de vista das motivações do indivíduo e a esperança de sucesso nesta tarefa. Interface com o Usuário 19 A realização das ações Uma vez planificadas, as ações são executadas, controladas e avaliadas em termos dos resultados obtidos. Execução dos procedimentos: a fase de planificação termina na realização da tarefa. Controle da execução: um tratamento que pode ser automático ou consciente; Avaliação dos resultados das ações: compreender a situação modificação da representação que se tem do problema para poder melhorar o processo de solução. A partir das entradas e saídas possíveis na realização e controle das ações existem três diferentes tipos de comportamentos : 1-Os comportamentos baseados em habilidades (skills) são essencialmente sensório-motor; 2-Os comportamentos baseados em regras (rules) são seqüências de ações controladas por regras memorizadas por aprendizagem; e 3-Os comportamentos baseados em conhecimentos (knowledge) aparecem em situações novas, de resolução de problemas, para os quais não existem regras pré-construídas. Interface com o Usuário 20 Heurísticas baseadas no conhecimento O tipo de comportamento baseado em conhecimento, está mais ligado ao indivíduo do que a própria tarefa. Uma tarefa pode ser familiar para um indivíduo, mas totalmente nova para outro. Heurísticas, ou tratamentos dirigidos por conceitos, referem-se ao conhecimento geral dos eventos e das expectativas específicas por ele geradas (responsável, em particular, pelas atividades pré-perceptivas). Interface com o Usuário 21 A realização das ações Entre as heurísticas aplicáveis nas situações de navegação em um site Internet em busca de informação podem ser citadas as seguintes heurísticas: Heurística de similaridade e de exemplares, o indivíduo procura agir sobre algo que se assemelhe ou que pertença a mesma classe do objeto pretendido; Heurística de familiaridade, o indivíduo procura uma solução através de objetos e funcionalidades que ele conheça; Heurística de importância, o indivíduo procura uma solução a partir de objetos e funcionalidades que estejam em evidência; Heurística de contexto, o indivíduo procura encontrar um contexto que se assemelhe ao contexto no qual o objeto pesquisado tenha sido encontrado. Interface com o Usuário 22 Experiência A experiência profissional conduz ao desenvolvimento de automatismos, o que alivia a carga de trabalho do processador simbólico, permitindo a execução de ações em paralelo, e assegurando uma redundância de controle. Esta última característica permite que as falhas dos automatismos possam ser detectadas e corrigidas. A avaliação dos resultados da ação é um componente fundamental na modificação da representação que se tem do problema. Ela necessita uma atitude geral de reflexão sobre a ação, que leva, mais do que ao sucesso, à compreender uma situação, e à melhoria do processo de solução. Interface com o Usuário 23 Exercício 2 Re-arranjar o mapa da figura de modo a encaixar os seguintes conceitos: Benedito, pedras, rosa, caçando, guarda, cão, coelho. Interface com o Usuário 24 Exercício 3 Montar o Mapa Conceitual do modelo mental escolhido para tutorial do item 2 do Exercício 1. Interface com o Usuário 25 Exercício 4 Desenvolver um tutorial de manutenção e limpeza do mouse, este tutorial deverá constar: 1. Texto descritivo (modelo mental) da utilização das seguintes funções: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 2. 3. Desconexão do mouse do PC; Retirada da esfera; Abertura do mouse; Inspeção e limpeza dos roletes; Fechamento do mouse e colocação da esfera; e Conexão e teste do mouse no micro. Diagrama esquemático da apresentação dos slides em PowerPoint (no máximo 5 slides) Montar o Mapa Conceitual Interface com o Usuário 26 Exercício 5 Ler e interpretar um texto relacionado ao sistema nervoso humano, visto na semana anterior e: Montar o Mapa Conceitual do texto relacionado ao sistema nervoso humano. Interface com o Usuário 27