Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEEC Disciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010 Projeto: “SURVIVORS” Versão 2.0 Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima Rafael Guimarães Ramos Tiago Fernandes Tavares Orientação: Prof. Dr. José Mario De Martino CAMPINAS - 2010 ROTEIRO • • • • • • Objetivos da versão 2.0; Savegame; Juiz e Projéteis; Fases da versão 2.0; Aprimoramento da IA; Demonstração do jogo na versão 2.0. OBJETIVOS DA VERSÃO • Melhorias com relação à versão 1.0; • Desenvolvimento do savegame; • Desenvolvimento das componentes das fases 2 e 4; • Desenvolvimento das fases 2 e 4 e da fase-menu inicial; • Aprimoramento dos controles; • Aprimoramento da IA. • Aprimoramento visual (explosões e luzes nos itens) SAVEGAME • Objetivo: - Salvar o estado geral do jogo no momento: * Estados dos veículos; * Objetos da cena; * Fase. SAVEGAME • Componentes diferentes requerem tratamentos diferentes: *Carros: Posição, Rotação, Velocidade Estados: vida, pontos, arma atual, munições; *Pontuação: Itens coletados, tiros, acertos, inimigos mortos, metros andados. SAVEGAME • Objetos: *Minas: posições, tempos, quem soltou; *Balas: posições, orientações, velocidades, quem soltou; *Itens: posições, orientações. SAVEGAME • Funções: * Salvar: Salva os estados de todos os componentes da cena em um arquivo "SaveGame.txt“; * Carregar: Lê o arquivo "SaveGame.txt", carrega a fase indicada, e carrega os estados dos componentes JUIZ • Controlador geral das regras do jogo; • Decide quando o jogador vence; • Conta pontos. JUIZ Contagem de pontos • • • • Distância percorrida; Projéteis disparados; Tiros certeiros; Inimigos mortos pelo jogador JUIZ • Projéteis: – Instanciar e atribuir velocidade – Ao colidir com carro: causa dano e eventuais efeitos colaterais JUIZ Condição de vitória: • Não há nenhum inimigo “vivo”; • Joga troféu no mapa; • Ao ser coletado, o troféu leva à próxima fase. JUIZ Condição de derrota: • Jogador fica com 0 de vida; • Flutua por 10 segundos; • Fase é reiniciada. FASE 2 – A GELEIRA Ambiente: Gelo; Terreno: Pouco acidentado; Principais obstáculos: bonecos de neve, igloos, árvores com neve, 1 chalé, 1 poço e 1 papai Noel; Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro; FASE 2 – A GELEIRA Mapa de referência: Mapa desenvolvido: FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO Ambiente: Estacionamento; Terreno: Pouco acidentado; Principais obstáculos: Carros estacionados, hidrantes, carrinhos de compras e 1 galpão; Principal habilidade exigida: Resistência, para usar constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e habilidade na coleta de armas e itens. FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO Mapa de referência: Mapa desenvolvido: “FASE–MENU” INICIAL Propósito: Servir como fase introdutória, onde o jogador pode aprender e experimentar os controles do carro, bem como escolher dentre as opções disponíveis: New Game, Load Game e Quit. Texto de ajuda: Um pequeno texto é exibido, explicando ao jogador como controlar o carro e como selecionar as opções de jogo(basta atirar no alvo correspondente) Opções de jogo: O jogador começa de frente para três galpões, cada qual representando uma opção: New Game, Load Game e Quit. A opção aparece escrita na fachada do galpão. Para selecionar uma opção, basta atirar e atingir o alvo dentro do galpão correspondente. Load Game: O galpão Load Game contém três alvos, um para cada ‘save’, já que o jogador poderá manter até três jogos salvos distintos. APRIMORAMENTO DA IA • Biblioteca de A*; • Controlador reativo; • Controle como usuário. APRIMORAMENTO DA IA APRIMORAMENTO DA IA APRIMORAMENTO DA IA APRIMORAMENTO DA IA DEMONSTRAÇÃO Menu Inicial – Versão 2.0 Fase 2: A Geleira – Versão 2.0 Fase 1: A Floresta – Versão 2.0 Fase 4: O Último Desafio – Versão 2.0 APRIMORAMENTO VISUAL Foram inclusos dois elementos visuais novos: luzes para as caixas de itens e explosões para as minas e mísseis. As luzes para as caixas de itens foram criadas utilizando o componente ‘halo’ do Unity. O objetivo é tornar os caixotes mais fáceis de serem vistos pelo jogador. Além disso, a cor do halo varia conforme o tipo de item. Para as explosões, foram utilizados certos recursos do pacote Detonator, obtido na internet, bem como certos elementos desenvolvimentos especialmente para o Survivors. Como as explosões do Detonator realistas demais para um jogo estilo cartum, foram desenvolvidos elementos para as explosões que se adequassem melhor ao estilo desejado. A explosão é basicamente uma esfera com textura de fumaça estilo cartum com uma estrela no meio. Ambas são controladas por scripts apropriados. Do Detonator são usadas a luz, a onda de choque e um pouco de fumaça. APRIMORAMENTO VISUAL Luzes nas caixas de itens Explosões estilo cartum DÚVIDAS