Projeto da Interface do
Usuário
Baseado no material de Fred Niederman
Capítulos 10 & 11 do livro de Dennis & Wixom.
1
Definições


A interface do usuário define como o
sistema irá interagir com entidades
externas
As interfaces do sistema definem como
o sistema troca informações com outros
sistemas
2
Definições




O mecanismo de navegação oferece a maneira
que os usuários dizem ao sistema o que deve ser
feito
O mecanismo de entrada define a maneira que o
sistema captura as informações
O mecanismo de saída define a maneira que o
sistema oferece informações aos usuários ou a
outros sistemas
A interface gráfica do usuário (GUI) é
provavelmente o tipo mais comum de interface.
3
Princípios para o Projeto da
Interface do Usuário






Layout
Atenção ao conteúdo
Estética
Experiência do usuário
Consistência
Minimização do esforço do usuário
4
Conceitos de Layout



A tela é geralmente dividida em três partes
 Área de navegação (topo)
 Área de status (baixo)
 Área de trabalho (meio)
Informações podem ser apresentadas em
múltiplas áreas
Como áreas devem ser agrupadas juntas?
5
Conceitos de Layout


Áreas e informações devem minimizar o
movimento do usuário de uma para
outra
Levar em consideração




Tamanho
Forma
Localização da entrada de dados
Como relatar os dados recuperados
6
Layout: Exemplo 1
7
Layout: Exemplo 2
8
Layout: Exemplo 3
9
Atenção ao Conteúdo





Todas as interfaces devem ter títulos
Menus devem mostrar
 onde você está
 de onde você veio
Deve estar claro qual informação está dentro de cada área
Campos e rótulos dos campos devem ser selecionados com
cuidado
Use datas e números de versões para auxiliar usuários do
sistema
10
Estética



Interfaces precisarm ser funcionais e
convidativas para o uso
Evite colocar informações em excesso,
particularmente para usuários novatos
Projete texto com cuidado


Esteja consciente do fonte e do tamanho
Evite o uso de todas as letras maiúsculas
11
Estética

Cores e padrões devem ser usados com
cuidado


Teste a qualidade de cores, mas também veja a
interface num monitor preto/branco
Use cores para separar ou categorizar itens
12
Experiência do Usuário




O sistema é fácil de aprender?
O sistema é fácil de usar para os
especialistas?
Considere adição de atalhos para
especialistas
Quando a rotatividade de funionários for
pequena o treinamento pode diminuir o
impacto da imprecisão de interfaces
13
Consistência




Permite que os usuários saibam
antecipadamente o que irá acontecer
Reduz a curva de aprendizagem
Considera itens dentro de uma aplicação e
através de aplicações
Mantém para muitos níveis diferentes
 Controles de navegação
 Terminologia
 Projeto de formulário e relatório
14
Minimize o Esforço

Regra três cliques

Usuários devem ser capazes de ir do começo ou
do menu principal de um sistema para a
informação ou ação que eles quiserem com não
mais que três cliques no mouse ou três teclas
15
Processo de Projeto da Interface
do Usuário: cinco passos
16
Desenvolvimento do Cenário
de Uso



Um resumo dos passos para realizar o
trabalho
Apresentado numa simples narrativa
Documenta os casos mais comuns de
forma que o projeto da interface de
usuário seja adequado para estas
situações
17
Diagrama da Estrutura da
Interface





Mostra como todas as telas, formulários e relatórios
são relacionados
Mostra como o usuário move de um para outro
Usa caixas e linhas
Caixas denotam telas
Linhas mostram movimentos de uma para outra
18
Exemplo de Diagrama da
Estrutura da Interface
19
Padrões de Projeto de Interface






Os elementos básicos que são comuns nas
telas, nos formulários e nos relatórios da
aplicação
Metáfora da interface
 Desktop, carrinho de compras
Objetos de interface
Ações de interface
Ícones de interface
Templates de interface
20
Protótipo do Projeto de
Interface


Uma simulação de tela, formulário ou
relatório
Métodos comuns incluem




Papel
Narrar estórias
HTML
Linguagem
21
Exemplo de Storyboard
22
Métodos de Avaliação de
Interface




Avaliação heurística
 Use lista de checagem para avaliar projetos
Avaliação através de caminhos (Walkthrough)
 A equipe de projeto apresenta o protótipo aos
usuários e navegam através de várias partes da
interface
Avaliação interativa
 Usuários tentam usar o sistema
Teste formal de usabilidade
 Caro, uso detalhado de laboratório teste
23
Componentes do Projeto de
Interface do Usuário



Projeto de Navegação
Projeto de Entradas
Projeto de Saídas
24
Projeto de Navegação:
Princípios Básicos


Assume que os usuários
 Não lêem o manual
 Não têm treinamento
 Não têm ajuda disponível
Todos os controles devem estar claros e
entendíveis e colocados num local intuitivo da
tela.
25
Projeto de Navegação:
Princípios Básicos

Prevenção de erros





Limite as escolhas
Nunca exiba comandos que não possam ser
usados (ou “desabilite”)
Confirme ações que seja difíceis ou
impossíveis de serem desfeitas
Simplifique a recuperação de erros
Use uma ordem gramatical consistente
(ex. objeto-ação)
26
Tipos de Controle de
Navegação



Linguagens
 Linguagem de comandos
 Linguagem natural
Menus
 Geralmente visam um menu amplo com pouca profundidade
 Considere o uso de “teclas de atalho”
Manipulação Direta
 Usada com ícones para começar programas
 Usada para dar forma e tamanho a objetos
 Pode não ser intuitiva para todos os comandos
27
Um Menu Tradicional no
Sistema UNIX
28
Tipos Comuns de Menus
29
Exemplo de Mapa de Imagem
30
Tipos de Menus
Tipos de Menus
Menu bar
Drop-down menu
Pop-up menu
Tab menu
Toolbar
Image map
Quando
você usaria
cada um
destes
tipos de
Menu?
31
Dicas de Mensagens



Devem ser claras, concisas e completas
Devem ser gramaticamente corretas e
livres de abreviações e jargões (a
menos que sejam os do usuário)
Evite mensagens negativas e
humoristas
32
Tipos de Mensagens
Tipos de Mensagens
Error message
Confirmation message
Acknowledgment message
Delay message
Help message
Quando
você usaria
cada um
destes
tipos de
Mensagens?
33
Projeto de Entradas:
Princípios Básicos



Use adequadamente o processamento
On-line e Batch
Capture dados na fonte
Minimize o número de teclas digitadas
34
Uso adequado do processamento
Online e Batch



Processamento online imediatamente grava a
transação na base de dados apropriada
Processamente Batch coleciona entradas
durante um período
Processamento batch simplifica comunicações
de dados e outros processos, mas por ex. ö
“estoque” e outros “relatórios”podem não
estar consistentes em tempo real
35
Capture Dados na Fonte




Reduz a duplicação de trabalho
Reduz tempo de processamento
Diminui o custo
Diminui a probabilidade de erros
36
Minimize o número de teclas
digitadas



O sistema nunca deve pedir
informações que podem ser obtidas de
outra forma (ex. Recuperando da base
de dados ou realizando um cálculo)
Um sistema não deve requerer que um
usuário digite informações que podem
ser selecionadas de uma lista
Use valores padrões
37
Tipos de Entradas




Itens de dados ligados a campos
Texto
Números
Caixas de seleção
38
Tipos de Formulários de
Entrada
39
Tipos de Caixas de Seleção
Tipos de Caixas
Check box
Radio button
On-screen list box
Drop-down list box
Combo box
Slider
Quando
você usaria
cada um
destes
tipos de
Caixas?
40
Tipos de Validação de Entrada
Tipos de Validação
Completeness check
Format check
Range check
Check digit check
Consistency check
Database checks
Quando
você usaria
cada um
destes
métodos de
Validação?
41
Projeto de Saídas:
Princípios Básicos



Entenda o uso de relatório
 Referência ou início a fim?
 Freqüência?
 Relatórios em tempo real ou batch?
Gerencie informações carregadas
 Todas as informações necessárias, não mais
Minimize a tendência (ex. entradas que aparecem na
lista primeiro pode receber maior atenção)
42
Tendência em Gráficos
43
Tipos de Relatórios
Tipos de Relatórios
Detail reports
Summary report
Turnaround document
(ex. credit card bills)
Graphs
Quando
você usaria
cada um
destes
tipos de
Relatórios?
44
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Projeto de Interface