Alimentação Saudável Através do Scratch Matheus Felipe de Sousa1;Luiz Felipe Barroso Santos Silva2; Graziela Introdução No decorrer do tempo, quando as crianças vão crescendo e desenvolvendo suas habilidades de pensar e raciocinar, elas vão começando a entender como funciona o pensamento do ser humano, que nos dias atuais precisamos ser rápidos e precisos quando deparamos com um problema. Algumas crianças possuem mais facilidade de desenvolver o pensamento lógico facilmente e outras não possuem muito bem essa habilidade. Essas crianças que possuem um bom raciocínio logico, são as que quando entram na faculdade buscam fazer um curso de exatas, como por exemplo Matemática, Física, Química, Engenharia, Computação, etc. O Scratch é um software da computação que trabalha com o desenvolvimento do raciocínio logico para resolver problemas de algoritmos, mas esta ferramenta é voltada para crianças e adolescentes para que desde cedo desenvolva o raciocínio e a habilidade de elaborar mais facilmente problemas com algoritmos na programação. Palavras-chave:Scratch; Software computacional; Raciocínio logico. Apoio: IFTM Uberlândia Centro, E.E.S.P. Resultados Durante o mês de abril desenvolvemos com os alunos dos 7º anos o projeto no Scratch no qual foi criado um jogo no estilo labirinto, onde o tema do jogo era alimentos saudáveis e não saudáveis, ministrado nos horários de ciências onde possuía um personagem, e o mesmo tinha que percorrer no labirinto e pegar os alimentos, e assim mostrava do que era composto e quais os riscos e benefícios cada alimento informava cujos alimentos eram marcados pontos positivos para alimentos saudáveis e pontos negativos para alimentos não saudáveis, que no caso era os industrializados. Como era para vincular a matéria da professora referente a disciplina de ciências com a parte da computação, foi decidido fazer algo no Scratch relacionado a ciências. O jogo ficou bastante intuitivo e despertou nos alunos a vontade de conhecer mais sobre cada alimento, e o mais importante foi como elaborar o código no Scratch passo a passo, onde quase todos os alunos demonstraram bastante interesse na ferramenta e trouxeram de casa vários programas no Scratch que eles mesmos criaram, e a maioria teve muita facilidade no manuseio da ferramenta, que nos dias atuais as crianças estão cada vez mais com facilidade quando o assunto é computação. 1 Estudante IFTM Câmpus Uberlândia Centro, MG, bolsista PIBID. [email protected] ²Estudante, IFTM Câmpus Uberlândia Centro,MG, bolsista PIBID IFTM. [email protected] 3 Professora, Escola Estadual Segismundo Pereira, Uberlândia,MG. Material e Métodos Inicialmente, quando fomos apresentar para as turmas o tema que seria trabalhado, elaboramos um plano de aula na qual primeiramente iriamos demonstrar a parte teórica da ferramenta, quem foi o criador do Scratch, onde ela foi criada, qual o propósito da ferramenta, etc. Depois que fora apresentado toda essa parte do Scratch, demonstramos para os alunos qual programa na ferramenta iriamos criar, que no caso foi o do jogo dos alimentos. As primeiras aulas da parte prática, foi para demonstrar como era criado o cenário, como desenhar o labirinto, colocar o personagem e os respectivos alimentos que ele iria procurar, etc. Fizemos juntos e claro, passo a passo, que ao meu ver foi muito mais produtivo e de forma mais facilitada para que os alunos pudessem entender. Depois que terminamos o código e o jogo já pronto, dissemos para os alunos que cada um poderia acrescentar mais alimentos e personagens, mudar a cor das paredes do labirinto e do plano de fundo, isso com o intuito de ver em cada aluno a sua criatividade e sua capacidade de acrescentar mais linhas de código no algoritmo. Fizemos o jogo no laboratório de informática da escola, cujo local foi disponibilizado todas ferramentas para a criação do jogo, onde no caso foi Datashow para a demonstração e elaboração do código com os alunos, a disponibilização de computadores para todos os alunos para que pudessem montar o jogo, e claro a internet, pois o Scratch que utilizamos foi a versão online no navegador dos computadores do laboratório de informática. Conclusão Este projeto foi muito gratificante pois foi minha primeira experiência em sala de aula fazendo papel de docente, na qual eu tinha muito receio de estar ministrando uma aula para muitos alunos, e achei bastante importante ter conseguido o objetivo de conseguir passar para os alunos o ensino - aprendizado. Acredito que eventualmente este tipo de trabalho desenvolvido junto aos alunos desta escola possa contribuir para que sejam futuros profissionais na área de TI e também na área da educação, e uma dessas escolhas talvez possa ser que venha de um profissional formado em Licenciatura em Computação que busca misturar a parte de mesclar estas opções. Então, foi uma experiência muito gratificante e de grande satisfação para mim, porque consegui despertar nas crianças a vontade de fazer códigos no Scratch e utilizar a imaginação de cada uma para criar os cenários, que talvez mesmo sem ter conhecimento, estão desenvolvendo o pensamento lógico para resolver problemas de forma rápida e eficaz, e talvez quem sabe desenvolver nelas a vontade de conhecer cada vez mais sobre a imensa área da computação. Referências https://scratch.mit.edu/ http://www.abenge.org.br/CobengeAnteriores/2012/artigos/104281.pdf https://mega.nz/#!SwJhzLrK!xfEwgLd9MKhAsp5dSFx2RF5Uhj7oY71JWJ6Ym6JIPAU