UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
FERNANDA CRISTINA PEREIRA DUARTE
O SIMULACRO DOS GAMES COMO FONTE DE
INTERATIVIDADE E CONECTIVIDADE
SÃO PAULO
2013
FERNANDA CRISTINA PEREIRA DUARTE
O SIMULACRO DOS GAMES COMO FONTE DE
INTERATIVIDADE E CONECTIVIDADE
Dissertação de Mestrado apresentada à
Banca Examinadora, como exigência para a
obtenção do título de Mestre em
Comunicação, pelo Programa de Mestrado
em Comunicação, área de concentração em
Comunicação
Contemporânea,
da
Universidade Anhembi Morumbi, sob a
orientação da Profa. Dra. Maria Ignês
Carlos Magno.
SÃO PAULO
2013
D872s Duarte, Fernanda Cristina Pereira
O simulacro dos games como fonte de interatividade e
conectividade / Fernanda Cristina Pereira Duarte. – 2013.
70f.: il.; 30 cm.
Orientadora: Profa. Dra. Maria Ignês Carlos Magno.
Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade
Anhembi Morumbi, São Paulo, 2013.
Bibliografia: f. 67 - 70.
1. Comunicação. 2. Interatividade. 3. Games. 4. Telas
5. Sociabilidade. I. Título.
CDD 302.2
FERNANDA CRISTINA PEREIRA DUARTE
O SIMULACRO DOS GAMES COMO FONTE DE
INTERATIVIDADE E CONECTIVIDADE
Dissertação de Mestrado apresentada à
Banca Examinadora, como exigência para a
obtenção do título de Mestre em
Comunicação, pelo Programa de Mestrado
em Comunicação, área de concentração em
Comunicação
Contemporânea,
da
Universidade Anhembi Morumbi, sob a
orientação da Profa. Dra. Maria Ignês
Carlos Magno.
Aprovada em ___ / ___ / _____
_________________________________
Profa. Dra. Tânia Callegaro
_________________________________
Prof. Dr. Gelson Santana
_________________________________
Profa. Dra. Maria Ignês Carlos Magno
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho ao meu saudoso avô, José de Assis Pereira, que me ensinou
que o sabor da vida está na busca incansável do conhecimento, pois só assim
teremos respostas para os nossos anseios, desejos e descobertas, e teremos forças
para caminharmos em busca daquilo que acreditamos.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus que me presenteou com o dom da Vida.
À minha mãe Maria, ao meu pai José e ao meu marido, Fernando Duarte,
pois sempre estiveram ao meu lado.
Aos amigos: Milena Pimentel, Claudia Feliz, Marcos Rocha e David
Carvalho, que me acompanharam nesta caminhada acadêmica.
À minha querida Professora Orientadora, Maria Ignês Carlos Magno, que
com paciência, dedicação e sabedoria sempre esteve ao meu lado.
Agradeço, ainda, aos Professores Gelson Santana e Vicente Gosciola por
tanto colaborarem com a minha pesquisa.
Através dos games aprendemos a extrair da vida
o que ela tem de essencial, que nos deixam mais
felizes (MCGONIGAL, 2012, p. 41).
RESUMO
Este trabalho aborda os games como elementos da cultura da simulação na
sociedade contemporânea, através de uma nova forma de estabelecer interatividade
entre os sujeitos que os jogam. A alta tecnologia executada nos games os tornou
cada vez mais realísticos, atraindo o público. Com a popularização dos
smartphones, tablets e da rede 3G, foi possível o fácil acesso aos games, utilizandose, nos dispositivos portáteis, dos sistemas IOS, Android e Windows 8 RT. As
inúmeras telas começaram a fazer parte da vida cotidiana dos indivíduos e os
games se tornaram uma forma de entretenimento para cada um. A busca pela
interatividade modificou a maneira de como nos relacionamos na sociedade, pois
criamos maneiras de estarmos conectados uns aos outros, individual e
coletivamente, a todo o momento, por meio dos games. Esta pesquisa demonstra os
diferentes tipos de interatividade proporcionada pelos games singleplayer e
multiplayer, e suas diferentes formas de jogabilidade, provocando inúmeras
sensações no jogador. Mediante esta investigação, concluímos que os games
analisados estabelecem diferentes intensidades de interatividade com o jogador e
trazem a possibilidade de uma construção maior desta interatividade, vinculada aos
aspectos social, cultural, cognitivo e emocional, de maneira lúdica e prazerosa,
através das diversas telas que provocam diferentes sensações ao se jogar, atraindo
cada vez mais o público pelo grau de imersão.
Palavras-chave: Simulacro. Interatividade. Conectividade. Games. Telas.
ABSTRACT
This study discusses the games as elements of the culture of simulation in
contemporary society through a new way of establishing interactivity between
subjects who play them. High technology performed in the games become
increasingly realistic, drawing audiences. With the popularity of smartphones, tablets
and 3G network, it was possible easy access to games, using in portable devices,
systems IOS, Android and Windows 8 RT. The numerous screens have become part
of everyday life of individuals and the games have become a form of entertainment
for everyone. The quest for interactivity changed the way we relate in society as we
create ways of being connected to each other at any time by the games individually
and collectively. This study demonstrates the different types of interactivity provided
by the singleplayer and multiplayer games, and different forms of gameplay, causing
numerous sensations in the player. Through this research, we conclude that the
analyzed games set different intensities interactivity with the player and bring the
possibility of a larger building this interactivity, linked to social, cultural, cognitive and
emotional, so playful and pleasant, through the various screens that cause different
sensations when playing, increasingly attracting the public by the degree of
immersion.
Keywords: Simulacrum. Interactivity. Connectivity. Games. Screens.
LISTA DE FIGURAS
Fig. 01
A Jogabilidade e as Telas em “Angry Birds” ....................................
38
Fig. 02
O game “Angry Birds” ......................................................................
39
Fig. 03
“Angry Birds Seasons” .....................................................................
40
Fig. 04
Fig. 05
“Angry Birds Rio” .............................................................................. 40
“Angry Birds Space” ......................................................................... 40
Fig. 06
“Angry Birds Star Wars” ...................................................................
41
Fig. 07
“Angry Birds Friends” .......................................................................
41
Fig. 08
Fig. 09
“Angry Birds”: pássaro vermelho ...................................................... 42
“Angry Birds”: pássaro azul .............................................................. 42
Fig. 10
“Angry Birds”: pássaro amarelo .......................................................
42
Fig. 11
“Angry Birds”: pássaro preto ............................................................
43
Fig. 12
“Angry Birds”: pássaro branco .........................................................
43
Fig. 13
“Angry Birds”: pássaro verde ...........................................................
43
Fig. 14
Fig. 15
“Angry Birds”: pássaro gigante ......................................................... 43
“Angry Birds”: telas/fases ................................................................. 44
Fig. 16
“Battlefield 3” ....................................................................................
Fig. 17
Fig. 18
“Battlefield 3”: imagens do jogo ........................................................ 50
“Battlefield 3”: patentes .................................................................... 54
Fig. 19
“Battlefield 3”: battlelog ....................................................................
Fig. 20
“Battlefield 3”: comunidades ............................................................. 55
Avatares ........................................................................................... 59
Fig. 21
49
55
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.........................................................................................................
08
1. A QUESTÃO DA INTERATIVIDADE .................................................................
11
1.1. O Jogo ...................................................................................................
15
1.2. A Evolução dos Games com a Tecnologia ............................................
22
2. TIPOS DE INTERATIVIDADES NOS GAMES ...................................................
29
3. O PROCESSUAL E O FORMAL NOS GAMES: CONTEXTOS
INTERATIVOS ....................................................................................................
3.1. O Game “Angry Birds” como Interatividade ...........................................
39
39
3.2. A Interatividade Individual .....................................................................
47
3.3. A Busca pela Interatividade no Game “Battlefield 3” .............................
50
3.4. Presentificação e Cooperatividade sem Fronteiras ...............................
56
3.5. Interatividade Coletiva ...........................................................................
60
CONCLUSÃO..........................................................................................................
64
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................
67
8
INTRODUÇÃO
O interesse por este tema é fruto de uma caminhada profissional na área
da educação, tecnologia e mídia, buscando compreender as relações que os
indivíduos estabelecem com os games em um ambiente on-line ou off-line. Neste
âmbito, discutimos questões de ordem emocional, cognitiva e interativa, que
apontam a relação dos sujeitos com o game como elemento da cultura pela rede.
A sociedade contemporânea está em constante mudança e afetando as
formas de como nos relacionamos com o mundo. Hoje, vivemos em um mundo em
que tudo é efêmero quanto aos acontecimentos, não temos mais a certeza de nada.
Tudo é passageiro, as informações se proliferam constantemente, e de forma rápida,
através da Internet e das redes sociais, praticamente em tempo real.
As relações humanas estão sendo afetadas, ou se transformando,
continuamente através do mundo virtual. Experimentamos a fragmentação do campo
simbólico, este ficando em segundo plano, e vivenciamos a expansão do campo
icônico, sendo este priorizado através dos meios de comunicação. Hoje, este último
campo acaba explicando as coisas por meio das outras formas de linguagem como
a do cinema, da fotografia, dos games, onde as presenças do real e do virtual se
manifestam a cada momento através da imagem.
A expansão da Internet e a chegada das inúmeras telas, tem causado uma
atração e um encantamento nas pessoas. Com isso, os games estão ganhando seu
espaço como mídia interativa, apresentando imagens cada vez mais realísticas e
inéditas, envolvendo seus jogadores e estabelecendo diferentes sensações e
emoções por meio do desafio.
Esta pesquisa tem como princípio discutir, e analisar, o game como uma
forma de mídia que ampliou a relação dos indivíduos com os meios digitais, fazendo
parte da nossa cultura por sua natureza multimidiática. O principal objetivo é
compreender os games, tanto no modo individual (singleplayer) quanto no modo
coletivo (multiplayer), possibilitando uma nova forma de estabelecer relação de
interatividade do sujeito com a tela nas diferentes plataformas, ampliando a
comunicação dos indivíduos como prática social e cultural.
9
Esta análise está apoiada em algumas indagações, como a do game
“Angry Birds”, considerado um dos jogos mais baixados pelos aplicativos dos
celulares tipo IOS (iPad, iPhone) e Android, pois é um jogo que proporciona
interatividade, mas não se tem a coletividade ao jogar pela rede como o “Battlefield”,
considerado também um dos jogos de maior sucesso e um dos mais jogados pela
Internet. Quais destes proporcionam ou dificultam a interatividade? Quais as
diferentes sensações e sentimentos que o game desperta no indivíduo, na relação
através da rede, em uma construção da comunicação no uso da tecnologia como
prática sociocultural?
No primeiro capítulo, abordamos a interatividade nos games como um
processo
sociocultural
nos
ambientes
virtuais
como
fonte
facilitadora
da
comunicação entre as pessoas. Estudaremos as consequências da interatividade
nos games, individual e coletivo, na relação do sujeito com as telas, promovendo no
individuo diferentes sensações ao jogar. Discutiremos um breve histórico dos
games, e a sua inserção na sociedade, como elemento construtor da cultura em que
o sujeito realiza questões de ordem emocional, social e cognitiva. Com a evolução
da tecnologia, o game passa a ter uma linguagem tecnológica com um design
estético mais atrativo e encantador, se consolidando como uma nova mídia.
No segundo capítulo, apresentamos os tipos de interatividade nos games,
influenciados pelas diferentes telas como fonte de relacionamento social pela cultura
da simulação. A proliferação da cultura das telas promoveram uma modificação no
comportamento dos sujeitos, tornando-os cada vez mais dependentes destes
equipamentos tecnológicos em seu cotidiano. Este capítulo propõe uma reflexão
sobre as diferentes formas de jogabilidade proporcionadas pelas diferentes telas,
ocasionando inúmeras sensações no jogador, dependendo da sua subjetividade na
imersão com o game.
No terceiro capítulo, analisamos os games, o processual e o formal em
seus contextos interativos. O simulacro dos games como fonte de interatividade e
interconectividade na relação homem e tela, promovida pelas telas nas redes sociais
nas diversas plataformas. Estudamos os games “Angry Birds”, no modo individual
(singleplayer) e “Battlefield”, no modo coletivo (multiplayer), como fonte de
interatividade e seus impactos profundos no comportamento dos jogadores, e quais
os diferentes impactos nas formas de jogar promovidas pelas sensações
estabelecidas com a máquina.
10
E, por fim, nas considerações finais apresentaremos as investigações e as
contribuições desta pesquisa, baseadas nas articulações teóricas estabelecidas,
afirmando a importância desta e ressaltando a interatividade nos games individual
(singleplayer) e coletivo (multiplayer).
11
1. A QUESTÃO DA INTERATIVIDADE
A
busca
pela
interatividade
como
um
processo
cultural
vem
acompanhando o homem em sua necessidade de comunicar-se em diversos
ambientes, a começar pelos relacionamentos, com a possibilidade de interação do
homem em relação ao homem, do homem em relação à máquina e do homem em
relação à técnica, sendo esta última a que sempre esteve presente na civilização.
A interatividade não é algo tão novo assim, teve sua evolução como
conceito voltado para a comunicação, mas ainda não estava totalmente definido. Foi
na década de 1980 que se expandiu, à partir da informática, quando o monitor
deixou de ser algo plano de irradiação e tornou-se um espaço tridimensional de
manipulação, de co-criação, com janelas movéis e abertas com múltiplas conexões.
Sendo assim, ficou associada diretamente às tecnologias eletrônicas e passou a ser
concebida como um processo de troca contínua das funções de emissão e recepção
na comunicação, mediada pelo computador.
A interatividade é originária do termo interação, que designa de um ato
exercido mutuamente entre duas ou mais coisas (ou duas ou mais pessoas) em
ação reciproca. A interatividade é o carater ou condição de interativo1, ou ainda a
capacidade de interagir ou permitir interação2. Atualmente, a interatividade está se
tornando cada vez mais popular e presente nas industrias de tecnologia, nas
campanhas de marketing e no meio acadêmico proposto por diversas áreas do
conhecimento.
Para Marcos Silva (2010), o conceito de interatividade está voltado para a
comunicação e ligado entre os interlocutores humano/humano, humano/máquina e
entre usuário e serviço. Aborda os fundamentos da interatividade que podem ser
encontrados no ciberespaço, no qual a interatividade aparece como um processo de
1
No Michaelis, Moderno Dicionário da Língua Portuguesa: adj (inter+ativo) 1 Diz-se daquilo que
permite, ou é capaz de interação: Televisão interativa. 2 Inform Diz-se do sistema multimídia em
que um usuário pode executar um comando e o programa responde, ou controlar ações e a forma
como o programa funciona. 3 Inform Diz-se do sistema de visualização que é capaz de reagir a
diferentes entradas do usuário. 4 Inform Diz-se do modo do computador que permite ao usuário
colocar comandos, programas ou dados, recebendo respostas imediatas.
2
No Michaelis, Moderno Dicionário da Língua Portuguesa: sf (inter+ação) 1 Ação recíproca de dois
ou mais corpos uns nos outros. 2 Atualização da influência recíproca de organismos
interrelacionados. 3 Ação recíproca entre o usuário e um equipamento (computador, televisor etc.). I.
social, Sociol: ações e relações entre os membros de um grupo ou entre grupos de uma sociedade.
12
reconfiguração das comunicações humanas nos ambientes on-line. O autor
apresenta, e destaca, alguns pontos sobre interatividade:
•
A interatividade como aquela em que podemos interferir na mensagem por
meio da participação e intervenção;
•
Pela bidirecionalidade-hibridaçao que é um processo da comunicação da
emissão e recepção que é a co-criação onde os dois polos se codificam.
•
A interação pela comunicação onde as redes articuladoras por conexões,
associações que se tem a liberdade na ausência dos corpos pelas vias das
conexões decorrente da digitalização da comunicação.
Neste trabalho, abordaremos a interatividade como uma questão cultural e
primordial nos modos de games individual (singleplayer) e coletivo (multiplayer)
como instrumento de interação no processo comunicacional de sociabilidade. Para
Pierre Lévy (1999, p. 80), “a interatividade está ligada à virtualidade, diz respeito à
simulação pelas mídias digitais, de interações comunicativas entre dois ou mais
interlocutores humanos ou entre interlocutores humanos e seu entorno”. Já para
Lorenzo Vilches (2001, p. 229), “a interatividade não é um meio de comunicação,
mas uma função de um processo de intercâmbio entre duas entidades humanas ou
máquinas”.
Lynn Alves (2005, p. 58), explica que a interatividade teve seu início no
seculo XX, sendo em 1932 que ela apareceu na Teoria da Comunicação através da
interatividade entre rádios como forma livre de comunicação. Em 1960 seu
desenvolvimento se deu através da semiologia e da semiótica, e o conceito passou
a ser difundido e relacionado mais diretamente às tecnologias eletrônicas, concebida
como um processo de permuta contínua das funções de emissão e recepção
comunicativa. Atualmente, a interatividade é favorecida pelas tecnologias digitais,
por meio da cultura da simulação, que caracterizam um pensamento hipertextual,
que promovem novas habilidades cognitivas de rapidez às informações, com
diversas possibilidades fornecidas pelas múltiplas plataformas. Segundo Edmond
Couchot:
13
“A interatividade não espera, é um conjunto de produção, de
difusão, de memorização das informações de toda espécie de
arquivos visuiais, textuais e sonoros de nossa sociedade que oscila”.
(COUCHOT, 1997, p.140).
Para Alex Primo3 (2011, p.12-13), se faz necessário um estudo mais
profundo sobre o conceito do termo interatividade, pois hoje é circulado por toda
parte nos programas de TV e rádio, em propagandas e em jogos eletrônicos, como,
também, é estudado por diferentes trabalhos científicos de comunicação e áreas
afins. Sendo assim, apresentado neste cenário, a “interatividade” é apresentada
como um argumento de venda, mas, para o autor, a interatividade é algo que precisa
ser tratado com cautela quando a interação é mediada por computador. Vicente
Gosciola adverte:
(...) a interatividade prometida pelas novas mídias sempre foi alvo de
críticas, por isso é necessário definir seu conceito, pois uma obra
interativa pode trabalhar com aspectos de linguagem e de tecnologia
advindos de muitas áreas distintas do conhecimento (GOSCIOLA,
2003, p.145).
Já Primo (2011, p.34) define a interatividade, no âmbito da realidade
virtual, como uma extensão em que os usuários podem participar na modificação da
forma e do conteúdo do ambiente em tempo real. “A interatividade é uma variável
direcionada pelo estimulo e determinada pela estrutura tecnológica do meio (uma
relação que cabe no modelo de estimulo-resposta)”.
A interatividade virtualmente promovida pelos games, provoca alterações
que afetam os processos cognitivos, psicológicos e culturais do sujeito com a tela,
como um engrandecimento individual e coletivo.
A função da interatividade nos games individual (singleplayer) e coletivo
(multiplayer) torna a experiência do jogador a mais real possível, de forma que ele
vivencie os emocionantes desafios e promova um poderoso vínculo social
conquistado nos ambientes virtuais. A interatividade proporcionada pelos games
está satisfazendo as necessidades humanas de modo que o mundo real não
consegue atender esta interação. Oferecem-nos recompensas que a realidade não
3
Em seu livro, aborda questões relevantes sobre o conceito de interatividade e interação, e nos ajuda
a compreender estes verdadeiros processos midiáticos sobre os impactos sociais.
14
consegue dar. “Eles nos ensinam, nos envolvem e nos motivam de uma maneira
pelo qual a sociedade não consegue fazer” (MCGONIGAL, 2012, p.14).
Hoje existe uma gama maior de objetos interativos do que antigamente,
sendo assim, a interatividade causa consequências socioculturais, cognitivas e
emocionais na relação do homem com a tela. Então, temos diferentes tipos de
interatividade
encontrados
nos
games
individual
(singleplayer)
e
coletivo
(multiplayer), que causam consequências imediatas dentro do contexto social.
De acordo com McGonigal (2012) a teoria positivista4 estuda como os
games podem auxiliar as pessoas a se tornarem mais felizes quando estão jogando.
Estes estudiosos passaram a se concentrar cada vez mais no impacto emocional
provocado pelos games como um reforço positivo de confiabilidade e otimismo
quando estas pessoas jogando. Para a autora “os jogos concentram nossa energia,
com um otimismo incansável, em algo no qual somos bons e apreciamos fazer com
satisfação e alegria”. (Ibid., p. 47)
Pesquisadores e psicólogos vêm acumulando uma enorme quantidade de
conhecimentos em relação ao cérebro e ao corpo humano, funcionando para nos
ajudar a alcançar bem-estar e satisfação e confirmam que os jogos nos tornam mais
felizes. Baseada em estudos do psicólogo Mihály Csíkszentmihályi no ano de 1975,
McGonigal publicou um estudo revolucionário que denominou como “fluxo: a
sensação gratificante e empolgante da realização criativa e do funcionamento
elevado” (Ibid., p. 46).
A autora passou anos pesquisando esse tipo de envolvimento intenso e
prazeroso, como e quando experimentamos, de que forma podemos reproduzi-lo e
identificou que esse fluxo era encontrado na vida cotidiana de forma abundante
quando uma pessoa está jogando. Por ser uma atividade desafiadora com metas
claras e regras bem estabelecidas, e com um potencial para o aumento da
dificuldade e aprimoramento ao longo tempo, por ser uma atividade lúdica e
praticada por puro prazer aumentava o fluxo. “Os jogos são uma fonte óbvia de
fluxo. Sendo assim, a teoria positivista e a indústria dos jogos estão se unindo e
colocando todo esse conhecimento em prática” (Ibid., p. 44-53).
Com a descoberta da psicologia positivista, os designers e os criadores de
jogos estão transformando efetivamente a ciência para produzir jogos capazes de
4
A teoria positivista é o campo da ciência que estuda a “prosperidade humana, ou como alçaremos
diferentes tipos de felicidade”.
15
proporcionar um envolvimento intenso e otimista por meio da interatividade com os
games.
Através dos games os jogadores são transportados para o mundo virtual,
podendo interagir, participar e transformar o espaço por meio de algumas
capacidades que vão adquirindo neste ambiente ao jogarem, tais como:
•
A capacidade de executar uma série de regras aleatórias e complexas;
•
O poder participativo que dá ao usuário uma condução de comportamentos a
partir das informações disponibilizadas na interação;
•
Uma noção espacial que se caracteriza pela capacidade de representar
espaços navegáveis, oferecendo ao usuário uma série de possibilidade de
escolha.
A interatividade no game é algo capaz de motivar os jogadores a se
comprometerem com os desafios mais difíceis, por mais e mais tempo e em grupos
cada vez maiores, ajudando a encontrar diferentes formas de pensar e liderar, algo
que sempre esteve presente no cotidiano desde os primórdios do tempo.
1.1. O Jogo
Utilizamos o termo jogo como algo que seja indispensável no processo de
manifestação cultural na sociedade, como um mediador no desenvolvimento
cognitivo, emocional, social dos indivíduos, como uma atividade voluntária que
ocorre em determinado limite de tempo e espaço, acompanhado de sentimentos de
tensão, alegria e prazer. Conforme proposto por Johan Huizinga (1996, p. 10),
“todos nós somos seres humanos e temos intrisicamente a capacidade ou
necessidade de jogar. O jogo é uma função da vida”. Para o autor não existe uma
definição exata do jogo em termos lógicos, biológicos ou estéticos. O conceito do
jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através
das quais experimentamos a estrutura da vida espiritual e social.
16
Segundo Gilles Brougére (1998) é necessário, antes de tudo, definir e
entender o vocabulário do jogo. Para o autor, o jogo é polissêmico e ambíguo como
o próprio uso da palavra em diferentes situações. Sendo assim, há diferenças
linguísticas do termo jogo de um país para outro, por exemplo, os de língua inglesa,
que usam para o vocabulário jogo, o termo game e play, sendo que o primeiro tem
relação com sistema de regras e o segundo com o fato de jogar propriamente dito. O
que não ocorre no Brasil, tendo-se várias denominações para o uso da palavra jogo.
O jogo também é considerado como a estrutura de um sistema de regras
que existe, e subsiste, de modo abstrato, independentemente dos jogadores, fora de
sua realização concreta em um jogo. Se houver situação lúdica e a presença de um
sistema de regras, existe o jogo e, para nós, os principais componentes são: o
prazer, o entretenimento e a interatividade.
Neste trabalho apresentaremos uma distinção entre play e game, duas
categorias que por vezes podem estar separadas e, ao mesmo tempo, podem estar
ligadas uma a outra. Para Walter Benjamin (2002, p.102-103) existe uma polissemia
da palavra brincar, o que ocorre na língua inglesa, sendo que o play pode ter o
sentido de jogar ou brincar. Já os games revelam esta dupla face e são
considerados brinquedos, mas game por si só significa jogo. O jogo pode ser uma
modalidade que se baseia obrigatoriamente em regras, como forma de
regulamentação existente no game. Já este último é uma atividade com regras que
definem uma disputa que serve para brincar. O play está no ato e no efeito de
brincar pelo brincar, é o entretenimento, a distração com um brinquedo, ou jogo, que
está intimamente ligado à interatividade. A diferença especifica entre game e play é
que o primeiro é uma brincadeira com regras e o segundo um jogo sem regras. O
jogo se origina do brincar ao mesmo tempo em que é o brincar. Nesta perspectiva,
Bernadette Lyra (2001) especificam como uma categoria de jogo o Agôn, que
compreende todo um grupo de jogos que aparecem sob forma de competição. “Sua
principal característica é criar artificialmente uma igualdade de oportunidades para
que os adversários possam se confrontar sob condições ideias, sob condições que
permitam atribuir um valor preciso e incontestável ao triunfo do vencedor” (Ibid., p.
14-15). Segundo Callois (2001) o respeito às regras é a condição essencial para a
manutenção do jogo num mundo próprio e a parte da vida real. Desobedecer às
regras significa destruir o mundo mágico em que o jogo se encerra e quebrar a
noção de comunidade dos jogadores.
17
Os jogos têm suas origens em tempos remotos e sua marcante presença
faz parte da história da humanidade na cultura das civilizações antigas, que
buscavam atividades que proporcionassem ao indivíduo divertimento e conquista,
tornando-os bem relacionados social e politicamente. Segundo Jane McGonigal
(2012, p. 15), a primeira narrativa registrada na história da humanidade sobre o jogo
foi entre os séculos XI e XV a.C., através de Heródoto, na Grécia Antiga, sobre as
guerras na Pérsia, por meio de um velho jogo de somar chamado Mancala.
Heródoto foi o primeiro a ter a ideia de registrar as origens ou as funções culturais
desses jogos. Neste livro, Heródoto descreve como seu povo passou por um
momento de miséria, elaborou um plano que utilizava o jogo como uma forma de
interagir e envolver seu povo para esquecer-se da escassez de alimento. Isso
aconteceu de maneira tão intensa, que o povo esqueceu da vontade de comer
devido aos jogos. Heródoto inventou a história conforme a conhecemos, ele
descreveu seu objetivo como revelação dos problemas e das verdades morais, com
base em informações concretas da experiência. Esta história sobre uma inanição
que foi superada por meio dos jogos é real ou apócrifa, como dizem alguns
historiadores modernos, e acreditam que suas verdades morais revelam algo
importante sobre a essência dos jogos. Podemos pensar, de modo geral, que a
imersão nos jogos é escapista, uma espécie de retraimento passivo da realidade,
porém por meio da história de Heródoto é possível perceber como eles podem
representar uma fuga intencional, ativa, ponderada e extremamente útil. Os jogos
deram para aquela população, em situação de impotência e de fome, uma sensação
de poder; os jogos proporcionavam a eles uma maneira de viver melhor quando as
circunstâncias poderiam ser insuportáveis e desfavoráveis.
De acordo com McGonigal (2012, p. 16), a interatividade entre as pessoas
sempre se fez presente através dos jogos como uma forma de entretenimento, com
poder de satisfação por meio dos desafios, recompensas, competividade e
socialização. O poder imersivo dos jogos é tão forte que fez as pessoas esquecerem
de uma fome insuportável, superando os problemas por meio do jogo e utilizando-o
como forma de entretenimento e de uma solução virtual para uma fome insuportável.
18
Para compreendermos o futuro, temos de olhar para trás duas vezes
mais profundamente que olhamos para frente. E quando se trata de
jogos podemos olhar ainda mais longe do que isso. Eles têm sido um
componente fundamental da civilização humana por milhares de
anos (McGonigal 2012, p. 15).
No século XVI, Inácio de Loyola divulgou a importância da prática do jogo
como exercícios que eram capazes de melhorar a formação do ser humano como
reforço no processo de aprendizagem. Com o Renascimento, o jogo passou a
ocupar um lugar importante na vida das pessoas, como uma conduta livre que
proporciona o desenvolvimento da inteligência seja individual ou coletiva. As ideias
humanistas neste período causaram profundas mudanças na forma de entender o
sujeito e sua relação com o jogo passou a assumir uma posição de destaque por ter
um caráter educativo utilizado nas praticas educativas (KISHIMOTO, 1998).
A visão da possibilidade dos jogos auxiliarem nas práticas educativas se
iniciou com o renascimento (séc. XVII), sob a influência dos Jesuítas e dos
Humanistas. Pouco a pouco, uma imposição menos radical em relação aos jogos foi
feita através dos colégios jesuítas, regulamentando o assunto oficialmente em seus
programas como bons, sendo admitidos e recomendados como meios educacionais,
compreendendo, assim, que os jogos poderiam ajudar na memória e no raciocínio,
sendo permitidos nas universidades como forma de distração. O jogo passou a
ocupar um lugar importante na vida das pessoas, como conduta livre que favorece o
desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. É a partir do renascimento que
as ideias humanistas marcaram profundas modificações na forma de se entender o
ser humano, em que os jogos assumiram uma posição de destaque e um caráter
educativo, passando a ter ampla divulgação e prática entre os escolares.
(ARIÈS,1981, p. 112).
Durante o século XVIII, o grande desenvolvimento científico transmitiu à
educação, e aos jogos, a preocupação com a formação do espírito cientifico e
investigador do ser humano, porém, ao final deste século, os jogos de exercícios
receberam outra justificativa, desta vez patriótica: eles preparavam os rapazes para
a guerra. Compreenderam-se os benefícios que a educação física podia trazer a
instrução militar (Ibid., p. 113).
Com o século XIX, destacam-se as ideias dos pensadores como
Pestalozzi e Froebel, que dedicaram seus trabalhos aos jardins-de-infância, onde já
se permitia estabelecer uma relação entre o sentimento da infância e o sentimento
19
de classe. Partimos de um estado em que os jogos e as brincadeiras eram comuns a
todas as idades, e a todas as classes, e os brinquedos imperavam chamando a
atenção das crianças. Alguns jogos nesta época tornaram-se provincianos, infantis
(brincadeira de criança) e populares tais como cabra-cega, jogo de assobio,
esconde-esconde.
No século XX, com o ressurgimento das pesquisas psicológicas sobre o
jogo infantil, estimulada por Piaget em sua obra “A formação do símbolo na criança”
(1978). Seguindo uma orientação cognitiva, o autor analisa o jogo relacionado a vida
mental das crianças, caracterizado por uma orientação particular do comportamento
que denominou de assimilação. Observou, ao longo do período infantil, três
sucessivos sistemas de jogo: de exercício, simbólico e de regras. (PIAGET, 1971).
No século XXI, os jogos tomam dimensões educacionais extensivas com o
desenvolvimento da educação infantil. Os jogos tradicionais, em que a criança
necessitava somente de seu próprio corpo para interagir, foram marginalizados em
função da urbanização e da industrialização modernas (KISHIMOTO, 1998). O jogo
possui uma linguagem lúdica e seus significados dependem de um sistema
linguístico que funciona dentro de um contexto social. Há um funcionamento
pragmático da linguagem, do qual resulta um conjunto de fatos e atitudes que dão
significados aos vocabulários a partir de analogias.
Para Fernanda Pereira5 (2011, p.81) os jogos possuem uma linguagem
que funciona como fonte de expressão dos nossos mais profundos sentimentos
(alegria, medo, frustração, raiva, etc.). Esta linguagem exige o respeito às regras de
construção, que nada tem a ver com a ordem do mundo, que tem por objetivo tentar
compreender a realidade, mas por um desejo de manipulá-la simbolicamente pelos
desejos da vida cotidiana. Para Kishimoto (2005), a noção de jogo não nos remete à
língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Assim, o essencial não é
obedecer à lógica de uma designação científica dos fenômenos e sim respeitar o
uso cotidiano, e social, da linguagem, pressupondo interpretações e projeções
sociais. “Considerar que o jogo tem um sentido dentro de um contexto significa a
emissão de uma hipótese, a aplicação de uma experiência ou de uma categoria
fornecida pela sociedade, veiculada pela língua enquanto instrumento de cultura
5
Em sua monografia intitulada “Os Jogos Infantis na Construção da Aprendizagem”, a autora aborda
a questão do jogo como algo que ajuda na cognição que desperta o interesse e a curiosidade pela
satisfação ao jogar ajudam a construir conceitos, respeitar as regras e fazer descobertas, extraímos
da vida o que ela tem de essencial.
20
dessa sociedade” (Ibid., p.16). Dessa forma, o jogo assume a imagem e o sentido
que cada sociedade lhe atribui. Dependendo do lugar e da época, os jogos possuem
significações distintas, pois cada contexto social constrói uma imagem do jogo
conforme seus valores e modo de vida, que se expressa por meio da linguagem em
seu tempo e espaço.
Existem diversas controvérsias sobre a conceitualização do termo jogo,
que, em diversos momentos, está intimamente relacionado com atividades bem
estruturadas, regras e tempos definidos. De acordo com Huizinga (1996), o jogo se
constitui em uma atividade universal anterior a nossa cultura, mesmo em definições
menos rigorosas à sociedade humana, pois o homem é lúdico por sua natureza e
por sua essência. Para o autor, o jogo está presente em nossa vida, em todos os
lugares e tem características da vida cotidiana como elemento da nossa cultura.
Sendo assim, aponta cinco características envolvendo o jogo como elemento
fundamental da cultura:
1.
O fato do jogo ser livre e de ser próprio de liberdade;
2.
O jogo não é vida corrente nem vida real. Trata-se de uma evasão da vida real
para uma esfera temporária de atividade com orientação própria;
3.
O jogo distingue a vida comum tanto pelo lugar quanto pela duração que ocupa,
sendo o isolamento e a limitação. O jogo tem início e fim.
4.
O jogo cria ordem e é ordem, permitindo a possibilidade de erros e acertos. Por
ser algo lúdico lança sobre nós um “feitiço”, sendo fascinante e cativante.
5.
O jogo transmite tensão e desempenha um papel importante, que significa
incerteza, acaso. Embora com desejos de ganhar, as regras devem ser
obedecidas, sendo um fator importante para o seu conceito.
O jogo pode ser considerado um fenômeno cultural pelas relações
que estabelece com a vida cotidiana, na medida em que jogamos e
chegamos até o fim do jogo permanece uma nova criação de um
espírito inovador este é conservado pela memória. (HUIZINGA,
2003, p.12-13).
Além de todas as regras e ritmos diferentes, cada criança reage de forma
diferente no mundo das brincadeiras pela possibilidade de repetição, pois ela é o
21
ápice e a essência da brincadeira. “Tudo seria perfeito se pudéssemos ter outra
oportunidade de fazer a mesma coisa outra vez” (BENJAMIN, 1996, p. 252-253).
Para Jean Piaget (1971, p.15) o jogo é considerado como uma
representação da realidade interna e do ambiente externo como: papéis, objetos,
valores, pressões, movimentos, etc. Com o jogo a criança aprende, por meio das
regras construídas, a negociar, a renunciar às ações impulsivas; é neste processo
que acontece a assimilação e a acomodação, em que há mudanças cognitivas de
novos conhecimentos. A relação do sujeito com o objeto favorece a assimilação, que
é voltada para o contato com o mundo exterior às estruturas já construídas. A
acomodação são os ajustes em funções das transformações ocorridas para
acomodá-las aos objetos externos.
De acordo com Lev Vygotsky (1988), os jogos são de extrema importância
no desenvolvimento do sujeito, a interação com os jogos possibilita a aprendizagem
de regras por meio do lúdico, que são impulsionadas pelo prazer. Sendo assim, os
jogos atuam como elementos mediadores entre o conhecimento já existente,
construído, presente no nível de desenvolvimento real, pois ela se depara com
situações e problemas que aproxima da zona de desenvolvimento proximal. (ZDN),
sendo esta caracterizada entre aquilo que o sujeito já é capaz de fazer sozinho sem
a ajuda do outro e as suas possibilidades de ampliar o seu desenvolvimento.
Nesse espaço de transição aos novos conhecimentos estão em processo
de elaboração e, frente à mediação dos instrumentos, signos e interlocutores, que
serão consolidados e ou resignificados.
Para Pierre Lévy (1993), os jogos são tecnologias intelectuais e são
compreendidos como elementos que modificam a cognição dos indivíduos
promovendo ativar a memória, atenção, criatividade e imaginação, reorganizando as
funções cognitivas do intelecto do sujeito com o objeto. Segundo estes autores, o
jogo é um fenômeno cultural que está presente no cotidiano dos indivíduos por ser
uma ação lúdica, propiciando prazer ao jogar, deixando vir à tona os sentimentos,
com eles as emoções por meio da imitação e repetição. A tentativa de erros e
acertos experimentados e vivenciados ao se jogar, promove uma relação de
conhecimento do sujeito com o objeto, causando mudanças em nossas estruturas
cognitivas para a construção e elaboração de novos conhecimentos.
A competição é um elemento essencial e natural para termos um jogo,
seja ela entre duas ou mais pessoas, ou entre o jogador e o computador (ou a tela).
22
A competitividade torna-se uma função cultural de um elemento lúdico essencial que
intensifica a interatividade.
Temos uma oportunidade no século XXI de reinventar cada vez mais a
criação dos jogos, com possibilidades infinitas que conquistem ascensão no
mercado, com posição bastante poderosa na sociedade, cativando efetivamente os
corações e as mentes dos jogadores por meio dos jogos de computadores e para
smartphones. Assim como fez Heródoto há cerca de 2500 anos para aliviar o
sofrimento do seu povo, criando jogos de dados, bolinhas de gude, jogos de bola e
todos os jogos comuns para melhorar a qualidade de vida e prevenir o sofrimento e
criar uma felicidade mais abrangente (MCGONIGAL, 2012, p. 20).
Atualmente, o game vem dominando o mercado e satisfazendo cada vez
mais os corações e as mentes das pessoas com designs cada vez mais realísticos,
tornando-os, assim, mais sedutores a todas as pessoas.
1.2. A evolução dos Games com a Tecnologia
Com as transformações ocorridas na sociedade, o game deixa de ser visto
apenas como um brinquedo infantil e passa a ser caracterizado como um fenômeno
sociocultural, sendo uma indústria cada vez mais influente e presente no cotidiano, o
que ajudou a revolucionar a maneira como lidamos com o computador e ampliou as
relações dos sujeitos com o mundo digital e virtual. Com a evolução da tecnologia, o
game passa a ter uma linguagem tecnológica atrativa e sedutora através da estética
do design, penetrando na sociedade como uma mídia interativa e com a
possibilidade de estabelecer uma interlocução com outras linguagens como do
cinema e da escrita.
Atualmente, o jogo eletrônico está voltado para o culto da tecnologia e
comunicação, pilar de uma estrutura cultural simbólica e da construção de
sensações que permite ao jogador a satisfação de sua fantasia por meio de imagens
e sons. Para Marshall McLuhan6 (2003, p. 265-267) “os jogos representam situações
de nossas vidas particulares e servem para liberar tensões”. Será, por esta razão,
6
Em seu livro, o autor, coloca o jogo como elemento cultural de ludicidade, como extensões de
nossas vidas interiores imediatas.
23
que gostamos tanto de tais jogos que imitam situações cotidianas de nosso trabalho
ou de nossa vida social. Os jogos favoritos propiciam uma liberação da tirania do
mercado ou da máquina social. Para McGonigal (2012) os jogos são como um
trabalho árduo em nossa vida, que buscamos ultrapassar obstáculos desnecessários
que nos ajudam a empregar nossas forças pessoais da melhor maneira possível.
“Dedicar-se a um jogo é a tentativa voluntária de superar os obstáculos
desnecessários de forma motivadora e divertida” (Ibid., p. 25). De acordo com Alan
Luz (2010, p.2) o game é uma mídia e um fenômeno sociocultural, e por trás dele,
hoje, existe uma indústria rica e poderosa tanto quanto a do cinema, e as
implicações na sua influência que fazem parte da nossa vida pelas mídias
tradicionais como jogos de tabuleiro, cinema, televisão e desenhos animados.
O jogo vem conquistando seu espaço na vida tomando dimensões
extensivas como forma de interação e de exploração desafiadora que eles
propiciam. Com o desenvolvimento tecnológico, os games foram ficando cada vez
mais realísticos, atendendo todo tipo de público e aquecendo o mercado. A
concepção de jogo tem evoluído e, atualmente, estamos diante de uma nova
categoria que incorpora os recursos tecnológicos computacionais para trabalhar
aspectos lúdicos, imaginários, ficcionais e imersivos, que são os games. O poder
imersivo deste último é cada vez mais intenso e faz com que sejamos transportados
para outros mundos, podendo interagir, participar e transformar o espaço. A busca
pelo desejo de viver uma fantasia, transmitida pelas narrativas de um determinado
universo ficcional, mexe com o nosso corpo, provocando inúmeras sensações ao
“inundar” nossas mentes, induz o nosso cérebro a sintonizar o enredo proposto e
anular temporariamente o mundo real à nossa volta. Temos a sensação de estarmos
participando da história em outra dimensão ou construindo parte dela pela
interatividade com os games. De acordo com Janet Murray (2003, p. 102), “quando
se está imerso num mundo virtual, faz-se necessário que o usuário aceite as normas
daquela plataforma, independente se suas ações e comportamentos no mundo real
sejam diferentes do virtual”.
Os
jogos
direcionados
a
essa
geração
tecnológica,
oferecem
possibilidades de aprendizagem que são atraentes, utilizando vários mecanismos e
recursos. Atualmente estes games combinam diferentes linguagens no ambiente
virtual, aparecem em mais formas, plataformas e gêneros do que qualquer outro
momento da história da humanidade. De acordo com McGonigal (2012, p. 30-31), os
24
games possuem quatro características que o definem e estruturam nossa
experiência, tornando o jogo cada vez mais motivador, e as conquistas e níveis se
multiplicam, dando oportunidade de vivenciar o sucesso no jogo. São elas:
1.
A meta é o resultado especifico que os jogadores vão trabalhando para
construir. Ela foca a atenção e orienta a participação dos jogadores. Propicia
senso de objetivo;
2.
As regras impõem limitações na maneira como os jogadores podem atingir a
meta. As regras estimulam a explorar possibilidades para atingir o objetivo final,
elas também liberam a criatividade e estimulam o pensamento estratégico;
3.
O sistema de feedback diz aos jogadores o quão estão perto para atingir sua
meta. Ele serve, em tempo real, como promessa da motivação para continuar
jogando.
4.
A participação voluntária exige que cada jogador aceite consciente e
voluntariamente, a meta, as regras e o feedback. Isso estabelece uma base
comum para os jogadores.
As tecnologias estão contribuindo para mudanças na linguagem dos
jovens. Este público ao qual nos referimos é o que atualmente demonstra interesse
pela leitura digital, pela possibilidade de utilizar, nos textos, fotos, imagens, mapas e
áudio, integrando-os e interagindo na mensagem, ao conectar através de hipertexto,
possibilita ir para outra home complementando as informações e enriquecendo a
produção textual sobre a matéria.
A Internet auxilia os jovens a conhecerem o mundo literário, pois as fontes
de informação são inúmeras e, hoje, este processo de informação e formação não é
exclusivo do ambiente escolar, pois pode ser oferecido através de diversas fontes.
Assim exige do leitor uma preparação para lidar com novos desafios de selecionar
as melhores fontes, pois o mundo está em constante transformação e tudo acontece
muito rápido.
Os percursos de formação e informação são vários e nos levam aos
inúmeros tipos de textos. O hipertexto é um deles, pois os assuntos podem
apresentar diversos níveis de profundidade, com ligações entre eles. A multimídia
permite uma combinação de comunicação mais abrangente de diversos formatos
25
como o som, fotografias, vídeos, desenhos animados, jogos e textos, sendo utilizada
dentro de uma estrutura de hipertexto que é chamada de hipermídia.
A leitura digital é o motor da diversificação de informação, capaz de
satisfazer os múltiplos níveis de interesse do leitor, do superficial ao
profundo, de contextualizar fatos, de associar informações, fontes e
mídias. É preciso saber explorar os elementos multimidiáticos. O
texto nem sempre é a melhor maneira de se comunicar e pode ser
substituído, por exemplo, por áudio ou imagem na leitura digital
(CHARTIER, 1998, p. 160).
A leitura pela Internet é uma nova interface que propicia o interesse e a
particularidade de cada indivíduo, varia de acordo com a navegação pelo objetivo de
leitura, para que possa encontrar seu conteúdo ao qual atenda às curiosidades e às
necessidades. Através dos cliques nos hiperlinks cada suporte, e gênero textual, tem
sua forma de navegação própria, pois cada tipo de texto possui sua característica
literária própria, não se lê um romance da mesma forma como se consulta um
dicionário, não se lê uma receita culinária da mesma forma como se lê uma notícia
de determinado jornal. A leitura digital incorpora outras linguagens como o som,
imagens e animação que acabam ampliando os recursos do texto, possibilitando
acesso rápido, e direto, aos links, cabendo, assim, uma exploração mais sofisticada
e variada de sons nos textos, que proporcionam diferentes sensações e que
misturam realidade com virtualidade pelas telas.
Segundo Jean Baudrillard (1991), estamos vivenciando a queda de
barreiras entre o real e o virtual, devido à tecnologia por meio da interatividade com
vídeo, tela interativa, multimídia, Internet, realidade virtual: a interatividade está por
toda parte. Para o autor, num certo nível maquinal, de imersão na maquinaria virtual,
não há mais distinção entre o homem e a máquina: a máquina situa-se nos dois
lados da interface. Talvez não sejamos mais do que espaços pertencentes a ela. A
fascinação pelo computador e pelos jogos se dá através da natureza desta
comunicação multimidiática pela “net”, a todo o momento estamos conectados e
realizando várias coisas ao mesmo tempo como: ouvindo música, assistindo TV,
lendo e respondendo aos e-mails, falando no Skype, conectados as redes sociais
como facebook e twitter, e jogando.
Podemos entender os jogos eletrônicos dentro de uma categoria mais
ampla, que é o jogo, mas que possuem características que encontramos na forma
26
tradicional e que estão presentes na eletrônica, cada uma com suas especificidades,
hoje com características cada vez mais realísticas.
Os games tiveram sua evolução com os respectivos jogos de consoles
que incentivaram os fatores para a competição dentro do videogame, sendo assim,
surgiram vários desafios que foram inclusos dentro dos jogos e cada categoria de
jogo foi adquirindo vários desafios e superações de dificuldade. A competição com
outros jogadores foi sendo aprimorada no computador no qual algumas categorias
de game, em que o jogador precisa superar os desafios para manter-se vivo,
precisam passar por desafios de tempo, destreza e, muitas vezes, exige raciocínio
estratégico para serem superados.
Os jogos de estratégia oferecem uma experiência significativa de
aquisição de conhecimento, pois exige que o jogador planeje e desenvolva inúmeras
estratégias. O conceito de estratégia é uma das palavras mais usadas na vida
empresarial, dependendo da situação não existe qualquer uniformidade, podendo ao
mesmo tempo referir-se a situações muito diversas. Não existe um único e definitivo
conceito. Um dos primeiros usos do termo teve sua origem na Grécia antiga, uma
conotação voltada para guerra como a arte e a ciência de conduzir um exército por
um caminho. Para Hambrick (1980), “o conceito de estratégia é multidimensional e
isso dificulta uma definição de consenso”. Para Charles Hofer e Dan Schandel
(1978), “a estratégia é o estabelecimento dos meios fundamentais para atingir os
objetivos, sujeito a um conjunto de restrições do meio que o envolve para que estes
objetivos sejam alçados”. Vemos a semelhança deste conceito quando aplicamos ao
do game, pois estabelecemos meios para aplicar nossa estratégia para que os
objetivos sejam alcançados, conquistando a vitória. A formação da estratégia no
game é um processo permanente como um fluxo constante, com objetivos, metas e
diretrizes para atingir os resultados esperados. As estratégias aplicadas ao game
fazem com que os jogadores escolham diferentes tentativas de ações para
melhorarem seu desempenho toda vez que possam jogá-lo.
Podemos entender os jogos eletrônicos dentro de uma categoria mais
ampla, que é o jogo, mas que possuem características que encontramos no jogo
tradicional
e
estão
presentes
no
jogo
eletrônico,
cada
uma
com
suas
especificidades, hoje com características cada vez mais realísticas. Com sua
evolução, os games passaram a atrair uma diversidade de públicos, incentivando
diversas competições e promovendo a interatividade entre os jogadores com novos
27
desafios e com estratégias mais elaboradas. A competição nos games foi
aprimorada pelo computador, exigindo, do jogador, diferentes habilidades, destreza
e, muitas vezes, um raciocínio estratégico para ser superada. Para Patrícia
Greenfield (1988), precisamos considerar que o jogo eletrônico faz parte do meio ao
qual o sujeito se desenvolve e aprende num ambiente social e cultural, atualmente
permeado de recursos tecnológicos atrativos e complexos que impõem desafios e
situações problemas, gerando desequilíbrio e a necessidade de adaptação e assim
favorecendo a representação de um novo desafio. “Os jogos eletrônicos
proporcionam situações de desafio e desenvolvem diversas habilidades com
domínios semióticos: imagens, símbolos, gráficos, sons, diagramas e muitos outros
símbolos significantes” (Ibid., p.109).
O game vem conquistando e ganhando espaço na cultura popular, por sua
natureza multimidiática e interativa. Encarado como brinquedo em suas duas
primeiras décadas, hoje é um campo de estudo acadêmico e pode ser abordado por
diversos meios multidisciplinares, pela ótica do cinema, teoria de televisão,
semiótica,
performance,
literatura,
narratológica,
ciência
da
computação,
comunicação, etc. Na perspectiva de Greenfield (1988), independente de cada
categoria de jogo, todos combinam o dinamismo visual com a possibilidade de
participação ativa, isto é que torna o jogo muito atraente.
Com a possibilidade dos jogadores interagirem com os games eletrônicos,
vão aparecendo os desafios e as tarefas a serem concluídas para alcançarem as
metas definidas pelo o jogo. Deste modo, evidencia-se a necessidade de superação,
a partir de um esforço e empenho individual, ou coletivo, para concluir o jogo,
perpassando por sentimentos competitivos e de auto-afirmação da qualidade como
jogador.
A existência de múltiplos níveis proporciona maior variedade no jogo
e cria curiosidade sobre o próximo nível. Esses desafios envolvem
situações sempre novas no jogo, acrescidas ao sentimento de
controle que as crianças dizem que o computador lhes proporciona,
cria um ativo duradouro. Os desafios e a possibilidade oferecidos
pelos jogos eletrônicos de avançar nas fases e experimentar novos
desafios tendem a uma complexidade (GREENFIELD, 1988, p.104105).
Para a autora, os games baseiam-se em aspectos da realidade do sujeito
para que possa identificar-se e sentir-se um personagem ativo. O jogo explora os
28
recursos digitais, possibilita a reprodução do real utilizando cores, imagens, sons e
movimentos e, muitas vezes, possibilitam recriar e interagir inúmeras vezes em
quaisquer das situações como parte da realidade virtual. Além disso, estabelece
relações entre sujeitos/jogadores e os jogos eletrônicos são singulares e diferentes
para cada um.
Na interação com os games as funções cognitivas são intensificadas a
cada dia, permitindo com que crianças, adolescentes e adultos passem cada vez
mais tempo em frente ao computador ou em suas telas portáteis, a cada tempo
ocioso de suas vidas. Mundialmente, a comunidade de jogadores on-line vem
crescendo, incluindo consoles, PCs e jogos de telefonia móvel, que vem aquecendo
o mercado econômico. Estamos criando um arcabouço virtual massivo de esforço
cognitivo, energia emocional e atenção coletiva disseminados pelos games, pórem
estes estão satisfazendo as genuínas necessidades que o mundo real tem falhado
em atender. “Estes oferecem recompensas que a realidade não consegue dar, eles
nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade
não consegue fazer”. (MCGONIGAL, 2012, p.14).
A interatividade esta ficando cada vez mais presente no cotidiano das
pessoas, que preferem passar horas interagindo em frente a um jogo de
computador, ou videogame, a ter que fazer qualquer outra coisa. Este fascínio por
esta nova descoberta na construção de conhecimento, acaba criando novas
estratégias e habilidades, aguçando nossos sentidos, promovidos por meio das
inúmeras telas através da cultura da simulação nos mundos virtuais.
Mediante o processo histórico e cultural da presença dos jogos em nossa
sociedade, contamos com a evolução da tecnologia para o seu avanço. Com a
chegada das inúmeras telas, o game acabou sendo privilegiado, agora com a
possibilidade de sentir diferentes sensações ao poder das nossas mãos e dos
toques nas telas.
29
2. TIPOS DE INTERATIVIDADES NOS GAMES
A sociedade contemporânea é caracterizada pelo uso das Tecnologias de
Informação e Comunicação, que vem promovendo diversas transformações na
forma das pessoas se comunicarem, entreterem e adquirirem conhecimento.
Somos emigrantes de uma nova economia criadas pelas tecnologias, com
a suposição de caminharmos para um mundo tecnificado. Estamos na época da tela
global, onde uma imensa mutação cultural afeta cada vez mais nossa existência
cotidiana pela multiplicação das telas por toda parte, de todas as dimensões,
onipresente, multiformes, planetária e multimidiatica.
Segundo Gilles Lipovetsky (2009) a arte da grande tela foi a arte do século
XX, a proliferação das telas faz da imagem algo inédito e moderno: a tela luminosa,
a grande tela, a tela onde a vida é vista em movimento, ela é um espaço mágico
onde se projetam os desejos e os sonhos das massas. Esses sonham carregam em
si o desejo de domínio tecnológico, superando todos os limites físicos do ser
humano por meio da virtualização do corpo e a expansão da consciência. Ainda
segundo o autor:
(...) desde o surgimento da televisão em 1950, depois outras telas
se multiplicaram e se tornaram portáteis, computadores, consoles de
videogames, internet, telefones celulares, máquinas fotográficas e o
GPS. Em menos de meio século passamos da tela-espetáculo à
tela-comunicação, a tela esta presente em nosso cotidiano, telas de
todas as dimensões, onipresente, multiforme, planetária e
multimidiática (Ibid., p. 11).
A presença destes equipamentos tecnológicos faz com que nos tornemos
dependentes deles, no qual estabelecemos uma relação de ficção com os aparelhos
que são mais imagéticos do que racionais. Os processos culturais das sociedades
contemporâneas têm se organizado cada vez mais a partir das mídias, sendo parte
da cultura e exercendo o papel de grandes mediadoras entre os sujeitos e a “culturamundo” pelas telas, modificando as interações coletivas.
Para Gilles Lipovetsky (2004, p. 14) na contemporaneidade surge uma
preocupação maior com o futuro e não mais com o passado. A ruptura na história da
humanidade vem dando foco à conquista da ciência e apontando as concepções de
30
um progresso em que seremos herdeiros do próprio futuro. Esse otimismo do século
XX faz com que o indivíduo se preocupe com a sua felicidade pessoal, de ambições
limitadas, de uma democracia que possibilita a autonomia. Essa autonomia subjetiva
multiplicou as diferenças individuais.
No mundo atual, surgiram dois valores essenciais: o primeiro é o saber da
liberdade e da igualdade; e o segundo é o indivíduo autônomo que se rompe com a
cultura da tradição, em que a sociedade esta cada vez mais voltada para as
novidades de uma cultura das telas e imagéticas, o culto às diversas formas de
comunicação e às experiências subjetivas do indivíduo. O hiperconsumismo impera
cada vez mais voltado ao luxo e à satisfação, afetando, cada vez mais, a vida dos
indivíduos. Estes são, ao mesmo tempo, mais informados e mais desestruturados,
mais adultos e mais instáveis, menos ideológicos e mais tributários das modas, mais
abertos e mais influenciáveis, mais críticos e mais céticos. “Mudam o ambiente
social e a relação com o presente”. (Ibid., p. 14).
A cultura da inovação, permeada pela tecnológica, marcada por
pensamentos e ideias não lineares, favorece a cultura da simulação, através de um
novo sistema semiótico, que são armazenados e divulgados mediante a função
cognitiva da memória, a qual não se estrutura de forma individual ou coletiva pelos
ambientes virtuais. Henry Jenkins (2009, p.384) diz que cada vez mais as narrativas
estão se tornando a arte da construção dos universos. É aquela que se desenrola
por meio de múltiplos canais de mídia, em que um deles contribui de forma distinta
para a compreensão do universo narrativo.
O game vem se beneficiando com a multiplicação das telas de forma
diversificada e criativa, apresentando à sociedade uma nova realidade de
interatividade e interconectividade como entretenimento, expandindo através da
cultura das telas, a todo o momento o indivíduo está interagindo com sua tela, por
meio do game, em vários lugares.
A “cultura-mundo” é a imagem da comunicação por meio das telas, ao
qual temos o aumento significativo no desenvolvimento da esfera cultural. Unindo a
cultura e a economia através de marcas de consumo e do mundo mercantil, esta
imagem torna-se mais ou menos cultural e procura renovar, e inovar,
constantemente sua oferta de produtos. Nesta perspectiva, o universo do game
movimenta e gera economia por meio da inovação de seus produtos, com jogos
31
cada vez mais realísticos, satisfazendo a necessidade de seus públicos e
realimentando a oferta do mercado (LIPOVETSKY, 2009, p.68).
As indústrias culturais são o universo do ciberespaço, que constituem,
hoje, peças essenciais na contemporaneidade em que a arte não se opõe mais ao
mundo da economia, pois se tornou elemento constitutivo da cultura devido às
mudanças tecnológicas e na forma como nos relacionamos com o mundo. Hoje
vivemos num mundo em que tudo é efêmero quanto aos acontecimentos, não temos
mais a certeza de nada, tudo é passageiro, as informações se proliferam
constantemente, de forma rápida, através da internet e das redes sociais.
As relações humanas estão sendo afetadas cada vez mais pela cultura
das telas no mundo virtual, estamos experimentando a fragmentação do campo
simbólico e vivenciando a expansão do campo icônico, que acaba sendo priorizado
através dos meios de comunicação. Hoje, o campo icônico acaba explicando as
coisas por meio das outras formas de linguagem como: cinema, fotografia, games,
em que a presença do real e do virtual se colide o tempo todo através da imagem. O
game se assemelha ao cinema e gera economia por meio da inovação de filmes.
Satisfaz a necessidade do público, realizando a oferta e a procura, e pode ser
entendido como produção, distribuição e consumo, abrindo caminho para a tela
global, em que se afirma o poder das novas tecnologias na “cultura-mundo”,
apresentando uma nova realidade, criando personagens e roteiros diversificados,
heterogêneos e imprevisíveis. O cinema e o game são possibilidades de linguagem
audiovisualque são fundamentais para compreendermos a experiências culturais,
sociais e econômicas da sociedade apresentando diferentes significados da
realidade. Diante das diversas possibilidades das narrativas midiáticas, a
imaginação ocupa um lugar importante na produção de significados com novas
percepções por meio das telas. Para Renato Viliegas (2001, p. 30), “a adaptação
dos games para filmes se constitui em uma tarefa difícil, sendo que os jogos
geralmente têm personagens cativantes, mas os enredos são superficiais e não
funcionam na linguagem cinematográfica”.
A cultura da tela é algo fantástico, que desperta no indivíduo a ideia de
virtualização. Uma das fantasias mais fortes do imaginário promovida pelas
tecnologias está na mistura do real e do virtual, proporcionando ao sujeito, através
das telas, a presença do imaginário, onde os sonhos da massa se concretizam. A
32
“cultura-mundo” das telas é da inovação, do entretenimento e do prazer. Para Erick
Felinto:
(...) a cultura das telas modificou a relação do sujeito com o objeto,
fazendo com que o homem tenha com a máquina o domínio mágico
da realidade, afetando seus sonhos e pensamentos do imaginário
tecnológico que acaba, por meio das imagens, transformando em
instrumentos mágicos (FELINTO, 2005 p. 69).
A presentificação da cultura das telas trouxe uma nova forma de ver e
interpretar o mundo. Passamos da tela do espetáculo para a tela da informação, da
comunicação, da interatividade com múltiplas funções, possibilitando o acesso à
Internet quanto à projeção de filmes. Jogos se transformam em “web-mundo” pela
rede, como mero entretenimento, pois são formas icônicas que operam na mediação
do homem com o mundo, com o outro e consigo.
Para caracterizar as mudanças das diferentes gerações permeadas pela
tecnologia, enfatizamos diferentes gerações tais como: X, Y, Z. A geração X,
considerados os nascidos entre o período de 1961 a 1979, é mais realista e
consumista em todas as idades, assistiram ao nascimento da tecnologia, ao
surgimento do videocassete e do computador pessoal. A geração Y, os nascidos
entre 1980 a 1995, é marcada pela Internet e cresceu sendo estimulada a realizar
inúmeras tarefas numa época de grandes avanços tecnológicos e prosperidade
econômica. Uma de suas características atuais é a utilização de aparelhos de
telefonia celular para muitas outras finalidades além de apenas fazer e receber
ligações, como é característico das gerações anteriores. A geração Z, os nascidos
após 1996, é caracterizada por geração NET, justamente por ser formada de
pessoas que são consideradas como nativas digitais e familiarizadas com a Word
Wide Web, YouTube, telefones móveis e mp3/4 players, iPad, iPhone, esta
mobilidade das telas, facilitando o acesso da internet cada vez mais em suas casas,
causando conforto e comodidade. A cada geração, houve uma transformação
voltada para a busca de informção, de comunicação e de conhecimento, permeadas
pelas tecnologias, com mudanças significativas nos processos culturais, sociais e
econômicos, na maneira como atuamos no mundo.
Com a expansão da Internet, os games, as redes sociais e os mundos
virtuais são meios que afetaram nosso cotidiano através das telas e mudaram nossa
forma de comunicar, interagir, mas, também, de pensar quem somos, pois com os
33
games temos a possibilidade de sermos os “avatares”7 e construirmos a identidades
que almejamos, o que propicia a contemplação de uma vida mental que existe na
ausência dos corpos.
Com os avanços tecnológicos, os games nos propiciam a capacidade de
oferecer ao jogador múltiplas possibilidades de interatividade, inserindo-os em
cenários 3D, onde o usuário interage com o jogo através de um avatar criado por
ele, escolhendo as características das quais se identifica. Segundo Lúcia Santaella
(2004) o game é um mundo possível porque, nele, jogador e jogo são inseparáveis,
um exercendo o controle sobre o outro. Nele, o jogador aprende as regras implícitas
do jogo na medida em que interage, tomando como base um mapa mental da
navegação que vai se formando a partir de predições baseadas na experiência em
progresso do próprio jogo.
No game temos a possibilidade de escolhas que nos oferecem o poder da
transformação. Podemos assumir corpos, temperamentos e posições, do “bem” ou
do “mal”, de acordo com a nossa imaginação, além de uma resposta rápida aos
comandos e desafios variados dentro da experiência imersiva daquele mundo
virtual. De acordo com Janet Murray (2003, p. 111), “quando entramos num mundo
ficcional damos um mergulho em busca de uma experiência imersiva, independente
do mundo virtual a que estaremos sendo transportados, tendo como característica o
prazer de vivenciar a situação”. A plataforma dos games nos chama também a
participar, a fazer as coisas que ela nos oferece, que fora deste ambiente digital
seria impossível vivenciar. Sendo assim, é necessário estar aberto para aprender e
fazer desta imersão uma atividade participativa.
Os ambientes virtuais dos games, por meio da tela dos monitores, nos
remetem a uma experimentação e participação, pois quando assumimos o controle
do jogo através da seta do mouse, ou do joystick, somos transportados para o
mundo virtual e nossas ações reais tornam-se reflexos daquele ambiente. Há uma
correspondência de movimentos de um mundo em relação ao outro que é
considerada uma das características que mais fascina os jogadores. “É a
experiência de usar os objetos e de vê-los funcionar como deveriam em nossas
7
“Em informática, avatar é um cibercorpo inteiramente digital, uma figura gráfica de complexidade
variada que empresta sua vida simulada para o transporte identificatório de cibernautas para dentro
dos mundos paralelos do ciberespaço” (SANTAELLA, 2003).
34
próprias mãos, que cria a sensação de sermos parte do mundo virtual fascinante”
(Ibid., p. 113). Para Sherry Turkle:
(...) estamos vivenciando a cultura da simulação em que a
comunicação interpessoal na internet causa profundas mudanças
nas relações sociais e pessoais alterando nossos papeis e nossa
identidade onde possamos assumir a identidade do “eu” poderoso e
impossível pelos avatares. Um mundo onde podemos fazer ou
simular aquilo que na vida real seria impossível ou pouco provável,
os games vivem intensamente a cultura da simulação (TURKLE,
1997, p. 66).
A cultura da simulação é caracterizada como formas de pensamento não
lineares e abrem caminhos para diferentes processos cognitivos que percorrem
trilhas em ambientes virtuais onde pessoas escolhem diversos personagens como
forma de ressignificar8 e de estar no mundo totalmente tecnológico como filhos da
cultura da simulação. Para Jean Baudrillard (1991, p.9), “dissimular é fingir não ter o
que se tem. Simular é fingir ter o que não se tem. O primeiro refere-se a uma
presença, o segundo a uma ausência”. A simulação ocorre no game quando
vivenciamos ser algum dos personagens, como, por exemplo, do “Angry Birds” ou
quando assumimos o papel de soldado, a exemplo do “Battlefield 3”. Na simulação
podemos ter a experiência de estarmos presentes dentro da situação, mas no
momento que matamos os porcos ou um inimigo, ou até mesmo quando morremos
no campo de batalha, passamos a dissimular, pois matamos e morremos, e fingimos
que nada aconteceu, pois tudo acontece dentro de um mundo virtual. A simulação e
a dissimulação acontecem constantemente no game e passa por uma linha tênue
que se inverte momentaneamente.
A cultura da simulação é fruto da cultura de convergência, transformada
pela Internet e pelas redes sociais como uma ferramenta, uma das mais acessíveis
por boa parte dos usuários. A Internet penetrou em nossa sociedade e reconfigurou
a nossa comunicação através dos ambientes virtuais, misturando o real com a
ficção. Os sujeitos ficam maravilhados com esta experiência de exploração, de
assumir aquilo que se deseja ou papéis que se pode ter. A dissimulação não leva
senão a uma simulação pura, um travestimento textual, o “eu” parece ser o “outro”,
embora, neste jogo, o sujeito possa eventualmente acabar sendo apanhado e se
8
Ressignificação é o método utilizado em neurolinguística para fazer com que pessoas possam
atribuir novo significado a acontecimentos, através da mudança de sua visão de mundo.
35
deparando em um nível mais profundo do seu ser. Com a expansão das telas e com
a Internet, concretizou-se o espaço como elemento da cultura. Podemos visitar
diversas cidades sem mesmo sair do lugar, dentro de nossas próprias casas,
promovendo, assim, mais do que entretenimento, mas sim formas simbólicas que
operam na mediação do homem com o mundo, com o outro e consigo mesmo.
O game está cada vez mais conquistando seu espaço no mercado por
meio da “cultura-mundo” das telas e dos efeitos das tecnologias, que em busca de
novas alternativas de lazer e entretenimento, em que os jogos são vistos como
mídia, diferente da televisão e do rádio. Para McGonigal (2012, p. 14), estamos
transformamos os jogos digitais de nossos computadores, telefones celulares e de
nossos home entertainment systems numa indústria que movimentou bilhões de
dólares em 2012. Criamos ou arcabouço virtual massivo de esforço cognitivo de
energia emocional e atenção coletiva disseminados nos mundos dos jogos Segundo
Alan Luz:
(...) os games são vistos como uma mídia que revolucionou a
maneira como lidamos com o computador, desenvolveu nossa
cognição por meio de seus jogos com complexas relações
simbólicas a serem decifradas, desenvolveu nossa percepção fisicoespacial e ampliou a relação dos indivíduos com os meios digitais”
(LUZ, 2010, p. 19).
A arte da grande tela, apresentada por imagens inéditas, permeadas pelas
inúmeras plataformas, estabelecendo relações de interatividade do sujeito com a
máquina. A presença da imaginação em nossas relações com a máquina é tão
significativa que permite falar em algo como um imaginário tecnológico, tornando um
conjunto de representações sociais e fantasias compartilhadas pelas telas. Para
Guilherme Xavier (2010, p.18) a cultura é um meio de manter, em coesão, fórmulas,
modelos, métodos, padrões, técnicas e narrativas de explicação de diversos
fenômenos. “Para se manter a cultura é necessária a comunicação” muitas vezes
realizada por meio da tela.
Com a expansão da Internet, os games, as redes sociais e os mundos
virtuais são meios que afetaram nosso cotidiano pelas telas e mudaram nossa forma
de comunicar, interagir, mas também de pensar quem somos, pois com os games
temos a possibilidade de sermos os avatares e construirmos a identidades que
36
desejammos, o que propicia a contemplação de uma vida mental que existe na
ausência dos corpos.
Com a expansão das telas temos a possibilidade de jogar em diferentes
formatos que nos proporcionam inúmeras sensações, pois temos o poder ao toque
das mãos, o que acaba aguçando os cinco sentidos do seres humanos. A
fascinação de tocar oferece ao jogador inúmeras possibilidades, porém também
temos a tela do computador, que aguça e proporciona outros atributos como
ambientes em 3D, com auxílio de óculos, ao jogador.Temos a possibilidade de usar
capacetes de realidade virtual e submergir nos ambientes digitais, em pequena
escala é claro, mais o que antes só existia em filmes, como “Matrix”9, hoje podemos
ter em casa ou em outros ambientes que favoreçam e propiciem este tipo de
experiência por meio da realidade virtual. As pessoas estão tão submersas no
espaço da máquina, de maneira tão intensa, que não conseguem diferenciar o real
do imaginário.
As inúmeras telas oferecem a possibilidade de poder tocar e sentir, ouvir e
ver através dos sentidos reais, não só com os ouvidos ou olhos imaginários, mas
podemos juntar o pensamento “a mão da mente”, tornando tangíveis coisas que
antes eram apenas visíveis. Hoje podemos tocar na tela por meios dos tablets, que
promovem diferentes sensações em nosso corpo por meio da interação. Alguns
aparelhos intensificam um grau maior de imersão no game, que chega a uma
simulação quase perfeita da realidade. A tecnologia das telas tem evoluído de forma
exponencial, substituindo muitas vezes teclados, mouses e joysticks. A sensação de
jogar é uma situação muito prazerosa, que prende a atenção do jogador de diversas
formas, seja através da imagem, do áudio ou da interatividade. A sensação de jogar
no tablet ou no smartphone é uma experiência diferente da vivenciada nos consoles
e no PC. Os consoles possuem hardware e acessórios dedicados para isso, além de
possuir um processador gráfico bem mais potente. Além deste aspecto, os consoles
contam com a presença dos joysticks que possibilitam movimentos diferentes que os
apresentados nas telas dos tablets e smartphones, uma vez que os controles estão
na própria tela. Os PCs levam vantagem sobre ambas as plataformas, pois possuem
um hardware mais potente, o que possibilita qualidade de imagem, ainda
insuperável pelas telas do tablet ou smartphone.
9
Matrix (1999) é uma produção cinematográfica norteamericana e australiana, dirigido pelos irmãos
Wachowski e protagonizado por Keanu Reeves e Laurence Fishburne.
37
A jogabilidade nas diversas plataformas depende muito do tipo de game
que se está jogando, como, no caso, um puzzle feito o “Angry Birds” ou aventura
como “Temple of Run”, são ótimos para jogar no tablet ou smartphones, que
permitem uma interatividade e o controle sobre o game que os consoles sem sensor
de movimento e os PCs não permitem. Quando jogamos “Angry Birds” no
computador, utilizando o mouse, parte da sensação obtida pela interatividade das
telas desaparece, mas quando jogamos utilizando o sensor de movimento feito o
Kinect10, a experiência pode se tornar completa. Ao mesmo tempo em que num jogo
de luta no tablet ou smartphones a sensação e a jogabilidade ficam prejudicadas. Os
PCs levam vantagem sobre as outras plataformas, em jogos que demandam
velocidades de movimentos, como o “Battlefield” que é do gênero FPS11. A agilidade
que o mouse e o teclado proporcionam são insuperáveis até o momento.
A cada dia os tablets têm evoluído gradativamente, principalmente em
qualidade gráfica. As softhouses estão trabalhando intensamente para que os
games atinjam a qualidade gráfica de um console ou de um PC, muitas já possuem
projetos para as próximas versões de seus games, uma vez que o hardware já
possuiu este poder de processamento disponível. Com todo este avanço,
futuramente o único quesito que poderá ficar atrás das outras plataformas é a
questão da jogabilidade que tem que ser feita pelas telas e que não permite a
mesma agilidade proporcionada por um mouse ou um joystick. Ao jogarmos na tela
dos smartphones temos a possibilidade de estarmos conectado via Internet,
podemos baixar jogos de qualquer lugar de onde estivermos e costumam ser
rápidos, enquanto os de computadores costumam ter uma melhor resolução de
imagem.
10
11
Sensor de movimentos desenvolvido para o Xbox.
Tiro em Primeira Pessoa (do inglês, First Person Shooter).
38
Fig. 01 – A jogabilidade e as Telas em “Angry Birds”
A plataforma do Facebook, rede social mais acessada no mundo, também
possui novas versões do game. Com um navegador moderno, oferece milhões de
acessos “Angry Birds” oferecendo entretenimento aos jogadores.
Ao conhecermos esta gama de telas que fazem parte, hoje, de nosso
cotidiano através da alta tecnologia, ao qual foi se desenvolvendo ao longo das
gerações, percebemos uma comodidade voltada ao entretenimento, sendo assim, os
games foram sendo incorporados, e presentes, cada vez mais na vida das pessoas,
proporcionando maior interatividade.
39
3. O PROCESSUAL E O FORMAL NOS GAMES: CONTEXTOS
INTERATIVOS
Neste capítulo mergulharemos no universo dos games onde serão analisados
os jogos “Angry Birds” (singleplayer) e “Battlefield 3” (multiplayer), suas
particularidades nas formas de jogabilidade dos contextos interativos, apontando
diferentes pontos de interatividade e suas consequências no comportamento dos
jogadores que repercutem nas mudanças sociais. Com estas possibilidades de jogar
com os suportes tecnológicos acabam contribuindo para o desenvolvimento social,
cognitivo e afetivo dos sujeitos através da interatividade.
3.1. O Game “Angry Birds” como Interatividade
O game “Angry Birds”12 foi lançado em 2009, na Finlândia, desenvolvido
pela Rovio, por Raine Mäki, nas plataformas IOS (iPad, iPhone), Android (Google),
PlayStation 3, Windows, Mac OS X, Xbox 360, Facebook. Com as telas como forma
de entretenimento por meio da expansão da “cultura-mundo” do sujeito com a
máquina.
O game se inicia contando a história onde os porcos que roubam os ovos
dos pássaros e, devido a esse motivo, os pássaros ficam furiosos e passam a
perseguir os porcos. Com o crescimento do número de downloads do jogo, foram
sendo inserindos pequenos quadrinhos ao final de cada fase temática, apresentando
uma pequena e sucinta narrativa, portando é um jogo que a narrativa fica em
segundo plano, mas ele é tão envolvente e imersivo que acaba prendendo o
jogador, mesmo sem ter uma narrativa como ponto chave.
12
Disponível em <http://www.jogoangrybirds.com>
40
Fig. 02 – O game “Angry Birds”
A franquia “Angry Birds” possui diversas versões além da versão principal,
são elas:
•
Angry Birds Seasons: possui sua temática de acordo com as festividades
(páscoa, natal, halloween, dia dos namorados, etc) e estações do ano.
Fig 03 – “Angry Birds Seasons”
•
Angry Birds Rio: jogo baseado no filme “Rio”, mas ao invés de eliminar os
porcos, o jogador deve libertar os pássaros presos por contrabandistas e derrotar
os macacos.
Fig 04 – “Angry Birds Rio”
41
•
Angry Birds Space: O jogo que se ambienta no espaço sideral, foi criado em
parceria com a NASA, para ser o mais realista possível. Os personagens se
movimentam de forma mais rápida, foi incluída a gravidade e atmosfera dos
planetas, entre outras leis da física, alterando a jogabilidade.
Fig 05 – “Angry Birds Space”
•
Angry Birds Star Wars: versão baseada na 1ª Trilogia do filme Star Wars. O
game contém o áudio original, com a introdução tema do filme, poderes e sabres
de luz, Jedis, além da risada do Darth Vader quando os porcos vencem.
Fig 06 – “Angry Birds Star Wars”
•
Angry Birds Friends: versão criada para o Facebook em que o jogador pode
convidar os seus amigos on-line e desafiá-los a bater o seu recorde.
Fig 07 – “Angry Birds Star Friends”
42
A cada atualização das versões do “Angry Birds”, a Rovio adiciona novos
powerups
13
que permite facilitar o cumprimento das telas e quando estes acabam,
basta comprá-los através dos pacotes oferecidos.
É um game que ao qual a física está muito presente, só duas forças agem
sobre os pássaros: a do estilingue e da gravidade. Não há resistência do ar, assim,
os pássaros são lançados com a mesma velocidade, e se não houvesse a
gravidade, seguiriam em linha reta. A velocidade independente da massa de cada
pássaro já que eles são diferentes, mais varia conforme o ângulo de lançamento,
quanto mais reto mais rápido, as jogadas nunca são idênticas, não possuem o
mesmo resultado e também porque as estruturas caem espontaneamente, sem a
colisão dos pássaros.
O jogo é atraente e motivador, suas telas possuem efeitos especiais,
exigem estratégias bem elaboradas, devolvendo raciocínio lógico, desafio, física,
despertando o sentimento no jogador de frustração, alegria, euforia, raiva e tristeza
mediante os desafios que proporciona no modo individual (singleplayer). “Angry
Birds” é um game que atrai seu público pelos personagens e a identificação direta, e
pessoal, com cada um deles. Cada personagem (pássaro) que compõem o game
possui habilidades diferentes, tais como:
•
Pássaro Vermelho: é o primeiro pássaro que aparece no jogo, é o mais
básico, não tendo nenhum poder extra de destruição.
Fig. 08 – “Angry Birds”: pássaro vermelho
•
Pássaro Azul: é o pássaro com a capacidade mais baixa de destruição, em
pleno voo assume rotas distintas, permitindo atingir vários alvos ao mesmo
tempo.
13
Powerups são “super poderes” concedidos aos pássaros com utilização limitada e que podem ser
compradas via cartão de credito.
43
Fig. 09 – “Angry Birds”: pássaro azul
•
Pássaro
Amarelo: consegue aumentar a
velocidade em pleno
vôo
aumentando a capacidade de destruição.
Fig. 10 – “Angry Birds”: pássaro amarelo
•
Pássaro Preto: é uma autêntica bomba que ao ser tocado fica vermelho
durante alguns segundos e depois explode.
Fig. 11 – “Angry Birds”: pássaro preto
•
Pássaro Branco: em pleno vôo deixa cair um ovo com capacidade destrutiva.
Fig. 12 – “Angry Birds”: pássaro branco
•
Pássaro Verde: funciona como um Bumerangue, quando disparado inverte a
rota do vôo, fazendo um arco de destruição à sua passagem.
44
Fig. 13 – “Angry Birds”: pássaro verde
•
O Pássaro Gigante: é o pássaro com a maior capacidade destrutiva. O seu
tamanho e massa permitem quebrar qualquer tipo de estrutura facilmente.
Fig. 14 – “Angry Birds”: pássaro gigante
Em cada tela, ou fase, o jogador tem que pensar numa estratégia e
habilidade para conseguir seu objetivo, para, assim, poder passar para a próxima
fase. Não exige qualquer tipo formação para se jogar, atende todos os tipos de
públicos, desde crianças até adultos.
Fig. 15 – “Angry Birds”: telas/fases
Os formatos não lineares dos games oferecem ao usuário um ambiente
visual mais elaborado, além de uma rápida resposta aos comandos, são avanços
que proporcionam aos jogadores desafios mais variados. A cada tela do game são
45
percebíveis as mudanças no que diz respeito aos sons, objetos em movimento e
variações diversas de acordo com cada ambiente, desde os movimentos de
destruição dos tijolos ou concretos.
O marketing fez com que o jogo se expandisse e tivesse sucesso. “Angry
Birds” se tornou um dos maiores fenômenos do mundo digital. A Rovio cria a
aplicação mais bem sucedida de celulares e tablets, e o sucesso acabou fazendo
deles uma marca forte, composta por brinquedos, roupas, copos, mochilas, álbuns
de figurinha, etc. O game agora também pode ser jogado através do Kinect, que é
um acessório para o console xbox360 que capta os movimentos do jogador e
retransmite para tela. Com esse acessório é possível pegar os personagens como
se eles fossem reais e arremessá-los contra os porcos de forma mais interativa. O
game agora conta com outra narrativa que é o desenho, são pequenos episódios
que contam de maneira atrativa as histórias dos pássaros furiosos.
É considerado o aplicativo de entretenimento de maior sucesso em 2010,
alcançou 400 milhões de cópias distribuídas, com 150 milhões de jogadores ativos
no mês e 1 milhão de downloads ao dia, sendo que uma atualização para cada
versão do jogo via smartphones,que vem sempre com diversidade de mobilidades
com novos poderes para os pássaros, com telas bem mais interativas e com níveis
elevados de dificuldades, exigindo do jogador cada vez mais habilidades
desafiadoras, atraindo e deixando o seu público cada vez mais satisfeito.
O jogo está sendo utilizado por crianças e adolescentes nas escolas sulcoreanas para ajudar a diminuir a violência e ajudar na conscientização dos
problemas sociais. O software está sendo usado também como ferramenta
pedagógica no ensino de física, para desenvolver o raciocínio rápido com uma
habilidade de estudo físico para ajudar os pássaros nervosos a defender seus
ninhos.
O game “Angry Birds” é jogado no modo individual (singleplayer)
apresentando maior interatividade entre jogador e máquina, em que o individuo
aprende a jogar por um processo de investigação, de construção, de habilidades e
de estratégias, conquistando novos desafios. No modo singleplayer existe a
possibilidade da repetição, ao passar cada tela, promovendo o prazer no sujeito ao
jogar, que permite o erro e o acerto quantas vezes desejarmos. É o que faz do game
a sua essência a ser construída e experimentada, vivenciada no modo mais intenso
com suas vitórias e triunfos. Para Lynn Alves (2005, p.44), “o game possibilita vestir
46
a pele de “outro” ainda que virtual, abre um novo universo de possibilidade dentro do
mundo dos desafios, a cada fase aguça o interesse e a motivação do jogador”.
A maior parte dos jogos concentra-se na atividade de ação e estratégia,
possibilitando inúmeras sensações nos jogadores, propiciados pelas diferentes telas
ao jogar, pois cada uma provoca diferentes sensações ao se jogar. Nos sistemas
IOS e Android, tocamos na tela para executar as ações com os pássaros; no
Facebook, através do PC/Windows, utilizamos o mouse que degrada um pouco a
sensação obtida pelos tablets e smartphones.
O game proporciona, pela imersão, uma experiência da hiperrealidade
(quando jogamos estamos inteiramente ligados ao jogo), produz uma realidade,
além da própria realidade, esta se mistura com a ficção e os papéis se perdem.
Pensar o conceito de realidade na contemporaneidade, focando as tecnologias
como intermediarias, no convívio cotidiano da hiperrealidade, baseado em
experiências no campo icônico, onde não mais precisamos imaginar, vivenciamos a
própria imaginação, experimentamos o real e o irreal. Segundo McGonigal
(2012,p.13), “a realidade em comparação aos jogos se esgotou, na verdade ela é
mais do que uma percepção, é um fenômeno”.
A realidade está esgotada em comparação aos jogos. Os games
provocam diversas modificações em nosso corpo. Segundo um estudo de Brian
Sutton-Smith, psicólogo baseado na teoria positiva e especialista em jogos, citado
por Jane McGonigal em seu livro a “A Realidade em Jogo”. As diversas mudanças
provocam diferentes sensações em nosso corpo, seja ela física ou mental, que
potencializa nossas faculdades cognitivas. (SUTTON-SMITH apud MCGONIGAL,
2012).
A motivação para jogar vem da diversão difícil que acontece quando
vivenciamos um tipo de estresse positivo, que provoca diferentes sensações de bem
estar, produzido pelo sistema neurológico e fisiológico, proporcionada pelos games
através da realidade virtual que provoca as inúmeras sensações em nosso corpo.
No game individual, ao passar cada tela, é preciso escolher para onde
seguir. Quanto maior a interatividade com a tela, mais profunda será a experiência
do usuário. Estas abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais,
ampliam a imaginação e o pensamento. Para Lévy (1999, p.60) a interatividade
passa ser compreendida como a possibilidade de o usuário participar ativamente,
interferindo no processo com ações, reações, intervenções, tornando-se receptor e
47
emissor de mensagens que permitem a transformação imediata em que criam novos
caminhos, trilhas, cartografias, valendo-se do desejo do sujeito. Acrescenta-se,
também, a capacidade desses novos sistemas de acolher as necessidades do
usuário e satisfazê-lo.
O mercado cultural dos games já é o maior com inúmeras novidades de
entretenimento, por meio das telas com inovação, divertimento e prazer num mundo
da cultura da simulação.
3.2. A Interatividade Individual
A interatividade encontrada no modo de jogo individual (singleplayer)
acontece quando entramos no jogo através da narrativa e interagimos por meio do
cenário com sons (música, ruídos e vozes), imagens e animação. Em seguida,
exploramos o que os personagens nos proporcionam executar, aprendemos a jogar
observando cuidadosamente o que as regras impostas nos permitem fazer. A cada
cenário um quebra-cabeça complexo, cada vez mais semelhante a uma armadilha,
que exige estratégias elaboradas, com exigência cognitiva para ultrapassar e vencer
os desafios.
No game individual o jogador acaba interagindo com o próprio game no
seu tempo e espaço, pode sair e fazer outras coisas, voltar e continuar jogando,
partindo de onde estava ou iniciar o jogo novamente. Pode realizar quantas
tentativas de erros e acertos que desejar, pois está competindo consigo mesmo, de
forma solitária, construímos nossas estratégias até esgotar todas as possibilidades
de continuar no jogo e vencer a máquina. Quanto maior o desafio proporcionado
pelo game, maior a interatividade e a possibilidade de imersão instantânea e
polaridade. As consequências deste tipo de game implicam nas mudanças físicas
corporais de um individuo, que fazem com que nosso coração acelere, nossos
pulmões
trabalhem
mais
intensamente
e
nossas
glândulas
funcionem
desesperadamente, repercutindo no aumento da adrenalina. Sendo assim, causa no
sujeito certo isolamento em seu próprio mundo, em seu tempo e espaço. A
autoconfiança em si nos ajuda a sentirmos mais poderosos e motivados,
48
principalmente quando exploramos ambientes em 3D com óculos que nos auxiliam
na imersão mais profunda do game.
As consequências do game individual também repercutem nas mudanças
sociais, aqueles pelas redes sociais estimulam a competição que acabam se
tornando um exibicionismo dos pontos conquistados pelo jogador, tornando a
competição mais divertida, ocorrendo em comentários no Twitter, sendo desafiados
pelos amigos no Facebook.
Quando jogamos no modo individual, o fluxo de benefício emocional da
diversão com o game é um possível estímulo, mais primitivo, emocional que
podemos vivenciar, estamos jogando contra uma máquina incansável, podemos
produzi-los indefinidamente por nós mesmos. O desejo por desafios, por superarmos
batalhas, que possamos vencer e perigos que possamos exterminar. Segundo Primo
(2011, p. 29-34) há duas formas básicas de interação nos meios eletrônicos:
1.
A interação reativa é o tipo de interação com os meios eletrônicos, que já
fornece padrões preestabelecidos de interatividade. Assim, acontece no game
individual (singleplayer), pois a interatividade acontece quando o jogador segue
determinadas regras existentes no programa, as quais apresentam relações
unilaterais e lineares, que ficam permeadas por ações de estímulo–resposta,
ação e reação;
2.
A interação mútua se encontra nos jogos coletivos (multiplayer), pois permite
trocas de informações reais entre os jogadores, resultando em maior imersão
dentro do contexto do jogo. Compartilha-se com outras pessoas uma mesma
realidade.
Os sistemas interativos mútuos nos games coletivos (multiplayer) estão
voltados, de maneira geral, para a evolução e desenvolvimento, já que esse fluxo de
informação faz com que tudo evolua a partir de um processo de negociação entre as
partes. Dentro dos jogos coletivos (multiplayer), as ações dos jogadores se dão de
maneira interdependente e subjetiva, de modo que cada um faz o que quer,
influenciando a ação dos outros e também sendo influenciado. Cada mensagem
depende da capacidade cognitiva do receptor para ser compreendida e, como isso,
varia de pessoa para pessoa, não se pode prever todas as movimentações.
49
De acordo com McGonigal (2012) uma das importantes consequências da
interatividade tanto nos jogos individuais (singleplayers) quanto nos coletivos
(multiplayers), no contexto atual, é que eles nos tornam mais felizes, pois despertam
emoções positivas, pois quando participamos de um bom jogo estamos sendo
desafiados e enfrentando obstáculos desnecessários que nós mesmos escolhemos
ultrapassar. Ficamos intensamente envolvidos e isso nos deixa com disposição
mental e a condição física adequada a gerar todos os tipos de emoções e
experiências positivas. Ainda segundo a autora:
Um bom jogo atinge todo o nosso sistema neurológico e fisiológico,
que estão na base da felicidade - nossos sistemas de atenção,
nosso centro de recompensas, nosso sistemas de motivação,
nossos centros de emoção e memória que são ativados inteiramente
com os jogos. (Ibid., p. 37)
No game individual (singleplayer), o sujeito é desafiado pela máquina, sua
necessidade de ultrapassar níveis faz com que o jogo se torne atrativo e motivador.
Este modo de jogo faz o jogador adentrar num mundo solitário que só fará o jogador
voltar a jogar novamente se o jogo oferecer novos desafios, caso ele tente jogar
novamente. Cresce no jogador o desejo de dominar a máquina, pois está apto aos
desafios, vivenciamos no game experiências que vão além da máquina, mas o
fundamental não é perder de vista que o centro da produção é a inteligência do
homem. O modo de jogo individual (singleplayer) apresenta uma linearidade ao ser
jogado, pois os objetivos e caminhos traçados são sempre os mesmos,
independente do número de vezes que se jogue. O tempo é você quem estipula,
retornando até o ponto de onde parou. Considera-se algo solitário, pois os desafios
são ultrapassados de forma individual, em que o jogador está interagindo com a
máquina, mas jogando e competindo com ele mesmo, promove a capacidade do
jogador numa lógica de resultados quantitativos e experiências através do
conhecimento e competência ao jogar.
50
3.3. A Busca pela Interatividade no Game “Battlefield 3”
Fig 16 – “Battlefield 3”
O jogo “Battlefield 3” baseia-se na atividade de ação e estratégia,
possibilitando inúmeras sensações nos jogadores, propiciadas pelos seus diferentes
mapas, ao mesmo tempo se tem o coletivo e o individual. A busca pela interação
nos games coletivos (multiplayers) aumenta a fascinação dos jogadores. O game é
uma série famosa de jogos da Eletronic Arts (EA), em parceria com a Digital Illusions
(DICE), que teve inicio em 2002, composta por diversas versões. Com enredo
baseado a partir da 2ª grande guerra mundial até os tempos modernos. Pode ser
jogado on-line, de forma coletiva (multiplayer), com até 64 jogadores ou, então, de
forma individual (singleplayer) no modo campanha. Nas primeiras séries do jogo, era
permitodo jogar utilizando-se Bots14, com três níveis de dificuldade, mas somente
em mapas de 16 jogadores. A versão mais jogada hoje é “Battlefield 3 Premium
Edition”. O jogo está disponível nas seguintes plataformas: PlayStation 3, Windows,
Xbox 360.
14
Bot, diminutivo de robot, também conhecido como Internet bot ou web robot, é uma aplicação de
software concebido para simular ações humanas repetidas vezes de maneira padrão, da mesma
forma como faria um robô.
51
Fig. 17 – “Battlefield 3”: imagens do jogo15
Em 2011, o game foi lançado mundialmente com um modo de jogo
coletivo (multiplayer), aprimorado, em que os jogadores escolhiam seu personagem
a partir de um conjunto de kits de armas, diferentes das versões anteriores:
“Assault”, “Engineer”, “Recon”, “Support”. Além das granadas de mão e armas
padrão, cada classe também tem uma arma inicial primária e um par de aparelhos
exclusivos para essa classe, em um menu de seleção personalizável. Ganhar pontos
de experiência permite a um jogador destravar e usar armas diferentes e gadgets16,
alguns só utilizáveis por uma determinada classe e alguns à disposição de qualquer
classe que usa o jogador. Existem cinco modos coletivos (multiplayers) disponíveis:
1) Team Deathmatch
Jogadores: 24 (12 vs. 12)
Foco: baseado em equipe de combate de infantaria.
Objetivo: eliminar um determinado número de soldados inimigos.
Vencedor: a equipe que matar um determinado número de soldados é declarada
vencedora.
No modo Team Deathmatch, duas equipes de 12 jogadores irão se enfrentar com
um foco de infantaria distinta (não há veículos disponíveis neste modo de jogo). Para
os novos jogadores de Battlefield, este é um bom lugar para iniciar. Uma vez
adquirida experiência e a jogabilidade de infantaria, será permitido passar para
15
16
Disponível em <http://www.youtube.com>
Dispositivo, engenhoca, geringonça, instrumento, aparelho, invenção
52
modos mais profundos que incluem a guerra com veículo, onde o “Battlefield” é
conhecido.
2) Squad Deathmatch
Jogadores: 16 (4x4)
Foco: baseado em equipe de combate de infantaria.
Objetivo: eliminar um determinado número de soldados inimigos.
Vencedor: a equipe que matar um determinado número de soldados é declarada
vencedora.
Squad Deathmatch oferece maior dinâmica e também apresenta a inclusão de um
veículo de combate de infantaria (IFV - Infantary Fighting Vehicle). O IFV pode
facilitar o cumprimento dos objetivos, mas é altamente recomendável saber jogar
com o engenheiro, pois é ele que faz os reparos nos veículos.
3) Rush
Jogadores: 24 / 32 (Console / PC)
Foco: objetivo com base em guerra total.
Objetivo: ataque / defesa de estações M-COM.
Vencedor: destruir todas as estações M-COM. Reduzir tickets do atacante /
defensor. O objetivo é armar ou desativar as estações de M-COM em cada área do
mapa para desbloquear a próxima área e o próximo par de estações de M-COM. Os
defensores possuem uma quantidade ilimitada de tickets e os atacantes só recebem
outros tickets quando conseguem destruir as M-COM. Uma vez que todas as
estações M-COM no mapa foram destruídas, os atacantes são declarados
vencedores. Se os defensores conseguirem esgotar os tickets dos atacantes para
zero, os defensores são declarados os vencedores.
Com um modo de guerra completa, Rush apresenta uma grande variedade de
veículos. Os jogadores podem encontrar todos os tipos de veículos em mapas,
incluindo veículos de transporte, veículos blindados, helicópteros e os jatos. Rush é
o modo de jogo mais completo feito para os jogadores veteranos de Battlefield.
53
4) Squad Rush
Jogadores: 08 (4x4)
Foco: baseado em equipe de combate de infantaria.
Objetivo: ataque / defesa de estações M-COM.
Vencedor: Destrua todas as estações M-COM; Reduza tickets do atacante
(atacantes / defensores)
Squad Rush é o modo Rush baseado em duas equipes. No Squad Rush existem
apenas duas bases com uma estação M-COM por base, o que significa que todos os
M-COM tomados ou defendidos no Squad Rush são vitais para a vitória ou para a
derrota do jogo. Não há veículos neste modo, tudo é voltado para as habilidades de
combate de infantaria que o jogador possui. Para vencer é fundamental que cada
integrante da equipe escolha um classe de soldado, para equilibrar o grupo.
5) Conquest
Jogadores: 24 / 32 ou 64 (Console / PC)
Foco: objetivo com base em guerra total.
Objetivo: capturar e segurar a bandeira.
Vencedor: reduza tickets da equipe adversária.
Conquest é o modo de jogo mais clássico de Battlefield. Ele foi Introduzido no jogo
em 1942. Este modo definiu a série e acabou influenciando vários outros jogos deste
estilo. Em Conquest, duas equipes brigam pelo controle das bandeiras do mapa. O
objetivo é capturar e manter o controle da maioria das bandeiras, reduzindo os
tickets do time adversário. Uma dica é matar inimigos que também reduz os tickets.
A equipe que zerar seus tickets, perde a rodada.
Conquest é o modo mais estratégico e tático, que por diversas vezes obriga o
jogador a tomar decisões importantes sobre a possibilidade de atacar uma base
inimiga ou defender suas bases. É necessário que os jogadores, muitas vezes, se
comuniquem e tenham um raciocínio rápido, pois só assim conseguem a vitória.
O modo de jogo coletivo (multiplayer) do “Battlefield 3” permite que o
jogador suba de nível, ganhando patentes de acordo com a pontuação atingida,
além de serem disponibilizadas novas armas, acessórios e equipamentos. Ao serem
cumpridos determinados objetivos, o jogador ganha algumas medalhas, como bônus
54
pela realização. O que dá longevidade e prazer ao jogar é a possibilidade de sempre
estar subindo de patentes e ganhando novos itens, que ajudarão o jogador durante
as batalhas. A patente é exibida quando o jogador mata um inimigo, mostrando o
nível do jogador que o matou. O modo multiplayer possibilita a criação de diversas
táticas para derrotar o inimigo, seja em equipe ou através da utilização de veículos e
aeronaves que podem causar uma reviravolta na partida. A utilização tática é
fundamental para a vitória da equipe, ela é distribuída entre as quatro classes na
qual cada um possui uma função, como regenerar a vida dos seus companheiros
com o kit-médico, fornecer munições ou reparar veículos destruídos, cada função
executada beneficia o jogador com uma pontuação diferente.
Fig. 18 – “Battlefield 3”: patentes
O game possui um painel central que traz informações chamadas
“battlelog” que permitem o acesso à história do jogador através de banco de dados e
que possui informações sobre todos os jogadores. Com ele é possível saber o status
de classificação, medalhas, quantidade de mortes, vezes que o jogador morreu,
quantos disparos ele deu, a acurácia, itens que faltam liberar, etc. Ele possui
inúmeras comunidades que trocam informações sobre a melhor estratégia para
55
determinados mapas, qual o melhor tipo de arma escolher, seja por velocidade de
disparo, recarga, tipo de mira ou itens utilizar.
Fig. 19 – “Battlefield 3”: battlelog
Fig. 20 – “Battlefield 3”: comunidades
O “Battlefield” assim como os outros games da EA, utiliza o software
origin para logar na rede e jogar, além disso, ele permite ver quais dos seus amigos
estão conectados e jogando no momento, seja por ele ou pelo battlelog17, onde é
possível colocar foto, mudar o seu avatar. A trilha sonora possui alta qualidade,
17
Disponível em <http://battlelog.battlefield.com/bf3/gate/?reason=notallowed>
56
semelhante a trilha de um filme de ação. Além disso, o som dos tiros e explosões é
tão real que dá a impressão de fazermos parte de uma guerra.
Battlefield 3 é um dos games de ação mais procurados, com maior grau
de interatividade e interconectividade seja no modo individual (singleplayer) ou no
coletivo (multiplayer). É um jogo de ação dos mais realísticos, em primeira pessoa,
suas imagens se assemelham a dos filmes, em suas cenas possuem efeitos de
física, som, explosão, qualidade na imagem e provoca inúmeras sensações de
realidade e virtualidade a todo o momento no indivíduo.
3.4. Presentificação e Cooperatividade sem Fronteiras
No que tange a inteligência artificial, os games, apesar de terem ocorrido
certas modificações com o desenvolvimento da tecnologia, ainda não se comparam
a um ser humano; o modo individual não proporciona o mesmo desafio ou prazer de
se jogar como no modo coletivo, uma vez que as estratégias são sempre as
mesmas. Segundo Jane McGonigal:
(...) qualquer game que apresente uma quantidade de armas
poderosas e uma interação que consiste fundamentalmente em
atirar e destruir, diz respeito, por um lado, aos prazeres estéticos da
destruição e as sensações positivas que obtemos ao exercer o
controle sobre uma situação, isso acontece para qualquer jogo de
tiro em primeira pessoa disponível hoje no mercado
(MACGONIGAL, 2012,p.108).
O modo coletivo (multiplayer) requer do jogador pensamentos mais
rápidos, e agilidade em sua ação, exigindo do jogador um raciocínio mais
aprimorado. As ações nas quais os jogadores se envolvem vão construindo sua
história dentro do jogo, dando maior sentido aos jogadores que fixam suas marcas e
experiências vivenciadas a cada partida. Alguns jogos disponíveis no mercado
possuem uma inteligência artificial um pouco mais complexa que acaba desafiando
o jogador de forma real, mudando algumas estratégias durante o jogo, como, por
exemplo, mudam de caminho ou de posição de ataque. O game multiplayer
possibilita aos jogadores uma presentificação constante, o jogador entra e busca
57
informação, atualização do grupo de pessoas que estão jogando. Quanto maior a
interatividade, mais profunda será a experiência do usuário.
O jogador procura um game que tenha uma quantidade maior de pessoas
jogando. Este se torna mais interativo, pois as pessoas jogam socialmente, inclusive
expandindo suas redes de contatos sociais, seja eles da sua nacionalidade ou não.
Também há uma interação por meio de Chat escrita ou falada via Skype. Há uma
cooperatividade para conseguir uma pontuação maior juntando as habilidades e
competências. O fato de poder conhecer e interagir por meio da rede, pelo mundo
inteiro, através dos games, dividindo seus interesses comuns, é um grande
motivador e faz com que o jogo se torne um socializador.
As habilidades dos games coletivos (multiplayer) são diferentes dos
individuais (singleplayer), pois tem que respeitar as regras já impostas, o game já
está acontecendo, conta com as estratégias de outros jogadores e não pode parar
de jogar para fazer algo, desistindo de jogar. Os games proporcionam maior grau de
interatividade nas redes, fazendo com que o jogador acredite na capacidade do
outro e, juntos, irão conquistar suas vitórias ou derrotas, sendo assim, o jogo
depende de uma ideia coletiva para concretizar as estratégias de vitória.
De acordo com Lévy (1996, p.28), “a inteligência coletiva é a inteligência
distribuída por toda parte, constantemente valorizada, coordenada em tempo real,
que resulta em uma mobilização efetivas das competências”. Inteligência distribuída
por toda parte é a inicial, todos sabem alguma coisa e ninguém sabe tudo, todo
saber está na humanidade. Não existe reservatório de conhecimento transcendente
e o saber não é nada além do que as pessoas sabem. A inteligência valorizada é
aquela distribuída por toda parte, essa inteligência tantas vezes desprezada,
ignorada, inutilizada, humilhada, justamente por isso não é valorizada. A inteligência
em tempo real é aquela que provoca a intervenção de comunicação, baseada nas
tecnologias digitais da informação, em que ciberespaço torna-se o espaço móvel das
interações entre conhecimento e conhecedores. A inteligência coletiva é um
processo
de
crescimento,
de
diferenciação
e
tomadas
recíprocas
das
singularidades. O game nas redes sociais depende dos convites dos jogadores e
das competências de seu grupo de amigos para avançar novas possibilidades e
obter a ajuda necessária. Ainda de acordo com o autor (1996, p. 97), a inteligência
deve ser entendida como sendo o conjunto canônico das aptidões cognitivas, a
58
saber, as capacidades de perceber, de lembrar, de aprender, de imaginar e de
raciocinar.
Os jogos coletivos (multiplayer) possuem regras, habilidades e estratégias
diferentes das apresentadas no modo individual (singleplayer) não é possível parar
ou salvar o status para fazer alguma outra tarefa como no jogo individual, pois todo
um processo está ocorrendo naquele momento para que ele aconteça, além disso,
outras pessoas estão jogando na sala, impedindo que o jogo seja paralisado. A
evolução no game depende de alguns fatores como nas competências sociais do
jogador, que necessita da ajuda do seu grupo para chegar às partes mais
avançadas e isso depende da disponibilidade deste grupo em aceitar os convites
que são enviamos. A quantidade de pessoas que estiverem na rede jogando é
fundamental para aumentar as possibilidades de obter ajuda. Outro fator é o tempo
(persistência), normalmente existe um limite temporal para que consigamos avançar
nos jogos e a frequência com que acedemos à rede é essencial, já que o jogo
permanece quando estamos ligados, porém, funcionam num regime de tempo
predefinido.
Os games on-line proporcionam às pessoas a possibilidade de se
manterem ligadas à sua rede e à criar interações cada vez mais raras na vida real
nos dias de hoje. Sendo assim, é uma forma de combate ao isolamento. O indivíduo
está no seu mundo, concentrado na estratégia do jogo.
Para Johnson (2005, p. 17) “os jogos engajaram os sujeitos em relações
sociais complexas com seus pares, juntos construindo e explorando mundos”
acreditando na capacidade do outro. Tomar decisões, escolher e priorizar são
passos importantes que os jogos impõem ao jogador desenvolver estratégias. No
game multiplayer cada jogador transporta consigo conhecimentos e experiências
que servem de competências ao jogar na forma como ele interage com seus
participantes. Para Pierre Lévy:
(...) aprender a jogar é um processo de investigação, de construção
de habilidades e de estratégias, de autoafirmação, em que o jogador
vai conquistando terreno, passo a passo, frente ao software e frente
aos demais jogadores, no caso de jogos multiplayers. Estes têm o
fascínio adicional da interatividade real, a qual não se joga apenas
contra a máquina, mas também contra pessoas reais, formando
times e desenvolvendo estratégias junto com a equipe que se
chama de inteligência (LÉVY, 1996, p. 95).
59
Nos games temos a possibilidade de assumir os avatares que desejamos,
até aqueles que se assemelham com a forma física humana e que podem ser
criados mais semelhantes à nossa imagem e o que desejamos ser na experiência
dentro do mundo virtual. O avatar funciona ao mesmo tempo como um “eu” e “outro”.
O “eu” porque representa o jogador na interface com suas derrotas e vitórias pelos
quais é responsável. O “outro” devido ao seu comportamento do jogador que é
quase sobrenatural, controlado por ele mesmo, sendo embaixador do seu próprio
“eu”. O avatar distingue-se ainda do “eu” humano pela capacidade de viver, morrer,
renascer, tentar, falhar e voltar para vencer (ou falhar de novo). É uma
representação obediente e articulável na tela do “eu” corporal através da interface.
Segundo Sherry Turkle:
(...) os avatares se caracterizam como uma personagem virtual,
assumida pelos participantes de jogos e de diferentes comunidades
virtuais, que inclui uma representação gráfica de um modelo
estrutural de corpo (presença de braços, tentáculos, antenas, etc.),
modelo de movimento (o espectro de movimento que esses
elementos, juntos, podem ter), modelo físico (peso, altura,etc.), e
outras características. Um avatar não necessita ter a forma de um
corpo humano, pode ser um animal, planta, alienígena, máquina, ou
outro tipo (TURKLE, 1997, p. 66).
Fig. 21 - Avatares
Segundo Lynn Alves (2004, p. 25) existe uma forte ligação entre o jogador
e o mundo do game em que podemos ver, através dos olhos da tela ou monitor, o
que o corpo pode sentir e registrar como se fosse uma prótese imaginária que liga o
corpo do jogador ao mundo da ficção, enfatizando um contínuo entre o mundo deste
e o mundo do jogo. Os games despertam nossos medos e desejos mais profundos
que habitam esta fronteira mágica, o poder das experiências das fantasias
imagéticas, que vem da transição do real que colide com o virtual.
60
Com a possibilidade de assumir novos avatares no game enquanto
identidades virtuais podem se tornar importantes para o jogador como instrumentos
para a construção de narrativas interativas, que possibilitam uma coautoria dos
usuários, assim como criar laços de sociabilidade distintos daqueles gerados pela
convivência presencial. Eles se constituem, assim, em espaços de projeção de
desejos e de construção de saberes. Cresce cada vez mais a fascinação do homem
em busca pela interatividade e interconectividade, não só do sujeito com a tela, mas
a interatividade promovida pela tecnologia nos ambientes da rede como prática
social e cultural.
3.5. A Interatividade Coletiva
A interatividade encontrada no game coletivo (multiplayer) é a busca da
interação social pela rede, permitindo a competição e a criação de estratégia de
jogo, proporcionando diversas formas de experiências com outros jogadores,
podendo ser na forma de disputa, cooperação ou rivalidade, características deste
modo de jogo, que estimula a ampliar os membros de nossa rede social, permitindo
estabelecer um compromisso de interagir durante o tempo que permanecemos
jogando. Ele aumenta o nosso interesse e um otimismo de estarmos conectados aos
nossos amigos, familiares e mantermos conexões sólidas e ativas com pessoas que
gostamos, mas não vemos com tanta frequência ou também com pessoas
desconhecidas de outros países ou cidades. Os jogos multiplayer, para as
multidões, podem tornar a experiência de jogar mais imprevisível e prazerosa, por
meio dos gráficos imersivos, sons convincentes e ambientes em 3D que aumentam
nossa atenção.
A interatividade se torna completa quando criamos um estreitamento
das relações sociais entre os jogadores. Em sua grande maioria, são criados clãs
que reúnem uma quantidade de jogadores filiados, do qual possam combinar dias e
horários para jogarem, criando vínculos, possibilitando treinamentos para uma futura
competição entre outros clãs. Quando um jogador filia-se a um clã, é possível
participar de campeonatos dependendo de suas habilidades perante o grupo.
Quando o clã é inscrito num campeonato, são realizados diversos treinamentos
61
visando nivelar os jogadores, além de exigir certa dedicação para o aprimoramento
das habilidades de cada um. O ritmo do game coletivo (multiplayer) é imprevisível e
assíncrono. Somos capazes de pensar sobre a próxima jogada, mas dependerá de
seus amigos para, juntos, encontrarem uma nova estratégia. A jogada é uma junção
de habilidades e estratégias em conjunto. Segundo Jane McGonigal:
Este tipo de game coletivo cria vínculos sociais mais fortes e levam
às redes sociais mais ativas. Quando mais tempo passamos
interagindo dentro de nossas redes sociais, maiores probabilidades
temos em gerar emoções positivas, conhecidas como “emoções prósociais” (MCGONIGAL, 2012, p. 91).
A interatividade no game multiplayer é uma forma de se manter
conectado, combater o isolamento e o afastamento da solidão. Esta interação social
ocorre de forma divertida, ela pode não criar vínculos diretos, ela satisfaz a nossa
necessidade de criar um tipo de expansibilidade social em nossas vidas, temos a
sensação de estarmos dividindo experiências, mas cada jogador com sua
subjetividade. A competição encontrada entre os amigos pela rede neste tipo de
game, os desafios e as estratégias bem elaboradas entre os jogadores fazem com
que o ambiente se torne cada vez mais interativo. Os jogadores gostam de exibir
suas vitórias, criar seus avatares, estando habilitados a se submeter a qualquer
aventura. O sucesso individual é mais recompensador quando acontece em um
contexto para múltiplos jogadores, podemos analisar e observar se estamos no
mesmo nível dos outros jogadores e comparar nossos méritos. Para Pierre Lévy:
(...) a interatividade passa ser compreendida como a possibilidade
de o usuário participar ativamente, interferindo no processo com
ações, reações, intervenções, tornando-se receptor e emissor de
mensagens que permitem a transformação imediata em que criam
novos caminhos, trilhas, cartografias, valendo-se do desejo do
sujeito (LÉVY, 1999, p.60).
Acrescenta-se
à
capacidade
do
jogo
coletivo
de
acolher
as
necessidades do usuário e satisfazê-lo. Cada tipo de visualização consegue deixar a
pessoa mais ou menos imersa dentro do contexto do jogo. A visão no game em
primeira pessoa é a que apresenta a sensação de maior imersão, intensificando o
grau de interatividade num processo evolutivo de diferentes formas que vão surgindo
e mostrando novos caminhos e suprindo as necessidades do momento. O que
62
realmente importa é a credibilidade do jogador naquele mundo, de modo que
consiga entender aquela vida virtual como algo tão real quanto a sua própria,
suprimindo barreiras entre virtual e real.
A impossibilidade nos games é algo verdadeiro, o que antes seria
impossível, hoje imaginamos e vivenciamos. A presentificação nos games
multiplayer está sendo substituída cada vez mais pela virtualização. No espaço
coletivo nos adaptamos por diferentes experiências, mas temos diferentes
construções do imaginário, isso muda nosso comportamento diante do coletivo ou
mesmo de forma individual. As consequências do game coletivo implicam nas
mudanças físicas corporais de um indivíduo que fazem com que nosso coração bata
mais rápido e o trabalhe mais intensamente, os pulmões e nossas glândulas
funcionem desesperadamente, repercutindo no aumento da adrenalina. A escolha
por este game faz com que cada jogador viva a experiência da vida real, seus
anseios e desejos que não podem ser satisfeitos e realizados cotidianamente.
As consequências do game também repercutem nas mudanças sociais,
como uma descoberta em equipe, enfatizando a colaboração, cooperação, grandes
desafios, distração e criatividade quando somos levados a tomar decisões
significativas e nos sentirmos orgulhosos de algo que fazemos, desenvolvendo de
autonomia pessoal. As apropriações no game em seus aspectos sociais implicam
em competir com os amigos e também em curtir novos amigos nos espaços virtuais.
Os jogos pelas redes sociais estimulam a competição que acabam se tornando mais
divertida e não para por aí, as pessoas comentam sobre o jogo no Twitter, desafiam
os amigos pelos Facebook, formam comunidades em grupo pelas redes. Os
ambientes sociais estão ficando mais lúdicos, descontraídos e prazerosos, estes
ambientes pela rede estão propícios para o social, pelo seu caráter de diversão e
tornam-se popularizados como ambientes sociais. Os games estão se tornando um
social massivo que permeia nossa vida cotidiana.
Estamos utilizando essa interatividade social pelos games procurando
construir conexões sociais mais sólidas e firmes em ambientes virtuais. Passamos
mais tempo provocando, desafiando e orientando pelos games de modo que
estabelecemos confiança e procuramos intensificar nossos compromissos sociais,
criando mundos baseados na sociabilidade do ambiente virtual, dando oportunidade
até para os introvertidos de quebrar sua resistência social e conseguir estabelecer o
social e mais conectividade em sua vida. Os jogadores não jogam sozinhos, mas em
63
conjunto, onde têm a sensação de estarem criando uma comunidade global não só
com uma missão de ganhar, mas de compartilhar dicas, estratégias entre si e
organizarem uma campanha de intercâmbio.
A capacidade de realizar ações significativas no game coletivo
(multiplayer) e ver os resultados dessas decisões e escolhas por meio das
conquistas, proporciona no jogador a sensação de poder, dada a ele quando este
obtém um resultado esperado e imediato durante a realização de determinada ação.
É o prazer da manipulação ou simulação de materiais e objetos em um lugar
desconhecido. Assim, quando os comandos que damos em um determinado mapa
no jogo como “Battlefield” são correspondidos corretamente, podemos considerar
como uma ação vitoriosa sobre o inimigo.
64
CONCLUSÃO
Ao estudar a questão da interatividade, percebemos que se trata de uma
palavra atualmente muito utilizada por inúmeras áreas, mas precisamos ter cautela,
pois existe a necessidade de conceituá-la com base em bibliografias selecionadas.
Com este estudo, procuramos apresentar como a interatividade funciona e suas
diferenças diante dos modos de jogos estudados, o individual (singleplayer) e o
coletivo (multiplayer).
A interatividade não é algo tão novo assim, o homem sempre esteve em
busca de interagir-se, desde os nossos primórdios, seja com objetos ou com
pessoas, seja com jogos ou com brincadeiras. É claro que a interatividade se tornou
intensa à medida que as tecnologias da informação e comunição foram evoluindo,
proporcionando às pessoas contato com mais objetos interativos, procurando
satisfazer a necessidade do sujeito de interagir. A interatividade nos games é algo
intenso e inovador, tanto no game individual quanto no coletivo, principalmente
quando vivenciados pelos ambientes em 3D, onde podemos usar objetos que
promovem ainda mais a imersão, causando a sensação de realidade, satisfazendo a
necessidade dos jogadores.
Os jogos são elementos culturais de ludicidade e fazem parte de nossa
vida cotidiana, ajudando a liberar tensões particulares, trazendo diversão e
descontração ao jogador. Os jogos são essenciais aos seres humanos, pois somos
lúdicos por essência, os jogos desenvolvem o cognitivo, habilidades, competências,
promovem interação social, auxiliam na resolução dos problemas em situações
diárias, seja no trabalho ou na vida familiar.
A evolução dos games requer uma participação maior de uma interação
entre jogador e game, como cultura da simulação, promovido pelos avanços
tecnológicos através do desenvolvimento de novos hardwares e novos motores para
games (engines18). Hoje, em um mundo cada vez mais informatizado e marcado
pela presença das inúmeras telas, temos possibilidades de acesso a diferentes tipos
de jogos através dos smartphones, dos tablets, das redes para efetuarmos o
download, permitindo o acesso de qualquer lugar após o jogo estar baixado no seu
18
Engines (motor gráfico do jogo): é através dele que o jogo é produzido,
65
dispositivo móvel. Em nossas casas, temos computadores de alta tecnologia que
nos possibilita games mais realísticos, com excelente qualidade de imagens, onde o
real e o virtual se encontram constantemente.
Ao observarmos o comportamento das pessoas em ônibus, metrô ou em
qualquer outro lugar em que estejam e disponham de tempo vago, é visível notar
como as ficam entretidas com algum tipo de game, como a satisfação e a felicidade
demonstradas ao ultrapassarem cada tela ou de vencer inimigos ganhando suas
recompensas. Isto nos chamou a atenção e nos fez mergulhar no universo dos
games como fonte de interatividade virtualmente promovida por um processo social,
cultural, cognitivo, psicológico e que afetam, diretamente, o cotidiano.
Ao escolhermos os games a serem analisados, procuramos pesquisar e
levar em consideração, primeiramente, um dos mais baixados pelos aplicativos de
celulares, o “Angry Birds” com seus pássaros furiosos, que contagiam todo o tipo de
público através de suas telas interativas e personagens cativantes. Em segundo,
“Battlefield 3”, por ser considerado um dos games que proporciona maior grau de
interatividade no modo coletivo, com cenas realísticas que causam imersão profunda
no jogador, por vivenciar as cenas que não podem no mundo real.
O universo dos games é algo que pode auxiliar as pessoas a se tornarem
mais felizes quando estão jogando, satisfazendo suas necessidades e desejos, pois
a concentração causa um impacto emocional de reforço positivo de confiabilidade e
otimismo, em algo no qual somos bons e apreciamos fazer com satisfação e alegria.
Através dos games, os jogadores são transportados para o mundo virtual,
podendo interagir, participar e transformar o espaço por meio de algumas
capacidades que vão adquirindo neste ambiente ao jogar como: a capacidade de
executar uma série de regras aleatórias e complexas; o poder participativo que dá
ao usuário uma condução de comportamentos a partir das informações
disponibilizadas na interação; uma noção espacial que se caracteriza pela
capacidade de representar espaços navegáveis, oferecendo ao usuário uma série
de possibilidades de escolha. Isso pode auxiliar na vida do indivíduo quando passar
por determinados desafios ou problemas na vida cotidiana, o que facilitará a
elaboração de estratégias para resolver seus problemas, ao contrário de uma
pessoa que não joga.
A interatividade tanto no game individual quanto no coletivo é algo capaz
de motivar os jogadores a se comprometer com os desafios mais difíceis, cada vez
66
mais por mais tempo e em grupos, cada vez maiores, ajudando a encontrar
diferentes formas de pensar e liderar. O poder imersivo dos games é intenso e faz
com que sejamos transportados para outros mundos, podendo interagir, participar e
transformar o espaço. A busca pelo desejo de viver uma fantasia, transmitida pelas
narrativas de um determinado universo ficcional, mexe com o nosso corpo,
provocando inúmeras sensações pelo inundar de nossa mente, induzindo o nosso
cérebro a sintonizar o enredo proposto e anular temporariamente o mundo real.
Temos a sensação de participarmos da história em outra dimensão ou construindo
parte dela pela interatividade com os games.
“Angry Birds” é considerado um dos games de sucesso mais baixados
pela Internet, mas não se tem a interatividade intensa como a apresentada em
“Battlefield 3”, um dos games que proporcionam interatividade intensa e completa,
deixando seus jogadores satisfeitos, tanto no game individual quanto no coletivo,
provocam diferentes experiências ao jogar.
Acreditamos que os objetivos da pesquisa foram alcançados mediante os
estudos realizados e analisados, mostrando que há diferença de interatividade entre
os games individual (singleplayer) e coletivo (multiplayer). Ao concluir esta pesquisa,
após analisar os dois tipos de games, baseados nas articulações teóricas
estabelecidas, afirmamos a importância ressaltada aqui nas diferentes formas de
interatividade entre um e o outro. Os games coletivos (multiplayer) possibilitam maior
interatividade, provocando inúmeras sensações no jogador, pois este não interage
só com o game, mas, também, com outros jogadores de qualquer cidade ou país,
expandindo suas relações sociais por meio de fóruns, Chats, novas comunidades,
esta última organizando campeonatos e disseminando informações e estratégias
sobre o jogo. Já o game individual (singleplayer) proporciona uma interatividade com
as telas e com o jogo, através de sons, imagens e efeitos da física que tanto estão
sendo aprimorados nos games mais modernos. Este último se destaca por
proporcionar interatividade com os cenários e com os objetos dentro do jogo,
tornando a experiência de jogar próximo da realidade, ele é de fácil acesso e está
presente no cotidiano das pessoas em qualquer lugar, muitas vezes por
proporcionar partidas rápidas e sem compromisso. O mais surpreendente nesta
pesquisa foi o poder imersivo dos games, pois estes são surpreendentes, atrativos,
encantadores e interativos. O universo dos games vai além dos simples fato de
jogar,
ele
possui um
alto
grau
de
desenvolvimento
lúdico
e
cognitivo.
67
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o simulacro dos games como fonte de interatividade e conectividade