UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI FERNANDA CRISTINA PEREIRA DUARTE O SIMULACRO DOS GAMES COMO FONTE DE INTERATIVIDADE E CONECTIVIDADE SÃO PAULO 2013 FERNANDA CRISTINA PEREIRA DUARTE O SIMULACRO DOS GAMES COMO FONTE DE INTERATIVIDADE E CONECTIVIDADE Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, como exigência para a obtenção do título de Mestre em Comunicação, pelo Programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração em Comunicação Contemporânea, da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação da Profa. Dra. Maria Ignês Carlos Magno. SÃO PAULO 2013 D872s Duarte, Fernanda Cristina Pereira O simulacro dos games como fonte de interatividade e conectividade / Fernanda Cristina Pereira Duarte. – 2013. 70f.: il.; 30 cm. Orientadora: Profa. Dra. Maria Ignês Carlos Magno. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2013. Bibliografia: f. 67 - 70. 1. Comunicação. 2. Interatividade. 3. Games. 4. Telas 5. Sociabilidade. I. Título. CDD 302.2 FERNANDA CRISTINA PEREIRA DUARTE O SIMULACRO DOS GAMES COMO FONTE DE INTERATIVIDADE E CONECTIVIDADE Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, como exigência para a obtenção do título de Mestre em Comunicação, pelo Programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração em Comunicação Contemporânea, da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação da Profa. Dra. Maria Ignês Carlos Magno. Aprovada em ___ / ___ / _____ _________________________________ Profa. Dra. Tânia Callegaro _________________________________ Prof. Dr. Gelson Santana _________________________________ Profa. Dra. Maria Ignês Carlos Magno DEDICATÓRIA Dedico este trabalho ao meu saudoso avô, José de Assis Pereira, que me ensinou que o sabor da vida está na busca incansável do conhecimento, pois só assim teremos respostas para os nossos anseios, desejos e descobertas, e teremos forças para caminharmos em busca daquilo que acreditamos. AGRADECIMENTOS Primeiramente a Deus que me presenteou com o dom da Vida. À minha mãe Maria, ao meu pai José e ao meu marido, Fernando Duarte, pois sempre estiveram ao meu lado. Aos amigos: Milena Pimentel, Claudia Feliz, Marcos Rocha e David Carvalho, que me acompanharam nesta caminhada acadêmica. À minha querida Professora Orientadora, Maria Ignês Carlos Magno, que com paciência, dedicação e sabedoria sempre esteve ao meu lado. Agradeço, ainda, aos Professores Gelson Santana e Vicente Gosciola por tanto colaborarem com a minha pesquisa. Através dos games aprendemos a extrair da vida o que ela tem de essencial, que nos deixam mais felizes (MCGONIGAL, 2012, p. 41). RESUMO Este trabalho aborda os games como elementos da cultura da simulação na sociedade contemporânea, através de uma nova forma de estabelecer interatividade entre os sujeitos que os jogam. A alta tecnologia executada nos games os tornou cada vez mais realísticos, atraindo o público. Com a popularização dos smartphones, tablets e da rede 3G, foi possível o fácil acesso aos games, utilizandose, nos dispositivos portáteis, dos sistemas IOS, Android e Windows 8 RT. As inúmeras telas começaram a fazer parte da vida cotidiana dos indivíduos e os games se tornaram uma forma de entretenimento para cada um. A busca pela interatividade modificou a maneira de como nos relacionamos na sociedade, pois criamos maneiras de estarmos conectados uns aos outros, individual e coletivamente, a todo o momento, por meio dos games. Esta pesquisa demonstra os diferentes tipos de interatividade proporcionada pelos games singleplayer e multiplayer, e suas diferentes formas de jogabilidade, provocando inúmeras sensações no jogador. Mediante esta investigação, concluímos que os games analisados estabelecem diferentes intensidades de interatividade com o jogador e trazem a possibilidade de uma construção maior desta interatividade, vinculada aos aspectos social, cultural, cognitivo e emocional, de maneira lúdica e prazerosa, através das diversas telas que provocam diferentes sensações ao se jogar, atraindo cada vez mais o público pelo grau de imersão. Palavras-chave: Simulacro. Interatividade. Conectividade. Games. Telas. ABSTRACT This study discusses the games as elements of the culture of simulation in contemporary society through a new way of establishing interactivity between subjects who play them. High technology performed in the games become increasingly realistic, drawing audiences. With the popularity of smartphones, tablets and 3G network, it was possible easy access to games, using in portable devices, systems IOS, Android and Windows 8 RT. The numerous screens have become part of everyday life of individuals and the games have become a form of entertainment for everyone. The quest for interactivity changed the way we relate in society as we create ways of being connected to each other at any time by the games individually and collectively. This study demonstrates the different types of interactivity provided by the singleplayer and multiplayer games, and different forms of gameplay, causing numerous sensations in the player. Through this research, we conclude that the analyzed games set different intensities interactivity with the player and bring the possibility of a larger building this interactivity, linked to social, cultural, cognitive and emotional, so playful and pleasant, through the various screens that cause different sensations when playing, increasingly attracting the public by the degree of immersion. Keywords: Simulacrum. Interactivity. Connectivity. Games. Screens. LISTA DE FIGURAS Fig. 01 A Jogabilidade e as Telas em “Angry Birds” .................................... 38 Fig. 02 O game “Angry Birds” ...................................................................... 39 Fig. 03 “Angry Birds Seasons” ..................................................................... 40 Fig. 04 Fig. 05 “Angry Birds Rio” .............................................................................. 40 “Angry Birds Space” ......................................................................... 40 Fig. 06 “Angry Birds Star Wars” ................................................................... 41 Fig. 07 “Angry Birds Friends” ....................................................................... 41 Fig. 08 Fig. 09 “Angry Birds”: pássaro vermelho ...................................................... 42 “Angry Birds”: pássaro azul .............................................................. 42 Fig. 10 “Angry Birds”: pássaro amarelo ....................................................... 42 Fig. 11 “Angry Birds”: pássaro preto ............................................................ 43 Fig. 12 “Angry Birds”: pássaro branco ......................................................... 43 Fig. 13 “Angry Birds”: pássaro verde ........................................................... 43 Fig. 14 Fig. 15 “Angry Birds”: pássaro gigante ......................................................... 43 “Angry Birds”: telas/fases ................................................................. 44 Fig. 16 “Battlefield 3” .................................................................................... Fig. 17 Fig. 18 “Battlefield 3”: imagens do jogo ........................................................ 50 “Battlefield 3”: patentes .................................................................... 54 Fig. 19 “Battlefield 3”: battlelog .................................................................... Fig. 20 “Battlefield 3”: comunidades ............................................................. 55 Avatares ........................................................................................... 59 Fig. 21 49 55 SUMÁRIO INTRODUÇÃO......................................................................................................... 08 1. A QUESTÃO DA INTERATIVIDADE ................................................................. 11 1.1. O Jogo ................................................................................................... 15 1.2. A Evolução dos Games com a Tecnologia ............................................ 22 2. TIPOS DE INTERATIVIDADES NOS GAMES ................................................... 29 3. O PROCESSUAL E O FORMAL NOS GAMES: CONTEXTOS INTERATIVOS .................................................................................................... 3.1. O Game “Angry Birds” como Interatividade ........................................... 39 39 3.2. A Interatividade Individual ..................................................................... 47 3.3. A Busca pela Interatividade no Game “Battlefield 3” ............................. 50 3.4. Presentificação e Cooperatividade sem Fronteiras ............................... 56 3.5. Interatividade Coletiva ........................................................................... 60 CONCLUSÃO.......................................................................................................... 64 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 67 8 INTRODUÇÃO O interesse por este tema é fruto de uma caminhada profissional na área da educação, tecnologia e mídia, buscando compreender as relações que os indivíduos estabelecem com os games em um ambiente on-line ou off-line. Neste âmbito, discutimos questões de ordem emocional, cognitiva e interativa, que apontam a relação dos sujeitos com o game como elemento da cultura pela rede. A sociedade contemporânea está em constante mudança e afetando as formas de como nos relacionamos com o mundo. Hoje, vivemos em um mundo em que tudo é efêmero quanto aos acontecimentos, não temos mais a certeza de nada. Tudo é passageiro, as informações se proliferam constantemente, e de forma rápida, através da Internet e das redes sociais, praticamente em tempo real. As relações humanas estão sendo afetadas, ou se transformando, continuamente através do mundo virtual. Experimentamos a fragmentação do campo simbólico, este ficando em segundo plano, e vivenciamos a expansão do campo icônico, sendo este priorizado através dos meios de comunicação. Hoje, este último campo acaba explicando as coisas por meio das outras formas de linguagem como a do cinema, da fotografia, dos games, onde as presenças do real e do virtual se manifestam a cada momento através da imagem. A expansão da Internet e a chegada das inúmeras telas, tem causado uma atração e um encantamento nas pessoas. Com isso, os games estão ganhando seu espaço como mídia interativa, apresentando imagens cada vez mais realísticas e inéditas, envolvendo seus jogadores e estabelecendo diferentes sensações e emoções por meio do desafio. Esta pesquisa tem como princípio discutir, e analisar, o game como uma forma de mídia que ampliou a relação dos indivíduos com os meios digitais, fazendo parte da nossa cultura por sua natureza multimidiática. O principal objetivo é compreender os games, tanto no modo individual (singleplayer) quanto no modo coletivo (multiplayer), possibilitando uma nova forma de estabelecer relação de interatividade do sujeito com a tela nas diferentes plataformas, ampliando a comunicação dos indivíduos como prática social e cultural. 9 Esta análise está apoiada em algumas indagações, como a do game “Angry Birds”, considerado um dos jogos mais baixados pelos aplicativos dos celulares tipo IOS (iPad, iPhone) e Android, pois é um jogo que proporciona interatividade, mas não se tem a coletividade ao jogar pela rede como o “Battlefield”, considerado também um dos jogos de maior sucesso e um dos mais jogados pela Internet. Quais destes proporcionam ou dificultam a interatividade? Quais as diferentes sensações e sentimentos que o game desperta no indivíduo, na relação através da rede, em uma construção da comunicação no uso da tecnologia como prática sociocultural? No primeiro capítulo, abordamos a interatividade nos games como um processo sociocultural nos ambientes virtuais como fonte facilitadora da comunicação entre as pessoas. Estudaremos as consequências da interatividade nos games, individual e coletivo, na relação do sujeito com as telas, promovendo no individuo diferentes sensações ao jogar. Discutiremos um breve histórico dos games, e a sua inserção na sociedade, como elemento construtor da cultura em que o sujeito realiza questões de ordem emocional, social e cognitiva. Com a evolução da tecnologia, o game passa a ter uma linguagem tecnológica com um design estético mais atrativo e encantador, se consolidando como uma nova mídia. No segundo capítulo, apresentamos os tipos de interatividade nos games, influenciados pelas diferentes telas como fonte de relacionamento social pela cultura da simulação. A proliferação da cultura das telas promoveram uma modificação no comportamento dos sujeitos, tornando-os cada vez mais dependentes destes equipamentos tecnológicos em seu cotidiano. Este capítulo propõe uma reflexão sobre as diferentes formas de jogabilidade proporcionadas pelas diferentes telas, ocasionando inúmeras sensações no jogador, dependendo da sua subjetividade na imersão com o game. No terceiro capítulo, analisamos os games, o processual e o formal em seus contextos interativos. O simulacro dos games como fonte de interatividade e interconectividade na relação homem e tela, promovida pelas telas nas redes sociais nas diversas plataformas. Estudamos os games “Angry Birds”, no modo individual (singleplayer) e “Battlefield”, no modo coletivo (multiplayer), como fonte de interatividade e seus impactos profundos no comportamento dos jogadores, e quais os diferentes impactos nas formas de jogar promovidas pelas sensações estabelecidas com a máquina. 10 E, por fim, nas considerações finais apresentaremos as investigações e as contribuições desta pesquisa, baseadas nas articulações teóricas estabelecidas, afirmando a importância desta e ressaltando a interatividade nos games individual (singleplayer) e coletivo (multiplayer). 11 1. A QUESTÃO DA INTERATIVIDADE A busca pela interatividade como um processo cultural vem acompanhando o homem em sua necessidade de comunicar-se em diversos ambientes, a começar pelos relacionamentos, com a possibilidade de interação do homem em relação ao homem, do homem em relação à máquina e do homem em relação à técnica, sendo esta última a que sempre esteve presente na civilização. A interatividade não é algo tão novo assim, teve sua evolução como conceito voltado para a comunicação, mas ainda não estava totalmente definido. Foi na década de 1980 que se expandiu, à partir da informática, quando o monitor deixou de ser algo plano de irradiação e tornou-se um espaço tridimensional de manipulação, de co-criação, com janelas movéis e abertas com múltiplas conexões. Sendo assim, ficou associada diretamente às tecnologias eletrônicas e passou a ser concebida como um processo de troca contínua das funções de emissão e recepção na comunicação, mediada pelo computador. A interatividade é originária do termo interação, que designa de um ato exercido mutuamente entre duas ou mais coisas (ou duas ou mais pessoas) em ação reciproca. A interatividade é o carater ou condição de interativo1, ou ainda a capacidade de interagir ou permitir interação2. Atualmente, a interatividade está se tornando cada vez mais popular e presente nas industrias de tecnologia, nas campanhas de marketing e no meio acadêmico proposto por diversas áreas do conhecimento. Para Marcos Silva (2010), o conceito de interatividade está voltado para a comunicação e ligado entre os interlocutores humano/humano, humano/máquina e entre usuário e serviço. Aborda os fundamentos da interatividade que podem ser encontrados no ciberespaço, no qual a interatividade aparece como um processo de 1 No Michaelis, Moderno Dicionário da Língua Portuguesa: adj (inter+ativo) 1 Diz-se daquilo que permite, ou é capaz de interação: Televisão interativa. 2 Inform Diz-se do sistema multimídia em que um usuário pode executar um comando e o programa responde, ou controlar ações e a forma como o programa funciona. 3 Inform Diz-se do sistema de visualização que é capaz de reagir a diferentes entradas do usuário. 4 Inform Diz-se do modo do computador que permite ao usuário colocar comandos, programas ou dados, recebendo respostas imediatas. 2 No Michaelis, Moderno Dicionário da Língua Portuguesa: sf (inter+ação) 1 Ação recíproca de dois ou mais corpos uns nos outros. 2 Atualização da influência recíproca de organismos interrelacionados. 3 Ação recíproca entre o usuário e um equipamento (computador, televisor etc.). I. social, Sociol: ações e relações entre os membros de um grupo ou entre grupos de uma sociedade. 12 reconfiguração das comunicações humanas nos ambientes on-line. O autor apresenta, e destaca, alguns pontos sobre interatividade: • A interatividade como aquela em que podemos interferir na mensagem por meio da participação e intervenção; • Pela bidirecionalidade-hibridaçao que é um processo da comunicação da emissão e recepção que é a co-criação onde os dois polos se codificam. • A interação pela comunicação onde as redes articuladoras por conexões, associações que se tem a liberdade na ausência dos corpos pelas vias das conexões decorrente da digitalização da comunicação. Neste trabalho, abordaremos a interatividade como uma questão cultural e primordial nos modos de games individual (singleplayer) e coletivo (multiplayer) como instrumento de interação no processo comunicacional de sociabilidade. Para Pierre Lévy (1999, p. 80), “a interatividade está ligada à virtualidade, diz respeito à simulação pelas mídias digitais, de interações comunicativas entre dois ou mais interlocutores humanos ou entre interlocutores humanos e seu entorno”. Já para Lorenzo Vilches (2001, p. 229), “a interatividade não é um meio de comunicação, mas uma função de um processo de intercâmbio entre duas entidades humanas ou máquinas”. Lynn Alves (2005, p. 58), explica que a interatividade teve seu início no seculo XX, sendo em 1932 que ela apareceu na Teoria da Comunicação através da interatividade entre rádios como forma livre de comunicação. Em 1960 seu desenvolvimento se deu através da semiologia e da semiótica, e o conceito passou a ser difundido e relacionado mais diretamente às tecnologias eletrônicas, concebida como um processo de permuta contínua das funções de emissão e recepção comunicativa. Atualmente, a interatividade é favorecida pelas tecnologias digitais, por meio da cultura da simulação, que caracterizam um pensamento hipertextual, que promovem novas habilidades cognitivas de rapidez às informações, com diversas possibilidades fornecidas pelas múltiplas plataformas. Segundo Edmond Couchot: 13 “A interatividade não espera, é um conjunto de produção, de difusão, de memorização das informações de toda espécie de arquivos visuiais, textuais e sonoros de nossa sociedade que oscila”. (COUCHOT, 1997, p.140). Para Alex Primo3 (2011, p.12-13), se faz necessário um estudo mais profundo sobre o conceito do termo interatividade, pois hoje é circulado por toda parte nos programas de TV e rádio, em propagandas e em jogos eletrônicos, como, também, é estudado por diferentes trabalhos científicos de comunicação e áreas afins. Sendo assim, apresentado neste cenário, a “interatividade” é apresentada como um argumento de venda, mas, para o autor, a interatividade é algo que precisa ser tratado com cautela quando a interação é mediada por computador. Vicente Gosciola adverte: (...) a interatividade prometida pelas novas mídias sempre foi alvo de críticas, por isso é necessário definir seu conceito, pois uma obra interativa pode trabalhar com aspectos de linguagem e de tecnologia advindos de muitas áreas distintas do conhecimento (GOSCIOLA, 2003, p.145). Já Primo (2011, p.34) define a interatividade, no âmbito da realidade virtual, como uma extensão em que os usuários podem participar na modificação da forma e do conteúdo do ambiente em tempo real. “A interatividade é uma variável direcionada pelo estimulo e determinada pela estrutura tecnológica do meio (uma relação que cabe no modelo de estimulo-resposta)”. A interatividade virtualmente promovida pelos games, provoca alterações que afetam os processos cognitivos, psicológicos e culturais do sujeito com a tela, como um engrandecimento individual e coletivo. A função da interatividade nos games individual (singleplayer) e coletivo (multiplayer) torna a experiência do jogador a mais real possível, de forma que ele vivencie os emocionantes desafios e promova um poderoso vínculo social conquistado nos ambientes virtuais. A interatividade proporcionada pelos games está satisfazendo as necessidades humanas de modo que o mundo real não consegue atender esta interação. Oferecem-nos recompensas que a realidade não 3 Em seu livro, aborda questões relevantes sobre o conceito de interatividade e interação, e nos ajuda a compreender estes verdadeiros processos midiáticos sobre os impactos sociais. 14 consegue dar. “Eles nos ensinam, nos envolvem e nos motivam de uma maneira pelo qual a sociedade não consegue fazer” (MCGONIGAL, 2012, p.14). Hoje existe uma gama maior de objetos interativos do que antigamente, sendo assim, a interatividade causa consequências socioculturais, cognitivas e emocionais na relação do homem com a tela. Então, temos diferentes tipos de interatividade encontrados nos games individual (singleplayer) e coletivo (multiplayer), que causam consequências imediatas dentro do contexto social. De acordo com McGonigal (2012) a teoria positivista4 estuda como os games podem auxiliar as pessoas a se tornarem mais felizes quando estão jogando. Estes estudiosos passaram a se concentrar cada vez mais no impacto emocional provocado pelos games como um reforço positivo de confiabilidade e otimismo quando estas pessoas jogando. Para a autora “os jogos concentram nossa energia, com um otimismo incansável, em algo no qual somos bons e apreciamos fazer com satisfação e alegria”. (Ibid., p. 47) Pesquisadores e psicólogos vêm acumulando uma enorme quantidade de conhecimentos em relação ao cérebro e ao corpo humano, funcionando para nos ajudar a alcançar bem-estar e satisfação e confirmam que os jogos nos tornam mais felizes. Baseada em estudos do psicólogo Mihály Csíkszentmihályi no ano de 1975, McGonigal publicou um estudo revolucionário que denominou como “fluxo: a sensação gratificante e empolgante da realização criativa e do funcionamento elevado” (Ibid., p. 46). A autora passou anos pesquisando esse tipo de envolvimento intenso e prazeroso, como e quando experimentamos, de que forma podemos reproduzi-lo e identificou que esse fluxo era encontrado na vida cotidiana de forma abundante quando uma pessoa está jogando. Por ser uma atividade desafiadora com metas claras e regras bem estabelecidas, e com um potencial para o aumento da dificuldade e aprimoramento ao longo tempo, por ser uma atividade lúdica e praticada por puro prazer aumentava o fluxo. “Os jogos são uma fonte óbvia de fluxo. Sendo assim, a teoria positivista e a indústria dos jogos estão se unindo e colocando todo esse conhecimento em prática” (Ibid., p. 44-53). Com a descoberta da psicologia positivista, os designers e os criadores de jogos estão transformando efetivamente a ciência para produzir jogos capazes de 4 A teoria positivista é o campo da ciência que estuda a “prosperidade humana, ou como alçaremos diferentes tipos de felicidade”. 15 proporcionar um envolvimento intenso e otimista por meio da interatividade com os games. Através dos games os jogadores são transportados para o mundo virtual, podendo interagir, participar e transformar o espaço por meio de algumas capacidades que vão adquirindo neste ambiente ao jogarem, tais como: • A capacidade de executar uma série de regras aleatórias e complexas; • O poder participativo que dá ao usuário uma condução de comportamentos a partir das informações disponibilizadas na interação; • Uma noção espacial que se caracteriza pela capacidade de representar espaços navegáveis, oferecendo ao usuário uma série de possibilidade de escolha. A interatividade no game é algo capaz de motivar os jogadores a se comprometerem com os desafios mais difíceis, por mais e mais tempo e em grupos cada vez maiores, ajudando a encontrar diferentes formas de pensar e liderar, algo que sempre esteve presente no cotidiano desde os primórdios do tempo. 1.1. O Jogo Utilizamos o termo jogo como algo que seja indispensável no processo de manifestação cultural na sociedade, como um mediador no desenvolvimento cognitivo, emocional, social dos indivíduos, como uma atividade voluntária que ocorre em determinado limite de tempo e espaço, acompanhado de sentimentos de tensão, alegria e prazer. Conforme proposto por Johan Huizinga (1996, p. 10), “todos nós somos seres humanos e temos intrisicamente a capacidade ou necessidade de jogar. O jogo é uma função da vida”. Para o autor não existe uma definição exata do jogo em termos lógicos, biológicos ou estéticos. O conceito do jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através das quais experimentamos a estrutura da vida espiritual e social. 16 Segundo Gilles Brougére (1998) é necessário, antes de tudo, definir e entender o vocabulário do jogo. Para o autor, o jogo é polissêmico e ambíguo como o próprio uso da palavra em diferentes situações. Sendo assim, há diferenças linguísticas do termo jogo de um país para outro, por exemplo, os de língua inglesa, que usam para o vocabulário jogo, o termo game e play, sendo que o primeiro tem relação com sistema de regras e o segundo com o fato de jogar propriamente dito. O que não ocorre no Brasil, tendo-se várias denominações para o uso da palavra jogo. O jogo também é considerado como a estrutura de um sistema de regras que existe, e subsiste, de modo abstrato, independentemente dos jogadores, fora de sua realização concreta em um jogo. Se houver situação lúdica e a presença de um sistema de regras, existe o jogo e, para nós, os principais componentes são: o prazer, o entretenimento e a interatividade. Neste trabalho apresentaremos uma distinção entre play e game, duas categorias que por vezes podem estar separadas e, ao mesmo tempo, podem estar ligadas uma a outra. Para Walter Benjamin (2002, p.102-103) existe uma polissemia da palavra brincar, o que ocorre na língua inglesa, sendo que o play pode ter o sentido de jogar ou brincar. Já os games revelam esta dupla face e são considerados brinquedos, mas game por si só significa jogo. O jogo pode ser uma modalidade que se baseia obrigatoriamente em regras, como forma de regulamentação existente no game. Já este último é uma atividade com regras que definem uma disputa que serve para brincar. O play está no ato e no efeito de brincar pelo brincar, é o entretenimento, a distração com um brinquedo, ou jogo, que está intimamente ligado à interatividade. A diferença especifica entre game e play é que o primeiro é uma brincadeira com regras e o segundo um jogo sem regras. O jogo se origina do brincar ao mesmo tempo em que é o brincar. Nesta perspectiva, Bernadette Lyra (2001) especificam como uma categoria de jogo o Agôn, que compreende todo um grupo de jogos que aparecem sob forma de competição. “Sua principal característica é criar artificialmente uma igualdade de oportunidades para que os adversários possam se confrontar sob condições ideias, sob condições que permitam atribuir um valor preciso e incontestável ao triunfo do vencedor” (Ibid., p. 14-15). Segundo Callois (2001) o respeito às regras é a condição essencial para a manutenção do jogo num mundo próprio e a parte da vida real. Desobedecer às regras significa destruir o mundo mágico em que o jogo se encerra e quebrar a noção de comunidade dos jogadores. 17 Os jogos têm suas origens em tempos remotos e sua marcante presença faz parte da história da humanidade na cultura das civilizações antigas, que buscavam atividades que proporcionassem ao indivíduo divertimento e conquista, tornando-os bem relacionados social e politicamente. Segundo Jane McGonigal (2012, p. 15), a primeira narrativa registrada na história da humanidade sobre o jogo foi entre os séculos XI e XV a.C., através de Heródoto, na Grécia Antiga, sobre as guerras na Pérsia, por meio de um velho jogo de somar chamado Mancala. Heródoto foi o primeiro a ter a ideia de registrar as origens ou as funções culturais desses jogos. Neste livro, Heródoto descreve como seu povo passou por um momento de miséria, elaborou um plano que utilizava o jogo como uma forma de interagir e envolver seu povo para esquecer-se da escassez de alimento. Isso aconteceu de maneira tão intensa, que o povo esqueceu da vontade de comer devido aos jogos. Heródoto inventou a história conforme a conhecemos, ele descreveu seu objetivo como revelação dos problemas e das verdades morais, com base em informações concretas da experiência. Esta história sobre uma inanição que foi superada por meio dos jogos é real ou apócrifa, como dizem alguns historiadores modernos, e acreditam que suas verdades morais revelam algo importante sobre a essência dos jogos. Podemos pensar, de modo geral, que a imersão nos jogos é escapista, uma espécie de retraimento passivo da realidade, porém por meio da história de Heródoto é possível perceber como eles podem representar uma fuga intencional, ativa, ponderada e extremamente útil. Os jogos deram para aquela população, em situação de impotência e de fome, uma sensação de poder; os jogos proporcionavam a eles uma maneira de viver melhor quando as circunstâncias poderiam ser insuportáveis e desfavoráveis. De acordo com McGonigal (2012, p. 16), a interatividade entre as pessoas sempre se fez presente através dos jogos como uma forma de entretenimento, com poder de satisfação por meio dos desafios, recompensas, competividade e socialização. O poder imersivo dos jogos é tão forte que fez as pessoas esquecerem de uma fome insuportável, superando os problemas por meio do jogo e utilizando-o como forma de entretenimento e de uma solução virtual para uma fome insuportável. 18 Para compreendermos o futuro, temos de olhar para trás duas vezes mais profundamente que olhamos para frente. E quando se trata de jogos podemos olhar ainda mais longe do que isso. Eles têm sido um componente fundamental da civilização humana por milhares de anos (McGonigal 2012, p. 15). No século XVI, Inácio de Loyola divulgou a importância da prática do jogo como exercícios que eram capazes de melhorar a formação do ser humano como reforço no processo de aprendizagem. Com o Renascimento, o jogo passou a ocupar um lugar importante na vida das pessoas, como uma conduta livre que proporciona o desenvolvimento da inteligência seja individual ou coletiva. As ideias humanistas neste período causaram profundas mudanças na forma de entender o sujeito e sua relação com o jogo passou a assumir uma posição de destaque por ter um caráter educativo utilizado nas praticas educativas (KISHIMOTO, 1998). A visão da possibilidade dos jogos auxiliarem nas práticas educativas se iniciou com o renascimento (séc. XVII), sob a influência dos Jesuítas e dos Humanistas. Pouco a pouco, uma imposição menos radical em relação aos jogos foi feita através dos colégios jesuítas, regulamentando o assunto oficialmente em seus programas como bons, sendo admitidos e recomendados como meios educacionais, compreendendo, assim, que os jogos poderiam ajudar na memória e no raciocínio, sendo permitidos nas universidades como forma de distração. O jogo passou a ocupar um lugar importante na vida das pessoas, como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. É a partir do renascimento que as ideias humanistas marcaram profundas modificações na forma de se entender o ser humano, em que os jogos assumiram uma posição de destaque e um caráter educativo, passando a ter ampla divulgação e prática entre os escolares. (ARIÈS,1981, p. 112). Durante o século XVIII, o grande desenvolvimento científico transmitiu à educação, e aos jogos, a preocupação com a formação do espírito cientifico e investigador do ser humano, porém, ao final deste século, os jogos de exercícios receberam outra justificativa, desta vez patriótica: eles preparavam os rapazes para a guerra. Compreenderam-se os benefícios que a educação física podia trazer a instrução militar (Ibid., p. 113). Com o século XIX, destacam-se as ideias dos pensadores como Pestalozzi e Froebel, que dedicaram seus trabalhos aos jardins-de-infância, onde já se permitia estabelecer uma relação entre o sentimento da infância e o sentimento 19 de classe. Partimos de um estado em que os jogos e as brincadeiras eram comuns a todas as idades, e a todas as classes, e os brinquedos imperavam chamando a atenção das crianças. Alguns jogos nesta época tornaram-se provincianos, infantis (brincadeira de criança) e populares tais como cabra-cega, jogo de assobio, esconde-esconde. No século XX, com o ressurgimento das pesquisas psicológicas sobre o jogo infantil, estimulada por Piaget em sua obra “A formação do símbolo na criança” (1978). Seguindo uma orientação cognitiva, o autor analisa o jogo relacionado a vida mental das crianças, caracterizado por uma orientação particular do comportamento que denominou de assimilação. Observou, ao longo do período infantil, três sucessivos sistemas de jogo: de exercício, simbólico e de regras. (PIAGET, 1971). No século XXI, os jogos tomam dimensões educacionais extensivas com o desenvolvimento da educação infantil. Os jogos tradicionais, em que a criança necessitava somente de seu próprio corpo para interagir, foram marginalizados em função da urbanização e da industrialização modernas (KISHIMOTO, 1998). O jogo possui uma linguagem lúdica e seus significados dependem de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social. Há um funcionamento pragmático da linguagem, do qual resulta um conjunto de fatos e atitudes que dão significados aos vocabulários a partir de analogias. Para Fernanda Pereira5 (2011, p.81) os jogos possuem uma linguagem que funciona como fonte de expressão dos nossos mais profundos sentimentos (alegria, medo, frustração, raiva, etc.). Esta linguagem exige o respeito às regras de construção, que nada tem a ver com a ordem do mundo, que tem por objetivo tentar compreender a realidade, mas por um desejo de manipulá-la simbolicamente pelos desejos da vida cotidiana. Para Kishimoto (2005), a noção de jogo não nos remete à língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Assim, o essencial não é obedecer à lógica de uma designação científica dos fenômenos e sim respeitar o uso cotidiano, e social, da linguagem, pressupondo interpretações e projeções sociais. “Considerar que o jogo tem um sentido dentro de um contexto significa a emissão de uma hipótese, a aplicação de uma experiência ou de uma categoria fornecida pela sociedade, veiculada pela língua enquanto instrumento de cultura 5 Em sua monografia intitulada “Os Jogos Infantis na Construção da Aprendizagem”, a autora aborda a questão do jogo como algo que ajuda na cognição que desperta o interesse e a curiosidade pela satisfação ao jogar ajudam a construir conceitos, respeitar as regras e fazer descobertas, extraímos da vida o que ela tem de essencial. 20 dessa sociedade” (Ibid., p.16). Dessa forma, o jogo assume a imagem e o sentido que cada sociedade lhe atribui. Dependendo do lugar e da época, os jogos possuem significações distintas, pois cada contexto social constrói uma imagem do jogo conforme seus valores e modo de vida, que se expressa por meio da linguagem em seu tempo e espaço. Existem diversas controvérsias sobre a conceitualização do termo jogo, que, em diversos momentos, está intimamente relacionado com atividades bem estruturadas, regras e tempos definidos. De acordo com Huizinga (1996), o jogo se constitui em uma atividade universal anterior a nossa cultura, mesmo em definições menos rigorosas à sociedade humana, pois o homem é lúdico por sua natureza e por sua essência. Para o autor, o jogo está presente em nossa vida, em todos os lugares e tem características da vida cotidiana como elemento da nossa cultura. Sendo assim, aponta cinco características envolvendo o jogo como elemento fundamental da cultura: 1. O fato do jogo ser livre e de ser próprio de liberdade; 2. O jogo não é vida corrente nem vida real. Trata-se de uma evasão da vida real para uma esfera temporária de atividade com orientação própria; 3. O jogo distingue a vida comum tanto pelo lugar quanto pela duração que ocupa, sendo o isolamento e a limitação. O jogo tem início e fim. 4. O jogo cria ordem e é ordem, permitindo a possibilidade de erros e acertos. Por ser algo lúdico lança sobre nós um “feitiço”, sendo fascinante e cativante. 5. O jogo transmite tensão e desempenha um papel importante, que significa incerteza, acaso. Embora com desejos de ganhar, as regras devem ser obedecidas, sendo um fator importante para o seu conceito. O jogo pode ser considerado um fenômeno cultural pelas relações que estabelece com a vida cotidiana, na medida em que jogamos e chegamos até o fim do jogo permanece uma nova criação de um espírito inovador este é conservado pela memória. (HUIZINGA, 2003, p.12-13). Além de todas as regras e ritmos diferentes, cada criança reage de forma diferente no mundo das brincadeiras pela possibilidade de repetição, pois ela é o 21 ápice e a essência da brincadeira. “Tudo seria perfeito se pudéssemos ter outra oportunidade de fazer a mesma coisa outra vez” (BENJAMIN, 1996, p. 252-253). Para Jean Piaget (1971, p.15) o jogo é considerado como uma representação da realidade interna e do ambiente externo como: papéis, objetos, valores, pressões, movimentos, etc. Com o jogo a criança aprende, por meio das regras construídas, a negociar, a renunciar às ações impulsivas; é neste processo que acontece a assimilação e a acomodação, em que há mudanças cognitivas de novos conhecimentos. A relação do sujeito com o objeto favorece a assimilação, que é voltada para o contato com o mundo exterior às estruturas já construídas. A acomodação são os ajustes em funções das transformações ocorridas para acomodá-las aos objetos externos. De acordo com Lev Vygotsky (1988), os jogos são de extrema importância no desenvolvimento do sujeito, a interação com os jogos possibilita a aprendizagem de regras por meio do lúdico, que são impulsionadas pelo prazer. Sendo assim, os jogos atuam como elementos mediadores entre o conhecimento já existente, construído, presente no nível de desenvolvimento real, pois ela se depara com situações e problemas que aproxima da zona de desenvolvimento proximal. (ZDN), sendo esta caracterizada entre aquilo que o sujeito já é capaz de fazer sozinho sem a ajuda do outro e as suas possibilidades de ampliar o seu desenvolvimento. Nesse espaço de transição aos novos conhecimentos estão em processo de elaboração e, frente à mediação dos instrumentos, signos e interlocutores, que serão consolidados e ou resignificados. Para Pierre Lévy (1993), os jogos são tecnologias intelectuais e são compreendidos como elementos que modificam a cognição dos indivíduos promovendo ativar a memória, atenção, criatividade e imaginação, reorganizando as funções cognitivas do intelecto do sujeito com o objeto. Segundo estes autores, o jogo é um fenômeno cultural que está presente no cotidiano dos indivíduos por ser uma ação lúdica, propiciando prazer ao jogar, deixando vir à tona os sentimentos, com eles as emoções por meio da imitação e repetição. A tentativa de erros e acertos experimentados e vivenciados ao se jogar, promove uma relação de conhecimento do sujeito com o objeto, causando mudanças em nossas estruturas cognitivas para a construção e elaboração de novos conhecimentos. A competição é um elemento essencial e natural para termos um jogo, seja ela entre duas ou mais pessoas, ou entre o jogador e o computador (ou a tela). 22 A competitividade torna-se uma função cultural de um elemento lúdico essencial que intensifica a interatividade. Temos uma oportunidade no século XXI de reinventar cada vez mais a criação dos jogos, com possibilidades infinitas que conquistem ascensão no mercado, com posição bastante poderosa na sociedade, cativando efetivamente os corações e as mentes dos jogadores por meio dos jogos de computadores e para smartphones. Assim como fez Heródoto há cerca de 2500 anos para aliviar o sofrimento do seu povo, criando jogos de dados, bolinhas de gude, jogos de bola e todos os jogos comuns para melhorar a qualidade de vida e prevenir o sofrimento e criar uma felicidade mais abrangente (MCGONIGAL, 2012, p. 20). Atualmente, o game vem dominando o mercado e satisfazendo cada vez mais os corações e as mentes das pessoas com designs cada vez mais realísticos, tornando-os, assim, mais sedutores a todas as pessoas. 1.2. A evolução dos Games com a Tecnologia Com as transformações ocorridas na sociedade, o game deixa de ser visto apenas como um brinquedo infantil e passa a ser caracterizado como um fenômeno sociocultural, sendo uma indústria cada vez mais influente e presente no cotidiano, o que ajudou a revolucionar a maneira como lidamos com o computador e ampliou as relações dos sujeitos com o mundo digital e virtual. Com a evolução da tecnologia, o game passa a ter uma linguagem tecnológica atrativa e sedutora através da estética do design, penetrando na sociedade como uma mídia interativa e com a possibilidade de estabelecer uma interlocução com outras linguagens como do cinema e da escrita. Atualmente, o jogo eletrônico está voltado para o culto da tecnologia e comunicação, pilar de uma estrutura cultural simbólica e da construção de sensações que permite ao jogador a satisfação de sua fantasia por meio de imagens e sons. Para Marshall McLuhan6 (2003, p. 265-267) “os jogos representam situações de nossas vidas particulares e servem para liberar tensões”. Será, por esta razão, 6 Em seu livro, o autor, coloca o jogo como elemento cultural de ludicidade, como extensões de nossas vidas interiores imediatas. 23 que gostamos tanto de tais jogos que imitam situações cotidianas de nosso trabalho ou de nossa vida social. Os jogos favoritos propiciam uma liberação da tirania do mercado ou da máquina social. Para McGonigal (2012) os jogos são como um trabalho árduo em nossa vida, que buscamos ultrapassar obstáculos desnecessários que nos ajudam a empregar nossas forças pessoais da melhor maneira possível. “Dedicar-se a um jogo é a tentativa voluntária de superar os obstáculos desnecessários de forma motivadora e divertida” (Ibid., p. 25). De acordo com Alan Luz (2010, p.2) o game é uma mídia e um fenômeno sociocultural, e por trás dele, hoje, existe uma indústria rica e poderosa tanto quanto a do cinema, e as implicações na sua influência que fazem parte da nossa vida pelas mídias tradicionais como jogos de tabuleiro, cinema, televisão e desenhos animados. O jogo vem conquistando seu espaço na vida tomando dimensões extensivas como forma de interação e de exploração desafiadora que eles propiciam. Com o desenvolvimento tecnológico, os games foram ficando cada vez mais realísticos, atendendo todo tipo de público e aquecendo o mercado. A concepção de jogo tem evoluído e, atualmente, estamos diante de uma nova categoria que incorpora os recursos tecnológicos computacionais para trabalhar aspectos lúdicos, imaginários, ficcionais e imersivos, que são os games. O poder imersivo deste último é cada vez mais intenso e faz com que sejamos transportados para outros mundos, podendo interagir, participar e transformar o espaço. A busca pelo desejo de viver uma fantasia, transmitida pelas narrativas de um determinado universo ficcional, mexe com o nosso corpo, provocando inúmeras sensações ao “inundar” nossas mentes, induz o nosso cérebro a sintonizar o enredo proposto e anular temporariamente o mundo real à nossa volta. Temos a sensação de estarmos participando da história em outra dimensão ou construindo parte dela pela interatividade com os games. De acordo com Janet Murray (2003, p. 102), “quando se está imerso num mundo virtual, faz-se necessário que o usuário aceite as normas daquela plataforma, independente se suas ações e comportamentos no mundo real sejam diferentes do virtual”. Os jogos direcionados a essa geração tecnológica, oferecem possibilidades de aprendizagem que são atraentes, utilizando vários mecanismos e recursos. Atualmente estes games combinam diferentes linguagens no ambiente virtual, aparecem em mais formas, plataformas e gêneros do que qualquer outro momento da história da humanidade. De acordo com McGonigal (2012, p. 30-31), os 24 games possuem quatro características que o definem e estruturam nossa experiência, tornando o jogo cada vez mais motivador, e as conquistas e níveis se multiplicam, dando oportunidade de vivenciar o sucesso no jogo. São elas: 1. A meta é o resultado especifico que os jogadores vão trabalhando para construir. Ela foca a atenção e orienta a participação dos jogadores. Propicia senso de objetivo; 2. As regras impõem limitações na maneira como os jogadores podem atingir a meta. As regras estimulam a explorar possibilidades para atingir o objetivo final, elas também liberam a criatividade e estimulam o pensamento estratégico; 3. O sistema de feedback diz aos jogadores o quão estão perto para atingir sua meta. Ele serve, em tempo real, como promessa da motivação para continuar jogando. 4. A participação voluntária exige que cada jogador aceite consciente e voluntariamente, a meta, as regras e o feedback. Isso estabelece uma base comum para os jogadores. As tecnologias estão contribuindo para mudanças na linguagem dos jovens. Este público ao qual nos referimos é o que atualmente demonstra interesse pela leitura digital, pela possibilidade de utilizar, nos textos, fotos, imagens, mapas e áudio, integrando-os e interagindo na mensagem, ao conectar através de hipertexto, possibilita ir para outra home complementando as informações e enriquecendo a produção textual sobre a matéria. A Internet auxilia os jovens a conhecerem o mundo literário, pois as fontes de informação são inúmeras e, hoje, este processo de informação e formação não é exclusivo do ambiente escolar, pois pode ser oferecido através de diversas fontes. Assim exige do leitor uma preparação para lidar com novos desafios de selecionar as melhores fontes, pois o mundo está em constante transformação e tudo acontece muito rápido. Os percursos de formação e informação são vários e nos levam aos inúmeros tipos de textos. O hipertexto é um deles, pois os assuntos podem apresentar diversos níveis de profundidade, com ligações entre eles. A multimídia permite uma combinação de comunicação mais abrangente de diversos formatos 25 como o som, fotografias, vídeos, desenhos animados, jogos e textos, sendo utilizada dentro de uma estrutura de hipertexto que é chamada de hipermídia. A leitura digital é o motor da diversificação de informação, capaz de satisfazer os múltiplos níveis de interesse do leitor, do superficial ao profundo, de contextualizar fatos, de associar informações, fontes e mídias. É preciso saber explorar os elementos multimidiáticos. O texto nem sempre é a melhor maneira de se comunicar e pode ser substituído, por exemplo, por áudio ou imagem na leitura digital (CHARTIER, 1998, p. 160). A leitura pela Internet é uma nova interface que propicia o interesse e a particularidade de cada indivíduo, varia de acordo com a navegação pelo objetivo de leitura, para que possa encontrar seu conteúdo ao qual atenda às curiosidades e às necessidades. Através dos cliques nos hiperlinks cada suporte, e gênero textual, tem sua forma de navegação própria, pois cada tipo de texto possui sua característica literária própria, não se lê um romance da mesma forma como se consulta um dicionário, não se lê uma receita culinária da mesma forma como se lê uma notícia de determinado jornal. A leitura digital incorpora outras linguagens como o som, imagens e animação que acabam ampliando os recursos do texto, possibilitando acesso rápido, e direto, aos links, cabendo, assim, uma exploração mais sofisticada e variada de sons nos textos, que proporcionam diferentes sensações e que misturam realidade com virtualidade pelas telas. Segundo Jean Baudrillard (1991), estamos vivenciando a queda de barreiras entre o real e o virtual, devido à tecnologia por meio da interatividade com vídeo, tela interativa, multimídia, Internet, realidade virtual: a interatividade está por toda parte. Para o autor, num certo nível maquinal, de imersão na maquinaria virtual, não há mais distinção entre o homem e a máquina: a máquina situa-se nos dois lados da interface. Talvez não sejamos mais do que espaços pertencentes a ela. A fascinação pelo computador e pelos jogos se dá através da natureza desta comunicação multimidiática pela “net”, a todo o momento estamos conectados e realizando várias coisas ao mesmo tempo como: ouvindo música, assistindo TV, lendo e respondendo aos e-mails, falando no Skype, conectados as redes sociais como facebook e twitter, e jogando. Podemos entender os jogos eletrônicos dentro de uma categoria mais ampla, que é o jogo, mas que possuem características que encontramos na forma 26 tradicional e que estão presentes na eletrônica, cada uma com suas especificidades, hoje com características cada vez mais realísticas. Os games tiveram sua evolução com os respectivos jogos de consoles que incentivaram os fatores para a competição dentro do videogame, sendo assim, surgiram vários desafios que foram inclusos dentro dos jogos e cada categoria de jogo foi adquirindo vários desafios e superações de dificuldade. A competição com outros jogadores foi sendo aprimorada no computador no qual algumas categorias de game, em que o jogador precisa superar os desafios para manter-se vivo, precisam passar por desafios de tempo, destreza e, muitas vezes, exige raciocínio estratégico para serem superados. Os jogos de estratégia oferecem uma experiência significativa de aquisição de conhecimento, pois exige que o jogador planeje e desenvolva inúmeras estratégias. O conceito de estratégia é uma das palavras mais usadas na vida empresarial, dependendo da situação não existe qualquer uniformidade, podendo ao mesmo tempo referir-se a situações muito diversas. Não existe um único e definitivo conceito. Um dos primeiros usos do termo teve sua origem na Grécia antiga, uma conotação voltada para guerra como a arte e a ciência de conduzir um exército por um caminho. Para Hambrick (1980), “o conceito de estratégia é multidimensional e isso dificulta uma definição de consenso”. Para Charles Hofer e Dan Schandel (1978), “a estratégia é o estabelecimento dos meios fundamentais para atingir os objetivos, sujeito a um conjunto de restrições do meio que o envolve para que estes objetivos sejam alçados”. Vemos a semelhança deste conceito quando aplicamos ao do game, pois estabelecemos meios para aplicar nossa estratégia para que os objetivos sejam alcançados, conquistando a vitória. A formação da estratégia no game é um processo permanente como um fluxo constante, com objetivos, metas e diretrizes para atingir os resultados esperados. As estratégias aplicadas ao game fazem com que os jogadores escolham diferentes tentativas de ações para melhorarem seu desempenho toda vez que possam jogá-lo. Podemos entender os jogos eletrônicos dentro de uma categoria mais ampla, que é o jogo, mas que possuem características que encontramos no jogo tradicional e estão presentes no jogo eletrônico, cada uma com suas especificidades, hoje com características cada vez mais realísticas. Com sua evolução, os games passaram a atrair uma diversidade de públicos, incentivando diversas competições e promovendo a interatividade entre os jogadores com novos 27 desafios e com estratégias mais elaboradas. A competição nos games foi aprimorada pelo computador, exigindo, do jogador, diferentes habilidades, destreza e, muitas vezes, um raciocínio estratégico para ser superada. Para Patrícia Greenfield (1988), precisamos considerar que o jogo eletrônico faz parte do meio ao qual o sujeito se desenvolve e aprende num ambiente social e cultural, atualmente permeado de recursos tecnológicos atrativos e complexos que impõem desafios e situações problemas, gerando desequilíbrio e a necessidade de adaptação e assim favorecendo a representação de um novo desafio. “Os jogos eletrônicos proporcionam situações de desafio e desenvolvem diversas habilidades com domínios semióticos: imagens, símbolos, gráficos, sons, diagramas e muitos outros símbolos significantes” (Ibid., p.109). O game vem conquistando e ganhando espaço na cultura popular, por sua natureza multimidiática e interativa. Encarado como brinquedo em suas duas primeiras décadas, hoje é um campo de estudo acadêmico e pode ser abordado por diversos meios multidisciplinares, pela ótica do cinema, teoria de televisão, semiótica, performance, literatura, narratológica, ciência da computação, comunicação, etc. Na perspectiva de Greenfield (1988), independente de cada categoria de jogo, todos combinam o dinamismo visual com a possibilidade de participação ativa, isto é que torna o jogo muito atraente. Com a possibilidade dos jogadores interagirem com os games eletrônicos, vão aparecendo os desafios e as tarefas a serem concluídas para alcançarem as metas definidas pelo o jogo. Deste modo, evidencia-se a necessidade de superação, a partir de um esforço e empenho individual, ou coletivo, para concluir o jogo, perpassando por sentimentos competitivos e de auto-afirmação da qualidade como jogador. A existência de múltiplos níveis proporciona maior variedade no jogo e cria curiosidade sobre o próximo nível. Esses desafios envolvem situações sempre novas no jogo, acrescidas ao sentimento de controle que as crianças dizem que o computador lhes proporciona, cria um ativo duradouro. Os desafios e a possibilidade oferecidos pelos jogos eletrônicos de avançar nas fases e experimentar novos desafios tendem a uma complexidade (GREENFIELD, 1988, p.104105). Para a autora, os games baseiam-se em aspectos da realidade do sujeito para que possa identificar-se e sentir-se um personagem ativo. O jogo explora os 28 recursos digitais, possibilita a reprodução do real utilizando cores, imagens, sons e movimentos e, muitas vezes, possibilitam recriar e interagir inúmeras vezes em quaisquer das situações como parte da realidade virtual. Além disso, estabelece relações entre sujeitos/jogadores e os jogos eletrônicos são singulares e diferentes para cada um. Na interação com os games as funções cognitivas são intensificadas a cada dia, permitindo com que crianças, adolescentes e adultos passem cada vez mais tempo em frente ao computador ou em suas telas portáteis, a cada tempo ocioso de suas vidas. Mundialmente, a comunidade de jogadores on-line vem crescendo, incluindo consoles, PCs e jogos de telefonia móvel, que vem aquecendo o mercado econômico. Estamos criando um arcabouço virtual massivo de esforço cognitivo, energia emocional e atenção coletiva disseminados pelos games, pórem estes estão satisfazendo as genuínas necessidades que o mundo real tem falhado em atender. “Estes oferecem recompensas que a realidade não consegue dar, eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade não consegue fazer”. (MCGONIGAL, 2012, p.14). A interatividade esta ficando cada vez mais presente no cotidiano das pessoas, que preferem passar horas interagindo em frente a um jogo de computador, ou videogame, a ter que fazer qualquer outra coisa. Este fascínio por esta nova descoberta na construção de conhecimento, acaba criando novas estratégias e habilidades, aguçando nossos sentidos, promovidos por meio das inúmeras telas através da cultura da simulação nos mundos virtuais. Mediante o processo histórico e cultural da presença dos jogos em nossa sociedade, contamos com a evolução da tecnologia para o seu avanço. Com a chegada das inúmeras telas, o game acabou sendo privilegiado, agora com a possibilidade de sentir diferentes sensações ao poder das nossas mãos e dos toques nas telas. 29 2. TIPOS DE INTERATIVIDADES NOS GAMES A sociedade contemporânea é caracterizada pelo uso das Tecnologias de Informação e Comunicação, que vem promovendo diversas transformações na forma das pessoas se comunicarem, entreterem e adquirirem conhecimento. Somos emigrantes de uma nova economia criadas pelas tecnologias, com a suposição de caminharmos para um mundo tecnificado. Estamos na época da tela global, onde uma imensa mutação cultural afeta cada vez mais nossa existência cotidiana pela multiplicação das telas por toda parte, de todas as dimensões, onipresente, multiformes, planetária e multimidiatica. Segundo Gilles Lipovetsky (2009) a arte da grande tela foi a arte do século XX, a proliferação das telas faz da imagem algo inédito e moderno: a tela luminosa, a grande tela, a tela onde a vida é vista em movimento, ela é um espaço mágico onde se projetam os desejos e os sonhos das massas. Esses sonham carregam em si o desejo de domínio tecnológico, superando todos os limites físicos do ser humano por meio da virtualização do corpo e a expansão da consciência. Ainda segundo o autor: (...) desde o surgimento da televisão em 1950, depois outras telas se multiplicaram e se tornaram portáteis, computadores, consoles de videogames, internet, telefones celulares, máquinas fotográficas e o GPS. Em menos de meio século passamos da tela-espetáculo à tela-comunicação, a tela esta presente em nosso cotidiano, telas de todas as dimensões, onipresente, multiforme, planetária e multimidiática (Ibid., p. 11). A presença destes equipamentos tecnológicos faz com que nos tornemos dependentes deles, no qual estabelecemos uma relação de ficção com os aparelhos que são mais imagéticos do que racionais. Os processos culturais das sociedades contemporâneas têm se organizado cada vez mais a partir das mídias, sendo parte da cultura e exercendo o papel de grandes mediadoras entre os sujeitos e a “culturamundo” pelas telas, modificando as interações coletivas. Para Gilles Lipovetsky (2004, p. 14) na contemporaneidade surge uma preocupação maior com o futuro e não mais com o passado. A ruptura na história da humanidade vem dando foco à conquista da ciência e apontando as concepções de 30 um progresso em que seremos herdeiros do próprio futuro. Esse otimismo do século XX faz com que o indivíduo se preocupe com a sua felicidade pessoal, de ambições limitadas, de uma democracia que possibilita a autonomia. Essa autonomia subjetiva multiplicou as diferenças individuais. No mundo atual, surgiram dois valores essenciais: o primeiro é o saber da liberdade e da igualdade; e o segundo é o indivíduo autônomo que se rompe com a cultura da tradição, em que a sociedade esta cada vez mais voltada para as novidades de uma cultura das telas e imagéticas, o culto às diversas formas de comunicação e às experiências subjetivas do indivíduo. O hiperconsumismo impera cada vez mais voltado ao luxo e à satisfação, afetando, cada vez mais, a vida dos indivíduos. Estes são, ao mesmo tempo, mais informados e mais desestruturados, mais adultos e mais instáveis, menos ideológicos e mais tributários das modas, mais abertos e mais influenciáveis, mais críticos e mais céticos. “Mudam o ambiente social e a relação com o presente”. (Ibid., p. 14). A cultura da inovação, permeada pela tecnológica, marcada por pensamentos e ideias não lineares, favorece a cultura da simulação, através de um novo sistema semiótico, que são armazenados e divulgados mediante a função cognitiva da memória, a qual não se estrutura de forma individual ou coletiva pelos ambientes virtuais. Henry Jenkins (2009, p.384) diz que cada vez mais as narrativas estão se tornando a arte da construção dos universos. É aquela que se desenrola por meio de múltiplos canais de mídia, em que um deles contribui de forma distinta para a compreensão do universo narrativo. O game vem se beneficiando com a multiplicação das telas de forma diversificada e criativa, apresentando à sociedade uma nova realidade de interatividade e interconectividade como entretenimento, expandindo através da cultura das telas, a todo o momento o indivíduo está interagindo com sua tela, por meio do game, em vários lugares. A “cultura-mundo” é a imagem da comunicação por meio das telas, ao qual temos o aumento significativo no desenvolvimento da esfera cultural. Unindo a cultura e a economia através de marcas de consumo e do mundo mercantil, esta imagem torna-se mais ou menos cultural e procura renovar, e inovar, constantemente sua oferta de produtos. Nesta perspectiva, o universo do game movimenta e gera economia por meio da inovação de seus produtos, com jogos 31 cada vez mais realísticos, satisfazendo a necessidade de seus públicos e realimentando a oferta do mercado (LIPOVETSKY, 2009, p.68). As indústrias culturais são o universo do ciberespaço, que constituem, hoje, peças essenciais na contemporaneidade em que a arte não se opõe mais ao mundo da economia, pois se tornou elemento constitutivo da cultura devido às mudanças tecnológicas e na forma como nos relacionamos com o mundo. Hoje vivemos num mundo em que tudo é efêmero quanto aos acontecimentos, não temos mais a certeza de nada, tudo é passageiro, as informações se proliferam constantemente, de forma rápida, através da internet e das redes sociais. As relações humanas estão sendo afetadas cada vez mais pela cultura das telas no mundo virtual, estamos experimentando a fragmentação do campo simbólico e vivenciando a expansão do campo icônico, que acaba sendo priorizado através dos meios de comunicação. Hoje, o campo icônico acaba explicando as coisas por meio das outras formas de linguagem como: cinema, fotografia, games, em que a presença do real e do virtual se colide o tempo todo através da imagem. O game se assemelha ao cinema e gera economia por meio da inovação de filmes. Satisfaz a necessidade do público, realizando a oferta e a procura, e pode ser entendido como produção, distribuição e consumo, abrindo caminho para a tela global, em que se afirma o poder das novas tecnologias na “cultura-mundo”, apresentando uma nova realidade, criando personagens e roteiros diversificados, heterogêneos e imprevisíveis. O cinema e o game são possibilidades de linguagem audiovisualque são fundamentais para compreendermos a experiências culturais, sociais e econômicas da sociedade apresentando diferentes significados da realidade. Diante das diversas possibilidades das narrativas midiáticas, a imaginação ocupa um lugar importante na produção de significados com novas percepções por meio das telas. Para Renato Viliegas (2001, p. 30), “a adaptação dos games para filmes se constitui em uma tarefa difícil, sendo que os jogos geralmente têm personagens cativantes, mas os enredos são superficiais e não funcionam na linguagem cinematográfica”. A cultura da tela é algo fantástico, que desperta no indivíduo a ideia de virtualização. Uma das fantasias mais fortes do imaginário promovida pelas tecnologias está na mistura do real e do virtual, proporcionando ao sujeito, através das telas, a presença do imaginário, onde os sonhos da massa se concretizam. A 32 “cultura-mundo” das telas é da inovação, do entretenimento e do prazer. Para Erick Felinto: (...) a cultura das telas modificou a relação do sujeito com o objeto, fazendo com que o homem tenha com a máquina o domínio mágico da realidade, afetando seus sonhos e pensamentos do imaginário tecnológico que acaba, por meio das imagens, transformando em instrumentos mágicos (FELINTO, 2005 p. 69). A presentificação da cultura das telas trouxe uma nova forma de ver e interpretar o mundo. Passamos da tela do espetáculo para a tela da informação, da comunicação, da interatividade com múltiplas funções, possibilitando o acesso à Internet quanto à projeção de filmes. Jogos se transformam em “web-mundo” pela rede, como mero entretenimento, pois são formas icônicas que operam na mediação do homem com o mundo, com o outro e consigo. Para caracterizar as mudanças das diferentes gerações permeadas pela tecnologia, enfatizamos diferentes gerações tais como: X, Y, Z. A geração X, considerados os nascidos entre o período de 1961 a 1979, é mais realista e consumista em todas as idades, assistiram ao nascimento da tecnologia, ao surgimento do videocassete e do computador pessoal. A geração Y, os nascidos entre 1980 a 1995, é marcada pela Internet e cresceu sendo estimulada a realizar inúmeras tarefas numa época de grandes avanços tecnológicos e prosperidade econômica. Uma de suas características atuais é a utilização de aparelhos de telefonia celular para muitas outras finalidades além de apenas fazer e receber ligações, como é característico das gerações anteriores. A geração Z, os nascidos após 1996, é caracterizada por geração NET, justamente por ser formada de pessoas que são consideradas como nativas digitais e familiarizadas com a Word Wide Web, YouTube, telefones móveis e mp3/4 players, iPad, iPhone, esta mobilidade das telas, facilitando o acesso da internet cada vez mais em suas casas, causando conforto e comodidade. A cada geração, houve uma transformação voltada para a busca de informção, de comunicação e de conhecimento, permeadas pelas tecnologias, com mudanças significativas nos processos culturais, sociais e econômicos, na maneira como atuamos no mundo. Com a expansão da Internet, os games, as redes sociais e os mundos virtuais são meios que afetaram nosso cotidiano através das telas e mudaram nossa forma de comunicar, interagir, mas, também, de pensar quem somos, pois com os 33 games temos a possibilidade de sermos os “avatares”7 e construirmos a identidades que almejamos, o que propicia a contemplação de uma vida mental que existe na ausência dos corpos. Com os avanços tecnológicos, os games nos propiciam a capacidade de oferecer ao jogador múltiplas possibilidades de interatividade, inserindo-os em cenários 3D, onde o usuário interage com o jogo através de um avatar criado por ele, escolhendo as características das quais se identifica. Segundo Lúcia Santaella (2004) o game é um mundo possível porque, nele, jogador e jogo são inseparáveis, um exercendo o controle sobre o outro. Nele, o jogador aprende as regras implícitas do jogo na medida em que interage, tomando como base um mapa mental da navegação que vai se formando a partir de predições baseadas na experiência em progresso do próprio jogo. No game temos a possibilidade de escolhas que nos oferecem o poder da transformação. Podemos assumir corpos, temperamentos e posições, do “bem” ou do “mal”, de acordo com a nossa imaginação, além de uma resposta rápida aos comandos e desafios variados dentro da experiência imersiva daquele mundo virtual. De acordo com Janet Murray (2003, p. 111), “quando entramos num mundo ficcional damos um mergulho em busca de uma experiência imersiva, independente do mundo virtual a que estaremos sendo transportados, tendo como característica o prazer de vivenciar a situação”. A plataforma dos games nos chama também a participar, a fazer as coisas que ela nos oferece, que fora deste ambiente digital seria impossível vivenciar. Sendo assim, é necessário estar aberto para aprender e fazer desta imersão uma atividade participativa. Os ambientes virtuais dos games, por meio da tela dos monitores, nos remetem a uma experimentação e participação, pois quando assumimos o controle do jogo através da seta do mouse, ou do joystick, somos transportados para o mundo virtual e nossas ações reais tornam-se reflexos daquele ambiente. Há uma correspondência de movimentos de um mundo em relação ao outro que é considerada uma das características que mais fascina os jogadores. “É a experiência de usar os objetos e de vê-los funcionar como deveriam em nossas 7 “Em informática, avatar é um cibercorpo inteiramente digital, uma figura gráfica de complexidade variada que empresta sua vida simulada para o transporte identificatório de cibernautas para dentro dos mundos paralelos do ciberespaço” (SANTAELLA, 2003). 34 próprias mãos, que cria a sensação de sermos parte do mundo virtual fascinante” (Ibid., p. 113). Para Sherry Turkle: (...) estamos vivenciando a cultura da simulação em que a comunicação interpessoal na internet causa profundas mudanças nas relações sociais e pessoais alterando nossos papeis e nossa identidade onde possamos assumir a identidade do “eu” poderoso e impossível pelos avatares. Um mundo onde podemos fazer ou simular aquilo que na vida real seria impossível ou pouco provável, os games vivem intensamente a cultura da simulação (TURKLE, 1997, p. 66). A cultura da simulação é caracterizada como formas de pensamento não lineares e abrem caminhos para diferentes processos cognitivos que percorrem trilhas em ambientes virtuais onde pessoas escolhem diversos personagens como forma de ressignificar8 e de estar no mundo totalmente tecnológico como filhos da cultura da simulação. Para Jean Baudrillard (1991, p.9), “dissimular é fingir não ter o que se tem. Simular é fingir ter o que não se tem. O primeiro refere-se a uma presença, o segundo a uma ausência”. A simulação ocorre no game quando vivenciamos ser algum dos personagens, como, por exemplo, do “Angry Birds” ou quando assumimos o papel de soldado, a exemplo do “Battlefield 3”. Na simulação podemos ter a experiência de estarmos presentes dentro da situação, mas no momento que matamos os porcos ou um inimigo, ou até mesmo quando morremos no campo de batalha, passamos a dissimular, pois matamos e morremos, e fingimos que nada aconteceu, pois tudo acontece dentro de um mundo virtual. A simulação e a dissimulação acontecem constantemente no game e passa por uma linha tênue que se inverte momentaneamente. A cultura da simulação é fruto da cultura de convergência, transformada pela Internet e pelas redes sociais como uma ferramenta, uma das mais acessíveis por boa parte dos usuários. A Internet penetrou em nossa sociedade e reconfigurou a nossa comunicação através dos ambientes virtuais, misturando o real com a ficção. Os sujeitos ficam maravilhados com esta experiência de exploração, de assumir aquilo que se deseja ou papéis que se pode ter. A dissimulação não leva senão a uma simulação pura, um travestimento textual, o “eu” parece ser o “outro”, embora, neste jogo, o sujeito possa eventualmente acabar sendo apanhado e se 8 Ressignificação é o método utilizado em neurolinguística para fazer com que pessoas possam atribuir novo significado a acontecimentos, através da mudança de sua visão de mundo. 35 deparando em um nível mais profundo do seu ser. Com a expansão das telas e com a Internet, concretizou-se o espaço como elemento da cultura. Podemos visitar diversas cidades sem mesmo sair do lugar, dentro de nossas próprias casas, promovendo, assim, mais do que entretenimento, mas sim formas simbólicas que operam na mediação do homem com o mundo, com o outro e consigo mesmo. O game está cada vez mais conquistando seu espaço no mercado por meio da “cultura-mundo” das telas e dos efeitos das tecnologias, que em busca de novas alternativas de lazer e entretenimento, em que os jogos são vistos como mídia, diferente da televisão e do rádio. Para McGonigal (2012, p. 14), estamos transformamos os jogos digitais de nossos computadores, telefones celulares e de nossos home entertainment systems numa indústria que movimentou bilhões de dólares em 2012. Criamos ou arcabouço virtual massivo de esforço cognitivo de energia emocional e atenção coletiva disseminados nos mundos dos jogos Segundo Alan Luz: (...) os games são vistos como uma mídia que revolucionou a maneira como lidamos com o computador, desenvolveu nossa cognição por meio de seus jogos com complexas relações simbólicas a serem decifradas, desenvolveu nossa percepção fisicoespacial e ampliou a relação dos indivíduos com os meios digitais” (LUZ, 2010, p. 19). A arte da grande tela, apresentada por imagens inéditas, permeadas pelas inúmeras plataformas, estabelecendo relações de interatividade do sujeito com a máquina. A presença da imaginação em nossas relações com a máquina é tão significativa que permite falar em algo como um imaginário tecnológico, tornando um conjunto de representações sociais e fantasias compartilhadas pelas telas. Para Guilherme Xavier (2010, p.18) a cultura é um meio de manter, em coesão, fórmulas, modelos, métodos, padrões, técnicas e narrativas de explicação de diversos fenômenos. “Para se manter a cultura é necessária a comunicação” muitas vezes realizada por meio da tela. Com a expansão da Internet, os games, as redes sociais e os mundos virtuais são meios que afetaram nosso cotidiano pelas telas e mudaram nossa forma de comunicar, interagir, mas também de pensar quem somos, pois com os games temos a possibilidade de sermos os avatares e construirmos a identidades que 36 desejammos, o que propicia a contemplação de uma vida mental que existe na ausência dos corpos. Com a expansão das telas temos a possibilidade de jogar em diferentes formatos que nos proporcionam inúmeras sensações, pois temos o poder ao toque das mãos, o que acaba aguçando os cinco sentidos do seres humanos. A fascinação de tocar oferece ao jogador inúmeras possibilidades, porém também temos a tela do computador, que aguça e proporciona outros atributos como ambientes em 3D, com auxílio de óculos, ao jogador.Temos a possibilidade de usar capacetes de realidade virtual e submergir nos ambientes digitais, em pequena escala é claro, mais o que antes só existia em filmes, como “Matrix”9, hoje podemos ter em casa ou em outros ambientes que favoreçam e propiciem este tipo de experiência por meio da realidade virtual. As pessoas estão tão submersas no espaço da máquina, de maneira tão intensa, que não conseguem diferenciar o real do imaginário. As inúmeras telas oferecem a possibilidade de poder tocar e sentir, ouvir e ver através dos sentidos reais, não só com os ouvidos ou olhos imaginários, mas podemos juntar o pensamento “a mão da mente”, tornando tangíveis coisas que antes eram apenas visíveis. Hoje podemos tocar na tela por meios dos tablets, que promovem diferentes sensações em nosso corpo por meio da interação. Alguns aparelhos intensificam um grau maior de imersão no game, que chega a uma simulação quase perfeita da realidade. A tecnologia das telas tem evoluído de forma exponencial, substituindo muitas vezes teclados, mouses e joysticks. A sensação de jogar é uma situação muito prazerosa, que prende a atenção do jogador de diversas formas, seja através da imagem, do áudio ou da interatividade. A sensação de jogar no tablet ou no smartphone é uma experiência diferente da vivenciada nos consoles e no PC. Os consoles possuem hardware e acessórios dedicados para isso, além de possuir um processador gráfico bem mais potente. Além deste aspecto, os consoles contam com a presença dos joysticks que possibilitam movimentos diferentes que os apresentados nas telas dos tablets e smartphones, uma vez que os controles estão na própria tela. Os PCs levam vantagem sobre ambas as plataformas, pois possuem um hardware mais potente, o que possibilita qualidade de imagem, ainda insuperável pelas telas do tablet ou smartphone. 9 Matrix (1999) é uma produção cinematográfica norteamericana e australiana, dirigido pelos irmãos Wachowski e protagonizado por Keanu Reeves e Laurence Fishburne. 37 A jogabilidade nas diversas plataformas depende muito do tipo de game que se está jogando, como, no caso, um puzzle feito o “Angry Birds” ou aventura como “Temple of Run”, são ótimos para jogar no tablet ou smartphones, que permitem uma interatividade e o controle sobre o game que os consoles sem sensor de movimento e os PCs não permitem. Quando jogamos “Angry Birds” no computador, utilizando o mouse, parte da sensação obtida pela interatividade das telas desaparece, mas quando jogamos utilizando o sensor de movimento feito o Kinect10, a experiência pode se tornar completa. Ao mesmo tempo em que num jogo de luta no tablet ou smartphones a sensação e a jogabilidade ficam prejudicadas. Os PCs levam vantagem sobre as outras plataformas, em jogos que demandam velocidades de movimentos, como o “Battlefield” que é do gênero FPS11. A agilidade que o mouse e o teclado proporcionam são insuperáveis até o momento. A cada dia os tablets têm evoluído gradativamente, principalmente em qualidade gráfica. As softhouses estão trabalhando intensamente para que os games atinjam a qualidade gráfica de um console ou de um PC, muitas já possuem projetos para as próximas versões de seus games, uma vez que o hardware já possuiu este poder de processamento disponível. Com todo este avanço, futuramente o único quesito que poderá ficar atrás das outras plataformas é a questão da jogabilidade que tem que ser feita pelas telas e que não permite a mesma agilidade proporcionada por um mouse ou um joystick. Ao jogarmos na tela dos smartphones temos a possibilidade de estarmos conectado via Internet, podemos baixar jogos de qualquer lugar de onde estivermos e costumam ser rápidos, enquanto os de computadores costumam ter uma melhor resolução de imagem. 10 11 Sensor de movimentos desenvolvido para o Xbox. Tiro em Primeira Pessoa (do inglês, First Person Shooter). 38 Fig. 01 – A jogabilidade e as Telas em “Angry Birds” A plataforma do Facebook, rede social mais acessada no mundo, também possui novas versões do game. Com um navegador moderno, oferece milhões de acessos “Angry Birds” oferecendo entretenimento aos jogadores. Ao conhecermos esta gama de telas que fazem parte, hoje, de nosso cotidiano através da alta tecnologia, ao qual foi se desenvolvendo ao longo das gerações, percebemos uma comodidade voltada ao entretenimento, sendo assim, os games foram sendo incorporados, e presentes, cada vez mais na vida das pessoas, proporcionando maior interatividade. 39 3. O PROCESSUAL E O FORMAL NOS GAMES: CONTEXTOS INTERATIVOS Neste capítulo mergulharemos no universo dos games onde serão analisados os jogos “Angry Birds” (singleplayer) e “Battlefield 3” (multiplayer), suas particularidades nas formas de jogabilidade dos contextos interativos, apontando diferentes pontos de interatividade e suas consequências no comportamento dos jogadores que repercutem nas mudanças sociais. Com estas possibilidades de jogar com os suportes tecnológicos acabam contribuindo para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos através da interatividade. 3.1. O Game “Angry Birds” como Interatividade O game “Angry Birds”12 foi lançado em 2009, na Finlândia, desenvolvido pela Rovio, por Raine Mäki, nas plataformas IOS (iPad, iPhone), Android (Google), PlayStation 3, Windows, Mac OS X, Xbox 360, Facebook. Com as telas como forma de entretenimento por meio da expansão da “cultura-mundo” do sujeito com a máquina. O game se inicia contando a história onde os porcos que roubam os ovos dos pássaros e, devido a esse motivo, os pássaros ficam furiosos e passam a perseguir os porcos. Com o crescimento do número de downloads do jogo, foram sendo inserindos pequenos quadrinhos ao final de cada fase temática, apresentando uma pequena e sucinta narrativa, portando é um jogo que a narrativa fica em segundo plano, mas ele é tão envolvente e imersivo que acaba prendendo o jogador, mesmo sem ter uma narrativa como ponto chave. 12 Disponível em <http://www.jogoangrybirds.com> 40 Fig. 02 – O game “Angry Birds” A franquia “Angry Birds” possui diversas versões além da versão principal, são elas: • Angry Birds Seasons: possui sua temática de acordo com as festividades (páscoa, natal, halloween, dia dos namorados, etc) e estações do ano. Fig 03 – “Angry Birds Seasons” • Angry Birds Rio: jogo baseado no filme “Rio”, mas ao invés de eliminar os porcos, o jogador deve libertar os pássaros presos por contrabandistas e derrotar os macacos. Fig 04 – “Angry Birds Rio” 41 • Angry Birds Space: O jogo que se ambienta no espaço sideral, foi criado em parceria com a NASA, para ser o mais realista possível. Os personagens se movimentam de forma mais rápida, foi incluída a gravidade e atmosfera dos planetas, entre outras leis da física, alterando a jogabilidade. Fig 05 – “Angry Birds Space” • Angry Birds Star Wars: versão baseada na 1ª Trilogia do filme Star Wars. O game contém o áudio original, com a introdução tema do filme, poderes e sabres de luz, Jedis, além da risada do Darth Vader quando os porcos vencem. Fig 06 – “Angry Birds Star Wars” • Angry Birds Friends: versão criada para o Facebook em que o jogador pode convidar os seus amigos on-line e desafiá-los a bater o seu recorde. Fig 07 – “Angry Birds Star Friends” 42 A cada atualização das versões do “Angry Birds”, a Rovio adiciona novos powerups 13 que permite facilitar o cumprimento das telas e quando estes acabam, basta comprá-los através dos pacotes oferecidos. É um game que ao qual a física está muito presente, só duas forças agem sobre os pássaros: a do estilingue e da gravidade. Não há resistência do ar, assim, os pássaros são lançados com a mesma velocidade, e se não houvesse a gravidade, seguiriam em linha reta. A velocidade independente da massa de cada pássaro já que eles são diferentes, mais varia conforme o ângulo de lançamento, quanto mais reto mais rápido, as jogadas nunca são idênticas, não possuem o mesmo resultado e também porque as estruturas caem espontaneamente, sem a colisão dos pássaros. O jogo é atraente e motivador, suas telas possuem efeitos especiais, exigem estratégias bem elaboradas, devolvendo raciocínio lógico, desafio, física, despertando o sentimento no jogador de frustração, alegria, euforia, raiva e tristeza mediante os desafios que proporciona no modo individual (singleplayer). “Angry Birds” é um game que atrai seu público pelos personagens e a identificação direta, e pessoal, com cada um deles. Cada personagem (pássaro) que compõem o game possui habilidades diferentes, tais como: • Pássaro Vermelho: é o primeiro pássaro que aparece no jogo, é o mais básico, não tendo nenhum poder extra de destruição. Fig. 08 – “Angry Birds”: pássaro vermelho • Pássaro Azul: é o pássaro com a capacidade mais baixa de destruição, em pleno voo assume rotas distintas, permitindo atingir vários alvos ao mesmo tempo. 13 Powerups são “super poderes” concedidos aos pássaros com utilização limitada e que podem ser compradas via cartão de credito. 43 Fig. 09 – “Angry Birds”: pássaro azul • Pássaro Amarelo: consegue aumentar a velocidade em pleno vôo aumentando a capacidade de destruição. Fig. 10 – “Angry Birds”: pássaro amarelo • Pássaro Preto: é uma autêntica bomba que ao ser tocado fica vermelho durante alguns segundos e depois explode. Fig. 11 – “Angry Birds”: pássaro preto • Pássaro Branco: em pleno vôo deixa cair um ovo com capacidade destrutiva. Fig. 12 – “Angry Birds”: pássaro branco • Pássaro Verde: funciona como um Bumerangue, quando disparado inverte a rota do vôo, fazendo um arco de destruição à sua passagem. 44 Fig. 13 – “Angry Birds”: pássaro verde • O Pássaro Gigante: é o pássaro com a maior capacidade destrutiva. O seu tamanho e massa permitem quebrar qualquer tipo de estrutura facilmente. Fig. 14 – “Angry Birds”: pássaro gigante Em cada tela, ou fase, o jogador tem que pensar numa estratégia e habilidade para conseguir seu objetivo, para, assim, poder passar para a próxima fase. Não exige qualquer tipo formação para se jogar, atende todos os tipos de públicos, desde crianças até adultos. Fig. 15 – “Angry Birds”: telas/fases Os formatos não lineares dos games oferecem ao usuário um ambiente visual mais elaborado, além de uma rápida resposta aos comandos, são avanços que proporcionam aos jogadores desafios mais variados. A cada tela do game são 45 percebíveis as mudanças no que diz respeito aos sons, objetos em movimento e variações diversas de acordo com cada ambiente, desde os movimentos de destruição dos tijolos ou concretos. O marketing fez com que o jogo se expandisse e tivesse sucesso. “Angry Birds” se tornou um dos maiores fenômenos do mundo digital. A Rovio cria a aplicação mais bem sucedida de celulares e tablets, e o sucesso acabou fazendo deles uma marca forte, composta por brinquedos, roupas, copos, mochilas, álbuns de figurinha, etc. O game agora também pode ser jogado através do Kinect, que é um acessório para o console xbox360 que capta os movimentos do jogador e retransmite para tela. Com esse acessório é possível pegar os personagens como se eles fossem reais e arremessá-los contra os porcos de forma mais interativa. O game agora conta com outra narrativa que é o desenho, são pequenos episódios que contam de maneira atrativa as histórias dos pássaros furiosos. É considerado o aplicativo de entretenimento de maior sucesso em 2010, alcançou 400 milhões de cópias distribuídas, com 150 milhões de jogadores ativos no mês e 1 milhão de downloads ao dia, sendo que uma atualização para cada versão do jogo via smartphones,que vem sempre com diversidade de mobilidades com novos poderes para os pássaros, com telas bem mais interativas e com níveis elevados de dificuldades, exigindo do jogador cada vez mais habilidades desafiadoras, atraindo e deixando o seu público cada vez mais satisfeito. O jogo está sendo utilizado por crianças e adolescentes nas escolas sulcoreanas para ajudar a diminuir a violência e ajudar na conscientização dos problemas sociais. O software está sendo usado também como ferramenta pedagógica no ensino de física, para desenvolver o raciocínio rápido com uma habilidade de estudo físico para ajudar os pássaros nervosos a defender seus ninhos. O game “Angry Birds” é jogado no modo individual (singleplayer) apresentando maior interatividade entre jogador e máquina, em que o individuo aprende a jogar por um processo de investigação, de construção, de habilidades e de estratégias, conquistando novos desafios. No modo singleplayer existe a possibilidade da repetição, ao passar cada tela, promovendo o prazer no sujeito ao jogar, que permite o erro e o acerto quantas vezes desejarmos. É o que faz do game a sua essência a ser construída e experimentada, vivenciada no modo mais intenso com suas vitórias e triunfos. Para Lynn Alves (2005, p.44), “o game possibilita vestir 46 a pele de “outro” ainda que virtual, abre um novo universo de possibilidade dentro do mundo dos desafios, a cada fase aguça o interesse e a motivação do jogador”. A maior parte dos jogos concentra-se na atividade de ação e estratégia, possibilitando inúmeras sensações nos jogadores, propiciados pelas diferentes telas ao jogar, pois cada uma provoca diferentes sensações ao se jogar. Nos sistemas IOS e Android, tocamos na tela para executar as ações com os pássaros; no Facebook, através do PC/Windows, utilizamos o mouse que degrada um pouco a sensação obtida pelos tablets e smartphones. O game proporciona, pela imersão, uma experiência da hiperrealidade (quando jogamos estamos inteiramente ligados ao jogo), produz uma realidade, além da própria realidade, esta se mistura com a ficção e os papéis se perdem. Pensar o conceito de realidade na contemporaneidade, focando as tecnologias como intermediarias, no convívio cotidiano da hiperrealidade, baseado em experiências no campo icônico, onde não mais precisamos imaginar, vivenciamos a própria imaginação, experimentamos o real e o irreal. Segundo McGonigal (2012,p.13), “a realidade em comparação aos jogos se esgotou, na verdade ela é mais do que uma percepção, é um fenômeno”. A realidade está esgotada em comparação aos jogos. Os games provocam diversas modificações em nosso corpo. Segundo um estudo de Brian Sutton-Smith, psicólogo baseado na teoria positiva e especialista em jogos, citado por Jane McGonigal em seu livro a “A Realidade em Jogo”. As diversas mudanças provocam diferentes sensações em nosso corpo, seja ela física ou mental, que potencializa nossas faculdades cognitivas. (SUTTON-SMITH apud MCGONIGAL, 2012). A motivação para jogar vem da diversão difícil que acontece quando vivenciamos um tipo de estresse positivo, que provoca diferentes sensações de bem estar, produzido pelo sistema neurológico e fisiológico, proporcionada pelos games através da realidade virtual que provoca as inúmeras sensações em nosso corpo. No game individual, ao passar cada tela, é preciso escolher para onde seguir. Quanto maior a interatividade com a tela, mais profunda será a experiência do usuário. Estas abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais, ampliam a imaginação e o pensamento. Para Lévy (1999, p.60) a interatividade passa ser compreendida como a possibilidade de o usuário participar ativamente, interferindo no processo com ações, reações, intervenções, tornando-se receptor e 47 emissor de mensagens que permitem a transformação imediata em que criam novos caminhos, trilhas, cartografias, valendo-se do desejo do sujeito. Acrescenta-se, também, a capacidade desses novos sistemas de acolher as necessidades do usuário e satisfazê-lo. O mercado cultural dos games já é o maior com inúmeras novidades de entretenimento, por meio das telas com inovação, divertimento e prazer num mundo da cultura da simulação. 3.2. A Interatividade Individual A interatividade encontrada no modo de jogo individual (singleplayer) acontece quando entramos no jogo através da narrativa e interagimos por meio do cenário com sons (música, ruídos e vozes), imagens e animação. Em seguida, exploramos o que os personagens nos proporcionam executar, aprendemos a jogar observando cuidadosamente o que as regras impostas nos permitem fazer. A cada cenário um quebra-cabeça complexo, cada vez mais semelhante a uma armadilha, que exige estratégias elaboradas, com exigência cognitiva para ultrapassar e vencer os desafios. No game individual o jogador acaba interagindo com o próprio game no seu tempo e espaço, pode sair e fazer outras coisas, voltar e continuar jogando, partindo de onde estava ou iniciar o jogo novamente. Pode realizar quantas tentativas de erros e acertos que desejar, pois está competindo consigo mesmo, de forma solitária, construímos nossas estratégias até esgotar todas as possibilidades de continuar no jogo e vencer a máquina. Quanto maior o desafio proporcionado pelo game, maior a interatividade e a possibilidade de imersão instantânea e polaridade. As consequências deste tipo de game implicam nas mudanças físicas corporais de um individuo, que fazem com que nosso coração acelere, nossos pulmões trabalhem mais intensamente e nossas glândulas funcionem desesperadamente, repercutindo no aumento da adrenalina. Sendo assim, causa no sujeito certo isolamento em seu próprio mundo, em seu tempo e espaço. A autoconfiança em si nos ajuda a sentirmos mais poderosos e motivados, 48 principalmente quando exploramos ambientes em 3D com óculos que nos auxiliam na imersão mais profunda do game. As consequências do game individual também repercutem nas mudanças sociais, aqueles pelas redes sociais estimulam a competição que acabam se tornando um exibicionismo dos pontos conquistados pelo jogador, tornando a competição mais divertida, ocorrendo em comentários no Twitter, sendo desafiados pelos amigos no Facebook. Quando jogamos no modo individual, o fluxo de benefício emocional da diversão com o game é um possível estímulo, mais primitivo, emocional que podemos vivenciar, estamos jogando contra uma máquina incansável, podemos produzi-los indefinidamente por nós mesmos. O desejo por desafios, por superarmos batalhas, que possamos vencer e perigos que possamos exterminar. Segundo Primo (2011, p. 29-34) há duas formas básicas de interação nos meios eletrônicos: 1. A interação reativa é o tipo de interação com os meios eletrônicos, que já fornece padrões preestabelecidos de interatividade. Assim, acontece no game individual (singleplayer), pois a interatividade acontece quando o jogador segue determinadas regras existentes no programa, as quais apresentam relações unilaterais e lineares, que ficam permeadas por ações de estímulo–resposta, ação e reação; 2. A interação mútua se encontra nos jogos coletivos (multiplayer), pois permite trocas de informações reais entre os jogadores, resultando em maior imersão dentro do contexto do jogo. Compartilha-se com outras pessoas uma mesma realidade. Os sistemas interativos mútuos nos games coletivos (multiplayer) estão voltados, de maneira geral, para a evolução e desenvolvimento, já que esse fluxo de informação faz com que tudo evolua a partir de um processo de negociação entre as partes. Dentro dos jogos coletivos (multiplayer), as ações dos jogadores se dão de maneira interdependente e subjetiva, de modo que cada um faz o que quer, influenciando a ação dos outros e também sendo influenciado. Cada mensagem depende da capacidade cognitiva do receptor para ser compreendida e, como isso, varia de pessoa para pessoa, não se pode prever todas as movimentações. 49 De acordo com McGonigal (2012) uma das importantes consequências da interatividade tanto nos jogos individuais (singleplayers) quanto nos coletivos (multiplayers), no contexto atual, é que eles nos tornam mais felizes, pois despertam emoções positivas, pois quando participamos de um bom jogo estamos sendo desafiados e enfrentando obstáculos desnecessários que nós mesmos escolhemos ultrapassar. Ficamos intensamente envolvidos e isso nos deixa com disposição mental e a condição física adequada a gerar todos os tipos de emoções e experiências positivas. Ainda segundo a autora: Um bom jogo atinge todo o nosso sistema neurológico e fisiológico, que estão na base da felicidade - nossos sistemas de atenção, nosso centro de recompensas, nosso sistemas de motivação, nossos centros de emoção e memória que são ativados inteiramente com os jogos. (Ibid., p. 37) No game individual (singleplayer), o sujeito é desafiado pela máquina, sua necessidade de ultrapassar níveis faz com que o jogo se torne atrativo e motivador. Este modo de jogo faz o jogador adentrar num mundo solitário que só fará o jogador voltar a jogar novamente se o jogo oferecer novos desafios, caso ele tente jogar novamente. Cresce no jogador o desejo de dominar a máquina, pois está apto aos desafios, vivenciamos no game experiências que vão além da máquina, mas o fundamental não é perder de vista que o centro da produção é a inteligência do homem. O modo de jogo individual (singleplayer) apresenta uma linearidade ao ser jogado, pois os objetivos e caminhos traçados são sempre os mesmos, independente do número de vezes que se jogue. O tempo é você quem estipula, retornando até o ponto de onde parou. Considera-se algo solitário, pois os desafios são ultrapassados de forma individual, em que o jogador está interagindo com a máquina, mas jogando e competindo com ele mesmo, promove a capacidade do jogador numa lógica de resultados quantitativos e experiências através do conhecimento e competência ao jogar. 50 3.3. A Busca pela Interatividade no Game “Battlefield 3” Fig 16 – “Battlefield 3” O jogo “Battlefield 3” baseia-se na atividade de ação e estratégia, possibilitando inúmeras sensações nos jogadores, propiciadas pelos seus diferentes mapas, ao mesmo tempo se tem o coletivo e o individual. A busca pela interação nos games coletivos (multiplayers) aumenta a fascinação dos jogadores. O game é uma série famosa de jogos da Eletronic Arts (EA), em parceria com a Digital Illusions (DICE), que teve inicio em 2002, composta por diversas versões. Com enredo baseado a partir da 2ª grande guerra mundial até os tempos modernos. Pode ser jogado on-line, de forma coletiva (multiplayer), com até 64 jogadores ou, então, de forma individual (singleplayer) no modo campanha. Nas primeiras séries do jogo, era permitodo jogar utilizando-se Bots14, com três níveis de dificuldade, mas somente em mapas de 16 jogadores. A versão mais jogada hoje é “Battlefield 3 Premium Edition”. O jogo está disponível nas seguintes plataformas: PlayStation 3, Windows, Xbox 360. 14 Bot, diminutivo de robot, também conhecido como Internet bot ou web robot, é uma aplicação de software concebido para simular ações humanas repetidas vezes de maneira padrão, da mesma forma como faria um robô. 51 Fig. 17 – “Battlefield 3”: imagens do jogo15 Em 2011, o game foi lançado mundialmente com um modo de jogo coletivo (multiplayer), aprimorado, em que os jogadores escolhiam seu personagem a partir de um conjunto de kits de armas, diferentes das versões anteriores: “Assault”, “Engineer”, “Recon”, “Support”. Além das granadas de mão e armas padrão, cada classe também tem uma arma inicial primária e um par de aparelhos exclusivos para essa classe, em um menu de seleção personalizável. Ganhar pontos de experiência permite a um jogador destravar e usar armas diferentes e gadgets16, alguns só utilizáveis por uma determinada classe e alguns à disposição de qualquer classe que usa o jogador. Existem cinco modos coletivos (multiplayers) disponíveis: 1) Team Deathmatch Jogadores: 24 (12 vs. 12) Foco: baseado em equipe de combate de infantaria. Objetivo: eliminar um determinado número de soldados inimigos. Vencedor: a equipe que matar um determinado número de soldados é declarada vencedora. No modo Team Deathmatch, duas equipes de 12 jogadores irão se enfrentar com um foco de infantaria distinta (não há veículos disponíveis neste modo de jogo). Para os novos jogadores de Battlefield, este é um bom lugar para iniciar. Uma vez adquirida experiência e a jogabilidade de infantaria, será permitido passar para 15 16 Disponível em <http://www.youtube.com> Dispositivo, engenhoca, geringonça, instrumento, aparelho, invenção 52 modos mais profundos que incluem a guerra com veículo, onde o “Battlefield” é conhecido. 2) Squad Deathmatch Jogadores: 16 (4x4) Foco: baseado em equipe de combate de infantaria. Objetivo: eliminar um determinado número de soldados inimigos. Vencedor: a equipe que matar um determinado número de soldados é declarada vencedora. Squad Deathmatch oferece maior dinâmica e também apresenta a inclusão de um veículo de combate de infantaria (IFV - Infantary Fighting Vehicle). O IFV pode facilitar o cumprimento dos objetivos, mas é altamente recomendável saber jogar com o engenheiro, pois é ele que faz os reparos nos veículos. 3) Rush Jogadores: 24 / 32 (Console / PC) Foco: objetivo com base em guerra total. Objetivo: ataque / defesa de estações M-COM. Vencedor: destruir todas as estações M-COM. Reduzir tickets do atacante / defensor. O objetivo é armar ou desativar as estações de M-COM em cada área do mapa para desbloquear a próxima área e o próximo par de estações de M-COM. Os defensores possuem uma quantidade ilimitada de tickets e os atacantes só recebem outros tickets quando conseguem destruir as M-COM. Uma vez que todas as estações M-COM no mapa foram destruídas, os atacantes são declarados vencedores. Se os defensores conseguirem esgotar os tickets dos atacantes para zero, os defensores são declarados os vencedores. Com um modo de guerra completa, Rush apresenta uma grande variedade de veículos. Os jogadores podem encontrar todos os tipos de veículos em mapas, incluindo veículos de transporte, veículos blindados, helicópteros e os jatos. Rush é o modo de jogo mais completo feito para os jogadores veteranos de Battlefield. 53 4) Squad Rush Jogadores: 08 (4x4) Foco: baseado em equipe de combate de infantaria. Objetivo: ataque / defesa de estações M-COM. Vencedor: Destrua todas as estações M-COM; Reduza tickets do atacante (atacantes / defensores) Squad Rush é o modo Rush baseado em duas equipes. No Squad Rush existem apenas duas bases com uma estação M-COM por base, o que significa que todos os M-COM tomados ou defendidos no Squad Rush são vitais para a vitória ou para a derrota do jogo. Não há veículos neste modo, tudo é voltado para as habilidades de combate de infantaria que o jogador possui. Para vencer é fundamental que cada integrante da equipe escolha um classe de soldado, para equilibrar o grupo. 5) Conquest Jogadores: 24 / 32 ou 64 (Console / PC) Foco: objetivo com base em guerra total. Objetivo: capturar e segurar a bandeira. Vencedor: reduza tickets da equipe adversária. Conquest é o modo de jogo mais clássico de Battlefield. Ele foi Introduzido no jogo em 1942. Este modo definiu a série e acabou influenciando vários outros jogos deste estilo. Em Conquest, duas equipes brigam pelo controle das bandeiras do mapa. O objetivo é capturar e manter o controle da maioria das bandeiras, reduzindo os tickets do time adversário. Uma dica é matar inimigos que também reduz os tickets. A equipe que zerar seus tickets, perde a rodada. Conquest é o modo mais estratégico e tático, que por diversas vezes obriga o jogador a tomar decisões importantes sobre a possibilidade de atacar uma base inimiga ou defender suas bases. É necessário que os jogadores, muitas vezes, se comuniquem e tenham um raciocínio rápido, pois só assim conseguem a vitória. O modo de jogo coletivo (multiplayer) do “Battlefield 3” permite que o jogador suba de nível, ganhando patentes de acordo com a pontuação atingida, além de serem disponibilizadas novas armas, acessórios e equipamentos. Ao serem cumpridos determinados objetivos, o jogador ganha algumas medalhas, como bônus 54 pela realização. O que dá longevidade e prazer ao jogar é a possibilidade de sempre estar subindo de patentes e ganhando novos itens, que ajudarão o jogador durante as batalhas. A patente é exibida quando o jogador mata um inimigo, mostrando o nível do jogador que o matou. O modo multiplayer possibilita a criação de diversas táticas para derrotar o inimigo, seja em equipe ou através da utilização de veículos e aeronaves que podem causar uma reviravolta na partida. A utilização tática é fundamental para a vitória da equipe, ela é distribuída entre as quatro classes na qual cada um possui uma função, como regenerar a vida dos seus companheiros com o kit-médico, fornecer munições ou reparar veículos destruídos, cada função executada beneficia o jogador com uma pontuação diferente. Fig. 18 – “Battlefield 3”: patentes O game possui um painel central que traz informações chamadas “battlelog” que permitem o acesso à história do jogador através de banco de dados e que possui informações sobre todos os jogadores. Com ele é possível saber o status de classificação, medalhas, quantidade de mortes, vezes que o jogador morreu, quantos disparos ele deu, a acurácia, itens que faltam liberar, etc. Ele possui inúmeras comunidades que trocam informações sobre a melhor estratégia para 55 determinados mapas, qual o melhor tipo de arma escolher, seja por velocidade de disparo, recarga, tipo de mira ou itens utilizar. Fig. 19 – “Battlefield 3”: battlelog Fig. 20 – “Battlefield 3”: comunidades O “Battlefield” assim como os outros games da EA, utiliza o software origin para logar na rede e jogar, além disso, ele permite ver quais dos seus amigos estão conectados e jogando no momento, seja por ele ou pelo battlelog17, onde é possível colocar foto, mudar o seu avatar. A trilha sonora possui alta qualidade, 17 Disponível em <http://battlelog.battlefield.com/bf3/gate/?reason=notallowed> 56 semelhante a trilha de um filme de ação. Além disso, o som dos tiros e explosões é tão real que dá a impressão de fazermos parte de uma guerra. Battlefield 3 é um dos games de ação mais procurados, com maior grau de interatividade e interconectividade seja no modo individual (singleplayer) ou no coletivo (multiplayer). É um jogo de ação dos mais realísticos, em primeira pessoa, suas imagens se assemelham a dos filmes, em suas cenas possuem efeitos de física, som, explosão, qualidade na imagem e provoca inúmeras sensações de realidade e virtualidade a todo o momento no indivíduo. 3.4. Presentificação e Cooperatividade sem Fronteiras No que tange a inteligência artificial, os games, apesar de terem ocorrido certas modificações com o desenvolvimento da tecnologia, ainda não se comparam a um ser humano; o modo individual não proporciona o mesmo desafio ou prazer de se jogar como no modo coletivo, uma vez que as estratégias são sempre as mesmas. Segundo Jane McGonigal: (...) qualquer game que apresente uma quantidade de armas poderosas e uma interação que consiste fundamentalmente em atirar e destruir, diz respeito, por um lado, aos prazeres estéticos da destruição e as sensações positivas que obtemos ao exercer o controle sobre uma situação, isso acontece para qualquer jogo de tiro em primeira pessoa disponível hoje no mercado (MACGONIGAL, 2012,p.108). O modo coletivo (multiplayer) requer do jogador pensamentos mais rápidos, e agilidade em sua ação, exigindo do jogador um raciocínio mais aprimorado. As ações nas quais os jogadores se envolvem vão construindo sua história dentro do jogo, dando maior sentido aos jogadores que fixam suas marcas e experiências vivenciadas a cada partida. Alguns jogos disponíveis no mercado possuem uma inteligência artificial um pouco mais complexa que acaba desafiando o jogador de forma real, mudando algumas estratégias durante o jogo, como, por exemplo, mudam de caminho ou de posição de ataque. O game multiplayer possibilita aos jogadores uma presentificação constante, o jogador entra e busca 57 informação, atualização do grupo de pessoas que estão jogando. Quanto maior a interatividade, mais profunda será a experiência do usuário. O jogador procura um game que tenha uma quantidade maior de pessoas jogando. Este se torna mais interativo, pois as pessoas jogam socialmente, inclusive expandindo suas redes de contatos sociais, seja eles da sua nacionalidade ou não. Também há uma interação por meio de Chat escrita ou falada via Skype. Há uma cooperatividade para conseguir uma pontuação maior juntando as habilidades e competências. O fato de poder conhecer e interagir por meio da rede, pelo mundo inteiro, através dos games, dividindo seus interesses comuns, é um grande motivador e faz com que o jogo se torne um socializador. As habilidades dos games coletivos (multiplayer) são diferentes dos individuais (singleplayer), pois tem que respeitar as regras já impostas, o game já está acontecendo, conta com as estratégias de outros jogadores e não pode parar de jogar para fazer algo, desistindo de jogar. Os games proporcionam maior grau de interatividade nas redes, fazendo com que o jogador acredite na capacidade do outro e, juntos, irão conquistar suas vitórias ou derrotas, sendo assim, o jogo depende de uma ideia coletiva para concretizar as estratégias de vitória. De acordo com Lévy (1996, p.28), “a inteligência coletiva é a inteligência distribuída por toda parte, constantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetivas das competências”. Inteligência distribuída por toda parte é a inicial, todos sabem alguma coisa e ninguém sabe tudo, todo saber está na humanidade. Não existe reservatório de conhecimento transcendente e o saber não é nada além do que as pessoas sabem. A inteligência valorizada é aquela distribuída por toda parte, essa inteligência tantas vezes desprezada, ignorada, inutilizada, humilhada, justamente por isso não é valorizada. A inteligência em tempo real é aquela que provoca a intervenção de comunicação, baseada nas tecnologias digitais da informação, em que ciberespaço torna-se o espaço móvel das interações entre conhecimento e conhecedores. A inteligência coletiva é um processo de crescimento, de diferenciação e tomadas recíprocas das singularidades. O game nas redes sociais depende dos convites dos jogadores e das competências de seu grupo de amigos para avançar novas possibilidades e obter a ajuda necessária. Ainda de acordo com o autor (1996, p. 97), a inteligência deve ser entendida como sendo o conjunto canônico das aptidões cognitivas, a 58 saber, as capacidades de perceber, de lembrar, de aprender, de imaginar e de raciocinar. Os jogos coletivos (multiplayer) possuem regras, habilidades e estratégias diferentes das apresentadas no modo individual (singleplayer) não é possível parar ou salvar o status para fazer alguma outra tarefa como no jogo individual, pois todo um processo está ocorrendo naquele momento para que ele aconteça, além disso, outras pessoas estão jogando na sala, impedindo que o jogo seja paralisado. A evolução no game depende de alguns fatores como nas competências sociais do jogador, que necessita da ajuda do seu grupo para chegar às partes mais avançadas e isso depende da disponibilidade deste grupo em aceitar os convites que são enviamos. A quantidade de pessoas que estiverem na rede jogando é fundamental para aumentar as possibilidades de obter ajuda. Outro fator é o tempo (persistência), normalmente existe um limite temporal para que consigamos avançar nos jogos e a frequência com que acedemos à rede é essencial, já que o jogo permanece quando estamos ligados, porém, funcionam num regime de tempo predefinido. Os games on-line proporcionam às pessoas a possibilidade de se manterem ligadas à sua rede e à criar interações cada vez mais raras na vida real nos dias de hoje. Sendo assim, é uma forma de combate ao isolamento. O indivíduo está no seu mundo, concentrado na estratégia do jogo. Para Johnson (2005, p. 17) “os jogos engajaram os sujeitos em relações sociais complexas com seus pares, juntos construindo e explorando mundos” acreditando na capacidade do outro. Tomar decisões, escolher e priorizar são passos importantes que os jogos impõem ao jogador desenvolver estratégias. No game multiplayer cada jogador transporta consigo conhecimentos e experiências que servem de competências ao jogar na forma como ele interage com seus participantes. Para Pierre Lévy: (...) aprender a jogar é um processo de investigação, de construção de habilidades e de estratégias, de autoafirmação, em que o jogador vai conquistando terreno, passo a passo, frente ao software e frente aos demais jogadores, no caso de jogos multiplayers. Estes têm o fascínio adicional da interatividade real, a qual não se joga apenas contra a máquina, mas também contra pessoas reais, formando times e desenvolvendo estratégias junto com a equipe que se chama de inteligência (LÉVY, 1996, p. 95). 59 Nos games temos a possibilidade de assumir os avatares que desejamos, até aqueles que se assemelham com a forma física humana e que podem ser criados mais semelhantes à nossa imagem e o que desejamos ser na experiência dentro do mundo virtual. O avatar funciona ao mesmo tempo como um “eu” e “outro”. O “eu” porque representa o jogador na interface com suas derrotas e vitórias pelos quais é responsável. O “outro” devido ao seu comportamento do jogador que é quase sobrenatural, controlado por ele mesmo, sendo embaixador do seu próprio “eu”. O avatar distingue-se ainda do “eu” humano pela capacidade de viver, morrer, renascer, tentar, falhar e voltar para vencer (ou falhar de novo). É uma representação obediente e articulável na tela do “eu” corporal através da interface. Segundo Sherry Turkle: (...) os avatares se caracterizam como uma personagem virtual, assumida pelos participantes de jogos e de diferentes comunidades virtuais, que inclui uma representação gráfica de um modelo estrutural de corpo (presença de braços, tentáculos, antenas, etc.), modelo de movimento (o espectro de movimento que esses elementos, juntos, podem ter), modelo físico (peso, altura,etc.), e outras características. Um avatar não necessita ter a forma de um corpo humano, pode ser um animal, planta, alienígena, máquina, ou outro tipo (TURKLE, 1997, p. 66). Fig. 21 - Avatares Segundo Lynn Alves (2004, p. 25) existe uma forte ligação entre o jogador e o mundo do game em que podemos ver, através dos olhos da tela ou monitor, o que o corpo pode sentir e registrar como se fosse uma prótese imaginária que liga o corpo do jogador ao mundo da ficção, enfatizando um contínuo entre o mundo deste e o mundo do jogo. Os games despertam nossos medos e desejos mais profundos que habitam esta fronteira mágica, o poder das experiências das fantasias imagéticas, que vem da transição do real que colide com o virtual. 60 Com a possibilidade de assumir novos avatares no game enquanto identidades virtuais podem se tornar importantes para o jogador como instrumentos para a construção de narrativas interativas, que possibilitam uma coautoria dos usuários, assim como criar laços de sociabilidade distintos daqueles gerados pela convivência presencial. Eles se constituem, assim, em espaços de projeção de desejos e de construção de saberes. Cresce cada vez mais a fascinação do homem em busca pela interatividade e interconectividade, não só do sujeito com a tela, mas a interatividade promovida pela tecnologia nos ambientes da rede como prática social e cultural. 3.5. A Interatividade Coletiva A interatividade encontrada no game coletivo (multiplayer) é a busca da interação social pela rede, permitindo a competição e a criação de estratégia de jogo, proporcionando diversas formas de experiências com outros jogadores, podendo ser na forma de disputa, cooperação ou rivalidade, características deste modo de jogo, que estimula a ampliar os membros de nossa rede social, permitindo estabelecer um compromisso de interagir durante o tempo que permanecemos jogando. Ele aumenta o nosso interesse e um otimismo de estarmos conectados aos nossos amigos, familiares e mantermos conexões sólidas e ativas com pessoas que gostamos, mas não vemos com tanta frequência ou também com pessoas desconhecidas de outros países ou cidades. Os jogos multiplayer, para as multidões, podem tornar a experiência de jogar mais imprevisível e prazerosa, por meio dos gráficos imersivos, sons convincentes e ambientes em 3D que aumentam nossa atenção. A interatividade se torna completa quando criamos um estreitamento das relações sociais entre os jogadores. Em sua grande maioria, são criados clãs que reúnem uma quantidade de jogadores filiados, do qual possam combinar dias e horários para jogarem, criando vínculos, possibilitando treinamentos para uma futura competição entre outros clãs. Quando um jogador filia-se a um clã, é possível participar de campeonatos dependendo de suas habilidades perante o grupo. Quando o clã é inscrito num campeonato, são realizados diversos treinamentos 61 visando nivelar os jogadores, além de exigir certa dedicação para o aprimoramento das habilidades de cada um. O ritmo do game coletivo (multiplayer) é imprevisível e assíncrono. Somos capazes de pensar sobre a próxima jogada, mas dependerá de seus amigos para, juntos, encontrarem uma nova estratégia. A jogada é uma junção de habilidades e estratégias em conjunto. Segundo Jane McGonigal: Este tipo de game coletivo cria vínculos sociais mais fortes e levam às redes sociais mais ativas. Quando mais tempo passamos interagindo dentro de nossas redes sociais, maiores probabilidades temos em gerar emoções positivas, conhecidas como “emoções prósociais” (MCGONIGAL, 2012, p. 91). A interatividade no game multiplayer é uma forma de se manter conectado, combater o isolamento e o afastamento da solidão. Esta interação social ocorre de forma divertida, ela pode não criar vínculos diretos, ela satisfaz a nossa necessidade de criar um tipo de expansibilidade social em nossas vidas, temos a sensação de estarmos dividindo experiências, mas cada jogador com sua subjetividade. A competição encontrada entre os amigos pela rede neste tipo de game, os desafios e as estratégias bem elaboradas entre os jogadores fazem com que o ambiente se torne cada vez mais interativo. Os jogadores gostam de exibir suas vitórias, criar seus avatares, estando habilitados a se submeter a qualquer aventura. O sucesso individual é mais recompensador quando acontece em um contexto para múltiplos jogadores, podemos analisar e observar se estamos no mesmo nível dos outros jogadores e comparar nossos méritos. Para Pierre Lévy: (...) a interatividade passa ser compreendida como a possibilidade de o usuário participar ativamente, interferindo no processo com ações, reações, intervenções, tornando-se receptor e emissor de mensagens que permitem a transformação imediata em que criam novos caminhos, trilhas, cartografias, valendo-se do desejo do sujeito (LÉVY, 1999, p.60). Acrescenta-se à capacidade do jogo coletivo de acolher as necessidades do usuário e satisfazê-lo. Cada tipo de visualização consegue deixar a pessoa mais ou menos imersa dentro do contexto do jogo. A visão no game em primeira pessoa é a que apresenta a sensação de maior imersão, intensificando o grau de interatividade num processo evolutivo de diferentes formas que vão surgindo e mostrando novos caminhos e suprindo as necessidades do momento. O que 62 realmente importa é a credibilidade do jogador naquele mundo, de modo que consiga entender aquela vida virtual como algo tão real quanto a sua própria, suprimindo barreiras entre virtual e real. A impossibilidade nos games é algo verdadeiro, o que antes seria impossível, hoje imaginamos e vivenciamos. A presentificação nos games multiplayer está sendo substituída cada vez mais pela virtualização. No espaço coletivo nos adaptamos por diferentes experiências, mas temos diferentes construções do imaginário, isso muda nosso comportamento diante do coletivo ou mesmo de forma individual. As consequências do game coletivo implicam nas mudanças físicas corporais de um indivíduo que fazem com que nosso coração bata mais rápido e o trabalhe mais intensamente, os pulmões e nossas glândulas funcionem desesperadamente, repercutindo no aumento da adrenalina. A escolha por este game faz com que cada jogador viva a experiência da vida real, seus anseios e desejos que não podem ser satisfeitos e realizados cotidianamente. As consequências do game também repercutem nas mudanças sociais, como uma descoberta em equipe, enfatizando a colaboração, cooperação, grandes desafios, distração e criatividade quando somos levados a tomar decisões significativas e nos sentirmos orgulhosos de algo que fazemos, desenvolvendo de autonomia pessoal. As apropriações no game em seus aspectos sociais implicam em competir com os amigos e também em curtir novos amigos nos espaços virtuais. Os jogos pelas redes sociais estimulam a competição que acabam se tornando mais divertida e não para por aí, as pessoas comentam sobre o jogo no Twitter, desafiam os amigos pelos Facebook, formam comunidades em grupo pelas redes. Os ambientes sociais estão ficando mais lúdicos, descontraídos e prazerosos, estes ambientes pela rede estão propícios para o social, pelo seu caráter de diversão e tornam-se popularizados como ambientes sociais. Os games estão se tornando um social massivo que permeia nossa vida cotidiana. Estamos utilizando essa interatividade social pelos games procurando construir conexões sociais mais sólidas e firmes em ambientes virtuais. Passamos mais tempo provocando, desafiando e orientando pelos games de modo que estabelecemos confiança e procuramos intensificar nossos compromissos sociais, criando mundos baseados na sociabilidade do ambiente virtual, dando oportunidade até para os introvertidos de quebrar sua resistência social e conseguir estabelecer o social e mais conectividade em sua vida. Os jogadores não jogam sozinhos, mas em 63 conjunto, onde têm a sensação de estarem criando uma comunidade global não só com uma missão de ganhar, mas de compartilhar dicas, estratégias entre si e organizarem uma campanha de intercâmbio. A capacidade de realizar ações significativas no game coletivo (multiplayer) e ver os resultados dessas decisões e escolhas por meio das conquistas, proporciona no jogador a sensação de poder, dada a ele quando este obtém um resultado esperado e imediato durante a realização de determinada ação. É o prazer da manipulação ou simulação de materiais e objetos em um lugar desconhecido. Assim, quando os comandos que damos em um determinado mapa no jogo como “Battlefield” são correspondidos corretamente, podemos considerar como uma ação vitoriosa sobre o inimigo. 64 CONCLUSÃO Ao estudar a questão da interatividade, percebemos que se trata de uma palavra atualmente muito utilizada por inúmeras áreas, mas precisamos ter cautela, pois existe a necessidade de conceituá-la com base em bibliografias selecionadas. Com este estudo, procuramos apresentar como a interatividade funciona e suas diferenças diante dos modos de jogos estudados, o individual (singleplayer) e o coletivo (multiplayer). A interatividade não é algo tão novo assim, o homem sempre esteve em busca de interagir-se, desde os nossos primórdios, seja com objetos ou com pessoas, seja com jogos ou com brincadeiras. É claro que a interatividade se tornou intensa à medida que as tecnologias da informação e comunição foram evoluindo, proporcionando às pessoas contato com mais objetos interativos, procurando satisfazer a necessidade do sujeito de interagir. A interatividade nos games é algo intenso e inovador, tanto no game individual quanto no coletivo, principalmente quando vivenciados pelos ambientes em 3D, onde podemos usar objetos que promovem ainda mais a imersão, causando a sensação de realidade, satisfazendo a necessidade dos jogadores. Os jogos são elementos culturais de ludicidade e fazem parte de nossa vida cotidiana, ajudando a liberar tensões particulares, trazendo diversão e descontração ao jogador. Os jogos são essenciais aos seres humanos, pois somos lúdicos por essência, os jogos desenvolvem o cognitivo, habilidades, competências, promovem interação social, auxiliam na resolução dos problemas em situações diárias, seja no trabalho ou na vida familiar. A evolução dos games requer uma participação maior de uma interação entre jogador e game, como cultura da simulação, promovido pelos avanços tecnológicos através do desenvolvimento de novos hardwares e novos motores para games (engines18). Hoje, em um mundo cada vez mais informatizado e marcado pela presença das inúmeras telas, temos possibilidades de acesso a diferentes tipos de jogos através dos smartphones, dos tablets, das redes para efetuarmos o download, permitindo o acesso de qualquer lugar após o jogo estar baixado no seu 18 Engines (motor gráfico do jogo): é através dele que o jogo é produzido, 65 dispositivo móvel. Em nossas casas, temos computadores de alta tecnologia que nos possibilita games mais realísticos, com excelente qualidade de imagens, onde o real e o virtual se encontram constantemente. Ao observarmos o comportamento das pessoas em ônibus, metrô ou em qualquer outro lugar em que estejam e disponham de tempo vago, é visível notar como as ficam entretidas com algum tipo de game, como a satisfação e a felicidade demonstradas ao ultrapassarem cada tela ou de vencer inimigos ganhando suas recompensas. Isto nos chamou a atenção e nos fez mergulhar no universo dos games como fonte de interatividade virtualmente promovida por um processo social, cultural, cognitivo, psicológico e que afetam, diretamente, o cotidiano. Ao escolhermos os games a serem analisados, procuramos pesquisar e levar em consideração, primeiramente, um dos mais baixados pelos aplicativos de celulares, o “Angry Birds” com seus pássaros furiosos, que contagiam todo o tipo de público através de suas telas interativas e personagens cativantes. Em segundo, “Battlefield 3”, por ser considerado um dos games que proporciona maior grau de interatividade no modo coletivo, com cenas realísticas que causam imersão profunda no jogador, por vivenciar as cenas que não podem no mundo real. O universo dos games é algo que pode auxiliar as pessoas a se tornarem mais felizes quando estão jogando, satisfazendo suas necessidades e desejos, pois a concentração causa um impacto emocional de reforço positivo de confiabilidade e otimismo, em algo no qual somos bons e apreciamos fazer com satisfação e alegria. Através dos games, os jogadores são transportados para o mundo virtual, podendo interagir, participar e transformar o espaço por meio de algumas capacidades que vão adquirindo neste ambiente ao jogar como: a capacidade de executar uma série de regras aleatórias e complexas; o poder participativo que dá ao usuário uma condução de comportamentos a partir das informações disponibilizadas na interação; uma noção espacial que se caracteriza pela capacidade de representar espaços navegáveis, oferecendo ao usuário uma série de possibilidades de escolha. Isso pode auxiliar na vida do indivíduo quando passar por determinados desafios ou problemas na vida cotidiana, o que facilitará a elaboração de estratégias para resolver seus problemas, ao contrário de uma pessoa que não joga. A interatividade tanto no game individual quanto no coletivo é algo capaz de motivar os jogadores a se comprometer com os desafios mais difíceis, cada vez 66 mais por mais tempo e em grupos, cada vez maiores, ajudando a encontrar diferentes formas de pensar e liderar. O poder imersivo dos games é intenso e faz com que sejamos transportados para outros mundos, podendo interagir, participar e transformar o espaço. A busca pelo desejo de viver uma fantasia, transmitida pelas narrativas de um determinado universo ficcional, mexe com o nosso corpo, provocando inúmeras sensações pelo inundar de nossa mente, induzindo o nosso cérebro a sintonizar o enredo proposto e anular temporariamente o mundo real. Temos a sensação de participarmos da história em outra dimensão ou construindo parte dela pela interatividade com os games. “Angry Birds” é considerado um dos games de sucesso mais baixados pela Internet, mas não se tem a interatividade intensa como a apresentada em “Battlefield 3”, um dos games que proporcionam interatividade intensa e completa, deixando seus jogadores satisfeitos, tanto no game individual quanto no coletivo, provocam diferentes experiências ao jogar. Acreditamos que os objetivos da pesquisa foram alcançados mediante os estudos realizados e analisados, mostrando que há diferença de interatividade entre os games individual (singleplayer) e coletivo (multiplayer). Ao concluir esta pesquisa, após analisar os dois tipos de games, baseados nas articulações teóricas estabelecidas, afirmamos a importância ressaltada aqui nas diferentes formas de interatividade entre um e o outro. Os games coletivos (multiplayer) possibilitam maior interatividade, provocando inúmeras sensações no jogador, pois este não interage só com o game, mas, também, com outros jogadores de qualquer cidade ou país, expandindo suas relações sociais por meio de fóruns, Chats, novas comunidades, esta última organizando campeonatos e disseminando informações e estratégias sobre o jogo. Já o game individual (singleplayer) proporciona uma interatividade com as telas e com o jogo, através de sons, imagens e efeitos da física que tanto estão sendo aprimorados nos games mais modernos. Este último se destaca por proporcionar interatividade com os cenários e com os objetos dentro do jogo, tornando a experiência de jogar próximo da realidade, ele é de fácil acesso e está presente no cotidiano das pessoas em qualquer lugar, muitas vezes por proporcionar partidas rápidas e sem compromisso. O mais surpreendente nesta pesquisa foi o poder imersivo dos games, pois estes são surpreendentes, atrativos, encantadores e interativos. O universo dos games vai além dos simples fato de jogar, ele possui um alto grau de desenvolvimento lúdico e cognitivo. 67 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALVES, Lynn, Rosalina. Game Over: Jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005. ARIÈS, Philip. História social da criança e da família. LTC: Rio de Janeiro, 1981. BAUDRILLARD, Jean. “A precessão dos simulacros”. In: Simulacros e simulação. Lisboa: Relógio D Água, 1991. ____________, “Simulacros e ficção cientifica”. In: Simulacros e simulação. Lisboa: Relógio D Água, 1991. BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre o brinquedo, a criança e a educação. São Paulo: Editora 34, 2002. ____________, Obras escolhidas I: magia e técnica, arte e política. São Paulo: Ed. Brasiliense, 1996. BROUGÉRE, Gilles. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artmed, 1998. CALLOIS, R. Man, play and games. 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