O Jogador Profissional de
Videogame e os Entusiastas de
Jogos,
um Panorama
por Daniel Gomes Resendes e Danilo Marfin Pedrini
BIO DOS ESCRITORES:
Daniel Gomes Resendes
Sou filho de pais cearenses com muito orgulho e nasci em São Paulo – SP com igual
orgulho. Gosto de me chamar de paulistano da gema, tanto porque nasci quase no
centro de São Paulo como por ter a maioria das características de um: impaciência,
amor por tecnologia e pela correria das grandes cidades, preferência por fast foods e
um bom jogo de futebol. Desde criança sempre amei videogames. Desde que ganhei
meu primeiro Mega Drive quando tinha 9 anos (ainda que tivesse apenas Sonic 2 para
jogar), decidi minha afeição pelo mundo dos games. Cheguei a jogar muitas vezes
escondido de meus pais só pela adrenalina. O tema de esports era novo para mim
no começo deste trabalho e devo dizer que este só aumentou meu amor pelo mundo
dos games. E acho que deu pra perceber, mas tento levar uma vida descontraída e
maleável.
Danilo Marfin Pedrini
Queremos agradecer ao Zibordi, o cara que inicialmente pilhou o projeto; à Nadini, nossa
orientadora “louquinha” que assumiu a “treta” e todos os que participaram com pitacos,
entrevistas, informações, paciência em ouvir reclamações ou conversas. E não é que não
queremos listar todo mundo, mas é que não queremos fazer rolar uns créditos de meia hora.
Porém, a dedicatória fica para toda a comunidade dos videogames, para os jornalistas e
pesquisadores que darão prosseguimento no trabalho e, é claro, para o leitor. Não faz sentido
contar algo se não tem ninguém pra ouvir, né?
Ninguém entendeu quando escolhi Jornalismo. “Gente ligada a máquinas, sistemas
elétricos e programação, não escreve pra jornal”, diziam. Suspirei, respondi: “Traduzir
ou conversar com máquinas é fácil, mas acho que faltam tradutores humanos”.
Uns dois entenderam, entrei na faculdade, etc. Ao longo dela não encontrei tantos
intérpretes quanto esperava. Aliás, ando com a impressão de que eles são raros ou
camuflam-se no grotesco. Houve suas vantagens, não nego. Em meio aos passos
de cágado desses anos, desejo acreditar que adquiri tolerância e amadureci, acendi
com fervor a chama de minhas paixões e – talvez não seja de se gabar, mas… – fiz a
“lenda” do aluno da espada de madeira. Finda esta etapa, desejo continuar caçando
intérpretes entre os titulados e afiar minha tradução. Mas quem sabe não faço uma
nova lenda no processo? “Bokutō no kyōshi” não soa mal.
SUMÁRIO
V.2 – Produtores de vídeo/conteúdo
Para sua (e nossa) conveniência*
V.3 – Desenvolvedores ou “malditos programadores”
0 – Como ler este livro (Sugerimos que leia)
I – O objetivo com esse livro (Você pode pular este capítulo)
II – Conceitos chave e uma breve história do videogame
II.1 – A gênese do videogame
II.2 – Consoles: gênese; apogeu; quebra; retorno e status report
II.3 – Fliperamas: Salvadores que viraram nicho
II.4 – Computadores: do 486 ao PC Gamer e da discada ao MMO
III – E-sports; revendo o passado de competiÇões
III.1 – E-sports no Brasil; introdução e um pequeno debate
III.2 – A figura do jogador profissional brasileiro; quem ele é?
III.3 – Patoz
III.4 – Kabum E-Sports – Minerva
IV.1 – Sobre o LoL – League of Legends – e sua mitologia
IV.1.1 Lore – Bandle City
IV.1.2 Lore – Bilgewater
IV.1.3 Lore – Demacia
V.1.4 Lore – Freljord
V.1.5 Lore – Ionia
V.1.6 Lore – Noxus
V.1.7 Lore – Piltover
V.1.8 Lore – Zaun
V.1.9 Lore – Shadow Isles
V.1.10 Lore – The Void (O Vazio)
V.1.11 Mecânica – Modos de Jogo
IV.2 – Nossa entrevista com a Riot
IV.3 – Challengers/semi-profissionais e torcedores
IV.4 – Campeonato Brasileiro de LoL – CBLoL – e seu impacto
V – A comunidade e seus integrantes
V.1 – Jogador entusiasta/por hobby
V.1.1 – Uma proposta de terminologia
V.1.2 – A BGS – Brasil Game Show
V.2.1 – O sensacionalismo, o mercado e o reality show virtual
V.3.1 – O caso de Markus “Notch” Persson
V.4 – Jornalistas especializados e pesquisadores
VI – Epílogo
VII – Bibliografia
VII.1 – Livros, artigos e revistas
VII.2 – Filmes e documentários
VII.3 – Links pesquisados
VII.4 – Vídeos online
VII.5 – Pessoas entrevistadas
VIII – Apêndices
VIII.1 – Índice de termos
IX – Anexos
IX.I – Carta de Notch à Mojang e ao público (original)
IX.2 – Carta de Notch à Mojang e ao público (traduzida)
IX.3 – Principais mercados por continente em outubro de 2015
IX.3.1 – Leste Asiático e Oceania
IX.3.2 – América do Norte
IX.3.3 – Europa Oriental
IX.3.4 – Europa Ocidental
IX.3.5 – América Latina
IX.3.6 – Oriente Médio e África
IX.4 – Ranking dos 100 maiores mercados em outubro de 2015
*Apesar de ser e-book, livros sem sumários querem que você compre marca-páginas
– que provavelmente serão perdidos em menos de três dias
0 – COMO LER ESTE LIVRO
(SUGERIMOS QUE LEIA)
Leitor, você não é burro e sabemos disso. Porém, nunca será o bastante realçarmos
a importância deste capítulo. Acontece que este é um livro projeto de TCC em
Jornalismo, então temos a liberdade – e o dever – de fazermos algo… experimental/
ensaístico.
Não que você será nossa cobaia – também, mas esse é um dos principais papéis
de nosso orientador – ou rato de laboratório (porque esses são os autores e os
entrevistados), mas precisamos explicar a mecânica deste livro pois não queremos dar
chance ao azar – e à banca torrar nossa paciência.
Primeiro, ele possui muitas vozes. Juntando as quatro mãos de Daniel e Danilo, você
tem a minha voz. Eu sou o narrador. Preciso ser objetivo, mas espero que me permita o
bom humor e o sarcasmo – caso não, “lamento” muito.
Quando os dois se separam eles ganham “vozes independentes”. Para que não se
confunda quem está falando – narrador e autores – os autores terão uma tipografia
própria e o nome estará marcado entre [colchetes]. Por exemplo, Daniel!, Danilo!
digam oi, ou alguma coisa do gênero.
[Daniel]: Olá, meu nome é Daniel Resendes, espero que aproveitem o livro.
[Danilo]: “Oi, ou alguma coisa do gênero.”
Tirando o engraçaralho acima, esse é um jeito até comum de se representar diálogo
em roteiros e, especialmente, em jogos de RPG. Natural, considerando que o assunto
deste livro são os videogames. O que nos leva às próximas vozes. Nossos entrevistados.
Nosso intuito é nos aproximar da ideia de conversa viva, não das “páginas amarelas”
que merecem seu nome pela idade. Portanto, os entrevistados podem aparecer a
qualquer momento durante a narração. Seja para complementar uma informação, seja
para ser citado ou mesmo para explicar como funciona o mundo dele. Seguiremos a
mesma linha que seguimos para os autores. A mesma fonte e nome entre colchetes.
Ex.:
[Jogador entusiasta]: Uau! Eu vô aparecer num livro? Show! Que muito lôco.
[Jogador profissional]: Vão fazer as perguntas de sempre? Vão? Tá, mas cês querem mesmo tentar me
entender? Meh; tranquilo então.
[Produtor de vídeo]: Eu edito vídeo pela zoeira e lucro! Se bem que às vezes é só pela zoeira e porque eu
gosto mesmo.
[Torcedor]: FILÉ DE FRAAAAAAANGOOO!!! FRAAAAAAAANN… que foi!? Me falaram para tentar ser
engraçado…
Eu estou cercado de demen… digo, de pessoas espirituosas. Voltando.
Para que não fique um mar e uma confusão de fontes, decidimos utilizar a mesma
para todos os seres humanos.
Os que não forem seres humanos factuais, mas personagens, arquivos, livros de
referências, outros textos ou documentos, terão fonte diferente e detalhes de suas
origens nas referências bibliográficas. Talvez até “role”
pequenas “bizarrices” de conversas com os personagens dos jogos como se
tivéssemos algo em primeira mão daquele universo.
Claro que, não sendo este o foco do livro, será mantido ao mínimo e talvez sequer
será usado. Porém, se auxiliar com mais informações, será uma técnica narrativa
muito bem-vinda. Não é mesmo, senhorita Buvelle? Teria algo a acrescentar?
[Buvelle, Sona]:… … …
… esses autores me odeiam, não é possível.
Enfim… o livro está organizado em arcos. Quanto mais nos aproximarmos do fim,
provavelmente mais vozes e informações teremos e também mais usaremos as gírias e
jargões do meio. Além de mais entrarmos em detalhes sobre os jogos em si.
Poderíamos explicar tudo com notas de rodapé ou descrições, mas é preferível um
índice ao fim. Entendemos que é uma forma de consulta prática em contraponto a ter
de marcar números de páginas ou entulhar as notas que provavelmente nos serão mais
importantes.
Com isso dito, sinta-se à vontade para seguir com a leitura. Há ainda uma introdução
antes do conteúdo principal que não é exatamente obrigatória, mas explicará o tom
deste livro e projeto.
Alguma pergunta?
…
Por que eu sempre uso o plural mesmo sendo só um narrador? Bom, essa é fácil. Falo
para marcar a existência de dois autores; caso eu falasse no singular poderia pensar
tratar-se de um só. E se falo no plural é porque concordamos em pontos, do contrário
cada um usaria a sua voz.
Agora, aproveite o livro.
I – O OBJETIVO COM ESSE LIVRO
(Você pode pular este capítulo)
Vamos partir d’um ponto, Jornalismo nunca foi imparcial, não o é e nunca o
será. Isso já é questão pacificada na área acadêmica e, hoje, os próprios veículos de
informação começam a admitir ou buscam trazer suas opiniões. Debater se isso é bom
ou ruim não cabe a este livro reportagem, mas precisamos avisar: Ele é parcial.
Como jornalistas somos obrigados a nos ater às informações técnicas necessárias.
Isso não é nenhum sacrifício e sequer pensamos em descartá-las. Mas, como jogadores
e pessoas d’alguma forma envolvidas nesse meio há tempos, acreditamos que o mais
importante é a construção dos sentimentos dos profissionais e a reconstituição da
memória da comunidade de entusiastas.
II – CONCEITOS CHAVE E UMA
BREVE HISTÓRIA DO VIDEOGAME
Antes de falarmos dos jogadores profissionais, é de bom grado relembrar algumas
origens e apresentarmos alguns conceitos. A maioria deles é bem simples e de uso
quotidiano, mas se dá para eliminar dúvidas…
No caso, o conceito de videogame que utilizaremos é o de: Um jogo que depende de
uma mídia eletrônica analógica e/ou digital para ser executada.
Já o maquinário usado para reproduzir um videogame será chamado de computador/
PC, console ou fliperama/arcade. Para explicitar a diferença entre os termos, apesar
da tecnologia similar – processadores, placas de circuito, códigos de programação
específicos e a lista segue – usaremos a seguinte lógica:
Nossa geração não foi aquela que viu o videogame nascer, mas foi a que viu de perto
uma série de mudanças e evoluções. Olhar o videogame, o mercado, a comunidade
e o cenário competitivo atual em 2015 e depois voltar para 1996/1995 é fazer não
só uma comparação técnica e econômica – sempre muito interessante ao mercado
e à imprensa geral –, mas passar por uma experiência nostálgica e complexa com
variáveis culturais e emocionais.
Console como uma máquina voltada, primariamente, para reprodução de jogos no
ambiente doméstico. Computador/PC – Personal Computer – consideramos como
máquina capaz de reproduzir e executar videogames/jogos, mas de função variável.
Arcade/fliperama é um maquinário com tela, montado em um gabinete capaz de
reproduzir – na maioria das vezes – um único jogo e que foi mais presente à época dos
anos 1980/90 para a popularização dos jogos.
Imaginamos que os jovens de 2035 – e além – farão a mesma coisa quando tiverem
suas respectivas chances, afinal todos estamos cansados de saber e ouvir que o futuro
é incerto e as mudanças que vimos até agora podem não ser nada comparadas as que
virão e blá blá blá.
Isso poderá ocasionar repetições, mas evitará duplo sentido e não incluirá máquinas
caça-níqueis, videopôquer, jogos de celular ou bingo, por exemplo. E, assim como diz
o título, tentemos ser breves e resumir o passado longínquo – para que não sejamos
obrigados a recontar toda a história da humanidade com relação aos jogos até à
tecnologia dos transistores, por favor.
[Danilo]: Ainda gostaria de adicionar os profetas do nada a lugar nenhum e o bando de
“gurus” chatos que se criam a cada dia.
[Daniel]: Mas aí desvirtuaria demais, né, cara?
[Danilo]: Aiai… verdade.
Tentemos não fazer juízos de valor, mas deixemos um espaço aberto para preservar
a memória da forma como a encontramos. Preservemos também os sentimentos
associados à memória para que no futuro este livro sirva tanto como referência técnica
de uma profissão, como para que os novos jovens entendam um pouco os sentimentos
de seus pais.
Por isso falamos que seremos parciais. Multi-parciais. É nosso interesse fazer você
adentrar pelo menos na sala de estar deste universo e quanto mais formas de se
estabelecer um “cooperativo” agora, melhor. Afinal jogar em conjunto naquela época
era apenas na casa de seus amigos, nas locadoras/fliperamas ou, mais tarde, nas lan
houses. Hoje conectar-se com seus amigos – para jogar ou não – não é problema.
Óbvio, mas teremos que tratar disso à frente na narrativa para explicar os sentimentos.
Enfim, nosso objetivo é apresentar e traduzir uma realidade. Difícil e talvez
pretensioso? Sim, mas, como jornalistas, esse deveria ser o nosso trabalho, não?
O passado será dividido em subseções, facilitando assim a leitura.
II.1 – A gênese do videogame
Aqui usaremos dois exemplos famosos: Tennis for Two de 1958 – que “derivou”
Pong – e SpaceWar de 1961/62, ambos não foram os primeiros jogos, mas como
preocupação com conservação desse tipo de produto era uma coisa ainda impensada à
época…
Tennis for Two foi feito por William Higinbotham, físico norte-americano,
para sanar um problema difícil: o tédio dos visitantes do Laboratório Nacional de
Brookhaven (Brookhaven National Laboratory).
Diferente de hoje em que os jogos costumam ter grandes equipes ─ algo que
exploraremos ao decorrer do livro ─ o desenvolvimento foi simples. Por ser
pesquisador – cofcof Chefe de Instrumentação do Laboratório de Brookhaven cofcof
– Higinbotham possuía acesso a vários equipamentos, entre eles, a um computador
analógico Donner Model 30.
[Higinbotham]: O manual de instruções que veio com o computador descrevia como desenvolver
trajetórias e formas rebatíveis para pesquisa, eu pensei, “Diabos, isso daria um bom jogo.” Me levou 4
horas para desenvolver e um técnico e mais algumas semanas para montar tudo.
[Daniel]: Só quatro horas!? Poxa!
Este montar tudo era adaptar a saída de dados do computador e um osciloscópio para
que o jogo tivesse uma interface gráfica, mesmo que em uma tela de cinco polegadas.
[Danilo]: À época bastava e as pessoas não precisavam compensar algo, né? E estou
olhando pra vocês que falam por telhas.
Talvez… de qualquer forma, o jogo – como o próprio nome diz – tentava simular
uma quadra de tênis e fez sucesso nos dias de visitação. Tanto sucesso que no
período de visitações do ano seguinte repetiram a exibição com um osciloscópio de 15
polegadas.
[Higinbotham]: Todos ficavam na fila para jogar. As outras exibições estavam bem paradas,
obviamente.
etc. O intuito deles era explorar as novas capacidades agora que possuíam acesso e,
enquanto haviam programas de demonstração, nenhum levava o sistema ao limite ou
tentava demonstrar tudo o que podia ser feito.
Russel havia acabado de ler uma série de ficção científica e pensou que a coisa
mais óbvia a fazer seria um programa com naves espaciais. Seus amigos aceitaram e
começaram o desenvolvimento. Duzentas horas de trabalho mais tarde, em fevereiro
de 1962, Spacewar! estava pronto.
O conceito do jogo é simples. Duas espaçonaves encontram-se próximas ao campo
gravitacional de uma estrela e o objetivo é destruir uma a outra utilizando a munição
disponível. Inicialmente a programação foi simplória, tanto que não havia efeito de
gravidade no campo espacial, mas nos anos subsequentes muitas modificações foram
feitas para que o jogo se tornasse mais atraente e uma febre entre os estudantes.
Essa é a breve história de dois jogos famosos responsáveis pela gênese dos
videogames. Quando começarmos a resgatar a história das competições, “Spacewar!”
retornará em um campeonato de 1972. Por hora, sigamos para os consoles iniciais e os
famosos.
II.2 – Consoles: gênese; apogeu; quebra; retorno e status report
Se você já ouviu falar do Magnavox Odyssey, ou você é um entusiasta do videogame
ou tem idade para ser nossos pais.
[Danilo]: Ou quer pagar de entendido… hoje é pop e bonitinho ser nerd, então todo mundo
o é e um dane-se para as pessoas que foram tachadas e menosprezadas por isso, né?
[Daniel]: Isso me pareceu um desabafo…
Lançado em 1972 ao módico preço de U$100,00 – que nas estimativas de 2015
equivaleriam a uns U$594,00… e, hoje (01/09/2015) o dólar está quase R$4,00 –
conseguiu vender 350 mil unidades. O Odyssey é considerado como o primeiro console
existente e possuía uma biblioteca de 27 jogos. Para escolher os jogos usavam-se
cartões que ativavam determinadas partes programadas em todo o circuito.
[Higinbotham]: Se eu tivesse percebido quão significante era, eu teria feito uma patente e o governo dos
Estados Unidos iria ser dono disso.
Algo impressionante se pensarmos que todos os jogos existiam dentro da “memória”
do aparelho. Mas como essa memória jamais conseguiria ser expandida, não haveria
modo de existirem novos jogos além. Alguns desses consoles próximos do Odyssey
também sofreriam dessa limitação, mas não demorou muito até que os consoles
começassem a usar cartuchos.
Obrigado, rapaz. Como chefe da divisão de instrumentação do Laboratório de
Brookhaven, ele possuía outras preocupações e interesses em pesquisa e política como,
por exemplo, o movimento de não proliferação nuclear… te arrumo um biscoito se você
adivinhar por qual dos dois projetos ele é mais lembrado hoje em dia.
Em 1977 foi lançado o Atari 2600 que tornar-se-ia um dos consoles de maior sucesso
graças aos seus jogos lembrados até hoje como jogos como Pong, Space Invaders,
Pitfall, Enduro, River Raid e os que mais tarde quebrariam a empresa, Pac-Man e o tão
infame E.T.
Três anos mais tarde, 1961, três estudantes do Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT) conseguiram acesso a um computador PDP-1. A saber: Steve
Russell – responsável por quase todo o desenvolvimento e maior parte da programação
– Martin Graetz e Wayne Wiitanen.
Talvez pela cultura pop você já tenha ouvido falar de Pac-Man e sabe que o jogo fez
muito sucesso…
Apesar do sucesso nessa época, Higinbotham não levou o projeto adiante porque…
Este computador diferenciava-se dos demais por ter um display gráfico e ser
construído para trabalhar com novas possibilidades de ondas, trajetórias, cálculos
balísticos, toda aquela coisa de físico que as pessoas adoram colocar nas conversas
esotéricas – geralmente sem entender droga nenhuma – mas ninguém quer calcular,
[Danilo]: Teve até o filme “Wreck-it Ralph” e “Pixels” que resgataram esse jogo. O primeiro
é mais ou menos, o segundo é ridículo de ruim.
[Daniel]: Sei lá… Parece que os caras que desprezavam os games antes resolveram fazer os
filmes. Cadê os nerds pra fazerem a consultoria?
… mas foram produzidos 12 milhões de cópias do cartucho de Pac-Man, enquanto
sequer existiam tantos consoles de Atari assim no mercado. Não é difícil enxergar que
houve um prejuízo gigantesco aí, mas a derrocada veio mesmo com E.T.
O jogo baseado no filme de muito sucesso de Steven Spielberg teve um gasto muito
alto com licenciamento, sua produção aceleradíssima – algo que deveria ser feito
em meses foi feito em seis semanas – e prejuízo com devoluções por parte dos
compradores. Esse jogo criou até uma lenda urbana – confirmada anos mais tarde – de
que a Atari enterrou cartuchos em Alamogordo no estado do Novo México, EUA. A esse
respeito foram produzidos, ambos em 2014, um documentário chamado “Atari: Game
Over” dirigido por Zak Penn e o filme “Angry Video Game Nerd: The Movie” pelo
cineasta James Rolfe.
[Danilo]: Tédio; os dois filmes. Ei você, para à cena!
Com essa quebra da Atari que detinha 90% do mercado Norte-Americano e uma boa
parcela do mercado ocidental o os consoles e videogames viveriam uma experiência
que parecia irrecuperável. E com os computadores ficando cada vez mais baratos e
mais aptos a rodar diferentes tipos de jogos…
Mas como a fênix ressurge das próprias cinzas – podemos dar uma lista de jogos que
adoram usar isso – os consoles teriam uma retomada no ocidente próximo do fim da
década de 1980 graças aos fliperamas e empresas orientais, no caso a Nintendo.
Talvez seja até de conhecimento geral algumas coisas da Nintendo, o que é um
gameboy, quais são os primeiros 150 pokémons, quem é o Mario… se algum dos
autores fizer a piada do Mário com a voz deles encerramos o trabalho aqui.
[Daniel]: …
[Danilo]: …
Mas a Nintendo começou como uma empresa que produzia cartas para Hanafuda
e, investindo para diferenciar sua linha de produtos, desenvolveu o Nintendo Family
Computer ou Famicom no Japão. Para os EUA, o Famicom foi como NES – Nintendo
Entertainment System e “deu muito certo” talvez não exprima direito a intensidade do
sucesso que fez. No Brasil ele foi apelidado de nintendinho – apesar de ser fisicamente
grande – por causa do Super Nintendo.
Neste ponto do Super Nintendo já estamos nos anos 90 e as mudanças começaram a
ser mais rápidas. Houve até a famigerada “guerra dos consoles” entre Nintendo e Sega
que no Brasil virou competição entre Gradiente e Tec-Toy, mas durou razoavelmente
pouco pois logo surgiram outras guerras.
[Danilo]: Olha, essas “guerras” eu sinto mais hoje olhando para o hoje e para o passado do
que quando eu era criança. Na minha época de moleque tive a sorte – pois videogsmes eram
muito caros – de ter um mega drive enquanto meus colegas de escola ou não tinham consoles,
ou tinham um super nintendo. E entre os que tinham – que acabávamos formando um grupo
separado sem perceber as consequências sociais – não havia briga. Não era raro um pedir
para ir na casa do outro para jogar do videogame alheio. Ou então íamos às locadoras em
que se pagava por hora para usar os consoles. Se o leitor decidir pesquisar por “console
wars” ou algo relacionado à competição de Sega e Nintendo, com certeza encontrará muitos
artigos, vídeos e quiçá alguns livros. Mas como eu não via sentido naquela época e continuo
não vendo hoje com a competição entre Microsoft, Nintendo e Sony, não sei se adicionaria
falar mais do mesmo que vemos hoje. Porque as guerras continuam… elas nunca param, mas
acho que as pessoas gostam assim.
[Daniel]: Eu sempre achei o Super Nintendo melhor que o Mega Drive. Mas sempre gostava
de me reunir com meus amigos para jogar qualquer coisa que fosse.
Nesta geração de mega drive e super nintendo, os consoles já haviam feito seu retorno
e adquirido alguma solidez. Como todo mercado, sofreu com altos e baixos, pirataria,
contrabando, taxações diversas, golpes de marketing, etc. etc. Mas agora no ano de 2015 a
situação está, mais ou menos, a seguinte:
Existem atualmente três empresas muito conhecidas com seus mais recentes
consoles. A saber: Microsoft – Xbox One; Nintendo – WiiU e Sony – Playstation 4. Há
algumas empresas menores que fazem consoles esporádicos, mas é perceptível uma
maior preocupação de desenvolvedores com a quantidade de jogos, sua compatibilidade
e localização, serviços de streaming e biblioteca.
O que faz lógica se pensarmos que é necessário diferenciar outros serviços quando
hardware chega a uma posição de similaridade e exclusividade começa se tornar
exceção ao invés da regra.
Ainda assim, há jogadores profissionais de consoles. Normalmente eles estão
concentrados nos jogos de luta e dança enquanto outras áreas costumam ficar para os
PCs.
Aqui encerramos o resumo dos consoles. Caso deseja mais informações garantimos
que não será difícil encontrar e até mesmo se aprofundar. Mas sugerimos o livro
“Jogar para Ganhar” de Nicolas Tavares para um começo divertido.
II.3 – Fliperamas: Salvadores que viraram nicho
Talvez tenha sido injusto para a memória dos fliperamas começarmos primeiro
com os consoles, mas depois da década de 1980, os consoles foram o sinônimo de
videogame – e no geral ainda são – pelos anos subsequentes. Ao falar videogame é
muito mais fácil imaginar um aparelho com controles conectado a um televisor do que
um gabinete montado em um espaço público para ser usado com fichas… embora seja
fácil assimilar a um telefone público.
Agora, há um problema com este termo. O fliperama local e o fliperama máquina.
Hoje é comum referir-se ao fliperama como local cheio de máquinas diversas e não
só as máquinas de videogames. Então um fliperama provavelmente terá uma mesa de
air hockey, pinball, acerte o jacaré, volte a ser criança, basquete e outras além de um
arcade com Street Fighter IV, King of Fighters ou Capcom vs. SNK.
Mas no seu início, os fliperamas foram usados para testar jogos e a aceitação do
mercado justamente para a fabricação dos consoles. Um dos primeiros jogos muito
famoso foi uma máquina de Pong. E conta-se que deu tão certo que a máquina
apresentou problemas porque o coletor de moedas de 25 centavos transbordou e as
moedas invadiram os circuitos.
Outro exemplo é Donkey Kong. Feito pela Nintendo, foi a forma encontrada pela
empresa para penetrar – ô amizade – o mercado Norte-Americano e pavimentar o
caminho para o NES.
Foram justamente os fliperamas que salvaram o mercado de videogames dos EUA e
de alguns outros lugares. No Brasil eles também chegaram e podiam ser encontrados
em vários locais. Normalmente estavam mais presentes nos grandes centros urbanos.
Haviam espaços específicos para eles – o fliperama local – ou eles aproveitavam o
espaço de shoppings como no caso da cidade de São Paulo.
[Danilo]: O que não impediu as máquinas de alcançarem todos os locais possíveis e
imagináveis… caraca, parece que estou falando de ficção científica ruim – pleonasmo – ou
da nossa realidade. Enfim, em regiões mais periféricas da cidade de São Paulo as padarias
e botequins se aproveitavam disso para ter mais movimento ou alguma outra forma de
renda, mesmo que pequena. Já faz alguns anos, mas lembro de ter visto um fliperama num
botequim que ficava próxima a uma locadora de games em São João Clímaco na divisa com
São Caetano do Sul. Uma que vi há menos tempo fica próxima ao metrô Vila Mariana na Av.
Prof. Noé Azevedo. O número não sei ao certo, esses lugares não costumam ser muito mais
conhecidos ou ter marcações/placas. Talvez ainda funcionem, mas confirmarei.
… (dias depois)
Confirmei, não, não existem mais. Mas tem lá na Conceição.
[Guilherme Chuman]: Em Lucélia ainda existe um fliperama num bar próximo ao centro e em
Adamantina, também em um bar, perto da escola Profº Eudecio Luiz Vicente. Nem preciso dizer que já
matei aula pra jogar. XD
Ainda na década de 1990, os fliperamas não ficaram só famosos por serem um
método de diversão com preços acessíves. Mas porque as crianças poderiam achar
outra forma de competição – não precisamos lembrar que pessoas são competitivas,
né? Jogos de luta eram excelentes para ver quem era o melhor entre os amigos e os
prêmios poderiam variar desde uma vaquinha do campeonato a um número de fichas
dado pelo dono do estabelecimento, etc. O título de melhor em Street Fighter da rua ou
do bairro pode não significar nada hoje, mas ajudou.
A medida que o tempo passou os consoles conseguiram adaptar ainda melhor
os jogos de fliperama e também foram barateando no Brasil e no mundo. Por isso
achamos que os fliperamas merecem um título tão forte como “salvadores”, eles
ajudaram a mover novamente a indústria
Em 2015 o local não deixou de existir como um todo, mas o objetivo é ser uma
espécie de miniparque de diversões. Em que os pais podem levar os filhos ou então
jovens possam passar um tempo socializando.
II.4 – Computadores: do 486 ao PC Gamer e da discada ao MMO
Talvez o ideal neste caso fosse começar falando pelo Commodore 64 ao invés do 486;
a questão é que este computador foi lançado em agosto de 1982 pela Commodore nos
EUA. Tudo bem que foi dois anos antes da Lei 7.232/1984 que instituía a PNI – Política
Nacional de Informática. Mas em meio à época de ditadura militar, importação difícil e
quase proibitiva de cara, o Brasil praticamente não chegou a conhecer esta máquina.
A história já começa a ficar diferente em 1989 quando estávamos com uma nova
Constituição Federal há quase um ano e a Intel lança o seu processador 80486 ou
só 486 para facilitar. Antes desse processador havia o 80386 e, nessa época, os
computadores eram conhecidos por seus processadores.
O museu da história do computador considera o 80486 como um grande avanço por
ser o primeiro processador a possuir mais de um milhão de transistores, uma unidade
lógica integrada de 32-bits, ponto de memória flutuante de 64-bits e uma média de
clock de 33MHz enquanto mantinha uma estrutura similar ao do 386 sem precisar
mudar a frequência de clock! YEAHHHH!!
[Danilo]: UAU! Números! E o que eles significam, Sherlock?
Basicamente, tudo o que o processador 386 fazia o 486 conseguia em metade do
tempo.
[Daniel]: Não podíamos pular direto para essa parte?
Até poderíamos, mas sabe como algumas pessoas – especialmente jornalistas –
adoram números inúteis, né?
[Marcelo Cavaletti de Souza Cruz]: Talvez os números não sejam interessantes, mas o 486 foi o melhor
computador do mundo. Ele revolucionou na questão da velocidade e da portabilidade. Eu tinha um
ferradão e naquela época resolvia qualquer problema.
[Ricardo José Correa]: Tive um 286 e depois passei para um 486, não tinha nem Windows, era só o
DOS, cara. O 286 praquilo que fazia era bom. Lembro que de HD era de 16 megas, floppy disk daqueles
de umas 5 polegadas, telinha verdinha com as letras verdes também. E aí depois eu comprei um 486 que
já vinha com CD-ROM. Putz esse era sensacional, você colocava um disquinho aparecia umas coisas
bonitas.
Tinha dois CD-ROMs que eu adorava, o da Playboy e daquele joguinho o Full Throttle. E o que eu jogava
no 286 era o Prince of Persia. Em 92… acho, eu fiz um curso de informática. Então era o MS-DOS, DBasic,
Cobol e o Clipper. Hoje a gente quase não usa o MS-DOS, mas antes você fazia de tudo. E aí, quando
terminei de fazer esse curso, chegou um amigo e me falou: “Meu, você já viu o novo Windows?” E eu: “Que
que é Windows?” Cara, revolucionou.
O 486 que comprei já tinha um HD maior que devia ser uns 100 mb. Aí depois as peças começaram a
ficar mais baratas e mais fáceis de achar, vixe, meu computador ficava desmontado na minha mesa de
tanto que eu mexia nele.
Não só resolvia qualquer problema por ser um computador de fácil reparo e
arquitetura estável, também possibilitava rodar programas e jogos de maior
complexidade. Exemplo de programa de maior complexidade é um Sistema Operacional
inteiro, vide o Windows 3.0 em diante. E um exemplo de jogo é “SimCity”. Este jogo
teve grande impacto nos PCs e é considerado um dos pioneiros dos jogos de simulação.
O objetivo do jogo é criar, desenvolver e manter uma cidade em funcionamento com
seus serviços básicos de saúde, educação, lazer, policiamento, estradas, impostos e
desafios na forma de desastres naturais, acidentes e – para a parte mágica da coisa –
ataques de monstros gigantes.
[Daniel]: Maldito Godzilla, cara!
E nós vamos falar sobre a internet em momento apropriado, mas é interessante
levantar que um ano depois do lançamento do 486 – 1990 – foi desenvolvido o sistema
HTML, base de praticamente todos os protocolos de funcionamento da internet atual.
Nos anos seguintes a evolução dos componentes não parou. Os processadores
começaram a ficar mais rápidos, capazes de calcular múltiplas operações e lidar com
áudio e música. Em 1992 foi lançado Wolfenstein 3D um jogo que não ficou tão famoso
por si, mas sim pelo seu sucessor, Doom.
Doom foi um jogo de 1993 lançado pela mesma empresa, id Software, que tornou-se
o exemplo mais comum de jogo de tiro em primeira pessoa do mundo. Mas caso esse
nome não seja familiar aos leitores saibam que:
Associaram o conteúdo violento do jogo ao caso do Massacre em Columbine (1999)
que três anos mais tarde renderia o documentário “Tiros em Columbine” (2002) de
Michael Moore
O jogo teve seu código fonte liberado pela id Software e hoje roda em “praticamente
qualquer coisa”. Brincamos com a ideia de qualquer coisa, mas havemos de dar nome
aos bois. No caso deste jogo: uma calculadora científica TI-Nspire, uma impressora
Canon Pixma e um caixa eletrônico modificado.1
Introduziu uma série de conceitos de jogos de tiro em primeira pessoa da mesma
forma como Half-Life faria alguns anos depois. E na cultura dos videogames é tido
como um dos jogos fundadores dos jogos atuais.
Voltando, seria absurdo afirmar que os computadores e seus componentes
aprimoraram-se por conta dos jogos apenas. Eles se aprimoraram por conta das
necessidades da sociedade como um todo – pessoas, empresas e governos. Mas a
indústria dos jogos se aproveitava do barateamento e das novas possibilidades. Tanto
que boa parte dos jogos competitivos hoje estão nos computadores. Jogos de FPS, RTS,
MOBAs e, às vezes, MMOs que possuam alguma forma de PVP estão entre os grandes
competitivos.
E o mercado aproveitou-se disso. Uma busca por “PC gamer” ou “computador
gamer” renderá uma série de opções de produtos com preços… “variáveis”, mas
todos com o intuito de serem máquinas capazes de executar jogos com o melhor
desempenho possível. E na questão desses tipos de máquinas, hoje também existem
marcas específicas para determinados componentes ou funções de hardware. Podemos
até traçar um paralelo com marcas de vestuário ou de automóveis, afinal, a lógica é
bem similar.
[Danilo]: Tão similar que hoje temos a birrinha de “PC master race” com os consoles… aiai,
tédio.
Já na questão da internet, em 1990 foram criados os protocolos que serviriam
de base para o que há em funcionamento hoje. Mas nossa infraestrutura recebe
reclamações… desde semp? Não é difícil encontrar artigos ou notícias comparando
nossas telecomunicações e acesso à internet com as de outros países, ou simplesmente
criticando a respeito. Apesar disso, o Brasil está em 5º colocado no ranking mundial
de número de usuários conectados à internet com pouco mais de metade da população
com acesso.
[Danilo] Acho estranho essa situação e esses números, mas…
Já nos anos 90 havia alguns experimentos e órgãos públicos que utilizavam de
conexão com Internet, em 1995 cria-se o Cômite Gestor da Internet no Brasil e
começam a aparecer os primeiros IPs comerciais além de sites de empresas. Em
1997 o imposto de renda podia ser entregue online e o Brasil divulgava em tempo
real o resultado das eleições. Após isso… não conseguimos encontrar muitos dados.
Curiosamente, sites de informação, tecnologia e até o próprio Museu do Computador
em São Paulo pouco ou nada contam a respeito do site de relacionamento “orkut”,
expansão da banda larga nas capitais e nos estados, etc. O que é ainda pior, o museu do
computador está fechado desde 2005 – uma década – por falta de verbas…
Pedimos licença aos leitores para melhorarmos um pouco esse buraco com histórias
da comunidade de internautas e seus depoimentos.
1 Confira a seção de apêndices para os respectivos links de matérias e vídeos a esse respeito.
[Carlos César]: Eu cheguei a usar a internet em 2000-2001, quando ela estava ainda bem no começo no
Brasil. A velocidade era de 56kbps, vulgo discada. Sempre quando tínhamos que usar precisávamos do
cabo do telefone e ainda moleque eu me perguntava o que que acontecia com o telefone quando ela tava
ligada. Fazia aquele barulho que basicamente era o sinal passando pelo fio, mas… lembro de visitar o site
da UOL naquela época pra procurar músicas e tals.
[Rodrigo Bochi Motta]: Comecei a usar a Internet na época de lançamento do Warcraft 2 se não me
engano (ou alguns poucos anos depois). Tínhamos um serviço de provedor da APCD (Associação
Paulista de Cirugiões Dentistas) que fornecia 30 minutos diários gratuitos de servidor. Lembro de gastar
os 30 minutos no bate-papo do UOL hahahaha…
Marcava ficarmos acordados após a meia-noite para usar apenas um pulso telefônico... acho que isso
marcou todos que usaram internet nessa época... isso criou uma geração de zumbis... noites em frente
ao computador seguidas por dias se arrastando de sono... não me recordo de nenhuma lembrança digna
de nota.
[Douglas von Sohsten]: Eu lembro que quando começou essa febre da internet ter um PC era o sonho
de todo mundo. E quando eu joguei CS (Counter Strike) pela primeira vez foi tipo o auge da minha
adolescência. Quem jogava CS sempre sentava junto pra conversar. E tinha a galera que ficava no Orkut
também… populares… ¬¬
[Rafael Henrique]: Acho q era por volta de 2004… minha lembrança também é da internet discada. Ia
na casa do meu primo porque era só ele que tinha na época; geralmente a gente esperava até depois da
meia noite durante a semana pra poder usar de graça.
Realmente o barulhinho da discada era o mais marcante haha.
Nós acessávamos o site da UOL, especificamente o bate-papo. Ficava muito tempo lá, conversando de
boas, ou só entrava pra zuar todo mundo. hahaha
[Ricardo Augusto de Souza Oliveira] Comecei na internet no ano 2000, com Windows 98 e uma internet
discada com provedor UOL como armas. Lembro que tinha a técnica de usar somente “um pulso” no fim
de semana ou na madrugada para gastar bem menos. No começo usava o Yahoo como site de pesquisa
(apesar de eventualmente usar o Google como segunda opção para pesquisar), acessava o UOL para
notícias e ir no chat do site, e alguns sites educativos como o da Turma da Mônica.
A partir do momento que a banda larga começou a se tornar comum, os jogos online
acompanharam. Nesse início de serviços disponíveis mas preços altos, o modelo de
negócio que fez muito sucesso era o de LAN Houses.
[Carlos César]: Nessa de LAN-houses tinha uma perto de casa lá em Brasília, mas minha mãe só me
deixava ficar uma hora no máximo ou então nos fins de semana durante o dia. Por um real ou dois no
máximo, já que o real daquela época era tipo uns cinco de hoje, eu ficava jogando CS e zoando com o
pessoal de lá no chat da UOL porque era legal. :V
[Douglas von Sohsten]: Eu virava noites em LAN-houses. Tinha até uns campeonatos que a gente fazia
entre a galera mesmo.
[Rafael Henrique]: Também ia em lan houses. Combinávamos com uma turma e íamos jogar Age of
Empires. Ficava só a nossa turma na lan, jogando em rede. Era divertido… eu sempre morria primeiro ;-;
LAN-Houses não serviam apenas para jogos em rede, mas como centros para aqueles
que não tinham acesso a um computador. Não era nada incomum esses locais também
terem serviços de impressão e fotocópia, editores de textos e planilhas instalados às
máquinas e alguns navegadores.
[Ricardo Oliveira]: As redes sociais começaram a tomar conta do Brasil desde 2006 (talvez esse seja
o ano, foi quando o Orkut nasceu), mas só comecei a usar em 2008 (talvez seja por isso que abandonei
os fóruns, pois no Orkut tinham as comunidades onde haviam os tópicos). Além do Youtube que estava
engatinhando e substituindo gradativamente o Google Videos. Muita gente começou a usar a internet só
para criar uma conta em rede social e ficar postando frases de bom dia, prováveis citações de autores
famosos e mandar depoimentos para os amigos (isso no Orkut).
Retomaremos as Lan-houses quando formos falar das competições, por ora
finalizemos falando dos MMOs.
Nesse estágio a disponibilidade de internet banda-larga era maior e os componentes
eletrônicos ou computadores prontos haviam barateado. Com a queda de preço o óbvio
aconteceu. Pessoas começaram a adotar as novas tecnologias – o que deu até briga
com o conceito de “inclusão digital” – e os jogos também beneficiaram-se desse
aumento de público.
[Renan Mello Midolli]: Uma das coisas que mais me marcou foi o primeiro MMORPG que eu joguei, o
Adventure Quest Worlds, ainda na época que usava internet discada (digo, até 4 anos atrás era assim...).
Até hoje tenho amizade com algumas pessoas que conheci nesse jogo. Também foi uma ótima chance
de testar meu inglês, visto que a maioria dos jogadores de AQW são americanos.
Finalmente era possível para as pessoas – especialmente os jovens – passarem
tempo jogando em casa. Exemplo famoso de MMO bem-sucedido é World of Warcraft.
No momento que esse texto é escrito, ele continua online, mas já passou dos seus
dias de “glória” em que escravos chineses farmavam dinheiro virtual para vender por
dinheiro factual. Neste quesito há vários artigos acadêmicos a respeito dessa situação.
Abordá-la-emos mais tarde.
Com isso encerramos o resumo dos videogames, dos computadores e da internet.
Necessário, pois iremos citando datas e com isso há como ter um panorama de qual
era, aproximadamente, o cenário à época. Prossigamos então…
[Danilo]: PARA GRANDE JUSTIÇA! MEXAM TODOS ZIG!
… precisava mesmo desse meme velho!?
[Daniel]: Acredite, precisava…
III – E-SPORTS; REVENDO O
PASSADO DE COMPETIÇÕES
Naquela revisão da história do videogame mencionamos “Spacewar!” e dissemos que
iríamos abordá-lo em breve. Esse é o momento.
19 de outubro de 1972; Universidade de Stanford, Califórnia. A primeira competição
oficial de videogame que se tem notícia ocorre na “Academia” com a promessa de
cerveja de graça para os competidores e a assinatura de um ano da revista “Rolling
Stone” para aquele que ficasse em primeiro lugar.
O jogo criado quase uma década antes tornou-se uma febre entre os universitários e
a competição nesse ano foi simples. O prêmio não era dos mais elaborados – podemos
dizer que a Rolling Stone fez uma média com a faculdade – e a organização foi feita
pelos próprios alunos. À época, a única empresa interessada foi a Rolling Stone que fez
uma matéria sobre o evento e uma entrevista com Steve Russel o criador do jogo.
Agora, avancemos um pouco para 1980. Houve uma competição organizada e
patrocinada pela Atari com prêmios no valor de 150 mil dólares (U$150.000,00)
chamada “Swordquest”.
A competição consistia em uma série de enigmas a serem resolvidos. Os jogadores
teriam que passar por 4 jogos baseados nos quatro elementos básicos da natureza
(água, ar, fogo e terra) e inspirados pelas mitologias do zodíaco, chakras e a árvore
da vida. Histórias em quadrinhos feitas pela DC Comics acompanhavam cada um dos
cartuchos e eram responsáveis pelas pistas de cada enigma proposto.
Ao final de um determinado prazo aqueles que haviam resolvido o enigma e melhores
pontuados seriam convocados para um torneio na sede da Atari com uma versão
específica do jogo. Quem o terminasse mais rápido seria declarado campeão. Ao final
do torneio, os campeões competiriam entre si pelo maior prêmio, uma espada com
lâmina feita em prata com empunhadura de ouro, Foram cinco grandes prêmios; peças
de joalheria que possuíam alguma representação mitológica e fantástica. A saber,
“o talismã da penúltima verdade”; “o cálice da luz”; “a coroa da vida”; “a pedra
filosofal” e a já mencionada “espada da definitiva feitiçaria”.
[Danilo]: Praticamente o sonho de qualquer nerd do RPG à época.
Com exceção à espada, avaliada em 50 mil dólares à época, os outros prêmios foram
apreciados em 25 mil e dois deles foram entregues a jogadores que participaram na
competição.
Steven Bell e Michael Rideout foram os vencedores das primeiras etapas do concurso.
Bell ficou com o talismã, enquanto Rideout com o cálice, mas a jornada teve de ser
interrompida pelo já explicado crash de 83.
Eventualmente as competições seriam retomadas com maior intensidade com o
advento da Internet, mas já resumimos um pouco lá em cima. Passemos então a um
dos focos deste ensaio. O cenário brasileiro.
III.1 – E-sports no Brasil; introdução e um pequeno debate
Começar a falar do e-sports no Brasil é complicado. Complicado porque não há ponto
de partida claro assim como isso não existe no mundo inteiro. Documentários como
“Free to Play” (2014, Valve Corporation) tomam como ponto de partida as competições
amadoras feitas nos árcades, nas casas de amigos ou lan-houses.
No Brasil poderíamos começar abordando a cultura dos fliperamas, dos eventos de
animes e jogos, das locadoras, das lan-houses… são várias opções e cada uma delas
exige muito aprofundamento. Portanto tomaremos, para efeitos de uma pesquisa
inicial, a cultura de Lan-houses como marco. Na época em que eram a forma mais
barata e mais abundante de entretenimento eletrônico e acesso à internet, houve o
sucesso do Counter- Strike.
[Marlon Teleginski]: O que mais me marcou e lembro com muito carinho eram as noites que eu passava
na Lan House jogando CS, era muito divertido, era gritos, risadas e muita coca com salgadinho. Problema
que eu era muito noob na época, e sempre tinha um cara no time que xingava os colegas, na maioria
das vezes ele falava o nick bem alto na Lan House reclamando de noobisse. Eu troquei meu nick por um
nome com duplo sentido “TO_COM_A_PAULA_LA_TRAZ” algo do tipo. E eu acho que ele não percebeu e
não deu outra, ele gritou: ─ OH! “to com pau la tras” não faz nada!
Depois de um breve silencio tudo mundo começou a rir.
Counter-Strike, vulgo CS, é um jogo de FPS feito pela Valve Corporation utilizando a
Source Engine que começou basicamente como um mod de Half-Life em 1999 por fãs
que depois foram integrados à empresa. Aqui teremos de dizer que esse jogo alcançou
o status de ubíquo. Era mais difícil encontrar uma lan-house que não tivesse esse jogo
instalado em suas máquinas e sem um servidor local do que uma que possuísse.
CS ainda é jogado hoje, mas a série passou por reformas, atualização de gráficos
e mecânicas, embora os objetivos continuem similares – senão iguais – ao de 2000
quando o jogo foi lançado. Pode parecer pouco, mas falamos de 15 anos para um jogo
eletrônico; outro que poderíamos colocar na comparação seria World of Warcraft que
está rodando desde 2004.
Embora a comunidade de jogadores de CS não seja tão grande quanto à época, ainda
possui uma comunidade dedicada e jogadores profissionais que representam o Brasil.
Por enquanto voltemos à 2004 e citemos o e-sport feminino.
estão sendo “devorados pelas traças digitais”.
Pode parecer uma brincadeira, mas o site da MIBR e os respectivos hyperlinks já não
existem ou funcionam. Quanto a registros sobre eles, ainda encontramos alguns – até
concisos, verdade – mas também rareiam.
Algumas perguntas fatalmente acabam aparecendo. Talvez sejam ingênuas, mas
continuam válidas. Como: Estamos mesmo em uma era de informações em que tudo
está sendo registrado/arquivado? Se dissermos que sim, qual a data de validade de
nossos arquivos? Eles manter-se-ão para sempre com as promessas das tecnologias
de não apagar o passado ou são tão facilmente destrutíveis quanto os papéis? Se
dissermos que não, então o que estamos preferindo arquivar e guardar em detrimento
do quê?
O jornalismo é parcial. Então ele escolhe o que será publicado e, obviamente, mais
tarde arquivado. Mas então por que nem as mídias de nicho conseguem manter seus
arquivos por tanto tempo?
Talvez essas perguntas possam ser respondidas se usarmos os valores-notícia e
relevância jornalística que acabarão caindo nas ideias de agendamento. Entretanto,
se respondermos assim, para onde vai a memória desses jogadores, das pessoas que
passaram por situação similar ou daqueles ao redor que acompanharam/acompanharão
essas fases?
[Jorge Larrosa Bondía]: A cada dia se passam muitas coisas, porém, ao mesmo tempo, quase nada nos
acontece. Dir-se-ia que tudo o que se passa está organizado para que nada nos aconteça… Em primeiro
lugar pelo excesso de informação. A informação não é experiência. E mais, a informação não deixa lugar
para a experiência, ela é quase o contrário da experiência, quase uma antiexperiência… a informação não
faz outra coisa que cancelar nossas possibilidades de experiência. O sujeito da informação sabe muitas
coisas, passa seu tempo buscando informação, o que mais o preocupa é não ter bastante informação;
cada vez sabe mais, cada vez está melhor informado, porém, com essa obsessão pela informação e pelo
saber (mas saber não no sentido de “sabedoria”, mas no sentido de “estar informado”), o que consegue é
que nada lhe aconteça.
[Daniel]: Oi!?
III.2 – A figura do jogador profissional brasileiro; quem ele é?
[Danilo]: Mas hein? Não ia começar com a MiBR?
Na verdade, não. Olha só, no “longínquo” ano de 2004, o time LadieS.AMD formado
por 5 jogadoras foi vice-campeão na Eletronic Sports World Cup na categoria CounterStrike feminino. E “só de raiva” – sabemos que não é, mas aqui cabe essa expressão
– elas ganharam o segundo lugar de novo em 2005. O que é talvez – só talvez – mais
irônico, é termos encontrado apenas duas breves reportagens. Uma entrevista de 2004
com Claudia “Lokinha” Miranda e Michelle “1004” Jang, ambas com 20 e 24 anos à
época. E uma nota curta de 2005 dizendo que a equipe – composta por Natalia Sujian
Ko, Adriana Song, Michelle Jang, Leticia M. Nagao e Paula Nishimura – ganharam o
segundo lugar novamente em 2005.
Leitor, você acharia que estamos de sacanagem se falarmos que o jogador
profissional de videogame é o brasileiro? Porque com os dados que coletamos, o
estereótipo do jogador mediano é algo difícil de traçar, a menos que comecemos a
especificar os gêneros de jogos, a cultura – fliperama, lan house, eventos – e sua
localidade.
Por um perfil abrangente tornar-se improvável ou infiel às situações, decidimos falar
caso a caso e tentar montar uma “colcha de retalhos” para falar um pouco mais das
pessoas que encontramos.
III.3 – Patoz
[Danilo]: E que usaram a mesma imagem da entrevista de 2004.
Questões de gênero à parte, nos sobra as questões jornalísticas de por que isso passa
despercebido por tanto tempo? E por que mesmo na área especializada da imprensa
não há mais menções do que apenas duas notas? É o mesmo caso da MiBR – Made
in Brazil. Estiveram na ativa por uma década ganhando campeonatos regionais e
mundiais, mas há poucos registros a respeito da equipe e os que ainda estão online
E no início eram patos. Três ao todo e amigos. Sua amizade havia sido forjada com o
trabalho do tempo e por algumas centelhas de eventuais desavenças. Vinham de uma
distante terra chamada Óz… asco. Badbin, Diorod e Raziel eram seus nomes. No dia que
mudaria suas vidas, estavam reunidos e viram a oportunidade de competir por honra,
glória e…
[Danilo]: E imagino que um pequeno “pot” porque ninguém é de ferro, né?.
… estraga o ritmo da narrativa de novo e… ahem. A competição era por honra, glória
e o respeito daqueles que viriam a ser mais tarde os seus admiradores. Um passo
crucial que seria dado na Conceição rumo à conceição – a gênese – de algo novo. Ao se
postarem diante do desafio, foram intimados pelo guardião do torneio:
Atualmente estão todos na ativa e podemos dizer que a Patoz conta com ótimos
jogadores profissionais e de jogos mistos de luta. Em específico:
─ Vós que desejais participar deste torneio de luz, trevas e sombras, apresentai-vos.
Apresentai-vos a vossos oponentes que aguardam no campo de batalha.
─ Nós somos Badbin, Diorod e Raziel. Viemos competir!
─ Sejais bem-vindos, ó desafiantes. Espero que haja certeza em vossas ações. Pois
uma vez dentro do torneio, não haverá retorno. É agora o tempo de desistir para que
não haja consequências imprevistas.
─ Estamos certos, ó guardião da chave de torneio. Viemos de muito longe, não temos
intenção de nos acovardarmos agora.
─ Muito bem. A batalha será de equipes. Sei vossos nomes, mas qual será o nome de
vossa formação? Qual será o nome que vossos adversários aprenderão a respeitar e a
temer?
─ Nome? Não pensamos nisto. Ainda somos apenas patos. Mas viemos de longe.
Da mítica terra de Óz…asco. E portanto, seremos conhecidos como Patoz, com Z. Em
honra aos nossos ancestrais!
E assim foi dito nas sagra…
[Daniel]: Essa piada de Óz…asco rendeu um comercial do posto Ipiranga, sabia?
Autores… por gentileza, poderiam, por favor, CALAR A BOCA E ME DEIXAR NARRAR!?
Aiai… bom o clima épico já se foi. Exageros à parte, essa foi a história de criação do
time Patoz. Ou como o próprio Diogo coloca:
[Diogo Rodrigues]: Então… no metrô Conceição tem a X-Revolution que é o point mais tradicional, mais
antigo, mais tempo em atividade assim de fighting games… teve um campeonato lá… a maioria dos
campeonatos são lá, aliás… foi um campeonato de times. Três contra três, né? Time de três jogadores. E
aí a gente decidiu ir jogar os três juntos. A gente já treinava junto tudo, nessa lan-house que tinha aqui em
Osasco, né? Que nós somos todos de Osasco.
Éééééééé… e aí a gente participou. Aí na hora de pensar num nome pro time foi da onde surgiu o nome
Patoz, né? A gente brincou com essa coisa de… de… de ser um time… de ser todo mundo pato no jogo…
a gente começou num nível, a gente começou bem iniciante mesmo. O Raziel tava um tempo a mais na
cena, mas eu e o Badbin tava bem iniciante na cena competitiva. Eeeee… tipo, mas beleza, mas tem que
ser alguma coisa relacionada à Osasco tal e a gente colocou o Z no final que é a brincadeira que tem de
Óz… asco. E quem popularizou foram… foram os caras do Teatro Mágico, que eles são de Osasco, né? E
deu até comercial do Ipiranga. Então foi mais ou menos assim que foi a… a… uma palavra difícil, a gênese
do time.
Tal gênese deu origem a uma das mais importantes equipes na cena de fighting
games profissional de Osasco e, por consequência, da região metropolitana de São
Paulo. Mas como a Patoz funciona?
Atualmente eles contam com oito membros. Os que começaram foram Fábio
“BadBin” Arraes, Diogo “DioRod” Rodrigues e Douglas “Raziel” Torres. E os que
se juntaram com o passar do tempo foram Janderson “Tigerkai” Franco, Lincoln
“Coyote” Dias, Moises “Padre” Saraiva, Robson “Robinho” Pinheiro e Leandro
“Coconuts” Teixeira. E no dia 6 de outubro um novo Pato foi convidado. “Orotem”
1.Patoz e Robinho; colocando o título de melhor da rua em outro nível
[Diogo Rodrigues]: Três com foco em Ultra Street Fighter IV, um que joga Guilty Gear que é esse novo,
outro com foco em Mortal Kombat X e três com foco em Killer Instinct. Esses… esses três, aaaa, um deles
é disparado; unanimidade o melhor jogador brasileiro de Killer Instinct.
[Danilo]: O Diogo foi até modesto. E já que todos adoram números, peraí que contra pontuação não há
argumentos.
[Patoz]:“Nosso player de #KillerInstinct #Robinho atingiu o TOP1 mundial no game pela Xbox Live do
Xbox One! O ranking é definido por player, não por personagem…”
[Diogo]: Calma, filho.
Mas vamos à pergunta que muitos devem estar se fazendo. Os Patoz vivem disso?
Resposta:
[Filho do Diogo e sua digníssima esposa]: Papai!
[Diogo]: Cara é jogar profissionalmente ééé… eu acho que é bom a gente colocar um ponto interessante
pra… pra cena de fighting games brasileira. Eu arrisco a dizer que hoje, a gente não tem nenhum jogador
brasileiro que vive de fighting game. Nós temos jogadores de competitivo de nível profissional, mas
que vivem de fighting games a gente não tem hoje no Brasil. Eu arrisco dizer que não tem, pelo menos
os principais tops que vem na minha mente agora nenhum deles vive disso. Eles trabalham, estudam,
enfim…
… além do que o Diogo disse, também não encontramos outros jogadores de fighting
games que vivam disso. Como ele mesmo disse trabalham estudam, enfim, a Patoz…
[Diogo:] A gente tem designer, tem cara que trabalha com seguro, tem cara que trabalha com cobrança,
negócio de TI, tem microbiologista… tem de tudo.
[Diogo]: Oi, filho. Fala.
[Filho do Diogo e sua digníssima esposa]: Papai, papai … (alguma coisa que não consigo
compreender)
[Diogo]: Mas papai tá conversando, depois você vê a (o que o filho fez referência referiu-se)
[Filho do Diogo e sua digníssima esposa]: (de novo algo ao fundo que não consigo
compreender)
[Diogo]: Pede pra mamãe, ela coloca a (algo que a criança quer ver) pra você
[Digníssima esposa do Diogo]: É, a gente põe no celular, vamos lá.
[Daniel]: Pô, microbiologista. Legal!
[Diogo]: Ele gosta de Street Fighter. Que conste nos autos.
[Diogo]: É ele trabalha no… o Coconuts ele trabalha em hospital, né? Não sei se é exatamente isso.
[Danilo]: Devidamente registrado, XD
[Daniel: Uhum.
[Diogo]: Então… tem de tudo! Profissão varia. E na cena de uma forma geral tem de tudo também. Só
que a maioria é TI. Trabalha com TI.
A organização do time é feita conforme as possibilidades. Fomos perguntando à
equipe da Patoz sobre o sistema de treinos, encontros e reuniões de equipe e no geral
eles dizem não ter muito a reclamar. O sistema de treino deles costumava ser mais
prático quando os integrantes moravam mais próximos uns aos outros. Isso não
impede que eles continuem realizando treinos presenciais e online.
Diogo, não tome como ofensa, mas você foi muito específico para não ser um
microbiologista. Brincadeiras à parte, conseguimos perceber um padrão. No caso o
antigo estereótipo do jogador ser o “nerd dos computadores” ainda se confirma em
partes.
A comunicação interna e externa é feita através das ferramentas de mídia social
– página da equipe, e-mail, grupos de mensagens instantâneas – e a cena parece
bem movimentada. Exemplo disso é a Capcom Cup que premiará o vencedor com
meio milhão de dólares na PlayStation Experience (PSX) – São Francisco – em 6 de
dezembro nos Estados Unidos.
[Daniel]: Ah, sim, legal. Eeeee vocês… qual a média de idade do time de vocês? Você falou
que são oito, né?
Mesmo assim, a cena não está tão visível quanto o MOBA que atualmente está
mobilizando mais a atenção pública e acaba melhorando de forma indireta as
condições para todos os tipos de torneios de e-sports.
[Diogo]: É. A média de idade ééé 27/28 anos. Eu sou o mais velho, eu acho. Não sei se o Coconuts é
mais velho que eu. Peraí, eu descubro agora. Facebook é uma lindeza. Não, eu sou o mais velho, ó que
triste. *risos
[Daniel]: *risos
[Diogo]: Então é nessa média, 27, 28. O mais novo tem uns 25, 26, eu tenho 31, os demais são 30 anos
de idade.
Aliás, o Diogo…
[Diogo]: …como eu falei, tenho 31 anos, sou casado, tenho um filho.
E que conste nos autos que futuramente poderemos ter um grande jogador de Street
Fighter, descendente direto de um profissional:
*Grito agudo de criança: “PÃPAAAIIII”
Ps.: Enquanto escrevíamos o nosso TCC, um novo membro, “Orotem”, integrou-se
a Patoz – então agora são nove – e eles alcançaram resultados interessantes na BGS.
Infelizmente não conseguimos encontra-los quando fomos lá, mas desejamos sorte
nos seus próximos campeonatos, pessoal! o/
III.4 – Kabum E-Sports – Minerva
Quando começamos o TCC, pensamos justamente em entrevistar as equipes de
MOBAs. Como falamos, o MOBA é o que está mais chamando a atenção do público por
causa dos prêmios, das empresas interessadas e das muitas equipes que começaram a
surgir em torno desse tipo de jogo.
Conforme a pesquisa avançou, descobrimos que entrevistar esse tipo de jogador
é quase a mesma situação de pedir entrevistas a uma celebridade. Entretanto,
conseguimos um depoimento do jogador Minerva da Kabum E-sports. Por ter sido uma
entrevista via e-mail, resolvemos deixa-la na íntegra.
Como entrou na profissão?
Minerva: Eu estudava, estava terminando o Ensino médio. Assim que concluído, dei
início à carreira em League of Legends.
Desde o início acreditava que haveria futuro na sua profissão atual?
Minerva: Acho que no começo eu não tinha muito interesse em ser profissional,
apenas jogava para me divertir com meus amigos mesmo. Como nunca fui muito de
sair, o LOL acabava sendo uma forma de diversão e eu conseguia fazer isso com os
meus amigos. Isso era ótimo!
Começou como algo descontraído ou já pensava mesmo em ser um jogador
profissional?
Minerva: Eu conheci o LOL pelos meus amigos na escola. No início, eu não dei muita
bola, mas depois que saiu o campeão Fizz, eu simplesmente me apaixonei pelo jogo.
Como sua família reagiu quando você ainda estava caminhando nessa carreira e
como ela age com você agora? Houve preconceito? Houve mudança de tratamento por
parte deles? Acha que eles mudaram os conceitos que tinham?
Minerva: Minha família sempre me apoiou. Estou nesse meio há cerca de quatro anos
e, desde o início, tive um bom relacionamento. Então, em resumo, nada mudou.
Como você se sente agora que alcançou isso e é reconhecido ao menos por um
nicho? Está satisfeito com suas decisões, ou possuí algum tipo de arrependimento?
Minerva: É um de meus sonhos realizado. Eu sempre segui minhas vontades e
representar o país, pela primeira vez em um Mundial, ao lado de meus companheiros
de equipe, é sem dúvida uma realização, sensacional mesmo! Não me arrependo de
decisões tomadas, no entanto, o momento atual me faz querer lutar mais para chegar
novamente ao Mundial e ser um campeão.
Apesar desse reconhecimento, como imagina que sua profissão seja vista por outras
pessoas?
Minerva: Acho que ainda há preconceito, muitas vezes por não haver conhecimento
sobre o cenário e a vida de um jogador profissional. O que acontece, muitas vezes,
é associar o que fazemos a algo nocivo, como adolescentes que “apenas jogam
videogame”. Assim como qualquer profissão, temos uma rotina a seguir e realizamos
outras atividades, durante o tempo livre. Mesmo assim, do ano passado para cá, o
aumento da visibilidade dos esportes eletrônicos vem, aos poucos, mudando esta visão
de pessoas que não tem conhecimento sobre o assunto.
Como funciona o pagamento?
Minerva: Recebemos da organização salário e uma estrutura completa para
treinamento e acomodação dos jogadores (Gaming House), equipamentos gamers dos
patrocinadores, além dos prêmios conquistados em campeonatos.
Rotina de trabalho, como funciona? Como funciona uma game house?
Minerva: Nossa rotina é a seguinte: Acordamos e almoçamos até 13h30, no máximo.
O treino da tarde tem início às 14h30/15h e segue até às 17/17h30. Depois, nós temos
um intervalo de uma hora e meia. A segunda etapa do treino é após às 18h, seguindo
até 21h30. Os turnos variam de acordo com a fase de campeonatos. A GH conta com
estrutura para treinarmos e descansarmos, com sala específica e quartos. Também
contamos com uma equipe formada por diretor, assessoria de imprensa, funcionários
responsáveis pela administração da casa, limpeza e alimentação.
Acha que um dia irá parar de competir ou será forçado a? Se sim, o que pretende
fazer quando parar?
Minerva: Acho que já pensei em desistir, principalmente em meio a uma fase de
derrotas. Mas, logo em seguida, acontece o contrário, a vontade de ganhar e de ser o
melhor vencem tudo – e é este meu foco no momento.
Recomendaria essa profissão a outras pessoas? Ou acha que dá muito trabalho e,
a longo prazo, compensa mais desistir e investir em alguma outra coisa ou então
insistir, mas mesmo assim se dedicar também a outra coisa?
Minerva: Essa profissão exige muito mais do que talento, incluindo muita dedicação
e bom relacionamento com pessoas diferentes. Dessa forma, não acredito que seja algo
para se recomendar. O que pode ser recomendado é o jogo em si para, a partir disso, a
própria pessoa decidir se quer ou não ser um jogador. Não tenho planos de desistir.
Apesar de imaginarmos como tenha sido, como entrou na Kabum E-sports? Foi por
meio de olheiros? Notoriedade? Recomendação de outros jogadores? Ou você enviou
um currículo, eles gostaram e chamaram para uma entrevista, hehe?
Minerva: Joguei em outros times como profissional e fui chamado para compor a
line-up do KaBuM! e-Sports, em 2014, pelo meu desempenho e capacidade em jogo.
Como é a convivência com o time? Cada um fica no seu canto até a hora do
campeonato ou vocês desenvolveram laços de amizade? Acha que o modo como a
equipe se comunica hoje é o ideal?
Minerva: No geral, é muito legal dividir casa com o Lep, Dans, Zirigui e Tin. Acho que
desentendimento é impossível não acontecer, na verdade isso é muito comum. Afinal,
ficamos 24h juntos e já nos conhecemos há bastante tempo. Mas, nossa equipe tem
uma ótima comunicação.
Agora que a CBLoL acabou, quais são os próximos campeonatos a enfrentar? E qual
é a rotina nesse intervalo entre grandes campeonatos? Há etapas menores ou apenas
treinamento?
Minerva: Nosso próximo campeonato acontece na primeira semana de novembro,
quando disputaremos o Relegation. Tiramos alguns dias de descanso, mas
retornaremos com a mesma rotina de treinamento.
Muito obrigado pelas perguntas e foi um prazer respondê-las!
IV.1 – SOBRE O LOL – LEAGUE
OF LEGENDS – E SUA MITOLOGIA
O League of Legends é um jogo no estilo MOBA, ou seja, uma Arena de Batalha.
Nela competem os campeões que são controlados pelo jogador ou, como denominado
no próprio jogo, invocador. Cada campeão tem uma história diferente e um set de
habilidades característico. Não é preciso dizer que cada jogador se adapta melhor a um
certo tipo de campeão e que as possibilidades são… não me obrigue a calcular, são mais
de 120 campeões. De qualquer forma falaremos sobre o jogo em si em um momento
próximo. Por hora, falaremos da história.
Cada campeão vem de uma cidade específica. São oito no total, a saber: Bandle City,
Bilgewater, Demacia, Freljord, Ionia, Noxus, Piltover e Zaun. O continente em que se
situam chama-se Valoran.
IV.1.1 Lore – Bandle City
Também conhecida como cidade dos Yordles, é uma cidade que fica na região sul do
continente. Antigamente uma raça nômade, os Yordles hoje têm um grande senso de
comunidade e um governo bem segmentado, com responsáveis por cada área. Suas
relações com das demais cidades são relativamente pacíficas, à exceção de Bilgewater
por conta de seus constantes ataques piratas a barcos de Bandle City. São campeões
de Bandle City Heimerdinger (apesar de estudar na universidade de Piltover), Ziggs,
Rumble, Kennen, Veigar, Poppy, entre outros.
IV.1.2 Lore – Bilgewater
Bilgewater tornou-se uma cidade importante para o comércio na Blue Flame Island
onde se situa. Isso atraiu a atenção de piratas infames como Gangplank e Miss
Fortune. A Ilha foi ainda alvo de ataques de espíritos como Hecarim e Mordekaiser, que
causaram grandes danos aos lugares onde passaram. São também campeões ligados a
esta cidade: Nautilus e Fizz.
IV.1.3 Lore – Demacia
Conhecida como a cidade da perfeição e virtude, Demacia tem moradores que buscam
sempre aperfeiçoar seus corpos e mentes. Ela também é chamada de “Farol luminoso
de esperança para a humanidade” e todos os que nela habitam repugnam a injustiça.
Por este motivo a vida lá pode não ser fácil, uma vez que criminosos são severamente
punidos. Até mesmo com a morte em alguns casos. O governo é uma monarquia e o
atual rei é Jarvan III. Seu filho, Jarvan IV é um dos campeões do League of Legends.
São campeões de Demacia, além de Jarvan IV: Garen, Sona, Fiora, Vayne e Quinn.
V.1.4 Lore – Freljord
Localizada ao norte de Valoran, Freljord é um local muito frio e que habita muitos
perigos, em especial porque há uma Guerra Civil no momento entre os Garras do
Inverno e os Praeglacius. Muitas tribos guerreiam pelo direito de governar esta terra.
A grande maioria dos campeões deste local utilizam-se de gelo em suas habilidades.
Exemplos destes são: Anivia, Ashe, Lissandra, Sejuani, Braum, Nunu, Volibear entre
outros. São também residentes em Freljord: Olaf, Gragas, Udyr e Trundle.
V.1.5 Lore – Ionia
2.Uma escala nesse mapa provavelmente ajudaria a analisar a geografia, mas...
Esta é uma região de grandes árvores, montanhas e rios tranquilos. Por este motivo,
muitos seres buscam evolução e iluminação espiritual. Todos trabalham em conjunto
para conseguir respostas para as grandes questões da vida, como a origem do mundo
e onde vamos depois da morte. Todos evitam conflitos a todo custo, porém são
completamente capazes de se defender. A diplomacia é sempre a primeira escolha. São
campeões de Ionia: Soraka, Irelia, Master Yi, Wukong, Shen, Zed e Akali, por exemplo.
V.1.6 Lore – Noxus
Esta cidade é considerada o oposto de Demacia. Todos buscam o poder acima de
tudo e não ligam para o que isso pode causar aos demais cidadãos. Amor, compaixão
e benevolência são considerados sinais de fraqueza e não são tolerados. Eles são
completamente xenofóbicos. São exemplos de campeões: Sion, Swain, Darius e
Katarina. Há uma relação relativamente pacífica com Zaun.
V.1.7 Lore – Piltover
Esta é a chamada “Cidade do Progresso” onde diversos cientistas buscam evoluir
tecnológica e ecologicamente. O outro centro de ciências de Valoran, Zaun, tem
escolas rivais às de Piltover. O governo é uma espécie de democracia. Todos nessa
cidade, sejam nativos ou estrangeiros, aparentam ter uma sede incontrolável por
conhecimento. Os conflitos, no entanto, são vistos com maus olhos e os habitantes
desta cidade creem que suas tecnologias podem salvar o mundo deles. Há campeões
que são considerados heróis como Caitlyn, a xerife, Vi, Jayce Corki e Ezreal. Jinx é a
grande vilã da cidade.
V.1.8 Lore – Zaun
Também é uma cidade onde se buscam avanços tecnológicos sem, no entanto,
preocupar-se com as consequências disso, tornando a cidade um centro de poluição e
sujeira. Há total liberdade para experimentos e muitos se beneficiam disso, como Dr.
Mundo, Urgot e Singed, campeões dessa cidade.
V.1.9 Lore – Shadow Isles
Localizada ao sul de Bilgewater, as misteriosas Shadow Isles são habitadas por seres
mortos-vivos e coberta por uma neblina que torna sua exploração por forasteiros
quase impossível. Seus campeões estão relacionados à morte e, há quem diga, aos sete
pecados capitais. São eles Hecarim, Thresh, Elise, Mordekaiser, Evelynn, Karthus e
Yorick.
V.1.10 Lore – The Void (O Vazio)
O Vazio é um lugar entre os mundos ou entre dimensões. Ninguém sabe ao certo o
que ele é. Muitos o chamam também de “O Desconhecido”. Habitado por criaturas
inteligentes, o vazio é um local de curiosos e exploradores também. Sua população
busca conhecimento e conquista de novos mundos. Todos são monstros como Vel’Koz,
Cho’Gath, Kha’Zix e Kog’Maw. Há também dois humanos que tiveram contato com o
Vazio: Malzahar, que virou um mago corrupto e Kassadin, que age por medo.
Ufa! Agora que acabamos de contar um pouco sobre cada uma das cidades, vamos ao
jogo em si.
V.1.11 Mecânica – Modos de Jogo
O League of Legends tem alguns modos diferentes. O mais popular é o 5x5 de
Summoner’s Rift. Nele competem 5 campeões em cada uma das duas bases com
o objetivo de destruir a base inimiga ou, como chamamos, o Nexus. Quando isso
acontece, o jogo acaba. Neste modo há três lanes ou “caminhos”. Em cada lane há
um número de Minions, ou soldados, que ajudam a avançar. Cada abate de minions
garante ouro para o campeão, que pode utilizá-lo para comprar itens que melhoram
sua performance. Abater campeões e ajudar aliados a abatê-los também são
recompensados com ouro.
Para chegar ao Nexus inimigo, o time deve destruir as torres que o protegem. São no
total 3 por lane, mais as duas que o protegem diretamente. Há também três inibidores
que, além de impedir que as torres do Nexus sejam atacadas, também impedem que
Super Tropas surjam para os inimigos. Quando destruídos, estas aparecem com muito
mais vida e causando muito mais danos.
Há também a Floresta que contém monstros que podem dar bônus aos campeões que
os abatem, fazendo, muitas vezes, a diferença entre a vitória e a derrota.
Há ainda o modo 3x3, no mapa de Twisted treeline, que é similar A Summoner’s Rift,
mas com três campeões para cada time e sem monstros na selva. Há territórios que
podem ser conquistados que deixam as tropas mais fortes, mas o objetivo é o mesmo.
IV.2 – Nossa entrevista com a Riot
Durante nossa coleta de dados pedimos uma entrevista à Riot. Não só queríamos ter
uma fonte oficial, mas também o lado de quem incentiva o e-sport e mais detalhes
para falar como os bastidores funcionam.
Depois de debatermos extensivamente como encaixá-la nesse ensaio achamos
que o melhor seria colocar na íntegra aquilo que perguntamos e aquilo que nos foi
respondido. Dessa forma nossos leitores podem tirar suas próprias conclusões acerca
das nuances e diferenças do “nosso cenário de e-sports”.
Primeiro colocaremos nossas perguntas, em seguida, o que a equipe suporte nos
respondeu.
[Danilo]: Só três? Bom, tudo bem.
Reuni-me com meu amigo de pesquisa e decidimos que estas são as essenciais para
responder nossas perguntas de pesquisa e fazermos nosso trabalho:
1 - Quem foi o idealizador e como vocês conseguiram atrair jogadores para o profissional?
2 - Em quais aspectos a CBLoL ajuda a desenvolver o mercado de games brasileiro e como
a CBLoL se compara as competições globais de LoL (a relevância dos brasileiros)?
3 - Como é feito o trabalho de marketing? (A saber: o estudo do mercado; captação e
manutenção de jogadores/usuários; relação com os usuários; trabalho e proteção da marca
(ex.: qual a tolerância com fanfics e fanarts; Incentivos para que seja produzido humor do
jogo, etc.)
O modo Dominion é jogado no mapa Crystal Scar. Neste modo o objetivo é conseguir
o maior tempo dominando territórios e, assim, reduzindo o número de pontos do
Nexus inimigo. Ganha o time que conseguir reduzir o número de pontos do inimigo a
zero primeiro.
Pergunta bônus - É possível como pesquisadores, sermos voluntários na final da CBLoL
em 1º de agosto? Voluntários no sentido de ajudar a montar palco, cabines, preparações,
etc. Isso nos facilitaria na questão de ambientação e bastidores. (Observe que fizemos esta
pergunta porque estamos nos oferecendo para trabalhar de graça alguns dias XD)
Abraços o/
[Equipe de suporte da Riot]: Olá Danilo! Desculpe-me pela demora.
Tomei a liberdade de fragmentar suas dúvidas em perguntas um pouco menores, para que eu possa
lhe dar uma resposta mais abrangente, beleza?
Q: O eSport é considerado um esporte? Por quê?
A: eSport é uma abreviação para esportes eletrônicos (Electronic Sports, em inglês) e é um termo
usado para o cenário competitivo de videogames. Para ser considerado um eSport, os jogos devem
ser mais que simplesmente divertidos. Como qualquer esporte, devem ter elementos competitivos,
não dependendo da sorte, e se basearem nos princípios de jogo limpo e espírito esportivo. Um esporte
pode ser, por exemplo, motorizado (automobilismo), cerebral (xadrez), de coordenação (sinuca, tênis de
mesa) ou baseado em proeza física (atletismo), mas sempre vai se enquadrar nessa descrição. No caso
do League of Legends, além de ser fortemente baseado em trabalho em equipe, também depende de
habilidade física, coordenação, estratégia e, como em um esporte a vela, por exemplo, de uma máquina,
onde é disputado – no caso, um computador.
Além disso, acreditamos que esportes tradicionalmente possuem cinco elementos que são comuns
em todas as suas formas: eles são empolgantes, existe uma grande pressão pela vitória, os fãs são
altamente engajados, a vitória é acompanhada de uma grande emoção (e a derrota, de sofrimento),
e a existência de grandes patrocínios e apoios. E você pode ver todos esses elementos no League of
Legends competitivo, basta acompanhar qualquer grande torneio. Mas, no final, sendo bem sincero, o
mais importante pra nós é que o League of Legends seja um esporte para nossos jogadores. E isso já é
uma realidade.
Q: A Riot Games organiza torneios oficiais no Brasil?
A: Sim. O cenário de eSports é um dos focos da Riot Games. Oferecemos todo o suporte necessário
para as organizações que desejam realizar campeonatos oficiais de League of Legends no Brasil.
Q: Você acha que o Brasil está apto para competir com as grandes equipes de League
of Legends, ou ainda é necessário que as equipes tenham mais experiência para que
possam competir com os grandes times?
A: Em 2012, a equipe PaiN Gaming participou de um torneio na Alemanha e eles competiram de igual
para igual com equipes europeias. Em 2013, o time participou do campeonato realizado na Gamescom,
em que o vencedor foi classificado para o Mundial. Em junho de 2014, a KeyD Stars foi para a Europa
para realizar um treinamento intensivo com times da região, além de participarem do TSM Invitational EU,
campeonato para equipes amadoras organizado pelo Team Solomid. A equipe Kabum se classificou para
a fase de grupos do Mundial e venceu a Alliance, campeão europeu na Temporada 2014. Com isso, os
times adquiriram experiência em competições internacionais. Com bastante treino, temos certeza de que
as equipes estarão aptas para competir com os grandes times internacionais de LoL.
Q: A Riot Games apoia a profissionalização das equipes que jogam League of
Legends?
A: Sim, apoiamos a profissionalização das equipes e as ajudamos a buscar patrocínios e
desenvolverem a equipe como um todo.
Q: A Riot tem interesse em ajudar a promover a regulamentação do eSport no Brasil?
A: O eSport no Brasil ainda não está tão consolidado em relação a outros países, como a Coreia do Sul
e Estados Unidos. Temos o sonho de que o eSport seja regulamentado no Brasil, mas nosso principal
foco é a entrega de uma experiência de alta qualidade para o fã de League of Legends.
O que posso falar sobre suas perguntas é basicamente o que escrevi acima. Quanto à informações de
marketing, nós infelizmente não temos uma abertura para falar sobre mercado, estratégia ou afins.
Espero ter ajudado com seu trabalho e contribuído para quem sabe um possível 10! =)
Um grande abraço! o//
IV.3 – Challengers/semi-profissionais e torcedores
Bem no início de pesquisa a conversa se dava muito sobre como seriam apresentados
os jogadores profissionais caso conseguíssemos entrevista-los frente à frente; mas
achamos mais interessante a experiência dos autores com a torcida e jogadores que
estavam se esforçando para se tornar profissionais.
Falemos então primeiro dos torcedores. Era uma tarde quente de domingo. Os
autores levaram refrigerante o bastante para dez pessoas e a anfitriã que recebeu os
autores – Thabata, uma amigável colega do curso de jornalismo – foi gentil o bastante
para fazer uma torta de frango para todos que lá estavam.
Ao chegar lá o streaming estava pronto. Contando com os dois autores, eram
oito pessoas na sala. Oito pessoas, mas 13 pares de olhos porque cinco usavam – e
acreditamos que ainda usam – óculos. Geral estava de calças jeans e camisetas em tons
sóbrios, quase todas azuis ou pretas. Os mais velhos ali deveriam ter 27/28 anos e a
quantidade de menções a memes ou piadas de internet compunha o vocabulário.
O ambiente estava e manteve-se agradável com o maior momento de tensão ter sido
a tela azul da morte no meio do streaming. O que não impediu torcida calorosa.
[Daniel]: Sinceramente eu fui sem muitas expectativas. Apesar de amar jogar League of
Legends, nunca tinha visto um jogo oficial. Fiquei surpreso com o conhecimento de nossos
colegas, que sabiam não somente os nomes de todos os jogadores, como seus estilos de jogo
e seus personagens preferidos. Analogia interessante com uma conversa sobre futebol com
brasileiros em geral.
Durante a partida as reações foram intensas e todos vibraram especialmente quando a
equipe que todos torciam, a paiN gaming jogava. Eles empataram, mas os jogos foram bem
interessantes.
Conversando com eles, descobri que além do amor pelo jogo, alguns buscavam chegar
à carreira profissional. Os demais, gostavam de jogos em competições amadoras, mas
entendiam suas limitações e que seus futuros não residiam em e-sports. Realistas, na minha
opinião (risos).
[Danilo]: A Thabata havia nos contado da ideia do pessoal em montar um time e chegar
na carreira profissional. Ela já nos adiantou que não ia acontecer por causa de problemas
corriqueiros – relacionamentos, emprego, estudos, etc. –, mas ainda assim me senti indo
assistir futebol na casa de amigos.
Mesmo assim, não é incomum torcedores pensarem em se tornar jogadores
profissionais e acreditamos que é justamente pelo sistema de elo que o LoL possui.
No caso, funciona da seguinte maneira: O jogador está livre para jogar contra bots
e contra jogadores. No modo contra outros jogadores, existe a possibilidade de jogar
partidas ranqueadas.
O ranking de LoL é dividido em seis elos ou níveis – Bronze, Prata, Ouro, Platina,
Diamante e Desafiante – e esses níveis são divididos em mais cinco sub-níveis. Ou
seja, Prata-2, significa que o jogador está no segundo grupo e no quarto nível dentro
deste grupo. Sim, você leu bem, quarto nível. A ordem é decrescente. Ou seja, alguém
no Prata-5 acaba de chegar nesse grupo, e alguém no Prata-1 está tentando alcançar o
Ouro… lindo, viramos olímpiadas.
De qualquer forma, os jogadores que decidirem ir para ranqueadas passam por dez
partidas iniciais. Seu desempenho determinará o elo de entrada, mas não é possível
chegar ao desafiante ganhando as partidas. O jogador terá um pontapé inicial, mas
ainda terá que lutar por posições.
Resumindo, chegar ao nível Desafiante quer dizer que você está entre os melhores
e já deixou 25 níveis para trás. Por ser uma posição de destaque, muitos jogadores
acabam sendo recrutados daí. Por isso falamos que não é incomum jogadores
frequentes pensarem em se tornar profissionais. Há a ideia de que com habilidade o
suficiente um jogador poderia ser chamado para alguma equipe.
Paulo, onde o embate aconteceu. Não foram tão bem no Mundial. Caíram na primeira
fase, mas… estavam lá, né?
O que não é de todo descabido. Se um jogador chega a ser desafiante isso significa
que ele deve ser: A – muito habilidoso; b – investiu muito tempo; c – consegue
trabalhar bem com sua equipe ou d – um pouco de todas as alternativas acima.
[Danilo]: Todos os ingressos acabaram em duas. Malditas! HORAS!!! Aiai… descobrimos
da pior maneira quando fomos comprar no dia seguinte ao início das vendas.
IV.4 – Campeonato Brasileiro de LoL – CBLoL – e seu impacto
Com sua primeira edição em 2012, o CBLoL sofreu diversas mudanças até chegar
no modelo atual. Grande parte desse processo se deve ao sucesso crescente do jogo.
Atualmente (a partir da edição de 2015) o campeonato se divide em duas etapas com 8
equipes cada. A primeira fase é o Círculo Desafiante, composto por novas equipes que
buscam disputar com as mais tradicionais, como: INTZ, paiN, KaBuM e Keyd Stars,
entre outras.
Na segunda fase, as equipes se enfrentam em semanalmente em 2 confrontos
seguidos. A vitória concede 3 pontos e o empate 1 ponto. Ao final de 7 semanas, as
duas melhores equipes passam diretamente para as semifinais enquanto as equipes
que ficam entre o 3º e o 6º lugar disputam as demais vagas nas quartas de final. As
duas últimas são rebaixadas para a Etapa de Acesso ou Círculo Desafiante, como acima
mencionado.
[Daniel]: Que tal algo mais visual? Até eu fiquei meio perdido…
Certamente. Para os mais visuais, confiram a tabela abaixo:
O vencedor não só crava seu nome na taça como ganha acesso para o campeonato
mundial, a LCS, onde equipes do mundo inteiro competem pelo título de melhor do
mundo. A campeã do CBLoL 2015 foi a paiN gaming, em uma final com a Keyd Stars
transmitida pela internet e aos mais de 50 mil fãs que lotaram o Allianz Parque em São
Quanto à final, os autores gostariam de escrever algo detalhado e até mais pessoal
como uma experiência de primeira mão vinda do estádio, porém…
[Daniel]: E, na boa, a gente não encontrou nenhuma outra forma de arrumar o ingresso.
Assistimos online mesmo.
Foi o jeito, né? Mas apesar de termos colocado uma série de números, a cena de
MOBA – nesse caso LoL – acaba contribuindo para popularização de videogames e jogo
profissional.
[Diogo]: Então *risos mais ou menos isso. É o preconceito por ser videogame, né? Se eu
saísse de fim de semana para jogar bola ninguém estranharia.
[Daniel]: Exatamente. Esse é um dos aspectos que a gente quer comentar também no nosso
trabalho. Por que do preconceito com jogador de videogame sendo que é um esporte da
mente. É como xadrez.
[Diogo]: É porque tem muita coisa a ver ainda com ser coisa de criança, né?
[Daniel]: uhum.
[Diogo]: E não dá tanta grana. O MOBA tá ajudando nesse sentido. Ééé fazer a gente… fazer a galera
ver os jogos eletrônicos como uma coisa séria mesmo. E a Capcom Cup agora vai dar meio milhão de
dólares. É a maior premiação hoje pra um jogo de luta.
V – A COMUNIDADE E SEUS
INTEGRANTES
Como mencionamos antes, muitas culturas – fliperama, console, lan-house, pcgaming, etc. – deram origem ao que hoje já se consolidou como grande mercado e
comunidade. Normalmente estes entusiastas estão integrados em diferentes níveis
com diferentes razões. Porém, apenas para fins de pesquisa, faremos recortes visando
características comuns e experiências das pessoas. Mas tentemos fazer de forma a não
passar impressão de exclusão ou divisão.
V.1 – Jogador entusiasta/por hobby
Leitor, pedimos que fique conosco enquanto falamos de algumas coisas óbvias.
Sabemos que você pode ser um que encaixaria facilmente neste grupo ou deve
conhecer alguém – ex.: amigos, sobrinhos, filhos, pais – que goste de jogar
videogame. Mas deixar de falar dessas pessoas seria falta de respeito.
Basicamente são as pessoas que movem toda a indústria e que fazem os jogos serem
jogados. Então, qual o perfil dessas pessoas?
Aqui queremos apresentar dois possíveis. Um feito pela ESA – Entertainment
Software Association dos EUA e a Pesquisa Game Brasil 2015.
No caso da ESA, estima-se que 155 milhões de estadunidenses jogam videogame e a
média é de dois jogadores por casa. Ou seja, praticamente metade da população do país
é gamer. E ainda d’acordo com a pesquisa, pouco mais da metade das casas têm mesmo
um console, então… ah, além disso 42% dos americanos jogam três horas ou mais por
semana.
Interessante notar que a faixa de idade mais expressiva é a de 18-35 anos sendo
que consideram a média 35 anos. Ou seja, não é mais uma coisa de criança como se
pensava, mas sim um hábito adquirido das crianças de 20/30 anos atrás. E a faixa
etária que vem logo em sequência é a dos 50 anos para mais ao invés do jovens. Na
questão de gênero, há um certo equilíbrio. 56% são homens e 44% mulheres.
V.1.1 – Uma proposta de terminologia
Uma coisa que já sabíamos, mas sentimos muito na pesquisa e no convívio, há a
questão da comunidade dos jogadores/entusiastas do videogame com a terminologia
que é aplicada a eles.
Por exemplo, “casual” geralmente não é usado para definir um estilo de jogo ou
quanto tempo uma pessoa passa jogando videogame, mas como insulto a alguém que
não tem habilidade – como a palavra noob também faz – e desconhece a cultura em
que se envolveu. Na visão da comunidade, resumidamente, um casual é aquele que
começou a jogar agora e joga coisas “menores” como jogos de celular ou de navegador;
provavelmente não tem um console ou um PC com capacidade para executar jogos. E
isso porque é melhor não entrarmos na guerra de consoles versus “pc master race”.
[Danilo]: Uma observação sobre essa guerra: é igual o que explicamos de Nintendo x Sega,
só que ainda mais pé no sa… digo, enfadonha, maçante e desnecessária.
Por outro lado, o jogador que se julga mais envolvido na cena, na cultura e
praticamente um profissional autodenomina-se “gamer”. Agora, gamer é apenas
um anglicismo para “jogador de videogame”. Na origem, ambas não possuem
diferenças. No significado, gamer está muito mais ligado às atuais marcas/moldes de
computadores – como já mencionamos –, equipamentos, componentes e o marketing
relacionado.
Porém, existem muitos jogadores que com equipamento padrão – controle original
do console ou genérico, teclado padrão, computador de componentes intermediários,
etc. – são muito mais habilidosos e detém um conhecimento mais amplo que os
autodenominados gamers por puro hobby; às vezes, até abominam esse termo porque
se sentem usados pelo mercado e pelas marcas. Pior, por não terem esse maquinário
todo ou não seguirem alguma celebridade específica, esses jogadores são tidos como
casuais, o que sabem muito bem ser um insulto gratuito.
Nossa intenção não é resolver um problema cultural e social, mas ao menos temos
uma proposta para haver um pouco mais de respeito no meio. E para isso usaremos
quatro termos: jogador casual, jogador frequente, jogador semi-profissional e jogador
profissional.
Já os dados da Pesquisa Game Brasil 2015 apresenta dados similares. Por exemplo, na
parte demográfica, 41,1% dos jogadores está na faixa dos 25 a 34 anos e as mulheres
respondem por 47,1% do público. E d’acordo com eles o brasileiro médio continua
jogando em múltiplas plataformas. Dentre todas as plataformas que os jogadores
possuem, apesar do console ser popular com 56,2%, os celulares estão em peso com
82,8%. Ainda d’acordo com a pesquisa usa-se muito o celular para jogar no trânsito/
deslocamento até o trabalho. A pesquisa termina colocando o perfil brasileiro como
algo casual, mas isso… melhor falarmos em tópico separado.
Jogador profissional achamos o mais fácil de definir. É alguém que está em sua cena
respectiva, participa frequentemente de competições ou então é pago para executar
esse trabalho por alguma equipe.
Agora para encerrar este tópico, houve também uma pesquisa feito pelo “NPD
Group” a respeito do cenário brasileiro. Infelizmente não tivemos acesso à pesquisa
completa, mas de acordo com o que divulgaram, 82% dos brasileiros jogam em alguma
espécie de plataforma o que corrobora coma Pesquisa Brasil Game. A pesquisa também
diz que o jogador médio costuma jogar 15 horas por semana com os adolescentes na
casa das 19 horas… o que é intrigante afinal isso quer dizer que jogamos mais do que
os estadunidenses que atualmente estão com o segundo maior mercado do mundo.
O frequente é aquele que possui, no geral, equipamento padrão, mas costuma jogar
– como o próprio nome diz – com frequência. Para esse jogador, é a forma de diversão
dele. É seu hobby. A forma de relaxar e de socializar com outros que compartilhem
mesmos gostos.
Hmm… assim como o caso da banda larga, esses números são, no mínimo,
intrigantes.
O semi-profissional é aquele que, dê uma forma ou d’outra, está buscando
profissionalizar-se. Então no geral possuirá um equipamento de melhor qualidade ou
até mesmo feito sob encomenda e terá – ou buscará ter – uma maior habilidade em
um jogo ou um gênero de jogo específico.
Já o casual seria aquele que joga para matar o tempo, mas não necessariamente faz
disso sua principal fonte de diversão. Pode ser alguém que joga no caminho para o
trabalho no celular, ou em um portátil, mas o que o define é que “seu mundo não gira
em torno disso”.
Observe que nada impede qualquer um deles de ter os melhores equipamentos
do mercado ou serem extremamente habilidosos/conhecedores do meio ou
completamente tapados. Há apenas uma média do que se espera dessas pessoas e
elimina um termo completamente redundante – gamer. Afinal, em inglês, o problema
é o mesmo pois existem os termos “casual gamer” e “professional gamer” sendo gamer
a média.
Como é estranho à língua portuguesa definir-se como “sou jogador de videogame” –
correspondente de “I’m a gamer e o que logo pensariam tratar-se de um profissional”
– achamos que esses termos serviriam para facilitar o convívio.
V.1.2 – A BGS – Brasil Game Show
[Danilo]: Você quis dizer inferno?
[Daniel]: Oi!?
[Danilo]: Cara, você me ouviu reclamar. Tinha gente demais e estava muito quente. Nesse
ponto digo inferno. Isso porque o Expo Center Norte não é peque…
Ahem… posso continuar autores?
[Daniel]: Poder até pode, mas já que fomos ao evento ontem, melhor colocar em primeira
mão, né?
[Danilo]: Sim, a gente pode fazer um registro do que vimos e você complementa com a
história do evento. Que acha, narrador?
[Daniel]: É, será que a gente pode “dar a notícia” ao menos uma vez?
Se colocam assim, fiquem à vontade; afinal se os leitores quiserem todas as
informações técnicas com a “imparcialidade jornalística” da BGS falando dela mesma,
sugerimos o livro: “Brasil Game Show - o Livro”. Podem ficar nas impressões neste
caso, a história existe em outro lugar.
[Daniel]: Bom... o que dizer da BGS?
Além de ser uma feira elitista (R$ 75,00 pela meia entrada??? WTF??), os poucos estandes
que estavam ali eram cheios demais para acompanhar a totalidade do que acontecia
naquele ambiente. Havia uma certa desorganização tanto nas filas quanto no espaço. Em
muitos lugares havia espaço demais e em outros, mal se podia respirar.
Entre os poucos estandes em que eu realmente tive coragem de entrar nenhum estava mais
cheio do que o do Xbox que, além das modelos em um “semi-estado” de pânico pela multidão
que apertava seus caminhos para tomar a frente nas vezes de jogar alguns games novos
e muitos velhos, havia um campeonato de jogos da Microsoft. O que vi foi o de Halo, onde
qualquer um podia concorrer e o vencedor levava um kit exclusivo do jogo. A empolgação
da multidão e do apresentador/narrador fizeram valer a pena estes poucos minutos. Ahn,
os gritos de “Serra, serra, serra”… quase os confundi com um movimento incompreensível
pelo retorno do “querido” assassino de universidades e ex-governador do Estado de São
Paulo. Você pode imaginar meu alívio quando entendi que era apenas um apelo pela morte
dolorosa, e relativamente sádica, dos personagens do jogo. Essa foi por pouco. Não podemos
esquecer, é claro, do sorvete de limão que tão graciosamente era oferecido a viajantes
cansados e sofrendo com o calor infernal que se apossava dos corpos de todos os tolos que
pagaram pelo ingresso da BGS e ganharam uma passagem para o Inferno, como o Danilo já
disse.
Uma coisa que me chamava a atenção era que havia um sorteio ainda nesse estande.
Os gamers poderiam concorrer a um sorteio de um Xbox One se conseguissem preencher
seus cartões com carimbos de todas as estações do estande. Sim… TODAS as estações! Já
era difícil conseguir ficar em um lugar, imagine andar por todos os 500 m² do local (Estou
chutando um valor baseado em minha experiência com esse tipo de espaço). Imagino que o
único vencedor deve ter gastado todos os dias de feira para atingir tal feito.
Eu trabalhei com marketing e eventos durante um ano e meio em uma empresa alemã
e posso afirmar que se gastaram 1 milhão para aquele estande, foi pouco. Um grande
investimento deve vir com um retorno ainda maior e não é à toa que tantas empresas fazem
questão de aparecer em eventos como esse, apesar dos pesares.
Nem sequer tentamos entrar no estande do Playstation. Não entendo a paixão dos
brasileiros pelo SEGUNDO melhor videogame do mundo. Mas enfim… cheio demais. Pouca
paciência.
Ahn, o momento de ouro. Estamos nós recém-chegados na feira e ainda conhecendo o lado
próximo à Brazil Game Cup, sobre a qual falarei em breve, quando ouvimos de repente uma
multidão correndo em um corredor e gritando algo incompreensível, que depois entendemos
por ser “Empada, Empada, Empada” (Qualquer semelhança com o “Filé de Frango, Filé
de Frango” das instruções de como ler esse livro é uma mera e triste coincidência). O que
leva centenas de pessoas a fazer isso? Aparentemente, algum jogador famoso. Parece que os
groupies estão invadindo o mundo dos games também. A vida não está fácil.
Havia muita gente gritando e muita gente jogando. O estande da EA estava com um
concurso de FIFA e de Street Fighter V. Muito divertido de assistir, desde que você estivesse
do lado de fora de mais um estande lotado. Uma novidade é a lutadora brasileira Laura que
finalmente repara a reputação de nosso país antes representado por Blanka e Sean Matsuda
(curiosamente o irmão mais novo de Laura).
Os corredores também estavam cheios nas áreas de empresas mais conhecidas, com um
número considerável de Cosplayers. Alguns bem vestidos, outros nem tanto. Acho que a
melhora era uma Katarina do League of Legends. Perfeita!
Como prometido, chegou a hora da Brazil Game Cup. Esse torneio de DotA 2 acontece
durante a BGS e teve como vencedora em sua primeira edição em 2014 a paiN gaming.
O campeonato reúne equipes de vários lugares do mundo e é acompanhado por uma
boa parcela do público da BGS. Pelas minhas contas, cerca de 5000 cadeiras em uma
considerável porção do evento são reservadas para a BGC. O que mais me chamou atenção
foi a completa falta de empolgação do público pelo campeonato. Mortes acontecendo
no jogo, jogadas empolgantes, narradores e comentaristas gritando e pelo barulho que
estávamos ouvindo, poderíamos estar em um funeral ou em uma Ópera. Mal aguentamos
assistir dolorosos 15 minutos de jogo antes de voltar para o inferno de fãs de games mal
organizados em seus corredores estreitos e com suas gritarias sem sentido. Como você vê, a
Copa realmente não nos empolgou.
No geral a impressão foi de uma feira de grande porte com pouca organização, muito
dinheiro, muitos fãs e coisas sem sentido (Empada, Empada,...!). Eu, sinceramente, não
voltaria lá.
[Danilo]:Chegamos ao local por volta das 15h20. Dia nublado mas já estava quente mesmo
para os meus padrões de friorento.
Entramos sem problemas e tenho de dizer que as entradas são caras. Agora, se tivéssemos
comprado com “antecedência” – lá em FEVEREIRO – teríamos pago o “módico” preço de
R$39,00 na meia entrada por dia… pelos preços para o consumidor final, algo me diz que a
BGS e as empresas não estão interessadas em seu público ou a inflação realmente tá fo…
fossa. Mas acho que é a primeira, porque da última vez que olhei, nem eventos de anime de
grande porte estavam cobrando isso por um ingresso inteiro…
Enfim, nosso plano era simples. “Circulemos todos os pavilhões, vemos o que mais chama
a atenção e corremos atrás de mais informações para a pesquisa”. Começamos e a primeira
coisa que me chamou a atenção foi o estande “zoológico” da Pain Gaming.
Deixe-me explicar. Havia dois jogadores da equipe no CS:GO em uma área pequena que
cabia apenas as máquinas e a cadeira. A entrada e saída deles era feita mediante uma
corrente e estavam cercados por placas de vidro/acrílico. As pessoas se aproximavam e se
encostavam nas placas como se vissem animais no seu hábitat natural pela primeira vez.
Enquanto isso os jogadores estavam com uma clara expressão de “odeio a minha vida”.
Continuamos e já estávamos dando a volta no primeiro pavilhão quando vemos uma onda
de pessoas gritando e correndo atrás de alguma coisa.
Decidimos seguir. A única coisa que consegui discernir é que corriam atrás de um
cara segurando um boneco de coelho e gritavam “empada” em ritmo de mantra. O pior é
pensar que quando escrevemos a introdução e colocamos o grito de “Filé de frango”, não
esperávamos que algo similar fosse acontecer.
Seguir essa onda nos levou até o segundo pavilhão. Até onde meus olhos iam todos os
estandes estavam cheios com filas e mais filas para jogar alguma coisa que já está disponível
ou então para testar jogos que serão lançados em uma média de seis meses.
Dentre esses testes, FF XV estava disponível. A franquia Final Fantasy já foi a minha
favorita de RPGs, hoje nem tanto, mas de qualquer forma, pensei: Como testar um RPG?
Como testar um jogo em que é necessária imersão na história quando você tem no máximo
10 ou 15 minutos e está num espaço limitado cercado por pessoas, que talvez já estejam te
encochando, para que todos possam ver a tela? O rapaz também não se demorou, ele que
estava correndo a esmo, entrou em uma batalha aleatória, matou os monstros e passou o
controle… isso é diversão?
Imagino que o Daniel falará do estande do XBOX, então não preciso me demorar muito. O
campeonato de Gears of War foi… violento. Não pelo conteúdo do jogo, mas pelo “narrador”
das partidas e reação das pessoas. Não só ele estimulava a brutalidade como, ao fim de cada
partida, estimulava que os perdedores caíssem… neste caso, literalmente.
Os jogadores ficavam cada um em uma plataforma separada pelo telão e com uma câmera
no rosto. Uma boa forma de mostrar a reação dos jogadores e o que cada um estava fazendo
em sua tela, mas a pegada é que havia um alçapão sob seus pés. O perdedor teria o alçapão
aberto e cairia numa parte oculta. Presumo que cheia de travesseiros ou almofadas de algum
tipo. Mesmo assim, o sentimento era de estar em um coliseu. O perdedor dependia da plateia
para não ser jogado aos leões… mas os perdedores sempre eram jogados aos leões.
Continuamos a andar. Todos os estandes cheios e mais preocupados em vender produtos
do que apresentar alguma coisa. Filas e filas nos estandes da Microsoft, Razer, Playstation,
Xbox, Saraiva, Americanas… muitas marcas e promoções, poucos jogos efetivamente.
Voltamos ao pavilhão de entrada. Em breve começaria a primeira partida da Brasil Game
Cup. Acho que não é exagero dizer que demorou mais de 30 minutos para começar em si. Foi
um tédio. Talvez eu seja bruto com o que vá dizer, mas os comentaristas e narradores não
sabiam do que estavam falando. Um deles estava visivelmente estressado e não entendia
porque estava ali; colocava e tirava o headset repetidamente. E as piadas e tentativas de
descontração eram falsas e sem graça. O que os jornalistas que deveriam ser especializados
nesse tipo de conteúdo estavam fazendo naquela hora?
O foco então passa às equipes, agora é a vez delas escolherem os personagens e irem à
batalha… os picks e bans demoraram enfadonhos 15 minutos com direito a uma narração
sem sentido. E os próximos 15 minutos de partida foram maçantes por dois fatores:
Um, não conseguíamos ver a reação dos jogadores no telão. Da onde estávamos
conseguíamos ter ideia, mas todos eles com expressões muito sérias e concentradas; talvez
até de desânimo. Dois, a plateia estava em completo silêncio. Estávamos de pé muito
próximos ao palco, então era fácil observas as pessoas. Dos mais de 700 assistindo, metade
deveria estar olhando alguma coisa nos seus smartphones e a outra metade estava calada
assistindo como se fosse alguma espécie de filme. Mesmo durante as manobras mais intensas
ou partes divertidas, não houveram manifestações de torcida.
É nesse momento que viramos para trás para ir a outro canto e nos deparamos com a
equipe de LoL da Kabum E-Sports. Estavam tirando fotos com um fã, mas tão logo o fã saiu,
vi a mesma expressão de “odeio minha vida” que vi no zoológico da Pain Gaming. Até nos
perguntamos: “Vamos entrevista-los?”, mas eles saíram disparados para o outro lado do
evento. Pensamos em segui-los, mas a expressão já dizia tudo o que precisávamos saber.
Eu até consigo entender a importância da BGS. Ser um país décimo primeiro colocado
no ranking mundial do mercado de videogames não é pouca coisa, mas… talvez seja meu
saudosismo falando mais alto, mas vejo como se a cultura que eu fazia parte foi tomada por
um mercado agressivo. Ou talvez seja eu que sempre me iludi; acreditei que essa cultura
existia quando na verdade era apenas um mercado agressivo.
V.2 – Produtores de vídeo/conteúdo
Assim como no caso dos jogadores profissionais, é difícil traçar um perfil. Óbvio que
existe o traço comum deles gostarem de videogame, de fazer vídeos e outros, mas,
baseados em entrevistas feitas para uma iniciação científica, percebemos que não é tão
simples.
Se uma coisa é fácil de constatar das tecnologias de telecomunicações atuais, é a
possibilidade de executar o trabalho e até o trabalho em conjunto independente da
posição geográfica. Por isso não é surpresa que, das entrevistas que tivemos acesso –
todas de produtores com menos de 10 mil inscritos – os dados pessoais referentes à
escolaridade, estado de residência, idade, renda e ocupação diferem muito.
As semelhanças dos produtores ocorreram na questão da motivação e do
reconhecimento mútuo. Dos entrevistados, hobby ou diversão é o incentivo principal.
Eles reconhecem que pode haver uma questão financeira para algumas pessoas ou para
eles mesmos, mas decidiram começar a produzir e continuar os trabalhos por hobby.
Dentro da entrevista, houveram questões relativas a público e contato com outros
produtores. Em linhas gerais eles sabem que possuem público e as opiniões se dividem
entre um desejo por mais espectadores e uma satisfação com a quantidade que já
possuem. Apesar disso, tentam lidar com sua audiência de modo a interagir com eles.
Com os outros produtores a relação torna-se mais próxima. Todos os entrevistados
possuem contato com algum outro produtor e no geral as interações são de parceria
ou são considerados como amizade… pelo menos da forma como os entrevistados
definem.
Claro que isso estamos falando de produtores pequenos em que o alcance de público…
hmm, coloquemos da seguinte forma. Acreditamos que alcance não é uma coisa a ser
desprezada, mas indubitavelmente há níveis.
E por causa desses níveis acreditamos que podemos fazer uma derivação do mundo
prático. Exemplo: Na cidade de São Paulo deve haver um sem número de pessoas que
se autodenominam ou se formaram atores. Porém, para o público geral, apenas um
punhado é notório e/ou conhecido. Em termos leigos, é a velha história de: “Já ouvi
falar desse nome”.
O objetivo deste tópico não é entrar em muitos detalhes, mas realçar que produtores
são parte.
V.2.1 – O sensacionalismo, o mercado e o reality show virtual
Agora, ainda nesta questão de produtores gostaríamos de citar alguns casos de
produtores brasileiros – vulgo “youtubers” que é a mesma história dos “gamers” – e
de um canal em específico chamado “The Game Theorists”.
Comecemos pelo último. Apesar de ser no Youtube, seu criador Matthew “MatPat”
Patrick, na descrição do canal, pergunta se o espectador ama super-analizar jogos
e diz que lá é coberto de tudo. Desde o lore de FNAF – “Five Nights at Freddy’s” –,
pesquisas quanto à tecnologia de Halo ou a descoberta dos segredos sombrios do
universo de Mario.2
[Danilo]: E pra jogar sal na ferida ainda diz que se você “ama levar sua jogatina ao
próximo nível, então seja bem-vindo à comunidade de Leais Teoristas!”. Adoraria questionar
“lealdade” e a ideia de níveis em interatividade…
Então… seria tudo muito bonito e divertido não fosse a maneira completamente
sensacionalista de abordar e polemizar tópicos. E cabe aqui salientar que neste
trabalho não temos qualquer intenção de defender ou atacar religiões, tampouco
abordar profundamente a possibilidade de viagens no tempo, algo que foi – ainda é
e o prospecto é continuar sendo – essencialmente teórico durante toda a existência
humana. Mas é necessário questionarmos a forma como dois assuntos muito delicados
à sociedade humana são abordados.
No caso, vamos falar de três de seus vídeos:
A – Game Theory: Chrono Trigger Retells the BIBLE?!? (Teoria de videogame: Chrono
Trigger reconta a BÍBLIA?!?)
B – Game Theory: Is Chrono Trigger’s Time Travel Accurate? (Teoria de videogame:
A viagem no tempo de Chrono Trigger é correta?)
C – Game Theory: Why Final Fantasy is Anti-Religion (Teoria de videogame: Porque
Final Fantasy é anti-religião)
O conteúdo de cada um dos vídeos refere-se, obviamente, a videogames e suas
histórias. No caso de A e B, eles referem-se ao jogo “Chrono Trigger” feito pela então
Squaresoft, publicado pela Nintendo no ano de 1995 para o console Super Nintendo.
Já Final Fantasy refere-se a uma série de jogos já notória na cultura dos videogames e
até do cinema de animação que também foi criada e desenvolvida pela Squaresoft, hoje
Square Enix.
Já adiantaremos que não há como, neste trabalho, abordamos extensamente o
roteiro de cada um dos jogos de Final Fantasy. Na data em que escrevemos, existem
mais de 40 jogos da franquia e, como agravante, cada um deles costuma abordar um
tema central diferente em seu roteiro tendo alguns elementos em comum. Já Chrono
Trigger, há como resumir. Será um parágrafo extenso, mas será necessário para a
crítica.
Crono, um jovem do presente, vai a um festival de seu país, tromba com uma garota,
Marle, e arruma um encontro. Durante o festival ele vai ver a exposição de sua amiga
Lucca, uma inventora, que conseguiu criar uma máquina de teletransporte. Quando
Marle entra na máquina de teletransporte, um defeito desconhecido ocorre, um
portal se abre e ela é sugada para dentro. Crono parte ao resgate e descobre que foi
enviado ao passado de seu país que lembra muito a idade média ocidental. Depois de
tudo resolvido, Crono, Marle e Lucca conseguem voltar para seu tempo, mas guardas
prendem Crono alegando o sequestro de Marle – que descobrem ser a princesa do
reino – e ele se vê obrigado a fugir da cadeia. Marle e Lucca ajudam em sua fuga e eles
encontram um portal temporal na floresta que os leva ao futuro. No futuro da Terra,
que claramente passou por alguma forma de cataclismo, descobrem que uma criatura
alienígena parasítica e gigante chamada Lavos consumiu as forças vitais do planeta e o
deixou em ruínas. Cabe agora a eles, controlando o tempo, impedir um futuro sombrio.
Ali encerra-se o prólogo e todos os desdobramentos seguintes do roteiro são
consequências desse objetivo em impedir – e fazemos questão de ressaltar este ponto
– uma forma alienígena parasita e gigante de consumir e destruir o planeta. Agora,
como compararemos isso à bíblia? Primeiro, esqueçamos para fim desta crítica o status
de livro sagrado que a bíblia possui. Concentremo-nos na questão técnica e literária.
A bíblia é um livro formado pela compilação de 66 livros; 39 no Velho Testamento e
27 no Novo Testamento. Em 66 livros ela explora questões de moral, leis, costumes,
religião, espiritualidade, sentimentos e humanidade por meio de casos, metáforas,
parábolas e analogias além de servir de registro histórico para árvores genealógicas do
povo hebreu e outros acontecimentos.
Voltando ao Chrono Trigger. O jogo foi feito em 1995, para um console de tecnologia
16-bits – considerado muito limitado nos padrões de hoje –, por uma empresa situada
no Japão e, portanto, em meio a cultura japonesa que não tem o cristianismo e seus
valores como base de toda a sua sociedade.
E o título do vídeo nos provoca dizendo que esse jogo – tão limitado – tem a
capacidade de recontar toda a bíblia – 66 livros – através de suas metáforas e seu
roteiro de salvar o mundo d’um alien?
[Hugo Godoy]: Amo essa do game theory. Toda a bíblia… acho que só o livro de Cantares quebra ao
meio essa teoria. Onde em Chrono há POEMAS ERÓTICOS de uma mulher a um homem e a sociedade, o
tempo todo, falando para essa mulher abandonar o seu amor?
E levou-me em espírito a um deserto, e vi uma mulher assentada sobre uma besta de cor de escarlata,
que estava cheia de nomes de blasfêmia, e tinha sete cabeças e dez chifres.
Pedimos desculpas aos leitores, mas no melhor dos casos isso é, no mínimo, uma
falácia por limitação logo no título do vídeo. Já no pior dos casos, isso é…
E a mulher estava vestida de púrpura e de escarlata, e adornada com ouro, e pedras preciosas e
pérolas; e tinha na sua mão um cálice de ouro cheio das abominações e da imundícia da sua fornicação;
Além disso, o vídeo usa como argumentos uma possível relação de Crono com Jesus.
As similaridades são que Crono tem a capacidade de reviver personagens com uma de
suas técnicas de batalha, passou por um julgamento injusto, sacrificou-se pelo seu
time e mais tarde é revivido pelos seus companheiros.
Porém, “MatPat” ignora que “ressurreição” normalmente não se aplica em batalhas
de RPG; o normal é reanimação/acordar de um estado de desmaio/nocaute e a
terminologia reviver vem do RPG de mesa e que hoje está sendo substituída.
O julgamento injusto é muito bem explicado mais tarde como a vingança de um
monstro que não conseguiu fazer o que desejava na idade média ocidental.
Sacrificar-se – literalmente – pela equipe não é nada mais do que uma forma de
salvar seus amigos, algo que existe em uma série de obras.
E a questão de sua ressurreição está muito mais ligada ao “poder da amizade” e ao
arrependimento e desejo humano de recuperar algo/alguém perdido do que Crono ter
acordado de sua tumba após três dias.
Text BoxImageTambém há menções no vídeo da personagem Schala (abaixo); dentro
da história do jogo, é retratada como um paradigma de humildade, nobreza e gentileza.
MatPat a compara a uma mulher que aparece no livro de “Apocalipse”, porém, ele
ignora completamente que esta mulher em questão é uma grande prostituta que deseja
ser “lambida” e idolatrada no pior momento da humanidade. A saber (grifos nossos):
E na sua testa estava escrito o nome: Mistério, a grande babilônia, a mãe das prostituições e
abominações da terra.
E vi que a mulher estava embriagada do sangue dos santos, e do sangue das testemunhas de Jesus. E,
vendo-a eu, maravilhei-me com grande admiração.
Exceção feita ao vestido púrpura e algumas joias de ouro – justificadas por ela ser a
princesa de um reino – existem sérias diferenças entre as descrições e até as feições da
personagem. Sem contar as demais explicações feitas na continuação do capítulo 17 de
Apocalipse.
Outra coisa interessante a se mencionar é o vídeo citar os três gurus existentes em
Chrono Trigger e comparar seus nomes – Belthasar, Melchior e Gaspar – aos nomes
dos três reis magos. O vídeo também esquece que em nenhum momento da bíblia os
“três reis magos” – que não se sabe nem se são três e se são reis – são nomeados.
[Mateus 2:1]: E, tendo nascido Jesus em Belém de Judéia, no tempo do rei Herodes, eis que uns magos
vieram do oriente a Jerusalém;
Enfim, no momento em que escrevemos o vídeo teve 2.855.734 visualizações, 16.886
comentários, 60.165 likes/gostei e 1.533 dislikes/não gostei. Aqui cabe salientar
que ainda não existe fórmula ou muitas pesquisas acadêmicas acerca de como ler e
interpretar esses números do Youtube. Também não desejamos cair na cultivação de
Gerbner ou o paradoxo de Davidson ao crer que o efeito sempre será maior à terceiros
ou que estes terceiros acreditarão que o mundo factual é igual o mundo ficcional de
nossas mídias. Mas sobra a pergunta: como uma impossibilidade lógica pode ser aceita
tão abertamente?
Acreditamos em sensacionalismo. Técnicas de edição de vídeo e sofismo são capazes
de fazer algo sem conteúdo ficar belo e crível aos olhos humanos. Mas este foi apenas
o caso A. Partamos para B.
Como dito, Chrono Trigger lida com viagens temporais. Dentro do roteiro isso é
uma necessidade para se descobrir a origem do alien parasita gigante e uma forma de
destruí-lo antes que ele destrua o planeta e a humanidade. Também não gostaríamos
de começar um tratado filosófico ou físico quântico sobre o conceito de tempo. Então
peguemos algo de fácil acesso, palavras.
[Apocalipse 17:1-6]: E veio um dos sete anjos que tinham as sete taças, e falou comigo, dizendo-me:
Vem, mostrar-te-ei a condenação da grande prostituta que está assentada sobre muitas águas;
[Jorge Larrosa Bondía]: As palavras com que nomeamos o que somos, o que fazemos, o que
pensamos, o que percebemos ou o que sentimos são mais do que simplesmente palavras. E, por isso,
as lutas pelas palavras, pelo significado e pelo controle das palavras, pela imposição de certas palavras
e pelo silenciamento ou desativação de outras palavras são lutas em que se joga algo mais do que
simplesmente palavras, algo mais que somente palavras.
Com a qual fornicaram os reis da terra; e os que habitam na terra se embebedaram com o vinho da sua
fornicação.
Como a língua portuguesa define a palavra “tempo”? Pergunta difícil. Por si a
palavra tem uma série de significados, então analisá-la-emos no contexto “voltar o/
no tempo”.
7.A Artwork original e seus sprites do jogo
Voltar é um verbo comum, mas falemos dele. Algo que volta está retornando de
algum lugar ou a algum estado. Quer dizer que avançou em determinada direção e
agora regressa. Já a palavra “tempo” adota o significado de: 1 - Série ininterrupta
e eterna de instantes; 2 - Medida arbitrária da duração das coisas; e 3 - Época
determinada.
E esses significados não são exclusivos de nosso idioma.
Em espanhol “tiempo” significa: 1. Duración de las cosas sujetas a mudanza; 2.
Magnitud física que permite ordenar la secuencia de los sucesos, estableciendo un
pasado, un presente y un futuro.1
Em inglês “time”: 1. a: the measured or measurable period during which an action,
process, or condition exists or continues: duration; 1. b: a nonspatial continuum that
is measured in terms of events which succeed one another from past through present
to future; 2: the point or period when something occurs: occasion2
E no alemão, como substantivo, “die Zeit”: 1. das Nacheinander von Ereignissen in
bestimmten messbaren Abschnitten; 2. Stunden, Tage, Wochen usw., für etwas zur
Verfügung stehen.3
Ou seja, voltar o/no tempo adquire como significado um regresso de fatos ou a um
período específico que não pode ser interrompido pois já está sendo sucedido por
novos instantes. Analisando por esse ângulo, o ser que desejar voltar no tempo será
obrigado a desfazer ocorrências e acontecimentos. Então a resposta para a pergunta
no título do vídeo é: “Não. As viagens no tempo de Chrono Trigger não são corretas
porque são impossíveis.”
[Stephen Hawking]: Se viagem no tempo é possível, onde estão os turistas do futuro?
Se MatPat desejasse mesmo “super analisar” essa questão de mecânica e de roteiro,
ele deveria ter feito uma resposta simples: “É impossível. Não é coerente. Mas ainda
podemos falar sobre “Suspensão da descrença” e quais são as teorias existentes de
viagens no tempo.” Isso não foi feito.
Invés disso foi explorado o desejo de “corrigir” nossas ações passadas e tentar
legitimar algo que, como humanos, talvez não desejemos aceitar como impossível.
Como jornalistas sabemos que precisamos ter cuidado com nossas afirmações e
generalizações, mas esta questão do tempo costuma se relacionar muito fácil com a
ideia de arrependimento e mágoa. E, como pessoas, é difícil encontrar seres humanos
que desconheçam esses sentimentos de pesar.
Agora, caso o leitor sinta que estes parágrafos foram insuficientes para explicar as
questões de roteiro desse jogo, recomendamos um projeto em vídeo – de 85 episódios
– feito para um canal do YouTube chamado “Elite Clássicos”.4
Para o terceiro caso, é um pouco prepotente afirmar que jogos sejam anti-religião.
É inegável que todo jogo quer passar uma mensagem, mas afirmar que uma franquia
inteira é contra formas organizadas de religião é ignorar todas as nuances de roteiro.
No vídeo são abordados quatro jogos da franquia: Final Fantasy VI, Final Fantasy
1 Nota de tradução: 1 – Duração das coisas sujeitas à mudança; 2 - Magnitude física que permite ordenar a sequência do
que sucede, estabelecendo um passado, um presente e um futuro.
2 Nota de tradução: 1.a - O período medido ou mensurável durante o qual uma ação, processo ou condição existe ou
continua: duração; 1.b - um contínuo não espacial que é medido em termos de eventos que sucedem-se do passado para
o presente ao futuro; 2 - o ponto ou período quando algo ocorre: ocasião.
3 Nota de tradução: 1 - a sucessão de eventos em certas seções mensuráveis; 2 - Horas, dias, semanas, etc., diz-se para
algo que está disponível.
4 Disponibilizaremos o link na seção de bibliografia
Tactics, Final Fantasy X e Final Fantasy Legends.
Em Final Fantasy VI sequer existe um sistema religioso organizado; existe um
Império – um sistema político ditatorial – e uma Resistência contra. Em Final Fantasy
Tactics e Final Fantasy X a “Igreja” – chamemos assim – é corrompida internamente
por questões políticas (Tactics – War of the Lions) e desejos de manter dominação
sobre outros em um laço de sofrimento (Final Fantasy X – Seymour, Mika e Yunalesca)
que acaba gerando preconceito; não necessariamente o sistema é ruim ou não traz
coisas boas. Já em Final Fantasy Legends também não há um sistema religioso,
há apenas um criador entediado que torna-se agressivo quando os personagens o
questionam.
Isso não vai, propriamente dito, contra religiões. Isso vai contra sofrimentos
causados aos humanos por entidades sobre-humanas/não humanas. E apesar de não
desejarmos entrar em grandes debates, os vídeos também não deveriam separar a
questão de entidades e deuses de sistemas e dogmas religiosos antes de começar a
dizer que é contra e negativo?
Afinal, em outros jogos da franquia existem entidades benevolentes que ajudam a
expurgar o mal do mundo (Final Fantasy: The 4 Heroes of Light e a Deusa de Mana se
considerarmos a série “Mana” da mesma empresa) ou então o velho clichê da antítese
bem vs. mal/luz vs. sombras (Final Fantasy II/III, Final Fantasy: Dissidia, etc.)
Isso porque achamos que seria demasiado começar a questionar outras “teorias”
como “Game Theory: Are video games anti-LGBT?” (Teoria de videogame: Os jogos de
videogame são anti-LGBT/homofóbicos?) ou o vídeo em duas partes que “elucubra” a
respeito do personagem Mario ser um psicopata “Game Theory: Why Mario is mental,
Part 1 and 2” (Teoria de videogame: Porque Mario é um psicopata, parte 1 e 2)
No momento que escrevemos, o vídeo sobre anti-religiosidade possui 2.968.608
visualizações, 24.709 comentários, 42.050 likes/gostei e 2080 dislikes/não gostei.
Novamente números que indicam grande repercussão com muito pouco esforço e que
podem não condizer com a realidade ou se sustentar em má-fé – acreditamos que este
último.
Como autores, entendemos a ideia de “Suspensão da descrença” ao se tratar de obras
de ficção, mas isso aplica-se aos roteiros dos jogos. Agora, a partir do momento em
que um produtor de vídeo tenta legitimar falácias – usando “são apenas teorias” ou
“é entretenimento” como desculpa – que podem ter consequências sociais graves,
sentimos que, como jornalistas, é nosso dever trazer isso à tona para debate em meio
profissional e acadêmico.
Ah! E se possível, além de convocarmos os jornalistas e pesquisadores da
comunicação social para discutir esse tipo de fenômeno, talvez fosse interessante
chamarmos os literatos para debater porque algumas teorias – não só deste canal,
mas de outros cantos da internet – possuem a tendência de dizer que as narrativa
modernas: A – “Não passam de um sonho”; B – “São uma alucinação coletiva
dos personagens” e C – “Os personagens estão mortos e numa espécie de sonho
umbrático.”
Prosseguindo, será interessante comentarmos o fenômeno “Minecraft” e dos
youtubers brasileiros.
Minecraft foi um jogo independente criado por Markus “Notch” Persson, cofundador da Mojang Specifications e lançado, oficialmente, em 18 de novembro de
2011 – mas já disponível desde 2009 em seu estágio alpha. Logo falaremos do caso de
Persson; antes resumamos o jogo.
Em Minecraft o jogador pode jogar single ou multi-player e tem a possibilidade de
abrir um servidor próprio para si, para os amigos e para estranhos, caso deseje. Ele
é do tipo “sandbox”, ou seja, o jogador não tem propósito ou objetivo, mas pleno
controle sobre o mundo e sobre o que ele deseja criar.
A “grande sacada” está em como a mecânica do jogo permitiu isso. Todo o mapa
mundi do jogo é feito de blocos que podem ser coletados, empilhados, refeitos em
outros materiais e produzidas outras coisas. Efetivamente, o jogo forneceu uma
quantidade ilimitada de blocos de montar e…
Poderíamos passar páginas falando sobre as possibilidades criativas, mas voltemos.
O jogo é graficamente e até mecanicamente simples, mas isso não impede que haja
problemas e críticas dentro da cultura do videogame. 5
O que nos intriga é que há artigos acadêmicos que incluem Minecraft como jogo
educativo, questões psicológicas dos jogadores e até sobre a sexualidade6. Porém, não
há artigos acadêmicos a respeito de impacto comunicacional desse jogo… que já foi
matéria de capa da revista “Recreio” três vezes e agora – 02/20/2015; 16h58 – existem
“Aproximadamente 73.900.000 resultados” para vídeos no YouTube com a palavrachave “minecraft”.
9.Será que nesta “era digital” existe algo como um ponto de saturação?
[Danilo]: Narrador, não estamos fazendo ‘merchan’, mas não dá para usar uma metonímia
de marca pelo produto e falar que o mundo é feito de “Lego”?
Hmm… pode até ser. Embora o “Lego Worlds” – jogo que tentará desbancar
minecraft – já esteja oficialmente disponível. O jogo fornece uma quantidade ilimitada
de peças de “Lego” e isso permite ao jogador criar virtualmente qualquer coisa.
[Daniel]: Qualquer coisa aparecendo de novo? O termo não está ficando batido?
[Danilo]: É que já fizeram réplicas de Minas Tirith do Senhor dos Anéis e um piano
automático no jogo. Sem contar as modificações que a comunidade fez e disponibilizou.
10.Alcançou mídias tradicionais. É de ser estudado querendo ou não.
O que nos leva a pensar: O que está acontecendo?
Claro que é interessante ter um jogo de computador ganhando notoriedade. Isso
estimula pesquisas e buscar compreender o que está por trás de uma comunidade e
cultura digital.
[Daniel Miller e Heather A. Horst]: Qualquer fração social ou comunidade marginal têm igual direito de
ser vista como exemplificação da cultura digital, mas isto é porque, para a antropologia, um contador de
Nova Iorque ou um jogador profissional de videogame coreano não é mais ou menos autêntico do que
um padre tribal contemporâneo na África Ocidental. Somos todos o resultado da cultura como mediação,
seja através das regras de parentesco e religião ou as regras de netiquette e game play.
5 Há um breve vídeo na seção de apêndices. Com intuito de paródia/comédia, deixa sua crítica.
6 Conferir bibliografia
8. Nós não estávamos brincando; construíram isso dentro do jogo.
Mas chega a ser uma situação estranha. Não dizemos que ela seja falsa ou não
possua autenticidade. Entretanto, é de se questionar o que faz as pessoas – neste
caso, as crianças em especial – assistirem vídeos de produtores jogando Minecraft
ou algum outro tipo de jogo. O que há de tão interessante em assistir a outra pessoa
jogar videogame? Isso sem dividir o mesmo ambiente físico com ela e com uma
interatividade limitada?
Apostamos na narrativa e nos atrativos da personalidade dos produtores; o que
chamamos de reality show virtual. Temos motivos para usar este termo. O primeiro
deles é a forma exagerada de produção d’alguns vídeos; segundo é o quanto os
produtores revelam de suas vidas – embora isso não seja exclusividade dos vídeos
sobre jogos – e; terceiro a ideia ou impressão de interatividade.
Em um breve resumo desses itens. O primeiro percebe-se na forma da “animação
padronizada” dos produtores; a voz sempre alegre busca manter a impressão de
descontração contínua. O segundo pode variar; existem produtores que nada revelam,
mas há aqueles que gravam com câmeras, os bastidores, com amigos, beijando seus
parceiros afetivos, convidados, etc. Já o terceiro item dependerá do público. Quanto
maior o número de comentários e pedidos similares, maior a chance de serem
atendidos.
Sistema que vemos funcionar há tempos em programas como: Big Brother Brasil,
Master Chef, A Fazenda, Bake Off Brasil, Ídolos – versão brasileira de American Idols
–, e outros. Todos dependem desses fatores que acabamos de citar e possuem grande
potencial de mobilização de seu público, que por sua vez são atrativos para o mercado
de propaganda e anúncios.
Resumidamente, vemos apenas uma repetição do modelo das emissoras de televisão,
porém, de uma forma mais indireta e fluída. Anunciantes interessados lidaram direto
com o produtor; imaginamos, que a um preço menor do que aquele praticado com
emissoras de televisão – já que a infraestrutura do produtor de conteúdo online
costuma ser menos onerosa.
Cremos que haja aqui uma área interessante a investigar para responder algumas
dúvidas:
Entendemos que é uma forma de interação e socialização, sem sombra de dúvida,
quando um grupo de amigos se reúne para jogar videogame. Mas, o que leva tantas
pessoas a assistirem vídeos de outras pessoas jogando videogames? Afinal, se o
videogame é uma mídia interativa com o jogador, por que elas mesmas não jogam?
E mesmo que a mídia online permita algum grau de interatividade em determinadas
instâncias – livestreams, votações, comentários, etc. – ainda há vários momentos
de um maior grau de passividade – vídeo gravado, em arquivo, pessoa assistindo,
etc – o que é tão atrativo nisso? Poderíamos aplicar a mesma lógica de estudos de
convergência e reality shows? Ou deveríamos começar com ídolos e mitos numa lógica
de tribos e pertencimento?
[Henry Jenkins]: “Vamos utilizar um conjunto de diversos recursos de entretenimento para entrar nos
corações e mentes das pessoas. Nessa ordem… Vamos nos deslocar para ideia que tragam à tona a
emoção e criem conexões… American Idol quer que seus fãs sintam esse amor ou, mais especificamente,
as “lovemarks”. … em cada passo ao longo do caminho, os espectadores são convidados a imaginar que
“poderia ser eu, ou alguém que eu conheço”.
Caso falemos de reality shows, estaríamos falando de celebridades virtuais? Se sim,
qual seria o efetivo alcance e impacto agora que falamos de arquivos e a possibilidade
de acesso de qualquer lugar? E quais tipos de consequências sociais esses vídeos
causariam? Ainda que estejamos falando de videogames, quais tópicos sociais estão
sendo debatidos nesses vídeos e como eles podem afetar as relações humanas?
Não propomos com isso entrar em debates polêmicos – fáceis de suscitar diga-se de
passagem – sobre censura ou cerceamento de mídia e opinião. Porém, comunicação –
independente de forma – é o que intermedia todas as relações humanas. Achamos as
perguntas válidas.
V.3 – Desenvolvedores ou “malditos programadores”
Programadores estamos brincando, tá? Mas se algum de vocês estiver lendo
provavelmente já deve ter ouvido ou mandado uma dessas. Num estereótipo básico,
o time de desenvolvimento sempre é o culpado por tudo. Afinal entende-se que eles
são os principais responsáveis pelas características do produto final apesar de haver
muitos outros profissionais envolvidos.
A realidade moderna é que um jogo – ou ao menos a maioria deles que vai ao
mercado – necessita de uma equipe de desenvolvimento e, em alguns casos, uma
equipe de patrocinadores.
A saber, em jogos grandes, essa equipe de desenvolvimento costuma contar
com: roteiristas, desenhistas, animadores, designers e modeladores, dubladores,
programadores (óbvio), compositores, engenheiros de som, tradutores e se
continuarmos a lista vai longe. Então qual nosso objetivo com ela? Dizer que hoje em
dia é muito possível você estar ligado a indústria de jogos sem necessariamente ser um
programador.
Além disso, hoje há faculdades no Brasil que começam a preparar alunos para o
desenvolvimento de jogos em diversos níveis e para o mercado em geral.
[Danilo]: Apesar de que ainda acho mais comum encontrar autodidatas ou grandes
entusiastas neste ramo. Posso falar de experiência. Tenho um amigo chamado Igor
Wentzcovitch que hoje é formado em engenharia elétrica, mas na época do ensino médio um
de seus projetos era fazer um jogo no estilo de Harvest Moon.
Ele programou e desenhou bastante coisa até, mas com o médio e o técnico o projeto não foi
à frente.
Além disso, quando brincamos com “malditos programadores” é porque até o
jogador pegar o jogo e descobrir todas as potencialidades é muito difícil saber o que
esperar. Já houve caso de jogos de franquias famosas – Marios e Zeldas de CDi, Sonic
2006, Assassin’s Creed Unity, Castlevania 2: Simon’s Quest, etc. – que tiveram uma
série de problemas de mecânicas, bugs ou outros defeitos que poderiam ter sido
resolvidos. No outro lado da balança há jogos em que se aplica o tropo de “A equipe
de desenvolvimento pensa em tudo” como os jogos “Scribblenauts”, a série de jogos
“Grand Theft Auto” e “Metal Gear” –especialmente a Solid – e menções mais que
honrosas para os jogos indie “The Stanley Parable” e “Undertale”.
V.3.1 – O caso de Markus “Notch” Persson
Como falamos em tópicos anteriores, Notch foi o principal criador e designer de
Minecraft, o jogo que, atualmente, é um fenômeno social. Prova disso é que esse
jogo independente foi vendido no ano de 2014 para a Microsoft por US$ 2,5 bilhões.7
7 Ah! E se a cifra assusta, sabemos que Candy Crush foi comprado por quase US6 bi. pela Activision. Porém, quando esta
notícia saiu nos principais jornais estávamos prontos para mandar o projeto à diagramadora. Terá de ficar para uma
próxima pesquisa.
Número impressionante e útil, não?
Notch é um exemplo de programador que fez muito sucesso. Porém, se pudermos
fazer a comparação, ele conseguiu a mesma proeza de J. K. Rowling, ficar bilionário
com um produto de entretenimento, “algo menor”. Porém, Notch é um ser humano
normal assim como os outros… se isso não é óbvio?
[Danilo]: Olha, talvez experiência de vida não valha muito, mas na que eu tenho as pessoas costumam
esquecer esses detalhes.
[Daniel]: O que tem de produtor de vídeo pra Youtube famosinho virando herói não é brincadeira.
Vamos lembrar que ele foi durante muito tempo uma figura pública para uma
comunidade e uma cultura de jogos, que ainda está em expansão. Não é difícil
encontrar informações a seu respeito… e também não é difícil encontrar informações
sobre dois temas; os temas logo falamos.
Primeiro algumas informações sobre Notch. Ele…
[Daniel]: Nós vamos fazer meio que fichamento policial?
[Danilo]: Nah, nem dá. Ia faltar o tipo sanguíneo dele.
… … … sobre o Notch; nasceu em 1979 em Estocolmo – Suécia. Aos sete anos
começou a programar no Commodore 128 de seu pai e criou seu primeiro text based
game. Resumidamente, é o estereótipo da pessoa que começa a mexer/trabalhar com
o que gosta desde muito cedo e torna-se um profissional da área. Faz aos 30 anos um
jogo que torna-se um sucesso mundial e fica rico. Essa história não parece meio…
clichê?
Achamos que há espaço para falar disso; a forma como a imprensa e setores de
mídia associado tratam as histórias dos “bem-sucedidos”. Resumimos mais ainda as
informações de Notch; por exemplo, poderíamos ter colocado com quem ele se casou
em 2011, que sua mãe é finlandesa e o pai sueco ou que ele comprou uma casa de 70
milhões, mas nada disso é relevante. Caso desejássemos mais informações sobre quem
ele é, o quanto de sua pessoa está no jogo Minecraft e em suas obras e outros dados
além de sua “jornada do herói” teríamos que entrevista-lo.
E sinceramente pensamos que isso seria uma possibilidade viável para nossa
pesquisa; afinal ele participou de uma série de entrevistas, eventos e normalmente
apresentava-se como uma pessoa receptiva, mas esse não é o caso.
[Markus “Notch” Persson]: Informações de contato: Muita gente tenta me contatar, e eu geralmente não
quero mais ser contatado, então eu não passo minhas informações. Você pode tentar enviar um tweet
para @notch, mas não posso garantir uma resposta. Eu provavelmente não quero fazer uma entrevista
com você, financiar o seu projeto, falar no seu evento, ou ouvir as suas ideias para Minecraft. Entretanto,
sinta-se livre para me enviar piadas engraçadas, recomendações de jogos, elogios e imagens de gatos!
O que nos levanta a pergunta – até egoísta havemos de admitir: Ninguém tentou
levantar informações mais relevantes ou fazer um perfil de Notch?
Encontramos o que talvez possa ser a resposta para nossa pergunta, mas não
conseguiremos afirmar em tempo para a apresentação de nossa pesquisa. Há dois
livros biográficos de Notch – ainda não disponíveis no Brasil – “Minecraft, Second
Edition: The Unlikely Tale of Markus “Notch” Persson and the Game That Changed
Everything” e “Markus “Notch” Persson, Creator of Minecraft (Beacon Biography)”.
Talvez esses livros nos respondam um pouco sobre a pessoa e o perfil de Notch, mas
temos receio. Receio porque o que mais encontramos em nossa pesquisa foi sua conta
no Twitter, o que sobrou do blog e matérias em revistas e sites de informação.
No geral as matérias a seu respeito – uma foi capa da Forbes – ressaltavam esse
seu lado heroico não o lado humano. Todas do início de 2015 e final de 2014 para
trás. Houve um período em que algo sobre ele quase não foi noticiado até o final do
mês de agosto. Quando Notch declarou estar se sentindo solitário. Neste ponto as
matérias voltaram a aparecer… além dos comentários de “como ele está infeliz sendo
bilionário?”; óbvio, porém, esta questão deixamos para outras áreas correlatas.
A matéria nos interessou porque demonstrou as consequências do que aconteceu
após sua carta de despedida da Mojang. 8A pessoa de Notch não conseguiu se
acostumar à nova rotina e ao modo como encararia seu afastamento desse projeto
interminável.
como os receptores são afetados – desde as totalmente ultrapassadas da Agulha
Hipodérmica até à Recepção Moderna ou a Antropologia Digital – e se não pudermos
rever esse lado, cedo ou tarde, cairemos em um fazer jornalístico mecânico ou
espetacular. Aliás, essa crítica já foi feita há mais tempo.
[Notch]: Mais tarde, assisti ao vídeo “Aqui é o Phil Fish” no YouTube e percebi que eu não possuía a
conexão com os meus fãs que achava que tinha. Eu tinha me tornado um símbolo. Eu não queria ser um
símbolo, responsável por algo grande que eu não entendo, que eu não queria trabalhar mais, que continua
voltando para mim. Eu não sou um empresário. Eu não sou um CEO. Eu sou um programador nerd que
gosta de colocar suas opiniões no Twitter.
[Swann]: O que censuro nos jornais é o fato de nos obrigar a prestar atenção, todos os dias, em coisas
insignificantes, ao passo que lemos umas três ou quatro vezes na vida os livros em que há coisas
essenciais.
[Guy Debord]: Não é possível fazer uma oposição abstrata entre o espetáculo e a atividade social
Mas assim Notch foi representado. Um empresário, um CEO, acima de tudo, um herói
para todos aqueles que gostaram de seu jogo e um exemplo para aqueles que querem
ser programadores e ficar milionários. Mas assim como Bill Gates, Mark Zuckerberg,
Larry Page e Sergey Brin, Notch é uma exceção que conseguiu fugir à regra das pessoas
comuns entre tantos programadores e profissionais da área de tecnologia. E,
resguardadas as devidas proporções, Notch tornou-se um Robinson Crusoe de nossos
tempos; fez-se a si mesmo, mas está ilhado.
Interessante realçar que dois dias mais tarde Notch ataca a imprensa que tomou suas
reclamações como um quadro de depressão, mas independente do que seja a verdade
para ele, talvez fosse melhor buscar ajuda visto que possui condições de.
A fuga da média social não é necessariamente ruim, afinal as pessoas – e a imprensa
– vivem com e de modelos em que possam se espelhar, mas é de se questionar: Até
que ponto é eficiente insistir nesse tipo de comunicação que parece pregar e aferroar
uma realidade que não condiz – e talvez nunca condiga – com a realidade humana? E
será que isto é relevante e interessante à nossa sociedade como ela se encontra?
Sabemos que essas dúvidas podem soar vazias ou demasiadas românticas, mas
como graduandos aprendemos que o jornalista se pauta em bases de relevância social.
Existem diversas teorias sobre como nosso trabalho impacta a sociedade e as formas
8 Para a carta na íntegra e sua tradução, confira a seção de anexos.
efetiva… cada noção só se fundamenta em sua passagem para o oposto: a realidade surge no espetáculo,
e o espetáculo é real. Essa alienação recíproca é a essência e a base da sociedade existente.
V.4 – Jornalistas especializados e pesquisadores
Como aspirantes a jornalistas, para uma banca de TCC – formada por jornalistas – e
como pesquisadores, é a parte que nos toca. Poderíamos dizer que fazemos um bom
trabalho?
Arriscamos a dizer que não. E apesar de meros graduandos dizemos este não pela
nossa dificuldade em encontrar artigos acadêmicos, notícias e matérias com foco neste
assunto para formarmos uma base.
VI – EPÍLOGO
[O gato do professor Soseki]: A indiferença sempre fez parte da essência humana e um homem honesto
não se esforça por escondê-la. Caso os leitores estejam esperando mais do que indiferença em uma
situação semelhante, é preciso dizer então que superestimam os humanos. Esperar mais do que isso em
um mundo onde mesmo a honestidade é um bem escasso seria pedir demais.
Chegamos ao fim… deste livro. O que podemos concluir por hora é que as
informações que conseguimos foram variadas. Algumas ajudaram a corroborar coisas
que estávamos pensando logo no início da pesquisa, outras apontaram para direções
muito diferentes.
Sejamos justos; é fato que neste ano de 2015, mais especificamente no segundo
semestre, vimos um aumento considerável do interesse da imprensa, de blogs e
da população. Mas ainda sequer temos um perfil nacional e apesar de ser possível
encontrar materiais sobre e-sports em outras naçõees pouca coisa temos de nossos
cenários.
Por isso acreditamos que o gato do professor Soseki9 não está errado em dizer que
fomos indiferentes e de certa forma continuamos. Como vimos, são as equipes ou
jogadores os maiores responsáveis por sua divulgação e, quando eles são convidados
por alguma forma de imprensa, demonstram certa insatisfação com a situação das
cenas que estão envolvidos. As empresas também não falam muito a respeito; direito
delas é claro, mas provavelmente os pesquisadores não as “incomodaram” o suficiente
para conseguir informações mais relevantes.
Há estudos sobre a capacidade dos videogames na questão cognitiva, mas pouco se
fala sobre sua socialização e sua produção de conteúdo online. Embora, neste caso
cremos que a situação seja um pouco diferente por se tratar de uma indústria. Virou
de conhecimento geral que a indústria do videogame arrecada mais do que a indústria
cinematográfica; por derivação essa indústria é um mercado. Os consumidores desse
mercado precisaram lutar ao longo do tempo para terem seus interesses reconhecidos,
mas acabaram tendo reconhecido primeiro o seu valor econômico.
[Henry Jenkins]: Grupos que não possuem valor econômico reconhecido são ignorados. Por outro lado,
é também uma forma de exploração. Os grupos transformados em mercadorias tornam-se alvo de um
marketing mais agressivo e muitas vezes sentem que perderam o controle sobre sua própria cultura, já
que ela é produzida e comercializada em massa.
São por situações assim que acreditamos que o estudo ou o trabalho jornalístico vai
além da questão de noticiar ou registrar o que acontece. Ao estudar algo, entra-se na
cultura desse algo, mesmo que de forma mínima. E um tratamento respeitoso, mesmo
que crítico, incentiva os integrantes da comunidade a preservar, catalogar e repensar
a cultura. Neste ponto achamos que nós – jornalistas e acadêmicos – temos muito a
ganhar em sociedade e em nossos próprios papéis de comunicadores.
9 O livro dessa referência pode ser visto na bibliografia. E um dos contextos do livro é a crítica acadêmica.
Por ainda sermos graduandos, não sabemos se para pesquisadores é vergonhoso
sair com mais perguntas do que respostas. Ainda não conseguimos responder que
espécie de fascínio é esse que os videogames estão exercendo nas pessoas ou por que
produtores e jogadores estão se tornando celebridades. Também não conseguimos
traçar um perfil do jogador profissional brasileiro. Arriscamos dizer, pelo momento,
que ainda é um público heterogêneo cuja história de vida e atual ocupação não
necessariamente seguem uma linha. Aliás, os que mais conseguimos contato sequer
fazem dessa sua profissão principal.
Imaginamos também o conceito de videogame como uma mídia interativa que
incentiva a participação. Mas o que percebemos nesta situação é uma participação
controlada. Mesmo que não seja o desejo dos jogadores profissionais, suas imagens
interferem na maneira como os frequentes e até mesmo os casuais percebem o metajogo. Além disso, há os produtores que começam a ditar tendências e são seguidos a
gritos de “empada” em eventos para dar opiniões e “teorias” que podem muito bem se
sustentar em má fé.
Sabemos que este pode não ser o caso, mas então pedimos para que os interessados
ajudem com pesquisa. Afinal, como este livro reportagem teve por objetivo ser um
ensaio e panorama, não conseguimos cobrir tudo em tão pouco tempo, muito menos
aprofundar como queríamos.
[Danilo]: Até porque chegou uma hora que eu queria falar só sobre os produtores de
conteúdo e essa história de “youtuber”.
[Daniel]: E eu mais sobre os jogadores. Mesmo com o que vimos, uma análise de mais casos
poderia responder mais coisas.
Convidamos então aqueles que queiram se juntar.
E o que podemos dizer sobre a obra? Esperamos que tenha ficado experimental o
suficiente e agradado aos leitores.
VII – BIBLIOGRAFIA
Bibliografia é algo que não poderia faltar e não discutimos quanto à validade e
importância. Porém, a única coisa que pediremos aos nossos colegas de academia é
permissão para fugir um pouquinho do modelo ABNT. Dessa forma deixaremos as
seções mais organizadas e facilitará com nosso sumário para o leitor.
VII.1 – Livros, artigos e revistas
DEBORD, Guy. Sociedade do Espetáculo, A. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997. 238p
HAWKING, Stephen. Uma breve história do Tempo. São Paulo, SP: Intrínseca, 2015.
256p. 1ªed.
HORST, Heather A.; MILLER, Daniel. O Digital e o Humano: prospecto para uma
Antropologia Digital. In: Revista Parágrafo. Jul./Dez. 2015, v. 2, n. 3 (2015) ISSN: 23174919
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009. 2ª ed. 428p.
MARTINO, Luís Mauro Sá. Teoria da comunicação ideias, conceitos e métodos.
Petrópolis, RJ: Vozes, 2013. 4ed. 292p.
PROUST, Marcel. No caminho de Swann. São Paulo: Abril, 2010. 560p. – (Clássicos
Abril Coleções; v. 34)
SOSEKI, Natsume. Eu sou um gato. São Paulo: Estação Liberdade, 2008. 488p.
VII.2 – Filmes e documentários
Angry Video Game Nerd: The Movie. Direção: Kevin Finn, James Rolfe, jul/2014. (115
min).
Atari: Game Over. Direção: Zak Penn, nov/2014. (66 min).
Free to Play. Produção: Valve Corporation. Cinematografia: Phil Co. Valve
Corporantion, mar/2014. 1.4gb (75 min).
Pixels. Direção: Chris Columbus, jul/2015. (106 min).
Wreck-It Ralph. Produção: Disney Pixar. Direção: Rich Moore, jan/2013. (101 min).
VII.3 – Links pesquisados
http://www.atariage.com/comics/index.html Acesso em: 05 de outubro de 2015
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2808957 Acesso em: 21 de setembro de 2015
http://eune.lolesports.com/articles/surprising-esports-culture-korea Acesso em: 02
de outubro de 2015
http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/09/nao-e-pelo-dinheiro-dizcriador-de-minecraft-sobre-venda-de-empresa.html Acesso em: 05 de outubro de
2015
http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/11/jovem-desiste-de-carreirano-futsal-para-se-dedicar-videos-de-minecraft.html Acesso em: 05 de outubro de
2015
http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2015/05/por-que-tantas-criancaspassam-horas-na-internet-vendo-outras-pessoas-jogando-minecraft.html Acesso
em: 05 de outubro de 2015
http://iamkoream.com/how-esports-outgrew-real-sports-in-south-korea/ Acesso
em: 02 de outubro de 2015
http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/ult2240u31.jhtm Acesso em: 30 de agosto
de 2015
http://jogos.uol.com.br/ultnot/pc/ult182u3865.jhtm Acesso em: 30 de agosto de 2015
http://kotaku.com/5765178/heres-doom---running-on-a-graphing-calculator
Acesso em: 30 de agosto de 2015
http://m.omelete.uol.com.br/esports/noticia/street-fighter-conheca-chuchu-umdos-melhores-jogadores-do-brasil/ Acesso em: 02 de outubro de 2015
http://minecraftedu.com/about Acesso em: 02 de outubro de 2015
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http://observatoriodainternet.br/ Acesso em:
http://pt.scribd.com/doc/146227082/The-Honest-to-Goodness-History-of-HomeVideo-Games Acesso em: 30 de agosto de 2015
http://veja.abril.com.br/blog/impavido-colosso/brasil-e-o-nono-pais-com-a-piorvelocidade-de-internet/ Acesso em: 30 de agosto de 2015
http://videogamehistory.wikia.com/wiki/Tennis_for_Two Acesso em: 30 de agosto
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http://www.amazon.com.br/Minecraft-Unlikely-Persson-Changed-Everything/
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http://www.amazon.com/gp/product/1609805755?keywords=markus%20notch%20
persson&qid=1444086315&ref_=sr_1_1&sr=8-1 Acesso em: 05 de outubro de 2015
http://www.bbc.com/news/technology-32819070 Acesso em: 05 de outubro de 2015
http://www.bbc.com/news/technology-32996009 Acesso em: 05 de outubro de 2015
http://www.canalvip.com.br/Canal_Vip/Canal_Vip/Canal_Vip.html Acesso em: 28 de
agosto de 2015
http://www.ciadoslivros.com.br/dia-das-criancas-2015/invasao-do-mundo-dasuperficie-uma-aventura-nao-oficial-de-minecraft-688841-p513710 Acesso em: 05
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http://www.computerhistory.org/timeline/?year=1989 Acesso em: 28 de agosto de
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http://www.forbes.com/profile/markus-persson/ Acesso em: 05 de outubro de 2015
http://www.gamespot.com/articles/graphics-not-among-the-top-reasons-peoplebuy-game/1100-6426659/ Acesso em:
http://www.hardmob.com.br/counter-strike-and-half-life/67479-mibr.html Acesso
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http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=130978&seqNum=28 Acesso em: 21
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http://www.internetlivestats.com/internet-users/brazil/ Acesso em: 16 de setembro
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http://www.internetlivestats.com/internet-users-by-country/ Acesso em: 16 de
setembro de 2015
http://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-koreaepicenter-esports.html?_r=0 Acesso em: 16 de setembro de 2015
http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html Acesso em: 16 de setembro
de 2015
http://www.theportlygazelle.com/2015/08/25/my-open-letter-to-notch-whyminecraft-is-sexist-and-needs-to-be-banned/ Acesso em: 30 de agosto de 2015
http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html Acesso em: 05 de
outubro de 2015
http://www.wired.com/2014/09/doom-printer/ Acesso em: 30 de agosto de 2015
About Doom”. Acesso em: 16 de setembro de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=NsN2JIRGHAo – “The Real Doom on a
Calculator”. Acesso em: 16 de setembro de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=LWltQ9UN5vE – “SwordQuest - Angry Video
Game Nerd - Episode 88” Acesso em: 13 de setembro de 2015
VII.5 – Pessoas entrevistadas
As seguintes pessoas participaram de alguma forma dessa pesquisa. Seja com
comentários relacionados ao que estávamos escrevendo ou fontes oficiais. Seus nomes
serão listados em ordem alfabética:
Carlos César Rodrigues Teixeira tem atualmente 21 anos, estuda Engenharia de
Telecomunicações pelo Instituto Federal de Ciência e Tecnologia do Estado do Ceará e
trabalha como designer técnico.
https://en.wikipedia.org/wiki/Korean_e-Sports_Association Acesso em: 30 de
agosto de 2015
Diogo “DioRod” Rodrigues tem atualmente 31 anos, é técnico em Design Gráfico e
trabalha atualmente fechando notas fiscais em Assistência 24 horas.
http://games.tecmundo.com.br/noticias/novinho-vovo-82-brasileiros-entre-13-59anos-jogam-video-game_814913.htm Acesso em: 27 de outubro de 2015
Douglas Von Sohsten tem atualmente 29 anos, formado em Propaganda e Marketing
e atualmente é Professor de Inglês e Português na Berlitz em Alphaville.
http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/
Acesso em: 27 de outubro de 2015
Guilherme Chuman Troncon tem atualmente 18 anos de idade, formado no ensino
médio com técnico em administração e técnico em informática, trabalha como Jovem
Aprendiz.
http://www.newzoo.com/insights/newzoos-top-100-countries-by-2015-gamerevenues/ Acesso em: 27 de outubro de 2015
Pesquisa Game Brasil: http://www.pesquisagamebrasil.com.br/ e https://static1.
squarespace.com/static/54d23f5be4b0553df77c5ac3/t/54da6b97e4b0cb4c49f
bc445/1423600535338/game+brasil+2015+port.pdf Acesso em: 03 de novembro de 2015
https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/2015/new-reportfrom-the-npd-group-provides-in-depth-view-of-brazils-gaming-population/
Acesso em: 03 de novembro de 2015
VII.4 – Vídeos online
https://www.youtube.com/watch?v=nX3-EtVITFc – “eSports: conheça a PAIN
Gaming House”. Acesso em: 27 de setembro de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=PW5ELKTivbE – “Playing Doom on an ATM”.
Acesso em: 16 de setembro de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=Te-QcE5ho9E – “16/01 às 20h!” (GebirgeBr e
uma breve sátira sobre Minecraft). Acesso em: Acesso em 03 de outubro de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=NPWi5yJK3zo – “Printer Hacked to play
DOOM!”. Acesso em: 16 de setembro de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=aGBQfd-tqCA – “O Novo Minecraft é um Lixo”.
Acesso em 20 de outubro de 2015
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWp6NVWGM0uEBGAUcCf6crVXHoDu3zNM – “Chrono Trigger – Owen Glendower” Acesso em: 20 de setembro de
2015
https://www.youtube.com/watch?v=dT8SuIGHEKM – “TINH: The Raddest Facts
Gustavo “Minerva” Alves tem atualmente 19 anos de idade e trabalha como jogador
profissional pela Kabum E-Sports.
Hugo Santos de Godoy tem atualmente 26 anos, está estagiando como professor e é
formado em Letras pela Universidade de São Paulo.
Marcelo Cavaletti de Souza Cruz tem atualmente 44 anos, trabalha como Procurador
Federal e formou-se em Direito pela Universidade Presbiteriana Mackenzie.
Marlon Teleginski tem atualmente 27 anos de idade e trabalha como Vigilante
Noturno.
Rafael Henrique Bernussi de Carvalho tem atualmente 21 anos, cursa Projetos
Mecânicos na Fatec de Sorocaba trabalhando como estagiário da área.
Renan Mello Midolli tem atualmente 18 anos, trabalha como técnico de Informática e
está no 2º semestre de Ciências da Computação.
Ricardo Augusto de Souza Oliveira tem atualmente 23 anos de idade e trabalha como
estagiário de Publicidade e Propaganda.
Ricardo José Correia tem atualmente 43 anos, trabalha como Assessor Jurídico no
Instituto Federal de São Paulo e formou-se em Direito pela Universidade Paulista –
UNIP e em Administração pela Anhembi Morumbi.
Rodrigo Bochi Motta tem atualmente 29 anos, trabalha como Ortodontista e é
formado em Odontologia pela Faculdade Estadual de São José dos Campos.
VIII – APÊNDICES
VIII.1 – Índice de termos
ARAM – “All Random All Mid”, em tradução livre: “Todos no aleatório, todos no
meio”. É um modo de jogo de League of Legends que coloca todos os jogadores com
personagens aleatórios, e em apenas uma linha/lane. Os objetivos do jogo continuam
os mesmos, mas as estratégias são obrigadas a mudar.
arcade/fliperama – Pode referir-se a máquina de fliperama ou ao lugar com muitas
máquinas. Caso refira-se à máquina, normalmente é montado em um gabinete e capaz
de reproduzir – na maioria das vezes – um único jogo. Hoje em dia fliperamas à moda
antiga são difíceis de encontrar, mas ainda existem algumas variantes espalhadas no
país.
biblioteca – na comunidade de jogadores, biblioteca de jogos costumeiramente
refere-se a todos os jogos produzidos e lançados para uma determinada plataforma/
console.
bug – A palavra normalmente refere-se a defeitos de hardware, sistema e
programação dos softwares ou da estrutura montada. A palavra tem origem nos
computadores ainda valvulados nas décadas de 1940/1950. Por serem grandes, não era
difícil para um inseto entrar na estrutura, ficar preso e morrer causando danos aos
circuitos.
campaign/campanha – Em jogos, normalmente referem-se a arcos de história ou
seções pelos quais os jogadores devem passar se quiserem avançar para uma próxima
etapa. Nem todo jogo possui uma campanha ou fases muito claras, mas o termo serve
para passar a noção de desenvolvimento.
computador/pc – máquina capaz de reproduzir e executar videogames/jogos, mas de
função variável.
console – máquina voltada, primariamente, para reprodução de jogos no ambiente
doméstico.
co-op – Abreviação de “cooperativo”. Quando dois ou mais jogadores se ajudam no
jogo seja para uma fase, uma campanha ou um objetivo em específico. Quase todos os
jogos online são cooperativos ou estimulam a cooperação entre os membros da equipe.
detonado – Detonado costuma se referir a dois produtos em mídias diferentes
mas com o mesmo objetivo. No caso pode ser um guia escrito ou em vídeo de como
terminar o jogo com 100% de aproveitamento. Ou seja, fazendo e coletando tudo o que
o jogo tem a oferecer.
FPS – “First Person Shooter” ou Tiro em Primeira Pessoa. Gênero de videogame em
que o jogador enxerga como se estivesse vendo pelos olhos do personagem e estivesse
em seu papel ao passar pelas missões e etapas necessárias enquanto realiza objetivos
que podem variar desde a matar todos na tela a fazer missões específicas. Por razões
óbvias, não existem jogos ou conceitos viáveis para “SPS – Second Person Shooter”
Hanafuda – A palavra em japonês escreve-se com os ideogramas de flor (hana – 花)
e etiqueta/cartão (fuda - 札) e consiste em um baralho de 48 cartas onde os naipes são
12 conjuntos de flores. Observe que Hanafuda não é um jogo em si, é apenas o baralho/
instrumento utilizado para outros jogos como o Koi-Koi, Hachi, Sudaoshi, Tensho, etc.
ingame – termo em inglês para dizer que algo ocorre dentro do jogo.
jogatina – diferentemente do significado habitual que envolve apostas, jogos de
azar e dinheiro, jogatina refere-se a um período de tempo que duas ou mais pessoas
passam jogando juntas ou então à produção de um ou uma série vídeos a respeito de
um jogo.
LAN – “Local Area Network”, em tradução livre: “Rede da área local”. Uma conexão
em lan significa que há uma série de computadores ligados sob a mesma rede e,
geralmente, sob o mesmo servidor.
LAN-house – Um ambiente onde vários computadores são ligados a uma rede e a
um servidor próprio. Cada computador possui uma instalação padrão para manter
determinada uniformidade nas opções dos usuários.
localização – na indústria de jogos, refere-se a traduzir, dublar, ou portabilizar
jogos de uma região para outra para que haja maior aceitação do público e mercado.
As localizações podem variar em intensidade, sejam elas apenas traduções do jogo
ou grandes adaptações ao contexto do país. Exemplos de jogos localizados para o
Brasil e foram intensamente adaptados são “Mônica no Castelo do Dragão” e “Turma
da Mônica em: O resgate” para Master System e “Turma da Mônica na Terra dos
Monstros” para Mega Drive.
mecânica – refere-se ao funcionamento operacional interno do jogo. A mecânica
varia muito com os gêneros de jogos, mas o termo sempre fará referência às possíveis
ações, itens, condições/status dos personagens ou do jogo. Exemplo: Para ser um bom
jogador de mid-lane você precisa conhecer as mecânicas dos personagens apropriados.
MMO – “Massive Multiplayer Online”, em tradução livre: “Multijogadores Online
em Massa/quantidade maciça”. Esta sigla normalmente é um prefixo, sendo o gênero
de jogo definido em seguida, geralmente também com uma sigla. Exemplo: MMORPG,
MMOFPS, MMOTCG, MMO Beat em Up, MMORTS, etc.
MOBA – “Multiplayer Online Battle Arena”, em tradução livre: “Multijogadores
Online em Arena de Batalha”. É uma variante de MMO em que jogadores encontram-se
em um campo de tamanhos fixos e tem como objetivo avançar suas tropas e capturar/
destruir o campo inimigo. Na data que este texto é escrito os mais famosos/populares
são DOTA 2 e League of Legends, mas existem outros como Strife, Smite, Heroes of the
Storm, Warhammer Online, etc.
multiplayer – designa um modo jogo em que mais de um jogador pode participar ao
mesmo tempo independentemente do método e da plataforma. Hoje é comum pensar
em multiplayer online, mas o conceito não é novo.
patch – Este termo vem do verbo de língua inglesa “to patch” que significa: 1 –
cobrir um buraco (em algo) com um pedaço de material; 2 – consertar, reparar,
emendar algo; 3 – fazer algo de retalhos ou fragmentos. Um patch é portanto, algo que
repara pequenos problemas ou faz pequenas alterações na mecânica do jogo.
publisher/publicadora – diferentemente de um estúdio ou uma desenvolvedora de
jogos a publicadora tem a função apenas de colocar o jogo no mercado com o selo dela.
É similar ao processo de edição de livros e revistas.
PVE – “Player versus Enemy” ou Jogador contra Inimigo. São os modos de combate
em que o jogador é colocado contra a inteligência artificial do jogo. Seja ela uma
quantidade fixa ou variável de inimigos.
PVP – “Player versus Player” ou Jogador contra Jogador.
rodar – na comunidade este verbo adquire o significado de que o sistema ou
plataforma que o jogador está utilizando é capaz de reproduzir/executar o jogo.
Porém, este verbo é mais comumente utilizado porque “reproduzir” pode adquirir o
significado de reprodução/cópia e “executar” normalmente refere-se à programas e
softwares que não de jogos eletrônicos.
RPG – “Role Playing Game” ou “Jogo de interpretação de papéis”. É um gênero de
jogo em que o foco principal é uma narrativa e o jogador assume as responsabilidades
de avança-la e entende-la ou então o papel do personagem principal ou de algum
outro personagem importante à trama. Os RPGs começaram como jogos de mesa,
em que um ‘mestre’ prepara um cenário e os jogadores preparam fichas contendo a
representação física, as habilidades e as características de seus personagens. Juntos,
mestres e jogadores desenvolviam uma narrativa e interpretavam os resultados dos
acontecimentos possíveis aos seus personagens.
RTS – “Real Time-Strategy” ou “Estratégia em Tempo Real” refere-se a um gênero
de jogo em que o player possuí ou deve construir uma base e deve resolver os objetivos
do mapa – geralmente variável – em que se encontra. Jogos e franquias famosas
incluem: Age of Empires, Starcraft, Warcraft e Warhammer.
server – A palavra em inglês para servidor. Apesar de termos um correspondente na
língua portuguesa, anglicismos não são incomuns com relação a jogos.
stream/streaming – A internet de hoje permite que programas e shows possam
ser vistos ao vivo ao enviar os dados necessários à transmissão para aqueles que
desejam assistir. Videogames se beneficiam disso e fazem deste o principal meio de
transmissão de campeonatos ou até de “vídeo aulas”.
Text based game – “Jogo baseado em texto” em tradução livre. Em jogos assim, o
jogador tem ações muito limitadas e todo o contexto, cenário e acontecimentos são
feitos através de descrições textuais.
TPS – “Third Person Shooter” ou Tiro em Terceira Pessoa. Em jogos de tiro, se a
câmera é posicionada de forma a ver todo o cenário e personagem controlado pelo
jogador, tem-se que o jogador seria essa terceira pessoa controlando a câmera. Por
razões óbvias, não existem jogos ou conceitos viáveis para “SPS – Second Person
Shooter”
IX – ANEXOS
IX.I – Carta de Notch à Mojang e ao público (original)
I’m leaving Mojang
I don’t see myself as a real game developer. I make games because it’s fun, and
because I love games and I love to program, but I don’t make games with the intention
of them becoming huge hits, and I don’t try to change the world. Minecraft certainly
became a huge hit, and people are telling me it’s changed games. I never meant for
it to do either. It’s certainly flattering, and to gradually get thrust into some kind of
public spotlight is interesting.
A relatively long time ago, I decided to step down from Minecraft development. Jens
was the perfect person to take over leading it, and I wanted to try to do new things. At
first, I failed by trying to make something big again, but since I decided to just stick to
small prototypes and interesting challenges, I’ve had so much fun with work. I wasn’t
exactly sure how I fit into Mojang where people did actual work, but since people said
I was important for the culture, I stayed.
I was at home with a bad cold a couple of weeks ago when the internet exploded with
hate against me over some kind of EULA situation that I had nothing to do with. I was
confused. I didn’t understand. I tweeted this in frustration. Later on, I watched the
This is Phil Fish video on YouTube and started to realize I didn’t have the connection
to my fans I thought I had. I’ve become a symbol. I don’t want to be a symbol,
responsible for something huge that I don’t understand, that I don’t want to work on,
that keeps coming back to me. I’m not an entrepreneur. I’m not a CEO. I’m a nerdy
computer programmer who likes to have opinions on Twitter.
As soon as this deal is finalized, I will leave Mojang and go back to doing Ludum
Dares and small web experiments. If I ever accidentally make something that seems to
gain traction, I’ll probably abandon it immediately.
Considering the public image of me already is a bit skewed, I don’t expect to
get away from negative comments by doing this, but at least now I won’t feel a
responsibility to read them.
I’m aware this goes against a lot of what I’ve said in public. I have no good response
to that. I’m also aware a lot of you were using me as a symbol of some perceived
struggle. I’m not. I’m a person, and I’m right there struggling with you.
I love you. All of you. Thank you for turning Minecraft into what it has become, but
there are too many of you, and I can’t be responsible for something this big. In one
sense, it belongs to Microsoft now. In a much bigger sense, it’s belonged to all of you
for a long time, and that will never change.
It’s not about the money. It’s about my sanity.
IX.2 – Carta de Notch à Mojang e ao público (traduzida)
Estou deixando a Mojang.
Eu não me vejo mais como um desenvolvedor de jogos de verdade. Faço jogos porque
é divertido e porque eu amo jogos e eu amo programar, mas eu não faço jogos com
a intenção de eles se tornarem grandes sucessos e eu não tento mudar o mundo.
Minecraft certamente tornou-se um grande sucesso e as pessoas estão me dizendo que
mudou os jogos. Eu nunca quis isso também. Certamente é lisonjeiro e gradualmente
ser colocado em um tipo de holofote público é interessante.
Eu decidi deixar o desenvolvimento do Minecraft há um bom tempo. Jens era a
pessoa perfeita para assumir a liderança e eu queria testar coisas novas. Inicialmente
eu falhei ao tentar fazer algo grande de novo, mas desde que decidi me ater a pequenos
protótipos e desafios interessantes tive muita diversão com trabalho. Eu não estava
exatamente certo de como eu me encaixava na Mojang onde as pessoas faziam
trabalho de verdade, mas já que as pessoas diziam que eu era importante à cultura, eu
fiquei.
Eu estava em casa com uma vgripe forte umas semanas atrás quando a internet
explodia de ódio contra mim por causa de uma situação de EULA (End User License
Agreement – Contrato de Licença de Usuário Final) que eu não tinha nada a ver. Estava
confuso. Eu não entendi. Fiz um tweet dessa frustração. Mais tarde, assisti ao vídeo
“Aqui é o Phil Fish” no YouTube e percebi que eu não possuía a conexão com os meus
fãs que achava que tinha. Eu tinha me tornado um símbolo. Eu não queria ser um
símbolo, responsável por algo grande que eu não entendo, que eu não queria trabalhar
mais, que continua voltando para mim. Eu não sou um empresário. Eu não sou um
CEO. Eu sou um programador nerd que gosta de colocar suas opiniões no Twitter.
Assim que esse acordo for finalizado, deixarei a Mojang e voltarei a fazer Ludum
Dares (pequenas competições de programação) e pequenos experimentos na web. Se
eu acidentamente fizer algo que pareça ganhar tração, provavelmente vou abandonar
imediatamente.
Considerando que a minha imagem pública já está um pouco distorcida, não espero
fugir dos comentários negativos ao fazer isso, mas ao menos, agora, não me sentirei
responsável quando os ler.
Estou ciente de que isso vai contra muito do que falei em público. Eu não tenho boas
respostas para isso. Também estou ciente de que muitos de vocês estão me usando
como um símbolo para uma luta percebida. Eu não sou. Eu sou uma pessoa e eu estou
bem aqui lutando ao seu lado.
Eu amo vocês. Todos vocês. Obrigado por tornar o Minecraft naquilo que ele se
tornou, mas há muitos de vocês e eu não posso ser responsável por algo tão grande.
Uma razão é que pertence à Microsoft agora. Em uma razão maior, pertenceu a todos
vocês por um longo tempo e isso nunca mudará.
Não é pelo dinheiro. É pela minha sanidade.
IX.3 – Principais mercados por continente em outubro de 2015
IX.3.1 – Leste Asiático e Oceania
IX.3.2 – América do Norte
IX.3.3 – Europa Oriental
IX.3.4 – Europa Ocidental
IX.3.5 – América Latina
IX.3.6 – Oriente Médio e África
IX.4 – Ranking dos 100 maiores mercados em outubro de 2015
REVENUE
RANK
COUNTRY
REGION
POPULATION
TOTALS:
6,406,296,000
INTERNET
POPULATION
3,077,857,000
TOTAL
REVENUES IN
US DOLLARS
$91,252,478,000
% OF
GLOBAL:
100.00%
100.00%
100.00%
10
ITALY
WESTERN EUROPE
61,142,000
40,024,000
1,505,800,
11
BRAZIL
LATIN AMERICA
203,657,000
125,453,000
1,458,902,
12
RUSSIAN
FEDERATION
EASTERN EUROPE
142,098,000
103,050,000
1,262,405,
13
MEXICO
LATIN AMERICA
125,236,000
56,757,000
1,195,456,
14
AUSTRALIA
OCEANIA
23,923,000
20,469,000
1,171,715,
15
TAIWAN
ASIA
23,768,000
20,438,000
767,272,
16
TURKEY
MIDDLE EAST - AFRICA
76,691,000
40,293,000
464,313,
17
NETHERLANDS
WESTERN EUROPE
16,844,000
15,778,000
463,972,
18
INDIA
ASIA
1,282,390,000
268,020,000
428,265,
19
POLAND
EASTERN EUROPE
38,222,000
26,889,000
407,947,
20
SWITZERLAND
WESTERN EUROPE
8,239,000
7,222,000
351,210,
21
SWEDEN
WESTERN EUROPE
9,694,000
9,017,000
345,745,
22
ARGENTINA
LATIN AMERICA
42,155,000
28,960,000
338,192,
23
THAILAND
ASIA
67,401,000
27,526,000
337,520,
24
MALAYSIA
ASIA
30,651,000
21,916,000
334,994,
25
INDONESIA
ASIA
255,709,000
56,614,000
312,786,
26
AUSTRIA
WESTERN EUROPE
8,558,000
7,017,000
295,116,
27
SAUDI ARABIA
MIDDLE EAST - AFRICA
29,898,000
20,002,000
291,872,
28
BELGIUM
WESTERN EUROPE
11,183,000
9,822,000
270,032,
29
NORWAY
WESTERN EUROPE
5,143,000
4,978,000
268,128,
30
SINGAPORE
SINGAPORE
5,619,000
4,720,000
245,439,
31
COLOMBIA
LATIN AMERICA
49,529,000
28,019,000
234,837,
32
DENMARK
WESTERN EUROPE
5,662,000
5,491,000
225,388,
33
PORTUGAL
WESTERN EUROPE
10,610,000
7,171,000
221,188,
34
VIETNAM
ASIA
93,387,000
48,851,000
216,345,
35
FINLAND
WESTERN EUROPE
5,461,000
5,099,000
196,457,
36
IRAN
MIDDLE EAST - AFRICA
79,476,000
38,745,000
194,003,
37
IRELAND
WESTERN EUROPE
4,727,000
3,835,000
175,987,
38
CHINA, HONG KONG
SAR
ASIA
7,314,000
5,479,000
173,269,
39
NIGERIA
MIDDLE EAST - AFRICA
183,523,000
86,917,000
171,643,
40
CHILE
LATIN AMERICA
17,924,000
14,017,000
170,081,
41
VENEZUELA
LATIN AMERICA
31,293,000
18,494,000
169,910,
42
PHILIPPINES
ASIA
101,803,000
44,478,000
162,423,
43
UNITED ARAB
EMIRATES
MIDDLE EAST - AFRICA
9,577,000
8,753,000
159,046,
44
ROMANIA
EASTERN EUROPE
21,579,000
12,749,000
143,783,
45
UKRAINE
EASTERN EUROPE
44,646,000
20,448,000
143,616,
46
NEW ZEALAND
OCEANIA
4,596,000
3,976,000
138,775,
47
CZECH REPUBLIC
EASTERN EUROPE
10,777,000
8,698,000
129,495,
48
KAZAKHSTAN
EASTERN EUROPE
16,770,000
9,355,000
116,926,
49
PAKISTAN
ASIA
188,144,000
31,420,000
115,814,
1
CHINA
ASIA
1,401,587,000
740,038,000
22,227,194,000
UNITED STATES OF
AMERICA
50
SOUTH AFRICA
MIDDLE EAST - AFRICA
53,491,000
28,885,000
110,986,
2
NORTH AMERICA
325,128,000
290,534,000
21,962,491,000
51
HUNGARY
EASTERN EUROPE
9,911,000
7,891,000
103,200,
3
JAPAN
ASIA
126,818,000
115,975,000
12,328,860,000
52
PERU
LATIN AMERICA
31,161,000
12,838,000
99,137,
4
SOUTH KOREA
ASIA
49,750,000
41,735,000
4,022,366,000
53
GREECE
EASTERN EUROPE
11,126,000
7,405,000
96,064,
5
GERMANY
WESTERN EUROPE
82,562,000
72,828,000
3,654,669,000
54
EGYPT
MIDDLE EAST - AFRICA
84,706,000
28,800,000
95,817,
6
UNITED KINGDOM
WESTERN EUROPE
63,844,000
59,126,000
3,533,493,000
55
QATAR
MIDDLE EAST - AFRICA
2,351,000
2,198,000
78,577,
7
FRANCE
WESTERN EUROPE
64,983,000
55,723,000
2,460,172,000
56
SLOVAKIA
EASTERN EUROPE
5,458,000
4,529,000
64,309,
8
CANADA
NORTH AMERICA
35,871,000
31,610,000
1,811,271,000
57
BELARUS
EASTERN EUROPE
9,260,000
5,914,000
61,080,
9
SPAIN
WESTERN EUROPE
47,199,000
37,377,000
1,564,223,000
58
BANGLADESH
ASIA
160,411,000
20,372,000
60,886,
59
KUWAIT
MIDDLE EAST - AFRICA
3,583,000
2,892,000
55,055,
60
ISRAEL
MIDDLE EAST - AFRICA
7,920,000
5,896,000
54,782,
61
ECUADOR
LATIN AMERICA
16,226,000
7,406,000
54,607,
62 DOMINICAN REPUBLIC
LATIN AMERICA
10,652,000
5,673,000
49,680,
63
MOROCCO
MIDDLE EAST - AFRICA
33,955,000
19,558,000
49,089,
64
SERBIA
EASTERN EUROPE
9,424,000
5,513,000
49,033,
65
SRI LANKA
ASIA
21,612,000
6,419,000
45,188,
66
BULGARIA
EASTERN EUROPE
7,113,000
4,120,000
43,432,
67
OMAN
MIDDLE EAST - AFRICA
4,158,000
3,231,000
39,550,
68
LUXEMBOURG
WESTERN EUROPE
543,000
519,000
37,867,
69
CROATIA
EASTERN EUROPE
4,255,000
2,995,000
34,411,
70
ALGERIA
MIDDLE EAST - AFRICA
40,633,000
7,997,000
32,783,
71
AZERBAIJAN
MIDDLE EAST - AFRICA
9,613,000
6,085,000
31,991,
72
LITHUANIA
EASTERN EUROPE
2,999,000
2,273,000
31,314,
73
UZBEKISTAN
MIDDLE EAST - AFRICA
29,710,000
14,528,000
27,975,
74
GUATEMALA
LATIN AMERICA
16,255,000
4,405,000
26,645,
75
KENYA
MIDDLE EAST - AFRICA
46,749,000
22,346,000
26,638,
76
URUGUAY
LATIN AMERICA
3,430,000
2,237,000
25,564,
77
PUERTO RICO
LATIN AMERICA
3,680,000
3,079,000
25,398,
78
BOLIVIA
LATIN AMERICA
11,025,000
4,412,000
24,484,
79
COSTA RICA
LATIN AMERICA
5,002,000
2,671,000
23,954,
80
PARAGUAY
LATIN AMERICA
7,033,000
3,453,000
22,148,
81
SLOVENIA
EASTERN EUROPE
2,079,000
1,509,000
22,138,
82
LEBANON
MIDDLE EAST - AFRICA
5,054,000
4,028,000
21,074,
83
IRAQ
MIDDLE EAST - AFRICA
35,767,000
4,793,000
20,860,
84
PANAMA
LATIN AMERICA
3,988,000
1,827,000
20,026,
85
LATVIA
EASTERN EUROPE
2,031,000
1,552,000
19,547,
86
BOSNIA AND
HERZEGOVINA
EASTERN EUROPE
3,820,000
2,475,000
19,228,
87
CUBA
LATIN AMERICA
11,249,000
3,607,000
18,626,
88
TUNISIA
MIDDLE EAST - AFRICA
11,235,000
5,451,000
18,409,
89
BAHRAIN
MIDDLE EAST - AFRICA
1,360,000
1,251,000
17,123,
90
ALBANIA
EASTERN EUROPE
3,197,000
1,921,000
15,992,
91
ESTONIA
EASTERN EUROPE
1,280,000
1,140,000
15,948,
92
SUDAN
MIDDLE EAST - AFRICA
39,613,000
10,529,000
15,665,
93
EL SALVADOR
LATIN AMERICA
6,426,000
2,332,000
14,618,
94
TFYR MACEDONIA
EASTERN EUROPE
2,109,000
1,541,000
13,893,
95
ICELAND
WESTERN EUROPE
337,000
332,000
13,801,
96 BRUNEI DARUSSALAM
ASIA
429,000
312,000
13,526,
97
JORDAN
MIDDLE EAST - AFRICA
7,690,000
3,614,000
12,890,
98
CYPRUS
EASTERN EUROPE
1,165,000
853,000
12,558,
99
ANGOLA
MIDDLE EAST - AFRICA
22,820,000
5,344,000
12,250,
100
NEPAL
ASIA
28,441,000
5,000,000
11,856,
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