DESIGN E DESENVOLVIMENTO INSTRUCIONAL: CONCEITOS PRINCÍPIOS E PROCESSOS Alexander, J. Romiszowski. ( [email protected] ) TTS Ltda. - Rio de Janeiro. (Fone/fax: 021-556-5666) Syracuse University - EUA 1. O significado de Design e Desenvolvimento Instrucional 1.1. INSTRUCTION = • Ensino e/ou Facilitação de Aprendizagem? – (conceito usual nos Estados Unidos) • Ensino Dirigido de Habilidades Práticas? – (conceito usual na Inglaterra) • Ordem; Mandato; Diretriz; Adestramento? – (conceito um tanto autocrático) • Oposto de “CONSTRUCTION”? – (conceito “anti-construtivista”) Instrução - uma definição Tem objetivos específicos de aprendizagem? Tem procedimentos interativos e pré-testados de ensino? SIM SIM INSTRUÇÃO NÃO Projetos; Estágios; Pesquisa. NÃO Visitas ao museu; Uso de bibliotecas; “ Field – trips ”. Aprendizagem “incidental”, ( não planejada ) 1.2. DESIGN = • Desenho? – representação gráfica; acabamento visual • Projeto? – todas as especificações para produção/execução • Plano? – estratégias e táticas para alcancar um objetivo • Propósito; Intenção; Resultado? – funcional; estético; etc. • • • • • • • • • 1.3. DESENVOLVIMENTO INSTRUCIONAL Levantamento de necessidades (soc/trab) Análise de contexto (político/cultural) Planejamento geral (“macro”; estratégias) Objetivos e indicadores Design instrucional (“micro”; táticas) Desenvolvimento de produto(s) Meios de comunicação (logística) Planos de implementação e difusão Implantação, controle, gestão e avaliação ISD: Instructional Systems Development Systems Approach To Education Measurement And Evaluation (Quality) 1. Reactions 2. Knowledge/ Skills/ Attitudes 3. Application 4. Business Results Business Requirements Sponsor Performances Requirements Sponsor Education Requirements Sponsor Curriculum Planning Course Development Course Delivery Education Results Performance Results Business Results Delivery Systems Group Learning Individual Learning 1.4. TECNOLOGIA EDUCACIONAL 3 CONCEITOS • HARDWARE - uso de meios/computadores/redes • SOFTWARE - planejamento científico de ensino • SYSTEMS - planejamento sistêmico de mudança 1.4.1. Tecnologia Educacional @ Syracuse University: 52 anos • 1948-60: Instructional Media – tecnologia educacional no sentido “hardware” • 1960-80: Instructional Technology – tecnologia educacional no sentido “software” • 1980----: Instructional Design, Development and Evaluation (IDD&E) – tecnologia educacional no sentido “sistemas” 2. Planejamento e Elaboração de Sistemas de EAD • PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO O que vale a pena fazer com as novas possibilidades tecnológicas? • PLANEJAMENTO TÁTICO Como deve funcionar o sistema ou ambiente de aprendizagem para ser realmente eficaz? • PLANEJAMENTO LOGÍSTICO Como elaborar, distribuir e controlar o material didático e o ambiente de aprendizagem? 2.1. Design Curricular: o nível estratégico • FRONT-END-ANALYSIS – Será que seu projeto faz sentido? • IMPACT ANALYSIS – Qual será o resultado a longo prazo? • RISK ANALYSIS – O que pode atrapalhar o projeto? • ECONOMIC ANALYSIS – Será que temos os recursos necessários? 2.2. Design Instrucional: o nível tático • NEEDS ANALYSIS – Quais são os reais objetivos dos alunos? • JOB/TASK ANALYSIS – O que eles fazem / sabem fazer / não sabem? • CONTENT ANALYSIS – Que conteúdo incluir? Porque? Que exemplos? • INSTRUCTIONAL ANALYSIS – Como apresentar, trabalhar, praticar, testar, etc? 2.3. Elaboração do Sistema: o nível logístico • PRESENTATION DESIGN – Aspectos visuais, estéticos, etc. • DELIVERY SYSTEM DESIGN – Sistemas de comunicação aluno/curso • CONTROL SYSTEM DESIGN – Sistemas de acompanhamento e avaliação • IMPLEMENTATION SYSTEM DESIGN – Sistemas administrativos / gestão do projeto Desenvolvimento Instrucional: Chave do Sucesso Tecnologia Mídias Design Instrucional. Implementação Gestão 3. Educação e Treinamento: CADÊ A REVOLUÇÃO? • O mundo está presenciando uma revolução tecnológica. E os sistemas de educação e treinamento também estão em revolução? • O ser humano evolve imperceptivelmente de uma geração para outra. Será que no mundo atual as pessoas aprendem de maneira diferente do que antigamente? 3.1. Dois Princípios de Aprendizagem Eficaz 1. Aprendizagem de conhecimentos – Processo autêntico, baseado em realidade – Processo interativo, baseado em feedback – Importância da “conversa educativa” 2. Aprendizagem de habilidades – Prática apropriada, freqüente e adequada – Prática não necessariamente leva a perfeição – Importância da “reflexão em ação” 3.1.1. Reflexão • Análise do conteúdo e da estrutura da situaçãoproblema apresentada • Avaliação e eventual reestruturação das próprias idéias s/ a situação • Síntese de hipóteses para explicar/resolver/melhorar a situação-problema • Avaliação das hipóteses (pelo processo de conversa) 3.1.2. Conversação • Troca de idéias estruturadas com outros grupos, indivíduos ou até consigo mesmo • Método principal de ensino e aprendizagem da REFLEXÃO 3.2. O Papel das Mídias • Pesquisa: o meio não afeta a aprendizagem (os métodos e as mensagens fazem a diferença; os meios são apenas veículos para as mensagens). • Prática: o meio pode afetar a aprendizagem (aumentar a eficácia; reduzir o tempo; etc). • Paradoxo: como “casar” pesquisa e prática? – – – – o Plano Instrucional governa a aprendizagem, mas os Meios podem influir na motivação, ou facilitar acesso/superar dificuldades práticas e, assim, aumentar a Eficácia Geral do Sistema. 3.2.1. Meios (=Mídia) 3.2.2. Multimídia Digital (o computador como apresentador?) • Gráficos Texto Audio Simulações Imagens em movimento 3.2.3. Comunicação Presencial • Altamente interativa • Altamente flexível • Precisa de uma linguagem comum entre os participantes • Pode revelar estruturas conceituais nas mentes dos participantes • Pode ser reforcada com gestos/expressões 3.2.4. Comunicação Mediada por Computador (CMC) • CMC: qualquer sistema de comunicação pessoa-apessoa, veiculado por computadores interligados em rede • Exemplos típicos incluem: correio eletrônico; BBS; “chat” ao vivo; listserve; grupos de apoio; jogos a distância; teleconferências 4. Educação para 2000 • Mudanças na Natureza do Trabalho • Surgimento do “criador de conhecimento”. • Mudanças na Organização do Trabalho • Surgimento de “grupos virtuais” e “telecommuting”. • Formação Profissional “Em Servico” • Sistemas Integrados de Apoio de Desempenho. • Treinamento Certo na Hora Certa • Sistemas de “Just-In Time Training”. • Educação e Treinamento a Distância. 4.1. O Futuro Mundo de Trabalho • • • • • O Impacto de Novas Tecnologias O Impacto da Globalização O Futuro Trabalhador Industrial A Descentralização de Trabalho O Futuro Microempresário 4.1.1. As Novas Tecnologias • Sinergia de informática e telecommunicação ofereçe: • Novas oportunidades.... • Novos problemas..... • Novas soluções.... 4.1.2. Impacto da Globalização • Informação acessível em todo o mundo, cria: • Oportunidades de novos mercados; • Problemas de novos competidores; • Necessidades de inovar constantemente, para sobreviver e crescer. 4.1.3. O Futuro Trabalhador: (“Knowledge-Worker”) • “Na empresa moderna, o papel do ser humano é: trabalho intelectual além da capacidade dos computadores” • “Usar conhecimentos existentes para criar conhecimentos novos, que mantêm a empresa competititiva” 4.1.4. Descentralização do Trabalho (“Telecommuting”) • Telecomunicação torna se mais barata que transporte; • “Telecommuting” - trabalho a distância; • Descentralização. 4.2. As Necessidades de Educação para Trabalho • Menor importância de aprendizagem de conhecimentos específicos, e..... • Maior importância de habilidades de... – – – – busca de conhecimentos já existentes..... identificação dos conhecimentos relevantes.. aplicação deles para solução de problemas, e formulação de novos problemas relevantes. • PENSAMENTO CRÍTICO E CRIATIVO! 4.2.1. Menor Importância de Conhecimentos Específicos Menor cíclo de vida de produtos e serviços e... Constantes mudanças no conteúdo do trabalho e... Crescimento exponencial da informação levam a... Impossibilidade de aprender tudo na escola; Irrelevância dos atuais métodos de educação. 4.2.2. Habilidades de Busca de Conhecimentos Existentes • Dentro do determinado CONTEXTO, • Identificar e contactar todos os INSUMOS, ou recursos disponíveis, • Pelo PROCESSO de uso de ferramentas tecnológicas. • O PRODUTO: um acervo do conhecimento existente (e possívelmente relevante) 4.2.3. Identificação dos Conhecimentos Relevantes • CONTEXTO: Um problema relevante, pré-definido • INSUMO: O acervo dos conhecimentos existentes • PROCESSO: Análise e avaliação dos conhecimentos existentes • PRODUTO: Síntese do que já sabemos e que não sabemos mas precisamos saber 4.2.4. Aplicação de Conhecimento para Resolução de Problemas • CONTEXTO: Um problema relevante, pré-definido • INSUMO: A síntese dos conhecimentos relevantes • PROCESSO: Análise e avaliação das alternativas - um processo de REFLEXÃO e síntese de uma estratégia • PRODUTO: Estratégia adequada e problema resolvido 4.2.5. Formulação de Problemas • CONTEXTO: Global, social, setorial e/ou organizacional • INSUMO: A dinâmica das mudanças tecnológicas, sociais e mercadológicas • PROCESSO: Reflexão em grupo (CONVERSAÇÃO) sobre as alternativas p/ futuro • PRODUTO: Plano estratégico e tático = novos desafios. 4.3. Futuras Tendências de Educação para o Trabalho • • • • • Educação Básica: as 3 áreas principais Educação Profissional: processo permanente Sistemas Abertos de Formação Profissional Sistemas de Ensino Profissional a Distância “Just-in-Time”: Treinamento na hora certa 4.3.1. As 3 Áreas Críticas da Educação Básica p/ o Futuro • Uso de Novas Ferramentas – computadores, redes, etc. – bancos de informação, etc. • Seleção de Informações – análise de conteúdo e estrutura – avaliação da relevância e valor – síntese do conhecimento atual • Pensamento Crítico/Criativo – enfoque científico e sistêmico – pensamento lateral e inovador – REFLEXÃO EM AÇÃO 4.3.2. Educação Profissional: Um Processo Permanente e Aberto • Processo planejado para cada participante individualmente • Gerenciado parcialmente pelo próprio participante • Atualização Profissional: estudo experiencial, com trabalho em grupos pequenos • Trabalho Operacional: estudo individualizado em local e rítmo do participante 4.3.3. Educação Aberta • Sistema aberto em relação ao processo – materiais didáticos acessíveis por qualquer pessoa – métodos de aprendizagem sob controle dos alunos • Sistema aberto em relação ao insumo – não existem prerequisitos acadêmicos para participar – nâo existe restrição social, econômica ou profissional • Sistema aberto em relação ao produto – os critérios de avaliação e aprovação são negociáveis – o conteúdo a ser estudado sob controle dos alunos 4.3.4. A Importância do Ensino a Distância • Educação Aberta não é Educação a Distância, mas para ter a necessária flexibilidade, precisa utilisar meios tecnológicos de ensino. • Esses meios podem ser usados em cursos presenciais, mas a telemática está tornando a Educação a Distância em opção econômica e eficaz. 4.3.5. “Just-In-Time Training” • “Just-in-Time Training”: Treinamento Certo para a Pessoa Certa na Hora Certa • Facilmente implementado em ambientes informatizados, como parte do sistema geral • Substitui grande parte do Treinamento Operacional, • Mas NÃO substitui Educação Básica para o Trabalho. Alexander Romiszowski TTS - Tecnologia, Treinamento e Desenvolvimento de Sistemas Rua Barão de Guaratiba - Rio de Janeiro - RJ - 22211-150. Fone/fax: 021-556-5666. Email: [email protected] TSI -Training Systems Institute Syracuse University - School of Education (IDD&E) 330 Huntington Hall - Syracuse - NY - 13244 - USA Fone: 1-315-443-3703. Fax: 1-315-443-9218 Email: [email protected]