0 UNISALESIANO Centro Universitário Salesiano Auxilium Curso de Pedagogia Francine Luiza Poltronieri Nunes Gisely Cristiane Mandeli Gomes Saraceni O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL LINS-SP 2013 1 FRANCINE LUIZA POLTRONIERI NUNES GISELY CRISTIANE MANDELI GOMES SARACENI O Lúdico no Aprendizado da Matemática na Educação Infantil Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Banca Examinadora do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, curso de Pedagogia, sob orientação do Prof Me Marcos José Ardenghi e orientação técnica da Profª Ma. Fátima Eliana Frigato Bozzo. LINS-SP 2013 2 FRANCINE LUIZA POLTRONIERI NUNES GISELY CRISTIANE MANDELI GOMES SARACENI O Lúdico no Aprendizado da Matemática na Educação Infantil Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, para obtenção do título de Licenciada em Pedagogia. Aprovada em: _____/______/_____ Banca Examinadora: Prof Orientador: Me. Marcos José Ardenghi Titulação: Mestre em Educação Matemática pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC – São Paulo) Assinatura: _________________________________ 1ª Professora: Ma. Denise Rocha Pereira Mestre em Educação. Área de Concentração Ensino na Educação Brasileira (UNESP – Marília) Assinatura: _________________________________ 2ª Professora: Esp. Maria Isabel Rosa Mendonça Especialista em Gestão Escolar e em Educação Infantil Assinatura: _________________________________ 3 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho à minha família, em especial ao meu esposo Sergio e aos meus filhos Victor Hugo e Leonardo, que sempre me deram força, coragem e constante apoio para seguir em busca dos meus objetivos. À minha amiga e companheira Gisely, que sempre esteve junto comigo na realização deste trabalho, por tudo que compartilhamos e vivenciamos, as alegrias, as frustrações, as descobertas, enfim pelo que aprendemos. Francine A meu esposo Alexandre e meus filhos Alexandre e Mateus pela paciência e generosidade em compreender a minha ausência em momentos de nossas vidas durante as horas de estudo para a realização deste trabalho. Aos meus pais Pedro e Maria, fonte de inspiração para a vida, que me apoiaram em todos os momentos dando forças para que eu conquistasse mais essa vitória, que não é só minha, é nossa. A minha família que de uma forma ou outra por meio de palavras, gestos, um simples olhar, um sorriso, um abraço, ou uma singela palavra de carinho ou de apoio contribuíram para que eu chegasse ate aqui. A minha amiga Francine que me deu forças para a realização deste trabalho. E todos os amigos que direta ou indiretamente, contribuíram de alguma forma, para que mais essa vitória fosse conquistada. Gisely 4 AGRADECIMENTOS Primeiramente a Deus, que se fez presente nos momentos mais difíceis, nos guiando com sua fonte de luz. Aos nossos pais e demais familiares que sempre estiveram presentes em cada passo desta jornada, ofertando-nos a força, amor e uma imensa dose de paciência. Aos esposos e filhos pelas palavras de carinho e por terem aguentado pacientemente nossas ausências. Aos professores, pela dedicação e desempenho. Ao nosso orientador, o Professor Marcos José Ardenghi, pela dedicação, prontidão nas orientações e incentivo nos momentos de fraqueza. Aos nossos amigos e colegas que adquirimos durante nossas vidas acadêmicas. A todos aqueles que acreditaram e contribuíram para que este sonho se concretizasse. 5 RESUMO Este trabalho abordou a influência de jogos no desenvolvimento de noções matemáticas na educação infantil. A análise fundamentou-se nas contribuições dos autores: Kishimoto, Piaget, Vygotsky, Antunes, Macedo, Kamii, Miranda, Huizinga, Friedmann e Bougère, que investigaram e vem investigando sobre a utilização de jogos como recurso para o ensino da matemática. A educação infantil é a primeira etapa da vida escolar da criança. É, portanto, uma fase fundamental para o seu desenvolvimento emocional e cognitivo. A escola, por sua vez, é relevante que proporcione um ambiente atrativo e ofereça práticas pedagógicas que despertem o interesse da criança. A utilização de jogos vem sendo cogitada no ambiente escolar como um recurso importante, com relevância nas séries iniciais, para que a aprendizagem ocorra de forma significativa e prazerosa. Neste trabalho foi apresentado especificamente o jogo de boliche, que é um jogo que desenvolve atitude, confiança, planejamento, concentração e autocontrole, que são habilidades essenciais para o aprendizado. A metodologia utilizada foi uma pesquisa bibliográfica e uma pesquisa de campo na qual constatou-se que ao jogar, o aluno passa a ter participação ativa no processo de construção de conceitos matemáticos. E analisando os resultados, pode-se considerar que a utilização do lúdico no processo de ensino e aprendizagem da matemática, é uma metodologia válida, tornando as aulas mais dinâmicas e diferenciadas, proporcionando também aos alunos, momentos felizes e de uma aprendizagem mais prazerosa e ao professor uma ferramenta a mais para o processo de ensino. O recurso dos jogos, quando bem planejado e utilizado eventualmente em sala de aula, proporciona uma melhora no desempenho dos alunos. Palavras-chave: Lúdico. Matemática. Aprendizagem. Educação Infantil. 6 ABSTRACT This is a study about the influence of games in development of Mathematics notions in early childhood education. Such analysis was based on researches by the following authors: Kishimoto, Piaget, Vygotsky, Antunes, Macedo, Kamii, Miranda, Huizinga, Friedmann and Bougère, which researched and continue to research the use of games as a resource for teaching Mathematics. Early childhood education is the first stage of a child´s school development. It means it is an essential phase for a child´s emotional and cognitive development. Schools must provide an attractive environment as well they must offer pedagogical practices to arouse children´s interest. Games in the school environment have been used in the school environment as an important resource, mainly in the early grades, in order to turn children´ learning into a meaningful and enjoyable one. This current study presents the bowling game because such game develops attitude, confidence, planning, concentration and self-control, which are key skills for learning. The methodology was based on researches and a filed survey in which it was concluded that when a student plays the bowling game, for example, it starts to get an active participation in the construction of its mathematical concepts. When we analyze the results gotten, we can consider that the use of the playful practices (ludic tools) on Mathematics teaching and learning is a valid methodology, which it makes lessons more dynamic and differentiated and, at the same time, it offers to students a happy time and a more enjoyable learning, as well to their teachers another tool for their teaching process. Games as a teaching resource, if they are well planned and eventually used in classrooms, they provide an improvement in students´ performance. Key-words: Playful tools. Mathematics. Learning. Early Childhood Education. 7 LISTA DE FIGURAS Figura 1: Pesquisadora fazendo intervenção com os alunos, usando garfinhos de madeira. Figura 2: Jogo de boliche com pinos feitos de garrafa pet. Figura 3: Aluno anotando sua pontuação no cartaz. LISTA DE TABELA Tabela 1: Total de acertos dos alunos na atividade realizada antes e depois da aplicação do jogo LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS A1 – Aluno 1 A2 – Aluno 2 A3 – Aluno 3 A4 – Aluno 4 A5 – Aluno 5 A6 – Aluno 6 A7 – Aluno 7 A8 – Aluno 8 A9 – Aluno 9 A10 – Aluno 10 A11 – Aluno 11 A12 – Aluno 12 A13 – Aluno 13 A14 – Aluno 14 A15 – Aluno 15 8 SUMÁRIO INTRODUÇÃO................................................................................................ 09 CAPÍTULO I – O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL NAS PESQUISAS .................................................... 11 1 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA. ............................................................... 11 1.1 Principais pontos comuns das pesquisas consultadas.......................... 18 1.2 Os Jogos e o Ensino de Matemática .................................................... 19 CAPÍTULO II – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................... 22 2 O LÚDICO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM ............................ 22 2.1 O jogo, a brincadeira e o brinquedo ..................................................... 25 2.2 O jogo na educação matemática .......................................................... 28 2.3 O jogo de boliche no cotidiano escolar ................................................. 30 CAPÍTULO III – METODOLOGIA E RESULTADOS ...................................... 33 3 METODOLOGIA .................................................................................. 33 3.1 Resultados ........................................................................................... 33 3.1.1 Da observação ..................................................................................... 34 3.1.2 Da aplicação da atividade escrita ......................................................... 37 3.1.3 Da realização do jogo ........................................................................... 38 3.1.4 Da aplicação da atividade escrita após a realização do jogo ............... 42 CAPÍTULO IV – ANÁLISE DOS RESULTADOS ........................................... 43 PROPOSTA DE INTERVENÇÃO ................................................................... 45 CONCLUSÃO ................................................................................................. 46 REFERÊNCIAS .............................................................................................. 47 APÊNDICES ................................................................................................... 50 ANEXO ........................................................................................................... 54 9 INTRODUÇÃO Atualmente, um dos grandes desafios do educador é possibilitar diferentes estratégias de aprendizagem que auxiliem o aluno na construção de uma aprendizagem significativa. A ludicidade como instrumento pedagógico é uma maneira diferente e divertida de aprender. A abordagem da matemática na Educação Infantil tem como finalidade proporcionar oportunidade para que as crianças desenvolvam a capacidade de estabelecer aproximações a algumas noções de matemática presentes no seu cotidiano. A Educação Infantil configura-se como o espaço natural do jogo e da brincadeira, o que favorece a ideia de que a aprendizagem dos conteúdos matemáticos se dá prioritariamente, por meio das atividades lúdicas. O jogo pode se tornar um recurso didático quando as situações são planejadas e orientadas pelo professor, visando a uma finalidade de aprendizagem e proporcionando à criança algum tipo de conhecimento. Inserir o lúdico e principalmente a brincadeira na sala de aula, significa proporcionar ao aluno diferentes maneiras de se chegar a um aprendizado, desenvolvendo assim sua vida acadêmica. Quando se fala em inserir tal prática na sala de aula, deve-se pensar nos objetivos a serem atingidos. Organizar a brincadeira apenas como recreação, é desvalorizar a grande importância que ela proporciona para o desenvolvimento psicológico, cognitivo, emocional, físico, motor e social da criança. De acordo com os estudos realizados por muitos especialistas no assunto, o trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz muitos benefícios, pois a competição saudável garante dinamismo e movimento, propiciando encontrar nos alunos suas dificuldades reais, permite aos jogadores manifestarem seu desejo de vencer e para isso, aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites; os alunos geralmente se empolgam com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprendam sem perceber e principalmente porque através dos jogos as crianças constroem o seu conhecimento. Este trabalho tem como objetivo discutir a importância do jogo de boliche para a construção do conhecimento matemático de crianças de 5 a 6 anos; 10 analisar se a utilização do jogo possibilita a ampliação do pensamento lógicomatemático nas crianças de 5 a 6 anos. O trabalho está dividido da seguinte forma: o primeiro capítulo traz uma revisão bibliográfica sobre o Lúdico no Aprendizado da Matemática, visando destacar 09 pesquisas realizadas nos últimos 5 anos nos programas de pós graduação, da Universidade Federal de Alfenas, Centro Universitário UNINTER, Universidade São Marcos, Universidade Gama Filho, Centro Universitário Leonardo da Vinci, Universidade de São Paulo, Universidade do Estado da Bahia, Faculdade Monte Alto, Universidade de Taubaté, sobre o tema, destacando os principais pontos comuns das pesquisas consultadas; o segundo capítulo apresenta a Fundamentação Teórica sobre o Lúdico no Processo de Aprendizagem, trazendo as opiniões dos autores citados nas pesquisas, que incentivam o uso de jogos na educação infantil, pois acreditam ser um facilitador para o processo de ensino aprendizagem. O terceiro capítulo trata da metodologia utilizada na realização de uma pesquisa de campo, na qual foi aplicado o jogo de boliche no ensino de matemática com crianças de 5 a 6 anos da segunda etapa da Educação Infantil da Escola Municipal de Educação Infantil Zacharias de Souza Leão. A coleta de dados foi realizada pelas pesquisadoras a partir da observação direta com os alunos. No quarto capítulo apresenta-se a análise dos resultados e possíveis encaminhamentos para solucionar as dificuldades encontradas. Por último, apresenta-se a Conclusão. 11 CAPÍTULO I O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL NAS PESQUISAS 1 REVISÃO BIBLIOGRAFICA Neste capítulo apresenta-se uma revisão bibliográfica visando destacar 09 pesquisas realizadas nos últimos 5 anos nos programas de pós-graduação no Brasil sobre o tema, destacando-se de cada uma delas o objetivo, o referencial teórico, a metodologia utilizada, os resultados obtidos e as recomendações dos autores. Azola, Santos (2010), realizaram pesquisa com o jogo Mancala, abordando noções matemáticas como: contagem, lateralidade, espaço e forma, dentre outras simultaneamente com o prazer pelo aprender brincando. Os jogos por serem instrumentos, quando orientados, lúdicos e prazerosos vêm realmente contribuir enquanto recurso utilizado pelo professor para o desenvolvimento de noções matemáticas na educação infantil, pois a criança aprende enquanto brinca e isto é fato presente durante qualquer infância. Com o jogo, o aluno além da interação com o colega, desenvolve a memória, a linguagem, a atenção, a percepção, a criatividade e a reflexão para a ação. (AZOLA, SANTOS, 2010, p.47). Utilizaram como metodologia a pesquisa bibliográfica em livros, teses, dissertações e periódicos de forma a contribuir para o trabalho. Utilizou como referencial teórico os seguintes autores: Rezende, Grando, Kishimoto e Câmara. Tinham como objetivo discutir quais as influências do Mancala no desenvolvimento de noções matemáticas na educação infantil. Os resultados mostraram que os jogos da família Mancala são adequados para serem utilizados em sala de aula para desenvolver noções matemáticas. As autoras ressaltaram que os Mancalas têm sido fortemente sugeridos para serem trabalhados em âmbito escolar porque além do desenvolvimento de noções matemáticas possuem caráter inclusivo. Batista (2012) realizou pesquisa sobre o ensino da matemática na educação infantil utilizando atividades lúdicas, com o objetivo de evidenciar como o ensino da matemática se tornou um aprendizado necessário para a 12 formação da educação infantil, tendo em vista que este processo auxilia no desenvolvimento da inteligência das crianças, além de favorecer outros aspectos. Aconselha o uso dos jogos e brincadeiras como instrumentos auxiliares desse processo, observando os aspectos positivos de tais ferramentas. O estudo teve caráter estritamente bibliográfico, portanto, sua defesa tem como base estudos publicados sobre o assunto. Apresentou como referencial teórico autores como Antunes, que publicou livros que tratam dos jogos e do desenvolvimento das inteligências, Kishimoto, que se destaca pela ênfase dada ao uso dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criança e, Piaget, que reúne inúmeros trabalhos voltados para as áreas do ensino, aprendizagem e desenvolvimento da criança. Para Batista (2012), a partir das atividades lúdicas, a criança desenvolve suas habilidades sociais e intelectuais, pois é nas brincadeiras que elas integram-se com os colegas, expressam seus desejos, colocando-se em harmonia com os interesses dos outros, ao mesmo tempo em que aprendem a defender sua opinião. Segundo Batista (2012, p. 23): O professor precisa conhecer a bagagem de conhecimento prévio que cada criança traz consigo, e agir no sentido de ampliar suas noções matemáticas, ou seja, é necessário respeitar a criança na sua inteligência, no seu aprendizado construído, para que a aprendizagem seja significativa e prazerosa. Dessa forma, o ensino da matemática poderá percorrer diversos caminhos, cabendo ao professor essa projeção, incorporando as brincadeiras, histórias, cantigas, jogos de regras, atividades lúdicas como fonte de aprendizagem. É importante que as crianças desenvolvam e conservem com prazer o aprendizado pela matemática. Dantas, Rais, Juy (2012), realizaram pesquisa bibliográfica cujos objetivos foram descrever e analisar como ocorre o processo aprendizagem do sistema de numeração em crianças de 5 anos e verificar como os jogos podem ser úteis como recursos para o ensino e desenvolvimento da aprendizagem matemática. A análise fundamentou-se nas contribuições dos autores: Martins, Starepravo, Oliveira, Coll e Teberosky; Antunes, Kishimoto, Parra e Saiz, Kamii, dentre outros que investigaram e vem investigando sobre a aprendizagem de noções numéricas na Educação Infantil e sobre a utilização 13 de jogos como recursos para o ensino da matemática. Segundo Dantas, Rais, Juy (2012, p. 08): A criança já traz para a escola alguns “conceitos” numéricos que ela já estabelece singularidade, pois são usados em seu dia a dia, como por exemplo, o número da sua casa e que cabe a escola o papel de incentivar a criança para que ela se aproprie do sistema de numeração de forma prazerosa e satisfatória. A criança precisa ter noção de sequência numérica para poder utilizar. Identificaram que a criança aprende os conceitos matemáticos através da resolução de problemas, por isso o jogo é um recurso indispensável para a fixação de conceitos transmitidos, tornando-se um aliado poderoso, mas para que isso ocorra o professor precisa saber realmente o que ele quer alcançar com aquele determinado jogo, e estar atento a qualquer ação que a criança executar na brincadeira, pois é a partir dessas observações que ele consegue fazer uma intervenção de maneira positiva e eficaz. Grigorine (2012) realizou pesquisa bibliográfica sobre a importância do lúdico na sala de aula de forma a auxiliar o educador no processo ensinoaprendizagem, com o objetivo de disponibilizar aos alunos oportunidades de desenvolverem habilidades como a socialização em grupo, tomada de decisões e desenvolvimento integral para a vida adulta. Segundo Grigorine (2012, p. 19) Brincar é um ato prazeroso, espontâneo e está presente em todas as fases de crescimento da criança. Através da brincadeira, diferentes formas de convivência e socialização manifestam-se na medida em que a criança interage com o outro e com o ambiente. Usou como referencial teórico os autores: Placco, Rizzi, Luckesi, Vygotsky, Kishimoto, entre outros. Constatou que introduzir o lúdico na sala de aula é fazer com que o aluno tenha uma ferramenta diferente para resolver problemas, porém de vital importância para que demonstre suas habilidades em diversos contextos e que o jogo, por sua vez, traz benefícios para o desenvolvimento dessas habilidades além de proporcionar uma aprendizagem diferente e divertida, pois, aulas mecânicas, tradicionais, geram cada vez mais alunos desinteressados e desmotivados. Recomenda que o educador, por tornar-se um dos principais responsáveis pela utilização do lúdico, principalmente dos jogos, não se torne apenas um momento de descontração prepare este momento, planejando, definindo objetivos, regras e recursos 14 necessários. Ressalta que o jogo, só traz seu real benefício, se aplicado de maneira correta. Guimarães, Souza, Resende (2011), realizaram pesquisa bibliográfica através de estudos em documentos e livros apresentados na internet que relatam a importância dos jogos matemáticos na aprendizagem nas séries iniciais. Abordam o objetivo do lúdico como método que pode ser desenvolvido no meio educacional para ajudar alunos e professores na aprendizagem da matemática. Usaram como referencial teórico os seguintes autores: Callai; Santos; Miranda; Ponte, Brocardo e Oliveira; Lorenzato; Vygotsky. Segundo Guimarães, Souza, Resende (2011 p. 10): Os jogos devem ser utilizados como ferramentas de apoio ao ensino e que esta opção de pratica pedagógica conduz o aluno a explorar sua criatividade. Sendo assim, dentro de um contexto educacional que o lúdico em sala de aula visa a finalidade de contribuir e auxiliar o educador no processo de ensino aprendizagem com o objetivo de desenvolver métodos de ensino que despertem na criança o interesse pela matemática. Para um bom desempenho do lúdico, recomendam que o professor saiba introduzir o jogo, tenha domínio, conhecimento, compreensão, cultura e as limitações de maneira que possa levar o aluno a se interessar pelo aprendizado. Mota (2009) realizou pesquisa com 08 professores dos 1ºs, 2ºs e 3ºs anos do ensino fundamental que lecionavam matemática no ano letivo de 2008/2009 num agrupamento de escolas, com o objetivo de saber se a utilização de jogos matemáticos contribui para uma melhor aprendizagem da matemática nas escolas. Usou como referencial teórico Martin Gardner, Kishimoto, Miranda, Huizinga, Macedo, Piaget. Foi elaborado um questionário com 11 questões, de forma a recolher informações para a pesquisa. Verificouse-se que a utilização dos jogos na aula de Matemática é pouco frequente; os professores de Matemática reconhecem a importância dos jogos na formação escolar do aluno; os professores de Matemática possuem pouca formação ao nível da utilização dos jogos matemáticos a nével disciplinar; a utilização dos jogos facilita a construção dos conhecimentos. Constatou que os jogos contribuem para a motivação dos alunos. Segundo Mota (2009 p. 129): É possível usar jogos matemáticos na sala de aula e, ao mesmo tempo em que se trabalha com conteúdos de Matemática, propor atividades que possam, também, tornar o ensino dessa disciplina um instrumento importante na construção da cidadania, com solicitações 15 de aplicações dos conhecimentos matemáticos em problemas do dia a dia. Pereira (2009), realizou pesquisa com 26 crianças do Grupo 5 da Creche Yêda Barradas na cidade de Salvador, com objetivo de apontar o uso de jogos e brincadeiras como alternativa prazerosa, desafiadora e problematizadora para o ensino de Matemática. O lúdico vem tomando espaço nas discussões teóricas como um instrumento importante no processo de ensino e aprendizagem. As reflexões teóricas mostram que os jogos e brincadeiras fazem parte do ambiente sociocultural dos alunos e, neste sentido, é preciso respeitar e valorizar os jogos já de conhecimento dos alunos, seja os tradicionais, ou aqueles que vão sendo culturalmente criados. Dessa forma, o educador aprende observando e ouvindo seus alunos, as formas como brincam e desenvolvem suas atividades lúdicas. (PEREIRA, 2009, p. 64) Usou como referencial teórico os seguintes autores: Froebel, Piaget, Vygotsky, Johan Huizinga, Friedmann, Bougére, Celso Antunes, Chateau, Dante, entre outros. A fim de alcançar seu objetivo, foram utilizadas técnicas por meio da observação direta, registro de fotos, coleta de dados das atividades, relatório de acompanhamento sobre a evolução e dificuldades apresentadas pelos alunos com relação aos conteúdos desenvolvidos em sala de aula. Constatou que o lúdico foi visto como algo inovador para os alunos, pois a escola não costumava desenvolver aulas lúdicas. De acordo com Pereira (2009, p.64), O ensino ativo presume que os alunos são pessoas capazes de dar significado às coisas, construtores ativos do seu próprio conhecimento que trazem a cada experiência de aprendizagem uma reserva de informação da qual podem dispor ao procurar compreender. É importante que a escola possa desenvolver a capacidade de experimentar o novo não como algo muito distante, mas como um desafio para implementação de novas propostas pedagógicas, no sentido de resgatar a ludicidade dos próprios professores, para que eles possam vivenciar tais atividades junto com os seus alunos. Recomenda que o educador deve conhecer não só teorias sobre como cada criança reage e modifica sua forma de sentir, pensar, falar e construir coisas, mas também o potencial de aprendizagem presente em cada atividade realizada. Recomenda ainda que é necessário refletir sobre o valor dessas experiências, enquanto recurso necessário para o domínio de competências básicas em todo o processo de ensino e aprendizagem. 16 Pieri (2011), realizou pesquisa com 14 crianças de 4 a 6 anos de idade que estavam cursando a pré escola de uma instituição de educação infantil localizada no município de Jaú/SP, com objetivo de refletir a teoria a respeito do lúdico como elemento fundamental no processo do ensino-aprendizagem na Educação Infantil, enfatizando sua importância. Desde pequena a criança já tem noção de números, cabe a nós professoras despertar o gosto pela matemática através do jogo. Aprender Matemática significa, fundamentalmente, utilizar-se do que distingue o ser humano, ou seja, a capacidade de pensar, refletir sobre o real vivido e o concebido, transformar este real, utilizando em sua ação, como ferramenta, o conhecimento construído em interações com as necessidades surgidas no aqui e no agora. (PIERI, 2011, p. 34). O foco principal foi mostrar os vários aspectos do jogo como fonte estimuladora do processo e desenvolvimento e da aprendizagem da criança. Usou como referencial teórico os seguintes autores: Almeida, Brenelli, Fiorentini, Kishimoto, Macedo, Piaget, Vygotsky, Zaslavsky, entre outros. Os dados foram coletados através de observações e de atividades com o jogo da Amarelinha, servindo de aprendizagem na construção do conhecimento lógicomatemático. Fazendo assim, com que a criança olhe para a estrutura do jogo, na parte numérica, criando novos significados e outras formas de brincar. De modo geral, os dados obtidos mostraram que, essa interação, possibilita avanços, desenvolvimentos e evoluções naquilo que a criança é capaz de realizar com a ajuda dos outros, no seu desenvolvimento potencial. Constatouse que as atividades lúdicas são indispensáveis ao desenvolvimento global infantil e é através de jogos e brincadeiras que a criança é introduzida no meio sócio – cultural, onde através de uma atividade completa o brincar, desenvolve os processos de assimilação e recriação da realidade. O jogo não pode ser visto, apenas como divertimento ou brincadeira para gastar energia, pois ele favorece os desenvolvimentos físicos, cognitivos, afetivos, sociais e morais; as crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. O jogo cria um clima de liberdade propício à aprendizagem e estimulando a moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão. Silva (2008) realizou pesquisa bibliográfica sobre o ensino da matemática e a utilização dos jogos como recurso pedagógico demonstrando a importância de se desenvolver, desde cedo, o raciocínio lógico das crianças e 17 fazê-las compreender a natureza das ações matemáticas através do trabalho com os jogos. E dessa forma fazer com que a matemática se torne, para as crianças, uma matéria prazerosa e interessante, como realmente é, evitando que se desenvolva nelas o medo tão comum em crianças mais velhas e adolescentes em relação à essa disciplina. Por meio de atividades com jogos as crianças vão ganhando autoconfiança e são incentivadas a questionar e corrigir suas ações, analisar e comparar pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados. Outro motivo é proporcionar ao sujeito que desenvolva seu raciocínio. Nos jogos criam-se situações que servem como instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério, condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar. (SILVA, 2008, p. 47). O objetivo da pesquisa foi dar base aos profissionais de educação que querem trabalhar com as atividades de jogos em suas classes, mas têm dúvidas sobre como aproveitar todo o potencial que o jogo permite além de ressaltar sua real importância para a educação formal, principalmente na área de matemática. Usou como referencial teórico os seguintes autores: Macedo, Piaget, Kamii. Concluiu que os jogos são facilitadores do processo de aprendizagem por diversos motivos, sendo que um dos principais é seu lado prazeroso. Sem dúvida, é muito mais interessante para qualquer pessoa desenvolver uma atividade que lhe dê prazer do que atividades desinteressantes. Sugere que: Ainda há que se conscientizar os professores que para brincar é preciso planejamento, estudo e dedicação por parte dos educadores. Não é deixar brincar e pronto, por mais que em qualquer situação de brincadeira há sim, o desenvolvimento da criança,na escola essas situações precisam ser bem elaboradas. (SILVA, 2008, p. 47). Não é deixar brincar e pronto, por mais que em qualquer situação de brincadeira há sim, o desenvolvimento da criança, na escola essas situações precisam ser bem elaboradas. 1.1 Principais pontos comuns das pesquisas consultadas Dos 09 autores pesquisados observa-se que Kishimoto e Piaget apareceram 6 vezes como referencial teórico, Vygotsky aparece 04 vezes, Antunes e Macedo aparecem 3 vezes, Kamii, Miranda, Huizinga, Friedmann e Bougère apareceram 2 vezes. 18 Constatou-se ainda que todos apresentaram como objetivo das pesquisas a utilização do lúdico para o ensino e desenvolvimento da aprendizagem matemática. Seis pesquisas foram desenvolvidas seguindo os preceitos da pesquisa bibliográfica. Uma das pesquisas foi desenvolvida com a aplicação de questionário para 08 professores, uma foi desenvolvida a partir da realização de atividades com 14 crianças com idades entre 4 e 6 anos e a outra com 26 crianças. Como resultados, todas as pesquisas mostraram que o lúdico proporciona uma aprendizagem diferente e divertida e que o jogo é um recurso indispensável para motivar a aprendizagem da matemática, porém o professor precisa saber realmente o que ele quer alcançar com determinado jogo e estar atento a qualquer ação que a criança executar, pois é a partir das observações que ele consegue fazer uma intervenção de maneira positiva e eficaz. Em uma das pesquisas constatou-se que os professores reconhecem a importância dos jogos, mas sua utilização é pouco frequente. Em uma outra, o lúdico foi visto como algo inovador para os alunos, pois a escola não costumava desenvolver atividades lúdicas. 1.2 Os Jogos e o Ensino de Matemática De acordo o Brasil (1997), a prática de jogos, em particular dos jogos de estratégia, de observação e de memorização, contribui de forma articulada para o desenvolvimento de capacidades matemáticas e para o desenvolvimento pessoal e social. Segundo Brasil (1998) as atividades com jogos representam um importante recurso metodológico em sala de aula, pois é uma forma interessante de propor problemas devido a ser atrativo para o aluno e também por favorecer a criatividade na elaboração de estratégias durante o jogo. Os jogos permitem que os alunos trabalhem a matemática descobrindo que esta não é uma ciência pronta, fechada e acabada e, possivelmente a partir da manipulação, alguns conteúdos e fórmulas, antes não entendidos, passam a ser encarados de maneira positiva. O objetivo dos jogos nas aulas de matemática é apresentar aos alunos a importância do trabalho em grupo, o respeito às regras, o desenvolvimento das habilidades psicomotoras, por meio 19 de atividades que envolvem o movimento do corpo, além de alguns conceitos matemáticos relacionados à leitura e contagem oral dos números, classificação de objetos, noções de seqüência, tempo, posição, bem como à aquisição da linguagem oral e escrita, mediante uma perspectiva interdisciplinar. Na concepção de Kamii e Joseph (1992) os jogos podem ser usados na Educação Matemática por estimular e desenvolver a habilidade da criança pensar de forma independente, contribuindo para o seu processo de construção de conhecimento lógico matemático. A construção do pensamento lógico-matemático é desenvolvida pela percepção das diferenças contidas nos objetos que estão na realidade externa. Para Kamii (1999) a diferença é uma relação criada mentalmente pelo indivíduo quando relaciona dois ou mais objetos. Essa percepção também é estabelecida quando a criança faz suas arrumações intuitivas, porém, não ocorre a construção do conceito. De acordo com Kishimoto (1996), o jogo, como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino e a criança que aprende a estrutura lógica do jogo e aprende também a estrutura matemática presente nele. O jogo é facilitador da aprendizagem devido ao seu carácter motivador, é um dos recursos didáticos que podem levar os alunos a gostar mais Matemática. Os jogos e as brincadeiras são meios lúdicos que atuam como facilitadores da aprendizagem da matemática, que contribuem para o desenvolvimento da originalidade e criatividade das crianças. A construção do conhecimento matemático pelas crianças ocorrerá de forma descontraída em face aos jogos, pois eles são fontes estimulantes que resgatam o brincar, o competir brincando, promovem ambientes em que elas possam se expressar livremente, num fantástico mundo de fantasia. Antunes (2000, p.37) diz: A criança não é atraída por algum jogo por forças externas inerentes ao jogo e sim por uma força interna, pela chama acesa de sua evolução. É por esta chama que busca no meio exterior os jogos que lhe permitem satisfazer a necessidade imperiosa posta pelo seu crescimento. 20 Baseado nas conclusões do auxílio dos jogos na educação de Kishimoto (1996) podem ser indicados alguns benefícios que esses trazem para as aulas de matemática, tais como: a) detectar os alunos que estão com dificuldades reais, verificando os que tiverem maior dificuldade em assimilar os conteúdos nos jogos; b) o aluno pode demonstrar aos seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado se quando estiver a jogar não mostrar dificuldades quanto ao conteúdo (não considerando regras do jogo, ou estratégias); c) existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois anseiam vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites; d) durante o desenrolar de um jogo, observa-se que o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor; e) não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correcta; f) o aluno entusiasma-se com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber. O lúdico para ser utilizado como recurso didático-pedagógico é preciso que seja de certa forma, elaborado pelo professor. Cabe a este fazer aplicação dos jogos de modo correto e eficaz, buscando as melhores técnicas e para isso é necessário que o mesmo já tenha em mãos esse material e compreendido de que forma ele melhor possa trabalhar os conteúdos de matemática. Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade, a independência e a capacidade de resolver problemas e, todos estes componentes são fundamentais para o fator lúdico. 21 CAPÍTULO II FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O ensino da matemática nas séries iniciais deve priorizar o avanço do conhecimento das crianças perante situações significativas de aprendizagem, sendo que o ensino por meio de jogos deve acontecer de forma a auxiliar no ensino do conteúdo proporcionando a aquisição de habilidades e o desenvolvimento da criança. O jogo tornou-se objeto de interesse de psicólogos, educadores e pesquisadores como decorrência da sua importância para a criança e da ideia de que é uma prática que auxilia o desenvolvimento infantil, a construção ou potencialização de conhecimentos. A educação infantil, historicamente, configurou-se como o espaço natural do jogo e da brincadeira, o que favoreceu a ideia de que a aprendizagem de conteúdos matemáticos se dá prioritariamente por meio dessas atividades. A participação ativa da criança e a natureza lúdica e prazerosa inerentes a diferentes tipos de jogos têm servido de argumento para fortalecer essa concepção, segundo a qual se aprende matemática brincando (BRASIL, 1998, p. 210). Ao optar por trabalhar a matemática por meio de jogos, o educador deve levar em conta a importância da definição dos conteúdos e das habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o objetivo de o jogo não se tornar mero lazer. 2 O LÚDICO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM Com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida da criança, pois a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo por isso, indispensável à prática educativa. Segundo ele, os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar as energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem a todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais e que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil. (Piaget 1976, p.160). 22 Piaget observa que o desenvolvimento pode ser compreendido a partir dos seguintes estágios: Estágio sensório-motor (zero a dois anos aproximadamente): esta etapa é caracterizada por atividades físicas que são dirigidas a objetos e situações externas. Quando a criança adquire a marcha e a linguagem, as atividades externas desenvolvem uma dimensão interna importante, pois toda a sua experiência vai sendo representada mentalmente. A partir da aquisição da linguagem, inicia-se uma socialização efetiva da inteligência. A criança pequena tem extrema dificuldade em se colocar no ponto de vista do outro, fato que a impede de estabelecer relações de reciprocidade. Estágio pré-operacional (por volta dos dois aos seis-sete anos): nesta fase a criança vai construindo a capacidade de efetuar operações lógico-matemáticas (seriação, classificação). Ela aprende, por exemplo, a colocar objetos do menor para o maior, a separá-los por tamanho, cor, forma, etc. Embora a inteligência já seja capaz de empregar símbolos e signos, ainda lhe falta a reversibilidade, ou seja, a capacidade de pensar simultaneamente o estado inicial e o estado final de alguma transformação efetuada sobre os objetos. Nos estágios seguintes, operacional concreto (dos sete aos 11 anos aproximadamente) e operacional abstrato (12 anos em diante) - a criança adquire a capacidade de pensar abstratamente, criando teorias e concepções a respeito do mundo que a cerca. De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos. Em torno dos dois a seis anos nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos, que satisfazem à necessidade da criança de não somente relembrar o mentalmente o acontecido, mas de executar a representação. Em período posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidas socialmente de criança para criança e por consequência vão aumentando de importância de acordo com o progresso de seu desenvolvimento social. Para Piaget (1998), o jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade. Os jogos são um instrumento que podem ajudar a desenvolver competências, mas que não dispensam a intervenção do professor para ajudar a desenvolver e a consolidar essas competências. 23 Os jogos lúdicos oferecem condições do educando vivenciar situaçõesproblemas, a partir do desenvolvimento de jogos planejados e livres que permitam à criança uma vivência no tocante às experiências com a lógica e o raciocínio e permitindo atividades físicas e mentais que favorecem a sociabilidade e estimulando as reações afetivas, cognitivas, sociais, morais, culturais e lingüísticas. De acordo com Vygotsky (1984, p. 27), É na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir numa esfera cognitiva. Na visão do autor a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras. A aprendizagem não irá acontecer somente através do lúdico; há outro fator imprescindível para que esta aconteça: o individuo necessita estar estimulado para aprender. Nenhuma criança é uma esponja passiva que absorve o que lhe é apresentado. Ao contrário, modelam ativamente seu próprio ambiente e se tornam agentes de seu processo de crescimento e das forças ambientais que elas mesmas ajudam a formar. Em síntese, o ambiente e a educação fluem do mundo externo para a criança e da própria criança para seu mundo (ANTUNES, 2000, p.31). Para Huizinga (1993), o jogo não é uma tarefa imposta, não se liga a interesses materiais e imediatos, mas absorve as crianças, estabelece limites próprios de tempo e de espaço, cria a ordem e equilibra ritmo com harmonia. O jogo ganhou espaço como ferramenta ideal, a partir do momento em que se percebeu que ensinar não é transmitir conhecimento, pois a partir déia de que o ensino é despertado pelo interesse do aluno, percebeu-se que o jogo, na medida em que se propõe estimula o interesse do aluno, ao passo que tem gosto e desenvolve experiências sociais e pessoais. O jogo, neste sentido, ajuda o indivíduo a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, além de simbolizar um instrumento pedagógico que leva o professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e autonomia. O fato de a criança desde muito cedo, poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras as crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a atenção, a imitação, a memória, a imaginação. Amadurecem também algumas 24 capacidades de socialização, por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais (Brasil, 1998, v.2, p.22). Por meio das atividades lúdicas, o indivíduo forma conceitos, seleciona ideias, estabelece relações lógicas, integra percepções e se socializa. A ligação das atividades lúdicas com a aprendizagem proporciona o estabelecimento de relações cognitivas, simbólicas e produções culturais. O lúdico possui dois fatores motivacionais, o prazer e o ambiente espontâneo. Os jogos educativos com fins pedagógicos revelam a sua importância em situações de ensino-aprendizagem ao aumentar a construção do conhecimento, introduzindo propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora, possibilitando o acesso da criança a vários tipos de conhecimentos e habilidades. Para tal, o jogo deve propiciar diversão, prazer e até mesmo desprazer, quando escolhido voluntariamente, ensinando algo que complete o indivíduo no seu saber, nos seus conhecimentos e na sua percepção do mundo. Para Piaget (1978) os jogos não são apenas para fins de entretenimento, também contribuem para o desenvolvimento intelectual, físico e mental dos indivíduos, fazendo com que os mesmos assimilem o que percebem da realidade. Segundo Brasil (1998, p. 23) Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidados, brincadeiras, e aprendizagens orientadas de forma integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis de relação interpessoal, de ser e estar com os outros em uma atitude básica de aceitação, respeito e confiança, e o acesso, pelas crianças, aos conhecimentos mais amplos da realidade social e cultural. Entre os materiais lúdicos alguns são usualmente chamados de jogo, outros, brinquedos. Qual é a diferença entre jogo, brincadeira e brinquedo? 2.1 O jogo, a brincadeira e o brinquedo Uma das grandes dificuldades em especificar o que é jogo está no fato de diferentes situações serem denominados jogos. Segundo Kishimoto (2003), a variedade de fenômenos considerados como jogo mostra a complexidade da tarefa de defini-lo. Neste sentido a autora pontua: 25 (...) a variedade de jogos conhecidos como faz-de-conta, simbólicos, motores, sensório-motores, intelectuais ou cognitivos, de exterior, de interior, individuais ou coletivos, metafóricos, verbais, de palavras, políticos, de adultos, de animais, de salão e inúmeros outros mostra a multiplicidade de fenômenos incluídos na categoria jogo. (KISHIMOTO, 2003, p. 1). Para Piaget (1978), o jogo possui estreita relação com a construção da inteligência. Ressaltando que o prazer que resulta do jogo espontâneo motiva a aprendizagem. Existe uma dificuldade em compreender o significado atribuído aos termos jogo, brincadeira e brinquedo. Segundo Kishimoto (1996), isso se dá pela variedade de fenômenos considerados como jogo e brincadeira, sendo que muitas vezes somente o contexto social em que tais atividades se encontram inseridas nos permitirá compreender o sentido desses termos. De acordo com Kishimoto (1994) o brinquedo é representado como um "objeto suporte da brincadeira", ou seja, brinquedo aqui estará concebido por objetos como piões, bonecas, carrinhos etc. Os brinquedos podem ser considerados: estruturados e não estruturados. Os estruturados aqueles que já são adquiridos prontos, é o caso dos exemplos acima, os brinquedos não estruturados não são provenientes de indústrias, assim são simples objetos como paus ou pedras, que nas mãos das crianças adquirem novo significado, podendo transformar-se em um brinquedo. A brincadeira se distingue por alguma estruturação e pela utilização de regras. É uma atividade que pode ser tanto coletiva quanto individual. Na brincadeira a existência das regras não limita a ação lúdica, a criança pode modificá-la, ausentar-se quando desejar, incluir novos membros, adotar as próprias regras, por fim, existe maior liberdade de ação para as crianças. Para Huizinga (1993) o jogo é uma função da vida, mas não é possível dar uma definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. No seu livro “HOMO LUDENS”, cujo título quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização, o autor enfatiza que o jogo está presente em tudo o que acontece no mundo, ultrapassando os limites da atividade puramente física ou biológica tendo um sentido próprio e determinado. Segundo Huizinga o jogo é: Uma atividade voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em 26 si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA. 1993, p.10). De acordo com Vygotsky (1994) uma das características que define o jogo é o fato de que nele, uma situação imaginária é criada pela criança, ou seja, o principal atributo do jogo é criar uma relação entre o pensamento imaginário e situações reais. Segundo Vygotsky no começo da atividade lúdica, a percepção infantil é dominada pelo objeto real, que determina seu comportamento; assim, o bebê não consegue separar o campo do significado do campo perceptual. Mais tarde, o significado predomina no jogo, as ações no brinquedo serão subordinadas ao significado que a criança atribui aos objetos. Nesse sentido, Vygotsky considera que: No brinquedo, no entanto, os objetos perdem sua força determinadora. A criança vê um objeto, mas age de maneira diferente em relação àquilo que vê. Assim, é alcançada uma condição em que a criança começa a agir independente daquilo que vê. (VYGOTSKY, 1994, p.127). A concepção de jogo está integrada tanto ao objeto (brinquedo) quanto à brincadeira. É uma atividade mais estruturada e estabelecida por um princípio de regras mais explícitas. Para Friedmann (1996) o jogo é uma brincadeira que envolve regras e o brinquedo refere-se ao objeto de brincar, enquanto a brincadeira refere-se basicamente à ação de brincar, sendo caracterizada pelo comportamento espontâneo que resulta em uma atividade não estruturada. O jogo pode ser visto como o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social, um sistema de regras e um objeto (Kishimoto 1996). Quando alguém joga, está ao mesmo tempo desenvolvendo uma atividade lúdica e executando suas regras. Diferentemente do jogo, a brincadeira refere-se à ação concreta da criança em um contexto lúdico, não necessitando para a sua existência a presença de regras. Já o brinquedo refere-se ao objeto que estimula a criatividade da criança e lhe propõe um mundo imaginário, onde tanto o brinquedo quanto a criatividade substituem o real. Para Brougère (1998) o jogo pode ser visto como um objeto que têm regras e que possui uma função específica. O brinquedo é um objeto que apresenta um expressivo valor simbólico, supõe uma relação íntima com a 27 infância, cuja função é a brincadeira. No que diz respeito ao brinquedo a sua função é a atividade lúdica que sempre envolve ações e significados, isso implica na interpretação que a criança faz do brinquedo. A brincadeira e o jogo são processos que envolvem o indivíduo e sua cultura, adquirindo especificidades de acordo com cada grupo. Eles têm um significado cultural muito marcante, pois é através do brincar que a criança vai conhecer, aprender e se constituir como ser pertencente ao grupo, ou seja, o jogo e a brincadeira são meios para a construção de sua identidade cultural. De acordo com Kishimoto (1996), o brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização. O ato de brincar e jogar torna o indivíduo capaz de pensar, imaginar, interpretar e criar, aspectos estes, que propiciam autonomia, iniciativa, concentração e análise crítica para levantar hipóteses acerca dos fatos, bem como nos ensinam a respeitar regras e vivenciar conflitos competitivos. A brincadeira é caracterizada pela regra, imaginação e imitação, envolvendo os processos de socialização e descoberta do mundo. Já o jogo pode ser visto como resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social, com um conjunto de regras e um objeto. A brincadeira é um recurso que facilita a compreensão espontânea de alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem. Os jogos ajudam a agilizar o raciocínio numérico, verbal, abstrato e visual e estimula o respeito às pessoas. As brincadeiras desencadeiam prazer, satisfação e interesse e precisam fazer parte do contexto escolar. De acordo com Kishimoto (2002), por ser uma ação iniciada e mantida pela criança, a brincadeira possibilita a busca de meios, pela exploração ainda que desordenada, e exerce papel fundamental na construção de saber fazer. Ao brincar, a criança constrói conhecimento e para isto uma das qualidades mais importantes do jogo é a confiança que a criança tem, quanto à própria capacidade de encontrar soluções. Confiante, pode chegar às suas próprias conclusões de forma autônoma. Tanto o jogo quanto a brincadeira como o brinquedo podem ser englobados em um universo maior, chamado de ato de brincar. O ato de brincar proporciona às crianças relacionarem as coisas umas com as outras, e ao relacioná-las é que elas constroem o conhecimento. 28 Esse conhecimento é adquirido pela criação de relações e não por exposição a fatos e conceitos isolados, e é justamente através da atividade lúdica que a criança o faz. 2.2 O jogo na educação matemática Moura (1994) aponta que o papel do jogo está legitimado na educação matemática porque, vinculado ao conceito de atividade, que se coloca como elemento preponderante para suscitar no sujeito o motivo para executar certas ações, o jogo apresenta-se como estruturador da aprendizagem. A utilização dos jogos em sala de aula tem como intuito fazer com que as crianças gostem de aprender Matemática, despertando o interesse de cada uma. Ao optar pelo jogo como estratégia de ensino, o professor o faz com uma intenção: propiciar a aprendizagem. E ao fazer isto tem como propósito o ensino de um conteúdo ou de uma habilidade. Dessa forma, o jogo escolhido deverá permitir o cumprimento deste objetivo. O jogo para ensinar Matemática deve cumprir o papel de auxiliar no ensino do conteúdo, propiciar a aquisição de habilidades, permitir o desenvolvimento operatório do sujeito e, mais, estar perfeitamente localizado no processo que leva a criança do conhecimento primeiro ao conhecimento elaborado. A escola precisa “ensinar” à criança a pensar, para tanto precisa oferecer atividades dinâmicas e criativas e os jogos, além de prazerosos, são ideais para desenvolver o raciocínio e estimular os estudantes a pensarem. Sendo a matemática tão temida, e seus exercícios motivo de medo e insegurança, nada mais apropriado do que a utilização dos jogos para se trabalhar os conceitos matemáticos e propiciar aos alunos que os apreendam verdadeiramente. Os jogos são o meio de tornar a matemática agradável, e a descoberta das soluções prazerosas, como realmente são, mas os alunos ainda não tiveram a chance de conceber a matemática dessa maneira pelo seu caráter amedrontador. A descoberta e a busca de soluções proporcionam à criança o prazer de aprender. Os desafios contidos em situações lúdicas podem ajudar não só a construir o conhecimento matemático, mas a sentir –se desafiada a resolver problemas e enigmas. 29 Os jogos tornam-se recursos pedagógicos eficazes para a construção do conhecimento matemático, e verifica-se que há três aspectos que por si só explicam a incorporação dos jogos nas salas de aula que são: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. O aspecto lúdico pode ser expresso não só pelas crianças, mas também pelo próprio professor. As crianças ao lidarem com os jogos matemáticos poderão refletir sobre suas próprias ações, testar hipóteses, mudar regras, enfim, elas têm a arbitrariedade de executar muitas funções, entretanto, necessitará do apoio do educador, porque podem não ser alcançados os objetivos que foram traçados na proposta docente. Quanto ao desenvolvimento de técnicas intelectuais, a criança aplicará o seu conhecimento, na medida em que vai desenvolver habilidades e competências, o que pode ser associado à teoria das inteligências múltiplas de Gardner, principalmente à inteligência lógico-matemática e a espacial, enfatizado na constituição deste estudo. As relações sociais serão ampliadas, porque o trabalho feito com jogos possibilita a interação entre os sujeitos de aprendizagem, o que garante a comunicação, o compartilhamento de informações e o respeito de uma pessoa para com a outra, fazendo com que esse conhecimento seja proveitoso para os participantes dessa relação. A Matemática é uma disciplina em que se deve pensar em como apresentá-la ao aluno, enfatizando sua relação com o cotidiano, embora não seja efetivado por muitos professores, em razão da insuficiência de formação. A formação do professor deve se basear na conceituação, ou seja, no domínio do conteúdo. A matemática deve ser ensinada de forma lúdica no qual o professor utilizará jogos prontos ou então criará versões de acordo com o assunto que quer tratar. Na escola, as professoras deveriam sempre estimular a troca de ideias entre os educandos, ensinando-os compartilhar suas descobertas e resolver situações- problema através do material concreto. No âmbito da educação matemática, ao propor um trabalho com jogos, procura-se, desmistificar a matemática enquanto uma disciplina maçante, difícil, que envolve a memorização de formas, fórmulas, números e contas. Através de uma abordagem lúdica da matemática o professor pode resgatar o prazer de conhecer, o espírito desportivo, o enfrentamento de desafios e, ao 30 mesmo tempo, privilegiar o desenvolvimento de estratégias, raciocínios, enriquecer os conteúdos matemáticos trabalhando-os, em sala de aula, de forma agradável, dinâmica e participativa; promover o contato e sensibilização dos professores e alunos com uma matemática mais prazerosa, pois, de acordo com os procedimentos adotados pelo professor diante dos jogos, os alunos poderão, à medida que jogam, estar, também, construindo conceitos matemáticos. Para Kishimoto (2000, p.85): O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos conteúdos. O jogo proporciona às crianças que utilizem muito mais sua mente na busca de resoluções do que as atividades gráficas como contas e problemas no papel, que são para elas mais “um conjunto misterioso de regras que vêm de fontes externas ao seu pensamento”. 2.3 O jogo de boliche no cotidiano escolar O jogo no cotidiano escolar infantil não somente oferecerá momentos prazerosos à criança, como também servirá para que a relação professor e aluno torne-se amistosa, agradável, contribuindo para a formação de vínculos cada vez mais fortes, tornando-se um poderoso aliado no processo de aprendizagem da criança ao longo de sua escolaridade. A escola deve se adaptar à presença do brincar, pois, desta maneira, o fazer pensar, bem como a educação de forma lúdica e direcionada afasta-se daquele ensino enrijecido e obsoleto baseado na pedagogia copista. Brasil (1997), já apontam para essa perspectiva, indicando a presença de jogos na atividade escolar: Para crianças pequenas, os jogos são as ações que elas repetem sistematicamente, mas que possuem um sentido funcional (jogos de exercício), isto é, são fonte de significados e, portanto, possibilitam compreensão, geram satisfação, formam hábitos que se estruturam num sistema. Essa repetição funcional também deve estar presente na atividade escolar, pois é importante no sentido de ajudar a criança a perceber regularidades. (BRASIL, 1997, p. 35) Considerando que as atividades do jogo esportivo são fundamentais no processo de construção do conhecimento, o presente estudo propõe à prática do Boliche como elemento facilitador da aprendizagem porque sua utilização 31 regular nas atividades escolares possibilita trabalhar objetivos que visam desenvolver habilidades necessárias à aquisição de diversos conteúdos. Podese dizer que o Boliche é um esporte completo, porque ele usa as partes cognitivas, emocionais e motoras de quem o pratica. Sobre a questão cognitiva, no jogo de boliche, Kishimoto (2002), enfatiza que durante seu desenvolvimento, pode ocorrer um primeiro nível de construção do conhecimento: Ao jogar boliche a criança pequena tem como analogia um padrão de medida representado pela garrafa que derruba. A relação biunívoca aparece de forma intuitiva na relação ainda confusa entre a queda dos alvos e sua quantidade, quando pode ocorrer uma primeira tentativa de construção do conhecimento (KISHIMOTO, 2002, p. 144). Pode-se melhorar o desempenho das estruturas psicomotoras de base, através de um bom trabalho de esquema corporal, visando melhorar habilidades manuais, de leitura e de escrita. O jogo também ajuda a criança a ir percebendo a diferença entre direita e esquerda. Pode-se fazer a criança perceber posições, direções, distâncias, tamanho, o movimento e a forma dos corpos. Desenvolve habilidades que auxiliam no processo de aquisição de leitura e escrita, utilizadas pela criança para ordenar elementos de uma sílaba, construir frases, aprender noções de matemática como as de coluna e fileira. O Boliche é um jogo recomendado, pois traz uma série de benefícios que influenciam num melhor desempenho escolar, desenvolvendo atitude, confiança, planejamento, concentração e autocontrole, habilidades essenciais para o aprendizado. Como todo jogo, o boliche, possui regras e de acordo com Piaget (1998) “O mais importante nessa estrutura de jogo são as regras” e que devem ser respeitadas sem exceções, estas devem ser discutidas primeiramente com todos os participantes, para que assim, o grupo possa se envolver de maneira correta e com domínio e competências necessárias, estabelecendo, desta forma, as regras denominadas táticas e também as de convivência. 32 CAPÍTULO III METODOLOGIA E RESULTADOS 3 METODOLOGIA Este trabalho foi baseado em uma pesquisa de campo na qual foi aplicado um jogo de boliche, feito com 10 garrafas peti de leite longa vida vazias, onde foram marcados números de 1 a 10, com pincel e tinta acrílica, no ensino da matemática, com crianças da segunda etapa da Educação Infantil de uma Escola Municipal de Educação Infantil da cidade de Guaiçara/SP. A coleta de dados foi realizada pela observação direta de 17 alunos durante as aulas de matemática e diante da prática do jogo, realizada no mês de outubro de 2013, em 8 aulas de 60 minutos cada. Observou-se o desempenho dos alunos durante as aulas de matemática e registrou-se em um caderno para posterior análise. Aplicou-se uma atividade de somar, onde os alunos deveriam resolver as contas para saber a noção que os alunos têm da soma dos números. Aplicou-se um questionário (Anexo 1) com as crianças para saber o conhecimento que tinham sobre o jogo de boliche e após as perguntas, explicou-se a forma de jogar, as pesquisadoras jogaram para demonstrar aos alunos a maneira de ser jogado o jogo de boliche e então o jogo foi realizado com os alunos. Após a realização do jogo os alunos realizaram novamente a mesma atividade com contas de somar para comprovar a evolução que tiveram com o jogo. Para a aplicação da pesquisa, foi solicitada a autorização do diretor da escola (Apêndice A), da professora da turma (Apêndice B), dos pais dos alunos (Apêndice C). 3.1 Resultados A seguir serão apresentados os resultados das observações, da aplicação da atividade escrita e da aplicação do jogo. 33 3.1.1 Da observação A observação das aulas teve como finalidade verificar o comportamento das crianças durante o aprendizado de matemática e qual a postura da professora. Ao iniciar a aula, as pesquisadoras se posicionaram no fundo da sala para fazer as observações e a professora explicou aos alunos que eles iriam participar de uma pesquisa. 1º dia - 07/10/2013 A professora trabalhou a aquisição de conceitos de muito e pouco, levou para a sala de aula 15 (quinze) tampinhas na cor vermelha e 5 (cinco) na cor amarela, organizou-as em uma mesa por cores separadas para que pudessem observar a quantidade, questionou os alunos em qual cor havia mais tampinhas e propôs que representassem no caderno a quantidade apresentada em cada cor. Quase todos os alunos conseguiram realizar a atividade proposta sem a ajuda da professora, porém 02 (dois) apresentaram dificuldades na contagem das tampinhas e a professora teve que ir até a mesa deles e ajudar. A professora pede para que contem cada tampinha juntos e em voz alta e então questiona qual cor tem mais e um aluno diz: “É professora, a vermelha tem mais” e outra fala: “Amarela tem pouco e vermelha bastante”. A intenção da professora é que os alunos tenham a noção e percebam a relação entre muito e pouco (maior ou menor quantidade). Todos os alunos conseguiram diferenciar os grupos de tampinhas com muito e pouco. 2º dia - 08/10/2013 Continuando a apresentação do conceito de muito e pouco, no segundo dia, a professora entrega uma atividade sobre dinossauros que contém dois grupos, e solicita aos alunos que observem o desenho e pintem o grupo que contém mais dinossauros. A professora perguntou em qual grupo tem mais dinossauros e todos respondem que é no segundo grupo e ela pergunta por que e eles respondem que no grupo um tem 2 (dois) dinossauros e no grupo dois tem 5 (cinco) dinossauros e que o número 5 (cinco) é maior que 2 (dois). 34 Todos os alunos conseguiram realizar a atividade sem que houvesse a necessidade da intervenção da professora. 3º dia - 10/10/2013 A professora trabalhou situação problema envolvendo operações de adição e multiplicação. Primeiramente leu um texto informativo e orientou a turma para observar uma figura sobre dinossauros comendo. Após a observação a professora entregou pás de sorvete para as crianças quantificarem de acordo com as questões: quantos dinossauros aparecem na cena? As crianças mostram com os dedos e a professora pede para que distribuam as pás sobre a mesa. As crianças pegam as pazinhas e distribuem sobre a mesa a quantidade observada na cena. Observou-se que apenas 01 aluno colocou uma pazinha a menos e a professora interviu pedindo para que ele contasse novamente e assim ele fez corretamente. Ao perguntar quantos comem carne, também mostram com os dedos e a professora pede para separarem as pazinhas do todo; ao perguntar quantos são vegetarianos todos respondem corretamente. 4º dia - 14/10/2013 A professora mostra para as crianças uma cena com dinossauros para que observem, e a atividade proposta foi para registrarem a quantidade de animais no caderno de atividades. Todos realizaram a atividade, porém 01 aluno não demonstrou interesse em fazer, dizendo que estava cansado e a professora interviu, pedindo para que ele fizesse junto com ela e então ele realizou a atividade com sucesso. 5º dia - 15/10/2013 A professora trabalhou a classificação de vegetais de acordo com as cores, identificou as particularidades na cor, sabor, tamanho, formas de cada elemento. Perguntou quais eram os legumes que as crianças mais gostavam e 8 (oito) alunos responderam batata, 4 (quatro) disseram tomate, 2 (dois) responderam cenoura e 02 (dois) disseram alface, e nesse momento, 01 (uma) aluna disse “eca, não gosto de alface”. Entregou panfletos de supermercado que continham imagens de diferentes legumes e verduras e solicitou que os 35 alunos recortassem as imagens e separassem por cores e guardassem em envelopes para a aula seguinte. Um aluno disse que a tesoura não estava cortando bem e outro disse: “Espera que te empresto a minha”. 6º dia - 17/10/2013 Foi entregue aos alunos uma folha com desenhos de três cestas e as crianças pegaram os envelopes e separaram os vegetais de acordo com as cores; fazem a colagem e pintam as cestas de acordo com cada cor de alimento. Após feita a atividades as crianças fazem os números na frente de cada cesta de acordo com as cores. Dois alunos misturaram as cores na hora de colar dentro da cesta e a professora interviu pedindo para que refizessem a atividade. Um aluno disse: “Eu gosto de pepino e tomate, um é verde e o outro vermelho”, outro diz: “Eu gosto de batata, e ela é amarela”, um outro aluno diz: “Eu gosto de pimentão mas quando minha mãe coloca carne moída”. 7º dia - 21/10/2013 É feito uma roda e a professora explica que irão até a cozinha para fazerem um bolo de cenoura com os ingredientes que trouxeram de casa, por solicitação da professora. Os alunos querem saber sobre o bolo, um pergunta “É bolo de verdade?”, outro diz: “Pode comer?”, “Nós vamos ajudar?”. Outro diz: “nossa que legal nunca fiz bolo de verdade, minha mãe nunca deixou”, vários batem palmas, outros dizem que gostam, um diz “eu não gosto de bolo de cenoura, credo”, outros dizem “que legal”. Seguem todos até a cozinha, separam os ingredientes, de acordo com a professora, que vai lendo a receita. Os alunos pegam os ingredientes e vão entregando a ela (uma atividade coletiva), que vai fazendo de acordo com a receita. Ao terminar e por o bolo para assar, voltam para a sala ansiosos e questionam a professora, “vai demorar para assar?”, “vamos comer ele quente?”, “ hum que cheirinho bom”. A merendeira levou para a sala o bolo pronto, já cortado em pedaços; todos comem, até o aluno que havia dito não gostar de bolo de cenoura. Fazendo o bolo, a professora trabalhou a ideia de adicionar, identificando quantidade a partir do todo, com isso manifestou o interesse na participação de atividade coletiva. 36 8º dia - 22/10/2013 É trazido para às crianças imagens dos ingredientes e das quantidades utilizadas para fazer o bolo de cenoura e imagens da batedeira. Um aluno diz: “Vamos fazer outro bolo, professora?” A professora responde que hoje apenas aprenderão a quantidade dos ingredientes usados na receita. Duas crianças dizem que queriam comer bolo novamente e em seguida todos também dizem que querem. A professora diz que em outro dia poderão fazer o bolo novamente. A professora pede para que cada aluno recorte as imagens e as respectivas quantidades e colem de acordo com a receita, colocando o ingrediente e a devida quantidade na frente. Cada aluno recortou sua folha e fez a atividade com entusiasmo, pois se recordavam de quando estavam fazendo o bolo. Dos 17 alunos presentes, 08 fizeram corretamente, 08 precisaram da ajuda da professora na mesinha deles, que ajudou mostrando a quantidade escrita e a quantidade que haviam recortado e então conseguiram fazer e 01 (um) aluno disse que não iria fazer porque não sabia e a professora interviu, tentando explicar a quantidade para ele, mas não obteve sucesso, ele nem olhava e acabou não fazendo. 3.1.2 Da aplicação da atividade escrita Foi entregue aos alunos uma atividade que continha um desenho de uma árvore com seis maçãs nas quais haviam contas de adição dentro e outra em branco para ser colocado o total da soma, cada criança recebeu uma atividade (Anexo 2). Em seguida a pesquisadora fez a explicação na frente da sala de aula com uma atividade nas mãos, informando que a criança deveria somar os números e colocar as respostas na maçã que esta a frente. Seis alunos fizeram sem a intervenção da professora, 5 (cinco) se mostraram desinteressados e não tentaram e ficaram esperando as pesquisadoras ajudarem, sabem mas esperam as respostas, os outros quatro (4) alunos, fizeram com ajuda da professora da sala que juntamente com as pesquisadoras fazem a intervenção colocando sobre a mesa garfinhos de madeira e pedindo para que os alunos retirem a quantidade pedida mais a outra quantidade e depois para contar o total de números. A seguir completem 37 na maçã que está em branco. A criança A1 não quis fazer a atividade, mas a professora da sala, utilizando os garfinhos convenceu-a a fazer. Tiveram dificuldade em fazer a conta 9 + 0, e então a pesquisadora foi até a lousa e fez nove traços e o sinal de + (mais), e explicou que era nove mais zero, e o zero era nada, imediatamente responderam que então era 9 (nove). Figura 1: Pesquisadora fazendo a intervenção com os alunos, usando garfinhos de madeira Fonte: As autoras, 2013 3.1.3 Da realização do jogo No dia seguinte à realização da atividade escrita, as crianças saem para o intervalo e a sala é preparada para ser realizado o jogo de boliche. É anexado na parede um painel com os nomes de todas as crianças, de acordo com a chamada. Ao retornarem e verem o painel anexado na parede todos correm e procuram seus nomes, fazendo uma bagunça. Em seguida, a pesquisadora inicia uma conversa com as seguintes perguntas: Quem sabe o que é Boliche? Apenas uma criança não ergue as mãos, e o restante da sala respondem: “eu”, em seguida é perguntado: Quem não sabe o que é jogo de boliche, e nunca jogou? A maioria diz que sabe, mas nunca joga ou nunca jogou e um aluno ergue a mão e diz que não sabe o que é o jogo de boliche, então a pesquisadora explica mostrando os pinos e o aluno respondeu: “Ah, eu 38 sabia sim, só não me lembrava”. E as pesquisadoras continuaram a fazer perguntas: Como se joga o boliche? Uma criança diz “eu sei, tem que ir lá para trás pegar a bola e jogar para derrubar as garrafas”. Os demais alunos ficam em silêncio. A seguir é mostrado às crianças as garrafas pet numeradas do 1 a 10 (figura 2), e explicado que quem jogar a bola e derrubar as garrafas, deverá pegá-las e ir anotando os números no cartaz colado na lousa para que no final os pontos sejam somados. Então as duas pesquisadoras jogam para mostrar como será realizado o jogo. É colocado na lousa o nome das duas pesquisadoras para anotarem a pontuação, a primeira joga a bola e derruba 3 (três) pinos, ela pega os pinos e mostra às crianças que falam quais são os números marcados, então os números são escritos na lousa. Em seguida a segunda pesquisadora joga a bola e derruba a mesma quantidade de pinos, mas com outros números e também é escrito na lousa os números para serem contados e ver qual pesquisador venceu. Figura 2: Jogo de boliche com pinos feitos de garrafa pet. Fonte: As autoras, 2013 Faz-se riscos na lousa de acordo com os números das garrafas, e todas as crianças contam (9 + 6 + 10), em seguida é contado todos os números juntos que chegam ao total de 25, esse é o resultado da primeira pesquisadora, este número é marcado na lousa ao lado do sinal de igual que esta a frente do 39 numero dez (10). Depois de feita a contagem da primeira pesquisadora, é feito a contagem da segunda (7 + 8 + 4). É feito a mesma contagem com os números dela, que chegam ao total 19 que é colocado na frente do sinal de igual. Em seguida é perguntado quem foi a vencedora, e as crianças respondem: “É a primeira, ela fez vinte e cinco (25) e a outra fez só dezenove (19)”. Ao iniciar o jogo com as crianças, segue-se a ordem do cartaz fixado na lousa. A A1 joga a bola e derruba 8 (oito) pinos, pega os pinos caídos ao chão e diz com ajuda da sala quais foram os números derrubados, e marca no cartaz, ela faz o número 2 (dois) invertido e ao olhar o desenho do número feito na garrafa, ela corrige sem a intervenção da pesquisadora ou da professora da sala. A A2 joga a bola e não consegue derrubar pinos, portanto é dada uma segunda chance, que foi decidido no momento pelas pesquisadoras, para evitar que a aluna não marcasse nenhum ponto, porém ela não consegue novamente, e vai para o seu lugar sem ficar triste, e assim, passa a vez para a A3, que joga a bola e derruba 6 (seis) pinos, ela pega os pinos e vai anotando no cartaz os números e volta para o seu lugar. A A4 joga a bola e derruba 7 (sete) pinos, pega os pinos e faz a anotação no cartaz, fica contente pois derrubou o número 10. O A5 joga a bola e derruba 6 (seis) pinos e ao marcar o número 7, ele faz ao contrário e um aluno que estava próximo diz a ele que está errado e o aluno corrige; a A6 joga a bola e derruba apenas 1 (um) pino, porém fica contente pois foi o pino de número 10 (dez), vai até o cartaz e anota sua pontuação. A A7 joga a bola e derruba 3 (três) pinos, vai até o cartaz e faz a anotação deles; o A8 joga a bola e derruba 6 (seis) pinos e de imediato dá um grito comemorando por ter derrubado o número 10, vai até o cartaz e anota todos os números; a A9 joga a bola e derruba 4 (quatro) pinos, vai até o cartaz e faz a anotação deles e ao invés de fazer o número 3 (três) ela fez o número 8 e a pesquisadora interviu perguntando a ela se o número que ela havia feito estava igual ao que estava anotado no pino, e ela responde que não e corrige o número; a A10 joga a bola e derruba 10 (dez) pinos e fica toda contente e a sala começa a dizer que ela já ganhou, pois derrubou todos. Nesse momento constata-se que os alunos entenderam corretamente o funcionamento do jogo; a A11 joga a bola e derruba 3 (três) pinos, vai até o cartaz e faz a anotação; a A12 joga a bola e derruba 6 (seis) pinos, vai até o cartaz e faz a anotação dos 40 números; o A13 joga a bola e derruba apenas 1 (um), ela volta ao seu lugar sem querer ir ao cartaz marcar sua pontuação mas a professora da classe vai até ele e pede para que vá até o cartaz para anotar mas ele não vai, ela pega na mão dele, o leva até o cartaz mas ele não anota e ela acaba desistindo, um outro aluno pede para a pesquisadora deixar que ele anote o número e assim é feito. A A14 joga a bola e derruba 4 (quatro) pinos, vai até o cartaz e faz a anotação dos números; a aluna joga a bola e 15 derruba apenas 1 (um) pino e faz a anotação no cartaz (figura 3). Figura 3: Aluno anotando sua pontuação no cartaz Fonte: As autoras, 2013 Após terminarem é dado mais uma chance a aluna 2, que não havia acertado nenhum pino, então ela joga a bola com a torcida da sala para que ela marque algum ponto e todos falam o seu nome, demonstrando solidariedade entre os alunos, e desta vez ela consegue acertar e derrubar 5 (cinco) pinos. Ao terminar o jogo é colocado o primeiro nome na lousa, em sua frente coloca-se os números dos pinos que foram derrubados, com a ajuda da sala é marcado com traços cada número, em seguida são contados todos juntos para chegarem ao resultado final de pontos de cada aluno, então o A1 vai novamente até o cartaz e faz e registra o seu total de pontos na frente do seu nome. Foi observado que a partir da metade da contagem os alunos cansaram, 6 (seis) alunos continuaram ajudando na contagem dos números, 1 (um) aluno ficou o tempo todo ao lado da pesquisadora ajudando, dois ( 2 ) ficaram quietos, seis (6 ) ficaram conversando. 41 Ao terminar de fazer a contagem da pontuação de todos, as pesquisadoras perguntaram se eles sabiam quem havia ganhado e todos responderam que era a aluna 10 pois lembravam que ela havia derrubado todos os pinos e ao verificar pela contagem, foi confirmado que ela havia feito a maior pontuação. 3.1.4 Da aplicação da atividade escrita após a realização do jogo No dia seguinte aplicou-se a mesma atividade aplicada aos alunos antes do jogo de boliche, com o objetivo de verificar se a quantidade de acertos aumentaria. Cada criança recebeu uma atividade, onde haviam duas maçãs (Anexo 2), uma com uma continha de soma e uma em branco para colocar o resultado, garfinhos de madeira para ajudar na soma, e em seguida, a professora fez a explicação na frente da sala de aula com uma atividade nas mãos, explicando que a criança deveria somar os números e colocar as respostas na maçã que esta na frente. As 6 (seis) alunas que sentam à frente da sala fizeram rapidamente a atividade e ficaram interessadas em acabar logo para poder pintar o desenho. 3 (três) alunas não queriam fazer e a pesquisadora interviu pedindo para que fizessem usando os garfinhos de madeira mas apenas 1 (uma) acabou fazendo todos, as outras 2 (duas) fizeram apenas 1 (um) exercício dos 5 (cinco) que deveriam fazer. 3 (três) alunas pediram ajuda para as pesquisadoras, mostrando e perguntando se a quantidade de garfinhos que haviam separado estava correto, a pesquisadora pede para que contem em voz alta e, assim, chegam ao resultado correto. Observou-se que as crianças que apresentaram dificuldades na aula anterior realizaram de forma satisfatória a atividade, utilizaram os garfinhos, pegaram a quantidade certa mais a quantidade que era pedida na soma, somaram e, em seguida, apresentaram o resultado, ao fazerem a conta em que era somado um número com o número zero, sabiam que quando se somam com zero da o mesmo número, porque zero é nada. 42 CAPITULO IV ANÁLISE DOS RESULTADOS Como podemos observar, todas as crianças conheciam o jogo de boliche. Porém, apenas uma disse saber jogar. Quando as pesquisadoras ensinaram os alunos a jogar, todos observaram atentamente e aprenderam a jogar. Na atividade escrita, fizemos as seguintes observações: Tabela 1: Total de acertos dos alunos na atividade realizada antes e depois da aplicação do jogo Alunos 1ª atividade (acertos) 2ª atividade (acertos) A1 04 05 A2 05 05 A3 04 05 A4 05 05 A5 05 05 A6 0 01 A7 05 05 A8 05 05 A9 05 04 A10 01 04 A11 04 05 A12 04 05 A13 05 05 A14 0 01 A15 02 05 Fonte: elaborado pelas autoras, 2013. A primeira atividade foi realizada antes dos alunos jogarem e a segunda atividade foi aplicada um dia depois da realização do jogo. Ao observar os alunos A1, A3, A11e A12, na primeira atividade acertaram 4 (quatro) contas e ao refazerem a atividade no outro dia, acertaram as 5 (cinco) contas propostas na atividade. Os alunos A6 e A14 no primeiro dia não obtiveram acertos e ao refazerem a atividade no outro dia, acertaram 1 43 (uma) conta. Os alunos A10 e A15 destacaram-se, pois A10 havia acertado 1 (uma) conta na primeira atividade e 4 (quatro) na segundo dia e A15 acertou 2 na primeira e 5 (cinco) na segunda atividade. Observou-se evolução dos alunos na realização de atividades numéricas após a aplicação do jogo, mas pôde-se perceber que o jogo é pouco usado na sala de aula. Com o jogo de boliche houve o estímulo à aprendizagem, onde os alunos conseguiram realizar a contagem com mais facilidade, puderam verificar os numerais, a sequência e a noção espacial. Pela pesquisa realizada, notou-se a importância que o lúdico tem para a aprendizagem e pôde-se perceber que ele proporciona um resultado positivo. No entanto, apesar da importância que o lúdico tem, ele é pouco valorizado pelo professor na sala de aula. 44 PROPOSTA DE INTERVENÇÃO Diante do resultado obtido na pesquisa, constatou-se que através do lúdico, a criança tem facilidade em aprender. Os alunos se mostraram interessados em realizar os jogos e durante a realização respeitarem a vez de seus colegas. Da observação da professora durante as aulas de matemática constatou-se que o lúdico é pouco trabalhado. O brincar por ser de grande importância na vida da criança oferece um desenvolvimento cognitivo, proporcionando novas habilidades. Portanto, desse modo, a criança adquire novas experiências como criatividade, domínio da realidade, prazer e curiosidade do novo. Assim sugere-se aos professores trabalhem mais a proposta do lúdico em sala de aula, pois os alunos sentem prazer e são instigados à curiosidade podendo estar mais dispostos a realizarem atividades do dia a dia. Propõe-se ainda que o educador valorize e seja valorizado em seu trabalho, mostrando sua importância para o desenvolvimento das crianças. 45 CONCLUSÃO O lúdico contribui positivamente para que a criança obtenha sucesso na busca por novos conhecimentos e compreenda que possa acertar ou errar. Com a realização do jogo notou-se nas crianças a utilização de habilidades como, por exemplo, a contagem, coordenação motora, atenção, saber esperar a vez, noção espacial e conferência dos resultados apresentados. O ensino da matemática na educação infantil deve oferecer oportunidades de situações significativas de aprendizagem, e que o lúdico deve estar sempre presente, auxiliando no ensino do conteúdo, proporcionando a aquisição de habilidades e desenvolvendo capacidades motoras. Na pesquisa procurou-se discutir a importância de atividades lúdicas para a construção do conhecimento matemático de crianças de 5 a 6 anos; verificou-se o conhecimento que as crianças apresentavam em relação a matemática antes da aplicação do jogo de boliche e observou-se que apresentavam dificuldades para resolver a atividade proposta. Houve a aplicação do jogo de boliche com a finalidade de verificar se ocorre a construção do conhecimento matemático e o desenvolvimento do raciocínio lógico. Analisou-se a evolução do conhecimento matemático da criança após a aplicação da atividade. Constatou-se que é possível aprender utilizando o lúdico como recurso metodológico e pode-se confirmar as hipóteses levantadas no início do trabalho. Na atividade desenvolvida foi realizado um levantamento dos conhecimentos prévios dos alunos, para poder ampliá-los a partir daí. Durante as observações realizadas e aplicação das atividades, percebeu-se que a professora raramente desenvolve aulas lúdicas. Os jogos contribuem para a educação à medida que os alunos se sentem motivados a jogar e mesmo sem perceber acabam aprendendo. Para que os jogos sejam eficazes é necessário que os professores planejem suas aulas, buscando ter claros os objetivos que pretende alcançar com o aluno durante a aplicação de determinado jogo. Assim, espera-se que a aplicação de atividades lúdicas torne-se mais frequente no ambiente escolar, estimulando e motivando os alunos a um aprendizado prazeroso. 46 REFERÊNCIAS ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 8ª ed. Petrópolis, Vozes, 2000. AZOLA, Larisse de Fátima Lopes; SANTOS, Naira Cristina Gonçalves. Jogos na Educação Infantil. 2010. 50f. Universidade Federal de Alfenas, Minas Gerais. BATISTA, Nailson dos Anjos. O Ensino da Matemática na Educação Infantil através das Atividades Lúdicas. 2012. 29f. Grupo Educacional Uninter, Macapá. BOUGÈRE, G. Jogo e educação. Tradução Patrícia Chittoni Ramos> Porto Alegre: Artes Médicas, 1998. BRASIL, Ministério da Educação, Parâmetros Curriculares Nacionais; Matemática / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC, 1997. BRASIL. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Formação pessoal e social. V. 1. Brasília: MEC, 1998. BRASIL. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Formação pessoal e social. V. 3. Brasília: MEC, 1998. DANTAS, Carine Costa; RAIS, Isabela; JUY, Noeli. Jogos e Aprendizagem de Noções Matemáticas na educação Infantil. 2012. 42f. Universidade São Marcos, São Paulo. FRIEDMANN, A. Brincar, crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996. GRIGORINE, Ana Cristina de Souza. A utilização de jogos como estratégia no processo ensino-aprendizagem nas séries iniciais do Ensino Fundamental. 2012. 35f. Universidade Gama Filho, Brasília. GUIMARÃES, Edina; SOUZA, Monica Regina de; RESENDE, Valdelucia Daniel. A importância dos Jogos Matemáticos na Aprendizagem nas Séries Iniciais. 2011. 20f. Centro Universitário Leonardo Da Vinci, Colíder. 47 HUIZINGA, J. Homo Ludens. O jogo como elemento da cultura. Tradução: João Paulo Monteiro. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1993. KAMII, C.; JOSEPH, L.L. Aritmética: Novas Perspectivas – implicações da teoria de Piaget. Tradução de Marcelo Cestari T. Lellis, Marta Rabioglio e Jorge José de Oliveira. 8ª ed. Campinas: Papirus, 1992. 237 p. KAMII, C. A criança e o número. São Paulo: Papirus, 1999. KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1994. KISHIMOTO, T. M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. 5 ed. São Paulo: Cortez, 1996. KISHIMOTO, T. M. (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2000. MOTA, P. C. C. L. M. Jogos no Ensino da Matemática. 2009. 142f. Universidade de São Paulo, São Paulo. MOURA, M. O. A séria busca no jogo: do Lúdico na Matemática. In: A Educação Matemática em Revista. São Paulo: SBEM– SP, 1994. p. 17-24. PEREIRA, N. A. B. O Lúdico no Processo de Ensino e Aprendizagem da Matemática com crianças do grupo 5 da Creche Yêda Barradas. 2009. 78f. Universidade do Estado da Bahia, Salvador. PIAGET, J. Psicologia e Pedagogia. Trad. Por Dirceu Accioly Lindoso e Rosa Maria Ribeiro da Silva. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1976. PIAGET, J.. 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São Paulo: Martins Fontes, 1994. 49 APÊNDICES 50 APÊNDICE A - AUTORIZAÇÃO Eu,_______________________________, R.G. __________________, diretora da ________________________________ autorizo as alunas Francine Luiza Poltronieri Nunes e Gisely Cristiane Mandeli Gomes Saraceni, do curso de Pedagogia do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium a realizar observações nas aulas de matemática e aplicação de jogo de boliche na sala de 2ª Etapa de Educação Infantil, durante o mês de Outubro/2013. As informações obtidas farão parte da pesquisa “O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL” como parte do Trabalho de Conclusão de Curso. A pesquisa tem como objetivos: Discutir a importância de atividades lúdicas para a construção do conhecimento matemático de crianças de 5 a 6 anos; analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 5 a 6 anos da Educação Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemática a partir da realização de contagens, comparações de quantidades e identificação de algarismos. Informo que os alunos não poderão ser identificados. Guaiçara, 01 de Outubro de 2013. _____________________________ Diretor da Escola 51 APÊNDICE B - AUTORIZAÇÃO Eu,_______________________________, R.G. __________________, professora da 2ª Etapa da Educação Infantil, da Escola _________________________________________ autorizo as alunas Francine Luiza Poltronieri Nunes e Gisely Cristiane Mandeli Gomes Saraceni, do curso de Pedagogia do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium a realizar observações nas aulas de matemática e aplicação de jogo de boliche na minha sala de aula, durante o mês de Outubro/2013. As informações obtidas farão parte da pesquisa “O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL” como parte do Trabalho de Conclusão de Curso. A pesquisa tem como objetivos: Discutir a importância de atividades lúdicas para a construção do conhecimento matemático de crianças de 5 a 6 anos; analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 5 a 6 anos da Educação Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemática a partir da realização de contagens, comparações de quantidades e identificação de algarismos. Informo que os alunos não poderão ser identificados. Guaiçara, 01 de Outubro de 2013. _____________________________ Professora 52 APÊNDICE C - AUTORIZAÇÃO Eu,_______________________________, R.G. __________________, pai do aluno_____________________________________________, concordo voluntariamente que meu filho participe da pesquisa cujo objetivo estritamente acadêmico. A pesquisa tem como objetivos: Discutir a importância de atividades lúdicas para a construção do conhecimento matemático de crianças de 5 a 6 anos; analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 5 a 6 anos da Educação Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemática a partir da realização de contagens, comparações de quantidades e identificação de algarismos. Os resultados da pesquisa poderão ser objetos de futuras publicações cientificas, mas em hipótese alguma o nome dos participantes será divulgado. Informo que os alunos não poderão ser identificados. Guaiçara, 01 de Outubro de 2013. _____________________________ Responsável 53 ANEXOS 54 Anexo 1 Questionário 1. Quem sabe o que é o jogo de boliche? 2. Alguém já jogou boliche? 3. Como se joga o jogo de boliche? 4. Quem vence o jogo? 55 Anexo 2