GAMES E PROBLEMÁTICAS RELACIONADAS COM A ÁGUA: RELATO DE UMA APLICAÇÃO Filomena Mª G. da S. C. MOITA2 Aline Tavares COSTA1 Achiles P. da C. LUCIANO1 Universidade Estadual da Paraíba - UEPB, Campus I, 1 Departamento de Computação, 2 Departamento de Letras e Educação, Brasil Resumo A água doce existente no Brasil representa cerca de 12% do total mundial. Esta água é um precioso recurso, que necessita de um tratamento adequado, para que possa ser utilizada pela população. Entretanto, este tratamento ainda apresenta problemas estruturais, que resultam na proliferação de doenças de veiculação hídrica. A escola, parte integrante fundamental desta sociedade, utiliza recursos para informar e educar os cidadãos, inclusive objetivando amenizar os problemas da ação humana no ambiente e, portanto, na sua própria saúde. Os jogos eletrônicos assumem funções importantes na sociedade atual, sendo também considerados elementos culturais e catalisadores do processo de ensino e aprendizagem. Sendo assim, este trabalho relata a aplicação do game Simbalô, que aborda as problemáticas relacionadas à água de maneira lúdica e interativa. As primeiras observações empíricas, realizadas com alunos surdos, revelaram a parcial compreensão do tema a partir da interação com o game, uma vez atinaram para a existência de um conteúdo escolar, porém apontado, como da disciplina de Língua Portuguesa. empirical observations, performed with deaf students, revealed a partial understanding of the topic starting a interaction with the game, once they observed the existence of a school subject, but pointed, as the discipline from Portuguese Language. Keywords: Freshwater. School. Simbalô. Contatos: ¹{achilespcluciano,tavares.costa.aline}@g mail.com ²[email protected] 1. INTRODUÇÃO A água, um recurso precioso, finito e vulnerável, tem sido utilizada e distribuída de forma irracional e desigual pela população durante anos, aproximando, cada vez mais, sua inevitável escassez. A deterioração gradual dos rios e lagos, contaminados por poluentes, decorrentes da ação humana, como lixo, esgotos e dejetos químicos industriais, contribui com o problemático cenário relacionado à diminuição da qualidade da água. Palavras-chave: Água Doce. Escola. Simbalô. Abstract The fresh water existing in Brazil represents about 12% of the world total. This water is a precious resource that needs proper treatment, so it can be used by the population. However, this treatment still presents structural problems that result in the proliferation of waterborne diseases. The school, a fundamental part of this society uses resources to inform and educate citizens, including aiming to soften the problems caused by the human action in the environment and therefore in their own health. Electronic games assume important functions in current society, being also considered cultural elements and catalysts of the teaching process and learning. Therefore, this work reports the application of the game Simbalô, which addresses the issues related to water, but in a fun and interactive way. The first Dados do IBGE [2011] apontam 33 municípios, dos 5564 existentes no país, desprovidos de acesso à rede de saneamento básico, com destaque para o número significante no estado da Paraíba: 11 municípios. Esta defasagem é causada por fatores que vão além da responsabilidade social de cada indivíduo, pois consta como direito do cidadão, assim como à alimentação, ao transporte, à educação e à saúde. Por outro lado, é importante ressaltar a necessidade de conscientizar as pessoas para o racionamento e o reaproveitamento da água com intuito de preservá-la e de torná-la acessível (e de boa qualidade), pois não dependerá apenas do setor governante a solução para estes problemas. A Associação Brasileira de Recursos Hídricos (ABRH), fundada na década de 70, procura conscientizar instituições privadas sobre o uso consciente da água, demonstrando uma preocupação com o tema, diante da riqueza em recursos hídricos potáveis no país. De acordo com Machado [2003], o Brasil possui cerca de 12% do total de água doce existente no planeta. Desse total, apenas 30% está disponível para 93% da população brasileira [Machado 2003], evidenciando um desequilíbrio entre sua necessidade e a distribuição oficial atual. Diante disto, a discussão e atuação, junto a cada comunidade, contribuirão com a busca por soluções eficazes e de curto prazo, pois, ao perceberem-se os resultados, o entendimento sobre a necessidade desta causa é facilitado. A escola, como representante do conhecimento científico e responsável por sua sistematização, incentiva esta discussão e promove ações que influenciam a vida em comunidade. O programa Água na Escola1, parte da ONG Água e Cidade, é um exemplo deste tipo de ação, que está presente em diversas cidades do país, consistindo na educação de crianças para o uso racional da água e na capacitação de professores. A participação dos alunos neste tipo de projeto é imprescindível, uma vez que formam o grupo base da sociedade em desenvolvimento. Entretanto, o desafio de manter sua concentração em atividades que pouco lhes motiva é cada vez maior, afastando-os do foco ou tornando enfadonho o trabalho. Neste contexto, vem-se buscando metodologias de intervenção que se aproximem mais do cotidiano destes alunos, que vivem uma Era na qual o acesso à informação é ilimitado e não provém apenas do professor. Autores como Moita [2007], Alves [2008], Valente [s.d.] e Moran [2000] têm encontrado nas tecnologias digitais, oportunidades de promoção do encontro entre o dia-a-dia dos aprendizes e os conteúdos programados. Dentre os recursos digitais, os jogos desta natureza parecem se destacar, pois reúnem aspectos, como curiosidade, investigação, diversão, desenvolvimento do raciocínio lógico e sociabilidade. Tais características constituem um currículo, inerente ao próprio jogo, que permite ao jogador aprender, reaprender, buscar objetivos, estabelecer prioridades e desenvolver habilidades úteis não apenas ao contexto escolar, mas ao seu cotidiano. Estes aspectos, aliados à necessidade da conscientização acerca do tratamento dos recursos hídricos do país, serviram de base para o desenvolvimento de um game, Simbalô – O circo da limpeza. Pautado no tradicional jogo de tabuleiro e, a 1 Disponível em <http://www.aguanaescola.org.br/index.php > Acessado em 26 de junho de 2012. partir do contexto circense, acopla minijogos e curiosidades acerca da qualidade da água e suas consequências para a saúde dos seres vivos. Com o objetivo de iniciar o processo de validação do software criado, foi realizada uma investigação empírica com alunos surdos de uma escola pública especializada, na cidade de Campina Grande-PB. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Durante anos, o ser humano poluiu ambientes aquáticos com o depósito de dejetos químicos e metais pesados, alterando as propriedades singulares da água, induzindo os agentes causadores de doenças a reagirem e evoluírem. Apesar de não haver métodos que controlem totalmente a poluição industrial, tentativas de usar drogas antibióticas pelos seres humanos criaram uma nova geração de organismos mais resistentes aos medicamentos. As fontes de contaminação das águas subterrâneas são, principalmente, relacionadas ao despejo doméstico, industrial e à mistura da água com resíduos da decomposição do lixo [Freitas et. al. 2001]. A consequência desta contaminação é a diminuição da qualidade da água, que, neste cenário, é defina por Merten e Minella [2002, p. 34] como não sendo necessariamente “um estado de pureza, mas simplesmente [se refere] às características químicas, físicas e biológicas, e que, conforme essas características, são estipuladas diferentes finalidades para a água”; portanto, para cada objetivo de utilização, há um limiar que determina a qualidade da água necessária para a atividade. As doenças, proveniente das fontes aquíferas poluídas, podem ser transmitidas ao ser humano por diferentes meios de contato: ingestão direta do líquido, de alimentos contaminados, má higienização, enchentes, entre outros. Essa contaminação pode também ocorrer a partir da agricultura, agrupada em três tipos de atividade: “a) sistemas agrícolas praticados em ambientes ecologicamente frágeis; b) sistemas de agricultura intensiva, c) sistemas de produção com criação de animais em confinamento” [Merten e Minella 2002, p. 35]. Moraes e Jordão [2002, p. 372] estimam que “80% das moléstias e mais de um terço dos óbitos em países em desenvolvimento sejam causados pelo consumo de água contaminada, e, em média, até um décimo do tempo produtivo de cada pessoa se perde devido a doenças relacionadas à água”. Freitas et. al. [2001] complementam este cenário ao apresentar doenças de veiculação hídrica, como a febre tifoide, cólera, hepatite A, verminoses, amebíase e poliomielite. Torna-se relevante, portanto, o conhecimento e a disseminação de informações acerca das causas e consequências da poluição da água em todas as instâncias da sociedade. Os meios de comunicação empenham-se em apresentar a realidade caótica em que muitos países vivem, em decorrência deste descaso. Por ser este um tema de relevância para a saúde pública, deve atingir o máximo de pessoas possível. Neste sentido, a escola possui um papel crucial, pois é responsável pela sistematização do saber científico e pela preparação do cidadão para o convívio em comunidade. Está em vigor uma nova sociedade na qual, segundo Takahashi [2000], a necessidade de formar um ser humano vai além do preparar um consumidor consciente, as pessoas devem ser capazes de tomar decisões subsidiadas pelo acesso ilimitado à informação. Essas decisões irão afetar a própria comunidade, pois, diante da capacidade de processamento de informação, será possível analisar e concluir aspectos importantes relacionados ao poder econômico, político e cultural do ambiente. 2.1 A tecnologia digital na sociedade do conhecimento e os impactos no setor escolar Apesar de parecer um contexto inédito, a sociedade atual vivencia apenas mais uma de suas grandes mudanças e que, em cada época, causou surpresa, discussões, resistência e promessas de soluções para todos os problemas. As interações sociais existentes desde os primórdios da existência humana tornaram-se, agora, virtualizadas e muitos indivíduos, já chamados homo zappiens [Veen e Vrakking 2009], crescem familiarizados com os instrumentos tecnológicos, fornecidos por uma civilização muito bem abastecida com o fundamental elemento evolutivo de uma sociedade: a comunicação. Produzidos, inicialmente, com o objetivo de computar dados, como solucionar rapidamente problemas matemáticos e decifrar códigos de mensagens inimigas durante as guerras, os computadores foram transformados em verdadeiras extensões do corpo humano. Percebendo seus possíveis benefícios, o próprio homem fixou aquela máquina nos mais variados contextos e atribuiu-lhe responsabilidades por funções cada vez mais essenciais na sociedade atual. De acordo com Kenski [2010], a pesquisa e o desenvolvimento de equipamentos para a guerra migram, muitas vezes, para o ambiente doméstico e comum aos civis, podendo assumir responsabilidades no controle de estoque de um supermercado, nos semáforos que controlam o trânsito nas cidades, no atendimento a usuários de bancos, até nos equipamentos hospitalares que orientam os médicos em minuciosas operações. A interconexão entre estes computadores, com intuito de ampliar as capacidades de processamento, armazenamento e comunicação, gera uma rede (a internet) extensora das capacidades cognitivas humanas, e assume uma das principais vias de comunicação e armazenamento de informações em escala mundial. Catalisadora de transformações sociais, a internet possibilita o envio de mensagens instantâneas, o uso de vídeo conferências e o compartilhamento de informações, advindas de diversas partes do mundo, de forma rápida e acessível, aspectos importantes quando na abordagem de temas relevantes para a comunidade mundial, como o tratamento da água. As características atribuídas aos recursos tecnológicos são reflexo da capacidade de processamento do próprio cérebro humano, uma vez que parte deste a criação da lógica necessária para a construção dos sistemas. Deste modo, esta capacidade interliga-se a novas inteligências e ao desenvolvimento de novas habilidades, pré-requisitos de uma geração que cobra um comportamento adaptativo, portanto de aprendizagem, diante das mudanças que surgem. Inserida neste contexto, a instituição escolar, por vezes, é acusada de manter um sistema didático atrasado, como se vivenciando outra realidade, na qual os avanços tecnológicos não assumem papel de destaque para possíveis novas metodologias de intervenção. Por esse motivo, profissionais da educação, preocupados com as frequentes críticas ao sistema de ensino, discutem o uso do computador e da internet no contexto escolar, apresentando seus posicionamentos e buscando a aproximação do professor, ainda afeiçoado às metodologias tradicionais, ao aluno, inserido em um contexto substancialmente tecnológico e multimidiático. Esta inserção do computador no contexto escolar pode ser fundamentada no que Gardner define por Inteligências Múltiplas [ANTUNES 2008, p. 25-26], afirmando que o cérebro humano é proprietário de oito diferentes inteligências “linguística ou verbal, lógicamatemática, espacial, musical, cinestésica corporal, naturalista e inteligências pessoais, isto é, intrapessoal e interpessoal”, todas expressas de forma a contribuir na solução de problemas, como também na criação de novas estratégias de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, programas governamentais implantaram salas de informática nas escolas públicas, ofereceram formação continuada para professores e cursos de graduação e pós-graduação direcionados para a habilitação de docentes preparados para o uso das novas tecnologias na educação. Entretanto, é importante que, além da formação para o manuseio da máquina, o professor desenvolva a habilidade de perceber os problemas e os temas em destaque na comunidade, para que possa relacioná-los a sua dinâmica pedagógica. Dados da Secretária de Educação Básica do Ministério da Educação (MEC) do Brasil constam que foram distribuídos 147,5 mil classmate pc’s, para 179 municípios [CORNILS 2011] e adquiridos 5 mil unidades de tablets, usadas em cursos de formação de coordenadores e de multiplicadores. Porém, estes recursos necessitam não apenas de circuitos e placas de silício, componentes de seu hardware, mas também de softwares adequados para a utilização em sala de aula. Estes softwares, muitos deles desenvolvidos especificamente para o uso educacional, permitem ao professor uma capacidade que excede os limites físicos da escola, e transpõem dificuldades estruturais de uma instituição que, por exemplo, não possua laboratórios experimentais específicos para as disciplinas. Os softwares educacionais ou objetos virtuais de aprendizagem podem ser jogos digitais, simuladores, tutoriais, linguagens de programação, sistemas operacionais e outros, facilmente acessíveis na internet, distribuídos gratuitamente ou encontrados em CD’s de aplicativos de livros didáticos. Adiante, será discutido o potencial educacional dos jogos digitais, ferramenta comum no cotidiano dos alunos e tradicionalmente utilizada em ambientes carentes de dinamismo. 2.2 As possíveis contribuições dos games para a educação Os jogos são elementos da cultura da humanidade. Existiram em diferentes ambientes e épocas, mantendo o caráter lúdico e envolvendo outros elementos culturais, como problemas sociais. A referência registrada mais antiga de jogo data de 3500 a. C., encontrada em relíquias egípcias [MASTROCOLA 2012, p. 22]. O autor define o termo como um artefato de entretenimento, formado por regras bem definas e aceitas pelo jogador. É possível ir além, agregando a esta definição um significado que justifique sua escolha e utilização (objetivo do jogo), ainda que seja apenas diversão, o jogo “ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica” (op. cit.). Por ser uma atividade lúdica, o prazer de quem joga está na própria atividade, independente de fatores externos ao ambiente do jogo. Além desta diversão, as regras que limitam as ações do jogador dentro daquele universo transformam em desafios as decisões tomadas para atingir os objetivos apresentados. Esta experiência possui uma significação completa, gerando resultados quantificáveis [Salen e Zimmerman 2004, p. 80]. Assim como no universo real, no qual as pessoas são representadas por corpos físicos, há regras que garantem a sua conservação, a exemplos das leis da gravidade e da termodinâmica; já no jogo, o seu ambiente é seu próprio universo de representação, onde estão estabelecidas as regras que limitam não apenas as ações dos jogadores, mas também os princípios que garantem a sustentação deste universo. As interações que acontecem dentro do jogo devem permanecer coerentes com o universo em que está inserido, seja ele analógico ou digital – muito embora os ambientes digitais disponham de configurações que aprimoram a jogabilidade e a imersão do jogador no âmbito do jogo, não há jogo sem regras. O nível de imersão poderá determinar a influência da apropriação dos conhecimentos ofertados durante o jogo, uma vez que parte daquele nível a noção de responsabilidade e de comprometimento com o objetivo a ser alcançado no universo digital e, posteriormente, no real. Nesta perspectiva, compreende-se que o jogo, segundo Huizinga [2007, p. 33], constitui-se numa ação voluntária, limitada por regras, tempo e ambientes determinados previamente. Possui, também e principalmente, um objetivo pelo qual o jogador se permite viver momentos de alegria, tensão, perda e superação. Apesar de, atualmente, os jogos ambientados em contexto analógico ainda serem desfrutados, os digitais ou games (criados em ambiente virtual para usuários analógicos) agregam as potencialidades cibernéticas, seduzindo os usuários da nova geração com uma variedade de cenários, gráficos de alta resolução e sons desenvolvidos para estimular as percepções sensoriais, criando maior interatividade e realismo. Segundo Moita [2007], o jogo é um recorte no tempo em que o jogador assume uma vida paralela a real. Os jogos digitais parecem ratificar esta afirmação. Conquistar os objetivos determinados na experiência de jogo induz a necessidade da evolução de habilidades, que tornem o jogador apto a transpor os diferentes desafios que surgirem. Se os jogos possuem a capacidade de conduzi-lo para a sua própria realidade, então as habilidades adquiridas também podem ser transportadas para fora do ambiente de jogo ao fim da experiência. Estas mesmas habilidades podem ser requeridas no próprio percurso para atingir o objetivo do game, sendo algumas delas, como afirma Moita [2007], relacionadas à capacidade de observação, de associação, de escolha, de julgamento, de emissão de impressões, de classificação, de estabelecimento de relações e de autonomia. Além das aplicações educacionais observadas nas aptidões comuns geradas pela interação do aluno/jogador com os games, existem os desenvolvidos com o objetivo de se tornarem objetos de aprendizagem. Estes games possuem um currículo que, aliado às características educacionais do elemento jogo, almeja auxiliar o processo de ensino e aprendizagem de maneira lúdica, atentando para as novas habilidades requeridas pela sociedade do conhecimento. Quando uma das cenas é selecionada, uma janela de opções aparece, questionando sobre o comportamento mais adequado para impedir o desperdício. Dependendo da resposta escolhida, uma mensagem aparecerá, informando ao jogador se a sua atitude, diante da situação, estaria correta ou não. As escolhas corretas acumulam pontos, que podem ser conferidos na tela principal. O jogo termina quando todas as cenas estão resolvidas e o desperdício de água está contido. 2.3 Exemplos de Games educativos correlatos Há uma grande variedade de jogos digitais que abordam a temática da água. Desde a questão do próprio desperdício até a disseminação de informações sobre tratamento e transporte. Trabalhos como estes são facilmente encontrados na internet e livremente utilizados em sala de aula, no intuito de proporcionar ambientes de aprendizado dinâmico, construtivo e colaborativo. A seguir são apresentados alguns games. 2.3.1 Jogo da Água Simples, porém rico em informações, o Jogo da Água 2 aborda o desperdício de água, apresentando medidas para combater este problema no cotidiano. Logo no início da interação, um cenário é apresentado, contendo oito cenas. Cada uma delas evidencia um episódio de desperdício de água (figura 1). Figura 2 - Tela de opções do Jogo da Água 2.3.2 Água Forca O game Água Forca 3 é baseado no tradicional jogo da forca, utilizando as palavras secretas para abordar de maneira lúdica a temática da água. Também disponível gratuitamente na internet, o jogo consiste, basicamente, em impedir que uma gota de água seja levada pela enxurrada. A jogabilidade é pautada em seis tentativas, além da intuição para desvendar as palavras secretas, já que o game não disponibiliza dicas para auxiliar o jogador. Figura 3 - Água Forca 3. O GAME SIMBALÔ Figura 1 - Jogo da Água 2 Disponível em http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id= 1634>. Acesso em 11/04/2013 3 Disponível em < http://www.smartkids.com.br/jogoseducativos/jogo-da-forca-agua.html>. Acesso em 11/04/2013 Simbalô – o circo da limpeza foi desenvolvido como parte integrante de um projeto da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), com objetivo de abordar conceitos relacionados à qualidade da água e às consequências para o ser humano, caso não seja tratada, de forma lúdica e dinâmica. O público alvo principal são crianças e adolescentes, de idade entre 4 e 13 anos. Ao construir o conceito do jogo, elaborou-se um Documento de Design de Games (GDD - Game Design Document), que, segundo Schuytema [2008], funciona como a planta baixa de um game, contendo o high concept (a essência do jogo), seu contexto, seus objetos necessários, seus conflitos e soluções, seu fluxo e controle etc. O autor ressalta ainda a importância de estabelecer um processo de reconstruir e adaptar partes deste documento ao passo que o desenvolvimento apresenta obstáculos, assim, ao final do projeto, produto e documentação serão equivalentes. O contexto construído seguiu a lógica dos tradicionais jogos de tabuleiros, nos quais são dispostas casas em sequência, que podem ser percorridas de acordo com o valor sorteado ao lançar um dado. Neste caso, o tabuleiro virtual possui 34 casas em que o jogador terá que percorrer, visando a atingir a casa final. Para avançar, o jogador terá um dado virtual que indicará o número de casas a se movimentar no tabuleiro (Figura 4). De forma aleatória, a algumas casas foram atribuídos os minijogos Bola ao Alvo (Figura 5), Pegue Lixo (Figura 6), e Simbalô Quiz (Figura 7), além de ações de retrocesso ou avanço. Figura 5 - Tela principal do Bola ao Alvo Figura 6 - Tela principal do Pegue Lixo Figura 7 - Tela principal do Simbalô Quiz Figura 4 - Tela principal do Simbalô Em qualquer que seja o jogo há a necessidade de contextualização histórica, fundamentada como recurso essencial para entender suas atividades. Tal contexto deve ser amigável ou familiar para o jogador de alguma maneira [Schuytema 2008], tendo sido escolhido para o Simbalô, o tema transversal da água e o cenário de um circo, forma de diversão comum na cultura brasileira. A história está pautada na turnê de shows que o circo Simbalô faz pelo nordeste do país, visitando suas principais cidades. Para garantir o sucesso nas apresentações, Tico e Tonica precisam de ajuda para limpar o ambiente após os shows e evitar que joguem lixo nas fontes de água disponíveis. O Pegue Lixo objetiva limpar as áreas do circo, realizando coleta seletiva. Já o Bola ao Alvo é uma combinação de Jogo da Forca com Tiro ao alvo, no qual dicas são dadas para que o jogador acerte a palavra. A cada erro, um recipiente repleto de lixo vai se aproximando de um reservatório de água. Por fim, o Simbalô Quiz é um jogo de perguntas e respostas que abordam a qualidade da água, as doenças causadas pela sua poluição, entre outros assuntos relacionados. 4. METODOLOGIA O grupo observado cursa os últimos anos do Ensino Fundamental II (7º, 8º e 9º) e suas idades variam entre 8 e 17 anos. Alguns deles fazem uso do computador para acessar a internet e frequentar as redes sociais, ou seja, é um público que desfruta de recursos digitais, ainda que apenas para diversão. Além da surdez, alguns alunos possuíam outras síndromes, o que tornou o experimento mais abrangente, possibilitando também investigar as adaptações necessárias para atingir este público. A primeira aplicação deste jogo foi realizada com alunos surdos de uma escola pública especializada, na cidade de Campina Grande-PB, e teve como principal objetivo a observação de um contato inicial entre o game e as crianças, revelando impressões sobre a jogabilidade, além de apontar adaptações necessárias para um efetiva influência do jogo no aprendizado do aluno. Como a escola não possui laboratório de informática, esta aplicação limitou-se à utilizar os computadores pertencentes aos próprios pesquisadores. Por esta razão, a intervenção foi dividida em duas ocasiões, a primeira com apenas um notebook e a segunda com três máquinas. A mediação para este contato foi auxiliada por duas professoras da escola, que comunicavam-se em Libras com os alunos, facilitando a interação e a compreensão. Este fator, aliado a ausência de um lugar próprio para a experiência, culminou na necessidade de limitar o número de alunos por grupo. Na primeira ocasião foram 6 crianças e na segunda, 14. Figura 8 - Aplicação do game O processo da aplicação seguiu o mesmo padrão em ambos os momentos. Consistiu em uma breve apresentação do Simbalô, explicando algumas regras e instruções de jogo, seguida da divisão do grupo em duplas, deixando-os livres para descobrir as atividades presentes no game. A interação dos alunos com o Simbalô ocorreu com uma variação de tempo entre 15 e 30 minutos. As crianças possuiam acesso ao conteúdo completo do jogo e podiam ir e voltar de acordo com suas vontades e necessidades. Este aspecto foi de fundamental importância para observar a compreensão dos comandos e símbolos presentes na interface gráfica. Durante este período, os pesquisadores realizaram uma observação estruturada não-participante [Vianna 2003]. Foram anotadas as reações das crianças diante das diferentes situações de jogabilidade, e, apesar de presentes no ambiente de interação, não houve participação direta dos pesquisadores com a experiência de jogo dos alunos. Esta forma de conduzir a observaçao implica na necessidade de perceber o nível de intuitividade presente no jogo. Cybis [2010] afirma que a interface gráfica de um sistema influencia no estado emocional do usuário, determinando suas preferências e suas opiniões. Deste modo, quanto mais momentânea for a compreensão da atividade, mais rapidamente o usuário jogador percorrerá sua estrutura cognitiva em busca de conhecimentos procedimentais, conceituais e estruturais, que lhe auxiliarão na sua realização [Cybis 2010]. questionaram se haveria repetição do momento toda semana). Ao final da interação, foi realizada uma entrevista com os alunos, a fim de questioná-los acerca das suas impressões pessoais, obtidas enquanto se divertiam com o jogo. Esta entrevista, juntamente com as anotações levantadas pelos pesquisadores durante a observação, arrecadou valiosas informações para adaptações necessárias ao Simbalô. Este tipo de comportamento caracteriza o que Schuytema (2008) chama de Fluxo, quando o jogador se encontra tão envolvido com a experiência de jogo que perde a noção de tempo e espaço em que se encontram seus corpos físicos. A criação deste estado de Fluxo é o principal objetivo do design de games. 5. RESULTADOS Ainda que preliminares, os resultados desta investigação trouxeram importantes reflexões acerca dos aspectos de desenvolvimento do Simbalô. Os alunos, de modo geral, rapidamente atribuíram os respectivos significados aos símbolos presentes na interface do game. Isto era perceptível pois, embora não houvesse indicação textual, era comum vê-los transitar entre um minijogo e outro ou reiniciar um minijogo ou retornar ao menu inicial sem demonstrar dificuldade em encontrar os botões (simbolizados) que realizam estas tarefas. Os avatares de Tico e Tonica foram utilizados como personificação dos jogadores, principalmente quando havia um garoto e uma garota competindo. Outro aspecto bem compreendido foi a pontuação do jogo. Frequentemente observava-se comemorações e até explicações entre eles sobre como funcionava o sistema de pontuação. Diferente destes elementos, os alunos sentiram maior dificuldade na leitura e interpretação dos textos do game, presente principalmente nas perguntas do Quiz, nas curiosidades e no minijogo Bola ao Alvo. Os minijogos Bola ao Alvo e Simbalô Quiz foram apontados como os mais complexos, pois exigiam um nível mais alto de habilidade com a leitura e a interpretação de textos. Os alunos encontravam problemas em decifrar as palavras ou compreender seus significados. Quando estavam empenhados a desvendá-las, solicitavam a ajuda da intérprete, porém isto não se repetiu muitas vezes. Ao se deparar com estes componentes, as crianças se divertiam na tentativa e erro, ignorando as mensagens textuais, incluindo dicas e instruções presentes em cada minijogo e o conteúdo das perguntas que lhes eram apresentadas. Apesar disto, envolveramse de tal forma que a interrupção para o intervalo de aulas foi ignorada, levando a crer que esta limitação não interferiu na experiência de jogo (alguns até Ao serem questionados sobre o aprendizado adquirido durante a experiência, os alunos demonstraram-se alheios à temática da presevação da água e doenças de veiculação hídrica. Ao invés disso, depuseram que o jogo ensina português, devido à quantidade de elementos textuais e a necessidade de compreensão destes elementos para ser bem sucedido durante a jogabilidade. Este fato indica uma falha na construção gráfica de alguns minijogos, pois resultou na não apropriação plena do que se objetivava. Outro fator relevante a ser apresentado é o nível de desenvolvimento cognitivo dos alunos. Foi assegurado que o conteúdo abordado no jogo estava de acordo com a etapa escolar dos alunos (final do Ensino Fundamental). Porém, em alguns casos, o próprio professor da disciplina não tem o domínio de Libras, dificultando a comunicação e o entendimento do conteúdo. O minijogo Pegue o Lixo demonstrou ser funcional no desenvolvimento da coordenação motora dos alunos. No início, houve dificuldade em relação à agilidade exigida no manuseio do teclado, mas a mínima quantidade de informações textual despreocupou os jogadores e proporcionou uma experiência de identificação com o avatar e seus movimentos. De acordo com o estudo realizado por Souza et. al. [2008], pessoas surdas apresentam dificuldades de localização espacial e coordenação motora. Na experiência com o Pegue o Lixo, estas crianças exercitaram sua coordenação e encontraram divertimento no desafio de movimentar o avatar de acordo com a necessidade de obter uma boa pontuação. O game Simbalô foi desenvolvido visando à abordagem do tema Qualidade da água de uma forma lúdica e interessante para os alunos. A investigação empírica apresentada neste trabalho apontou uma coerência no quesito diversão, imprescindível para o próprio conceito de jogo, porém o nível de entendimento e compreensão atingido pelos alunos acerca da temática abordada não correspondeu ao esperado. Figura 9 - Acompanhamento do desempenho Estes resultados, embora iniciais, refletem as primeiras necessidades de melhorias na jogabilidade do Tabuleiro, do Bola ao Alvo e do Simbalô Quiz, e a preocupação de que seja mantida uma fidelidade ao tema proposto, de maneira a facilitar sua compreensão e alcançar o maior número possível de pessoas no público alvo desejado. Aponta-se especificamente a necessidade de diminuição de elementos textuais presentes no game, substituindo-os ou auxiliando-os por meio de dispositivos visuais (imagens, símbolos e animações), assim como a inclusão de componentes em Libras, para que este material possa ser facilmente incluso como auxílio didático para o ensino de deficientes auditivos. 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS Uma das funções da instituição escolar é buscar envolver seus participantes na comunidade, interagindo com os problemas e propondo soluções possíveis para resolvê-los. As consequências da poluição da água são visíveis, principalmente, nas doenças contraídas pela população. Este cenário requer ações imediatas e resultados em curto prazo, em função da gravidade dos prejuízos manifestados. A conscientização é, antes de tudo, o primeiro passo para uma intervenção planejada e bem sucedida. Considerando as tecnologias digitais como recursos adicionais para ilustrar causas e consequências, é possível que seu uso facilite a compreensão necessária. A escola, por outro lado, ainda que deseje envolverse com o cotidiano dos alunos, resiste às novidades, tornando a função de educar menos dinâmica e divertida. Entretanto, estas e outras características podem ser encontradas em jogos digitais. Estes recursos permitem ao aluno a liberdade de desenvolver habilidades importantes, tanto para o convívio em sociedade, quanto para a solução de problemas, como autonomia, liderança e comunicação. As dificuldades de leitura e interpretação de textos dos alunos surdos obstaculizaram seu entendimento, assinalando a predominância de suas principais informações na forma de comunicação escrita, enquanto que a linguagem simbólica e imagética demonstra fornecer valioso auxílio. O jogo educacional possui um propósito que se equipara à obtenção do estado de Fluxo do jogador. Este propósito é o de exercer influência positiva no aprendizado do conteúdo a que se propõe, além de exercitar habilidades diferenciadas, tais como concentração, coordenação motora, classificação de prioridades e planejamento. Apesar de o game Simbalô não ser projetado para atender às necessidades de crianças surdas, esta aplicação foi de fundamental importância para apontar adaptações que resultem em uma efetiva acessibilidade para um público maior. A diminuição da quantidade de elementos textuais e a inclusão de dispositivos visuais, que contextualizem as informações presentes; além de um simulador com as principais instruções, diminuindo a sensação de “o que é para ser feito aqui?”, ocorrida principalmente no Pegue Lixo e no Quiz, são alguns exemplos de melhoria sugeridos. A observação concluiu que existe um potencial a ser explorado no sentido do exercício de habilidades motoras, de interpretação textual e classificação de informações. Acredita-se que ao atender às melhorias apresentadas, será possível adequar, de maneira eficaz, a compreensão da temática sob a qual está fundamentado o desenvolvimento do Simbalô. AGRADECIMENTOS Para o desenvolvimento e aplicação deste game, foi necessária a participação de todos os membros do grupo de pesquisa Tecnologia Digital e Aquisição de Conhecimento (TDAC), vinculado à UEPB. Para tal, agradece-se o esforço e a dedicação em levar este projeto adiante, buscando alternativas para proporcionar uma aprendizagem significativa de conceitos sobre a água. Para que fosse possível realizar a aplicação com os alunos surdos, as professoras Verônica Lima de Almeida Caldeira e Maria Dijanete de Freitas Lima mediaram a comunicação, a partir da linguagem de sinais. Pela disposição e atenção, muito obrigado. MACHADO, C. J. S. 2003. Recursos hídricos e cidadania no Brasil: limites, alternativas e desafios. Revista Ambiente & Sociedade, vol. VI, nº. 2 jul./dez.. 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