GAMES E PROBLEMÁTICAS RELACIONADAS COM A ÁGUA:
RELATO DE UMA APLICAÇÃO
Filomena Mª G. da S. C. MOITA2 Aline Tavares COSTA1
Achiles P. da C. LUCIANO1
Universidade Estadual da Paraíba - UEPB, Campus I, 1 Departamento de Computação, 2 Departamento de Letras e
Educação, Brasil
Resumo
A água doce existente no Brasil representa cerca de
12% do total mundial. Esta água é um precioso
recurso, que necessita de um tratamento adequado,
para que possa ser utilizada pela população. Entretanto,
este tratamento ainda apresenta problemas estruturais,
que resultam na proliferação de doenças de veiculação
hídrica. A escola, parte integrante fundamental desta
sociedade, utiliza recursos para informar e educar os
cidadãos, inclusive objetivando amenizar os problemas
da ação humana no ambiente e, portanto, na sua
própria saúde. Os jogos eletrônicos assumem funções
importantes na sociedade atual, sendo também
considerados elementos culturais e catalisadores do
processo de ensino e aprendizagem. Sendo assim, este
trabalho relata a aplicação do game Simbalô, que
aborda as problemáticas relacionadas à água de
maneira lúdica e interativa. As primeiras observações
empíricas, realizadas com alunos surdos, revelaram a
parcial compreensão do tema a partir da interação com
o game, uma vez atinaram para a existência de um
conteúdo escolar, porém apontado, como da disciplina
de Língua Portuguesa.
empirical observations, performed with deaf students,
revealed a partial understanding of the topic starting a
interaction with the game, once they observed the
existence of a school subject, but pointed, as the
discipline from Portuguese Language.
Keywords: Freshwater. School. Simbalô.
Contatos:
¹{achilespcluciano,tavares.costa.aline}@g
mail.com
²[email protected]
1. INTRODUÇÃO
A água, um recurso precioso, finito e vulnerável, tem
sido utilizada e distribuída de forma irracional e
desigual pela população durante anos, aproximando,
cada vez mais, sua inevitável escassez. A deterioração
gradual dos rios e lagos, contaminados por poluentes,
decorrentes da ação humana, como lixo, esgotos e
dejetos químicos industriais, contribui com o
problemático cenário relacionado à diminuição da
qualidade da água.
Palavras-chave: Água Doce. Escola. Simbalô.
Abstract
The fresh water existing in Brazil represents about
12% of the world total. This water is a precious
resource that needs proper treatment, so it can be used
by the population. However, this treatment still
presents structural problems that result in the
proliferation of waterborne diseases. The school, a
fundamental part of this society uses resources to
inform and educate citizens, including aiming to soften
the problems caused by the human action in the
environment and therefore in their own health.
Electronic games assume important functions in
current society, being also considered cultural elements
and catalysts of the teaching process and learning.
Therefore, this work reports the application of the
game Simbalô, which addresses the issues related to
water, but in a fun and interactive way. The first
Dados do IBGE [2011] apontam 33 municípios,
dos 5564 existentes no país, desprovidos de acesso à
rede de saneamento básico, com destaque para o
número significante no estado da Paraíba: 11
municípios. Esta defasagem é causada por fatores que
vão além da responsabilidade social de cada indivíduo,
pois consta como direito do cidadão, assim como à
alimentação, ao transporte, à educação e à saúde. Por
outro lado, é importante ressaltar a necessidade de
conscientizar as pessoas para o racionamento e o
reaproveitamento da água com intuito de preservá-la e
de torná-la acessível (e de boa qualidade), pois não
dependerá apenas do setor governante a solução para
estes problemas.
A Associação Brasileira de Recursos Hídricos
(ABRH), fundada na década de 70, procura
conscientizar instituições privadas sobre o uso
consciente da água, demonstrando uma preocupação
com o tema, diante da riqueza em recursos hídricos
potáveis no país. De acordo com Machado [2003], o
Brasil possui cerca de 12% do total de água doce
existente no planeta. Desse total, apenas 30% está
disponível para 93% da população brasileira [Machado
2003], evidenciando um desequilíbrio entre sua
necessidade e a distribuição oficial atual.
Diante disto, a discussão e atuação, junto a cada
comunidade, contribuirão com a busca por soluções
eficazes e de curto prazo, pois, ao perceberem-se os
resultados, o entendimento sobre a necessidade desta
causa é facilitado. A escola, como representante do
conhecimento científico e responsável por sua
sistematização, incentiva esta discussão e promove
ações que influenciam a vida em comunidade.
O programa Água na Escola1, parte da ONG Água
e Cidade, é um exemplo deste tipo de ação, que está
presente em diversas cidades do país, consistindo na
educação de crianças para o uso racional da água e na
capacitação de professores. A participação dos alunos
neste tipo de projeto é imprescindível, uma vez que
formam o grupo base da sociedade em
desenvolvimento. Entretanto, o desafio de manter sua
concentração em atividades que pouco lhes motiva é
cada vez maior, afastando-os do foco ou tornando
enfadonho o trabalho.
Neste contexto, vem-se buscando metodologias de
intervenção que se aproximem mais do cotidiano
destes alunos, que vivem uma Era na qual o acesso à
informação é ilimitado e não provém apenas do
professor. Autores como Moita [2007], Alves [2008],
Valente [s.d.] e Moran [2000] têm encontrado nas
tecnologias digitais, oportunidades de promoção do
encontro entre o dia-a-dia dos aprendizes e os
conteúdos programados.
Dentre os recursos digitais, os jogos desta natureza
parecem se destacar, pois reúnem aspectos, como
curiosidade, investigação, diversão, desenvolvimento
do raciocínio lógico e sociabilidade. Tais
características constituem um currículo, inerente ao
próprio jogo, que permite ao jogador aprender,
reaprender, buscar objetivos, estabelecer prioridades e
desenvolver habilidades úteis não apenas ao contexto
escolar, mas ao seu cotidiano.
Estes aspectos, aliados à necessidade da
conscientização acerca do tratamento dos recursos
hídricos do país, serviram de base para o
desenvolvimento de um game, Simbalô – O circo da
limpeza. Pautado no tradicional jogo de tabuleiro e, a
1
Disponível em <http://www.aguanaescola.org.br/index.php
> Acessado em 26 de junho de 2012.
partir do contexto circense, acopla minijogos e
curiosidades acerca da qualidade da água e suas
consequências para a saúde dos seres vivos.
Com o objetivo de iniciar o processo de validação
do software criado, foi realizada uma investigação
empírica com alunos surdos de uma escola pública
especializada, na cidade de Campina Grande-PB.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Durante anos, o ser humano poluiu ambientes
aquáticos com o depósito de dejetos químicos e metais
pesados, alterando as propriedades singulares da água,
induzindo os agentes causadores de doenças a reagirem
e evoluírem. Apesar de não haver métodos que
controlem totalmente a poluição industrial, tentativas
de usar drogas antibióticas pelos seres humanos
criaram uma nova geração de organismos mais
resistentes aos medicamentos.
As fontes de contaminação das águas subterrâneas
são, principalmente, relacionadas ao despejo
doméstico, industrial e à mistura da água com resíduos
da decomposição do lixo [Freitas et. al. 2001]. A
consequência desta contaminação é a diminuição da
qualidade da água, que, neste cenário, é defina por
Merten e Minella [2002, p. 34] como não sendo
necessariamente “um estado de pureza, mas
simplesmente [se refere] às características químicas,
físicas e biológicas, e que, conforme essas
características, são estipuladas diferentes finalidades
para a água”; portanto, para cada objetivo de
utilização, há um limiar que determina a qualidade da
água necessária para a atividade.
As doenças, proveniente das fontes aquíferas
poluídas, podem ser transmitidas ao ser humano por
diferentes meios de contato: ingestão direta do líquido,
de alimentos contaminados, má higienização,
enchentes, entre outros. Essa contaminação pode
também ocorrer a partir da agricultura, agrupada em
três tipos de atividade: “a) sistemas agrícolas
praticados em ambientes ecologicamente frágeis; b)
sistemas de agricultura intensiva, c) sistemas de
produção com criação de animais em confinamento”
[Merten e Minella 2002, p. 35].
Moraes e Jordão [2002, p. 372] estimam que “80%
das moléstias e mais de um terço dos óbitos em países
em desenvolvimento sejam causados pelo consumo de
água contaminada, e, em média, até um décimo do
tempo produtivo de cada pessoa se perde devido a
doenças relacionadas à água”. Freitas et. al. [2001]
complementam este cenário ao apresentar doenças de
veiculação hídrica, como a febre tifoide, cólera,
hepatite A, verminoses, amebíase e poliomielite.
Torna-se relevante, portanto, o conhecimento e a
disseminação de informações acerca das causas e
consequências da poluição da água em todas as
instâncias da sociedade. Os meios de comunicação
empenham-se em apresentar a realidade caótica em que
muitos países vivem, em decorrência deste descaso.
Por ser este um tema de relevância para a saúde
pública, deve atingir o máximo de pessoas possível.
Neste sentido, a escola possui um papel crucial,
pois é responsável pela sistematização do saber
científico e pela preparação do cidadão para o convívio
em comunidade. Está em vigor uma nova sociedade na
qual, segundo Takahashi [2000], a necessidade de
formar um ser humano vai além do preparar um
consumidor consciente, as pessoas devem ser capazes
de tomar decisões subsidiadas pelo acesso ilimitado à
informação. Essas decisões irão afetar a própria
comunidade, pois, diante da capacidade de
processamento de informação, será possível analisar e
concluir aspectos importantes relacionados ao poder
econômico, político e cultural do ambiente.
2.1 A tecnologia digital na sociedade do
conhecimento e os impactos no setor escolar
Apesar de parecer um contexto inédito, a sociedade
atual vivencia apenas mais uma de suas grandes
mudanças e que, em cada época, causou surpresa,
discussões, resistência e promessas de soluções para
todos os problemas. As interações sociais existentes
desde os primórdios da existência humana tornaram-se,
agora, virtualizadas e muitos indivíduos, já chamados
homo zappiens [Veen e Vrakking 2009], crescem
familiarizados com os instrumentos tecnológicos,
fornecidos por uma civilização muito bem abastecida
com o fundamental elemento evolutivo de uma
sociedade: a comunicação.
Produzidos, inicialmente, com o objetivo de
computar dados, como solucionar rapidamente
problemas matemáticos e decifrar códigos de
mensagens inimigas durante as guerras, os
computadores foram transformados em verdadeiras
extensões do corpo humano. Percebendo seus possíveis
benefícios, o próprio homem fixou aquela máquina nos
mais
variados
contextos
e
atribuiu-lhe
responsabilidades por funções cada vez mais essenciais
na sociedade atual.
De acordo com Kenski [2010], a pesquisa e o
desenvolvimento de equipamentos para a guerra
migram, muitas vezes, para o ambiente doméstico e
comum aos civis, podendo assumir responsabilidades
no controle de estoque de um supermercado, nos
semáforos que controlam o trânsito nas cidades, no
atendimento a usuários de bancos, até nos
equipamentos hospitalares que orientam os médicos
em minuciosas operações.
A interconexão entre estes computadores, com
intuito de ampliar as capacidades de processamento,
armazenamento e comunicação, gera uma rede (a
internet) extensora das capacidades cognitivas
humanas, e assume uma das principais vias de
comunicação e armazenamento de informações em
escala mundial. Catalisadora de transformações sociais,
a internet possibilita o envio de mensagens
instantâneas, o uso de vídeo conferências e o
compartilhamento de informações, advindas de
diversas partes do mundo, de forma rápida e acessível,
aspectos importantes quando na abordagem de temas
relevantes para a comunidade mundial, como o
tratamento da água.
As características atribuídas aos recursos
tecnológicos são reflexo da capacidade de
processamento do próprio cérebro humano, uma vez
que parte deste a criação da lógica necessária para a
construção dos sistemas. Deste modo, esta capacidade
interliga-se a novas inteligências e ao desenvolvimento
de novas habilidades, pré-requisitos de uma geração
que cobra um comportamento adaptativo, portanto de
aprendizagem, diante das mudanças que surgem.
Inserida neste contexto, a instituição escolar, por
vezes, é acusada de manter um sistema didático
atrasado, como se vivenciando outra realidade, na qual
os avanços tecnológicos não assumem papel de
destaque para possíveis novas metodologias de
intervenção. Por esse motivo, profissionais da
educação, preocupados com as frequentes críticas ao
sistema de ensino, discutem o uso do computador e da
internet no contexto escolar, apresentando seus
posicionamentos e buscando a aproximação do
professor,
ainda
afeiçoado
às
metodologias
tradicionais, ao aluno, inserido em um contexto
substancialmente tecnológico e multimidiático.
Esta inserção do computador no contexto escolar
pode ser fundamentada no que Gardner define por
Inteligências Múltiplas [ANTUNES 2008, p. 25-26],
afirmando que o cérebro humano é proprietário de oito
diferentes inteligências “linguística ou verbal, lógicamatemática, espacial, musical, cinestésica corporal,
naturalista e inteligências pessoais, isto é, intrapessoal
e interpessoal”, todas expressas de forma a contribuir
na solução de problemas, como também na criação de
novas estratégias de ensino-aprendizagem.
Nesse
sentido,
programas
governamentais
implantaram salas de informática nas escolas públicas,
ofereceram formação continuada para professores e
cursos de graduação e pós-graduação direcionados para
a habilitação de docentes preparados para o uso das
novas tecnologias na educação. Entretanto, é
importante que, além da formação para o manuseio da
máquina, o professor desenvolva a habilidade de
perceber os problemas e os temas em destaque na
comunidade, para que possa relacioná-los a sua
dinâmica pedagógica.
Dados da Secretária de Educação Básica do
Ministério da Educação (MEC) do Brasil constam que
foram distribuídos 147,5 mil classmate pc’s, para 179
municípios [CORNILS 2011] e adquiridos 5 mil
unidades de tablets, usadas em cursos de formação de
coordenadores e de multiplicadores. Porém, estes
recursos necessitam não apenas de circuitos e placas de
silício, componentes de seu hardware, mas também de
softwares adequados para a utilização em sala de aula.
Estes softwares, muitos deles desenvolvidos
especificamente para o uso educacional, permitem ao
professor uma capacidade que excede os limites físicos
da escola, e transpõem dificuldades estruturais de uma
instituição que, por exemplo, não possua laboratórios
experimentais específicos para as disciplinas.
Os softwares educacionais ou objetos virtuais de
aprendizagem podem ser jogos digitais, simuladores,
tutoriais, linguagens de programação, sistemas
operacionais e outros, facilmente acessíveis na internet,
distribuídos gratuitamente ou encontrados em CD’s de
aplicativos de livros didáticos. Adiante, será discutido
o potencial educacional dos jogos digitais, ferramenta
comum no cotidiano dos alunos e tradicionalmente
utilizada em ambientes carentes de dinamismo.
2.2 As possíveis contribuições dos games
para a educação
Os jogos são elementos da cultura da humanidade.
Existiram em diferentes ambientes e épocas, mantendo
o caráter lúdico e envolvendo outros elementos
culturais, como problemas sociais. A referência
registrada mais antiga de jogo data de 3500 a. C.,
encontrada em relíquias egípcias [MASTROCOLA
2012, p. 22]. O autor define o termo como um artefato
de entretenimento, formado por regras bem definas e
aceitas pelo jogador. É possível ir além, agregando a
esta definição um significado que justifique sua
escolha e utilização (objetivo do jogo), ainda que seja
apenas diversão, o jogo “ultrapassa os limites da
atividade puramente física ou biológica” (op. cit.).
Por ser uma atividade lúdica, o prazer de quem joga
está na própria atividade, independente de fatores
externos ao ambiente do jogo. Além desta diversão, as
regras que limitam as ações do jogador dentro daquele
universo transformam em desafios as decisões tomadas
para atingir os objetivos apresentados. Esta experiência
possui uma significação completa, gerando resultados
quantificáveis [Salen e Zimmerman 2004, p. 80].
Assim como no universo real, no qual as pessoas
são representadas por corpos físicos, há regras que
garantem a sua conservação, a exemplos das leis da
gravidade e da termodinâmica; já no jogo, o seu
ambiente é seu próprio universo de representação, onde
estão estabelecidas as regras que limitam não apenas as
ações dos jogadores, mas também os princípios que
garantem a sustentação deste universo.
As interações que acontecem dentro do jogo devem
permanecer coerentes com o universo em que está
inserido, seja ele analógico ou digital – muito embora
os ambientes digitais disponham de configurações que
aprimoram a jogabilidade e a imersão do jogador no
âmbito do jogo, não há jogo sem regras. O nível de
imersão poderá determinar a influência da apropriação
dos conhecimentos ofertados durante o jogo, uma vez
que parte daquele nível a noção de responsabilidade e
de comprometimento com o objetivo a ser alcançado
no universo digital e, posteriormente, no real.
Nesta perspectiva, compreende-se que o jogo,
segundo Huizinga [2007, p. 33], constitui-se numa
ação voluntária, limitada por regras, tempo e ambientes
determinados previamente. Possui, também e
principalmente, um objetivo pelo qual o jogador se
permite viver momentos de alegria, tensão, perda e
superação.
Apesar de, atualmente, os jogos ambientados em
contexto analógico ainda serem desfrutados, os digitais
ou games (criados em ambiente virtual para usuários
analógicos) agregam as potencialidades cibernéticas,
seduzindo os usuários da nova geração com uma
variedade de cenários, gráficos de alta resolução e sons
desenvolvidos para estimular as percepções sensoriais,
criando maior interatividade e realismo. Segundo
Moita [2007], o jogo é um recorte no tempo em que o
jogador assume uma vida paralela a real. Os jogos
digitais parecem ratificar esta afirmação.
Conquistar os objetivos determinados na
experiência de jogo induz a necessidade da evolução
de habilidades, que tornem o jogador apto a transpor os
diferentes desafios que surgirem. Se os jogos possuem
a capacidade de conduzi-lo para a sua própria
realidade, então as habilidades adquiridas também
podem ser transportadas para fora do ambiente de jogo
ao fim da experiência. Estas mesmas habilidades
podem ser requeridas no próprio percurso para atingir
o objetivo do game, sendo algumas delas, como afirma
Moita [2007], relacionadas à capacidade de
observação, de associação, de escolha, de julgamento,
de emissão de impressões, de classificação, de
estabelecimento de relações e de autonomia.
Além das aplicações educacionais observadas nas
aptidões comuns geradas pela interação do
aluno/jogador com os games, existem os desenvolvidos
com o objetivo de se tornarem objetos de
aprendizagem. Estes games possuem um currículo que,
aliado às características educacionais do elemento
jogo, almeja auxiliar o processo de ensino e
aprendizagem de maneira lúdica, atentando para as
novas habilidades requeridas pela sociedade do
conhecimento.
Quando uma das cenas é selecionada, uma janela
de opções aparece, questionando sobre o
comportamento mais adequado para impedir o
desperdício. Dependendo da resposta escolhida, uma
mensagem aparecerá, informando ao jogador se a sua
atitude, diante da situação, estaria correta ou não. As
escolhas corretas acumulam pontos, que podem ser
conferidos na tela principal.
O jogo termina quando todas as cenas estão
resolvidas e o desperdício de água está contido.
2.3 Exemplos de Games educativos correlatos
Há uma grande variedade de jogos digitais que
abordam a temática da água. Desde a questão do
próprio desperdício até a disseminação de informações
sobre tratamento e transporte. Trabalhos como estes
são facilmente encontrados na internet e livremente
utilizados em sala de aula, no intuito de proporcionar
ambientes de aprendizado dinâmico, construtivo e
colaborativo. A seguir são apresentados alguns games.
2.3.1 Jogo da Água
Simples, porém rico em informações, o Jogo da Água
2
aborda o desperdício de água, apresentando medidas
para combater este problema no cotidiano. Logo no
início da interação, um cenário é apresentado, contendo
oito cenas. Cada uma delas evidencia um episódio de
desperdício de água (figura 1).
Figura 2 - Tela de opções do Jogo da Água
2.3.2 Água Forca
O game Água Forca 3 é baseado no tradicional jogo da
forca, utilizando as palavras secretas para abordar de
maneira lúdica a temática da água.
Também disponível gratuitamente na internet, o
jogo consiste, basicamente, em impedir que uma gota
de água seja levada pela enxurrada. A jogabilidade é
pautada em seis tentativas, além da intuição para
desvendar as palavras secretas, já que o game não
disponibiliza dicas para auxiliar o jogador.
Figura 3 - Água Forca
3. O GAME SIMBALÔ
Figura 1 - Jogo da Água
2
Disponível em
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=
1634>. Acesso em 11/04/2013
3
Disponível em < http://www.smartkids.com.br/jogoseducativos/jogo-da-forca-agua.html>. Acesso em
11/04/2013
Simbalô – o circo da limpeza foi desenvolvido como
parte integrante de um projeto da Universidade Federal
do Rio Grande do Norte (UFRN), com objetivo de
abordar conceitos relacionados à qualidade da água e
às consequências para o ser humano, caso não seja
tratada, de forma lúdica e dinâmica. O público alvo
principal são crianças e adolescentes, de idade entre 4 e
13 anos.
Ao construir o conceito do jogo, elaborou-se um
Documento de Design de Games (GDD - Game Design
Document), que, segundo Schuytema [2008], funciona
como a planta baixa de um game, contendo o high
concept (a essência do jogo), seu contexto, seus objetos
necessários, seus conflitos e soluções, seu fluxo e
controle etc. O autor ressalta ainda a importância de
estabelecer um processo de reconstruir e adaptar partes
deste documento ao passo que o desenvolvimento
apresenta obstáculos, assim, ao final do projeto,
produto e documentação serão equivalentes.
O contexto construído seguiu a lógica dos
tradicionais jogos de tabuleiros, nos quais são dispostas
casas em sequência, que podem ser percorridas de
acordo com o valor sorteado ao lançar um dado. Neste
caso, o tabuleiro virtual possui 34 casas em que o
jogador terá que percorrer, visando a atingir a casa
final. Para avançar, o jogador terá um dado virtual que
indicará o número de casas a se movimentar no
tabuleiro (Figura 4). De forma aleatória, a algumas
casas foram atribuídos os minijogos Bola ao Alvo
(Figura 5), Pegue Lixo (Figura 6), e Simbalô Quiz
(Figura 7), além de ações de retrocesso ou avanço.
Figura 5 - Tela principal do Bola ao Alvo
Figura 6 - Tela principal do Pegue Lixo
Figura 7 - Tela principal do Simbalô Quiz
Figura 4 - Tela principal do Simbalô
Em qualquer que seja o jogo há a necessidade de
contextualização histórica, fundamentada como recurso
essencial para entender suas atividades. Tal contexto
deve ser amigável ou familiar para o jogador de
alguma maneira [Schuytema 2008], tendo sido
escolhido para o Simbalô, o tema transversal da água e
o cenário de um circo, forma de diversão comum na
cultura brasileira.
A história está pautada na turnê de shows que o
circo Simbalô faz pelo nordeste do país, visitando suas
principais cidades. Para garantir o sucesso nas
apresentações, Tico e Tonica precisam de ajuda para
limpar o ambiente após os shows e evitar que joguem
lixo nas fontes de água disponíveis. O Pegue Lixo
objetiva limpar as áreas do circo, realizando coleta
seletiva. Já o Bola ao Alvo é uma combinação de Jogo
da Forca com Tiro ao alvo, no qual dicas são dadas
para que o jogador acerte a palavra. A cada erro, um
recipiente repleto de lixo vai se aproximando de um
reservatório de água. Por fim, o Simbalô Quiz é um
jogo de perguntas e respostas que abordam a qualidade
da água, as doenças causadas pela sua poluição, entre
outros assuntos relacionados.
4. METODOLOGIA
O grupo observado cursa os últimos anos do Ensino
Fundamental II (7º, 8º e 9º) e suas idades variam entre
8 e 17 anos. Alguns deles fazem uso do computador
para acessar a internet e frequentar as redes sociais, ou
seja, é um público que desfruta de recursos digitais,
ainda que apenas para diversão. Além da surdez,
alguns alunos possuíam outras síndromes, o que tornou
o experimento mais abrangente, possibilitando também
investigar as adaptações necessárias para atingir este
público.
A primeira aplicação deste jogo foi realizada com
alunos surdos de uma escola pública especializada, na
cidade de Campina Grande-PB, e teve como principal
objetivo a observação de um contato inicial entre o
game e as crianças, revelando impressões sobre a
jogabilidade, além de apontar adaptações necessárias
para um efetiva influência do jogo no aprendizado do
aluno.
Como a escola não possui laboratório de
informática, esta aplicação limitou-se à utilizar os
computadores pertencentes aos próprios pesquisadores.
Por esta razão, a intervenção foi dividida em duas
ocasiões, a primeira com apenas um notebook e a
segunda com três máquinas.
A mediação para este contato foi auxiliada por duas
professoras da escola, que comunicavam-se em Libras
com os alunos, facilitando a interação e a
compreensão. Este fator, aliado a ausência de um lugar
próprio para a experiência, culminou na necessidade de
limitar o número de alunos por grupo. Na primeira
ocasião foram 6 crianças e na segunda, 14.
Figura 8 - Aplicação do game
O processo da aplicação seguiu o mesmo padrão
em ambos os momentos. Consistiu em uma breve
apresentação do Simbalô, explicando algumas regras e
instruções de jogo, seguida da divisão do grupo em
duplas, deixando-os livres para descobrir as atividades
presentes no game.
A interação dos alunos com o Simbalô ocorreu com
uma variação de tempo entre 15 e 30 minutos. As
crianças possuiam acesso ao conteúdo completo do
jogo e podiam ir e voltar de acordo com suas vontades
e necessidades. Este aspecto foi de fundamental
importância para observar a compreensão dos
comandos e símbolos presentes na interface gráfica.
Durante este período, os pesquisadores realizaram
uma observação estruturada não-participante [Vianna
2003]. Foram anotadas as reações das crianças diante
das diferentes situações de jogabilidade, e, apesar de
presentes no ambiente de interação, não houve
participação direta dos pesquisadores com a
experiência de jogo dos alunos.
Esta forma de conduzir a observaçao implica na
necessidade de perceber o nível de intuitividade
presente no jogo. Cybis [2010] afirma que a interface
gráfica de um sistema influencia no estado emocional
do usuário, determinando suas preferências e suas
opiniões. Deste modo, quanto mais momentânea for a
compreensão da atividade, mais rapidamente o usuário
jogador percorrerá sua estrutura cognitiva em busca de
conhecimentos
procedimentais,
conceituais
e
estruturais, que lhe auxiliarão na sua realização [Cybis
2010].
questionaram se haveria repetição do momento toda
semana).
Ao final da interação, foi realizada uma entrevista
com os alunos, a fim de questioná-los acerca das suas
impressões pessoais, obtidas enquanto se divertiam
com o jogo. Esta entrevista, juntamente com as
anotações levantadas pelos pesquisadores durante a
observação, arrecadou valiosas informações para
adaptações necessárias ao Simbalô.
Este tipo de comportamento caracteriza o que
Schuytema (2008) chama de Fluxo, quando o jogador
se encontra tão envolvido com a experiência de jogo
que perde a noção de tempo e espaço em que se
encontram seus corpos físicos. A criação deste estado
de Fluxo é o principal objetivo do design de games.
5. RESULTADOS
Ainda que preliminares, os resultados desta
investigação trouxeram importantes reflexões acerca
dos aspectos de desenvolvimento do Simbalô.
Os alunos, de modo geral, rapidamente atribuíram
os respectivos significados aos símbolos presentes na
interface do game. Isto era perceptível pois, embora
não houvesse indicação textual, era comum vê-los
transitar entre um minijogo e outro ou reiniciar um
minijogo ou retornar ao menu inicial sem demonstrar
dificuldade em encontrar os botões (simbolizados) que
realizam estas tarefas. Os avatares de Tico e Tonica
foram utilizados como personificação dos jogadores,
principalmente quando havia um garoto e uma garota
competindo.
Outro aspecto bem compreendido foi a pontuação
do jogo. Frequentemente observava-se comemorações
e até explicações entre eles sobre como funcionava o
sistema de pontuação. Diferente destes elementos, os
alunos sentiram maior dificuldade na leitura e
interpretação dos textos do game, presente
principalmente nas perguntas do Quiz, nas curiosidades
e no minijogo Bola ao Alvo.
Os minijogos Bola ao Alvo e Simbalô Quiz foram
apontados como os mais complexos, pois exigiam um
nível mais alto de habilidade com a leitura e a
interpretação de textos. Os alunos encontravam
problemas em decifrar as palavras ou compreender
seus significados. Quando estavam empenhados a
desvendá-las, solicitavam a ajuda da intérprete, porém
isto não se repetiu muitas vezes.
Ao se deparar com estes componentes, as crianças
se divertiam na tentativa e erro, ignorando as
mensagens textuais, incluindo dicas e instruções
presentes em cada minijogo e o conteúdo das perguntas
que lhes eram apresentadas. Apesar disto, envolveramse de tal forma que a interrupção para o intervalo de
aulas foi ignorada, levando a crer que esta limitação
não interferiu na experiência de jogo (alguns até
Ao serem questionados sobre o aprendizado
adquirido durante a experiência, os alunos
demonstraram-se alheios à temática da presevação da
água e doenças de veiculação hídrica. Ao invés disso,
depuseram que o jogo ensina português, devido à
quantidade de elementos textuais e a necessidade de
compreensão destes elementos para ser bem sucedido
durante a jogabilidade. Este fato indica uma falha na
construção gráfica de alguns minijogos, pois resultou
na não apropriação plena do que se objetivava.
Outro fator relevante a ser apresentado é o nível de
desenvolvimento cognitivo dos alunos. Foi assegurado
que o conteúdo abordado no jogo estava de acordo com
a etapa escolar dos alunos (final do Ensino
Fundamental). Porém, em alguns casos, o próprio
professor da disciplina não tem o domínio de Libras,
dificultando a comunicação e o entendimento do
conteúdo.
O minijogo Pegue o Lixo demonstrou ser funcional
no desenvolvimento da coordenação motora dos
alunos. No início, houve dificuldade em relação à
agilidade exigida no manuseio do teclado, mas a
mínima
quantidade
de
informações
textual
despreocupou os jogadores e proporcionou uma
experiência de identificação com o avatar e seus
movimentos.
De acordo com o estudo realizado por Souza et. al.
[2008], pessoas surdas apresentam dificuldades de
localização espacial e coordenação motora. Na
experiência com o Pegue o Lixo, estas crianças
exercitaram sua coordenação e encontraram
divertimento no desafio de movimentar o avatar de
acordo com a necessidade de obter uma boa pontuação.
O game Simbalô foi desenvolvido visando à
abordagem do tema Qualidade da água de uma forma
lúdica e interessante para os alunos. A investigação
empírica apresentada neste trabalho apontou uma
coerência no quesito diversão, imprescindível para o
próprio conceito de jogo, porém o nível de
entendimento e compreensão atingido pelos alunos
acerca da temática abordada não correspondeu ao
esperado.
Figura 9 - Acompanhamento do desempenho
Estes resultados, embora iniciais, refletem as
primeiras necessidades de melhorias na jogabilidade do
Tabuleiro, do Bola ao Alvo e do Simbalô Quiz, e a
preocupação de que seja mantida uma fidelidade ao
tema proposto, de maneira a facilitar sua compreensão
e alcançar o maior número possível de pessoas no
público alvo desejado.
Aponta-se especificamente a necessidade de
diminuição de elementos textuais presentes no game,
substituindo-os ou auxiliando-os por meio de
dispositivos visuais (imagens, símbolos e animações),
assim como a inclusão de componentes em Libras, para
que este material possa ser facilmente incluso como
auxílio didático para o ensino de deficientes auditivos.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Uma das funções da instituição escolar é buscar
envolver seus participantes na comunidade, interagindo
com os problemas e propondo soluções possíveis para
resolvê-los. As consequências da poluição da água são
visíveis, principalmente, nas doenças contraídas pela
população.
Este cenário requer ações imediatas e resultados em
curto prazo, em função da gravidade dos prejuízos
manifestados. A conscientização é, antes de tudo, o
primeiro passo para uma intervenção planejada e bem
sucedida. Considerando as tecnologias digitais como
recursos adicionais para ilustrar causas e
consequências, é possível que seu uso facilite a
compreensão necessária.
A escola, por outro lado, ainda que deseje envolverse com o cotidiano dos alunos, resiste às novidades,
tornando a função de educar menos dinâmica e
divertida. Entretanto, estas e outras características
podem ser encontradas em jogos digitais. Estes
recursos permitem ao aluno a liberdade de desenvolver
habilidades importantes, tanto para o convívio em
sociedade, quanto para a solução de problemas, como
autonomia, liderança e comunicação.
As dificuldades de leitura e interpretação de textos
dos alunos surdos obstaculizaram seu entendimento,
assinalando a predominância de suas principais
informações na forma de comunicação escrita,
enquanto que a linguagem simbólica e imagética
demonstra fornecer valioso auxílio.
O jogo educacional possui um propósito que se
equipara à obtenção do estado de Fluxo do jogador.
Este propósito é o de exercer influência positiva no
aprendizado do conteúdo a que se propõe, além de
exercitar habilidades diferenciadas, tais como
concentração, coordenação motora, classificação de
prioridades e planejamento.
Apesar de o game Simbalô não ser projetado para
atender às necessidades de crianças surdas, esta
aplicação foi de fundamental importância para apontar
adaptações que resultem em uma efetiva acessibilidade
para um público maior. A diminuição da quantidade de
elementos textuais e a inclusão de dispositivos visuais,
que contextualizem as informações presentes; além de
um simulador com as principais instruções, diminuindo
a sensação de “o que é para ser feito aqui?”, ocorrida
principalmente no Pegue Lixo e no Quiz, são alguns
exemplos de melhoria sugeridos.
A observação concluiu que existe um potencial a
ser explorado no sentido do exercício de habilidades
motoras, de interpretação textual e classificação de
informações. Acredita-se que ao atender às melhorias
apresentadas, será possível adequar, de maneira eficaz,
a compreensão da temática sob a qual está
fundamentado o desenvolvimento do Simbalô.
AGRADECIMENTOS
Para o desenvolvimento e aplicação deste game, foi
necessária a participação de todos os membros do
grupo de pesquisa Tecnologia Digital e Aquisição de
Conhecimento (TDAC), vinculado à UEPB. Para tal,
agradece-se o esforço e a dedicação em levar este
projeto
adiante,
buscando
alternativas
para
proporcionar uma aprendizagem significativa de
conceitos sobre a água.
Para que fosse possível realizar a aplicação com os
alunos surdos, as professoras Verônica Lima de
Almeida Caldeira e Maria Dijanete de Freitas Lima
mediaram a comunicação, a partir da linguagem de
sinais. Pela disposição e atenção, muito obrigado.
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