___________________________________________________________________ Curso de Pedagogia Artigo de Revisão O JOGO COMO RECURSO DE MOTIVAÇÃO NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA PARA ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I GAME AS MOTIVATION RESORT IN LEARNING MATHEMATICS FOR STUDENTS OF ELEMENTARY EDUCATION I Eliane Fernandes de Carvalho1, Mirian Coelho da Costa2, Patrícia Tomaz Mattão Rodrigues3 __________________________________________________________________ Resumo O jogo antecede a cultura e se encontra presente na vida da humanidade desde o início da civilização proporcionando prazer, diversão e interação entre os indivíduos. Outro fator relevante sobre o jogo é o fato de sua utilização estender-se para outras finalidades, servindo também como recurso para motivar os alunos no processo de aprendizagem. No contexto educacional, aplica-se no ensino da matemática facilitando a assimilação de novos conteúdos ou mesmo na fixação dos conteúdos já apreendidos. De forma lúdica o aluno consegue visualizar a utilidade da Matemática no seu cotidiano, dando a ela novo significado. No entanto, para obter êxito na sua aplicabilidade, faz-se necessário que o professor conheça essa ferramenta, tenha clareza dos objetivos que se quer alcançar, respeite a faixa etária de seus alunos, relacione teoria e prática, ou seja, utilize o jogo pedagogicamente não apenas como um entretenimento, assumindo uma postura responsável ante esse recurso. Palavras-chave: Jogo; Aprendizagem matemática; Professor; Motivação. Abstract The game precedes the culture and is present in human life since the dawn of civilization providing pleasure, fun and interaction between individuals. Another relevant factor about the game is that its use be extend to other purposes, also serving as a resource to motivate students in the learning process. In the educational context, applies in teaching mathematics facilitating the assimilation of new content or even in the setting of content already seized. In a playful way the student can see the usefulness of mathematics in everyday life, giving it new meaning. However, to be successful in its application, that it is necessary the teacher know this tool, have clear objectives you want to achieve, respect the age of his students, relates theory and practice, that is, use the game pedagogically not only as an entertainment, assuming a responsible attitude before this feature. Keywords: Game; Mathematics learning; Teacher; Motivation. Contatos: [email protected] [email protected] 1 Graduanda do curso de Pedagogia. Graduanda do curso de Pedagogia. 3 Professora Especialista do Curso de Pedagogia Icesp Promove. 2 1 1 – Introdução A Matemática é considerada por muitos alunos, de todos os níveis de ensino, algo difícil, portanto muito temida. Estes consideram-se incapazes de aprender e criam aversão à disciplina, dificultando a compreensão dos conteúdos. Entendendo a educação como um meio pelo qual o sujeito desenvolve capacidades para interagir e inserir-se na sociedade, tornase fundamental uma reflexão acerca do modo como são trabalhados os conteúdos didáticos em sala de aula, especialmente em relação à disciplina de matemática. Nesta perspectiva temos como problema: “Como o lúdico poderá motivar os alunos no processo de ensinoaprendizagem da matemática?” A hipótese da pesquisa é de que o jogo quebra a barreira que impede a aprendizagem matemática, disciplina julgada como “bichopapão” por várias crianças. Por meio dos jogos a aprendizagem acontece de forma lúdica, descontraída, a criança brinca e aprende simultaneamente. Justifica-se a temática buscando apropriar-se do recurso lúdico para motivar os alunos aprender brincando, mudando a prática pedagógica onde os conteúdos tendem a ser voltados para o processo de memorização sem compreensão, prevalecendo o tradicionalismo e tecnicismo no modo de ensinar e aprender. Professores por vezes não conseguem relacionar a matemática escolar com o cotidiano do aluno, não estimulando-o para o aprendizado. Sente-se então, a necessidade de inserir novos métodos e instrumentos que resgate no aluno a motivação em aprender os conteúdos matemáticos. O lúdico se posiciona como aliado para motivar essas crianças dando-lhes oportunidade para aprender brincando. No entanto, procurar novos métodos para ensinar matemática precisa ser uma prática diária, pois os alunos encontram muitos obstáculos para compreender os conteúdos abordados. Logo, o emprego dos jogos transformase numa ferramenta importante e divertida, tornando a aprendizagem viável. O aluno redescobre a matemática, tornando-se o protagonista do seu conhecimento. Porém, a utilização do jogo no ensino exige do professor uma mudança de atitude, abandonando o papel de transmissor e assumindo o papel de facilitador, observador e incentivador, auxiliando o aluno na construção do seu conhecimento. Adotando o jogo no processo de ensinoaprendizagem, o professor transforma sua aula, as atividades longas e cansativas, que exigiam memorização de fórmulas são substituídas por atividades lúdicas em que conteúdos são apreendidos de maneira descontraída, sem traumas. O ensino da matemática passa a ter significado para o educando, pois percebe sua importância e empregabilidade em seu cotidiano. O presente artigo trata-se de uma pesquisa bibliográfica e exploratória sobre o jogo como recurso de motivação para a aprendizagem matemática. Quanto à abordagem do problema, é qualitativa. O objetivo geral consiste em analisar a importância do jogo no processo de aprendizagem dos alunos do Ensino Fundamental I com dificuldade em Matemática. Para nortear o desenvolvimento do trabalho em questão, descreve-se os seguintes objetivos específicos: entender o processo histórico dos jogos na educação; identificar o jogo na aprendizagem matemática; relatar o papel do professor no processo de aprendizagem matemática; verificar a importância da motivação na aprendizagem. 2- Referencial teórico Nesta seção, será desenvolvido o referencial, que norteará a análise bibliográfica. 2.1 - Trajetória do jogo Os jogos e brincadeiras fazem parte da evolução humana, no entanto, o significado e origem das brincadeiras e jogos foram construídos por diversas culturas. Nesta busca da origem do lúdico os dicionários nos trás o termo “lúdico” originando-se do latim, “ludus”, que significa “jogo”. Segundo Huizinga (2005), o lúdico é toda tarefa que envolve bem estar, prazer. Afirma ainda que o jogo é tão essencial quanto o raciocínio e a fabricação e que sua existência antecede a cultura, civilização humana, podendo ser percebido entre os animais, nas suas brincadeiras. Nota-se sua presença desde os tempos remotos, onde os homens por meio de jogos, experimentavam, criavam e transformavam o mundo. Elkonin (1998), afirma que os jogos e a arte são atividades que surgiram como resultado do trabalho humano e manuseio de ferramentas, tornando o lúdico essencial para desenvolver habilidades e realizar diversas tarefas necessárias à sobrevivência. Ao longo da história o jogo ganha diferentes significações, dependendo da época e contexto em que está inserido. 2 Segundo Kishimoto (2002) em Roma os jogos eram frequentes como atividade física para a formação de soldados e cidadãos obedientes. Na Grécia o objetivo do jogo era a formação estética e espiritual. Nos registros de Horácio (65-8 a.C.) e Quintiliano (35-95 d.C.), nota-se o interesse pelo jogo nas guloseimas em forma de letras, confeccionadas em docerias de Roma, com objetivo de facilitar o aprendizado das mesmas. Na antiga Roma e Grécia (século VII a.C) deu-se início a estudos e reflexões sobre o jogo, notou-se a importância do mesmo como recurso facilitador da aprendizagem. Platão (428-347 a.C.) sugere a utilização de jogos como meio para que a aprendizagem aconteça ao invés da violência e repressão. Aristóteles (384-322 a.C.) sugere que as crianças utilizem jogos que imitem atividades realizadas pelos adultos, como forma de preparo para o futuro. Porém, a utilização do jogo como recurso à aprendizagem sofre alguns entraves. Durante a era do Cristianismo (século II-XIV), as escolas passaram a ter um caráter mais rigoroso devido às ideologias cristãs e a educação disciplinadora. Nesse contexto não há meio para expandir o jogo que passa a ser visto como transgressor da ordem e da disciplina, perdendo espaço na educação. Aos professores cabe a tarefa de ditar lições, corrigir cadernos, aos alunos, memorizar conteúdos. Essa ideia errônea do jogo foi sendo desconstruída ao longo dos séculos. Durante o Renascimento (séculos XV-XVI), surge uma nova concepção de Educação que reconsidera e resgata o jogo e a brincadeira como participantes da formação educacional. No século XIII, Rousseau (1712), Comenius (1593) e Pestalozzi (1746) defendem a ideia de uma educação voltada para as particularidades da criança, esse novo olhar valoriza a infância e ajuda essa categoria conquistar seu espaço enquanto sujeito social. No século (XX) com base nas ideias concebidas anteriormente, Froebel (17821852), Montessori (1870-1909) e Decroly (1871-1932) realizaram pesquisas que contribuíram para superar o ensino tradicional, uma nova abordagem que respeitasse e compreendesse as crianças como seres pensantes e ativos. Froebel (1782), entende que o jogo deve fazer parte da história da Educação Infantil. Destaca a importância do jogo livre para o desenvolvimento integral da criança e também como auxílio à prática pedagógica, quando utilizado como material educativo pelo professor. No século XX intensificou-se o uso dos jogos na educação, Decroly (1871) e Montessori (1871) criaram jogos e brinquedos educativos para o desenvolvimento infantil, com o objetivo de facilitar a aprendizagem nas diversas áreas do conhecimento, pelos alunos com dificuldades mentais, auxiliando-os no desenvolvimento da inteligência. Percebe-se a importância do jogo na história da educação, como instrumento que atende as necessidades da criança em brincar, interagir, raciocinar e facilitar a aprendizagem. 2.2 - Classificação dos jogos A atividade lúdica está presente desde o nascimento da criança. Por meio da ação lúdica a criança se expressa, interage, cria, descobre o ambiente, conhece-o de forma concreta e provoca o seu desenvolvimento cognitivo, afetivo, social e psicomotor. Nesse sentido, a aprendizagem acontece na medida em que a criança se relaciona ativamente com o meio. O conhecimento se constrói num processo ininterrupto e gradual através da interação ativa e dinâmica do sujeito com o meio e este sofre e exerce pressão sobre o sujeito, com o sujeito, essas trocas resultam em equilíbrio. No processo ininterrupto o indivíduo vai adquirindo estruturas mentais4que possibilita atuar e compreender o mundo. Segundo Piaget (1969), a criança constantemente cria e recria sua realidade agregando conceitos simples em conceitos mais complexos, desenvolvendo assim, sua mente. “[...] o desenvolvimento mental é uma construção contínua, comparável à edificação de um grande prédio que à medida que se acrescenta algo ficará mais sólido [...]” (PIAGET, 1969, p. 12). Pode-se analisar a teoria piagetiana supracitada a partir de brincadeiras e jogos praticados pelas crianças, em que conceitos vão se constituindo gradativamente, visto que são atividades por natureza, ativas. 4 As estruturas mentais ou esquemas são padrões que possibilitam ao sujeito formas organizadas de elaboração do pensamento. 3 Assim sendo, verifica-se a importância que Piaget (1978) confere ao jogo infantil. Ao jogar a criança entende o mundo e o cria novamente conforme seu estágio de desenvolvimento. Essa interação resulta na adaptação que é constituído por dois processos: a assimilação e acomodação. O processo de assimilação acontece quando o sujeito age sobre o objeto para conhecê-lo. Ou seja, o conhecimento dar-se a partir da ação exercida sobre o objeto. Já no processo de acomodação a estrutura cognitiva da criança não consegue assimilar uma nova informação por esta possuir características próprias, devendo então criar ou modificar um esquema já existente. Portanto deve-se realizar o ciclo completo (adaptação, assimilação e acomodação) para que o desenvolvimento infantil aconteça. Em relação aos jogos, Piaget (1976) classifica-os em três grandes classes, segundo o processo sequenciado do desenvolvimento do indivíduo, de acordo com a evolução da estrutura mental, onde a etapa seguinte do desenvolvimento dependerá da anterior. São elas: Jogos de exercício – fase sensóriomotora (do nascimento até os 02 anos aproximadamente). Os jogos de exercício dizem respeito às primeiras manifestações lúdicas da criança. São exercícios que as crianças fazem pelo próprio prazer de ver o corpo em funcionamento. Repetição de gestos, correr, pular. A manifestação desse jogo mantém-se até a fase adulta como andar de bicicleta, moto ou carro. Jogos simbólicos - fase pré-operatória (dos 2 aos 6 anos aproximadamente). A função desse jogo é satisfazer o ego por meio da transformação do real de acordo com a vontade, desejo. A criança reproduz, inventa situações, fantasia coisas, ela busca explicar situações, dar respostas. Jogos de regras - fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente). Tem como principal característica a existência de regras impostas pelo grupo, a penalidade, caso haja descumprimento e uma forte competitividade entre os participantes. Exige o respeito às regras que podem ser transformadas com consentimento do grupo, conforme as necessidades. A criança abandona o egocentrismo, entendendo que o interesse agora é coletivo, social. Observa-se então, que o jogo é um recurso relevante que contribui para o aprendizado, cabendo ao professor respeitar a faixa etária e o ritmo de desenvolvimento de cada aluno. 5 pensamento, aprendizagem. São caracterizadas na psicologia como Processos Psicológicos Básicos, funções mentais que tratase de sensação, percepção, atenção, memória, 2.3 – A Importância do jogo O jogo é uma atividade natural que desenvolve os processos psicológicos básicos5, embora livre de imposição ou obrigação externa necessita de norma, controle. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais desenvolve ainda o conhecimento de si mesmo e o conhecimento dos outros. Por meio dos jogos as crianças vivenciam situações que as fazem entender o significado dos símbolos, o que possibilita produzir linguagens, sujeitar as regras e dar explicações. (Brasil, 1997). Jogando a criança aprende a importância da interação, do grupo, da colaboração e da competição saudável. O jogo insere a criança no grupo social, ela sai do seu egocentrismo, compartilhando ideias e considerando outros pontos de vista. Na acepção de Oliveira (1998), o jogar envolve atitude psicológica do sujeito, trabalha estruturas do pensamento que o desequilibra, levando o indivíduo a buscar estratégias de resolução para participar do jogo. O jogo possibilita a exploração de objetos, o desenvolvimento do pensamento e expressão dos desejos e sentimentos, discussão e análise de regras e elaboração de estratégias que serão essenciais para a resolução de situações-problemas. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais, “A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional e social para a criança, e um estímulo para o desenvolvimento do seu raciocínio lógico”. (BRASIL, PCN, 2000, p. 49). Na educação o jogo pode ser utilizado para aprimorar ou introduzir novos conteúdos. Torna-se fundamental que professores linguagem, motivação e 4 valorizem o jogo como recurso de motivação para desenvolver os alunos. O jogo como atividade lúdica, possui fundamental importância no que concerne ao desenvolvimento dos aspectos cognitivo, social e afetivo e das habilidades motoras do indivíduo. É excelente instrumento motivador da aprendizagem, pois possibilita maior envolvimento, dedicação, desperta o interesse e desejo em participar das atividades propostas. Segundo Carvalho (1992), o jogo é excelente recurso facilitador da aprendizagem. Afirma que: com conteúdos significantes e o aluno torna-se sujeito ativo, criativo e participativo, aprende observando, questionando, trabalhando, resolvendo situações - problema. A partir desta proposta inovadora alguns estudos foram realizados a fim de encontrar maneiras lúdicas de se construir conhecimento. Uma das formas encontradas para tal fim foram os jogos, que mesmo tendo seu ingresso tardiamente na educação, contribuiu para transformar a aprendizagem, tornando-a divertida. Guzmán (1986), corrobora com a afirmativa, acrescentando que: “[...] desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está a sua volta, através de esforços físicos e mentais e sem se sentir coagida pelo adulto, começa a ter sentimentos de liberdade, portanto, real valor e atenção as atividades vivenciadas naquele instante.” (CARVALHO,1992,p.14). ''O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação'' (GUZMÁN, apud GROENWALD e TIMM 2000,p.26). No entanto, para que o jogo provoque no aluno interesse e prazer, aspectos relevantes no processo de aprendizagem escolar, o professor deve trabalhar pedagogicamente, definindo os objetivos pretendidos, tornando o momento da aprendizagem significante, de forma que o aluno aprenda a se conhecer e conhecer o mundo que o rodeia. 2.4 - O jogo na educação A educação foi marcada por diversas tendências pedagógicas6, sendo a primeira denominada pedagogia tradicional que perdurou até o final do século XIX. Assumia um modelo conteudista de ensino verbal e de memorização, prevalecendo a transmissão de conteúdo sem contextualização, tendo o professor como autoridade máxima. No final do século XIX surge uma nova proposta de ensino denominada Pedagogia Contemporânea ou Escola Nova com características que se opõem ao ensino tradicional. Nesta tendência pedagógica, o professor facilita o processo de aprendizagem ,6As tendências pedagógicas originam-se de movimentos sociais e filosóficos, num dado momento histórico, que acabem por propiciar a união das práticas didáticopedagógicas, com os desejos e aspirações da sociedade Se nos séculos passados, o jogo não tinha tanta importância, era visto como algo não sério, inútil, no século XX essa situação se inverte e o jogo assume um caráter educativo, algo sério, ferramenta para viabilizar a aprendizagem, fazendo parte de uma sociedade preocupada e consciente da relevância desse recurso. Kishimoto (1999), afirma que as crianças vivem num mundo de faz-de-conta e isso independe de classe social, cultura ou contexto histórico e que os jogos são parte de sua vida. Assim, a inserção dos jogos no ensino constitui-se num fator de grande responsabilidade. Por um lado torna a atividade mais fácil e divertida, por outro, exige seriedade na sua aplicação, clareza quanto aos objetivos que se almeja alcançar, para que se tenha êxito na sua aplicação. 2.5 - Aprendizagem matemática A aprendizagem da matemática possibilita ao aluno estabelecer relações, levantar e verificar hipóteses, interpretar e argumentar. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997): de forma a favorecer o conhecimento, sem contudo querer ser uma verdade única e absoluta. 5 “[...] A Matemática é componente importante na construção da cidadania, na medida em que a sociedade utiliza, cada vez mais, de conhecimentos científicos e recursos tecnológicos, dos quais os cidadãos devem se apropriar. [...] (BRASIL, 1997, p.19). Porém, é considerada uma das disciplinas mais temidas pelos alunos, principalmente nos primeiros anos do ensino fundamental, nos quais o aluno depara-se com operações gradativamente mais elaboradas, com grau de dificuldade maior, se comparado com a matemática de uso diário, que envolve pouca sistematização. Outro aspecto a se considerar é o fato de as crianças serem vistas como tábulas rasas, o que dificulta o processo de aprendizagem, uma vez que já tem noção de alguns conceitos matemáticos como adição, subtração, multiplicação, divisão, entre outros. Outro fator preocupante é o alto índice de reprovação na disciplina e as dificuldades encontradas pelo aluno que, “[...] não consegue entender a matemática que a escola lhe ensina, muitas vezes é reprovado nesta disciplina, ou então, mesmo que aprovado, sente dificuldades em utilizar o conhecimento “adquirido”[...]”. (FIORENTINI E MIORIN, 1990, p. 5). Ademais, a falta de uma metodologia de caráter lúdico, considerando que a atividade central das crianças relaciona-se à brincadeira, pode tornar o processo de aprendizagem da matemática mais difícil, ocasionando ao aluno a rejeição da disciplina, a repetência e, em casos mais graves, a evasão escolar. Nesse contexto, a natureza lúdica de uma tarefa pode, pois, influenciar fortemente a aprendizagem de conteúdos escolares. Visto que o insucesso na aprendizagem matemática está relacionado à reprodução e aglomeração de conteúdos. São apresentadas informações não condizentes com a realidade do aluno, que tornam-se insignificantes e, muitas vezes, transmitidas de maneira artificial, principalmente no que concerne à matemática. A aprendizagem de conteúdos matemáticos por caminhos lúdicos nos sugere que o professor tenha uma postura de facilitador nesse processo, fazendo mediação entre o conhecimento matemático e o aluno, estimulando estruturas do pensamento para que o mesmo consiga relacionar o conteúdo com sua realidade. Muniz (2001), ressalta que o brincar e jogar contribui para a aprendizagem matemática, uma vez que o jogo favorece a criança uma nova visão do que seja matemática, participando como ser ativo no processo do fazer matemático através da brincadeira, dos conflitos de ideias e pela interação de colegas e professores. Assim, o jogo possibilita uma aprendizagem fácil e eficiente em todas as idades. O sujeito sente-se mais motivado em aprender, pois envolve-se emocionalmente na ação, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais fácil, usa a inteligência para elaborar estratégias, superar as barreiras como sentimento de frustração, inferioridade, falta de atenção e concentração. 2.6 - Motivação contexto escolar da aprendizagem no A motivação deve estar presente em todos os momentos no ambiente escolar para que a aprendizagem aconteça. Entre professor e aluno precisa existir sintonia, cumplicidade para que haja um bom rendimento escolar. Segundo Huertas (2001), a motivação humana deve ser entendida como um processo que ativa e orienta a ação, que move o homem, é sua energia. É um processo estabelecido por elementos afetivos e emocionais. As metas, o querer aprender, é que motiva a pessoa para alcançar os objetivos estabelecidos. Acrescenta ainda que existem dois tipos de motivação: intrínseca e extrínseca. A motivação intrínseca diz respeito a satisfação, interesse pessoal, a pessoa se mobiliza para fazer algo porque sente desejo. A atividade que o sujeito realiza por si só é considerada interessante, agradável. Já na motivação extrínseca o sujeito executa uma tarefa interessado no benefício que aquela ação pode lhe trazer ou a executa para evitar punição ou castigo, preocupa-se com sua imagem. No que diz respeito à motivação escolar, Torre (1999) relata que não é algo simples, mas complexo, processual e contextual e sempre pode e deve ser feito para que os alunos recuperem e mantenham o prazer em aprender. A compreensão dessa afirmativa é imprescindível, pois a motivação está diretamente ligada ao sucesso ou insucesso no 6 processo de escolarização. Para que haja qualidade, envolvimento e intensidade na aprendizagem, o aluno precisa estar motivado, quando a criança lê pouco e estuda pouco, aprende pouco. A criança motivada recebe novos desafios de modo positivo, apreende melhor os conteúdos trabalhados. Dessa forma o professor tem papel de motivar seus alunos oferecendo oportunidade de escolha, apoiando seus interesses, revendo sua prática, levando em consideração suas necessidades. Como consequência a tarefa realizada pelo aluno será sua principal recompensa, sem expectativa de premiações, sem interferência ou pressões do meio. De fato, a motivação impulsiona a pessoa desenvolver, manter ou terminar qualquer ação. Assim sendo, no contexto escolar o jogo pode ser usado como fator de motivação. Usando o jogo como recurso de motivação para aprendizagem, o professor desenvolve aulas atrativas, divertidas, a brincadeira e aprendizagem acontecem simultaneamente. (SILVA, 2005). Nota-se a importância atribuída ao professor enquanto agente motivador, colocando o aluno como protagonista de sua aprendizagem por meio de metodologias diferenciadas, criando uma ambiente propício à aprendizagem, usando adequadamente os recursos didáticos com atividades desafiadoras. Entretanto estar motivado, ter dedicação, demostrar grande interesse pelo que faz é fundamental para que o aluno se inspire e se esforce para corresponder as expectativas do docente. 2.7 - O papel do professor no processo de aprendizagem Matemática A ideia de transmitir ao invés de ensinar, ou seja, possibilitar a construção do conhecimento pelo educando, foi confundida no contexto educacional perdurando por vários séculos. Professor assumia postura de ditador e mero transmissor de conteúdos enquanto o aluno era o receptor. No entanto, percebe-se que esta ideia do tradicionalismo modificou-se definindo o papel a ser desempenhado por professor e aluno, sendo este (aluno) o agente principal na construção do seu conhecimento. Atribuiu-se ao professor a tarefa de mediar o processo da aprendizagem. Muniz (2001), ressalta a importância do professor refletir sobre sua práxis e desenvolver a sensibilidade, fazendo da sala de aula um espaço de aprendizagem matemática capaz de levar o aluno a crer na superação dos seus limites a cada instante, construindo um sujeito autoconfiante para enfrentar desafios que não se limitam a lista de exercícios didáticos, desafios exteriores à sala de aula, problemas da vida cotidiana. Neste aspecto, ser professor de matemática se constitui num grande desafio visto que esta disciplina é estereotipada socialmente. Faz-se necessário grande esforço por parte do mesmo para que suas aulas atinjam os objetivos pretendidos, sejam produtivas e enriquecedoras. Gonzaga (2009), aponta que: “[...] a essência do bom professor está na habilidade de planejar metas para aprendizagem das crianças, mediar suas experiências, auxiliar no uso das diferentes linguagens, realizar intervenções e mudar a rota quando necessário. Talvez, os bons professores sejam os que respeitam as crianças e por isso levam qualidade lúdica para a sua prática pedagógica.” (GONZAGA, 2009,p.39). Assim, cabe ao professor ser inovador, questionador, pesquisador a fim de levar seus alunos a usar o conhecimento adquirido nas ações simples do dia-a-dia, como usar a receita do bolo, pegar ônibus, fazer compras, visualizar a matemática na prática de esportes, na informática, entre outros. O professor deve assumir postura de observador durante a execução das atividades que envolvam o jogo, pois ao brincar a criança fornece informações importantes no que e refere aos aspectos social, cognitivo, emocional, informações que servirão para subsidiar sua prática diária na sala de aula. No processo de aprendizagem o professor assume a postura de mediador, desafiando, incentivando, provocando o desequilíbrio dos saberes do aluno ao introduzir novos conhecimentos, por meio dos jogos. 3 - Análise dos dados Nesta seção, será descrita a metodologia adotada nessa pesquisa. 3.1- Percursos metodológico 7 A pesquisa bibliográfica está embasada nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), nas ideias teóricas de pesquisadores e educadores como: I) Kishimoto (2002) que relata a historicidade do jogo, abordando sua importância no meio social e educacional; II) Piaget (1978) que aborda os jogos como importante meio para a criança conhecer e compreender o mundo que a cerca; III) Muniz (2001) que ressalta a importância dos jogos para aprendizagem matemática e a práxis do professor; IV) Silva (2005) ressalta o uso do jogo como motivação para aprendizagem; V) O PCN (2000) aborda a importância da Matemática na construção da cidadania e dos jogos de grupo como estímulo para desenvolver, dentre outros aspectos, o raciocínio lógico da criança. No presente artigo foi abordada a pesquisa bibliográfica que segundo Fonseca (2002) é construída a partir do levantamento de estudos e pesquisas teóricas realizadas e publicadas anteriormente, objetivando recolher dados ou conhecimentos existentes sobre o problema. É feita por meio de livros, artigos de periódicos, teses e sites. Está presente em todo tipo de pesquisa e familiariza o pesquisador com seu tema, fazendo-o conhecer as publicações já realizadas sobre o assunto. O método escolhido para realização desta pesquisa foi a abordagem qualitativa, que para Minayo (1995), trabalha com o conjunto de significados, valores, motivos, crenças e aspirações a fim de compreender os atos humanos e qual significado é atribuído a esses atos, que não podem ser quantificados, descartando o uso de métodos e técnicas estatísticas. Esse tipo de pesquisa responde a questões peculiares. Não se preocupa em quantificar as informações obtidas, mas sim, intensificar a compreensão de um determinado grupo. Por fim, utilizou-se a pesquisa exploratória. Gil (2007), defende que por meio desta pesquisa é possível ter intimidade com o problema, objetivando torná-lo mais claro possibilitando a construção de hipótese. Na maioria das vezes esta pesquisa envolve três elementos: relação das bibliografias existentes, entrevistas com pessoas que experienciaram o problema e o estudo de exemplos que incita o entendimento. 4 - Considerações finais Este artigo foi desenvolvido por meio da pesquisa bibliográfica objetivando averiguar a problemática de como o lúdico poderá motivar os alunos no processo de ensinoaprendizagem da matemática, procuramos conhecer as contribuições do jogo como recurso para facilitar e motivar a aprendizagem dos alunos do Ensino fundamental I. Embasados nos aportes teóricos buscamos entender a importância do jogo como facilitador e motivador da aprendizagem no contexto escolar, sendo um importante meio para desenvolver integralmente a criança tendo o professor como agente motivador nesse processo. A construção do referencial teórico produziu conhecimentos que demostram a importância de se utilizar o jogo para motivar os alunos, visto que contribuem para uma aprendizagem satisfatória e dinâmica, atendendo as necessidades educacionais dos mesmos. Analisando a trajetória lúdica notou-se a grande contribuição da mesma para a educação, sendo um meio eficiente para a construção de um ensino inovador. Verificou-se que a Matemática é uma disciplina essencial na formação de sujeitos ativos e autônomos, auxilia-os na compreensão do mundo, na resolução dos mais diversos problemas, desenvolvendo o raciocínio, a capacidade de expressão e imaginação. No entanto, o ensino desta disciplina tem sido algo desafiador. Alguns alunos consideram-se incapazes de aprender, rotulam a matéria como algo ruim e desinteressante, sem relação com seu contexto de vida. Portanto é imprescindível adotar e inserir novas metodologias para inovar o ensino da Matemática, tornando-a: “[...] prazerosa, interessante, que motive nossos/as alunos/as, dando-lhes recursos e instrumentos que sejam úteis para o seu dia-a-dia, buscando mostrar-lhes a importância dos conhecimentos matemáticos para sua vida social, cultural e política.]” (LARA, 2003, p. 19). Neste contexto, percebe-se que o lúdico (jogo e brincadeira) desempenha um importante papel para viabilizar o conhecimento, podendo ser utilizado como ferramenta para ultrapassar obstáculos da aprendizagem, reduzindo a complexidade das representações simbólicas. Acredita-se que as práticas educativas tradicionais, que consiste na transmissão mecânica de conceitos, regras e fórmulas, precisam ser abandonadas, cedendo espaço para um ensino inovador, lúdico e desafiador, 8 capaz de desenvolver por meio de brincadeiras, a criticidade e resgatar o prazer em aprender. Um ensino onde o aluno não decora conteúdos para passar na prova, a aprendizagem ultrapassa os muros da escola, fazendo ligação com seu cotidiano. Nesta perspectiva, os jogos são implementados como novo recurso que possui função lúdica e função educativa, tornando o ensino-aprendizagem mais produtivo e prazeroso para educador e educando. Nota-se que, quando inseridos na aula de matemática, o jogo inibe os bloqueios que impossibilitam as crianças de aprenderem, pois adotam uma postura ativa diante do jogo, interagem com seus pares, lidam com situações problemas que exigem inteligência e reflexão para elaboração de estratégias, construindo assim, seu próprio conhecimento. Faz-se necessário que o professor entenda a função educativa do jogo, para que este não se converta num mero passatempo. Deve-se escolher um jogo desafiador de acordo com o conteúdo abordado, respeitando a faixa etária de seus alunos. Conhecer o jogo que irá aplicar, testá-lo, analisá-lo, refletir sobre os possíveis erros que poderá ocorrer, com o objetivo de intervir quando necessário, é tarefa do professor. Agindo assim, o jogo torna-se um aliado, podendo ser utilizado para diagnosticar dificuldades de aprendizagem enfrentadas pelos alunos, uma vez que os mesmos ficam descontraídos, diferente de quando se deparam com uma avaliação tradicional. (Borin, 1995). Depreende-se, assim, que o caráter lúdico e a motivação são as duas faces de uma mesma moeda e necessitam estar presentes nas atividades pedagógicas, descaracterizando-as como enfadonha e sem sentido. Quando existe motivação e ludicidade o sujeito é impulsionado a buscar uma aprendizagem contínua e eficiente, a conquistar novos saberes. Pôde-se observar no período do Estágio Supervisionado Obrigatório III, especificamente nas aulas de matemática, que grande parte dos alunos sentiam dificuldades em apreender os conteúdos abordados, ficando assim desmotivados. Alguns professores utilizavam-se de métodos tradicionais como várias páginas de exercícios do livro didático com pouca contextualização, de forma mecânica, deixando a aula desinteressante, repetitiva. Nesse contexto, observou-se a necessidade de recorrer a um método dinâmico e lúdico que resgatasse nos alunos a vontade de aprender, que ressignificasse a aprendizagem matemática, levando o aluno a ver a utilidade dessa aprendizagem no seu cotidiano. Sendo assim, os jogos como recurso pedagógico no ensino da matemática, possibilita ao educador êxito em suas aulas, pois facilita o processo de ensino – aprendizagem. Sugere-se então, que os professores busquem aprimorar seus conhecimentos acerca desse recurso, que não pode ser utilizado para preencher o espaço da aula, mas para desmistificar a matemática “bicho-papão” em que apenas intelectuais aprendem. É importante salientar que a aplicação do jogo nas aulas de matemática não é capaz de ultrapassar todas as dificuldades e barreiras enfrentadas pelos alunos, mas influencia fortemente na superação destas, uma vez que os motiva a enfrentar seus receios, rompendo assim seus limites. Sabe-se que o jogo como recurso de motivação para a aprendizagem matemática é de grande relevância, porém, não se encontra muitos estudos sobre a temática. Assim, sente-se a necessidade de um envolvimento maior por parte de pesquisadores a fim de aprofundar os estudos sobre o tema supracitado. 9 REFERÊNCIAS 1.BORIN, Julia. Jogos e Resolução de Problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática. São Paulo: IME-USP, 1995. Coleção CAEM, vol. 6. 2.BRASIL. 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