Como fazer
projetos
inovadores
São Paulo
2011
Como fazer
projetos
inovadores
Esta apostila é destinada a todos os
profissionais de educação que têm
interesse em promover a inovação
pedagógica por meio do uso
d a s Te c n o l o g i a s d a I n f o rm a ç ã o e
Comunicação (TIC).
2
Apresentação
A Microsoft Educação tem a missão de ajudar alunos e educadores a alcançarem seu
potencial pleno. Desde 2003, por meio da iniciativa mundial Parceiros na Aprendizagem,
a instituição disponibiliza tecnologias e apoio pedagógico para o desenvolvimento das
competências e habilidades de gestores, professores, estudantes e comunidade escolar.
Em 2006, a empresa lançou o Prêmio Microsoft Educadores Inovadores que
reconhece e premia os melhores projetos educacionais que fazem uso da tecnologia. Com o
objetivo de promover a melhora no ensino, o Prêmio recebeu, desde sua primeira edição, cerca
de 2.900 trabalhos e divulgou as melhores práticas brasileiras por diversos lugares do mundo,
dentre eles: África do Sul, Hong Kong, Filadélfia e Finlândia.
Para dar continuidade ao debate sobre a inovação pedagógica, em março de 2010, a
Microsoft reuniu dezessete educadores que se destacaram como vencedores no Prêmio. São
eles: Alex Vieira dos Santos, Guilherme Erwin Hartung, Lucrécio Filho de Oliveira, Marcio Roberto
Gonçalves de Vazzi, Teresinha Bernardete Motter, Armando Gil Ferreira, Claudia de Almeida Pires,
Marisa Elsa Demarchi, Marise Martins Brandão, Marli Dagnese Fiorentin, Andréia Martins Ferreira,
Luzânia Alves de Souza, Patrícia Mara Estrela Manso, Edilamar Caoneto Zago, Luiz Fernando
Leandro, Maria de Fátima Martinez e Tatiani Ferrari.
Realizado de duas maneiras, presencial e on-line, o trabalho do “Educadores
Inovadores em Rede” teve duração de cinco meses e resultou na apostila “Como fazer
projetos inovadores”. Sendo assim, o guia que se segue visa discutir o conceito de inovação
e como as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) contribuem para os processos de
ensino e aprendizagem, as competências do século XXI, apresentar a metodologia de projetos e
mostrar exemplos práticos e replicáveis de projetos educacionais inovadores.
Palavras-chave: Educação. Inovação. Tecnologia.
3
Sumário
Lista de figuras.................................................................................................................................................................... 5
Lista de tabelas.................................................................................................................................................................... 6
1. O que é o educadores inovadores em rede..................................................................................7
1.1 Fórum presencial ........................................................................................................................................................ 7
1.2 Fórum on-line..................................................................................................................................................................9
2. Inovação ........................................................................................................................................11
2.1. O que significa inovar na educação?................................................................................................................... 11
2.2 A tecnologia na educação....................................................................................................................................... 14
3. As competências do século XXI......................................................................................................15
4. Metodologia de projetos.............................................................................................................25
4.1 Conceitos fundamentais.......................................................................................................................................... 25
4.2 Os resultados da metodologia de projetos na prática de ensino................................................................. 28
5. Avaliação de competências...........................................................................................................30
5.1 Projetos de aprendizagem no contexto do currículo e da avaliação........................................................... 30
6. Exemplos de projetos educacionais inovadores........................................................................33
6.1 A construção do conhecimento em ambiente digital...................................................................................... 33
6.2 Fractal multimída - jogos educativos, objetos de aprendizagem e animações ...................................... 35
6.3 Projeto barreiro - fruticultura doméstica em miniaterro sanitário controlado........................................... 37
6.4 Fontes de energia: popularização das ciências através dos estudos de ciências, tecnologia e sociedade................... 39
6.5 Robótica educacional à luz da pedagogia de projetos................................................................................... 42
6.6 Projeto: Escola.com Ciência.................................................................................................................................... 45
6.7 Ponto de ideias e soluções ambientais em 4r.................................................................................................... 47
6.8 Projeto: Projetos colaborativos de Blumenau..................................................................................................... 49
6.9 Voo-BPF Brasil, Portugal e França ..................................................................................................................... 51
6.10 Criar laços.................................................................................................................................................................. 53
6.11 Capacitação e uso de tecnologias por gestores educacionais, educadores e alunos da escola pública de Betim ................. 55
6.12 Projeto griot – contando histórias de outros povos....................................................................................... 57
6.13 1ª exceleições do grêmio estudantil................................................................................................................... 59
6.14 Ler e escrever? Com o computador! ................................................................................................................ 61
6.15 Revitalização do Córrego Cipoaba .................................................................................................................... 63
6.16 Tic´s: acesso e qualidade....................................................................................................................................... 65
6.17 Tic´s: rompendo barreiras .................................................................................................................................... 67
7. Dicas para um projeto educacional inovador............................................................................69
7.1 Diagnóstico ................................................................................................................................................................ 69
7.2 O projeto .................................................................................................................................................................... 69
8. Submetendo seu projeto ao prêmio Microsoft Educadores Inovadores................................73
8.1 Apresentação geral................................................................................................................................................... 73
8.2 Objetivo do projeto................................................................................................................................................... 73
8.3 Metodologia e desenvolvimento........................................................................................................................... 73
8.4 Resultados .................................................................................................................................................................. 74
Créditos..............................................................................................................................................75
4
Lista de figuras
Figura 1: Gráfico retirado do folheto do projeto Campo Sustentável........................................................... 31
Figura 2: Gráfico retirado do Virtual Classroom Tour (VCT).............................................................................. 32
Figura 3: Gráfico retirado do folheto do projeto Romantismo no Século XXI........................................... 32
Figura 4: Projeto ............................................................................................................................................................... 34
Figura 6 : Projeto............................................................................................................................................................... 34
Figura 5: Projeto................................................................................................................................................................ 34
Figura 7: Projeto................................................................................................................................................................ 36
Figura 9: Projeto................................................................................................................................................................ 36
Figura 8: Projeto................................................................................................................................................................ 36
Figura 10: Projeto.............................................................................................................................................................. 38
Figura 12: Projeto.............................................................................................................................................................. 38
Figura 11: Projeto.............................................................................................................................................................. 38
Figura 13: Projeto.............................................................................................................................................................. 41
Figura 14: Projeto.............................................................................................................................................................. 41
Figura 15: Projeto.............................................................................................................................................................. 41
Figura 16: Projeto.............................................................................................................................................................. 44
Figura 17: Projeto.............................................................................................................................................................. 44
Figura 18: Projeto.............................................................................................................................................................. 44
Figura 19: Projeto.............................................................................................................................................................. 46
Figura 20: Projeto.............................................................................................................................................................. 46
Figura 21: Projeto.............................................................................................................................................................. 46
Figura 22: Projeto.............................................................................................................................................................. 48
Figura 23: Projeto.............................................................................................................................................................. 48
Figura 24: Projeto.............................................................................................................................................................. 50
Figura 25: Projeto.............................................................................................................................................................. 52
Figura 26: Projeto.............................................................................................................................................................. 52
Figura 27: Projeto.............................................................................................................................................................. 52
Figura 28: Projeto.............................................................................................................................................................. 54
Figura 29: Projeto.............................................................................................................................................................. 54
Figura 30: Projeto.............................................................................................................................................................. 54
Figura 31: Projeto.............................................................................................................................................................. 56
Figura 32: Projeto.............................................................................................................................................................. 56
Figura 33: Projeto.............................................................................................................................................................. 56
Figura 34: Projeto.............................................................................................................................................................. 58
Figura 35: Projeto.............................................................................................................................................................. 58
Figura 36: Projeto.............................................................................................................................................................. 58
Figura 37: Projeto.............................................................................................................................................................. 60
Figura 38: Projeto.............................................................................................................................................................. 60
Figura 39: Projeto.............................................................................................................................................................. 60
Figura 40: Projeto.............................................................................................................................................................. 62
Figura 41: Projeto.............................................................................................................................................................. 62
Figura 42: Projeto.............................................................................................................................................................. 62
Figura 43: Projeto.............................................................................................................................................................. 64
Figura 44: Projeto.............................................................................................................................................................. 64
Figura 45: Projeto.............................................................................................................................................................. 64
Figura 46: Projeto.............................................................................................................................................................. 66
Figura 47: Projeto.............................................................................................................................................................. 66
Figura 48: Projeto.............................................................................................................................................................. 68
Figura 49: Projeto.............................................................................................................................................................. 68
5
Lista de tabelas
TABELA 1 Programação Fórum Presencial – Educadores Inovadores ................................................ 8
TABELA 2 Estrutura do Fórum On-line...................................................................................................... 10
6
1. O que é o Educadores
Inovadores em Rede
De iniciativa da Microsoft Educação, o “Educadores Inovadores em Rede” tem como
objetivo discutir a inovação pedagógica por meio das Tecnologias da Informação e Comunicação e compartilhar as experiências inovadoras com profissionais de educação.
1.1 FÓRUM PRESENCIAL
Realizado em 19 de março de 2010, o “Educadores Inovadores - Fórum Presencial” reuniu
os dezessete participantes na sede da Microsoft Brasil, em São Paulo. O objetivo do evento foi de
aproximar os educadores, estimular a troca de experiências e apresentar a proposta do trabalho.
O encontro contou com a presença de renomados especialistas em Tecnologia na Educação e
uma programação rica em torno do tema “Inovação Pedagógica”.
Confira abaixo:
7
Fórum Presencial
Programação
12h30 - 14h00
14h00 - 14h05
14h05 - 14h45
Almoço
Abertura
Emílio Munaro - Diretor de Educação da Microsoft Brasil
“O que são projetos educacionais inovadores e como usar as TICs
como apoio a essas práticas para melhoria do ensino e aprendizagem”
Eduardo Chaves - Professor de Filosofia da Educação
Proposta de trabalho colaborativo
14h45 - 15h20
Adriana Martinelli - Coordenadora de Educação e Tecnologia do
Instituto Ayrton Senna
Regina Scarpa de Carvalho - Coordenadora pedagógica da
Fundação Victor Civita
Como os juízes das etapas internacionais do Prêmio avaliam os
resultados
15h20 - 16h25
Renata Aquino - Pesquisadora de Doutorado em Educação:
Currículo PUC-SP
16h25 - 16h40
Coffee break
16h40 - 17h10
Pedro Bojikian - Tecnologias gratuitas Microsoft
17h10 - 17h30
Ricardo Falzetta - Como usar o Ponto de Encontro
17h30 - 18h30
Debate:
Moderador: Eduardo Chaves
Educadores palestrantes: Regina Scarpa, Renata Aquino,
Adriana Martinelli e Ricardo Falzetta e educadores participantes das
edições anteriores do Prêmio Microsoft Educadores Inovadores
18h30 - 18h40
Encerramento: Eduardo Chaves
Tabela 1: Programação Fórum Presencial – Educadores Inovadores
8
Fórum on-line
1.2 FÓRUM ON-LINE
Depois do encontro presencial, os participantes deram início aos trabalhos no Fórum online. Do dia 19 de março ao dia 04 de agosto de 2010, eles pesquisaram e discutiram assuntos
em torno do tema “O que são projetos educacionais inovadores e como usar as TICs
como apoio a essas práticas para melhoria do ensino e aprendizagem”.
Foi criada uma comunidade virtual – Educadores Inovadores – no portal Ponto de Encontro
(http://itn.abril.com.br), que serviu de centro de informações e troca de experiências do grupo.
A participação foi assíncrona e cada participante dedicou cerca de 4 horas semanais para
ler e explorar os recursos indicados pelo mediador, debater no fórum, publicar reflexões nos blogs
pessoais (construídos para este fim), comentar os blogs dos outros participantes, trocar e-mails
e construir textos coletivos. Para certificação e reconhecimento pela atuação na comunidade
foram considerados alguns pontos, como participação nas atividades propostas, contribuições
relevantes para o grupo e cumprimento dos prazos.
Confira a estrutura do Fórum On-line:
9
Fórum on-line
Mês
Temas
Apresentação e
expectativas
Março/Abril
Conceito de Inovação
Estratégias
· Fórum no Ponto de Encontro
para discussões
· Organização do blog: layout,
links dos outros blogs, links de
projetos
· Publicação no blog
· Publicação de fotos
· Leitura de textos
Maio
Competências do Século
XXI
· Debates no fórum
· Construção de texto
colaborativo utilizando Livre
Groups
· Publicação no blog
· Comentários nos blogs
· Leitura de textos
· Análise de projetos e
relatos de experiências
Junho
Metodologia de Projetos
· Construção de texto
colaborativo utilizando Live
Groups
· Organização de materiais
no Skydrive
· Leitura de textos, discussão
e publicação nos blogs
Julho
Avaliação de Competências
· Vídeo de 1 minuto a
respeito da experiência
Tabela 2: Estrutura do Fórum on-line
10
2. Inovação
Muitas são as definições para o termo “inovação”. Segundo o pesquisador brasileiro,
Silvio Meira:
A definição de inovação é ao mesmo tempo simples e complexa; e não
é uma, são muitas, para todos os gostos. (MEIRA, 24 de março de 2010,
postagem Dá pra definir inovação?, blog Dia a Dia)1
Sendo assim, as reflexões que apresentamos a seguir partem do ponto de vista dos
profissionais envolvidos na iniciativa “Educadores Inovadores em Rede” e de autores cujas obras
e publicações serviram de base para o desenvolvimento do trabalho.
2.1. O QUE SIGNIFICA INOVAR NA EDUCAÇÃO?
Para os membros do “Educadores Inovadores em Rede”, o ato de inovar parte do ato
de questionar. Segundo eles, a inovação na educação está diretamente ligada à mudança,
criatividade, transformação e experimentação.
E como isso é possível com uma formação conservadora, com provas de memorização e
repetição? Em primeiro lugar, segundo os profissionais envolvidos na iniciativa, é essencial que
o educador tenha mente aberta, esteja aberto a mudanças pedagógicas, seja empreendedor
e flexível, para que de fato consiga promover uma educação voltada para o desenvolvimento
humano. Para os “Educadores em Rede”, o Educador Inovador é aquele que sabe ou tenta criar
novos espaços de aprendizagem em que o aluno é o centro do processo. Isso pode ser feito
ao combinar o estudo com projetos, e ao imergir o aluno em atividades sociais e culturais com
grupos diferentes dos quais ele está habituado.
Nesse sentido, o professor deve focar na aprendizagem do aluno e não na transmissão
de conteúdos. Nesse espaço de aprendizagem o professor é o orientador para que os alunos
colaborem, cooperem, sejam autores e desenvolvam competências para seguirem com
autonomia, tornando-se responsáveis pela sua aprendizagem e pela dos colegas.
1
MEIRA, Silvio. Dá pra definir inovação? , postagem do dia 24 de março de 2010.
Blog Dia a Dia, Bit a Bit (http://smeira.blog.terra.com.br/).
11
2. Inovação
De acordo com o grupo, inovar é dar sentido ao conhecimento, que deve ser significativo
para a vida dos alunos. Para isso, o Educador Inovador integra e contextualiza disciplinas, instala
mais incertezas que certezas absolutas, instiga o fazer, experimenta coisas novas, promove a
interação, trabalha a autoestima e a autoconfiança, valoriza a ética e a coletividade. São tais
ações educacionais que irão atuar na formação de um cidadão capaz de agir na hora certa para
transformar a sociedade, sem esperar que as soluções venham prontas.
ABORDAGENS:
“
Alex Vieira
... o grande desafio é possibilitar que as perguntas sejam mais importantes do que as respostas,
isso dentro de uma abordagem contextual. A inovação deve visar à formação do cidadão e sua
inserção na sociedade, proporcionando competências para que o mesmo não só se adapte a
novas situações, como também promova as mudanças sociais necessárias.
”
“
Andréia Rodrigues
Inovar significa pensar formas que ajudem a construir o caminho que os cidadãos vão trilhar
nos próximos anos. Transformando-os em sujeitos capazes de pensar com criatividade, que
tenham autoestima e capazes de enfrentar mudanças profissionais, acompanhando as
transformações do seu tempo.
”
“
Armando Gil
“
Claudia Almeida
Quero reforçar a ideia de que inovar é assumir riscos. Não podemos ficar engessados em ideias
ultrapassadas.
”
O desafio é “desafiar o aluno”, numa época em que os estímulos estão por toda parte. A atividade
para ser desafiadora deve estimular a superação de obstáculos e mobilizar conhecimentos
prévios.
”
12
2. Inovação
Edilamar Caoneto
“
As atividades escolares devem transcender a sala de aula considerando quais as visões de
mundo, qualidades humanas e habilidades são esperadas de uma criança ou de um jovem.
”
Luzânia Alves de Souza
“
Organizar o trabalho que busque a aprendizagem dos alunos através de projetos, que articulem
realidades diferentes da que ele está acostumado a experimentar, é desafiador para nós por
exigir um alto nível de preparação pedagógica.
”
Márcio Vazzi
“
A criatividade deve ser valorizada para se obter a inovação, tanto por parte dos alunos como
dos professores.
”
Maria de Fátima
“
A pedagogia deve favorecer a aprendizagem ativa, focada no fazer, na resolução de problemas
e em desenvolvimento de projetos.
”
Marisa Elsa Demarchi
“
As tecnologias tem um papel fundamental de “dar novas possibilidades” às escolas,
especialmente no sentido de ampliar os espaços de discussão entre educadores e alunos, dar
mais visibilidade ao que é produzido em seus espaços.
”
Marli Fiorentin
“
Sempre precisamos mostrar o porquê da importância daquele conhecimento pra vida. Assim
fica mais fácil criar motivação e abrir caminho para o aprender.
”
Marise Brandão
“
Acredito que a inovação é uma coisa íntima, primeiro eu sinto a necessidade da mudança,
penso em todas as possibilidades para mudar, acredito que posso e realizo.
”
13
2. Inovação
Patrícia Mara Estrela Manso
“
O conceito de inovação está associado a mudanças, em um processo de busca pelo novo, de
criação. Envolve a atitude de questionar as velhas estruturas e hábitos e trazer soluções do
futuro para o presente.
”
Terezinha Bernadete Motter
“
Educador Inovador é o professor que sabe ou tenta criar novos espaços de aprendizagem
onde o centro do processo é o aluno. Onde o professor não fixa um conteúdo e, dele, não
pode afastar-se. Nesse espaço de aprendizagem o professor é o orientador para que os
alunos colaborem, cooperem, sejam autores, desenvolvam competências para seguirem com
autonomia, tornando-se responsáveis pela sua aprendizagem e pela dos colegas.
”
2.2 A TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO
Segundo os membros do “Educadores Inovadores em Rede”, pela primeira vez há
algo importante na escola que os alunos entendem e dominam melhor que os professores: a
tecnologia. Esse fato por si só é um fator desencadeador de mudanças, desde que colocado a
serviço da construção do conhecimento. Isso porque, o grupo acredita que inovar vai muito além
de inserir ferramentas tecnológicas no ambiente escolar. Muitas escolas, apesar da aparência
moderna, continuam com aulas tradicionais, centradas no ensino e não na aprendizagem.
O grupo entende que a tecnologia facilita e muito a inovação e deve ser utilizada como
um fator motivacional na aprendizagem do aluno, um meio propulsor para mudanças, e não
como um fim em si mesmo.
14
3. As Competências
do Século XXI
Competência = Capacidade = Saber Fazer
Competência - Conjunto integrado de habilidades,
informações e atitudes
(Por Eduardo Chaves, Educação Inovadora)
Tabela 3 – Esquema de Competência
3.1 COMPETÊNCIAS E HABILIDADES A PONTE ENTRE A ESCOLA DE ONTEM E A
ESCOLA DO FUTURO1
As mudanças na sociedade, no trabalho e na vida das pessoas são evidentes. Com a
grande expansão das tecnologias de informação e comunicação, as formas de comunicação,
produção e de gestão do conhecimento se modificaram. Algumas situações indesejadas que
ainda se encontram presentes nas escolas parecem estar com os dias contados: a competição
entre alunos e entre professores, a produção individual de conhecimentos, a fragmentação e o
isolamento das escolas. Para aqueles professores que ainda estão com os pés em dois mundos
parece que a migração para produção de conhecimento de forma cooperativa e multidisciplinar
não é tão fácil como possa parecer num primeiro momento. Assim, novas habilidades lhes
são exigidas. Entre elas podemos citar: a da pesquisa permanente, o trabalho em grupos
multi e interdisciplinares e o conhecimento das potencialidades das Tecnologias da
Informação e Comunicação (TIC), dentre outras.
Segundo o Caderno da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a
Cultura (UNESCO) Padrões de Competências em TIC para Professores2 a migração para criação
dos conhecimentos se faz de forma gradual na maioria dos professores, passando por três
abordagens: alfabetização em tecnologia, aprofundamento do conhecimento e criação
do conhecimento. Em cada uma delas as habilidades exigidas são diferentes, se sofisticando
bastante na última delas, (criação de conhecimentos).
1
Texto coletivo: SANTOS, Alex Vieira dos; HARTUNG, Guilherme Erwin ;
MARTINEZ, Maria de Fátima ; FIORENTIN, Marli Dagnese; DEMARCHI, Marisa Elsa
2
Referência: PADRÕES DE COMPETÊNCIA em TIC para professores: Diretrizes de
implementação.Versão 1.0. S.l. UNESCO. 2009. 7 p.
15
3. As Competências do Século XXI
Aos educadores deste século, então, cabe a tarefa de preparar-se para oferecer
possibilidades de desenvolvimento gradativo dessas habilidades. Sem dúvida, o uso das
tecnologias de informação e conhecimento é uma dessas oportunidades, “por intermédio do uso
corrente e efetivo da tecnologia os alunos têm a chance de adquirir complexas capacidades em
tecnologia”. Ainda segundo o documento, em um ambiente educacional qualificado, a tecnologia
pode permitir que os alunos se tornem usuários autores, pessoas que buscam, analisam e avaliam
a informação, solucionam problemas e tomam decisões, sejam usuários criativos de ferramentas
de produtividade, comunicadores, colaboradores, editores e produtores, cidadãos informados e
possam oferecem contribuições.
Aos responsáveis pela formulação de políticas educacionais, então, cabe a tarefa
de propiciar recursos técnicos e formação profissional aos docentes a fim de que se
concretizem os padrões de competências indicados pela UNESCO já citados anteriormente:
alfabetização tecnológica, aprofundamento de conhecimento e criação de conhecimento.
Finalmente, para construir uma sociedade baseada em conhecimento os educadores
precisam “ser” continuamente desbravadores desse novo tempo a fim de que seus
alunos possam conquistar tantas e quantas competências forem necessárias para
“ser” no século XXI, uma sociedade baseada no conhecimento.
Para tal, são necessárias mudanças no formato das aulas, historicamente direcionadas
pelo professor transmissor. Uma das maneiras encontradas para tornar o aluno o sujeito de seu
próprio conhecimento é a pedagogia dos projetos. No entanto, quando o professor elabora um
projeto pedagógico deve refletir sobre as competências e habilidades que quer desenvolver e
que transformações espera que aconteçam durante a criação, o desenrolar e após a aplicação
do projeto nos alunos. É o momento áureo, quando é possível contemplar uma significativa
transformação nos jovens, mas para isto é necessário que eles se sintam desafiados. Esse parece
ser um dos pontos mais importantes.
16
3. As Competências do Século XXI
Ainda em relação aos projetos desenvolvidos nas escolas: por que não deixar que os
alunos sejam coautores dos mesmos? Lançar ideias, coletar dados com eles, perguntar o que
os aflige ou o que lhes deixam com dúvidas em sua vida? É a enchente em sua rua? O cadáver
que apareceu em sua porta? A conta de “luz” que está alta ou o “gasto de energia” em sua
comunidade? Será que não haveria tópicos de física, química, geografia ou mesmo inglês para
ver com esses temas? Ou será que as competências desejadas realmente são as de memorização
e acesso de informações como em um winchester e só se muda o nome de “assunto da unidade”
(conteudista), para “projeto tal”? Não adianta inserir somente o termo projeto para que se tenha
o desenvolvimento de competências inovadoras. Não adianta inserir TIC como novidade para
dizer que a escola mudou. Antes de tudo é preciso que um projeto tome o corpo de um projeto,
seja estruturado e pensado segundo seus critérios de execução e que os professores saibam e
sejam parte do Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola para que seu projeto não destoe de
um contexto de aplicação.
Além disso, cada abordagem não se limita ao desenvolvimento exclusivo de habilidades
em TIC, mas sim, de uma evolução mais ampla que contempla: as políticas educacionais, o
currículo e a avaliação, a pedagogia, as TICs, a organização e administração da escola e o
desenvolvimento profissional dos professores.
Estas novas abordagens na aprendizagem visam um papel mais autônomo, crítico e
ativo dos indivíduos na sociedade, possibilitando uma participação nas decisões e articulações:
Ciência, Sociedade e Tecnologia (SANTOS, 2005 e BAZZO, 1998)3.
Sintetizando, em relação a competências e habilidades para o século XXI pode-se afirmar
que:
a) não dá mais para centrar a aula em conteúdos, mas sim em adquirir habilidades
que por sua vez levam o aluno a algumas competências;
b) as competências precisam ser desenvolvidas para a resolução de problemas que vão surgindo no decorrer da vida;
3
Referências: SANTOS, A. V. dos . Ensino das ciências: A contribuição do campo educação
CTS. Jornal da Ciência – SBPC, São Paulo, 25 de out. 2005. Disponível em:
http://www.jornaldaciencia.org.br. Consultado em 15 de julho de 2010 BAZZO, Walter A.
Ciência, Tecnologia e Sociedade e o contexto da educação tecnológica. Florianópolis, Edufsc, 1998.
17
3. As Competências do Século XXI
c) não basta saber, mas também saber fazer. falta muito ligar os saberes com a prática do
dia a dia;
d) o uso das tecnologias contribui para a autonomia e criatividade na aquisição dessas competências necessárias na resolução de problemas;
e) o professor do século xxi precisa ter competência para flexibilizar o currículo de
acordo com o interesse e necessidade dos educandos, saber utilizar as tecnologias
para produção de conhecimento tanto seu quanto dos alunos, tornar-se também um aprendiz, propor trabalhos colaborativos.
O aluno do século XXI precisa adquirir competências para resolução de problemas,
para aprender a aprender, trabalhar de forma cooperativa, exercitar a autoria, tornar-se
empreendedor. Os educadores e gestores parecem já estar conscientes da necessidade de
mudanças na educação, porém existe ainda uma distância entre o que se diz e se faz na escola,
na maioria dos casos. Estamos atravessando a ponte entre o antigo fazer e as exigências do
novo século, em que a tecnologia é fato irreversível, sendo um instrumento de autonomia e
cooperação, se bem utilizada. Associada a ela, novas posturas pedagógicas como o “Saber
fazer” recomendado por (Delors, 1999)4, a partir da “compreensão do todo”, sugerida na teoria
da complexidade por (Morin, 2003 e 2004), são a chave para que a educação de fato seja um
agente transformador da sociedade. 5
4
Referências: DELORS, J. et al. Educação: um tesouro a descobrir.
2. ed. São Paulo : Cortez, 1999.
5
Referências: MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. Tradução de Catarina
Eleonora F. da Silva e Jeanne Sawaya; revisão técnica de Edgard de Assis Carvalho. 8. ed. São Paulo: Cortez,
Brasília, DF: UNESCO. 2003.
18
3. As Competências do Século XXI
3.2 DANDO VOZ AOS ALUNOS6
Diante de elevada possibilidade de crescimento cognitivo e dada a necessidade do
uso da tecnologia no contexto atual, os docentes devem estar preparados para usá-las para
benefício pessoal e, principalmente para qualificar a ação docente oportunizando que o aluno
também seja usuário. Nesse sentido, a escola não pode estar alheia a essa necessidade. Deve
sim, estendê-la através de ações que visem à inclusão e qualifiquem a formação de todos.
Contudo, é sabido que a qualificação da aprendizagem não acontece se não estiver
embasada numa proposta pedagógica que vise não apenas a mudança externa, mas sim, a
mudança essencial: a revisão metodológica. Como sabemos, a metodologia tradicional embasada
no repasse de conhecimentos já construídos não tem sido motivadora para os estudantes. Eles
manifestam vontade de aprender, mas não se contentam com os velhos métodos.
O educador deve ter um olhar diferenciado sobre a realidade vivida pelos estudantes.
O uso de tecnologias faz parte da vida deles de uma forma muito simples. Eles cresceram
tendo acesso a elas, diferentemente da realidade de alguns professores que agora, ainda estão
aprendendo a lidar depois de adultos.
Essa geração cresceu na frente de um computador. É a geração da informação on-line,
via satélite. Isso se torna muito claro quando analisamos a elaboração de trabalhos e pesquisas
feitas fora da escola, são quase que totalmente baseadas em sites. A grande maioria das citações
bibliográficas é da internet. Os alunos dificilmente fazem trabalhos em bibliotecas, ou nas
coleções de enciclopédias que hoje enfeitam as estantes de seus pais e avós. A grande maioria
usa o computador para pesquisa, é a internet em casa ou a lan house de fácil acesso a qualquer
um deles.
Tendo consciência disso, é necessário fazer desse instrumento um auxílio, um recurso na
construção do saber, uma vez que, a rede mundial de informações contém os mais diversos e
múltiplos assuntos para a construção do conhecimento. Claro que sabemos que existem também
sites e informações não confiáveis e até mesmo perigosas. Mas surge aí mais uma importante
questão: ensiná-los a usar correta e adequadamente todo o benefício que a rede disponibiliza e
que a internet não serve apenas para sites de bate papo, como MSN e Orkut.
6
Texto coletivo: VELOSO, Karla ; VAZZI, Marcio ; SANTOS, Armando Gil Ferreira dos ;
MOTTER, Teresinha Bernardete.
19
3. As Competências do Século XXI
Devemos mostrar como produzir um trabalho de qualidade utilizando o computador, e extinguir
esse “fantasma” de que os alunos simplesmente selecionam, copiam e colam o que querem o
famoso “Ctrl+C – Ctrl+V”.
Diante dessa realidade pensamos que é competência do professor no século em que
estamos vivendo criar espaços de aprendizagem usando metodologias embasadas em
teorias onde o centro do processo seja o aluno. Em momentos de resultados periódicos
na escola, o problema de aprendizagem no grupo de alunos em que trabalhamos é sempre
angustiante para o professor, porque temos a certeza de que alguma coisa não foi bem. Partimos
para as ações que conhecemos como as recuperações paralelas ou contínuas, que de certa
forma amenizam, porque o aluno é acompanhado mais de perto. Entretanto, os resultados nem
sempre alcançam às nossas expectativas e ficam registrados como pontos estatísticos nas metas
escolares. Algumas práticas dissociadas propiciam a negação desse aluno em aprender dessa
forma ou de outra.
Até mesmo o próprio lay-out de livros didáticos não consegue seduzi-lo, porque não tem
qualquer forma de interatividade. Essa é a grande necessidade desses jovens. Nós professores
temos uma fonte inesgotável de novas propostas e que só funciona, quando temos o olhar desse
aluno.
Assim como a sua autonomia deve ser desenvolvida ao longo de sua vida escolar, esse
mesmo aluno tem a necessidade de compartilhar as suas produções e os seus resultados com
os seus colegas, seus familiares e o professor, o que mostra a prática dessa efetiva interação.
Daí então, é que vem a proposta inovadora do professor: por que não trabalhar de forma
compartilhada?
O que nossos alunos precisam aprender para conseguirem ser felizes em sua vida
profissional e pessoal? Vamos elencar algumas habilidades que pensamos ser da maior
importância:
20
3. As Competências do Século XXI
a) Habilidades para pesquisar (procurar, selecionar, guardar, compreender, depurar, elaborar);
b) Autores de sua Aprendizagem (Argumentar, fundamentar, questionar com propriedade, propor e contrapor);
c) Usar Tecnologias Digitais (interagir através de e-mail, procurar e selecionar na Internet, editar, desenhar, hospedar, publicar, simular, experimentar);
d) Colaboração em prol da aprendizagem (propor, sugerir, criticar, questionar).
É possível desenvolver essas habilidades em uma prática tradicional, centrada no
professor e nos conteúdos específicos elencados por ele? Se não usarmos as tecnologias
digitais e as tecnologias da informação e da comunicação não poderemos desenvolver
essas habilidades? Claro que podemos, a não ser as específicas, tão importantes pelo
que já foi dito acima, as demais são perfeitamente construídas quando damos voz aos
nossos alunos na autoria de sua aprendizagem.
Não podemos formar alunos que somente possuem conhecimento, e não saibam usálo, segundo o professor Rubens Portugal o que todo empresário deseja nesse nosso tempo é:
Um profissional que reflita na ação que está desempenhando, porém que vá muito além da
simples reflexão e que se torne um artista na execução, ou seja, o desejado é um profissional
que se não possui um conhecimento específico, reflita e busque-o, e, assim que o adquirir use-o
adequadamente, apropriadamente, corretamente e artisticamente. (Rubens Portugal, citado em
2003).
Os profissionais de educação não podem ficar alheios a essa realidade que nos bate à
porta todos os dias.
Conhecimento é nada, ou quase nada, se não soubermos usá-lo adequadamente,
apropriadamente e corretamente nas mais variadas situações da vida pessoal e
profissional. Isso é competência. (AGUILAR, 2002) 7
7
Referência: AGUILAR, Marcelo A. Era do conhecimento ou da competência?
Revista @prender Virtual. Disponível em www.aprendervirtual.com . 2002
21
3. As Competências do Século XXI
3.3 EDUCAÇÃO E COMPETÊNCIAS NO CONTEXTO DA SOCIEDADE GLOBALIZADA
DO SÉCULO XXI8
O inciso primeiro do artigo 32 da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBEN)
afirma que toda pessoa – crianças, adolescentes ou adultos – devem se beneficiar de uma
formação concebida para responder às suas necessidades educativas fundamentais. Essas
necessidades compreendem tanto os instrumentos de aprendizagem essenciais (leitura, escrita,
expressão oral, cálculo, resolução de problemas) como conteúdos educativos (conceitos, atitudes,
valores). Portanto, todo o Ensino Básico tem a obrigação de desenvolver competências
humanas que servirão de base para conhecer, relacionar, contextualizar e interpretar
os problemas atuais, entendendo e interagindo com o mundo, apropriando-se do
conhecimento e propondo soluções para a resolução de problemas, formando pessoas
comunicativas, transformadoras e autônomas.
As competências necessárias a construir na Educação Básica, o papel da escola e dos
educadores na sociedade brasileira atual são discutidos frente às necessidades do mercado
global, onde os princípios neoliberais, focados na eficácia e na qualidade exigem do ser humano
a aplicabilidade de múltiplas dimensões cognitivas e socioafetivas.
As necessidades criadas pelo mercado capitalista neoliberal requerem trabalhadores e
consumidores competentes, formados e qualificados. Estas habilidades e competências
deveriam ser desenvolvidas e privilegiadas pelas escolas, como espaço de vivência e simulações
da sociedade, desde a infância onde naturalmente existe o prazer e a curiosidade para o
aprendizado.
Como afirmou Bernard Charlot9, “não se trata apenas de desenvolver competências, técnicas
novas, mas também de aumentar o nível de formação básica da população: o autoatendimento
nos bancos e nas estações de metrô, o uso da Internet, a compra de brinquedos eletrônicos para
os seus filhos, até a escolha do seu hambúrguer por combinação de várias opções ou a faxina de
escritórios cheios de conexões elétricas exigem modos de raciocínio outros que não os antigos”.
8
Texto coletivo: FERREIRA, Andréia Martins ; CAONETO, Edilamar ; SOUZA, Luzânia Alves de;
BRANDÃO, Marise ; MANSO, Patrícia Mara Estrela ;FERRARI, Tatiane.
9
CHARLOT, Bernard. Educação e Globalização. Uma tentativa de colocar ordem no
debate. Sísifo. Revista de Ciências da Educação, 4, pp. 129-136. Acessado em 20 de maio de 2010
em http://sisifo.fpce.ul.pt
22
3. As Competências do Século XXI
Mas o que temos, na maioria das vezes, é um modelo educacional tradicional; que não
acompanhou as mudanças, onde existe a imposição de conteúdos. Uma escola centrada em
currículos sem vínculos com a realidade do educando, onde o professor é detentor e transmissor
da informação e o aluno é o receptor passivo e tem que adequar-se a esta educação massificada,
padronizada e excludente.
A escola atual precisa se reinventar para formar e transformar seres humanos que
transformam o mundo e se transformam com ele. Para isto, é necessário estabelecer relações
entre as várias áreas do conhecimento e construir novos significados; pensando, julgando,
decidindo, propondo e sabendo fazer, justamente o contrário do que ainda é feito.
Trabalhar com blocos disciplinares, fragmentando ou confundindo o conhecimento
com acúmulo de informações, não parece um caminho coerente com as exigências do século
XXI para alunos e professores. Segundo Eduardo Chaves10, no artigo Educação Orientada para
Competências e Currículo Centrado em Problemas, uma educação orientada para competências
deve desenvolver, em continuidade com a competência e habilidade que o aprendente vinha
desenvolvendo. São muito importantes competências na absorção, transmissão, na análise
e no acesso à informação, deve haver competência epistemológica, ética e estética,
na compreensão leitora, no relacionamento interpessoal e no plano pessoal, além da
competência de gerenciar a própria vida ao longo de suas diferentes fases.
Neste aspecto a Educação Básica é falha no sentido de que não consegue desenvolver
totalmente estas competências. A preocupação com a formação cidadã dos alunos está restrita
aos inúmeros planos e projetos pré-concebidos para outras realidades. As habilidades exigidas
para a construção de uma competência variam de acordo com o contexto social e histórico,
econômico e educacional de cada pessoa envolvida nos processos de ensinar e aprender, dentro
e fora da escola.
10
Referência : CHAVES, Eduardo O. C. Educação Orientada para Competências e Currículo
Centrado em Problemas. Acessado em 13 de maio de 2010 em
http://4pilares.net/text-cont/chaves-curriculo.htm
23
3. As Competências do Século XXI
Na prática muitos adolescentes, quando concluem o Ensino Básico, não conseguem
compreender o mundo a sua volta e nem serem cidadãos conscientes de seus valores e atitudes.
Isto ocorre porque na escola falta espaço de vivência e de discussões dos referenciais éticos,
necessários para a construção de toda e qualquer ação cidadã, faltam debates e discussões
sobre a dignidade do ser humano, igualdade de direitos, importância da solidariedade, entre
outros.
As exigências de nosso século não são nada simples para educadores e alunos. As
competências pressupõem operações mentais, ou seja, capacidade para usar as habilidades
adequadas à realização de tarefas e conhecimentos. Dessa forma o papel do educador, requer
visão para buscar soluções, coragem para inovar em sua metodologia, focando muito
mais em criar situações desafiadoras dentro do cotidiano da sociedade em que vivem;
trabalhar em colaboração tanto com os colegas como também com seus alunos para
que todos os envolvidos desenvolvam habilidades e possam adquirir competências
que os levem, não só a aprender o que está sendo feito, mas a aprender fazer.
Como vivemos um processo de intensa transformação, onde a formação integral e o
desenvolvimento humano assumem dimensões extraordinariamente importantes, educadores e
educandos devem aprender a pensar juntos, a trabalhar em grupo e a gerir suas vidas individuais
e em coletividade. Assim, os pilares em que os educadores do século XXI devem se apoiar
estão em uma pedagogia ativa, criativa, dinâmica, apoiada na descoberta, na pesquisa,
na investigação e no diálogo. É neste contexto que o uso das ferramentas tecnológicas e a
criação de materiais didáticos personalizados devem ser utilizados e apropriados por todos os
envolvidos no processo educativo.
24
4. Metodologia de projetos
A Pedagogia de Projetos visa à ressignificação do espaço escolar, transformando-o em
um espaço vivo de interações aberto ao real e as suas múltiplas dimensões. O trabalho
com projetos traz uma nova perspectiva para entendermos o processo ensino/
aprendizagem. Aprender deixa de ser um simples ato de memorização e ensinar não
significa mais repassar conteúdos prontos. (DEWEY, 1956) 1
4.1 CONCEITOS FUNDAMENTAIS
Baseado no capítulo 10 (E os Projetos de Aprendizagem?) do artigo “Projetos de
Aprendizagem no Contexto do Currículo e da Avaliação” de Eduardo Chaves.
A metodologia de projetos consiste na prática de aprendizagem que permite que os
alunos construam as competências que são necessárias para fazer coisas que lhe interessam –
especialmente no contexto de seu projeto de vida. O que lhes interessa pode, entretanto, ser
coisas simples, por exemplo, encontrar resposta para alguma questão que os preocupe.
O ser humano não aprende sozinho, e, portanto, não se educa sozinho. Sua aprendizagem,
e a sua educação, acontece em um contexto social. Mas esse fato não quer dizer que a
aprendizagem do ser humano é exclusiva e necessariamente produzida pela ação de terceiros,
e que, sendo assim, outros o educam.
É conhecida a tese de Paulo Freire de que ninguém educa ninguém, mas ninguém,
tampouco, se educa sozinho: o ser humano se educa em comunhão, no contexto de viver sua
vida neste mundo (Pedagogia do Oprimido, 1987).
Aprender, portanto, é construir competência: é conseguir fazer o que antes não se
conseguia fazer, e, portanto, envolve ampliação da autonomia. Educação é o nome dado a esse
processo de aquisição ou construção de competências através da aprendizagem, com vistas à
crescente autonomização do indivíduo.
1
DEWEY, John. The Child and the Curriculum. The School and Society. Chicago:
The Chicago University Press, 1956.
____. Vida e Educação. Trad. Anísio Teixeira. São Paulo: Nacional, 1959.John.
25
4. Metodologia de projetos
A construção da aprendizagem é algo que só acontece quando o aluno é ativo, quando
está interessado no que está fazendo, quando sua motivação é intrínseca, não extrínseca. Isso
significa, que a aprendizagem, para ser bem sucedida, é autogerada ou autoiniciada, e, não só
isso, mas, também, autoconduzida e autossustentada. Ela decorre daquilo que o aluno faz, não
de algo que o professor faz nele, para ele ou por ele.
Eduardo Chaves defende a tese de que a aprendizagem que acontece quando os alunos
se envolvem em “projetos de aprendizagem”, de sua própria escolha, alicerçados em seus
interesses, e em geral transdisciplinares, é a aprendizagem mais desejável e significativa, por
uma série de razões, que a seguir são especificadas:
a) a pedagogia de projetos de aprendizagem vê a educação, e, portanto, a aprendizagem como o principal mecanismo pelo qual o ser humano projeta e constrói a
sua própria vida, e, portanto, como algo que lhe é natural e intrinsecamente motivador,
procurando, assim, evitar que a criança seja vista como um ser essencialmente refratário
à aprendizagem, que precisa, por isso, ser obrigado a aprender através de mecanismos
artificiais de recompensas e punições que agem como motivadores externos;
b) a pedagogia de projetos de aprendizagem incentiva a criança a explorar e a investigar
seus interesses – as coisas que ela gosta de fazer e que gostaria de aprender – e atribui
ao educador a responsabilidade de encontrar maneiras de, a partir desses interesses,
tornar a atividade da criança útil no desenvolvimento das competências básicas
necessárias para que ela se torne capaz de sonhar seus próprios sonhos e transformálos em realidade, procurando, assim, evitar que a criança seja obrigada a deixar de lado
seus interesses, sua imaginação e sua criatividade ao entrar na escola;
c) a pedagogia de projetos de aprendizagem procura evitar que a aprendizagem se torne
algo passivo, e, por conseguinte, desinteressante, abrindo o maior espaço possível
para o envolvimento ativo da criança, não só na concepção e na elaboração dos seus
projetos de aprendizagem, mas também na sua implementação e avaliação, pois esse
envolvimento não só a motiva (por estar relacionado com seus interesses) como torna
a sua aprendizagem ativa e significativa – um real fazer mais do que um mero absorver
de informações;
26
4. Metodologia de projetos
d) a pedagogia de projetos de aprendizagem procura, assim, estabelecer uma estreita
relação entre a aprendizagem que acontece na escola e a vida e a experiência da
criança, reconstituindo o vínculo entre seus processos cognitivos e seus processos vitais,
pois os projetos que ela escolhe partem, inevitavelmente, de questões relacionadas à
sua vida e à sua experiência que lhe parecem importantes e sobre as quais ela se
interessa em aprender mais;
e) a pedagogia de projetos de aprendizagem rejeita a noção de que todas as crianças
devam aprender as mesmas coisas, pelos mesmos métodos, nos mesmos ritmos e nos
mesmos momentos – independentemente de seus interesses, de suas aptidões, de seu
estilo cognitivo, de seu estado de espírito, etc.;
f) a pedagogia de projetos de aprendizagem busca, portanto, evitar que o objetivo
do aprendizado escolar seja definido como a absorção, pela criança, de grandes
quantidades de informação (fatos, conceitos, princípios, valores, procedimentos), e que
o aprender da criança seja visto como o subproduto esperado da ação do professor
(algo que se espera que o professor faça, através do ensino, e que a criança apenas
“sofre”, em mais de um sentido);
g) a tecnologia digital é parte integrante e indissociável na metodologia de projetos de
aprendizagem pelo fato de ser um espaço efetivo para: interação, aprendizagem
colaborativa, disseminação de processos e resultados.
Para que os projetos de aprendizagem façam o que deles se espera, é necessário que
cada um deles especifique com clareza quais competências, dentre as previstas no
currículo, os alunos que estão incluídos irão desenvolver. E as atividades executadas
no curso da implementação do projeto, devem estar diretamente relacionadas ao
desenvolvimento das competências previstas. Sem isso, projetos serão algo divertido e
recreativo, mas que não contribuirão decisivamente para a aprendizagem dos alunos.
27
4. Metodologia de projetos
4.2 OS RESULTADOS DA METODOLOGIA DE PROJETOS NA PRÁTICA DE ENSINO
Baseado em textos dos educadores Márcio Vazzi e Terezinha Bernardete Motter
Para que os alunos se interessem pelas disciplinas e conteúdos tradicionais dos currículos
escolares, é preciso que haja uma aplicação ou justificativa para a matemática, química, biologia
ou outra disciplina “existir na face da terra”, pois caso contrário, parece que os alunos não dão o
devido valor a estes saberes.
Isso valoriza as diversas formas de aprendizagem (GARDNER), pois, ao utilizar
elementos do cotidiano, a escola e o educador não somente facilitam a aprendizagem de
conceitos, como também desenvolvem no aluno a atitude de associar os conceitos científicos à
realidade vivenciada, favorecendo ambientes para uma efetiva apropriação dos conhecimentos
(SOUSA, 2008).
O aluno precisa ser desafiado a entender e reconstruir o mundo que o cerca e com isso
o aprendizado se torna efetivo e terá valor para toda sua vida.
Outro fator importante a ser considerado na realização de projetos voltados para a
educação é a proximidade e relação da ciência com os conteúdos discutidos e trabalhados, pois
estes saberes são a base para a compreensão do mundo que nos cerca. O que também faz
a diferença na hora de desenvolver projetos educacionais é a CRIATIVIDADE, pois ela ajuda a
aplicar e difundir os conceitos presentes no currículo escolar.
A criatividade resume muito bem o conceito de inovação uma vez que, se considerarmos
a inovação como a prática de criar e mudar a forma de fazer as coisas, nada melhor do que
a criatividade para inventar uma nova maneira de lecionar e de fazer as coisas. Isso acaba
“contaminando” os alunos que também criam e inovam a maneira de aprender e quando esta
simbiose torna-se parte do dia a dia escolar, tudo isso que chamamos de “processo ensino/
aprendizagem” passa a ser feito de maneira tão natural e prazerosa que nem percebemos.
Se o professor tenta fazer isso, ele pode ser considerado um Educador Inovador, pois cria
novos espaços de aprendizagem onde o centro do processo é o aluno.
28
4. Metodologia de projetos
Nesse espaço de aprendizagem o professor é o orientador para que os estudantes
colaborem, cooperem, sejam autores, desenvolvam competências para seguirem com autonomia,
tornando-se responsáveis pela sua aprendizagem e pela dos colegas.
Certamente há muitos que já refletem com seus alunos as práticas pedagógicas, as teorias
de aprendizagem e novas metodologias para a superação de uma prática tradicional centrada
no professor e nos conteúdos.
Por isso, quando sugerimos um tema ou os alunos o escolhem, a partir de sua vivência e
de seu desejo, a aprendizagem é muito maior. Desta forma outros professores da mesma turma
podem entrar no projeto desenvolvendo habilidades e competências mais precisas para aquele
ano.
Se pudermos usar as tecnologias digitais para o auxílio da construção desse projeto tanto
melhor, ele não ficará restrito a esse grupo de alunos, será socializado com muitos outros que
aprenderão também.
29
5. Avaliação de competências
5.1 PROJETOS DE APRENDIZAGEM NO CONTEXTO DO CURRÍCULO E DA
AVALIAÇÃO
Por Eduardo Chaves
Avaliar se alguém assimilou ou não as informações que lhe transmitimos é relativamente
fácil – e pode ser feito através de testes, provas e exames, até mesmo com questões de múltipla
escolha. Avaliar se alguém desenvolveu alguma competência relativamente complexa, como
pensar criticamente, não é fácil – e não se faz através de testes, provas e exames.
Para saber se uma criança aprendeu a andar a observamos. Para saber se aprendeu a falar,
novamente a observamos – mas agora podemos e devemos também interagir com ela. Para
saber se uma criança está alfabetizada, novamente a observamos – e, também, interagimos com
ela. A professora alfabetizadora em regra conhece bem os seus alunos, porque os acompanha
no dia a dia e interage com eles. Quando chega uma visita à sua classe e lhe pergunta quem
já está alfabetizado ali, ela não precisa aplicar um teste, uma prova, um exame. Ela sabe. Sabe
porque conhece seus alunos. Sabe porque os acompanha o tempo todo. Sabe porque interage
diariamente com eles. Assim ela não hesita em dizer os nomes de quem já está alfabetizado,
daqueles que estão chegando lá, e daqueles que ainda estão meio longinhos (infelizmente,
sempre os há).
A avaliação de outras competências se dá da mesma maneira: observando, interagindo e,
de vez em quando, colocando um desafio pertinente para ver como a criança se sai. Para avaliar
dessa forma, alguns procedimentos preliminares são essenciais e indispensáveis:
a) definição operacional de cada competência constante do currículo;
b) selecionar indicadores que evidenciam que a competência está desenvolvida;
c) especificar conceitos que especificam o nível de desenvolvimento daquela competência
no aluno;
d) definir critérios para atribuir esses conceitos aos alunos.
30
5. Avaliação de competências
Isso feito, chegada a hora, os alunos são avaliados, recebendo conceitos para cada
competência. A avaliação se dá com base nas informações coletadas pelos professores (que
devem estar no Portfólio de Aprendizagem do aluno), com base em informações prestadas
pelos pais, com base em depoimentos dos colegas e com base em entrevista com o próprio
aluno (autoavaliação).
EXEMPLOS DE GRÁFICOS DE APRENDIZAGEM
Campo Sustentável
Geografia
Saúde e Segurança no trabalho
Uso e Manejo do Solo
Ciências
Zootecnia
Produção Animal
Produção Vegetal
SociologIa
BiologIa
Economia Doméstica
Artes
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Nível de aprendizagem depois do projeto
Nível de aprendizagem antes do projeto
Figura 1: Gráfico retirado do folheto do projeto Campo Sustentável,
página 4/6
31
5. Avaliação de competências
Escola na Nuvem
Gráfico de Aprendizagem
Português
Matemática
História
Física
Geografia
Química
Biologia
Inglês
Artes
0%
20%
40%
60%
80%
100%
NOTAS DEPOIS
NOTAS ANTES
Figura 2: Gráfico retirado do Virtual Classroom Tour (VCT), Slide 15/19
Romantismo no Século XXI
ENDIZAGEM
G R ÁFICO DE APR
Você sabe o que é Romantismo?
0
20
40
60
80
100
120
Quantos alunos sabiam antes do projeto
Quantos alunos sabiam depois do projeto
Figura 3: Gráfico retirado do folheto do projeto Romantismo no Século
XXI, página 10/12
32
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.1 A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO EM AMBIENTE DIGITAL
Autor: Teresinha Bernardete Motter
Contato: [email protected]
Escola: Instituto Estadual de Educação Cristóvão de Mendoza
Cidade: Caxias do Sul - RS
Áreas de aprendizagem: Português, Matemática, História, Geografia, Biologia e Artes
Público-alvo: Ensino Fundamental
Descrição:
O projeto privilegia as questões de investigação que nascem dos interesses e necessidades
dos alunos e a busca autônoma de respostas para elas.
Objetivo:
Interagir com professoras e com crianças das séries iniciais no Laboratório de Informática
Educacional (LIE) visando à construção e a aplicação do conhecimento construído, refletindo
sobre práticas pedagógicas desenvolvidas no curso de formação de professores de séries iniciais.
Passo a passo:
O trabalho é desenvolvido em dois momentos distintos: No primeiro momento (primeiro
semestre letivo), as professorandas são pesquisadoras que se debruçam sobre um tema de
interesse para aprender e, dentro dessa aprendizagem, criam espaços virtuais para a publicação
dos projetos. No segundo momento (segundo semestre letivo), as educadoras ampliam
o conhecimento construído, atuando na orientação de alunos das séries iniciais do Ensino
Fundamental (Curso de Aplicação).
a) solicitação às alunas que formem grupos por afinidade. Cada uma deve pensar em
algo que gostaria muito de saber, referente a alguma disciplina ou qualquer outro
assunto que tenha curiosidade. Escolhido o tema por grupo, elas estruturam um
questionamento, uma questão de investigação;
33
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
b) no momento seguinte as alunas elencam as dúvidas e certezas que possuem a respeito
da questão de investigação, elegem os conceitos principais para a construção do mapa
conceitual que as guiará no processo. Decidem também de que forma serão julgados
(significações) para poder seguir um caminho, que não precisará em hipótese alguma
ser definitivo;
c) paralelo a esse momento, criam o site para a publicação dos projetos, construído através
de entrevistas, leituras e observação no seu meio. Construído também pela interação e
cooperação com seus pares, colegas dos grupos, professores e todos os interessados.
F igura 4: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 5: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 6 : Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
34
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.2FRACTALMULTIMÍDA-JOGOSEDUCATIVOS,OBJETOSDEAPRENDIZAGEMEANIMAÇÕES
Autores: Guilherme Hartung e Alexandre Becker
Contato: [email protected]
Escola: Colégio Estadual Embaixador José Bonifácio
Cidade: Petrópolis-RJ
Áreas de aprendizagem: Português, Matemática, História, Geografia, Química, Física, Biologia,
Inglês, Artes, Informática
Descrição:
Simulação de uma empresa, na qual os aluno e professores podem idealizar um produto,
que pode ser um objeto de aprendizagem, um game educativo ou uma animação.
Objetivo:
O objetivo geral do projeto é criar uma grande rede social que ultrapasse as limitações
geográficas entre os integrantes diretos do projeto (que são os alunos que produzem os jogos
eletrônicos educativos, objetos de aprendizagem e animações em softwares de autoria) e a
comunidade escolar, que além de ser usuária desses produtos, pode interferir, criticar, requisitar
novos produtos, fazer download dos produtos disponíveis, modificá-los e publicá-los com novas
características.
Passo a passo:
a) primeiramente a equipe é convocada para uma reunião, geralmente no próprio
laboratório de informática. Nesta reunião, quando o novo produto ainda não está
definido, é feito um verdadeiro brainstorming, onde os alunos ficam a vontade para
lançar ideias, enquanto o educador anota as sugestões. Nessa reunião é percebido um
primeiro momento colaborativo, quando um complementa a ideia do outro;
b)são definidos então detalhes como, o público alvo e o cronograma para o
desenvolvimento do produto;
35
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
c) já cumprindo o cronograma, a equipe de arte se reúne para discutir aspectos do
visual do produto e a distribuição de tarefas. No mesmo momento, os programadores
já adiantam o processo, criando uma espécie de engenharia do produto, com arte
provisória (por exemplo, o personagem é um círculo), porém com a programação
quase pronta;
d) quando o produto começa a tomar forma, a equipe de publicidade já inicia uma
divulgação postando em blogs, mandando e-mails, espalhando a notícia pela escola;
e) quando uma fase do jogo, se for o caso, fica pronta, o jogo é compartilhado pela
internet como versão beta, para críticas e sugestões. Só então, depois dos testes o
objeto de aprendizagem (produto) é finalizado, antes do deadline;
f) com o produto compartilhado, qualquer um no planeta que tenha acesso a internet
pode fazer o download do produto, alterá-lo conforme sua vontade, e postá-lo como
um novo produto baseado no original.
Figura 7: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 8: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 9: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
36
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.3PROJETOBARREIRO-FRUTICULTURADOMÉSTICAEMMINIATERROSANITÁRIOCONTROLADO
Autores: Lucrécio Filho de Oliveira
Contato: [email protected] / [email protected]
Escola: Escola de Canuanã
Cidade: Formoso do Araguaia-TO
Áreas de aprendizagem: Português, Matemática, História, Geografia, Biologia
Público-alvo: 6º, 7º, 8º e 9º ano do Ensino Fundamental e do Ensino Médio - Curso Técnico
em Agropecuária
Descrição:
Os alunos se propuseram a desenvolver o projeto Barreiro nas comunidades dos
assentamentos, nas escolas rurais e nas fazendas próximas à Escola de Canuanã.
Objetivo:
Sensibilizar os participantes para o problema do lixo doméstico que gera contaminação
ambiental, melhorar o ambiente, condições sanitárias e o aspecto das propriedades rurais
e desenvolver o protagonismo juvenil em alunos da Educação Básica e Curso Técnico em
Agropecuária.
Passo a passo:
a) os alunos do 8º ano foram os gestores, responsáveis pelo projeto, implantação da coleta
seletiva, reutilização dos restos de varrição para compostagem, abertura e manejo do
miniaterro sanitário controlado;
b) o plantio da bananeira no miniaterro sanitário é de responsabilidade das turmas dos 6º
e 7º anos;
d) os alunos do 9º ano são responsáveis por todos os registros do projeto; fotos, filmes e
demais registros;
37
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
e) os alunos do curso técnico em agropecuária são os responsáveis por prestarem
assessoria no cultivo da bananeira no miniaterro sanitário controlado;
f) os professores das diversas áreas trabalham juntos para preparar os eventos previstos
no projeto, como visitas aos moradores do assentamento, palestra, ou preparação de
materiais de divulgação;
g) de maneira interdisciplinar, os grupos de alunos desenvolvem ações específicas de acordo
com a sua série e são acompanhadas pelos professores que são os colaboradores
do projeto. Os professores da área ambiental, geografia e produção vegetal atuam
diretamente nas ações juntamente com os grupos de alunos.
Figura 10: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 11: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 12: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
38
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.4 FONTES DE ENERGIA: POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS ATRAVÉS DOS ESTUDOS
DE CIÊNCIAS, TECNOLOGIA E SOCIEDADE
Autores: Alex Vieira dos Santos
Contato: [email protected]
Escola: Colégio Estadual Luiz Pinto de Carvalho
Cidade: Salvador - BA
Áreas de aprendizagem: Matemática, História, Geografia, Química, Física, Biologia e Inglês.
Público-alvo: 3º ano do Ensino Médio
Descrição:
Projeto que busca possibilitar a compreensão das fontes de energia renováveis e não
renováveis, buscando analisar a partir de um problema norteador, quais os recursos e possibilidades
das fontes de energia no contexto social. O presente trabalho propõe uma abordagem do tema
fontes de energia no ensino de ciências na escola de Ensino Médio, inspirando-se, dentre outros
aspectos, no campo de educação de Ciências, Tecnologia e Sociedade (CTS) e no uso das TIC’s
como suporte pedagógico.
Objetivos:
a) identificar as diferentes fontes de energia (solar, biomassa, eólica, hidroelétrica, petróleo,
termoelétrica, biomassa, geotermica e maremotriz), seu contexto de produção, custos e
benefícios, bem como, as relações com seu uso social;
b) possibilitar que o educando possa buscar soluções energéticas para uma demanda de
energia elétrica aplicada a um problema exposto em sala de aula;
c) popularizar as fontes de energia e por extensão os conceitos científicos que as cercam
e, de outro modo, desenvolver um senso crítico acerca da produção de energia, seus
benefícios e seus malefícios;
39
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
d) analisar as possíveis controvérsias entre as fontes de energia no que tange seu uso
social, seu consumo, seus custos, os processos tecnológicos envolvidos em sua geração
e sua relação com a qualidade de vida dos que dela utilizam;
e) a ideia é apresentar ao estudante, um contexto de ensino que privilegie o aluno-cidadão
como foco central, e não como um mero expectador, inerte aos acontecimentos e
reprodutor de conhecimentos. Os estudos CTS para educação se mostram como um
meio de socializar e trazer informações que parecem óbvias, mas que ainda, em muitos
contextos são praticamente desconhecidas.
Passo a passo:
a) após avaliação da importância do tema para os alunos e da experiência na disciplina
de física, foi criado um grupo virtual em um site gratuito. Nesse grupo os professores
puderam criar um ambiente que seria propício à troca de informações referentes ao
trabalho;
b) um dos primeiros passos foi a aplicação de questionário diagnóstico sobre os conceitos
que os alunos trazem do que sejam as fontes de energia elétrica, seu consumo e
seus impactos ambientais. O questionário é aplicado através de enquetes criadas em
site de relacionamento, sendo as questões de múltipla escolha. Não é descartada a
possibilidade de respostas discursivas através de postagens em fórum na comunidade
criada pelo coordenador do projeto;
c) na sala de aula, durante o decorrer da unidade, são apresentados e confrontados
os conceitos referentes à energia, em especial o conceito de energia elétrica e,
posteriormente, utilizando-se de vídeos, quadro branco e projetor multimídia, como
um conceito mediador com a turma;
d) as turmas são divididas em oito equipes, formando assim o leque de fontes de energia
que cada sala irá pesquisar: (a) eólica, (b) termoelétrica, (c) solar, (d) hidroelétrica, (e)
biomassa, (f) petróleo, (g) nuclear e (h) geotérmica e (i) maremotriz;
40
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
e) acontece um debate onde os alunos devem expor suas pesquisas e conclusões sobre
o problema referente às fontes de energia, bem como sobre possíveis dúvidas e/ou
perguntas. para tal, é estabelecido um júri assistido, onde os professores (mediadores)
atuam como legisladores de um município que necessita de abastecimento de energia
que obedeçam a critérios estabelecidos pelos mesmos nas recomendações entregues
aos alunos no início das atividades;
f) é no debate (reunião de licitação) que os alunos expõem seus projetos e suas maquetes
para solucionar o problema de demanda energética do município. Solicita-se ainda
a possibilidade de amostragem de gráficos e cartazes informativos sobre o tema. As
maquetes, futuro material da atividade, são expostas no pátio da escola e os alunos
ficam à disposição dos visitantes para esclarecer mais dúvidas, logo após o debate. É
no debate que os professores podem por mediação intervir e, na medida do possível,
corrigir algumas visões empíricas da ciência e de seus conceitos;
g)o blog/site ou similar é desenvolvido durante o período das atividades, como forma
de registro das etapas e ao final como avaliação do percurso de pesquisa e atividades
desenvolvidas pela equipe. servirá como um diário de bordo, onde os alunos irão expor
os resultados de suas pesquisas através de textos e imagens. para fins de avaliação, será
analisado parcialmente ao final da atividade, e a última avaliação no final da unidade.
Figura 14: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 13: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 15: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.5 ROBÓTICA EDUCACIONAL À LUZ DA PEDAGOGIA DE PROJETOS
Autor: Marcio Roberto Gonçalves de Vazzi
Contato: [email protected]
Escola: ETEC Dr. Adail Nunes da Silva (Taquaritinga/SP)
Cidade: Monte Alto-SP
Áreas de aprendizagem: Disciplina IMC (Instalação e Manutenção de Computadores)
Descrição:
Os alunos são colocados em contato direto com peças e equipamentos eletrônicos e
são orientados a resolver problemas físicos e mecânicos de computadores, além de montagem,
formatação e configuração de PC’s.
Objetivo:
A ideia deste projeto é fornecer subsídios para a criação de uma pedagogia mais dinâmica
baseada na criatividade e aplicações práticas dos próprios alunos levando-os à construção do
próprio conhecimento e não apenas à transmissão de saberes estanques pelo professor.
Passo a passo:
Para realizar o projeto, não houve a necessidade de nenhum tipo de parceria formal, o
que ocorreu foi o auxílio de lojas de informática, na doação de ”sucatas”, doação das lojas do
comércio local, que cederam as tintas ou ferragens necessárias. A turma também contou com
a ajuda de prestadores de serviço como serralheiros, torneiros e marceneiros no auxílio e na
confecção dos protótipos robóticos.
Os componentes eletrônicos necessários à confecção da parte eletrônica geralmente são
adquiridos pelos próprios alunos, professores ou com auxílio da escola.
A cada semestre, dois ou mais grupos de alunos se interessam em desenvolver seus
Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) na área de automação e controle, mais conhecido entre
os jovens como robótica.
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
Os grupos variam de três a seis alunos em média e a cada semestre um novo grupo é orientado.
a) em primeiro lugar o grupo deve demonstrar interesse pela área de automação e
apresentar uma proposta de projeto detalhando o objetivo e as habilidades individuais
do grupo diante do projeto a ser estudado;
b) uma vez aprovado, o grupo procura o professor da disciplina trabalho de conclusão de
curso (tcc) para confirmar o ”aceite” de tema para a banca;
c) depois de definido o projeto os próprios alunos (sob orientação) dão início às pesquisas
e desenvolvimento de seu projeto, ora obtendo conceitos das demais disciplinas do
curso, ora em pesquisas em outras instituições ou através da internet;
d) após a fase de definição do projeto, os alunos escolhem o banco de dados e a linguagem
de programação atual para o desenvolvimento do software final. Entre as linguagens
destaca-se o visual basic e alguns projetos em delphi;
e) todos os alunos utilizam o sistema operacional windows pela compatibilidade com o
visual basic, facilidade de acesso e configuração e por ser mais facilmente compreendido
e aceito pelo público em geral;
f) são os próprios alunos que confeccionam seus protótipos, realizam a montagem,
formatação e configuração do computador que será utilizado no projeto. Com isto
eles aplicam na prática todo o conteúdo curricular da disciplina, além de descobrirem
outros conceitos de áreas bem distintas e ligadas diretamente ao seu trabalho;
g) os conteúdos extras são desenvolvidos por meio de trabalhos e atividades que são
realizadas extraclasses. O autor do projeto sempre solicita aos alunos que façam uma
reflexão do que estão aprendendo e como o projeto em que eles estão trabalhando irá
influenciar a vida das pessoas;
43
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
h) este trabalho pode ser visto nas redações dos textos que fazem parte do livro de
trabalho de conclusão de curso (tcc) que todos os grupos devem apresentar ao final
dos projetos. Este livro é avaliado como parte dos requisitos para a obtenção do
certificado e se traduz praticamente em uma monografia e roteiro de todo o trabalho
desenvolvido.
F igura 16: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
F igura 17: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 18: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.6 PROJETO: ESCOLA.COM CIÊNCIA
Autora: Cláudia de Almeida Pires, professora de informática aplicada à educação.
Contato: [email protected]
Escola: Colégio Normal Estadual
Cidade: Afogados da Ingazera- PE
Áreas de aprendizagem: Multidisciplinar: informática e ciências
Público-alvo: 1º e 2º Ciclos do Ensino Fundamental e da EJA
Descrição:
Projeto que inclui alunos do Ensino Fundamental I e da Educação de Jovens e Adultos
(EJA) em atividades de sala de aula auxiliadas pelo computador, favorecendo a compreensão
de conceitos relacionados ao ensino de Ciências. A tecnologia norteia todo o projeto desde sua
idealização até sua execução, alcançando a meta de incluir digitalmente os alunos normalistas e
alunos visitantes.
Objetivo:
Promover a inclusão digital do aluno normalista levando-o a compreender os benefícios
provenientes do uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) como ferramentas
pedagógicas, por meio do planejamento e realização de Oficinas de Ensino com a produção de
materiais inovadores.
Passo a Passo:
As etapas contemplam atividades de formação na disciplina de Informática Aplicada
à Educação, proposição e elaboração das Oficinas de Ensino, integração dos professores
convidados e realização das atividades de Ensino.
As Oficinas de Ensino foram elaboradas a partir de algumas escolhas feitas pelos alunos
normalistas quanto ao público-alvo, tema, definição da abordagem conceitual e metodológica,
considerando o uso das TIC´s.
45
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
Em 2007 foram elaboradas Oficinas de Ensino segundo a escolha do público-alvo e
tema, definição da abordagem conceitual e metodológica, preposição, escolha ou criação de
ferramentas e definição dos produtos a serem desenvolvidos, considerando-se o uso das TIC
para serem aplicadas em atividades conjuntas entre alunos e professores envolvidos.
A realização do trabalho contou com um grupo de alunos normalistas coordenando
as atividades dos alunos convidados que participam dispostos em pequenos grupos por
computador.
Os professores foram convidados a assistir a apresentação dos objetivos do Projeto e a
participarem das suas atividades, por atuarem nas séries as quais se direcionam as Oficinas de
Ensino.
Nas atividades de formação ocorridas em 2007, os professores realizaram o preenchimento
de um questionário digital acerca dos seus conhecimentos prévios sobre informática e a prática
pedagógica auxiliada pelas TIC.
A participação dos alunos normalistas acontece desde o planejamento, elaboração e
desenvolvimento das Oficinas Pedagógicas até a confecção e sugestões acerca das ferramentas
de ensino.
Figura 20: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
F igura 19: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 21: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.7 PONTO DE IDEIAS E SOLUÇÕES AMBIENTAIS EM 4R
Autores: Armando Gil Ferreira dos Santos e Paulo Roberto Freire de Araujo
Contatos: [email protected]
Escola: Fundação Bradesco
Cidade: Rio de Janeiro-RJ
Áreas de aprendizagem: Física e Química
Público-alvo: 3ª série do Ensino Médio
Descrição:
Dirigido diretamente a 3ª série do Ensino Médio o projeto traz para o dia a dia dos alunos
a problemática sobre o consumo desenfreado da sociedade em que vivemos, trazendo à tona
atos cotidianos que podem ser mudados e repensados. Pensou-se na elaboração de um Projeto
que pudesse atender as necessidades pedagógicas e que tivesse um caráter inovador, utilizando
os recursos do Programa Aprender em Parceria (Microsoft), através do desenvolvimento de
atividades exclusivas com os respectivos pares.
Objetivo:
Na intenção de refletir e responder a pergunta-chave: “O que é consumo?” O projeto visa
construir uma empresa de publicidade virtual, que elabore um comercial em multimídia, sobre
a importância da reciclagem e do reaproveitamento de materiais, transformando o consumo
em uma prática permanente de cidadania, conforme as citações dos 12 Princípios do Consumo
Consciente.
Passo a passo:
Inicialmente, o projeto foi desenvolvido pelos educadores nas disciplinas de Física
e Química, mas houve momentos de integração com outras áreas do conhecimento para o
enriquecimento das ações e garantir uma amplitude de ideias importantes na construção desse
saber.
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
1ª Parte: Sensibilização com os educandos em sala de aula, apresentando a proposta principal
do projeto e a discussão do tema para abordagem (2 horas-aula por bimestre, em torno de 96
minutos por bimestre);
2ª Parte: Aplicação da lição Web aos educandos, no laboratório de informática, a fim de propiciar
o reconhecimento do instrumento, esclarecer dúvidas do uso da tecnologia, promover um
ambiente desafiador e ao mesmo tempo estimulante para estabelecer estratégias (3 horas-aula
semanais, em torno de 144 minutos por semana).
3ª Parte: Verificação dos objetivos propostos, no laboratório de informática, através de
acompanhamento das produções elaboradas pelos educandos, sob orientação dos educadores
participantes (3 horas-aula semanais, em torno de 144 minutos por semana).
4ª Parte: Apresentação do comercial em multimídia, conforme objetivo geral do Projeto (3 horasaula por bimestre, em torno de 144 minutos por bimestre).
Figura 22: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 23: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.8 PROJETO: PROJETOS COLABORATIVOS DE BLUMENAU
Autores: Marisa Elsa Demarchi e Maria Estela Theis
Contatos: [email protected]
Escola: Núcleo de Tecnologia Educacional - NTE Blumenau-SC
Cidade: Blumenau-SC
Áreas de aprendizagem: Geral
Público-alvo: Professores, gestores, alunos e comunidade
Descrição:
Projeto que resgata o trabalho do cientista alemão, Fritz Müller que viveu em Santa
Catarina, na segunda metade do século XIX e por meio de intensa correspondência mantinha
contato com pesquisadores da Europa, especialmente com Charles Darwin, autor da teoria da
seleção natural.
Objetivo:
Sensibilizar, estimular e permitir que entre alunos e professores das setenta escolas públicas
estaduais da 15ª e 35ª Gerência Regional de Educação da Grande Florianópolis (GERED) sejam
socializados trabalhos e construídos projetos em parceria. O projeto é dirigido aos professores,
gestores, alunos e comunidade das setenta escolas que possuem como área de abrangência
os municípios de Blumenau, Gaspar, Indaial, Timbó, Rodeio, Pomerode, Benedito Novo, Dr.
Pedrinho e Rio dos Cedros.
Passo a passo:
A primeira etapa do projeto foi o curso: Projetos colaborativos na região de Blumenau:
das cartas de Fritz Müller às Tecnologias de Informação e Comunicação.
A partir da etapa presencial iniciou a parte à distância, nas escolas, com mobilizações
para a realização de trabalhos em rede. Após essa fase, os professores socializaram o andamento
dos projeto de suas escolas e disponibilizaram no blog as produções realizadas.
49
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
Esse projeto é aberto a todas as disciplinas e tem como um de seus principais objetivos
estimular a realização de trabalhos integrando as diferentes áreas do conhecimento.
A partir do conhecimento dos trabalhos de Fritz Müller, o projeto além de sensibilizar,
estimulou a produção de trabalhos compartilhados, transdisciplinares e que possibilitam a
construção de uma rede de aprendizagem na região.
O trabalho permitiu a participação de todas escolas do âmbito da 15ª e 35ª GERED,
interligadas na rede catarinense de pesquisa-rct, além de possibilitar o planejamento, realização
e socialização de projetos construídos coletivamente nas unidades escolares.
Para que houvesse o envolvimento dos educadores foi enviada uma carta convite com
objetivos e resumo do projeto. Um professor e um assistente técnico-pedagógico (ATP) foram
convidados a participar como multiplicadores da ideia em suas escolas.
F igura 24: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.9 VOO-BPF, BRASIL, PORTUGAL E FRANÇA
Autores: Marise Brandão e Marli Fiorentin
Contato: [email protected] / [email protected]
Escola: Escola Estadual Doutor Álvaro Rocha
Cidade: Barra do Piraí - RJ/ Nova Bassano - RS
Áreas de aprendizagem: Interdisciplinar
Público-alvo: Alunos do Ensino Básico e Fundamental
Descrição:
O projeto é baseado na criação de uma comunidade de aprendizagem em rede,
registrando atividades através do recurso a uma ferramenta de trabalho colaborativo, no âmbito
da web 2.0, estabelecendo um intercâmbio com escolas do Brasil, Portugal e França, partindo
da leitura da obra Seis Tombos e Um Pulinho, do escritor brasileiro Cláudio Fragata, e com a
participação deste.
Objetivos:
a) pesquisar, selecionar e organizar informação para transformá-la em conhecimento
mobilizável, contribuir para uma melhoria das condições de ensino e aprendizagem
dos alunos através da utilização pedagógica das tic, desenvolver suas atividades no
laboratório de informática educacional (lie), integrando a sala convencional com as
tecnologias disponíveis, fazendo com que possa construir seu próprio conhecimento de
maneira prazerosa e significativa. O projeto Voo BPF, tendo como temática o centenário
de Santos Dumont, consiste em um intercâmbio com escolas do Brasil, Portugal e
França.
Passo a passo:
a) consulta de dados biográficos do autor do livro, para a realização de uma entrevista
com o autor por todos os alunos das escolas envolvidas;
51
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
b) publicação das perguntas e respostas da entrevista, no blog: http://voobpf.blogspot.com;
c) leitura e análise oral e escrita do livro seis tombos e um pulinho;
d) pesquisa sobre a vida de Santos Dumont (nascimento, infância, formação profissional,
educacional e morte), e um estudo sobre seus principais inventos;
e) pesquisa de campo sobre Alberto Santos Dumont (rio das flores e campo de bagatelle);
f) fechamento do projeto em uma sala de videoconferência;
g) na prática, os alunos fazem pesquisas usando o laboratório de informática educacional,
utilizam a sala convencional para desenvolverem suas atividades: oficinas para a criação
da réplica do 14 bis, leitura e análise do livro, criação de textos, troca de pareceres sobre
o mesmo, além da pesquisa de campo.
F igura 25: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 26: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 27: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.10 CRIAR LAÇOS
Autores: Luzânia Souza e Antenor Filho
Contato: [email protected]
Escola: Escola Professor Urbano Gomes de Sá
Cidade: Salgueiro - PE
Áreas de aprendizagem: Informática Educacional
Público-alvo: Ensino Fundamental e Médio
Descrição:
Criar Laços trabalha com jovens e educadores de forma híbrida – com encontros presenciais
e virtuais. O projeto propicia a interação dos participantes em sala de aula convencional e virtual,
a tomada de decisões importantes sobre os rumos do próprio projeto, e provoca a reflexão
como ferramenta investigativa que cria laços afetivos para atrair os alunos para a ação voluntária.
Objetivo:
O projeto visa a inserção do jovens no mercado de trabalho. Além disso, o Criar Laços
tem como objetivo construir alternativas inovadoras para qualificar a Educação Pública, focando
o trabalho parceiro, o uso das tecnologias da informação e comunicação com ajuda da ação
voluntária.
Passo a passo:
Teve início em 2005 a partir da primeira capacitação do Programa Microsoft Aluno
Monitor. Cada Aluno Monitor capacitado trabalha como voluntário em outro Laboratório de
Informática auxiliando os demais alunos no uso dos computadores.
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
Figura 28: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 29: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 30: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.11 CAPACITAÇÃO E USO DE TECNOLOGIAS POR GESTORES EDUCACIONAIS,
EDUCADORES E ALUNOS DA ESCOLA PÚBLICA DE BETIM
Autores: Cleusa Maria Moreira e Rosana Inácio
Contato: [email protected]
Escola: Secretaria Municipal de Educação – E.M. José Miranda Sobrinho
Cidade: Betim - MG
Áreas de aprendizagem: Tecnologia
Público-alvo: Gestores (diretores, vice-diretores e coordenação pedagógica) e educadores,
para uso de tecnologias
Descrição:
Formar educadores e gestores para o uso crítico das tecnologias na administração dos
processos educativos e construir o hábito da utilização dessas técnicas como apoio pedagógico,
envolvendo profissionais da educação e toda a comunidade escolar.
Objetivo:
O projeto contempla a formação de gestores (diretores, vice-diretores e coordenação
pedagógica) e educadores, para uso de tecnologias em momentos diferenciados e significativos
para a realização de projetos de ensino e aprendizagem, além da formação de cidadania.
Passo a passo:
a) para sua realização em escolas deve haver um processo de desenvolvimento profissional
e formação de cidadania com o suporte e apoio dos recursos tecnológicos da escola;
b) integrar equipes parceiras de outras secretarias e setores da administração que abranjam
toda a comunidade escolar;
c) as atividades foram realizadas por meio de encontros de formação presencial e à
distância, e oficinas com os envolvidos;
55
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
d) o trabalho divide-se na formação dos gestores e professores no desenvolvimento de
projetos que serão realizados nas escolas;
e) a partir daí, cada uma dessas escolas elabora e desenvolve seu próprio projeto;
f) por meio de uma rede de conhecimento foi possível envolver alunos e professores de
diferentes escolas.
Figura 31: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 32: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 33: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.12 PROJETO GRIOT – CONTANDO HISTÓRIAS DE OUTROS POVOS
Autores: Andréia Rodrigues e Carla Britto
Contato: [email protected]
Escola: Fundação Bradesco
Cidade: Rio de Janeiro – RJ.
Áreas de aprendizagem: Português, História e Geografia
Público-alvo: 2º ano do Ensino Fundamental
Descrição:
Levando em consideração a importância da Literatura Infantil para o desenvolvimento
das crianças e a preocupação com a lei que tornou obrigatório o ensino da cultura africana e
afro-brasileira nas escolas do Brasil, houve a ideia de integrar a tecnologia como recurso para o
processo de ensino e aprendizagem. A consolidação da tecnologia no currículo foi trabalhada
em parceria na qual o professor contribui para o aperfeiçoamento do seu par e quem ganha é o
aluno.
Objetivo:
O Projeto Griot – Contando histórias de outros povos - tem como objetivo principal
discutir e transformar as relações sociorraciais por meio da contação de histórias que foram
minuciosamente escolhidas com foco nas que mais se aproximavam da realidade das crianças.
Passo a passo:
Uma equipe de educadores da Escola de Educação Básica e Profissional partilha o perfil
dos africanos como produtores de cultura para a construção de uma sociedade mais igualitária.
Para isso usaram os Griots - pessoas responsáveis pela manutenção e promoção da
oralidade como fonte difusora da cultura e da história - como personagens principais do projeto.
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
O projeto foi dividido em diversos momentos:
a) localização geográfica do Brasil e do continente africano;
b)vídeos;
c)histórias;
d) idas ao Laboratório de Informática;
e) gravação dos recontos orais para poderem ser ouvidas quantas vezes quisessem.
Figura 34: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
F igura 35: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 36: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.13 1ª EXCELEIÇÕES DO GRÊMIO ESTUDANTIL
Autores: Patrícia Manso e José Donizete Manso
Contato: patyjj @ig.com.br
Escola: E.E. Francisco Ferreira de Freitas
Cidade: Serra Azul- SP
Áreas de aprendizagem: História, Português e Matemática
Público-alvo: Comunidade Escolar
Descrição:
Ao pensar em estratégias que estimulassem a integração entre os alunos e os tornasse
mais participativos com as questões escolares, uma equipe de educadores da E.E. Francisco
Ferreira de Freitas, em Serra Azul - SP, fez renascer o Grêmio Estudantil. Agregando a tecnologia
- necessidade avaliada entre alunos e professores da escola - foi decidido inovar um projeto já
existente, para juntar diferentes disciplinas tecnológicas.
Este projeto chegou para ajudar no desenvolvimento de ações interdisciplinares com
inclusão das ferramentas tecnológicas e valorização do espaço escolar para a aprendizagem
e convivência entre os participantes. Desenvolve ainda o próprio senso crítico, o de novas
lideranças, e o exercício da cidadania e da autoestima.
Objetivo:
O trabalho visa promover a integração e a utilização das ferramentas tecnológicas, por
meio de ações interdisciplinares, no processo eleitoral do Grêmio Estudantil Escolar. Pela primeira
vez, a eleição do Grêmio Estudantil foi realizada utilizando ferramentas tecnológicas integradas
às disciplinas de História, Português e Matemática, tornando o processo eleitoral dinâmico,
participativo e despertando nos alunos o desejo de aprender a manusear um computador e a
participar voluntariamente da eleição.
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
Passo a passo:
Tudo aconteceu como um verdadeiro processo eleitoral. Após anunciarem a ideia de
votação digital, foi realizada uma reunião com representantes de sala para a apresentação do
projeto e para a montagem das chapas.
O período da campanha eleitoral começou com a divulgação de cartazes, folhetos,
discursos nas salas de aula e nos intervalos.
Houve também confecção de:
a) material impresso;
b) posicionamento na cédula eletrônica;
c) pesquisa boca de urna;
d) ato cívico;
e) convocação para a eleição eletrônica com orientações de utilização e votação realizada
por meio da ferramenta Excel.
Figura 38: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 37: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 39: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.14 LER E ESCREVER? COM O COMPUTADOR!
Autores: Tatiani Ferrari, Juliana Cristina Fiore e Cristina Aparecida Devecchi Lopes
Contato: [email protected]
Escola: Fundação Bradesco
Cidade: São Paulo - Osasco
Áreas de aprendizagem: Língua portuguesa e tecnologia
Público Alvo: Recuperação paralela da 3ª série do ensino fundamental
Descrição:
O projeto é fruto das atividades de orientação junto aos professores colaboradores
envolvidos no trabalho, identificou-se a demanda e construiu-se a proposta para educandos
sem motivação para frequentar o grupo de recuperação paralela. A partir desse diagnóstico,
é proposta uma estratégia diferente de ensino, utilizando as TIC, resultado da formação do
professor na metodologia Peer Coaching.
Objetivo:
Melhorar o desempenho escolar por meio do desenvolvimento das habilidades de
comunicação oral e escrita utilizando as tecnologias, propiciar cooperação entre os educadores
e trocas sobre o uso da tecnologia, tanto em ambientes virtuais quanto encontros pessoais.
Além disso, o projeto objetiva implementar a metodologia de trabalho colaborativo no grupo de
colaboradores - parceria.
Passo a passo:
• o projeto constitui-se da aplicação semanal de sete weblessons, que tratam de etapas
do processo da construção de um texto narrativo.
• em uma atividade desafiadora que consiste em abrir caixas, os alunos encontram a
atividade do dia. a primeira caixa é concreta, as outras seis são virtuais.
61
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
• nas tarefas virtuais, os alunos acessam o powerpoint, lêem individualmente e são
questionados sobre o entendimento.
• na última weblesson, são estimulados a escrever uma história no microsoft powerpoint.
o produto final do grupo é a produção de um livro.
• a aula web “ler e escrever? com o computador” foi elaborada e passou a ser
desenvolvida sequencialmente e semanalmente com os alunos da terceira série do
ensino fundamental.
A escola formou, então, uma rede de colaboração envolvendo 22 professores no ambiente
colaborativo, atendendo 80 alunos.
F igura 40: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 42: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
F igura 41: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.15 REVITALIZAÇÃO DO CORREGO CIPOABA
Autores: Edilamar Caoneto e Teresa Solla Cintra
Contato: [email protected]
Escola: Escola Estadual Isaac Schraiber
Cidade: São Paulo – SP
Áreas de aprendizagem: Língua portuguesa, História, Geografia e Educação Física
Descrição:
Trabalho de conscientização sobre a causa ambiental envolve toda a comunidade escolar.
O projeto contou com a leitura de notícias em sites, procura de músicas sobre o tema, produção
de textos e pesquisas.
Objetivo:
Despertar a consciência crítica do uso das TIC´s nas ações coletivas para viabilizar a
melhoria da qualidade de vida e a transformação da realidade na qual a comunidade escolar
está inserida.
Passo a passo:
a) identificação da situação do córrego que corta o bairro: poluição e problemas de
invasão;
b) desenvolvimento de atividades em sala de aula sobre o tema “meio ambiente”: foco no
problema do córrego;
c) busca de soluções para melhoria das condições da área do córrego;
d) realização de reuniões coletivas na biblioteca da escola, uma vez por mês, para definir
ações com a participação da comunidade;
63
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
e) incorporação das tic para o registro das ações realizadas e a organização dos dados
com uso do movie maker;
f) desenvolvimento de produtos hipermidiáticos reutilizáveis em diferentes situações;
g) envolvimento da comunidade escolar no uso das TIC para encaminhar problemas com
o poder público;
h) uso dos produtos como instrumento de denúncia e voz da comunidade para chamar a
atenção das autoridades;
i) o material foi organizado em uma narrativa hipermidiática;
j) os professores de Geografia, História, Matemática e Educação Física orientaram estudos
do meio em visitas ao córrego. Foram tiradas fotos para registro e criação de maquetes
representando o rio de ontem, hoje e o desejável amanhã.
F igura 43: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
F igura 45: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 44: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.16 TIC´s: ACESSO E QUALIDADE
Autores: Maria de Fátima Ayala, Vanete Franco e Vandenir Vicente Belatti
Contato: [email protected]
Escola: Escola Estadual de Nova Luzitânia
Cidade: Magda - SP
Áreas de aprendizagem: Informática Educacional
Público Alvo: Projeto de iniciativa dos gestores com envolvimento de professores, funcionários
e alunos de Ensino Fundamental e Médio e EJA (Educação de Jovens e Adultos).
Descrição:
O projeto trata da importância da gestão escolar em possibilitar o uso qualitativo dos
recursos tecnológicos no ambiente escolar.
Objetivos:
Promover e democratizar o acesso e o domínio das tecnologias para uso na gestão
escolar e no currículo das diferentes disciplinas, permitir o acesso da comunidade do entorno às
TIC e estabelecer parcerias para ampliar o número de computadores e garantir a manutenção
da Sala de Informática da escola.
Passo a passo:
a) a partir da participação do programa Microsoft Gestão Escolar e Tecnologias, os
gestores se mobilizaram para sensibilizar a equipe escolar da importância do uso das
tecnologias na sociedade contemporânea;
b) começaram com o incentivo na participação dos funcionários de serviços gerais em um
curso de informática básica;
c) o segundo passo foi a abertura da sala de informática para livre uso da comunidade do
entorno, inclusive nos fins de semana, priorizando o uso pelos alunos;
65
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
d) com a maior procura pelo uso da sala de informática, evidenciou-se a insuficiência dos
recursos disponíveis, o que fez com que a equipe gestora buscasse parceira para uma
ação conjunta com a prefeitura do município;
e) no acordo ficou firmado que a sala de informática da escola iria atender também
os alunos da escola vizinha, ou seja, 100% da rede de ensino local, oferecendo
oportunidades de desenvolvimento profissional por meio de cursos de informática
básica para a comunidade do entorno e aos finais de semana;
f) dessa negociação resultaram mais 10 máquinas fornecidas e instaladas pela prefeitura.
mesas e cadeiras foram cedidas pela secretaria de educação de São Paulo;
g) foi realizado um planejamento conjunto de horários para uso da sala, de acordo com
as necessidades de cada um dos parceiros;
h) estudantes passaram a ser atendidos em horários regulares nas aulas de informática
educacional e em outras aulas do currículo básico de acordo com disponibilidade de
tempo e espaço. Nos fins de semana os estudantes universitários monitoram o uso da
sala de informática. Durante a semana as aulas na sala de informática são ministradas
por professores de informática capacitados pela diretoria de ensino, o que não é comum
na escola pública brasileira, e são auxiliados por alunos monitores;
i) com isso os outros professores também começaram a usar com efetividade os recursos
de tecnologia para ministrar suas aulas, os alunos foram estimulados a desenvolver
produtos hipermidiáticos (filme, blog, jornal eletrônico, etc).
F igura 46: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 47: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
66
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
6.17 TIC´s: ROMPENDO BARREIRAS
Autores: Luiz Fernando Leandro e Lucielena Colomaco
Contato: [email protected]
Escola: Escola Estadual Maria Aparecida Queiroz Casari
Cidade: Piquerobi - SP
Descrição:
Tendo em vista que a comunidade pertence a uma cidade de 3.000 habitantes, a escola
é um ponto de referência para a mesma, diante disso notou-se a necessidade de criar condições
para que a comunidade não ficasse à margem do mundo Digital.
Objetivo:
Inclusão Digital, preparação para o mercado de trabalho e valorização do ser humano.
Passo a passo:
Alunos Monitores desenvolveram as seguintes ações:
a) ministraram aulas de informática básica;
b) ministraram aulas de informática agregada a treinamento profissional (contabilidade,
editoração eletrônica, etc);
c) capacitaram os professores para utilização de softwares educacionais;
d) apoiaram pesquisas na internet: inscrições em concursos públicos, orientação para
pesquisas em sites de buscas, declaração de isenção para imposto de renda, previsão
do tempo para a agricultura, resultados de loteria, montagem de apresentações
personalizadas para universitários, panfletos religiosos, etc;
e) disseminaram a cultura de alunos monitores na escola e na cidade;
67
6. Exemplos de Projetos
educacionais inovadores
f) acolheram pessoas marginalizadas pela sociedade ( jovens infratores) na sala de
informática, que mudaram de atitude por conta desse atendimento;
g) percebeu-se a necessidade de criar condições para que a comunidade não ficasse
à margem do mundo digital; a escola era o único lugar público onde as pessoas da
cidade tinham acesso a computadores e internet;
h) assim foram criadas 6 turmas de informática básica com 10 pessoas cada, entre alunos
e comunidade (pais e outros), nos fins de semana. Além disso foi aberta a comunidade
a possibilidade de usufruir de serviços disponíveis apenas pela internet;
i) por mês, a escola recebe o equivalente à sua população em número de pessoas que
frequentam a sala de informática;
j) o resultado influencia de maneira positiva o dia a dia dos envolvidos. com o auxílio de
alunos monitores e com a conquista de recursos tecnológicos, a região descobre um
novo horizonte que se abre no campo do conhecimento;
k) por meio do Programa Escola da Família, apoiado pela Organização das Nações Unidas
para a Educação, Ciência e Cultura (UNESCO), a escola começou a abrir seus espaços,
incluindo a sala de informática, durante os fins de semana, para a utilização da escola
e da comunidade;
l) aos poucos, a sala de informática deixou de ser um local pouco utilizado para se tornar
um ambiente ativo, com 6 turmas de 10 pessoas cada, em cursos como informática
básica, contabilidade, editoração, entre outros.
F igura 48: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 49: Projeto
Fonte: Arquivo pessoal
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7. Dicas para um projeto
educacional inovador
7.1 DIAGNÓSTICO
a) elabore um diagnóstico a ser feito com alunos e comunidade, buscando compreender
quais são os maiores desafios de aprendizagem da turma, seus sonhos e as questões
que mais o inquietam;
b) utilize-se de questionários e conversas com toda a turma e com representantes da
comunidade escolar;
c) em seguida, organize os dados deste diagnóstico e discuta suas impressões com os
atores envolvidos. ao final, registre e analise atividades e avaliações feitas pelos alunos
antes de iniciar o projeto.
7.2 O PROJETO
a) definido o tema, é importante que os educadores conheçam bem o assunto, para tanto
é necessário que o professor busque informações a respeito do tema que possam
auxiliá-lo na construção das práticas que conduzirá à aprendizagem;
b) levante os conhecimentos e as dúvidas que os alunos têm sobre o tema, transformandoas em perguntas;
c) estabeleça formas de responder às dúvidas, envolvendo ações;
d) faça um cronograma das ações e respectivos responsáveis;
e) estabeleça com o grupo frentes de trabalho com diferentes enfoques sobre o assunto.
assim todos poderão participar com o que podem fazer melhor;
f) estimule a participação de membros da comunidade em atividades práticas, como
oficinas, brincadeiras e jogos. A participação de profissionais com diferentes níveis de
aprendizagem fará o aluno perceber que todos têm a ensinar e a aprender;
69
7. Dicas para um projeto
educacional inovador
g) proponha que os alunos entrevistem ou debatam com outros membros da comunidade
escolar (equipe gestora, professores, funcionários administrativos, pais, etc). Conhecer
bem o grupo a que pertencem é um passo importante para grandes descobertas;
h) se possível, envolva não apenas os alunos. O projeto inovador deve envolver diferentes
atores e autores: alunos, comunidade, professores, gestores;
i) busque formas de envolvimento do entorno escolar por meio de parcerias, assim o
projeto agrega forças e ganha visibilidade;
j) motive e sensibilize a equipe, mostrando que todos podem participar de alguma forma;
k) a gestão democrática durante todo o processo é necessária para garantir o envolvimento
e a participação de todos;
l) mostre para o que serve o projeto, ou seja, é importante que a cada etapa os alunos
possam ver os resultados, apropriando-se deles principalmente por meio da aplicação
prática, como por exemplo, mostras, devolutiva com atuação na comunidade de
entorno e publicações;
m)abra espaço para a criatividade do aluno. No projeto, dê oportunidade para que os
estudantes criem suas próprias estratégias que resultem nos produtos esperados. Assim
os meios vão agregar pontos aos fins, favorecendo a aprendizagem do aluno;
n)promova reuniões com professores de diferentes áreas de estudo para debater
e planejar coletivamente, para que cada disciplina possa estabelecer metas que se
complementem;
o) aproveite todos os ganchos possíveis, explorando possibilidades interdisciplinares.
70
7. Dicas para um projeto
educacional inovador
O papel do professor
a) o papel do professor não deve ser o de ensinar, mas orientar as opções de “caminhos”
que os alunos poderão trilhar;
b) coloque o aluno em situação de protagonista de sua aprendizagem, mantendo-o como
sustentador de novos e contínuos desafios;
c) os educadores envolvidos devem contagiar seus pares, gestores e comunidades e
realizar parcerias;
d) mostre abertura para o trabalho colaborativo, convidando os colegas de diferentes
áreas e equipe diretiva para a participação;
e) inserir-se em comunidades virtuais e buscar parcerias também com outras escolas;
f) abra o planejamento para a comunidade, socializando o trabalho da tecnologia,
solicitando a participação da mesma;
g) você só conseguirá contagiar seus pares, gestores, alunos e comunidade e realizar
parcerias com diálogo e postura profissional;
h) inicie este exercício nas Hora de Trabalho Pedagógico Coletivo (HTPCs), leve a discussão
para as reuniões do Conselho de Escola, do Grêmio Estudantil e da Associação de Pais
e Mestres, entre outros;
i) mostre que o projeto é pertinente àquela comunidade, que possui propostas
desafiadoras e que trará benefício a todos. O educador inovador tem que acreditar no
poder transformador do projeto e lutar por ele.
• para ter uma parceria de sucesso é necessária uma ação coordenada dos diferentes
sujeitos e suas habilidades, exemplo: Se tenho a parceria de uma rádio comunitária,
um grupo de alunos ficará responsável pela divulgação e produção do áudio ligados
ao projeto;
71
7. Dicas para um projeto
educacional inovador
• tenha uma postura de abertura para aproveitar os desdobramentos que surgem,
dando novos direcionamentos;
• avalie durante todo o processo para poder modificar o que for necessário;
• deve incentivar a criatividade, colaboração, aprendizagem contínua e desenvolvimento
de competências;
• incentive o uso das novas tecnologias, pois elas aproximam pessoas, agregam ideias,
facilitam a colaboração, desenvolvem as competências exigidas dos nossos alunos e
permitem que eles criem.
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8. Submetendo seu projeto ao Prêmio
Microsoft Educadores Inovadores
8.1 APRESENTAÇÃO GERAL
É fundamental que o professor indique a área que atua (ciclo e disciplina), o contexto
geográfico, social e cultural onde a escola está inserida e onde o projeto se dá: quantidade de
alunos, tempo de execução, entre outros.
8.2 OBJETIVO DO PROJETO
a) deve estar totalmente relacionado com a aprendizagem dos alunos;
b) os objetivos devem ser expostos de maneira clara para que os aprendizes possam
atingi-los;
c) as tarefas devem ser desafiadoras e exigir que os aprendizes participem ativamente e
as administrem de maneira eficiente;
d) as estratégias de instruções pedagógicas adotadas devem ser bem planejadas e envolver os alunos no processo de aprendizagem, motivando-os para a pesquisa.
8.3 METODOLOGIA E DESENVOLVIMENTO
Esse é o momento de contar um pouco mais sobre como serão as atividades, a intervenção
e participação do professor, e como se dará o processo. Essa é a hora de destacar a utilização
das TIC como ferramenta, elencar os diversos contextos, para conseguir destacar a importância
da utilização da tecnologia no processo.
a) é necessário planejar as ações de acordo com a formação e desenvolvimento do grupo
(alunos e tutores). Não adianta desenvolver atividades e ações que os alunos não
conseguirão acompanhar;
b) deve haver transparência nas decisões e realização das atividades;
73
8. Submetendo seu projeto ao Prêmio
Microsoft Educadores Inovadores
c) as estratégias precisam ser amplas, empreendedoras e se possível, envolverem a
participação direta dos atores locais no planejamento e implementação das ações;
d) é importante que os participantes do projeto atuem como agentes de mudança na
comunidade escolar e/ou comunidade local;
e) o projeto deve permitir o amplo envolvimento dos participantes como protagonistas de
sua própria transformação e da comunidade em que estão inseridos;
f) contemplar um conjunto de práticas desafiadoras e coerentes, com o objetivo de
fortalecer e tornar mais efetivo o aprendizado;
g) o uso de ferramentas TIC oferece apoio crucial para o desenvolvimento do conteúdo.
Elas devem ser relevantes às atividades e servirem de mediadoras no ambiente de
aprendizagem, propiciando colaboração entre grupos, comunicação, troca e reflexão
da prática.
8.4 RESULTADOS
O foco deve ser o cumprimento do objetivo, ou seja, quais resultados o projeto teve e
se possível, mostrar diretamente isso na aprendizagem dos alunos, de forma quantitativa, por
meio do desempenho escolar ou de forma qualitativa, pelas competências e habilidades não
cognitivas desenvolvidas nos alunos.
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Créditos
Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material:
Equipe Microsoft Educação Brasil
Emílio Munaro
Diretor de Educação da Microsoft Brasil
Adriana Siliano Pettengill
Gerente de Programas Educacionais
Mediadores do Educadores Inovadores em Rede – Fórum Presencial
Adriana Martinelli
Coordenadora da Área de Educação e Tecnologia do Instituto Ayrton Senna
Eduardo Chaves
Membro do Conselho Consultivo Internacional do programa Parceiros na Aprendizagem
Regina Scarpa
Coordenadora Pedagógica da Fundação Victor Civita
Renata Aquino
Pesquisadora de Doutorado em Educação: Currículo PUC-SP
Ricardo Falzetta
Editor do Portal Ponto de Encontro
Pedro Bojikian
Gerente de Produto Windows Live
Mediadores do Educadores Inovadores em Rede – Fórum On-line
Mary Grace P. Andrioli
Diretora Pedagógica do Instituto Paramitas
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Textos baseados nas interações e construções coletivas de:
Alex Vieira dos Santos
Guilherme Erwin Hartung
Maria de Fátima Martinez
Marli Dagnese Fiorentin
Marisa Elsa Demarchi
Karla Veloso
Marcio Roberto Gonçalves de Vazzi
Armando Gil Ferreira dos Santos
Teresinha Bernardete Motter
Andréia Martins Ferreira
Edilamar Caoneto
Luzânia Alves de Souza
Marise Brandão
Patrícia Mara Estrela Manso
Tatiane Ferrari
Cláudia de Almeida Pires
Organização
Criax Comunicação Organizacional
Revisão
Conecta Brasil
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Download

Como fazer projetos inovadores