Consumo y consumismo 28 al 31 de octubre 2013 Universidad Iberoamericana Ciudad de México MX Design Conference 2013 Consumo & Consumismo Quinto Congreso Internacional de Diseño www.mxdesignconference.com 29, 30 y 31 de octubre de 2013 Universidad Iberoamericana Ciudad de México Departamento de Diseño Director: Mtro. Jorge Meza Aguilar Coordinadora del congreso: Mtra. Georgina Durán Quezada Nota: Todos los artículos son propiedad y responsabilidad de los autores, y conservan todos los derechos reservados, salvo cuando se indica algo distinto en el contenido. Índice Introducción El Departamento de Diseño de la Universidad Iberoamericana presenta en este documento, las ponencias que fueron seleccionadas y presentadas en la quinta edición del MX Design Conference, llevado a cabo en nuestras instalaciones el 29, 30 y 31 de octubre del 2013. Así como en años pasados, se llevó a cabo una reflexión en torno a un tema central seleccionado por los académicos de tiempo de nuestra institución, buscando que éste integre todas las disciplinas del Diseño además de ser afín a las características y desarrollo de nuestros planes de estudio. Los temas sobre los que se llevó a cabo en años anteriores este Congreso Internacional de Diseño fueron los siguietnes: 2005 - Perspectivas del Diseño (Innovación, educación, gestión e investigación) 2007 - Forma + Deseo: el potencial de los <Proyectos Vinculados> 2009 - Impacto social del Diseño (en la economía global y local, equidad social, medio ambiente, viabilidad económica, desarrollo de comunidades, educación, responsabilidad social) 2011 - Diseño sin Fronteras (interdisciplina, actores en distinas culturas, nuevas formas de trabajo y asociación, formación académica y nuevos perfiles) En este año se consideró de gran importancia el impacto del diseño y el consumismo (positivo o negativo) en la sociedad, por lo que se propuso “debatir sobre los patrones de consumo actuales que promueven ciertos tipos de consumismo, basados a veces en el despilfarro de recursos, mano de obra y capital, así como otros esfuerzos en la innovación social y las estrategias alternativas de desarrollo para un medio ambiente sostenible y saludable”. Los temas sobre los que giraron las ponencias: • El impacto del diseño y el consumo sobre el medio ambiente, la sociedad y los individuos. • Diseño y consumo desigual • Los hábitos de consumo, las tendencias y los cambios socioculturales. ¿Realmente la Tierra soporta nuestro nivel de consumo actual? Amortiguadores del consumo FORMAÇÃO CRIATIVA: Consideração de múltiplas dimensões no pensamento do design 66 7 Lucas Rafael Ivorra Peñafort A nova revolução industrial, seus agentes e o design para sustentabilidade 12 Leila Lemgruber Queiroz • Diseño y desarrollo de la sociedad de consumo de masas. Consumo y Riesgo Académico – Experiencias desde la Enseñanza de Diseño Textil 17 • Problemas de diseño, relacionados con el consumo que afectan a la degradación ambiental, la pobreza, la demografía y las enfermedades. Fernando E. Bermúdez Barreiro Después de la convocatoria, fueron recibidos una gran cantidad de resúmenes sobre los que los académicos del Departamento de Diseño realizaron una selección, en la cual, en dos etapas, y bajo los criterios de calidad, congruencia y pertinencia contra el tema central del evento, fueron escogidas las 26 ponencias presentadas en el Congreso y los 24 trabajos que son incluidos a continuación. Hacemos patente nuestro reconocimiento a los académicos, alumnos y empleados de la Universidad Iberoamericana Ciudad de México que colaboraron este año en la realización del MX Design Conference 2013: Consumo y Consumismo. Consumption and Friendship: project actions for sociability 25 Vera Damazio Marilia Ceccon Lívia Taboadela Design, consumo e o botequim Luciana Montenegro Vânia Polly Goliat Y David o de la Racionalidad Industrial Vs Libertad Humana. Elementos para una crítica desde la académica-diseño que contribuya a una contracultura ante el consumismo 73 Edgar Saavedra Torres Formando diseñadores éticos para promover el consumo ético 82 Guillermina Nöel Jorge Frascara Handicrafts, design and intellectual property: collective marks a winning option for Mexican artisans? 86 29 Jorge Rodriguez-Martinez Claudia Francia do Amaral Designing for Social Change: Strategies for CommunityBased Graphic Design East Baton Rouge Community Initiatives 36 Richard B. Doubleday Diseñando a nivel micro y macro con los artesanos de Atzompa 43 Diego Mier y Terán Salvador Pulido Identidades de Marca, Estilos de Vida y Estrategias de Comunicación en los Consumos de la Sociedad Actual 95 María Trinidad Contreras González María Gabriela García Villar La Gestion de Diseño y los Procesos de Co-Creación con el Consumidor 100 Patricia Paredes López La tendencia del consumo positivo 104 María Eugenia Rojas Morales Mtro. Jorge Meza Aguilar Director del Departamento de Diseño Mtra. Georgina Durán Quezada Coordinadora Diseño, consumo y la Guía Global de las Ciudades Amigas de los Mayores 46 Vera Damazio Liliana Palheiros Marilia Ceccon Nathália Bernardes do Amamral Georgina Durán Quezada Método Experimental para la Obtención y Análisis de Materiales Biodegradables, una Herramienta para un Consumo Responsable 109 Lorena María Alarcón Aranguren Diego Fernando Barajas Sepúlveda Diseño: actor principal en la sociedad de consumidores. Diseñadores en la mira 53 Moda sostenible: consideraciones para un diseño y consumo responsable de productos textiles 112 Paolo Arámbula Ponte Ana Paola Ruiz Calderón El Diseñador como Consumidor, Rol Escencial para la Redirección de Patrones de Consumo 59 POSEER vs. COMPARTIR. Tendencias actuales de consumo y sus implicaciones en Diseño 116 Mtra. Brenda García Parra Fernando Calvillo Silva Gabriela Gómez Valdez Consumo y consumismo Television, Envejecimiento y Consumo: representación social de las personas mayores de 60 años 121 Vera Damazio Renata Pereira Sílvia Nogueira Georgina Duran Resiliência, consumo e situações adversas 126 ¿Realmente la Tierra soporta nuestro nivel de consumo actual? Amortiguadores del consumo Vera Damazio Gabriel Leitão Luiza Polli Lucas Rafael Ivorra Peñafort The Concept of Naturalization and the Production of Images for Children 130 Pedro Sarmento Gamba Junior The establishment of “taste” and the Design field 137 Fernanda de Abreu Cardoso Diseñando como Ser Humano Más de 131 diseños colectivos 142 Pontificia Universidad Javeriana [email protected] Resumen Esta ponencia explica de manera sintética y apoyada en recursos gráficos la correlación que existe en los patrones de consumo actuales impulsados por las industrias (muchas veces excesivo), enmarcadas en el paradigma capitalista, con el deterioro paulatino de los recursos naturales y con las sociedades que amortiguan ese exceso de consumo, sacrificando incluso sus necesidades básicas. Inicialmente se introducirán los conceptos básicos de la definición del Diseño Industrial de acuerdo al ICSID y a la Universidad Iberoamericana de México, para recordar el sentido del ser de un profesional del Diseño, con el fin de abrir el debate acerca de función, dentro de los marcos industriales, que estamos cumpliendo como profesionales. Luego se analizarán los datos en mapas mundiales de las huellas de carbono, de agua y ecológica de fuentes oficiales (y se mencionará el programa que tiene en curso la Comisión Europea sobre la Huella Ambiental del Producto), así como los datos del coeficiente de Gini, con el fin de demostrar gráficamente dos ideas: 1) Nuestro esquema actual de consumo realmente no puede soportarlo nuestro planeta Tierra, apoyado además porque 2) hay personas que no pueden consumir ni siquiera lo mínimo básico. Finalmente se abrirá la posibilidad para debatir sobre las necesidades básicas del ser humano, poniendo como ejemplos los mínimos recomendados de calorías para una alimentación sana, y extrapolando esto a bienes y servicios de consumo. Por ejemplo, ¿cuántos televisores/camisas/ pantalones/accesorios se recomienda tener para una vida feliz? Es más, ¿se recomienda tener un televisor para ser feliz, o dos televisores, o tres para ello? 1. Planteamiento Antes de empezar a conversar sobre el tema que nos reúne, es preciso partir de la visión del Diseño de dos instituciones relevantes para este caso: según el ICSID (2013), las tareas que le competen al profesional de Diseño se enfocan desde la Ética en diferentes campos (ética global, social, cultural e incluso la estética); en palabras de Morin (1999), cuando hablamos de una ética humana, nos referimos al “…desarrollo conjunto de autonomías individuales, de las participaciones comunitarias y del sentido de pertenencia a la especie humana”, es decir, el Diseñador no puede ser ajeno a lo que sucede a su alrededor, incluyendo lo que concierne a su propia especie. En el mismo sentido, de acuerdo a los fundamentos de la Licenciatura en Diseño Industrial de la Universidad Iberoamericana de Ciudad de México (2013), vale la pena destacar una competencia que un profesional del Diseño debería tener: la conciencia ambiental y social, incluyendo a todos los actores involucrados en el proceso, a la hora de plantear sus proyectos e, incluso, buscar nuevas oportunidades de intervención. De esta forma, es preciso preguntarnos entonces, si habláramos de un Diseño Sostenible, ¿a qué nos referimos? A partir de una definición de la Administración General de Servicios de EE.UU. (GSA, 2013), propongo la siguiente visión (Ivorra-Peñafort, L.R., 2013): el Diseño Sostenible es “aquel que busca reducir los impactos negativos y potencializar los impactos positivos en el ambiente, en la salud y en el confort de los todos los actores involucrados, partes interesadas o stakeholders, de productos, servicios, y otros resultados de Diseño, mejorando su eficiencia (entendiendo la eficiencia también como el uso óptimo de recursos naturales, reduciendo los desechos y aumentando el valor del resultado de diseño)” Partiendo de lo anterior, ¿qué responsabilidad tenemos frente a las desigualdades que se siguen presentando a lo largo y ancho de nuestro planeta? Finalmente, cuando se habla de la intervención del Diseñador en la relación entre la sociedad y la naturaleza o, la relación entre la Cultura y el Ecosistema (González, 1996) no podemos darle más importancia a una parte o a la otra, porque la relación es indivisible: si atendemos las necesidades del ambiente 7 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México descuidando la de algunos seres humanos, o viceversa, generaremos impactos negativos en ambos a largo plazo. En últimas, y considerando también el indicador de Necesidades Básicas Insatisfechas – NBI (Feres & Mancero, 2001), hay que continuar preguntándose sobre el impacto que tiene el ejercicio del Diseño en la relación sociedadnaturaleza: ¿se justifica trabajar para un mercado de lujo en algunos países que, por ejemplo, figuran en los últimos lugares de desigualdad social a nivel mundial? Algunos expertos lo confirman al llamar la atención sobre la creciente desigualdad social (Stigltz, 2012), y aunque el concepto de Desarrollo Sostenible (González, 1996) ha sido usado en vano en algunas ocasiones, resume la forma de abordar proyectos de Diseño. El esquema capitalista neoliberal actual está agotándose, dando paso a otros modelos, como el Capitalismo Consciente (Aburdene, 2006): finalmente, como diseñadores estamos llamados a re-pensar los modelos actuales. Entonces, basta con revisar la información de diferentes indicadores para comprender el fenómeno que hemos ido describiendo acá. Por ejemplo, analizando la huella hídrica (Mekonnen, M.M. & Hoekstra, A.Y., 2011) es posible notar cómo Norteamérica, algunos países suramericanos e incluso Europa, y algunas excepciones en África, registran un mayor consumo de agua que muchos otros países del planeta. En este sentido, cabe recordar que el consumo de agua también incluye aquel relacionado a la producción industrial (por ejemplo, ¿cuánta agua se consume para fabricar una tonelada de acero, o una camiseta de algodón?), y es por esto que hay que notar que para el caso de China e India pareciera que su huella hídrica no es tan significativa porque los datos se analizan hasta el 2005, cuando aún estos dos países no habían escalado a los primeros puestos en indicadores de producción, ingresos, entre otros. Consumo y consumismo del Diseño estamos destinados a seguir produciendo bienes y servicios para un sistema económico que continúa degradando el ambiente (y a veces a la sociedad misma)? Por otro lado, desde el punto de vista del paradigma de la complejidad, (Morin, 1998) en el que las interacciones entre diferentes actores (Leff, 2004) de una vasta red (o tejido) (Peñafort y Guavita, 2001) adquieren mucho valor, cuidar a todos los seres humanos y, en general, a todas las formas de vida resulta más relevante que nunca: los países que más consumen recursos naturales y que más contaminan el ambiente no están aislados en el planeta Tierra y, por ende, deben velar por su sostenibilidad a largo plazo y por la de quienes están siendo más afectados actualmente. Imagen 2. Emisiones de carbono (2008-2009) Imagen 1. Huella hídrica promedio (m3 por año por persona) (1996-2005) 2. Desarrollo Hay indicadores que nos pueden permitir comprender globalmente la situación que se expone en esta ponencia, de manera sistémica, en cuanto a una forma de comprender el mundo apartada de la visión lineal y causal de la realidad (Morin, 1998): con esto es posible abrir espacios de diálogo entre el orden y desorden, lo desconocido y subjetivo (Bateson, 1979) En otras palabras, sólo viendo la situación desde un marco de referencia más amplio, podemos darnos cuenta que si una parte (un nodo) del sistema está mal (desigualdad social, contaminación ambiental, etc.), todo el sistema (la red) lo está. De esta manera, nuestro planeta puede soportar el ritmo actual de producción y consumo de bienes y servicios de algunos seres humanos, en algunos países, porque existen otras zonas del planeta en donde hay otros seres humanos que simplemente no alcanzan a satisfacer sus necesidades básicas como la alimentación, la educación, el acceso a servicios de salud, las actividades de esparcimiento, entre otras. En otras palabras, algunos territorios y grupos humanos “amortiguan” el deterioro del ambiente frente al consumo excesivo de otros grupos humanos. En este contexto, ¿cómo se están involucrando los profesionales del Diseño en un esquema industrial que no está satisfaciendo las necesidades básicas de algunos actores de esta “red” planetaria, pero sí continúa entregando bienes de consumo y servicios a otros que ya tienen sus necesidades básicas satisfechas de sobra (por ejemplo, compran más comida de la que consumen y consumen más comida de la que necesitan) (FAO, SIK, 2011)? 8 Imagen creada por el autor a partir de la imagen descargable de: http://www.waterfootprint.org/?page=files/ WaterFootprintsNations (imagen de referencia consultada el 29 de Abril de 2013). El color rojo oscuro indica un mayor consumo y el color verde oscuro indica un menor consumo. Al analizar la huella de carbono (The Guardian, EIA, 2011), es posible notar cómo algunos países vuelven a ocupar los primeros lugares en cuanto a la cantidad de emisiones de Gases de Efecto Invernadero –GEI- que generan (específicamente el CO2), mientras que otros empiezan a hacerse notar (curiosamente, pareciera existir una correlación, aunque no necesariamente una causalidad directa, entre el nivel de desarrollo de un país y su consumo de recursos naturales, así como la degradación de los servicios ecosistémicos (PNUMA, 2005) –como el de sumidero de contaminación-) De la misma forma, es evidente que algunos países cuyo consumo de agua es menor, así mismo lo es su aporte a las emisiones de dióxido de carbono. Entonces, ¿el desarrollo de una sociedad (PNUD, 2013) conlleva un aumento en el consumo de recursos naturales y en las emisiones de gases contaminantes? ¿Los profesionales Imagen creada por el autor a parte de la imagen descargable de: http://e360.yale.edu/digest/new-map-of-co2-emissionsshows-rapid-growth-in-china-and-india/2782/ (imagen de referencia consultada el 29 de Abril de 2013) A partir de un artículo publicado en The Guardian, recuperado de http:// www.guardian.co.uk/environment/2011/jan/31/pollutioncarbon-emissions el 29 de Abril de 2013. El color rojo oscuro indica mayores emisiones y el color verde oscuro indica menores emisiones. De la misma forma, a través de la comprensión de la huella ecológica (PNUMA y Global Footprint Network, 2012), es posible ver cómo en algunas zonas de la Tierra hay seres humanos que están consumiendo más de lo que sus territorios pueden ofrecerles. Entonces, ¿de dónde están sacando (o de dónde sacarán en el futuro) esos recursos adicionales que necesitan para sostener su ritmo de consumo actual? Basta con estudiar el fenómeno de las importaciones y exportaciones virtuales (Ashok et al., 2008) de recursos naturales, la compra de territorios locales por personas y/o empresas extranjeras, entre otros fenómenos, para comprender esas dinámicas actuales de colonización; surge la pregunta, ¿cuándo el consumo podría considerarse consumismo? Hay un punto de partida para discutir la pregunta: existe un límite en la satisfacción de necesidades de un ser humano, después del cual todo lo que este siga 1 Disponível em http://m.techtudo.com.br/artigos/noticia/2013/05/ruas-orgaos-casas-descubra-o-que-e-possivel-criar-com-impressoras-3d.html acesso em 20 de junho de 2013. 2 Disponível em http://super.abril.com.br/tecnologia/revolucao-impressoras-3d-733010.shtml acesso em 18 de junho de 2013. 2 Idem consumiendo afectará negativamente y reducirá la posibilidad de que otro ser humano también pueda satisfacer sus necesidades. El reto es identificar y calcular este punto de equilibrio, y asumirlo en los patrones de consumo cotidianos. En otras palabras, ¿cuándo los profesionales del Diseño pasan de aportar en la satisfacción de las necesidades y el bienestar de los seres humanos, a saturar de satisfactores la sociedad, aun cuando estos bienes inunden mercados en donde las necesidades del ser humano ya están satisfechas? ¿Se justifica atiborrar de productos un nicho de mercado cuyas necesidades básicas ya están satisfechas, sabiendo que hay otras personas que no pueden acceder a condiciones mínimas para vivir dignamente? Ahora bien, en la Imagen 3 es preciso poner en cuestionamiento lo siguiente: ¿qué significa que la biocapacidad de un país sea mayor o menor a la demanda de servicios ambientales en este territorio? Esto no explica necesariamente que se estén adelantando iniciativas efectivas en la protección del ambiente (aunque tampoco lo descarta), sino que da indicios sobre la cantidad de biodiversidad disponible para el consumo en un país específico; cabe recordar que algunos países tienen la fortuna de ser considerados Megadiversos como Colombia y México (PNUMA, 2013), pero incluso algunos de estos están consumiendo a un mayor ritmo de lo que su biocapacidad puede soportar, como China, India, entre otros. Imagen 3. Huella Ecológica (2008) Imagen creada por el autor a parte de la imagen descargable de: http://www.unep.org/greeneconomy/Portals/88/ documents/INDICATORS%20PPT/d1s4.2%20Sebastian%20 Winkler_Alessandro%20Galli_Ecological-Footprint.pdf (imagen de referencia consultada el 29 de Abril de 2013) El color rojo oscuro indica una mayor huella y el color verde oscuro indica una menor huella. Incluso tomando como referencia el coeficiente de GINI (Banco Mundial, 2013) puede uno hallar correlaciones entre la disponibilidad de recursos naturales y la desigualdad 9 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México de un país: ¿por qué algunos países, considerados Megadiversos, tienen un nivel alto en el coeficiente de GINI? Entonces, ¿en manos de quiénes está quedando toda esa riqueza? ¿Cómo se está administrando? Es claro, de todas formas, que algunos territorios que no tienen un nivel alto de desigualdad de acuerdo a la Imagen 4, no necesariamente van en el camino correcto hacia una sociedad más igualitaria, como lo describe Stiglitz (2012) analizando el caso de Estados Unidos. Ahora bien, ¿qué responsabilidad tenemos como profesionales del Diseño al abordar necesidades, oportunidades y problemas de nuestra disciplina, casos de negocio, entre otros, en una sociedad que muestra síntomas de desigualdad y deterioro de su entorno? ¿Siempre tiene que haber un “mercado” que atender y al cual vender productos y servicios, para que un Diseñador tenga un espacio de intervención desde su profesión? ¿Cuál es el aporte del Diseñador en este desarrollo de una sociedad? Hay que reflexionar sobre lo que significa “Desarrollo” en el actuar de un Diseñador, y para esto también puede resultar útil el aporte de Manfred Max Neef (1994) en su texto Desarrollo a Escala Humana, cuando comenta que éste depende de la manera como se entiendan las necesidades y el rol de los satisfactores. De esta forma, parafraseando a Max Neef hay que concebirlo como un esfuerzo y una actividad sanos, autodependientes y participativos, para lograr “…conciliar el crecimiento económico, la solidaridad social y el crecimiento de las personas…”: sólo bastaría agregarle lo que se ha sugerido acá sobre de la importancia de incluir en esta ecuación a lo no-humano (especies animales, vegetales, recursos naturales, entre otros), para asegurar realmente que las generaciones futuras puedan estar en capacidad de satisfacer sus propias necesidades en armonía con el entorno. Imagen 4. Coeficiente de GINI en naciones (2008-2012) mayor desigualdad y el color verde oscuro indica menor desigualdad. Referencias y Citas bibliográficas Aburdene, P. (2006). Megatendencias 2010. Bogotá: Grupo Editorial Normal. Ashok K., Chapagaina y Arjen Y. Hoekstrab (2008). 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Desta forma, aparece em cena, na vitrine da hipermodernidade, uma nova faceta de agentes consumidores que circulam neste espaço: os transumers. Nesta lógica, o que importa não diz respeito à satisfação da posse de um objeto, pois, o que está em jogo são momentos de experiência. Essas experiências podem ser configuradas por ativos tangíveis e também intangíveis. Por outro lado, surge um novo agente produtor: os makers. Aos makers é permitido criar, reproduzir e colocar em produção artefatos a partir de uma simples impressora 3D. Sendo assim, o que se pretende refletir a partir deste cenário hipermoderno, diz respeito à atuação dos novos agentes que inauguram uma configuração diferenciada sobre o binômio produção e consumo, assim como a interface deste quadro contemporâneo com o design para a sustentabilidade. Abstract hypermodernity; agents; design for sustainability The questioning of the classical notions of truth and instability of contemporary attributes representing fragmentary, here regarded as postmodern or hypermodern. Social agents are articulated in a new and productive logic of consumption in which the accumulation of goods can no longer be understood as synonymous with progress. The focus shifts to the recovery of components that structure 12 the system of welfare. Thus, appears on the scene, in the window of hypermodernity a new facet of consumer agents that circulate in this space: the transumers. In this logic, what matter does not concern the satisfaction of possession of an object, because what is at stake are moments of experience. These experiences can be configured by tangible and also intangible. On the other hand, a new producer agent: the makers. Makers are allowed to create, play and put into production artifacts from a simple 3D printer. So what you want to reflect from this scenario hypermodern concerns the role of new agents that usher in a different configuration on the pair production and consumption, as well as the interface with this contemporary frame design for sustainability. Introdução A economia de consumo surgia em 1920, conforme advoga Rifkin (1995), quando o processo de transformação da cultura do produtor para a cultura do consumidor ocorria rapidamente. A maioria das pessoas ainda fazia seus produtos em casa, mas já estavam sendo impelidas por toda a sorte de propaganda para modificarem seus hábitos. A fonte de status não era mais confeccionar os produtos caseiros, mas comprá-los em lojas. A casa em si foi transformada de um lugar de produção para um local de consumo. Durante milhares de anos a casa foi o local primário de praticamente toda a atividade econômica. O próprio termo economia é derivado do grego oikos, que significa gerenciar a economia da casa. Se um salto ao passado for executado e em seguida uma aterrissagem no presente for efetuada, poderá ser constatada que ao ser modificada a organização do trabalho, não tendo mais como base as pequenas oficinas das guildas da Idade Média, e passando ao modo de produção capitalista, a população deixou paulatinamente de comprar a granel nos armazéns, ou mesmo de adquirir a mercadoria diretamente de quem as produzia, para obtê-las nos grandes supermercados ou lojas de departamentos. Conforme advoga Baudrillard (1981), vive-se o tempo dos objetos, existimos segundo o seu ritmo e em conformidade com a sua sucessão permanente. Atualmente somos nós que os vemos nascer, produzir-se e morrer. Nas civilizações anteriores eram os objetos que sobreviviam às gerações. Consumo y consumismo Falta vocabulário para designá-los. Chegamos ao ponto em que o consumo invade a vida, permeia a relação com o mundo e com as pessoas. O que se pretende refletir neste artigo diz respeito ao cenário que na nossa contemporaneidade se transmuta de uma sociedade que se denomina consumidora, para retornar, fazendo uso de ferramentas digitais e não mais de ferramentas convencionais, a uma sociedade de produtores. Melhor dizendo de makers. Desta forma, a estrutura deste trabalho está configurada, inicialmente, na apresentação da evolução das revoluções industriais para em seguida refletir-se sobre a nova revolução industrial que se anuncia através da possibilidade dos consumidores contemporâneos retornarem à condição de produtores reformulando toda a composição de produção e consumo. Esta condição se deve principalmente por conta da introdução e acesso às impressores 3D pelos agentes contemporâneos. Importante ressaltar o papel relevante do campo do design neste novo panorama. Sendo assim, a intenção deste artigo, ao refletir sobre a nova revolução industrial, é colocar em jogo o agenciamento do design na estrutura que está sendo vislumbrada. As revoluções industriais: seus modos de produção e consumo O termo revolução industrial, em si, foi cunhado em 1779, por Louis Guillaume Otto, diplomata francês, numa carta relatando que algo do tipo estava acontecendo na França. Para surpresa de ninguém, Revolução também foi o termo usado por Friedrich Engels, ao descrever as mudanças em curso nos meios e formas de produção, cujas críticas ao capitalismo, em meados XIX, ajudaram a promover o marxismo. (ANDERSON, 2012: 42) Consideramos que a cada revolução industrial são introduzidas tecnologias no sistema produtivo que alteram não somente a relação dos meios de produção, como também o comportamento da sociedade. Desta forma, quando nos reportamos à primeira revolução industrial, nos referimos à introdução da máquina a vapor, inventada por James Watt em 1776. Associada a invenção da máquina de tecelagem em 1766 por James Hargreaves, que depois foi aprimorada, a primeira revolução industrial promove um avanço nos sistemas de produção. Sendo assim, com a migração das pessoas de lugares rurais para cidades industriais, várias questões de bem estar direcionadas à moradia e à saúde são proporcionadas aos indivíduos que vivenciavam esta grande transformação vinda a reboque da primeira revolução industrial. A segunda revolução industrial é demarcada pelo período em que o aparecimento do refino do petróleo, o motor de combustão interna e a eletrificação proporcionaram em conjunto com as indústrias químicas, um novo desenho nos processos de industrialização. Cabe ressaltar a importância da concepção da linha de montagem do Modelo T, de Henry Ford, em que os produtos se apresentam em movimento percorrendo postos de trabalho. As esteiras que transportam estes produtos em processo de fabricação são introduzidas nesta nova lógica de linha de montagem em contínuo movimento. Neste período, o design adquiriu o status de grande configurador da cultura material. Há que se ressaltar a contribuição do design neste panorama pela introdução no processo produtivo da obsolescência programada. A produção acelerada e em larga escala funcionou como suporte mantenedor de uma lógica direcionada ao que hoje já pontuamos como formadora do hiperconsumo. Importante salientar que neste artigo não serão contempladas as questões que circundam a introdução da obsolescência programada como mola propulsora dos meios produtivos. O foco está direcionado à reflexão sobre as configurações, não só produtivas mas também éticas a respeito deste novo cenário que emerge nos meandros da terceira revolução industrial. A terceira revolução industrial corresponde ao que denominamos como sendo a era da informação. De acordo com Anderson (2012), computação e comunicações são forças multiplicadoras, fazendo pelos serviços o que a automação fez pela indústria. Em vez de amplificar o poder dos músculos humanos, reforçam o poder do cérebro. Porém, este cenário só pode ser considerado como representativo da terceira revolução industrial, quando os computadores passaram a funcionar em um sistema de rede, através do aparecimento da internet e da WEB. Neste momento não só os sistemas produtivos se reconfiguram, mas o comportamento de toda uma sociedade. Na terceira revolução industrial, de acordo com Rifkin (2012:233) a natureza distribuída e colaborativa do novo paradigma econômico está forçando que se repense a alta consideração antes dada às relações de propriedade privada nos mercados. Desta forma, compartilhar conhecimento e criatividade é visualizado como uma forma de se atingir o bem comum. E este paradigma, de acordo com a economia clássica não faz parte de um arranjo econômico viável em uma lógica sustentada pela propriedade privada assim como também pela noção preponderante de vida privada. Hoje, os espaços sociais são compartilhados e vivenciados por todos instantaneamente. Neste cenário a terceira revolução 13 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México industrial impulsiona uma configuração avançada que aqui denominamos de uma nova revolução industrial. Uma nova revolução industrial na hipermodernidade Os produtos já não se contentam em funcionar com eficiência, devem despertar o prazer dos sentidos, oferecer uma qualidade sonora ou olfativa, fornecer um suplemento de realidade tátil, favorecer uma experiência sensitiva e emocional. Trata-se de sugerir a função pelo aumento das qualidades percebidas ou do contato sensível com o produto. Depois de um design frio, unidimensional, compartimentado, desenvolve-se um design global e expressivo que investe nas sensações corporais e na felicidade dos sentidos. (LIPOVESTKY, 2007:232) Neste artigo tratamos de colocar em evidência duas condições que permeiam a nova revolução industrial e que comprometem a visualização do campo do design. Inicialmente há que se ressaltar a nova visão de um design polissensorial que carrega atributos intangíveis na atitude projetual do design. Neste caso, estamos acentuando o aparecimento de um novo agente descrito como transumer, que ao vivenciar uma experiência, imprime um novo conceito ao ato de consumir. Desta forma, neste ato, o indivíduo faz uso de artefatos que compõem um sistema representativo de uma experimentação. Compra-se não o artefato em si, mas, a possibilidade de fruição, da felicidade paradoxal. Por outro lado, o alargamento desta nova revolução industrial fundamenta, de acordo com Rifkin( 2012: 58) os cinco pilares da terceira revolução industrial, quais sejam: 1.Mudança para energia renovável 2.Transformação do patrimônio imobiliário de cada continente em microgeradores de energia para coletar energias renováveis no local 3. O emprego de hidrogênio e outras tecnologias de armazenamento em todas as edificações e toda a infraestrutura para armazenar energias intermitentes 4. O uso da tecnologia da internet para transformar a rede elétrica de todo continente em uma rede de compartilhamento de energia que age como a internet 5.Efetuar a transição da frota de transporte para veículos movidos a células de combustíveis ou elétricos que podem comprar e vender eletricidade em uma rede de eletricidade interativa, continental, inteligente. 14 Desta forma, fica evidente o comprometimento das questões sobre componentes energéticos para se refletir sobre as condições de um design que se evidencia com atributos para a sustentabilidade. As condições quantitativas e qualitativas sobre o conteúdo energético imposto em toda atitude projetual representa o cenário diferenciado da nova revolução industrial. A outra condição atrelada ao novo cenário, diz respeito ao aparecimento de um novo estatuto de produção através do movimento dos makers. O que fica evidente neste movimento, é que as condições energéticas e também polissensoriais subjetivas, impostas pela nova revolução industrial formatam uma configuração diferenciada de produção e consumo. A seguir, desdobraremos este movimento dos makers e sua interface com o campo do design para a sustentabilidade. • A Sociedade dos Makers A sociedade dos makers está sendo configurada a partir de um cenário considerado por muitos teóricos como hipermoderno. Neste cenário, questionam-se as noções clássicas de verdade e os discursos universais caem por terra. Ao mesmo tempo surge uma noção de criação e produção de artefatos desvinculados das indústrias convencionais, até então consideradas o território de fabrico dos artefatos da cultura material. De acordo com Lipovetsky (2004) a hipermodernidade representa uma fase que se segue à pós-modernidade. Hipermodernidade: uma sociedade liberal, caracterizada pelo movimento, pela fluidez, pela flexibilidade; indiferente como nunca antes se foi aos grandes princípios estruturantes da modernidade, que precisaram se adaptar-se ao ritmo hipermoderno para não desaparecer. (LIPOVETSKY, 2004: 26) Podemos considerar os makers os artesãos hipermodernos. Os meios de produção não mais se encontram distantes de suas bancadas de trabalho, ou melhor, dizendo de seus desktops. Os makers compartilham seus projetos através da web e produzem seus artefatos com suas ferramentas digitais. Uma nova família de tecnologias de prototipagem rápida, como as impressoras 3D, se transforma em fábricas individuais a serviço de cada agente hipermoderno. Os desejos e necessidades da sociedade que ora se formata está se apresentando através de uma dupla possibilidade: ao mesmo tempo ser pequeno, mas também global. Artesão e inovador. Podendo criar seus próprios produtos e disponibilizar seus softwares de criação destes produtos Consumo y consumismo para aqueles que o desejam. O que se vende, nesta nova lógica, não é mais o produto em si, mas o conhecimento para cada maker fabricar o seu próprio produto. Novas empresas surgem a partir de instintos empreendedores. O que teve início como uma mudança cultural, através da utilização do mundo virtual, agora representa uma mudança no paradigma econômico. Sennet (2009:20) em seu livro O Artífice, já anuncia este retorno a uma produção caseira, cercada inicialmente de uma dose romântica. O autor sustenta a tese de que todas as habilidades, até mesmo as mais abstratas, têm início como práticas corporais; depois, que o entendimento técnico se desenvolve através da força da imaginação. Desta forma, segue afirmando que materialmente, os seres humanos são hábeis criadores. Portanto, o autor considera a oficina como sendo a casa do artífice, da mesma forma em que nas guildas, oficinas da Idade Média, os conhecimentos concretos e práticos norteavam estes territórios. As impressoras 3D permitem a fabricação, melhor dizendo, permitem a impressão de objetos tridimensionais a partir de moldes criados por programas especiais para este fim. A variedade de produtos oriundos desta tecnologia trafegam em vários ambientes. Na área biomédica desde próteses e órgãos estão sendo produzidos para substituir a possibilidade de utilização de doadores humanos. A seguir são apresentadas algumas possibilidades de formatação de artefatos a partir da utilização de uma impressora 3D: Sim, já existe um modelo capaz de imprimir ruas. Apelidada de Tiger Stone, a máquina consegue produzir até 400 metros de vias por dia. São necessário apenas três funcionários para mantê-la em funcionamento e o uso de caminhões de piche é dispensado. O baixo custo de manutenção e consumo do equipamento tornam a viabilização do uso do maquinário em uma escala maior uma realidade cada vez mais próxima. O material utilizado na “impressão” são tijolos, que alimentam a máquina possibilitando a criação de peças pré-moldadas, que são encaixadas nas ruas. Um veículo batizado de Urbee foi o primeiro criado a partir de uma impressora 3D. O automóvel de 544 kg e 3 m de comprimento custou cerca de 2,5 mil horas aos criadores apenas para a produção de sua carcaça. Motor, rodas e outros elementos foram montados após este processo. O carro pode transportar duas pessoas e é sustentado por três rodas, sendo duas frontais e uma traseira. Segundo a Kor Ecologic, empresa que desenvolveu o veículo, o Urbee é pequeno e muito econômico, podendo alcançar a “incrível” velocidade de 65 km/h com seu motor de 10 Cv. Exatamente o que pareceu: uma impressora 3D capaz de imprimir casas. Batizada de Contour Crafting é instalada no terreno onde a moradia será fabricada. A máquina é capaz de construir muros e paredes utilizando várias camadas de concreto. É possível acrescentar encanamentos e fiações elétricas. Em apenas 20 horas uma casa é montada, apenas sem as portas e janelas. Como se não bastasse, seu criador, Behrokh Khoshnevis, afirmou que é possível programar a máquina para pintar paredes e adicionar telhas à construção de maneira robótica. Uma empresa chamada Cornell Creative Machine Lab criou a Food SFF , uma máquina capaz de imprimir comida. A impressora é capaz de fabricar macarrão em forma de naves espaciais, hambúrgueres com a borda preenchida por mostarda e ketchup, sanduíches de soja e biscoitos e bolos com mensagens. Atualmente, a companhia fez uma parceira com um grupo de culinária francês para criar novos formatos a alimentos conhecidos.1 Imprima roupas Em 2011, os vestidos 3D da holandesa Iris van Herpen figuraram entre as 50 melhores invenções da revista americana Time. Em vez de prancheta e tesoura, ela usou computador e impressora para criar roupas, sapatos e acessórios. Outra iniciativa vem do estúdio de moda americano Continuum Fashion. Ele vende peças como o biquíni N12, feito de náilon e sem um único ponto de costura - característica dessa possível nova moda 3D, já que a tecnologia permite a impressão por inteiro da peça. Já a linha de sapatos Strvct, da mesma loja, é impressa em borracha texturizada, com revestimento de couro. “Designers de moda gostam de náilon porque é leve e barato. Mas materiais como vidro, acrílico e cerâmica já estão sendo usados”, diz a estilista da Continuum, Jenna Fizel. A ideia é que, pela internet, o cliente possa escolher cor, tamanho e modelo que pretende levar para casa. 2 Imprima tecidos do corpo Bioimpressão. Esse é o nome dado à técnica de impressão 3D que reproduz partes do corpo, como veias, cartilagens e pele. Graças a ela, será possível, em alguns anos, imprimir tubos que serão usados como artérias em cirurgias de ponte de safena, cartilagens fabricadas sob encomenda para recompor articulações de um joelho lesionado ou enxertos de pele para recuperar vítimas de queimaduras. “A impressão 3D já provou seu valor ao recriar uma variedade de tecidos anatomicamente idênticos aos naturais”, diz Michael Renard, vice-presidente da Organovo, empresa responsável pela criação da primeira bioimpressora 3D, em 2010. “Em pouco tempo, esses tecidos vivos funcionais poderão fazer a diferença no estudo de patologias ainda pouco conhecidas e, principalmente, na avaliação da eficácia e segurança de drogas ainda em fase de testes”, prevê. A tendência é que a bioimpressão decrete o fim da utilização de ratos, coelhos e outros bichos na pesquisa clínica. 2 Importante ressaltar que os espaços disponibilizados para a instalação do novo modelo de fábrica estão se espalhando por vários territórios em todo o mundo. Estes novos modelos são denominados Fab Labs. Em todos os Fab 15 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Lab, de acordo com Anderson (2012), está disponível um conjunto mínimo de ferramentas de fabricação digital, tais como: cortadora a laser, cortadora de vinil, equipamentos eletrônicos básicos, impressoras 3D e ferramentas de usinagem tradicionais. O foco nestes espaços é a produção de protótipos em escala reduzida. Estes espaços podem ser considerados uma evolução do que hoje conhecemos como os cybers espaços. São considerados os laboratórios das indústrias do futuro. As Fab Labs fazem parte da família dos Makerspaces que pertencem a uma nova configuração de território que está disponível para estes novos agentes compartilharem sua criatividade e inventividade. Referências bibliográficas Considerações finais RIFKIN, Jeremy. O Fim dos Empregos. São Paulo: Makron Books, 1995. O que se acentua neste artigo sobre este cenário composto por agentes hipermodernos atuando a partir de uma nova revolução, diz respeito ao leque descontrolado de possibilidades desses agentes, ao deter os meios de produção ultrapassando os limites de configuração de artefatos sem que possa existir para tanto nenhum tipo de controle. É o caso da fabricação de armas domésticas que nada ficam a dever às armas industrializadas por vias tradicionais. Ao mesmo tempo, é importante ressaltar que esta produção customizada funcionaria em acordo aos parâmetros da sustentabilidade. Tecnologia de ponta a serviço do bem estar sem comprometer um desperdício próprio da sociedade de consumo em que mercadorias são descartadas ao serem fabricadas em larga escala. Os resíduos provenientes da produção fabril estariam fora da pauta nesta nova lógica. Cumpre salientar que este novo modelo de fábricas, onde os makers trafegam possui seu canal de informação e comercialização em espaços virtuais. Produção, consumo, comercialização e distribuição estão agora regidas por agentes e territórios ainda em processo de legitimação precisa. Legislação, normas e certificações não pertencem, ainda, a um espaço virtual difuso. Por outro lado, a grande inovação que se vislumbra neste cenário diz respeito à forma de se entender o campo do design como o eixo norteador de um processo em que todos os indivíduos se habilitam para se tornarem configuradores da cultura material. E desta forma, não podemos ainda afirmar se de fato esta nova revolução industrial conduzirá a sociedade contemporânea a caminhos para a sustentabilidade. ANDERSON, Chris. Makers: a nova revolução industrial. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012. BAUDRILLARD, Jean. A Sociedade de Consumo. São Paulo: Martins Fontes, 1981. LIPOVETSKY, Gilles. Os tempos hipermodernos. São Paulo: Barcarolla:2004 _________________. A felicidade paradoxal: ensaio sobre a sociedade de hiperconsumo. São Paulo: Companhia das Letras, 2007. _____________. A terceira revolução industrial: como o poder lateral está transformando a energia, a economia e o mundo. São Paulo: M. Books do Brasil, 2012. SENNET, Richard. O artífice. Rio de Janeiro: Record, 2009. Consumo y consumismo Consumo y Riesgo Académico – Experiencias desde la Enseñanza de Diseño Textil Fernando E. Bermúdez Barreiro Universidad Iberoamericana Ciudad de México [email protected] Con la promesa de una vida mejor y la esperanza de lograrla, la educación, no parece diferenciarse de los demás productos del mercado dentro del mundo del consumo. Como todo producto de la contemporaneidad que va desde un vestido de novia hasta un auto nuevo, la educación se compone de un enorme contenido de esperanza. Nos compramos un traje nuevo con la esperanza de vernos mejor, nos casamos con la esperanza de encontrar al amor de nuestras vidas y nos educamos con la esperanza de tener un futuro más promisorio en lo profesional y económico. Pocas cosas que adquirimos carecen del factor de esperanza si no es que ninguna. A pesar de mensajes que prometen “líderes de acción positiva” o “exigencia académica para una sociedad mejor” o “gente que cambiara al mundo”, y de programas que aseguran que “el alumno será capaz de...” al finalizar un curso, sin siquiera cuestionarse quién es ese alumno y cuáles son sus capacidades, estamos obligados a partir del supuesto que la educación es un sistema complejo que incluye muchas opciones de mejoramiento personal y social que requiere indispensablemente de crítica y auto crítica profunda para cumplir su cometido. Sin este acercamiento de entrada cualquier reflexión sobre la acción de educar carecería de sentido. Los slogans publicitarios de universidades nacionales y extranjeras contienen mensajes que parecen asegurar que con el simple hecho de registrarse a estas universidades el éxito quedara asegurado, la realidad se presenta mucho más compleja. Algunos autores, como Vilem Flusser, esbozan ideas que no sabemos qué tan críticas, filosóficas o pesimistas sean pero afirman que “La comunicación humana es un artificio cuya intención es hacernos olvidar la brutal falta de sentido de una vida condenada a la muerte.”1 Pero apartémonos de estas implicaciones filosóficas alrededor de la venta de la educación y partamos de la propuesta que es justo en la educación donde podemos intentar buscar cualquier sentido que tenga la vida. Si yo parto que en este esquema la educación es una valiosa experiencia de ser vivida, una experiencia que me 16 hace el vivir más apasionante, para mí el reto por aumentar y mantener la matricula en las universidades no sólo responde a las necesidades propias del consumo sino también a un sistema -inventado o no- de ideales. Cuestionarse las dimensiones del consumismo y su afectación en la educación representa una tarea tan compleja que cualquier postura maniquea debilita la posibilidad de dar a un mayor número de personas las herramientas para ser profesionistas felices dentro del marco de la cultura occidental en la que vivimos. El presente trabajo es una exploración de un programa de “ asistencia para el éxito académico “ que incluye desde la tutoría clásica hasta las mentorías tratando de utilizar herramientas presenciales y virtuales en un programa comprensivo de ayuda al estudiante en riesgo. El proyecto representa un acercamiento a la generación de un modelo de “tutorías” que pueda atender un mayor número de cuestiones relacionadas con el consumo de la educación del diseño: elevar la matrícula, sostener programas prospectivos e innovadores, estimular la búsqueda de conocimiento por parte del alumno, mejorar la enseñanza y los procesos de aprendizaje, así como la motivación de todas las personas involucradas. Se trata del análisis de una plataforma experiencial, generada de forma aislada por diversos profesores de la coordinación de Diseño Textil de la Universidad Iberoamericana, Ciudad de México. Entre ellos destacan el trabajo de Luis González Zarazua, Claudia Catelli, Mariam Bujalil y Marcela Gutiérrez, quienes a través de sus clases comenzaron a buscar nuevas soluciones para los problemas de aprendizaje de los alumnos y utilizando los medios electrónicos y las redes sociales, se abocaron a crear plataformas novedosas que terminaron permitiendo un abanico de soluciones a los problemas inherentes de la docencia. Esta plataforma experiencial formada con el trabajo de estos profesores y el mío propio, busca presentar diversos enfoques y reunir preguntas alrededor del fracaso académico para generar posibles modelos de intervención para pedagogos y educadores sobre el tema del alumno en riesgo. Es decir, desde las experiencias día a día de una coordinación de Diseño Textil con una población promedio anual de 350 alumnos, se reúnen diferentes opciones cualitativas sobre los programas tutoriales, apoyándose en datos estadísticos proveídos por el Programa de Atención Estudiantil Universitaria (PAEU) de la Universidad, y proponiendo un programa de prevención y acción sobre el alumno en riesgo de fracaso universitario centrado en la persona. (Rogers, 1969) Es decir, lo que nos ocupara aquí es 17 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México tan sólo una aproximación, un esbozo de estudio de caso que arrojo suficientes indicios y cuestionamientos como para generar una reflexión-en-la-acción más sería. (Schön, 1973) En el marco de la necesidad de elevar el consumo, del cual las instituciones educativas no pueden escapar, esta exploración busca resaltar la posibilidad que al atender de manera especial a la persona que llamamos alumno tanto en lo académico como en lo afectivo, se logra una plataforma comprensiva de acción que parece prometer resultados integrados. Tanto para el alumno como para las instituciones educativas, el fracaso académico representa una merma a una infinidad de posibilidades. El que un alumno claudique y deje sus estudios no sólo es una pérdida de tiempo y de dinero para él, sino también, por los recursos perdidos, una pérdida para las instituciones educativas que ven reducidas sus posibilidades de lograr su óptimo funcionamiento. En breve, el consumo de la educación tiene consecuencias que no son sólo de orden económico sino que finalmente afectan a todos los involucrados. Los números parecen ser la obsesión de muchos administradores de la educación, que restan importancia a la persona y su formación integral como eje central de cualquier programa de tutorías, asesorías, mentorías. Desde una perspectiva humanista, posición que asumo, la atención a los problemas académicos de las personas, son capaces no sólo de transformar las estadísticas sino de coadyuvar un programa más extenso de beneficios para la educación. Pareciese que esto es lo que se hace, finalmente se trabaja con la persona, pero la propensión al uso de sistemas de evaluación cuantitativa en lugar de cualitativa parece indicar resultados muy contradictorios y poco sistemáticos. (Gracia y Jenkins, 2002) En el mundo actual una gran mayoría de nosotros pasamos más tiempo en el trabajo que con nuestras familias, nuestras diversiones o aficiones. Las personas continuaremos pasando mucho mayor tiempo en el trabajo que en cualquier otra instancia de nuestras vidas. De ahí que lograr proveer a las personas de las mejores herramientas para la autorrealización se convierta en la verdadera razón de existir de las instituciones educativas y sus procesos de formación. En este esquema y contradiciendo todo ideal educativo, el proveer de conocimientos per se dentro de un marco de racionalidad técnica o positivista no debería de ser más la función de la educación, se educa para la vida, no para saber más. Mi interés por programas de tutorías se origina de la necesidad de cumplir como coordinador de la carrera en Diseño Textil de la Universidad Iberoamericana, Ciudad de México, con una función más del puesto. Sin embargo, ha sido a través de la experiencia y de observar con atención el desarrollo docente de mi colegio de profesores como logramos esbozar un sistema –aún a prueba- de tutorías que realmente beneficien al alumno de forma holística. La mayoría de programas de tutorías se centran en habilidades de aprendizaje. De este modo, pretenden corregir o ayudar al alumno a reflexionar sobre asuntos como manejo de tiempos, como tomar notas, hábitos de estudio, como realizar un trabajo escrito o bien tomar un examen, si acaso incluyen cómo manejar el estrés y la adaptación al medio universitario, dentro de sus tareas. Aunque este acompañamiento es de enorme utilidad para el alumno el sistema en el cual generalmente se aplica es decir, la tutoría personalizada, no ha venido reflejando resultados contundentes dentro del departamento de Diseño de la Ibero. Louise Gracia y Ellis Jenkins2 de la Universidad de Glamorgane (Gales, Inglaterra,) aportan interesantes perspectivas sobre un programa más comprensivo de tutorías que parecía acercarse más a la experiencia de la Coordinación de Diseño Textil. Durante el primer año de mi gestión los alumnos de Textil recibieron sus tutorías de forma tradicional, la mayor parte de ellos continuaron estudiando con nosotros y terminaron el programa, sin embargo no fue por su asistencia a las tutorías. Debido a la carga académica que tiene la carrera la mayoría se disculpaba o pedía permiso para no asistir a su 18 Consumo y consumismo tutoría ya que no podía cumplir con la carga de proyectos asignados dentro del programa y además asistir a las tutorías. En la mayoría de los casos fue suficiente el diagnóstico conjunto del problema, el trazo de los puntos más relevantes a reflexionar y la llamada de atención estableciendo la importancia del puntaje de calidad para permanecer como alumno para solucionar el problema. Las interrogantes a esta situación fueron: ¿por qué el alumno en riesgo parece estar mejorando de manera tan sencilla?, ¿qué características tienen los casos que no presentan mejoría alguna y se ven obligados a solicitar un indulto para permanecer en la universidad? ¿Qué conjunto de elementos y características se combinaban en los alumnos que tenían que ser expulsados? Un breve pero serio análisis cuantitativo arrojó que la mayoría de los casos problema que tiene la coordinación NO CORRESPONDEN a problemas de aprendizaje. Salvo el caso de alumnos con déficit de atención –que también muchos de ellos la han logrado con lo que proponemosnuestros alumnos en riesgo de no recibir el indulto presentaron problemas de orden afectivo. Varios autores nos dan pie para comprender el proceso de fracaso estudiantil en dimensiones que no son meramente cuantitativas y que se pueden corroborar fácilmente con las estadísticas obtenidas a través de un cuestionario CuTu (Cuestionario de Tutorías) o cualquier herramienta similar. Los estudios iniciales sobre riesgo académico se realizan mayoritariamente -y alrededor del mundo- a los alumnos de primer ingreso y durante el primer año de vida académica universitaria. Esto implica tres elementos importantes que no se pueden omitir, los alumnos son evaluados en conjunto con todos sus temores y mitos sobre el ingreso a la universidad, inmersos en un proceso de adaptación y más importante aún, sin tomar en cuenta los diversos niveles de madureces emocionales con los que ingresan al ámbito universitario. Los estudios generalmente omiten el reconocer lo evidentemente observable, el alumno entra siendo una persona y sale otra, si bien lo que va aprendiendo en el camino ayuda, lo fundamental es que la experiencia como personas y su propio desarrollo psicológico, hacen la mayor parte del trabajo. Los estudios de Goleman (1995) y Boler (1999) reconocen el perfil emocional/afectivo como un elemento fundamental de la inteligencia y, Brookfield (1988) nos habla sobre la necesidad de capacidades reflexivas y la vinculación de significados personales dentro de la educación como elementos deseables para que el alumno logre el éxito académico. Otros autores, Boud (1988), Barnett (1992) y Candy (1994) subrayan la obligatoriedad del desarrollo de responsabilidad personal como elemento constitutivo de un buen estudiante. Todas estas características que tienen que ver mayormente con la madurez emocional no están incluidas en una gran mayoría de los exámenes de diagnóstico de los alumnos de primer ingreso en donde sus habilidades en español y matemáticas ocupan un lugar primordial por encima de cualquier aspecto de orden afectivo/emocional. Ambas áreas, el dominio del español y las matemáticas- no tienen un impacto contundente en el éxito de un estudiante de Diseño Textil. De esta manera, las cifras me lanzan alumnos en riesgo académico que curiosamente llegan muchas veces a contarse entre nuestros mejores alumnos. Los tres factores, más importantes, a evaluar para el área de Diseño tal vez serían: manejo de estrés, adaptabilidad y creatividad en sentido laxo.5 La preocupación del trabajo de Gracia y Jenkins en la Universidad de Glamorgan resulta interesante por dos razones: 1) Afirma que: “The literature reveals that much of the work in student performance is quantitative, restricting understanding on the deeper feelings and perceptions of students toward their studies.”3 concluyendo, “The disparate results of these studies may suggest that academic performance is not a simple phenomenom that can be predicted on the bases of the selection of demographic data...”4 y, 2) Diagnóstica los problemas afectivos (impact of affect) de los alumnos como principal componente de los procesos de aprendizaje, no desde una escuela de diseño donde la parte artística de maestros y alumnos es un referente del perfil, sino dentro de la escuela de contabilidad de esta universidad. A partir de estas reflexiones y con base en la experiencia de tutorías de la Coordinación de Diseño Textil se fue dando claridad a ciertos modos de hacer las cosas que ya veníamos realizando y a tratar de optimizar y dar forma a nuevos acercamientos de abordaje al asunto de un sistema de tutorías más eficiente. Convencidos de que en el lenguaje esta contenido la única forma de comunicación humana comenzamos por cambiarle el nombre y llamarlo Programa Exploratorio de Asistencia para el Éxito Académico. 19 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Programa Exploratorio de Asistencia para el Éxito Académico Esta aproximación está claramente influenciada por un pensamiento de diseño. Es decir, comienza por afirmar que el diseño de esta plataforma, no tiene criterio de verdad sino un criterio de aproximación cualitativa en el marco de una acción proyectiva (Washington Dias Lessa, 2013)5 Es decir, las soluciones aquí planteadas para “un programa de tutorías” parte de la misma forma como se ven las soluciones en diseño, como una secuencia de acciones orientadas a satisfacer requerimientos específicos subrayando la posibilidad de experimentar como la única posibilidad de cambiar paradigmas o mejorar los existentes en un continuo proceso de reflexión-en-la-acción. Fase 1 entrega, todo proceso de conceptualización, investigación y bocetaje, incluyendo la presentación oral y escrita, están sometidos a esta revisión periódica. De esta manera, el alumno ya está recibiendo en la mayoría de sus clases una TUTORÍA IN SITU. De tal forma que la tutoría que llame “clásica” de manejo de tiempos, presentación oral y escrita y proceso de diseño ya se ejecuta de manera particular por los profesores en el aula. El Departamento de Diseño en su totalidad tiene, de esta manera, un sistema de Tutorías in situ. •Es decir, a través de revisiones semanales sobre la progresión de adquisición de conocimientos teóricos y su posterior aplicación a la resolución de proyectos prácticos, el alumnos resuelve problemas de: manejo de tiempos, técnicas de estudio, asimilación de la información, y habilidades en la comunicación oral y escrita, entre otros, en un programa de acompañamiento continuo. Tutorías In-Situ Consumo y consumismo tratando de ubicar algún patrón que pueda ponernos en alerta y planear un acercamiento con él o ella. •Es importante mencionar, que de ese primer diagnóstico realizado a través del CuTu el primer semestre de vida universitaria, no todos los alumnos que presentan características de riesgo, llegan a tener problemas después de iniciados sus estudios universitarios. La mayoría logran establecer una relación afectiva positiva entre vida personal y estudios que les permite enfrentar los retos académicos y algunos más demuestran un notorio avance en su madurez emocional de primer a tercer semestre, por lo que muchos casos en riesgo se resuelven solos. De esta experiencia, desarrollamos en el programa, lo que sería la fase primera del programa de ASISTENCIA PARA EL ÉXITO ACADÉMICO. En ellas el alumno recibe toda la atención para llevar a buen fin sus proyectos teórico-prácticos, sin el etiquetamiento social del alumno que desde un inicio de su carrera universitaria tiene que ser asistido de manera personal porque no cumple con los requisitos básicos, es decir, porque es un “burro”. Desde la perspectiva de la Coordinación de Diseño Textil, la universidad debe de ser el espacio ideal para borrar cualquier preconcepto que el alumno tenga sobre sus propias capacidades académicas. Esta vez el escogió lo que quería estudiar y por ende suponemos que existe una relación afectiva con la materia de estudio capaz de generar la transformación de su ser como estudiante. Fase 2 Tutorías 24/7 •En el 2008 ante la necesidad de dar continuidad al programa de tutoría se establece el modelo clásico de tutorías por cita. La primera cita contiene un diagnóstico del alumno tanto en lo académico como en lo personal y juntos se llegan a conclusiones sobre en qué se necesita poner mayor atención. Esta llamada de atención al alumno tiene que ser clara, contundente, pero también empática. El tutor asignado debe ser escogido especialmente para apoyar a ese alumno, no por disponibilidad de tiempos, sino por algún tipo de conexión que el coordinador sea capaz de intuir.6 Esta atención personalizada al alumnos en riesgo tiene un 90% de éxito a pesar de la renuencia de asistir a las tutorías debido al exceso de trabajo por parte del alumno. Debido a esto se optó por un modelo informal de buscar al alumno en los pasillos o en la clase y brevemente preguntarle cómo va. Debido a que las clases son evaluadas por proyectos, el alumno revisa con frecuencia el progreso de su trabajo, muchas veces una o dos veces por semana antes de la 20 •El profesor de cada clase previene a la coordinación cuando existen alumno (os) que requieren tutorías o asesorías independientes por presentar problemas de manejo de estrés o adaptación al medio universitario. El Colegio de Profesores analiza la inquietud del profesor informante mediante la revisión de su récord académico pero también mediante entrevistas informales con sus demás profesores Nunca antes en la historia de la humanidad hubo generaciones tan distanciadas unas de las otras como en el mundo contemporáneo, este distanciamiento e incapacidad de unas generación de comprender a las más jóvenes se debe en gran medida al surgimiento de medios electrónicos más sofisticados y redes sociales más complejas. Roberta Brandáo en su tesis doctoral “Beyond Playing” realizada en el Enterteinment Technology Center (ETC) de Carnagie Mellow analiza cómo el uso de los juegos electrónicos desarrollan una infinidad de capacidades en los niños proporcionándoles desde muy pequeños herramientas para solucionar problemas complejos, construcción de escenarios, elaboración de estrategias, y al mismo tiempo, (y muy al contrario de lo que nosotros percibimos) la habilidad de socializar. El niño juega, pero generalmente no juega sólo, sino con multitud de personas de multitud de países en multitud de momentos. El proyecto de Brandáo finalmente nos permite reflexionar sobre la demonización que hacemos de lo nuevo y la enorme resistencia que los seres humanos tenemos al cambio. También nos permite ubicar el rol del juego dentro de los procesos de aprendizaje, elemento que tendrá que aparecer forzosamente dentro de los programas de estudio si estos pretenden atender a las nuevas generaciones. El uso de nuevas tecnologías hoy, no es el único ejemplo en la historia que ilustra la resistencia y temor ante los cambios tecnológicos. Recordemos el maravilloso libro El queso y los gusanos de Carlo Ginzburg. Ante el surgimiento de la imprenta que posibilitó que algunos lectores construyeran pensamiento que ponían en duda el orden establecido, surge un aparato represor tan contundente como la Inquisición para controlar cualquier disidencia. Finalmente el personaje del libro, Menochio, personaje histórico, es quemado en la hoguera porque después de leer libros prohibidos dudo de muchos de los principios que sostenían la sociedad teocrática de su época, entre ellos la virginidad de la Virgen. Este no es un ejemplo aislado sobre la sospecha que genera el surgimiento de nuevas formas de comunicación. El artículo de Tom Standage publicado en NYTimes.com bajo el titulo Social Networking in the 1600´s resulta fascinante para explicar cómo cada vez que la sociedad se enfrenta a nuevas formas de socialización existe la tendencia a condenarlas como enemiga de la productividad. En los 1600 el surgimiento de los cafés (coffeshops) provocó esta condena, afirma el autor y explica “Rather than enemies of industry, coffehouses were in fact crucible of creativity, because of the way in which they facilitated the mixing of both people and ideas.”7 La desconfianza generada por estos cafés se debió en gran medida a la forma tan rápida como se popularizaron convirtiéndose en lugares para realizar, negocios, recibir correo, intercambiar ideas, conocer gente de estratos sociales diferentes al tuyo, y por supuesto también perder el tiempo, conformando algo muy similar a la plataforma de redes sociales que conocemos hoy en día. Finalmente el autor concluye: “There is always an adjustment period when new technologies appear. During these transitional phase, which can take several years, technologies are often criticized for disrupting the ways of doing things”8. 21 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Consumo y consumismo Marcela Gutiérrez bajo su nombre atiende también de esta forma a los alumnos de Diseño Textil y yo lo hago de igual forma con los de Diseño y Contexto, Vestuario Escénico y alumnos cursando la materia de Cultura Simbólica y Diseño en la Maestría de Diseño Estratégico e Innovación. Este preámbulo es importante de mencionar debido a ciertos indicios de nuevas formas de vida cotidiana que estamos observando en el alumnado. Sin ser capaces en este momento de realizar un estudio profundo sobre ello detectamos a primera vista cierta información importante que oriento nuestra plataforma: -Detección de distractores: “Prefiero meterme a Tweeter o Facebook que comenzar mi tarea y cuando me doy cuenta ya es tardísimo”. -Falta de motivación: “La clase me aburre, los proyectos son muy aburridos y el profesor habla muy bajito.” -Re apreciación del Profesor: “El profesor no hace bien su trabajo, yo tengo muchas preguntas y se va sin resolverlas.” 22 Ante el enorme conflicto que nos provoca ver en nuestras clases a alumnos con celulares, IPad´s y computadoras abiertas, sin saber si nos están poniendo atención o no, no queda más que tratar de entender esta nueva forma de relacionarse con el mundo e incorporarla a la práctica docente. Son muchas y muy enriquecedoras las posibilidades que podríamos discutir, y muy claros y contundentes los lastimosos casos de profesores con enorme cantidad de valiosos conocimientos que transmitir, que por no querer asumir las nuevas tecnologías, quedaran en el olvido. Partiendo de la posición que para poder comunicar hay que tener un lenguaje común se formuló la fase 2 de nuestro programa TUTORÍAS 24/7 a través de la observación del trabajo que los mismos profesores realizaban en clase con las redes sociales. Tal vez la plataforma más desarrollada para lograr tutorías 24/7 la se lleva a cabo en la clase de Creatividad Textil Digital I del Mtro. Luis González Zarazúa. La clase se genera, se establecen proyectos, se presentan y se evalúan en línea a través de Facebook promoviendo un espacio multidimensional de asesoría 24/7. El alumno sabe perfectamente que cualquier duda que tenga no será respondida de forma inmediata, sino cuando como él lo hace, el profesor acceda a Facebook. Otras clases en la Coordinación de Diseño Textil tienen características muy similares y con gran éxito logran apoyar a los alumnos, asesorarlos, acompañarlos y más importante que nada conectar sus vidas personales con su quehacer académico para hacerlo parte relevante de su proyecto de vida (motivarlos). Diseño Textil I a cargo de Claudia Catelli cuenta con el grupo Arte Diseño Uia, Mariam Bujalil (Diseño Textil I, IV y Tendencias y Estilos de Vida) con el grupo Proyect Art Dis, La plataforma posibilita la medición de temas que preocupan a los alumnos y de esta manera poder atender sus inquietudes de forma inmediata permitiendo de esta forma generar un diseño de las actividades curriculares y extracurriculares centradas en el usuario. También posibilita y eso es lo más importante para mí, poder poner especial atención a aquellos casos particulares de orden personal que los alumnos explayan con mucha naturalidad a través de las redes sociales, y que son problemas más graves como desajustes por estrés, pérdidas de seres queridos, cuestiones de anorexia, adicciones, conflictos de orientación sexual, y demás que también pueden encontrar apoyo a través de un programa centrado en la persona de asistencia para el éxito universitario. Tan solo un acompañamiento o un simple ¿estás bien?, puede tener significados importantísimos en la vida del alumno. Para resolver esta área y absolutamente en construcción ya que carecemos de la mayoría de herramientas y conocimientos para generarlos, estamos trabajando de forma interdisciplinar y queremos asesorarnos del PAEU para construir la fase 3 de nuestra plataforma; un programa de MENTORIAS. Fase 3 Mentorías •Los disparatados resultados sobre rendimiento académico parecen indicar que el problema es más complejo y que los estudios meramente cuantitativos y las acciones preventivas no logran solucionar todos los problemas (Barlett, 1993). Para estos casos que generalmente se presentan en nuestros alumnos amonestados y/o indultados, es para quienes queremos formular un programa de MENTORÍAS (Mentorships), es decir, un acompañamiento más cercano y holístico para el cual nos gustaría tener la colaboración de un equipo más preparado de diagnóstico de problemas especiales. Es en esta área que queremos entrar en un contacto más cercano y de colaboración con el PAEU u otras instancias de nuestra universidad como puede ser el departamento de Psicología para poderle dar una continuidad a esta propuesta de manera seria y evaluar posteriormente los alcances que vayamos logrando. Nuestra información parece arrojar que la mayoría de problemas de rendimiento académico pueden ser solucionados mediante las tutorías situ y tutorías 24/7. Sin embargo, también arroja que casi un 80% de los casos de alumnos amonestados (primera vez que aparecen en nuestros récord por debajo del puntaje de calidad de 7.8) o bien indultados (alumnos que por un año completo han tenido promedios por debajo del puntaje de calidad y requieren de pedir una dispensa para continuar estudiando en la Universidad) tienen problemas académicos por razones de orden afectivo/emocional que no tienen nada que ver con sus capacidades ni entrenamiento para el aprendizaje. Son estos casos, por ser los más difíciles y por tratarse en una gran mayoría de casos de personas cuya sensibilidad puede exponenciar su desarrollo creativo en las áreas de diseño, los que tenemos un gran interés de apoyar. La mayor parte de estudios existentes toman en cuenta cuestiones cuantitativas omitiendo el análisis de las emociones y percepciones que el alumno vive y vive en relación con el estudio. (Gracia & Jenkins, 2002), los afectos no están siendo tomados en cuenta dentro de los esquemas de atención de tutoría incluso en las Universidades con filosofías humanistas. El objetivo es propiciar la creación de un programa integral de asistencia para el éxito, que no cubra sólo lo académico sino lo humano, es decir, un acercamiento a las tutorías centrado en la persona (Carl Rogers, 1969), propuesta que muy probablemente no pueda formularse como un modelo repetible, pero que por azares del destino y la combinación de perfiles de profesores, alumnos y directores puede ser una apuesta del Departamento de Diseño. Conclusión A partir de estos supuestos y con base en un análisis sobre la experiencia de la Coordinación de Diseño Textil, se buscó crear un modelo multidireccional que apoye a los alumnos en riesgo de fracaso académico estableciendo estrategias proactivas de apoyo integral. El estudio busca integrar el modelo de detección temprana de riesgo del CuTu y está abierto a toda recomendación, asesoría y lo más valioso, critica para poder generar acercamientos nuevos a un viejo problema. Es una herramienta en construcción fundamentada en la experiencia y abierta a la experimentación que en el breve tiempo transcurrido ha demostrado cambios estadísticos en rescatar de riesgo académico a los alumnos de la Coordinación de Diseño Textil, pero más importante nos ha servido a todos dentro de esta Coordinación a: 1) Aumentar los niveles de motivación de todas las partes comprometidas (alumnos, maestros, técnicos y coordinador) y cogenerar un espíritu de comunidad con logros tangibles y evidentes (participación por vez primera en foros colegiados, Sociedad de Alumnos instaurada y fortalecida, grupos con agendas políticas muy específicas (Pluralidad Sexual), incremento en la participación externa de alumnos y profesores, etc…). 23 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México 2) Crear un sistema de reconocimientos y validación de los trabajo de alumnos y maestros que fortalecen los lazos comunitarios y la entrega. Los trabajos se pueden ver en Facebook, el periódico de la coordinación, y vía mails, en donde alumnos y maestros ven con orgullo el resultado de su trabajo y los comentarios al mismo de la comunidad de alumnos, ex alumnos, y diseñadores de renombre ejerciendo su profesión con éxito. 3) Reconocimiento del trabajo profesional de los maestros, cuya trayectoria es casi omitida de toda información institucional no permitiendo al alumno tener una visión más clara de la experiencia que avala a sus maestros. 4) Reconocimiento de la diversidad y la pluralidad de alumnos y maestros que conforman la Coordinación de Diseño Textil, cada uno enriqueciendo este mosaico que conformamos y nos enriquece los unos a los otros. 5) En lo personal y después de seis años a cargo de la coordinación, la plataforma ha logrado que mantenga mi nivel de compromiso y energía al estar en contacto todos los días de mi vida laboral con personas tan dispuestas a comprometerse por mejorar sus vidas académicas, sus proyectos de vidas personales y buscar el bien común en el marco de un emocionante derroche de creatividad y energía. Notas 1 Vilém Flusser. O Mundo Codificado. Por uma filosofia do design e da Comunicaçao. Brasil: Consumo y consumismo Bibliografía Baldwin, B.A. y Howe, K.R. (1982) Secondary-level study of accounting and subsequent Consumption and Friendship: project actions for sociability performance in the first college course, The Accounting Review 57(3), 619–26. Barnett, R. (1992) Improving University Education. Milton Keynes: SRHE and Open University. Vera Damazio Morin, Edgar y Le Moigne, Jean-Louis. Inteligencia da complexidade; epistemología y pragmática. Traduçâo Joâo Duarte. Lisboa: Instituto Piaget, 2009. (2007) Press.Gracia, Louise and Jenkins, Ellis. (2002) An exploration of student failure on anundergraduate accounting programme of study, Accounting Education II (1)( S. Wales, UK) , 93-107, 2002. Schön, Donald. The Reflective Practitioner-How Professionals Think in Action. New York: Basic Books (Persues Group Books), 1983. Standage, T. (22 de Junio de 2013). http://www.nytimes. com. Retrieved 22 de Junio de 2013 from The New York Times Company: http://www.nytimes.com/2013/06/23/ opinion/sunday/social-networking-in-the-1600s. html?pagewanted=1&_r=1&ref=opinion [email protected] Marilia Ceccon Louise Gracia and Ellis Jenkins (University of Glamorgan, S. Wales, UK). An exploration of student failure on anundergraduate accounting programme of study. United Kingdom: Accounting Education II (1), 93-107, 2002. 3 Ibidem. 4 Ibidem. 5 Washington Dias Lessa. Apuntes de clase de Epistemología del Diseño en Doctorado en Diseño, Pontificia Universidad Católica de Rio de Janerio. Julio, 2013. 6 Dentro de este esquema de asistencia para el éxito es de suma importancia centrar la atención en los alumnos, esto parearía obvio, pero la complejidad de tiempos y espacios hace que fácilmente las tutorías se conviertan en un proceso mecánico. Centrar la atención en dar recetas para que el alumno estudie mejor sólo atiende una parte del problema. La dimensión de una solución real es mucho más comprensiva y tiene que ver con cuestiones de otredad. De este modo la selección del tutor debe ser sumamente cuidadosa. El tutor NO puede ser alguien que por cumplir con una asignación de funciones realice una tutoría. Tiene que ser alguien que comprenda la existencia de variables académicas y personales del alumno que intervienen en su desarrollo estudiantil y que esté dispuesto a encontrar la relación entre lo emocional/afectivo y lo académico para juntos buscar significado a la experiencia de estudiar. Sin ello la solución será siempre limitada. 7 Tom Standage, Julio 22, 2013 8 Ibidem. 24 On Post Industrial Society and the new perspectives for Consumption and Design Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro [email protected] Lívia Taboadela Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro [email protected] Presentation Private jets, luxury fashion, yachts, furs, jewelry, cars ... Is there anything more valuable than having friends? But what does consumption have to do with friendship? After all, friends can’t be bought… COSACNAIFY, 2 Keywords: Consumption, Sociability, Design Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro Is it possible to design products and services with the intention of bringing people together, connecting couples, promoting and celebrating friendships? Yes, it is. And it is also the main purpose of this paper. This paper was based on the understanding of Emotional Design as an approach that extends beyond material matters to the emotional responses, experiences, effects and social transformations that project actions may produce. It was motivated by the changing values, needs and interpretation of quality of life brought by the so called coming of post-industrial society and was organized in three sections. The first briefly introduces basic concepts about the postindustrial society and new perspectives for design. The second section illustrates the potential of design of promoting meaningful social interactions; strengthening relationships; connecting people; improving living together; fostering social awareness, sharing and understanding and living in harmony in a plural society. The activity of design was conceived at the birth of an industrial society and developed based on mass manufacturing and the production of tangible goods. However, today, the results from this practice are radically changing to a new paradigm. While the industrial society was based on materiality and goods manufacturing, the postindustrial society - as outlined by Daniel Bell (1974) will be information-led and service-oriented. The author emphasizes “a shift from an economy primarily based on goods production to one based on services” (1974: 126) and that the post-industrial society will be marked by the centrality of human relationships and ‘intellectual technology’, based on information and computing technology. Ronald Inglehart (1990, 2004) -coordinator of a world-wide survey of mass values and attitudes- adds that the global economic development since World War II and the physical and economic security for individuals have changed their moral codes to what he named “post materialist values”, including moral sentiments, self-esteem, self expression, trust in oneself and the group, collaboration, concerns with the environment, public morality, among others not related to material needs. As observed by the sociologist Ulrich Beck (1998:21), “industrial society, understood as a model of the lifeworld (…) is disappearing” and although industrial production will continue, society are now much more conscious of their consequences and increasingly concerned not only about the quality of goods, but also about how they are produced and their effects on society and the planet. Samuel Bowles (2008) - PhD in Economics from Harvard University, by his turn, reveals that “people act not only to acquire economic goods and services but also to constitute themselves as dignified, autonomous, and moral individuals”. In this context and not by chance Pine & Gilmore (1999) coined the term “experience economy” where the major 25 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México economic offerings are not exactly goods or services, but experiences. Among the key-values of the new emerging society we can also add a growing seek for spirituality; a collective consciousness based on global and local networks of information technology; ecological and social awareness and a tolerance and even celebration of cultural, ethnic and sexual diversity. In such a dematerialized economy and caring society the questions are: Is it possible to think of a non industrial or a non object oriented design? Is it possible to promote friendship experiences? Coca-Cola’s “Icebreaker” Carlsberg’s “Friendship test” Kibon’s Laugh o Meter The chinese face a big challenge when it comes to beginning a new relationship. It’s very common for parents to reach out to something called the “Marrige Market” to negotiate their children’s love life. With the idea of getting young Chinese together and give them a conversation starter, Coca-Cola, along Leo Burnett Shanghai, developed a campaign called “ice breaker”. A Coke’s vender machine was installed at a Shanghai park known for being visited by many youngsters, but, the bottle’s tops where too tight to be opened by a girl alone: she had to ask a random guy to help her, introducing them in a sweet non-invasive way. The viral video “Friends Test”, created by the communication agency Duval Guillaume Modem for the beer brand Carlsberg, begins by presenting the “game”: a young man should call a friend in the middle of the nigh and make him believe that he was in serious trouble due to a debt in a poker game and needed 300 euros to get out of it. Having this friend decided to help him, he would have to pass by the possibly creepiest place in the city to save his dear one. If he made through it all and handed the money to his friend, a curtain inside the room would drop and show the real reason of the task – the test - celebrating the true friendship with a Carlsberg. This, at first, very suspicious video, ends up with a very positive message about loyalty and friendship. The Laugh o Meter (or Gargalhômetro), conceived by the ice cream brand Kibon, was installed in Happiness Street in Pirenópolis (Brazil) to make people laugh. In the front of the red machine it was written “Give a laugh and share happiness”. There was also a microphone and a “laughter thermometer”. As people got more curious to know how it work and comfortable, laughters just got louder and louder. The best ones were awarded a fun prize, as ballons or flowers and, of course, ice cream. In a short time everyone got involved and was laughing along. (inhttp://thomasjward.co.uk/Coca-Cola-IceBreaker) Project actions for sociability In order to illustrate the relationship between design and sociability, there have been chosen six projects promoted and/or designed by notorious companies and designers: Coca-Cola’s “Sharing Can”; Coca-Cola’s “Icebraker”; Kit Kat’s “No Wi-Fi Zone”; Fisherman’s Friend’s “Friendship bench”; Carlsberg’s “Friendship test”; Insight Outsight’s “For Me For You”, designed by Laurence Willmott and “Droog Dinner Delight” designed by Marije Volgelsang and Kibon’s Laugh o Meter. What they all have in common is the promotion of friendship and the attempt to create memorable situations. There have been chosen, also, two projects developed by the authors focusing sociability: a dating website for people over 40 called “New Emotions” and an online and offline system for elders to share their knowledge and make new friends through sharing experiences and interests. Both have also being developed having friendship and social relations as a goal. Coca-Cola’s “Sharing Can” Coca-Cola is already famous for its emotional campaigns, all relating happiness and fun moments to the brand. This particular project, developed by the advertising agency Ogilvy Paris, however, is not just a promotional one-time thing. It result in the creation of a new package specially designed to encourage the act of “sharing”. The “sharing can” consists in a can that –at first- seems to be regular, but that can be split into two half-sized cans. Consumo y consumismo Kit Kat’s “No Wi-Fi Zone” Nowadays people are online almost 24/7 and the world has become a big Wi-Fi zone. Because of that, many times people end up not interacting with those around us. Based on the already well known Kit Kat’s slogan “Have a break”, the advertising agency JWT, from Amsterdan, created the Kit Kat’s “Free No Wi-Fi Zone”: a place where wi-fi didn’t work and people had an “offline moment” to interact personally with each other. (in: http://jwt-amsterdam.pressdoc. com/37802-kit-kat-free-no-wifi-zone) Fisherman’s Friend’s “Friendship bench”; Fisherman’s Friend created the charming “Bench of Friendship” with the specific purpose of making friends get back to sitting on a bench together. The bench’s design resembles a seesaw and calls the attention of people that pass by, inviting them to sit together - as it is impossible to sit on it alone. Without any technology or innovative design, Fisherman’s Friend successfully gave new life to the old styled –and nowadays mostly unattractive- park bench, developing a product that may create funny moments between friends. (in: http://talent.adweek.com/gallery/ The-Bench-of-Friendship/2115552) (in: http://www.creativeguerrillamarketing.com/guerrilla-marketing/ carlsberg-tests-friendship-in-latest-prank-campaign/) Insight Outsight “For Me For You Looking around and observing people, Laurence Willmott realized that when couples walked alongside they used their loved one’s pockets as a support to their own hands. Inspired by this, he created clothes where the pocket’s angles were changed and turned into a glove shape. The “For me for you” is a clothing line that makes snuggling easier. (in: http://www.insightoutsight.co.uk/laurence/projects/ for_me_for_you/2) “Droog Dinner Delight” Droog Dinner Delight 2005, by Marije Vogelzang, has been designed around the theme of “sharing”. It included a curtain encircling the table with holes cut out for guests faces and arms, as well as plates cut in halves. For starters, guests received two servings of Parma ham or two servings of melon and had to share one of their half plates to have a full meal. (in: http://www.hypeness.com.br/2013/03/kibon-cria-umgargalhometro-e-premia-as-melhores-risadas/) Final Considerations In an article suggestively entitled “The Dematerialization of Design”, Jorge Frascara (2002) recognizes we are going through a moment of change and the need to redefine the objectives of design and its working methods. Exploring a contemporary notion of design, he suggests a shift of focus from objects, materials and production processes to the effects they will have on society and the planet, the context in which they will be used, as well as their consequences on people’s daily life. According to Frascara (2002:20) “Design is not concerned with objects, but with the impact that those objects have on people”. The author also suggests a shift “from the design of objects to the design of situations and activities”. In the same direction, Ezio Manzini (2004) asserts that the project’s object becomes “an event oriented to a result,” indicating that “what is acquired is not a physical product, but an event that takes place in a certain place and at any given time and changes the status of the individual who acquired” The design’s emancipation of the adjective “industrial” breaks new ground in the profession in the twenty-first century, enabling the activity to shape a variety of actions oriented, for instance, to sociability. After all, is there anything more valuable than having friends? (in: http://studio.droog.com/projects/events/ droog-dinner-delight-2005/) (in:http://www.coca-colacompany.com/stories/ coke-for-2-sharing-can-doubles-the-happiness) 26 27 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Consumo y consumismo References Bell, D. (1974) The Coming of Post-Industrial Society: A Venture in Social Forecasting, London: Heinemann. Design, consumo e o botequim Beck, U, (1998) Democracy Without Enemies, Polity Press, Cambridge 1998 Frascara, J. (2002) Design and Social Sciences: making connections. New York: Taylor & Francis. Inglehart, R. (1988). Cultural change in advanced industrial societies: Postmaterialist values and their consequences, International Review of Sociology 3 (1988) 77-100. Manzini, E. (2004) Il design in un mondo fluido. In: P. Bertola e E. Manzini (Ed.). Design Multiverso: appunti di fenomenologia del design. Milano: Edicioni POLI.design. Il design in un mondo fluido, p.17-24 Pine, J. and Gilmore, J. (1999) The Experience Economy, Harvard Business School Press, Boston. Press, M.; Cooper, R. (2003) The experience design: the role of design and designers in the twenty-first century. Aldershot: Ashgate publishing Limited. Amaral, Claudia Francia do; Mestre em Design; PUC-Rio. Introdução Nas portas desse botequim [email protected] Passaram tempos antigos Passaram sonhos, amigos Resumo Passaram crimes, castigos O objeto de estudo deste artigo é uma reflexão sobre como o design vernacular vem sendo apropriado pelo design institucionalizado. Para melhor ilustrar a idéia serão usados os espaços dos botequins da cidade do Rio e Janeiro. Neste panorama encontramos um dos caminhos encontrados pelo capitalismo que é a maior oferta de produtos ou serviços para a geração de mais-valia. A apropriação das culturas populares é um recurso. Nesse cenário, os espaços populares são transformados em produtos que tenham valor simbólico, que possam de algum modo reverter-se em valor de capital, e venham a ser consumidos por uma parcela mais abonada da sociedade. Palavras Chave: design; consumo; botequim. Abstract The object of this paper is a reflection on how the vernacular design has been appropriated by the contemporary design. Spaces of the bars of the city of Rio de Janeiro will are used here to better illustrate this idea. In this scene we find one of the paths found by capitalism which is the largest supply of products or services to generate added value. The appropriation of popular culture is a resource. In this scenario, the popular spaces are transformed into products that have symbolic value, which can somehow be turned to capital value, and may be consumed by a richer portion of society. Keywords: design; consumption; bar Nas portas desse botequim (...)1 Ivan Lins O Rio de Janeiro é conhecido no Brasil e no exterior pelo carnaval, por suas belas paisagens e também pelos seus botequins. Para compreender melhor a importância do botequim vamos entender o panorama social da cidade do Rio de Janeiro do final sec. XIX e inicio do sec. XX. Este período é marcado pela transição para a nova ordem capitalista e transformações da estrutura demográfica, social e econômica. Vale lembrar que nesta época o Rio de Janeiro era a capital do Brasil. O aumento demográfico da cidade ocorreu devido à migração de escravos libertos das zonas rurais para as áreas urbanas, criando assim o estado com a maior porcentagem de negros e mulatos. Outro fator que contribuiu foi a intensificação do fluxo imigratório, principalmente os de origem portuguesa. Importante acrescentar que a maioria eram homens e tinham a idade em torno de 15 a 30 anos. Este quadro aumentava a oferta de mão-de-obra, acirrando assim a competição pela sobrevivência. Este período também é marcado pelas transformações socioeconômicas. E, é nele que ocorre a passagem da relação social do tipo senhorial-escravista para as relações do tipo burguês-capitalista. O inicio do processo se dá quando é extinto o tráfico de escravos e com isto aparecem leis que regulamentam o acesso à propriedade da terra 1 Nesse Botequim, música composta por Ivan Lins. 28 29 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México com a intenção de vetar o homem livre1 , pobre de se tornar um pequeno proprietário. A idéia é transformar o homem liberto ou imigrante em um trabalhador assalariado, ou seja, subjugá-los a alternativa de sobrevivência que os donos do capital desejavam. O processo de transformação das relações sociais burguês-capitalista acontece através de muita resistência por parte dos populares, porém para inseri-los na nova ordem é construída uma nova ideologia de trabalho e uma vigilância e repressão judicial e policial constantes. A mão de obra escrava era controlada por meios de castigos ou por meio de ações paternalistas dos senhores donos da terra. Com o fim da escravidão para garantir a continuidade de oferta de trabalhadores, era importante que o trabalho assalariado ganhasse um valor positivo. O novo conceito de trabalho passa como algo novo e civilizatório, o agente social deve mercantilizar o seu único bem, a sua força de trabalho. O Rio de Janeiro deve se modernizar copiando a civilização e a economia europeias. Porém, o controle dos agentes sociais não ocorria somente no campo do trabalho. Desta forma, passava também pela conduta familiar e social com normas e regras compatíveis com a ideia da sociedade burguês-capitalista. Ocorrerá uma vigilância constante também nos espaços de lazer, como o botequim e a rua. O enquadramento da população pobre vai acontecer em todos os níveis, e será no espaço do botequim que estas tensões serão expostas. Nas discussões será quase sempre deflagrado o preconceito entre o colonizador-explorador-português e o colonizado-explorado-brasileiro, pois era claro que sempre, nos conflitos, os imigrantes se juntavam contra os brasileiros. Sidney Chalhoub em seu livro Trabalho, lar e botequim2 a todo instante deflagra os conflitos através dos registros policiais por ele analisados. Sendo recorrentes nestes relatos palavras referentes à cor e a nacionalidade do indivíduo como sendo algo positivo ou não. As relações amorosas também tiveram que ser enquadradas na norma de conduta vista como correta pela classe dominante, os trabalhadores eram tidos como tendo uma conduta caracterizada pela promiscuidade e degradação da família. A importância do botequim neste cenário é de reduto do lazer popular, será o local de resistência em relação das ações policiais e judiciárias. Os personagens que participam das ações nos espaços do botequim quase sempre vão 1 Leia-se, “livre” da propriedade dos meios de produção, isto é, despossuído. CHALHOUB, Sidney. Trabalho, lar e botequim. O cotidiano dos trabalhadores no Rio de Janeiro da belle époque. 2ª ed., Campinas, SP: Editora da Unicamp, 2001. p.46 1 CHALHOUB, Sidney. Trabalho, lar e botequim. O cotidiano dos trabalhadores no Rio de Janeiro da belle époque. 2ª ed., Campinas, SP: Editora da Unicamp, 2001. 30 deflagrar alguma tensão existente. Sempre existindo os contrapontos, brasileiro/imigrante, trabalhador /policial, amantes/traídos, forte/fraco. Exemplificando temos o relato de um conflito entre o caixeiro de um botequim e um dos seus fregueses, publicado em O Correio da Manhã no dia 17 de julho de 1906.3 Em um botequim [...] na estação do Engenho de Dentro, verdadeira tasca onde se reúnem, à noite, desordeiros e vagabundos, que perambulam pelos subúrbios, promovendo desordens que sempre acabam em terríveis desacatos, deu-se ontem uma cena de sangue. O que está sendo mostrado neste noticiário é a tentativa de estigmatizar a principal opção de lazer dos trabalhadores: o botequim. Eram nestes espaços que eles jogavam “conversa fora”, sorvendo café, cachaça ou cerveja, encostados no balcão ou em uma mesa. Era através desta conversa informal que eles afogavam suas mágoas. O botequim foi um ponto de resistência da classe trabalhadora, da luta contra a imposição das novas regras de conduta. Pode-se dizer que o botequim vai servir como uma forma de integrar o indivíduo numa comunidade. O que se pretende demonstrar neste artigo é o fato de os espaços ditos vernaculares terem sido apropriados pelos defensores ou partidários da cultura pós-moderna, por aqueles que formulam suas percepções fundadas em uma eventual condição pós-moderna. Todavia, ao mesmo tempo consideramos que existe uma hibridação destas duas configurações de espaço. Não se pode afirmar que todos os espaços construídos na atualidade sejam simulacros ou vernaculares, devem existir outras configurações. Contudo, o que nos interessa para a análise é o design vernacular, institucionalizado e as hibridações. Quando surgiram os primeiros armazéns − pois não eram ainda denominados botequins − estes tinham uma característica de função social muito explícita. Nos dias de hoje essas noções ficaram confusas, mais difíceis de identificar prontamente. Este fato, contudo, não impede de coexistirem, no mesmo espaço-tempo da contemporaneidade, o velho e o novo botequim. Botequim: O design vernacular, institucionalizado e híbrido. Os botequins que fazem parte da cultura popular e os espaços feitos pela cultura popular serão entendidos neste artigo como “design vernacular”, associado a algo nacional, próprio da região. Porém o que se entende por cultura popular? Canclini em seu livro, As Culturas Populares no Capitalismo responde assim a esta pergunta. [...] criação 3 _________, Sidney. Trabalho, lar e botequim. O cotidiano dos trabalhadores no Rio de Janeiro da belle époque. 2ª ed., Campinas, SP: Editora da Unicamp, 2001. p.256 Consumo y consumismo espontânea do povo, a sua memória convertida em mercadoria ou espetáculo exótico de uma situação de atraso que a indústria vem reduzindo a uma curiosidade.4 as estruturas sociais e imaginar outras novas. Além de representar as relações de produção, contribui para a sua reprodução, transformação e para a criação de outras relações. A cultura popular não deve ser vista com olhares românticos, na qual se imagina que ela é intocada, não sucumbindo aos apelos capitalistas. Toda forma de manifestação popular está inserida num mesmo período contemporâneo logo deve ser entendida como estando em um mesmo sistema e não isolada. A estratégia para aumentar as vendas é buscar no popular ou primitivo, um novo rótulo para os produtos com o objetivo de atingir a um grupo de consumidores que não estão interessados em objetos de produção em série. Pode-se entender que a cultura de uma população é representada pelos objetos que produz, mas não é só isto, o processo produtivo também é representativo. A produção, a circulação e a recepção vão mostrar como interagem os agentes sociais, e como os significados dos objetos são atribuídos por estes agentes. Turistas veem os produtos populares como souvenir, como algo exótico. Os objetos que são comprados por eles têm a finalidade de decoração e são símbolos de status de viagens realizadas, demonstrando assim a força do poder aquisitivo. A cultura popular neste caso é tratada como um espetáculo. Contudo, o artesanato não pode ser visto como algo descolado do seu entorno, ele não é um conjunto de objetos, assim como a cultura popular também não é um conjunto de tradições. Estas tradições acontecem no mesmo sistema capitalista das produções industriais. Para enquadrar as produções populares no sistema capitalista, as classes dominantes, primeiro desestruturam-nas para depois organizá-las de novo seguindo a lógica do capitalismo. De acordo com Lévi-Strauss5 o pensamento selvagem é visto como ideia oposta ao pensamento científico ou pensamento domesticado. Todavia, para o autor, tal pensamento é interpretado não como melhor ou pior, mas entendido como apenas diferente. O antropólogo explica que a diferença está na percepção: no pensamento selvagem “os conceitos estão submersos em imagens”6 ; no pensamento moderno, “as imagens, os dados imediatos da sensibilidade e sua elaboração imaginária estão subordinados aos conceitos”. Ou seja, não estão em oposição, são maneiras de pensar paralelas, que usam métodos e técnicas diferentes, podendo ou não chegar ao mesmo resultado. O conceito de cultura visto apenas como algo que se opõe a natureza, tem como problema a equiparação de todas as culturas sem levar em conta suas mútuas diferenças. Através de Canclini podemos entender melhor o conceito de cultura. A cultura não apenas representa a sociedade; cumpre também, dentro das necessidades de produção do sentido, a função de reelaborar Segundo Canclini, “Os sistemas sociais para subsistirem, devem reproduzir e reformular as suas condições de produção. A formação social reproduz a sua força de trabalho através do salário”7. Este trabalho será qualificado através da educação e por ultimo como este trabalhador está inserido na ordem social, qual é o seu comportamento na família, no trabalho e no lazer. Será através do poder cultural que a ordem dominante vai enquadrar o trabalhador em seu sistema. O poder econômico sozinho não consegue sustentar a hegemonia de uma sociedade e nem o poder de repressão. Somente a cultura consegue apaziguar, fazer com que a estrutura dominante pareça natural, camuflando a violência da imposição. As ações que acontecem na formação social colaboram para a reprodução do capital cultural de uma sociedade, que na teoria é de propriedade de todos. Porém na prática Pierre Bordieu afirma que apesar de pertencer a toda sociedade, apenas usufrui aqueles que possuem meios de se apropriar deste capital. Isto ocorre quando o sistema educacional não é igualitário, ou seja, entregando a alguns e negando a outros. Bordieu explica que as instituições que transmitem e renovam o capital cultural são principalmente a família e a escola. As ações destas instituições deverão ser internalizadas e esta interiorização gera habitus. O habitus é constituído pela posição e condição social e suas práticas. Gerando o que Bordieu denomina de “o estilo de vida”. Ou seja, cada instituição social dentro da classe social que está inserida vai reproduzir diferentes habitus. Reportamos-nos novamente a Nestor Garcia Canclini para reforçar a definição de cultura popular: “As culturas populares (termo que achamos mais adequado do que a cultura popular) se constituem por um processo de apropriação desigual dos bens econômicos e culturais de uma nação ou etnia por parte dos seus setores subalternos, e pela compreensão, reprodução e transformação, real e simbólica, das condições gerais e especificas do trabalho e da vida.”8 4 CANCLINI, Nestor Garcia. As Culturas Populares no Capitalismo. São Paulo, Ed. Brasiliense, 1982.p.11 5 LEVI, Claude Strauss. O pensamento selvagem. São Paulo: Cia, Editora Nacional, 2º ed., 1976. In: CANCLINI, Nestor Garcia. As culturas populares no capitalismo. São Paulo: Ed. Brasiliense, 1982. p. 20. 7 Ibid, p. 34. 6 CANCLINI, 1982, p. 21 8 Ibid, p.42 31 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México O design vernacular e o design institucionalizado vão se entrelaçar, em alguns momentos serão as fábricas que recorrerão à estética popular para seus objetos industriais e em outros serão observados produtos industrializados em festas ou produção popular. Logo não podemos dizer que o que é design vernacular é apenas um produto ou objeto, mais um processo; os produtos estão inseridos nas relações sociais, e não constituem apenas objetos por si só. O mercado capitalista pasteuriza o gosto e as coisas, surgindo assim à necessidade da diferenciação. É esta a idéia quando o sistema busca no artesanal novos valores. Elas revitalizam o consumo, elas permitem que o consumidor se identifique com a maneira mais simples de viver, com a nostalgia através das imperfeições de algo que não foi feito pelo método industrial. Aqui podemos entender que quando um dono de botequim não contrata um arquiteto para elaborar o projeto do seu estabelecimento, ele está fazendo algo artesanal. O botequim vai ser elaborado conforme a cultura do dono. A cultura do artesanato também possui uma função ideológica, de coesão, de identificação nacional. Ou seja, une pessoas ou espaços que estão fragmentados gerando uma unidade ideológica. Neste caso podemos dizer que o botequim é uma forma de identificação cultural. É neste local aonde os agentes sociais irão se reunir, tornando o botequim um espaço de coesão social. O sistema capitalista não está interessado em acabar com o artesanato ou com o design vernacular. Nenhuma classe hegemônica consegue através da imposição exercer o seu poder. Ela se integra através do desenvolvimento econômico e tecnológico agindo assim nas sociedades tradicionais, reestruturando-as. A perda da propriedade econômica segue junto com a perda da propriedade simbólica, ou seja, o antigo dono de botequim, que muitas vezes morava em cima do estabelecimento. Sabia da vida de todos os que frequentavam o seu bar. Hoje muitas vezes o dono de um boteco tem uma rede de lojas, mora em outro bairro e não conhece direito quem frequenta o local. O sistema capitalista faz com que os valores culturais não encontrem correspondência nos valores materiais. O mundo capitalista hoje passa por um processo cada vez maior de consumo, ou consumismo para explicar melhor. Neste panorama encontramos um dos caminhos que o capitalismo faz para ter uma maior oferta de produtos ou serviços para gerar mais lucro. Em um mundo onde [...] nada se cria, nada se perde, tudo se transforma1 ou se copia, uma das saídas é a apropriação das culturas populares. Sendo assim, transformar espaços populares em produtos 1 Lei da Conservação das Massas, Na natureza, nada se cria, nada se perde, tudo se transforma, Antoine Laurent de Lavoisier (Paris, 26 de agosto de 1743 — Paris, 8 de maio de 1794) 32 que tenham valor de capital que venham a ser consumidos por uma parcela mais capitalizada da sociedade. Os empresários usam da estratégia de se apropriar de algo que já existe e que já tem aceitação, que está inserido no imaginário popular e transformar em um simulacro. O conceito de simulacro, conforme desenvolvido por Jean Baudrillard será aqui utilizado para investigar a reprodução e a apropriação da configuração desses espaços populares pelo design do mainstream. De acordo com esse autor, ao se referir ao conceito de simulacro: [...] não se trata de imitação, nem de dobragem, nem mesmo de paródia. Trata-se de uma substituição no real dos signos do real [...].2 Com todos os itens que, através de estudo de mercado, é verificado serem necessários incluir no negócio. Assim o que era popular é transformado pelo design institucionalizado. É transformado em objeto de desejo, de consumo. É importante colocar em evidência, que o design dito institucionalizado não está inventando, não está criando algo novo, está apenas transformando algo que o design vernacular construiu como sendo um produto com valor de mercado. Pierre Bourdieu em A Produção da Crença tenta explicar como este fenômeno pode ocorrer. Em um primeiro momento ele escreve sobre como a arte pode ser convertida em capital simbólico e que é neste momento em que o marchand vai transformá-la em algo rentável economicamente, ou seja, se a principio existe a denegação do valor econômico, porém ele existe de uma maneira sutil. Neste artigo vai existir uma correlação da arte estudada por Bourdieu e o design vernacular. No caso dos botequins, são os empresários que se apropriam deste bem sociocultural e lhes dão um valor simbólico, sendo através do prestigio que estes possuem ou através da publicidade. Os botequins podem ser transformados em capital simbólico adquirindo uma grife ou assinatura (franchising). O que faz uma reputação não é somente a influencia de um marchand (no caso das artes). A verdade é que ela é criada pelo crédito do marchand, aos críticos (júris), os colecionadores (os que se apropriam da obra materialmente) e o publico (apropriação simbólica de leitores ou espectadores). No caso dos botequins o marchand pode ser entendido como o empresário no qual o sucesso do seu negocio vai depender da sua posição social e dos seus contatos de trabalho (network). Mas a reputação deste negócio será criada pelo assessor de impressa, críticos gastronômicos, guias e o publico que vão frequentar o espaço. Consumo y consumismo transformar os objetos por eles anunciados dando-lhes nome próprio e substância. Com os botequins não é diferente, através de festivais gastronômicos, colunas em jornais que se produz a identidade deste novo espaço. Como exemplo tem o concurso Rio Show de Gastronomia que em 2011 deu o prêmio para o melhor pé-limpo para o bar Astor, um bar que utiliza quase todos os ícones simbólicos do que se entende por bar. Já o prêmio para o melhor pé-sujo foi dado ao bar Pavão Azul, bar que apesar de não ter site próprio é referência como um dos melhores bares pela comida e bebida em vários blogs e sites. Já possui uma filial no mesmo bairro, Copacabana. Logo, ele vem perdendo a visão mais purista do conceito de vernacular, ele talvez já pertença ao design híbrido. O botequim popular tem como característica ter o seu dono a frente do negócio e ser o meio de sobrevivência deste. Normalmente a propaganda é feita pelo “boca a boca”. Os dois bares acima citados possuem estratégias diferentes de se promoverem mais é certo que existe uma homologia nos discursos. O conceito do espaço de cada botequim é repetido pela publicidade. Os empresários através da mídia utilizam a estratégia de promoverem eventos de gastronomia enfatizando a culinária dos botequins corroborados por críticos especializados. Os botequins que são os simulacros dos vernaculares originais são totalmente fabricados antes do seu nascimento. A ambientação, a localização e até mesmo o sucesso do negócio são pensados previamente, para que possam atrair o público alvo desejado. Estes espaços serão controlados para que o seu agente social, privilegiado socialmente, se sinta usufruindo o espírito carioca de ser, porém dentro de um ambiente climatizado, comida de boa qualidade e segurança, ou seja, quase um parque temático. Figura 1: Bar Pavão azul, Copacabana, Rio de Janeiro. Clichê: Claudia Amaral Para os tempos de modernidade tardia3, a definição de simulacro e simulação é gerada pelos agentes sociais, pois serão estes que identificarão os espaços através das representações. Os espaços serão identificados conforme a capacidade crítica do agente. Lipovetsky4 afirma que, em épocas anteriores, as pessoas tinham referências coletivas sobre o que era alto ou baixo, de bom gosto ou de mau gosto. Existiam regras sólidas, assimiladas pelas pessoas. Nos dias atuais estas regras se desfizeram, são ou estão desreguladas e plurais. Não existe uma classificação precisa sobre um espaço ou um objeto. Vai depender do agente social, da sua cultura e sua extração social. Com essa ideia entende-se que um espaço pode ser um simulacro para uma pessoa, e para outra pode ser entendido como simulação. Retratam-se aqui as várias maneiras pelas quais os espaços construídos podem se configurar, porém estas configurações não são intocáveis. Todas sofrerão influências da sociedade de sua época e, portanto, poderemos acentuar a possibilidade de tais espaços apresentarem características híbridas. Canclini faz uma primeira definição para hibridação: [...] entendo por hibridação processos socioculturais nos quais estruturas ou práticas discretas, que existam de forma separada, se combinam para gerar novas estruturas, objetos e práticas.5 As práticas discretas citadas por Canclini podem fundir-se e gerar novas estruturas ou práticas sociais. Esse processo, que pode ou não ser planejado, é resultado de imigrações e de várias formas de intercâmbios. Assim, o que antes era uma prática popular ou da sociedade pode ser reconvertido6 em produto industrial ou em novas práticas sociais. Estas novas práticas serão adotadas pela burguesia local para reinvestir nos valores simbólicos e econômicos que atendam à nova demanda. Dessa forma, a hibridação pode ser considerada o processo de fusão, integração de culturas. Contudo, vale ressaltar que nem sempre esse processo se dá sem conflito. Algumas tradições não se permitirão mesclar com outras sem pelo menos resistirem ao processo. François Laplantine e Alexis Nouss7 explicam “que não há somente a fusão, a coesão, a osmose e, sim, a confrontação e o diálogo”. Logo nota-se a importância da publicidade como intermediadora entre a produção e o consumo. Será através dela que os produtos anônimos ganharão vida, identidade própria. O universo da propaganda é mágico ele vai 3 Termo usado por Stuart Hall para definir os tempos atuais (início do séc.XXI). 2 BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulações. Lisboa, Relógio d’água, 1991.p.9 7 CANCLINI, 2000. p. XXVI. 4 LIPOVESTSKY, Gilles, A felicidade paradoxal: ensaio sobre a sociedade de hiperconsumo. São Paulo: Companhia das Letras, 2007. 5 CANCLINI, Néstor Garcia. Culturas Híbridas: Estratégias para Entrar e Sair da Modernidade. 4ª ed. São Paulo: Ed. da Universidade de São Paulo, 2000. 6 CANCLINI, 2000. p. XXII. “Esclareçamos o significado cultural de reconversão: este termo é utilizado para explicar as estratégias mediante as quais um pintor se converte em designer; [...]”. 33 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Considerações finais Inicialmente vamos explorar como a sociedade atual, dita sociedade de consumo, se formou. Esclarecendo melhor como ela se apropria da cultura e dos espaços populares. O consumo no capitalismo segundo Lipovetsky1 possui três etapas. A primeira é construída a partir das infraestruturas de comunição e transporte. Permitindo assim o desenvolvimento do comércio, é nesta fase que o consumidor deve ser informado das necessidades dos produtos e de como usá-los. Esta fase também é marcada pelo desenvolvimento do consumo de massa, do surgimento das marcas e dos magazines. Já a fase dois aparece como a “sociedade do desejo”. A lógica industrial da quantidade vai dominar a máxima: quanto mais produzir melhor. Lucra-se com o volume de vendas, pois se trata de atender ao “desejo” dos sujeitos sociais. Como o desejo é algo compreendido como infinita ou inesgotável alguma coisa apenas apaziguável, a indústria trataria de produzir bens e serviços indefinidamente. Esquecem, no entanto que esse desejo não é pessoal ou individual, mas inculcado coercitivamente e de modo sistemático pela propaganda e pelo marketing. É uma etapa marcada pelo individualismo, pela obsolescência programada dos produtos, pelo abundante consumo de noções arbitrárias e muito discutíveis como o conforto e os lazeres. Passa-se a comprar experiências, as vivências se tornam produtos vendáveis. Porém em muitos países estas etapas foram ultrapassadas pela fase três: a época do hiperconsumo. Nesta fase, a característica está direcionada no desejo em obter objetos para viver e não para exibi-los. O consumo para se diferenciar socialmente ainda existe, porém ele não é o fator norteador desta fase. As pessoas consomem satisfações emocionais e corporais. O que está sendo consumido nesta fase não visa o status, ele aparece como algo para ser servido à pessoa individualmente. A fase três é basicamente marcada pela relação emocional dos indivíduos com as mercadorias e marcas. O que se vende na contemporaneidade é um conceito “um estilo de vida”. Nas propagandas, às vezes, os produtos nem sempre são citados, o imaginário da marca é o que importa. A partir das análises realizadas neste artigo, pode-se observar que o espaço do botequim se transformou. Talvez seus objetivos e frequentadores tenham se modificado ou se diversificado em relação aos primeiros que apareceram. Porém não houve nenhuma transformação original, ou inovação, digamos assim. O que aconteceu como vimos foi à apropriação de algo que já existia em várias vertentes do mesmo negócio. Logo, Adrian Forty2 chamaria este fato de “diferenciação em design”. Ou seja, uma forma que o capitalismo construiu para vender mais. Ao invés de um único produto que sirva para todos os tipos de pessoas, são 1 LIPOVESTSKY, Gilles, A felicidade paradoxal: ensaio sobre a sociedade de hiperconsumo. São Paulo: Companhia das Letras, 2007. colocados no comércio vários modelos que não apenas sirvam para os diferentes tipos de usuários e usos, mas para as variações existentes dentro de cada categoria. Tudo indica que no botequim acontece este fenômeno: a diferenciação para que todos os tipos de público possam usufruir deste espaço. Porém não podemos pensar que tudo está perdido. Apesar de vivermos na época da globalização, onde tudo se torna pasteurizado. Não importando a cidade que se vá, a paisagem urbana é sempre a mesma. Talvez nos velhos botequins vernaculares ainda se possa encontrar a utopia de tempos melhores. Pode ser que eles sejam o nosso espaço de resistência. Local para as conversas sinceras e para as rodas de chorinho. Nele ainda não existe a moda, pode-se ir com qualquer roupa. A bebida estará sempre gelada e também não será necessário marcar de se encontrar com os amigos, pois com certeza eles também estarão lá. Quanto à comida, agora tão badalada pelos festivais gastronômicos, é a mais simples que existe sem grandes requintes. Ah! Nada de diet ou light é comida de verdade, com gordura e sabor. A decoração é igual casa de Vó pode tudo, ou quase tudo. Azulejos na parede, fotos, cartazes, anúncios, santos da predileção e o que mais vier. Parece assim um local bem descontraído e é, porém é uma informalidade diferente, pois tem seus próprios códigos. Quem frequenta estes espaços tradicionais faz parte de uma confraria, cada botequim tem a sua. Talvez, este seja um dos segredos que os botequins tradicionais têm, do qual o capitalismo não está conseguindo se apropriar: o seu agente social. Referências BAUDRILLARD, Jean. A Sociedade de consumo. Tradutor: Artur Mourão. Lisboa, Portugal: Edições 70 LTDA, 2008. 272p. Título original: La Société de consommation. Consumo y consumismo CANCLINI, Nestor Garcia. Culturas híbridas: estratégias para entrar e sair da modernidade. Tradução: Heloisa Pezza Cintrão e Ana Regina Lessa. 4ª ed. São Paulo: Edusp, 2000. 416p. Título original: Culturas híbridas: Estrategias para entrar y salir de La modernidad. ____. As culturas populares no capitalismo. Tradução: Claudio Novaes Pinto Coelho. São Paulo: Ed. Brasiliense, 1982. 150p. Título original: Las Culturas Populares em El Capitalismo. CHALHOUB, Sidney. Trabalho, lar e botequim. O cotidiano dos trabalhadores no Rio de Janeiro da belle époque. 2ª ed., Campinas, SP: Editora da Unicamp, 2001.368p. FORTY, Adrian. Objetos de Desejo - design e sociedade desde 1750. Tradução: Pedro Maia Soares. São Paulo: Cosac Naify, 2007. 352p. Título original: Objets of desire – design and socity since 1750. HALL, Stuart. A Identidade Cultural na pós-modernidade. Tradução: Tomaz Tadeu da Silva e Guacira Lopes Louro. 11ª ed., Rio de Janeiro: DP&A, 2011. 104p. Título original: The question f cultural indentity. LIPOVETSKY, Gilles. A Felicidade Paradoxal: ensaio sobre a sociedade de hiperconsumo. Tradução: Maria Lucia Machado. São Paulo: Ed. Companhia das Letras, 2007. 407p. Título original: Le bonher paradoxal – Essai sur La société d’hyperconsommation. ROCHA, Everardo P. Guimarães. Magia e capitalismo: um estudo antropológico da publicidade. 4ª ed. São Paulo: Brasiliense, 2010. 200 p. ____.Simulacros e simulações. Tradutor: Maria João da Costa Pereira. Lisboa: Relógio d’água, 1991. 203p. Título original: Simulacres et simulation. BOURDIEU, Pierre. A produção da crença: contribuição para uma economia dos bens simbólicos. Tradução: Guilherme João Freitas Teixeira e Maria da Graça Jacinto Setton. 3ª ed. Porto Alegre, RS. Ed. Zouk, 2008. 224p. Título original: La prodution de La croyance: contribution à une économie dês biens symboliques. ____. A economia das trocas simbólicas. Tradução: vários. 6ª ed. São Paulo: Perspectiva, 2009. 362p. Título original: L’économie des biens symboliques. 2 FORTY, Adrian. Objetos de desejo. Design e sociedade desde 1750. São Paulo: Cosac Naify, 2007. 34 35 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Designing for Social Change: Strategies for Community-Based Graphic Design East Baton Rouge Community Initiatives Professor Richard B. Doubleday College of Art & Design, School of Art, Louisiana State University SLIDE 03 Gracias! The East Baton Rouge Parish Mayor-President’s Office initiatives were chosen as the class’ primary focus, chosen from a dozen requests from non-profit organizations throughout the Greater Baton Rouge community. I’d like to thank Professor Jorge Meza Aguilar, the faculty of the Department of Design, and the Universidad Iberoamericana in Mexico City for inviting me to speak. SLIDE 04 [email protected] SLIDE 01 Designing for Social Change: Strategies for Community-Based Graphic Design East Baton Rouge Community Initiatives In the fall 2012 semester, senior graphic design students in the Louisiana State University School of Art had the opportunity to enhance their skills and portfolios, while also helping to promote a trio of community initiatives in East Baton Rouge Parish. The students worked with the East Baton Rouge Parish Mayor-President’s Office to help design promotional materials for three of the office’s community engagement programs – BR Proud, Bank on Baton Rouge and Healthy BR. SLIDE 02 Designing For Social Change Designing for Social Change: Strategies for CommunityBased Graphic Design, paired students with underserved clients as an alternative to more traditional design jobs in large corporations and advertising firms. Unselfish concern for or the devotion to the welfare of others is on the rise in the design community, and this was the driving factor to collaborate with the mayor-president’s team. Students worked closely with communities that needed their help most and, at the same time, actively participated in combating complex social problems. 36 During the project, the students were divided into groups that created promotional items for their respective initiative. These items ranged from pages on Facebook and Twitter. Pictured here is the office of community engagement wish list and projected timeline. Slide 05 Baton Rouge Proud As part of the Mayor’s commitment to move the City-Parish of East Baton Rouge forward, Baton Rouge Proud offers a high impact service plan that will provide more residents with opportunities to contribute to their community through service and challenges more Baton Rougeans to consider their role in strengthening their community. These initiatives target Baton Rouge’s most pressing challenges while encouraging the growth of a volunteer force across a range of neighborhoods and agencies. Baton Rouge Proud is committed to the vision, opportunity, and progress of the Red Stick City and to making Baton Rouge a better place to live, work, and play. Pictured here are sketches and process work for the Baton Rouge Proud logo. Slide 06 Target Market: Wide demographic for Baton Rouge Proud and a much younger audience for the Mayor’s Youth Advisory Council. The Target Market should also appeal to philanthropic organizations as well as the community as a whole. Pictured here is the final word mark for Baton Rouge Proud. Consumo y consumismo Slide 07 Slide 12 Engagement Strategy Third Grade Reads is a high-impact service strategy in which the mayor’s office leverages the power of volunteers to help children attain reading level proficiency by the beginning of the fourth grade. The students were encouraged to volunteer their time to help community members meet their needs. (Immerse Yourself) Show community members that they are taken seriously and truly care. (Build Trust) Students were reminded to promise only what they could deliver and avoid trying to solve all of the community’s needs. (Promise only what you can deliver) and thoroughly research the design problem before proposing solutions. (Prioritize Process) Shown here is a simplified version of the Baton Rouge Proud emblem. Slide 08 Shown here is the detailed version of the Baton Rouge emblem. They would be used as embroidered clothing patches as well as automobile bumper stickers. Slide 09 3rd Grade Reads (Jump over slide) Slide 13 Through a partnership involving the mayor’s office, a local non-profit organization, and the school district, volunteers tutor the highest need K-3 students in reading in school or during afterschool programs. Slide 14 This volunteer-based literacy intervention program is designed to provide struggling readers with more opportunities to read using research-based tutoring methods – helping improve student reading levels and ultimately increasing their chances of long-term success. Pictured here is one of my senior graphic design students working with the K-3 students. Slide 10 Slide 15 3rd Grade Reads Pictured here is another one of my senior graphic design students observing the K-3 students. In September 2012, Mayor-President Melvin L. “Kip” Holden partnered with the Big Buddy Program at Lanier Elementary to launch a literacy initiative that uses volunteers to help students in grades K-3 attain reading proficiency by the beginning of fourth grade. Pictured here is the finalized logo for 3rd Grade Reads. Slide 11 The 3rd Grade Reads initiative was developed as part of Baton Rouge Proud, the Mayor’s high-impact service plan that aims to increase volunteerism and target volunteers to address the city’s greatest needs. Shown here are personalized book ownership tags that were designed for the students in grades K-3. Slide 16 As part of the overall identity for the 3rd Grade Reads initiative, my students designed friendly animal characters common to Louisiana that the K-3 students could relate to. Each character found its way on different print material including these certificate awards. OWL Slide 17 Alligator diploma 37 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Slide 18 Pelican diploma Slide 19 Pictured here are K-3 students proudly displaying their certificate awards for participating in the program. Slide 20 Pictured here are K-3 students proudly displaying their certificate awards for participating in the program. In accessing the City’s challenges and identifying where volunteers could make a difference, many people pointed to the links between neighborhood blight, lack of community organizations, and higher crime rates. Slide 26 One of the ways to combat these issues is to increase the stability of a neighborhood through the active participation of its residents. The Love Your Block Initiative was developed, as part of Baton Rouge Proud, Mayor Holden’s high-impact service plan that aims to increase volunteerism and target volunteers to address the city’s greatest needs. Slide 27 Slide 21 Pictured here are K-3 students proudly displaying their certificate awards for participating in the program. Slide 22 Pictured here are K-3 students proudly displaying their certificate awards for participating in the program. Slide 23 Love Your Block aims to engage local volunteers to revitalize communities by providing mini grants to organizations to perform intensive neighborhood beautification projects in the city’s deteriorating and blighted neighborhoods. Slide 28 Scotlandville Community Garden Park CADAV, Inc., a 2012 Love Your Block grant recipient joined with volunteers from Home Depot and Southern University to help transform the Scotlandville Garden Park from green space to an intriguing community garden and playground for the residents in the Banks community. The project manager Kia Bickham for Baton Rouge Proud and 3rd Grade Reads said she: “loved the students’ enthusiasm and commitment to the initiatives, which allowed them to bring the essence of the content to life.” As the project leader, I had the responsibility of guiding the students through the process of working with the Mayor’s Office. Slide 24 Slide 29 Love Your Block (Jump over slide) The grants encourage community groups to identify priority projects and develop volunteer-fueled solutions. Slide 25 Love Your Block Another initiative under the Baton Rouge Proud umbrella is Love Your Block. 38 We spent a lot of time talking to various community members and met frequently with each of the initiative leaders to share our progress (research, analysis, prototyping, and production) and to consult with them about our ideas. Consumo y consumismo Slide 30 Slide 36 Common components of local projects include vacant lot clean-up, litter removal, graffiti removal, tree planting, and community garden development. Grant funds were used to purchase playground equipment, flowers, benches, and other landscaping items. Each of the three student groups worked together with the Mayor’s Office to produce a positive outcome. Slide 31 Well-tended public spaces create a better quality of life that attracts tax paying businesses and residents to communities. Slide 37 Mayor Skip Holden commented on the initiative by saying: “This is a wonderful opportunity for neighbors to work together to improve their block, get to know each other better, and generally to improves their quality of life.” Slide 38 Bank on Baton Rouge (Jump over slide) Slide 32 Run down, litter-strewn spaces, however, signal lawlessness and lack of community spirit that can lead to crime and other neighborhood behaviors. Slide 39 Bank On Baton Rouge Engaged communities are far less likely to let their neighborhoods fall into poor conditions and can act as a powerful force in preventing crime. Bank on Baton Rouge is a citywide partnership between banks, credit unions and community organizations to offer low-cost banking alternative to Baton Rouge and bring the city’s unbanked individuals into the financial mainstream. Shown here are a few of the Bank On Baton Rouge logo variations designed by the senior graphic design students. Slide 34 Slide 40 By providing small competitive grants and coordinating city services, the mayor’s office can achieve measurable impact in local communities and strengthen social capital at little cost. The Mayor’s Office, the FDIC, and the city’s financial institutions and community based organizations are working together to: Slide 33 Slide 35 Volunteers spent the day landscaping and improving the overall look of the neighborhood. The group utilized volunteers to help prepare the soil for planting several fruit trees. Increase the supply of starter account products for the low-income unbanked market. Raise awareness among unbanked consumers about the benefits of account ownership and spur them to open accounts. Make quality financial education more easily available to low-income Baton Rouge residents. Form diverse coalitions of financial institutions, regulators, city officials, academia and nonprofits to market the accounts to the unbanked. 39 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Pictured here are color variations of the final logo, which were presented to the client. Slide 41 Engagement Strategy The students were encouraged to meet with community partners frequently to make sure that their designs effectively addressed the controversial issue with taste and playfulness (Confront controversy) as well as address the community’s challenges in an uplifting tone. (Identify the community’s strengths) Shown here are the suggested color palette, patterns, and typefaces which define the identity standards. Slide 42 Target Market: Low-income persons with low adaptation of technology. Pictured here is a unified system of billboard signs designed by the students. design decisions on order to mobilize the community’s assets, strengths, and resources. Shown here are buck slip cards used as a separate advertisement put in a magazine, newspaper or other publication. Slide 46 Shown here are additional buck slip cards used as a separate advertisement put in a magazine, newspaper or other publication. Slide 47 Pictured here is some environmental graphics. Slide 48 Pictured here are more billboard signs. Students maintained a consistent look across all print material and were directed by the identity standards they created. Slide 43 Engagement Strategy Slide 49 The students were encouraged to consider community and organizational members as partners in all aspects of the design process. Pictured here are more billboard signs. Students placed constraints on themselves by working a limited amount of typefaces to develop a consistent design system. Pictured here is a unified system of billboard signs designed by the students. Slide 44 Engagement Strategy The students were encouraged to consider community and organizational members as partners in all aspects of the design process. Pictured here is a unified system of billboard signs designed by the students. Slide 45 Engagement Strategy Students were prepared to give up a certain amount of control and let the community’s input inform their 40 Consumo y consumismo Slide 52 The Mayor’s Healthy City Initiative (Jump over slide) Slide 53 The Mayor’s Healthy City Initiative The Mayor’s Healthy City Initiative, or Healthy BR, is an umbrella group for more than 50 health organizations in the city, that connects, collaborates, and coordinates the healthy resources available in our Baton Rouge community. Pictured here is the final Healthy Baton Rouge logo designed by the senior graphic designers. The initial committee met simply to discuss Mayor “Kip” Holden’s vision for a healthier Baton Rouge. With each meeting, our group continued to grow larger and larger and we soon discovered that there was no need to recreate anything because Baton Rouge has it all! From walking trails and parks to scheduled races and community events to health education and school programs, Baton Rouge has numerous resources related to healthy eating and active living. It was easy to form our mission statement as we simply wanted to provide the community with this already existing and exciting information. Slide 54 Proud Partner Logo Slide 51 The Proud Partner logo is for placement on partner organization’s websites to link to the HealthyBR website. The Mayor’s Healthy City Initiative is a network of 58 (and counting) local organizations (for profit, nonprofit, private, public, educational, research, and beyond) that have a stake in the health and wellness of Baton Rouge. It provides a space for Collaboration, Coordination, and Communication. The senior graphic designers developed a Proud Partner logo with the same color scheme and typefaces as Healthy BR to unify the initiatives identity. Pictured here are more billboard signs designed by the senior graphic design students. Slide 55 Slide 50 Pictured here are more billboard signs. The project manager Amanda LaGrange had commented on the deliverables by saying: “the design solutions had far exceeded my expectations and were excited to be able to use these items in the community to promote our initiatives and gain awareness of the services that they provide.” The Fresh Beginnings Project A $1 million dollar grant from the Blue Cross and Blue Shield of Louisiana Foundation funded a Mobile Market to alleviate Baton Rouge’s largest food desert and the renovation of four corner stores in North Baton Rouge in order for owners to provide more fresh produce and other healthy options. Again the senior graphic designers developed a Fresh Beginnings logo to fit the look and feel of the Healthy BR and Proud Partner logos. Slide 56 In addition, the funds helped develop programs such as Project Fit America into four north Baton Rouge schools for greater teacher training on health and physical education and a Food Desert Policy Commission, which had taken action to provide greater healthy food access to Baton Rouge citizens through policy change and implementation. Slide 57 Target Market: Low-income communities, parents and younger people that want to make healthier choices for their children and themselves. The target market should also appeal to donors and potential funders of HealthyBR as well as the community as a whole. Slide 58 Engagement Strategy A number of other engagement strategies were emphasized to my students such as finding ways to build on the community’s established resources. (Utilize Local Resources) Slide 59 Designing with the community’s voice and doesn’t just reflect their own aesthetics, empower the community by giving it ownership over design tools and methods. (Give communities ownership) and staying in touch with community members after we have met the initial goals of our project. (Sustained engagement) Slide 60 5-2-1-0 + 10 Awareness Campaign (Healthy BR). Jump over Slide 41 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Slide 61 5-2-1-0 + 10 Awareness Campaign (Healthy BR) Let’s Go! is a national organization dedicated to getting out the a message for children’s health: 5, 2, 1, 0. This is a daily practice of 5 servings of fruit or vegetables, 2 hours or less of screen time, 1 hour or more of physical activity, and 0 sugary drinks. Shown here is the graphic system developed by my students. Slide 62 The awareness campaign is helping kids and families eat healthy and be active and to promote a consistent message about healthy habits where one lives, works, and plays. The campaign partners with teachers, doctors, child care providers, and community organizations to help share the same four healthy habits of 5-2-1-0. Slide 63 The project manager Sunanna Chand had commented in her summary that she was “most impressed with this group’s ability to take the feedback/best practice examples I gave them and use these to create a stunning project. None of their final designs conflicted in any way with my requests, and I thought that the execution was incredibly thoughtful considering what I had asked them to do. I loved how they created a family of brands for Healthy BR, so we may expand our organization while keeping our branding consistent. I also liked how they created the 5 2 1 0 + 10 icons so that they were consistent with our logos while also being colorful and appealing to children and their families.” Slide 64 Conclusion I think that the experience the students had working in a group dynamic is very beneficial. It’s very close to the kind of experience that they will have in a professional environment and organization. One of my senior graphic design students Brigette Noble said that she “appreciated the fact that the designs of she and her fellow students would be used for the betterment of the community.” Another one of my students Samuel Gasc said that one of the things he enjoyed about the project was the challenge 42 of producing graphic materials for a client with limited resources. “There’s always the strict sense of deadlines, which we are presented with as the limitations of working with a client, he said. “So, we do have to produce work that can continue on after we are gone and understand that the resources they have available to them are not the same that we have as design students and faculty here at LSU.” Kia Bickham, who serves as chief service officer for the Office of the Mayor-President, said that the students’ work has left a strong impression on her office, with some of the students’ work already being utilized. “Words can not really describe how we feel in the office for the work that they have done and what this will mean for us moving forward,” she said. “The ability to both use and showcase the work and talents of students right here in Baton Rouge gives us a great opportunity to not only promote our messages, but also to promote the great work going on at Louisiana State University.” The social entrepreneur William Drenttel had noted in the book Designing For Social Change, Strategies For Community-based Graphic Design that: “Collaboration between designers, and across schools and communities, has the potential to generate even more compelling future initiatives—and the potential for deeper design engagements that successfully impact the quality of life in our towns and cities.” Slide 65 I’d like to conclude by showing a video documentation of the Baton Rouge community-based graphic design initiatives produced by the Louisiana State University Office of Communications and University Relations. Slide 66 Muchas gracias! Consumo y consumismo Diseñado a nivel micro y macro con los artesanos de Atzompa Diego Mier y Terán [email protected] que ayude a escribir nuevas historias donde quepan más voces y más historias. Salvador Pulido [email protected] En lo que respecta a la mayor parte de la historia humana, el trabajo ha sido más importante que las herramientas; los esfuerzos inteligentes del productor, más decisivos que su sencillo equipo. Toda la historia del trabajo, hasta hace muy poco tiempo, ha sido la historia del trabajo ingenioso.” — Fernando Martín Juez. 1. Diseño, hoy Desde la perspectiva más ordinaria, y por fortuna cada vez más cuestionada, el diseñador usualmente se concibe como un medio para colorear estanterías, homogenizar gustos o procesos y mantener siempre vivo el deseo con pseudo-novedades. A través de esta visión de corto plazo, el diseño da glamour a la decadencia, glorifica ideologías colonizantes y simplificadoras de la realidad, manipulando nuestras relaciones para insertarlas en la lógica del mercado. La capacidad para adaptarnos y provocar cambios pareciera en ocasiones ser el eje del diseño, no por nada se nos invita a innovar incansablemente. Sin embargo frente a este gran entusiasmo por el cambio valdría la pena preguntarnos: ¿Qué cambios necesitamos hacer a nuestra práctica para hacerla relevante y significativa? ¿Cómo desarrollar una práctica que trascienda las meras justificaciones de mercado? ¿Cómo repensamos las relaciones con la realidad mediadas por el diseño a un nivel tanto micro (tú, yo y el otro) como macro (aquí y allá)? A nosotros, estas preguntas nos han llevado a pensar el diseño como un punto de encuentro y un catalizador de la diversidad. Como una palanca de transformación que ayude a la construcción de nuevas economías y nuevas maneras de relacionarnos entre nosotros, con el medio ambiente, el tiempo, el trabajo, o la belleza. Una práctica 2. Diversidad Como el quinto país megadiverso del mundo, México es un paraíso de abundancia y formas de vida. Diversidad biológica suele ir de la mano de la diversidad cultural, y México no es excepción. Existen en el país más de 130 lenguas, superando las que existen en toda Europa. Otro ejemplo de diversidad se puede encontrar entre los artesanos: solamente en Oaxaca hay alrededor de 70 pueblos alfareros, que reúnen unas 35 maneras diferentes de producir, usar y relacionarse con el barro. La mayoría de estos pueblos se dedican a la alfarería desde tiempos remotos, es decir, han dado con un sistema de producción realmente sustentable. Sin embargo, esta diversidad de conocimientos está desapareciendo rápidamente debido a que se han deformando drásticamente las relaciones económicas, sociales, culturales y ambientales que antes les sustentaban. 3. El caso específico de los hornos de Atzompa En todo Oaxaca y notablemente en Santa María Atzompa, los cambios suscitados por la modernidad han creado un contexto que dificulta la supervivencia de una de las herramientas básicas del ceramista (el corazón de su actividad): el horno. Estos hornos han sobrevivido sin cambios sustanciales en su diseño al menos por 1,500 años. Los artesanos conocen esta herramienta a la perfección, saben construirlo —desde extraer la materia prima hasta armarlo en el patio de una casa—, logran apilar las piezas en su interior sin desperdiciar el más mínimo espacio, lo pueden reparar y transformar a su antojo, saben cuánta leña se necesita para completar una quema y pueden reconocer el nivel de calor en su interior a través de pequeños matices en el color de las piezas, el olor y la forma en que se comporta el humo. Pero estos hornos han comenzado a tener problemas por varias razones: 43 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Los hornos tradicionales funcionan con grandes cantidades de leña, que antes era accesible y abundante. Debido a la presión urbana, el crecimiento poblacional y la tala inmoderada, es cada vez más escasa y más cara, lo cual impacta en los costos de producción del alfarero. Tras una investigación de dos años logramos desarrollar un sistema propio con tecnología única. Diseñamos hornos que funcionan con aceite recuperado de cocina como combustible principal, permiten alcanzar mayores temperaturas y reducen tanto el costo de las quemas como las emisiones. El calor en el interior del horno no es homogéneo, lo que provoca que algunas piezas se rompan o que el esmalte no funda por completo. El alto nivel de merma en la producción obliga al artesano a producir más piezas o quemar de nuevo aquellas que aún requieren un poco más de calor. Algunas de las cualidades técnicas del horno son las siguientes: En 1994 entró en vigor una ley prohibiendo los esmaltes con plomo que durante siglos se utilizaron en Atzompa para crear el color verde con el que se identifican. La economía y el tejido social de Atzompa han sufrido un grave deterioro desde entonces. A la fecha, los alfareros buscan las alternativas, por sus propios medios. – Los cilindros están interconectados, lo que permite aprovechar el calor de salida de uno para precalentar el otro. Esta conexión también se usa para calentar el aceite y mantenerlo con un nivel de viscosidad aceptable para su combustión. La quema de madera y el plomo de los esmaltes generan emisiones contaminantes que contribuyen al calentamiento global, y terminan por contaminar los cultivos cercanos con plomo. Este problema es cada vez más relevante conforme la mancha urbana se “traga” a Atzompa. Al ser hornos abiertos y quemar la madera directamente, su eficiencia térmica es baja. Esto hace que sea prácticamente imposible alcanzar las temperaturas necesarias para producir alfarería sin plomo y reduce la gama de productos que el artesano puede desarrollar (barros, arcillas y esmaltes). 4. Dragones de fuego If you want to teach people a new way of thinking, don’t bother trying to teach them. Instead, give them a tool, the use of which will lead to new ways of thinking. — Richard Buckminster Fuller Una petición directa de artesanos de Atzompa, enfrentando las dificultades antes mencionadas, nos llevó a replantear el horno tradicional y explorar alternativas. Buscamos construir un horno que funcionara con energías renovables, eliminara el uso de plomo en las piezas y permitiera una producción de alta calidad, pero sobre todo que fuera capaz de relacionarse con la familia Ruiz López, es decir, de ganar su afecto. El equipo estuvo conformado por miembros de Innovando la Tradición A.C., Christian Thornton y Salvador Pulido de Studio Xaquixe, apoyados por Adina Radosh y Rodrigo Hernández, alumnos de la Universidad Iberoamericana. Trabajamos cercanamente y en constante diálogo con la familia Ruiz. 44 — Están hechos de ladrillo refractario, rodeados de fibra cerámica y una lámina de acero. – El sistema de combustión con aire forzado permite una combustión más completa, comparada con los quemadores de hornos para cerámica de talleres profesionales que funcionan introduciendo únicamente el oxígeno del ambiente. – Utilizan un quemador multicombustible, capaz de funcionar con gas LP y aceite vegetal recuperado. Debido a la viscosidad y la temperatura necesaria para evaporar apropiadamente el aceite, el horno debe precalentarse con gas. Además, en caso de no tener suficiente aceite para una quema se tiene la opción de utilizar el gas. – Todos los ajustes para su operación son manuales, por lo que cualquier persona puede aprender a operar, replicar y reparar el sistema. – El sistema de combustión (lanzallamas) puede fabricarse utilizando un torno de metal, piezas de plomería presentes en cualquier ferretería y una boquilla de pistola de pintura con un costo muchísimo menor al de sus homólogos comerciales. 5. Consecuencias y resultados hasta el momento Con los hornos, que siguen siendo prototipos, hemos realizado hasta el momento unas 12 quemas, algunas exitosas otras no tanto, con una duración promedio de siete horas y alcanzando temperaturas de hasta mil grados. Para una quema se llegan a utilizar 50 litros de aceite que restaurantes de la ciudad donan sin costo. Estas quemas implican una reducción del impacto al ambiente por el aceite recuperado que de otra manera se vertería a la cañería, y por la reducción de las emisiones de carbono (todavía no cuantificadas). Se genera también un Consumo y consumismo ahorro económico considerable en cada quema, pues el combustible es gratis. talleres? ¿Qué efecto tendrá en la producción, las piezas, los acabados? Hemos logrado obtener piezas con un acabado idéntico al verde tradicional de Atzompa, pero sin plomo. Esto permite que los artesanos no pierdan los compradores que han cultivado por años, como el mercado de Tlacolula o la Central de Abasto de Oaxaca, y que amplíen su mercado hacia puntos donde no se permite la venta de objetos utilitarios con esmaltes con plomo. Es posible que creando nuevos espacios y nuevas herramientas se abra la posibilidad para nuevas formas de relación entre la cultura dominante y los artesanos. Una relación que propicie el crecimiento de artesanos altamente calificados, conocedores de su tradición y capaces de adaptarse, no solamente a las demandas de mercado, sino a dinámicas más amplias de cambio que les permitan responder con agilidad a las necesidades de su comunidad y su oficio. También hemos logrado acabados inesperados. Por la forma en que el calor se comporta dentro de los hornos y los combustibles usados, tanto el color del barro como el de los esmaltes nos han dado enormes y gratas sorpresas. Así, al transformar los procesos también se han transformado los productos que los artesanos pueden y quieren producir. Esto amplía las posibilidades del artesano para ofrecer nuevos y más interesantes productos al mercado. Los hornos se han convertido en una especie de imán para gente interesada en la alfarería o el diseño, nuevos compradores, artistas buscando colaboraciones, etc. Desde nuestro lado, el de los diseñadores, la interacción con el oficio del artesano nos plantea grandes retos y nos lleva a preguntamos sobre los nuevos territorios que se abren a la disciplina con este tipo de ejercicios. ¿Qué discursos se estructuran más allá de la dialéctica forma vs función, o más allá del diseño como estrategia económica? ¿Qué nuevas formas debe tomar el diseño, qué nuevas metodologías desarrollar, para abordar problemáticas locales profundas, complejas y de largo aliento? Han suscitado rumores y especulaciones de vecinos, y han generado interés en los miembros jóvenes de la familia. El proceso de diseño de los hornos fue más allá de las consideraciones técnicas o formales. Nuestra práctica buscó trascender el fetichismo del objeto de diseño, para conformarnos como mediadores o constructores de procesos, más que de productos. Incorporamos herramientas de diversas disciplinas para desarrollar procesos y plataformas de diálogo que permitieran superar todas las preocupaciones culturales, emocionales e incluso políticas, implícitas en un cambio de esta naturaleza. Ha sido la apertura de la familia Ruiz lo que ha abierto un espacio donde hemos podido redefinir nuestra labor como diseñadores. Tenemos la suerte de que nuestros “clientes” son nuestros amigos. Trabajamos con y para nuestros amigos. Para todos los involucrados ha sido un viaje donde nuestras historias, visiones sobre el trabajo, la colectividad y el futuro se han resignificado. Para la familia Ruiz en particular ha sido un proceso arduo y complejo. Ellas han tenido que enfrentarse a fuertes presiones económicas y equilibrar las diferentes visiones en la familia para hacer posible el cambio. Han tenido que entrar a terrenos desconocidos, transformar y al mismo tiempo honrar tradiciones ancestrales, entre otros procesos que ni siquiera conocemos. En este punto surgen muchas más preguntas. Nos preguntamos cuál será el impacto real de los hornos. ¿Será una herramienta de la cual se apropien los artesanos, que eche raíces? ¿Podrá multiplicarse y expandirse a otros 45 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Diseño, consumo y la Guía Global de las Ciudades Amigas de los Mayores Vera Damazio Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro [email protected] Liliana Palheiros Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro [email protected] Marilia Ceccon Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro [email protected] Nathália Bernardes do Amamral transporte; (3) vivienda; (4) participación social; (5) respeto e inclusión social; (6) participación cívica y empleo; (7) información y comunicación; (8) apoyo comunitario y servicios de salud. El objetivo principal es el contribuir al desarrollo de productos, servicios y sistemas comprometidos con la mejora y la promoción de la calidad de vida y el bienestar de las personas mayores. El propósito de este documento es proveer información clave sobre la “Guía Mundial de las Ciudades Amigas de los Mayores”, elaborada por Alexander Kalache quien fue Director del Programa de Envejecimiento y Ciclo de Vida de la Organización Mundial de la Salud y por Louise Plouffe, quien fue Senior Technical Officer en la misma Institución, en colaboración con más de 30 ciudades de diferentes países en los que están incluidos Brasil y México. Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro [email protected] Georgina Durán Quezada Universidad Iberoamericana Ciudad de México [email protected] Presentación El envejecimiento de la población es un fenómeno global en crecimiento que requiere un gran y profundo cambio en la manera en la que los Diseñadores miran a los ciudadanos y a los consumidores con más de 60 años. Investigadores de diferentes campos del conocimiento están de acuerdo en que en un mundo en el que aumentan tanto la urbanización como la población que envejece, el promover un envejecimiento activo es uno de los más efectivos acercamientos para mantener la calidad de vida y la prosperidad. En este contexto, la Organización Mundial de la Salud (OMS) preparó una Guía sobre ciudades “amigables con los Mayores” en orden de promover y apoyar a las ciudades para ser más “amigables con la edad”, examinando las siguientes ocho áreas: (1) edificios y espacios al aire libre; (2) 46 Este documento fue subdividido en tres áreas: la primera incluye datos sobre el aumento de la población de adultos mayores de 60 años y del crecimiento de los centros urbanos, la segunda introduce el concepto de envejecimiento activo y la tercera presenta la Guía. Este último punto es subdividido en dos: la Guía con su metodología y los campos de acción. Consumo y consumismo forma en que las sociedades y las economías funcionan. Estos cambios incluirán la manera en la que los individuos encontrarán la plenitud, a qué edad se jubilarán y la calidad de vida que tendrán cuando lo hagan, cómo los gobiernos garantizarán la seguridad financiera de sus ciudadanos, cómo las generaciones mayores y los jóvenes interactuarán mientras se dividen los recursos económicos disponibles, cómo las empresas reajustarán su oferta laboral mientras que en muchos países la mano de obra se reduce y cómo los sistemas de salud responderán a las necesidades especiales de las personas ahora que viven más tiempo. (World Economic Forum, 2012). Este cambio en la población presenta condiciones sin precedentes en las que apenas se está empezando a comprender el impacto que tendrá tanto a nivel nacional como global (NIH, 2011). En México, según el Consejo Nacional de Población, la esperanza de vida para los que están naciendo en el 2013 es de 75 años, aumentará a 78.8 en 2030 y a 81.9 años en 2050 (79.9 para hombres y 83.9 para mujeres). El mismo proceso de envejecimiento de la población hará que la edad promedio actual de 30 años1 aumente a 36.7 en el 2030 y a 42.7 en el 2050 (PARTIDA, 2006, p.14-24). Tanto México como Brasil comparten el estar dentro de los países con mayor cantidad de adultos mayores. Fuente: Naciones Unidas (2001) Más de la mitad de la población mundial global vive en ciudades. Para el año 2030, cerca de tres de cada cinco personas del mundo vivirá en alguna ciudad. Para el 2050 se prevé que el 70% de las personas vivan en ciudades. Estas son condiciones que deberán considerarse en la planeación y diseño de productos y servicios que puedan atender a la gran cantidad de adultos mayores que viven y que en un futuro vivirán mayormente en un área urbana. Envejecimiento y aumento de la población en las ciudades Según la OMS, en poco tiempo y por primera vez en la historia de la humanidad, el mundo tendrá más adultos mayores que niños (22% de mayores de 60 para el 2050). El envejecimiento global alterará dramáticamente la Para 2025 el 70% de las personas mayores de 60 años vivirán en países en vías de desarrollo (7% de estos en Latinoamérica). Brasil presenta una situación muy similar. El IPEA (Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada), reporta un aumento en la proporción de la población de mayores. Por ejemplo, en 1940 el 4.1% de la población tenía más de 60 años, mientras que en el 2011 pasó a ser el 12.1% y la tendencia se acentuará en las próximas décadas. (IPEA, 2012) Palabras clave: envejecimiento activo, ciudades, adultos mayores, consumo, Organización Mundial de la Salud El aumento de la población mayor de 60 años y la urbanización son dos tendencias que sin duda reflejan los cambios en la sociedad del siglo XXI. Según el Fondo de Población de las Naciones Unidas, el aumento en la longevidad es uno de los grandes logros de la humanidad y causa de celebración. Pero es también una condición que marca retos y la necesidad de desarrollar nuevas medidas y nuevos proyectos que se adecuen a esta realidad. Fuente: IBGE Fuente: CONAPO Envejecimiento activo 1 Mediana de 26 años, según el INEGI en el “Cuadro Resumen Indicadores de demografía y población”; disponible en http://www3.inegi.org.mx/Sistemas/temasV2/Default. aspx?s=est&c=17484, consultado el 3 de junio del 2013 La Organización Mundial de la Salud adoptó a finales de los 90´s el concepto de “Envejecimiento Activo”, describiéndolo como el proceso de optimizar las oportunidades de salud, participación y seguridad, a fin de mejorar la calidad de 47 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Consumo y consumismo vida de las personas que envejecen. Aplica tanto a individuos como a grupos de población. La Guía de las Ciudades Globales Amigables con los Mayores A partir de ahí, las siguientes ciudades fueron escogidas para dar inicio al proyecto: Promueve que las personas realicen su potencial de bienestar físico, social y mental durante toda la vida y para participar en la sociedad de acuerdo con sus necesidades, deseos y capacidades, al tiempo que proporciona una protección adecuada, la seguridad y el cuidado cuando necesitan ayuda. Este proyecto diseñado por la OMS es quizás el documento sobre el envejecimiento más cercano al diseño, ya que además de la enumeración de los problemas de orden público, trata de aspectos relacionados con productos y servicios que respondan a las necesidades de los mayores. Es decir, representa oportunidades para la investigación y presenta campos de acción para los diseñadores. (1) Amán, Jordania; (2) Cancún, México; (3) Dundalk, Irlanda; (4) Ginebra, Suiza; (5) Halifax, Canadá; (6) Himeji, Japón; (7) Islamabad, Paquistán; (8) Estambul, Turquía; (9) Kingston e Montego Bay (en conjunto), Jamaica; (10) La Plata, Argentina; (11) Londres, Inglaterra; (12) Mayaguez, Puerto Rico; (13) Melbourne, Australia; (14) Melville, Australia; (15) Ciudad de México, México; (16) Moscú, Federación Rusa; (17) Nairobi, Kenia; (18) Nueva Delhi, India; (19) Ponce, Puerto Rico; (20) Portage La Prairie, Canadá; (21) Portland, Estados Unidos da América; (22) Oregon, Estados Unidos de América; (23) Rio de Janeiro, Brasil; (24) Región metropolitana de Ruhr, Alemania; (25) Saanich, Canadá; (26) San José, Costa Rica; (27) Shanghai, China; (28) Sherbrooke, Canadá; (29) Tokio, Japón; (30) Trípoli, Líbano; (31) Tuymazy, Federación Rusa; (32) Udaipur, India; y (33) Udine, Italia. La palabra “activo” se refiere no sólo a cuestiones de habilidad física o de pertenencia a la fuerza laboral, sino a la continua participación en asuntos sociales, económicos, culturales, espirituales y civiles. Mantener la autonomía y la independencia es un objetivo clave. (OMS, 2002) Hay varios factores que pueden apoyar al adulto mayor a llevar un proceso de envejecimiento exitoso, así como varias teorías que abordan este proceso y los factores que impactan, tanto positiva como negativamente a este proceso. Las personas mayores de 60 años se encuentran en un momento muy particular de su vida, ya enfrentaron innumerables dificultades, la mayoría no están vinculados y comprometidos en una actividad laboral y muy probablemente ya conquistaron alguna estabilidad personal y financiera. Como sucede para todos, gustan y necesitan de nuevos productos, disfrutan de los buenos servicios y aprecian los productos de fácil uso. Es importante reflexionar que no quieren productos con marcas “para adultos mayores”, sin embargo aprecian que estos provean simplicidad, servicio y seguridad. (Roland Berger Strategy Consultants, 2011) El envejecimiento y la urbanización traen consigo nuevos desafíos. Para que una ciudad sea sustentable e inteligente debe ofrecer estructuras y servicios que proporcionen bienestar y productividad a todos sus residentes. “En términos prácticos, una ciudad amigable con la edad adapta sus estructuras y servicios para que sean accesibles e incluyan a las personas mayores con diversas necesidades y capacidades” (OMS, 2007). El escenario planteado demuestra la importancia de los cambios en favor del envejecimiento y las necesidades de esta población. La Guía presenta los ancianos como un grupo con diversas demandas a cumplir desde el punto de vista de las políticas públicas, las empresas y los propios ciudadanos. El diseño - como disciplina capaz de convertir una realidad existente en una más deseada (Frascara, 2000) - no puede dejar de contribuir con avances significativos en este proceso. 48 La Guía: Ciudades Globales Amigables con los Mayores fue desarrollada por la Organización Mundial de la Salud en 2005 por el médico brasileño Alexandre Kalache1 y por la canadiense Louise Plouffe2 . A pesar de no estar más al frente de los proyectos de la OMS, Kalache es considerado el “Embajador del Envejecimiento Activo” ya que ahora tiene como objetivo el transmitir su conocimiento por el mundo. El propósito del proyecto de la Guía Mundial de las Ciudades Amigables con los Mayores es mostrar las características que convierten una ciudad en una más amiga de la población mayor de 60 años desde el punto de vista de los mayores, los cuidadores y los prestadores de servicios. Su principal objetivo es ayudar a las ciudades a identificar dónde es que ellas pueden ser más amigables con los mayores y estimular el desenvolvimiento de nuevas posibilidades para el envejecimiento activo y la calidad de vida de la población mayor de 60 años. Algunas ciudades como por ejemplo, Nueva York, Sao Paulo o Rio de Janeiro ya la utilizan como fuente de investigación para el desarrollo de políticas públicas. La Guía: Metodología Las líneas generales de la metodología para el desarrollo de la guía fueron definidas por un grupo de investigadores de diferentes áreas del conocimiento, revisadas y finalizadas en un taller realizado en Vancouver, Canadá, en marzo del 2006. En esa ocasión fue establecido un conjunto de ocho áreas distintas de la vida urbana: (1) espacios al aire libre y edificios; (2) transporte; (3) vivienda; (4) participación social; (5) respeto e inclusión social; (6) participación cívica y empleo; (7) comunicación e información; y (7) servicios comunitarios de apoyo y de salud. 1 Alexandre Kalache se especializa en epidemiología y gerontología, es consultor en políticas de envejecimiento activo en instituciones gubernamentales (en Brasil y el exterior), asesor de la presidencia en la Academia de Medicina de Nueva York en programas de envejecimiento y ex director del programa de Envejecimiento y Ciclo de Vida de la OMS 2 Louise Plouffe ES PHD en Psicología y ex-miembro del Programa de Envejecimiento y Curso de Vida de La OMS. Actualmente es miembro del Centro Internacional de Longevidad (International Longevity Centre - ILC) en Brasil trabajando en conjunto con el Centro de Estudio e Investigación de Envejecimiento (CEPE) en Rio de Janeiro. Esas ciudades fueron seleccionadas porque representan una variedad representativa de países desarrollados y en desarrollo, reflejando una vasta diversidad de ambientes urbanos. Dentro de estas ciudades están algunas megaciudades, con poblaciones superiores a los 10 millones de habitantes (Ciudad de México, Moscú, Nueva Delhi, Rio de Janeiro, Shanghai y Tokio). Se consideró que las personas mayores son las expertas en cuanto a lo concerniente a su propia vida. Por esta razón, en las ciudades participantes se crearon grupos de foco (focus groups) con personas mayores de 60 años de clase media y baja. En entrevistas, ellos fueron consultados en cuanto a su experiencia sobre los problemas y las barreras que experimentan en sus ciudades y cuáles eran las características de una ciudad amiga de los mayores. En ese proceso fueron creados 158 grupos focales y escuchados 1485 adultos mayores alrededor del mundo. En este estudio hubo también participación de cuidadores y prestadores de servicios públicos. El resultado de esa investigación generó el documento llamado “Ciudades Globales Amigables con los Mayores: Una Guía” que presenta las barreras, las características y las sugerencias para cada campo de acción. Al final de cada sección se presenta un checklist con puntos a seguir3 . La guía: presentando los campos de acción. 3 El documento incluye las siguientes secciones: (1) Envejecimiento global y urbanización: aceptando el desafío impuesto por este suceso de la humanidad y (2) Envejecimiento activo: una base para las ciudades amigas del mayor, que trata del panorama actual del envejecimiento mundial.. Las secciones (3) Cómo esta guía fue desarrollada y (4) Cómo usar esta guía, presenta el proyecto y la metodología usada. Las secciones (5) Espacios abiertos y predios; (6) Transporte; (7) vivienda; (8) participación social; (9) respeto e inclusión social; (10) Participación cívica y empleo; (11) Comunicación e información; (12) Apoyo comunitario y servicios de salud. La guía concluye con la sección (13) Conclusiones y pasos siguientes, en donde se hace una descripción general de la importancia del documento. Las 8 líneas de acción de la guía, brindan un panorama integral del nivel de amigabilidad con la edad tanto como de las estructuras, el entorno, los servicios y las políticas de la ciudad que reflejan los factores determinantes del envejecimiento activo. A continuación se hace una descripción de las mismas: Espacios al aire libre y edificios. Los espacios al aire libre son muy valorados por los entrevistados. Un espacio bien planeado es capaz de garantizar la autonomía de los mayores. “El entorno exterior y los edificios públicos tienen un impacto importante sobre la movilidad, la independencia y la calidad de vida de las personas mayores y afectan su capacidad para ‘envejecer en casa’” (OMS, 2007, p. 17) . Esta sección puntualiza la importancia de tener banquetas apropiadas para el desplazamiento de personas en sillas de ruedas o con bastones, así como de espacios verdes, cruces peatonales seguros, baños públicos con adaptaciones y la existencia de servicios de atención al cliente que entiendan las necesidades de los mayores. Transporte El tener acceso fácil al comercio, a eventos y a servicios de salud son cruciales para el envejecimiento activo y por eso la movilidad es un factor fundamental en una ciudad amigable con el mayor. “El transporte, incluyendo transporte público accesible en términos físicos y económicos, constituye un factor clave para el envejecimiento activo. Este tema está relacionado con muchas de las otras áreas de discusión. En particular, la habilidad de trasladarse por la ciudad determina la participación social y cívica y el acceso a servicios comunitarios y de salud” (ídem, p. 24). Un costo bajo para el transporte público, buena frecuencia y buen planeamiento de las rutas, vehículos amigables con los mayores, servicios especializados para personas con dificultades de usar el transporte público, asientos asignados para los mayores de 60 años, gentileza de parte de los pasajeros, mayor cuidado por parte de los choferes, seguridad y comodidad son puntos mencionados por los entrevistados. La falta de amabilidad de los choferes, las pésimas condiciones de las estaciones y la falta de información sobre los 49 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México horarios y las rutas son barreras para el uso del transporte público. En contrapunto, los servicios de taxis son considerados amigables y en algunos lugares los adultos mayores tienen tarifas reducidas. Cuando el adulto mayor maneja, se encuentra con barreras como la falta de paciencia de los otros conductores y pocos espacios de estacionamiento, lo que muchas veces le impide utilizar el carro como medio de transporte. Vivienda Las viviendas deben ser seguras y accesibles, con espacios apropiados, conservados y bien estructurados, con áreas suficientes para tener una fácil movilidad. “La vivienda es esencial para la seguridad y el bienestar (...) Existe una relación entre la vivienda adecuada y el acceso a los servicios comunitarios y sociales que influyen sobre la independencia y la calidad de vida de las personas mayores. Resulta claro que existe una valoración universal por la vivienda y el apoyo que les permite a las personas mayores envejecer en forma cómoda y segura en el seno de la comunidad a la que pertenecen.” (ídem, p. 33) Las viviendas deberán poder ser modificadas para atender las necesidades de los mayores, en cualquier momento y a un precio justo. Para ese efecto, deberán existir servicios de calidad y de confianza. Las viviendas deberán estar bien localizadas (cerca de comercios, transportes, edificios públicos y centros que promuevan actividades y entretenimiento local). Para que los adultos mayores tengan hogares confortables, estos deberán tener acceso a diversos servicios a domicilio (limpieza, jardinería, cuidados personales, compras) y el derecho a servicios básicos (agua, luz, gas, teléfono) a un precio reducido. Participación social Participar de eventos sociales, tener grupos de amistades y convivencia con los familiares son actividades que hacen parte del proceso de envejecimiento saludable. “La participación social y el apoyo social están estrechamente vinculados con la buena salud y el bienestar durante todo el ciclo vital. La participación en actividades comunitarias de recreación, sociales, culturales y espirituales, así como en actividades familiares, le permite a las personas mayores seguir ejerciendo su competencia, gozar 50 de respeto y estima, y mantener o establecer relaciones de apoyo y cuidado” (ídem, p.40). Para que esa participación social ocurra es importante que los lugares en los que se realizan eventos estén preparados para recibirlos con espacios adecuados, seguridad y precios accesibles. Promover actividades variadas y divulgarlas puede atraer a los adultos mayores con gustos diferentes e incentivar nuevas relaciones. Los mayores quieren oportunidades para socializar con diferentes culturas, generaciones y comunidades, es por eso que los eventos que promueven ese intercambio son bien recibidos por ellos. Cuando existen limitaciones físicas, la televisión es considerada un medio de socialización y la falta de programas direccionados para ese público es considerada una característica negativa. Respeto e inclusión social Derribar los antiguos estereotipos relacionados a los mayores es un aspecto muy importante en el día a día. Sin embargo, para que eso ocurra será necesaria la promoción y la reeducación de la sociedad. Si “por un lado, muchas de ellas a menudo se sienten respetadas, reconocidas e incluidas, mientras por el otro lado, experimentan falta de consideración en la comunidad, en los servicios y en el seno de la familia. Este choque se explica en función de una sociedad y normas de conducta cambiantes, falta de contacto entre generaciones, y una ignorancia difundida hacia el envejecimiento y las personas mayores” (ídem, p. 46). En una ciudad amigable, los servicios prestados son inclusivos, adaptados a las limitaciones de los más viejos, con personal capacitado, amable y respetuoso. También se debe promover la interacción de generaciones a través de eventos sociales, voluntariado y trabajo en conjunto, de manera que se incluya a los mayores en la sociedad, valorizando su conocimiento y experiencia de vida. Los mayores con dificultades financieras también son incluidos y apoyados (financieramente y con promoción de eventos y servicios públicos gratuitos y privados). Participación cívica y empleo Tener un trabajo, voluntario o remunerado es un deseo de muchos de los entrevistados. Consumo y consumismo “Muchas personas mayores desean continuar trabajando y algunas de hecho lo hacen. Adicionalmente, las personas mayores que participaron en el proyecto de la OMS expresaron el deseo y la voluntad de trabajar como voluntarias en sus comunidades. Las personas mayores en la mayoría de las ciudades tienen acceso a oportunidades de empleo y actividades voluntarias, y por lo general se sienten respetadas por su aporte” (ídem, p. 51). Participar en un trabajo voluntario es para muchos una manera de mantenerse activos y preservar las conexiones sociales. Para que los mayores puedan incorporarse son necesarias oportunidades y opciones variadas. Tanto los empleos voluntarios como los remunerados necesitan ofrecer más oportunidades, permitir flexibilidad y estar mejor adaptado para los mayores de 60 años. Otra cuestión planteada es la inversión en habilidades y formación para las personas mayores. La capacitación profesional les da más confianza para realizar algún trabajo. De igual manera, las oportunidades de negocio como el obtener prestaciones de financiación y apoyo para el servicio autónomo se citan como fomento para la participación ciudadana. Comunicación e Información Las ciudades requieren de una amplia difusión de la información de manera regular y cercana a las áreas accesibles a los adultos mayores. “Los participantes de los grupos focales convienen fuertemente en que es vital para el envejecimiento activo mantenerse conectados con eventos y personas, y recibir información oportuna y práctica sobre cómo administrar su vida y atender sus necesidades personales” (ídem, p. 59). Existe una gran preocupación en relación a la manera en la que se recibe la información. Muchos dicen que las cosas acontecen muy rápidamente y el tener medios de información accesibles para personas con capacidades y habilidades diferente o para los mayores es muy importante. “Independientemente de cuán desarrollada es una ciudad, la comunicación verbal es el medio de comunicación preferido y principal de las personas mayores, tanto a través de contactos informales con familia y amigos y a través de clubes, asociaciones, reuniones públicas, centros comunitarios, y lugares de culto” (ídem, p. 60). Los mayores entrevistados aprecian las tecnologías de información, mas resaltaron que los equipos electrónicos necesitan tener lenguajes más simples, con letras y números grandes. Tener acceso a computadoras e internet en lugares públicos, de forma gratuita o pagando un valor simbólico es considerada una característica amigable para los mayores. Los sistemas electrónicos y de respuesta automática deberían dar instrucciones claras y explicativas, así como la opción de hablar con alguien en cualquier momento. Apoyo comunitario y servicios de salud Los servicios de salud con un costo accesible, buena calidad y buena disponibilidad son un deseo común entre los mayores. “Los problemas referidos a servicios de salud dominan las discusiones en los grupos focales en la mayoría de las ciudades, reflejando su importancia para el envejecimiento activo. El acceso al cuidado de la salud así como a una gama de servicios de salud que no son estrictamente médicos constituye un tema importante. Aunque generalmente se presta menor atención a los servicios de apoyo comunitario y sociales, es posible identificar los atributos clave de una ciudad amigable en los comentarios realizados por los participantes” (ídem, p. 64). El acceso a las unidades asistenciales debe ser fácil y en ellas se debe de encontrar una mayor variedad de tratamientos. La falta de programas de prevención de enfermedades, de casas que puedan acoger a los adultos que no pueden vivir solos, de servicio de atención de emergencia y de servicios de cuidados en casa son reclamaciones constantes entre los participantes del proyecto de la OMS. Conclusiones La cantidad creciente de adultos mayores viviendo en las ciudades impone grandes retos en la promoción de mejores y variados servicios y productos. El trabajo realizado por la Organización Mundial de la Salud con la elaboración de la Guía, propone de manera puntual áreas sobre las cuales enfocar esfuerzos. Realizada siguiendo una metodología centrada en las personas nos resulta particularmente familiar a quienes nos dedicamos al diseño en esta búsqueda de áreas de oportunidad sobre la que podemos realizar propuestas que resuelvan necesidades humanas. El mundo está envejeciendo y en algunos años perteneceremos a ese grupo de la población que sobrepasa los 60 años. 51 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México ¿Queremos las mismas condiciones de los mayores actuales o queremos un futuro mejor para nosotros? Consumo y consumismo Referencias Diseño: actor principal en la sociedad de consumidores. Diseñadores en la mira. FRASCARA, Jorge (2000). Diseño gráfico para la gente: comunicación de masas y cambio social, Buenos Aires, Ediciones Infinito M.D.I. Paolo Arámbula Ponte IBGE. (2008). Projeção da população do Brasil por sexo e idade 1980-2050. Rio de Janeiro, Brasil [email protected] Organización Mundial de la Salud. (2002). Active Ageing: A Policy Framework. Ginebra, Suiza Organización Mundial de la Salud. (2007). Ciudades Globales Amigables con los Mayores: Una Guía. Ginebra, Suiza. Organización Mundial de la Salud (2011). Global Health and Aging. Ginebra, Suiza. Population Reference Bureau. (2013). Human Population: Urbanization. Recuperado el 30 de junio de 2013, de Population Reference Bureau: http://www.prb. org/Educators/TeachersGuides/HumanPopulation/ Urbanization.aspx Partida Bush, V. (2006).Proyecciones de la población de México 2005-2050. México: Consejo Nacional de Población Roland Berger Strategy Consultants (2011). Trend Compendium 2030. Munich World Economic Forum. (2012). Global Population Ageing: Peril or Promise? Recuperado el 20 de febrero de 2012, de World Economic Forum - Reports: http://www3.weforum.org/docs/WEF_GAC_GlobalPopulationAgeing_ Report_2012.pdf World Economic Forum. (2012). Global Agenda Council on Urbanization 2012- 2013 .Recuperado el 29 de junio de 2013, de World Economic Forum: http://www.weforum.org/content/ global-agenda-council-urbanization-2012-2013 Universidad Iberoamericana Puebla Resumen Esta ponencia propone un análisis sobre los argumentos en los que se ha fundamentado el diseño de objetos en la última década para establecerse como agente imprescindible en el desarrollo de la economía. El enfoque que se plantea surge de la afirmación que expone Zygmunt Bauman en su libro Vida de consumo: Además de tratarse de una economía del exceso y los desechos, el consumismo es también, y justamente por esa razón, una economía del engaño. Apuesta a la irracionalidad de los consumidores, y no a sus decisiones bien informadas tomadas en frío; apuesta a despertar la emoción consumista, y no a cultivar la razón. Al igual que el exceso y los desechos, el engaño tampoco es signo del mal funcionamiento de la economía consumista. Por el contrario, es síntoma de que su salud es excelente y de que avanza a paso firme por el buen camino: la marca distintiva del único régimen que puede garantizar la supervivencia de la sociedad de consumidores. 1 El análisis propuesto también establece cómo los conceptos de sustentabilidad ambiental, diseño estratégico, responsabilidad social pueden convertirse en valores que instaurados como un modelo guía puede significar desarrollar proyectos de diseño pertinentes al contexto nacional Finalmente se presentan proyectos desarrollados en la licenciatura de diseño industrial de la Universidad Iberoamericana Puebla, en asignaturas de proyectos como una alternativa para que el diseño, más que hablar de diseño con responsabilidad social, sea digno de las miradas de las personas. Recordemos que actualmente se está logrando lo que muchos diseñadores pretendíamos, que nuestra disciplina represente un agente imprescindible para el ser humano. El punto es que si lo dejamos fluir hacia posturas individualistas y con miras de inmediatez, el curso del diseño podría inclinarse hacia el lado consumista. Y tendremos que soportar que la sociedad, tarde o temprano, no dudará en señalar culpables, siendo el diseño el que se encontrará en la diana. Conceptos claves: consumo, consumismo, emoción de usuarios, sustentabilidad ambiental, ética del diseño. Introducción El presente trabajo surge del intento de establecer un enfoque del diseño industrial pertinente a su contexto en el ámbito académico mexicano y como profesión en el mismo entorno. Para poder vislumbrar un primer planteamiento se considera como variable importante el aspecto económico ya que impacta directamente en los resultados que se dan de las actividades de los diseñadores y en su posibilidad de materialización. Para profundizar en este aspecto podemos empezar por dejar claro que en toda profesión existen diferentes maneras de desarrollarse dentro de una sociedad, y en el caso del diseño industrial no es diferente. Ya Soto Walls dejó claro seis perfiles de diseñadores industriales que podemos encontrar en México: diseñador proyectista, diseñador consultor, diseñador productor/empresario, diseñador en desarrollo y gestión de productos, diseñador con especialidad técnica, diseñador orientado a las nuevas tecnologías2. Si bien, el aspecto de creación/materialización y planteamiento estratégico se encuentran en todos y cada uno de estos perfiles mencionados, el aspecto económico es muy importante sabiendo que “el diseño es una actividad creativa cuyo objetivo es establecer las cualidades multifacéticas de los objetos, procesos, servicios y sus sistemas en todo su ciclo de vida. Por lo tanto, el diseño es un factor central de humanización innovadora de tecnologías y factor crucial de intercambio cultural y económico”3 Es decir, que el trabajo que los 2 Para profundizar en cada uno de estos enfoques consultar Soto Walls, Luis. 2008. Competencias de un diseñador competente. Internet. Disponible en: http://www.esdi.es/ congres/papers/LUIS%20SOTO%20WALLS.pdf 3 Traducción de la página de internet http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm revisión abril 2013. Para profundizar en el tema de la sociedad de consumo revisar el apartado: “El consumo” en el libro Diseño y consumo en la sociedad contemporánea de César González Ochoa y Raúl Torres Maya de editorial Designio, México, 2012. 1 BAUMAN, Zigmunt, Vida de consumo, Fondo de Cultura Económica, 2007, México, p. 72. 52 53 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México diseñadores desempeñan se convierte en un actor fundamental para que exista este intercambio en la sociedad actual de consumo 1. primordialmente son las necesidades económicas de los productores, no siendo las necesidades de los consumidores finales más que uno de los medio para que aquellos logren sus objetivos” 10. Consumo y consumismo en el diseño industrial Es conveniente en este punto establecer brevemente la diferencia entre consumo y consumismo. El consumo es planteado por Bauman desde el punto de vista sociológico y biológico como parte del ciclo metabólico de las personas, siendo este, “una condición permanente e inamovible de la vida y un aspecto inalienable de ésta, y no está atada ni a la época y a la historia.”2 También apunta que “el consumismo es un tipo de acuerdo social que resulta de la reconversión de los deseos, ganas o anhelos humanos (si se quiere “neutrales” respecto del sistema) en la principal fuerza de impulso y de operaciones de la sociedad, una fuerza que coordina la reproducción sistémica, la integración social, la estratificación social y la formación del individuo humano, así como también desempeña un papel preponderante en los procesos individuales y grupales de auto identificación y en la selección y consecución de políticas de vida individuales”3. Ligando estos conceptos a la actividad de diseño podríamos encontrar diversos enfoques. Uno sería el que se presenta en el libro Conceptos clave para la formación del Diseñador Industrial entendiendo como consumo al “acto con el que culmina el proceso económico y que posibilita el sustento y reproducción de los individuos y las sociedades. Como acto económico corresponde con la satisfacción de necesidades, individuales y colectivas, que poseen una dimensión histórica.”4 Consumo y consumismo Figura 1 Dimensiones del consumo5 En este documento también se define que “El diseñador tiene un papel muy importante pues los objetos fomentan hábitos de consumo que pueden ser compatibles con la sustentabilidad o, por el contrario, estilos de vida negativos, como el consumismo”.6 Otro enfoque es el de Fornari en el cual presenta al consumo como parte del ciclo necesidad-consumo de la siguiente manera7 : • Necesidades naturales (o innatas), de carácter biológico. • Necesidades Superiores (o adquiridas), de carácter social, motivadas por las condiciones de vida en la sociedad. Dividiendo las últimas en tres: o Necesidades materiales superiores, que son las que requieren para su satisfacción, de objetos artificiales tales como utensilios, instrumento, artefactos, etc. De todo esto podemos asumir que este enfoque de consumismo planteado por Fornari conduce a lo descrito por César González Ochoa y Raúl Torres Maya cuando establecen que “si en las sociedades de productores la felicidad estaba en producir cosas y almacenarlas, además de apropiárselas y aprovecharlas, en las sociedades de consumidores la felicidad, al final de cuentas, se orienta hacia su eliminación. Como no es posible contener ni asimilar la enorme masa de productos originada por las nuevas necesidades y compulsiones, la sociedad de consumo tiende cada vez más a caracterizarse por ser una sociedad del desecho y de la eliminación; la única manera de mantener a raya la enorme cantidad de novedades de la economía actual es separándose cada vez más rápidamente de los productos que antes ocupaban el lugar de los recién llegados y que ahora no son más que basura.” Y se preguntan finalmente… “hasta cuándo va a resistir el planeta esta acumulación de desperdicio.” 11 Por todo lo anterior resaltamos que más que señalar culpables del estado actual de las sociedades capitalistas y el por qué el diseño se encuentra en una postura “incomoda” apareciendo como el generador de los productos que se convierten casi inmediatamente en basura, se pretende identificar la oportunidad de que esta disciplina, apoyándose en las competencias y habilidades que poco a poco ha ido apropiándose, forme parte del cambio de visión de las personas conformadas en sociedad al indagar en lo que realmente necesitan, lo cual se considera un asunto imperante. o Necesidades espirituales, como las necesidades estéticas, cognoscitivas, etc. o Necesidades funcionales superiores como las necesidades de trabajar, de relacionarse con otras personas.”8 Más adelante Fornari menciona que “la importancia creciente que, para bien o para mal del hombre, están adquiriendo los objetos artificiales en su papel de satisfactores reales o ilusorios de todo tipo de necesidades con lo que la esfera del consumo material (el uso de objetos para satisfacer necesidades) se amplía incesantemente.”9 Posteriormente, sin mencionar el término consumismo, explica que “en las formaciones sociales mercantilistas, las [necesidades] que tienden a ser satisfechas 1 Para profundizar en el tema de la sociedad de consumo revisar el apartado: “El consumo” en el libro Diseño y consumo en la sociedad contemporánea de César González Ochoa y Raúl Torres Maya de editorial Designio, México, 2012. 5 Ibidem 6 Ibidem El papel del diseñador en la satisfacción de necesidades Una vez establecida la relación de consumo, consumismo y diseño industrial trataremos de vislumbrar el panorama que en la primera década de este siglo guió y estableció la pauta para que esta sociedad de consumo presente como un actor principal al diseño, y cómo éste ha enfrentado el reto de dar soluciones a los problemas de consumismo (degradación) social, económica y medio ambiental en la dinámica global actual. El diseño industrial ha avanzado en la construcción de su utilidad para las sociedades, pasando de solventar necesidades innatas del ser humano a necesidades superiores 3 Ibidem p. 47. 7 FORNARI, Tulio y Chel Negrin, Diseño y Producción, Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, 1992, México, p. 9. 4 GUTIERREZ, Ruiz Francisco Javier coordinador, Conceptos clave para el Diseñador Industrial, Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, 2012, México, p. 218. 8 Ibidem p.9 10 Ibidem p.12 9 Ibidem p.10 11 Op.cit. GONZÁLEZ Ochoa, p. 46 2 Op.cit. BAUMAN, 2007, p. 43. 54 (planteadas con anterioridad en el trabajo). Las soluciones que se dieron en esta primera década del siglo XXI resultaron de querer cubrir las necesidades superiores de la misma manera que se cubren las necesidades innatas, asumiendo que las políticas económicas establecidas en la sociedad de producción, que en primera instancia parecían resolver las necesidades innatas también sirven para cubrir las necesidades superiores. Es decir, que el diseño industrial se instauró en el sistema económico como el hacedor de cosas, como satisfactor de todo tipo de necesidades, innatas y superiores. Entendiendo que era muy complicado lograr cubrir el tipo de necesidades superiores de la misma manera que la innata han surgido enfoques de diseño valiosos pero que siguen tratando de manera aislada de solucionar esta ecuación. El diseño considerando la sustentabilidad ambiental, el diseño estratégico, el diseño emocional, el diseño con responsabilidad social y el diseño participativo. Si bien no se pretende en este trabajo abordar a profundidad estos enfoques, se dará un breve panorama de cada uno de ellos con la intención de construir la propuesta final de este documento, englobándolos en tres valores: a. Saber investigar: diseño estratégico y diseño emocional. b. Saber materializar: diseño sustentable. c. Saber convivir: diseño con responsabilidad social y el diseño participativo. Como parte estructural del valor Saber investigar podemos mencionar los esfuerzos que han representado la integración de investigación cualitativa desde disciplinas como la etnografía, para documentar de mejor manera las características de los grupos de personas que usarán los objetos. En cuanto al valor Saber materializar podemos decir que la mayoría de los procesos de producción implementados a partir de la revolución industrial para el desarrollo de proyectos de diseño industrial no contemplaban de inicio un ciclo de vida completo, es decir, desde su concepción hasta su desecho, sin embargo, considerar las características de los materiales y su impacto en el medio ambiente natural durante el proceso de producción, el periodo de “vida útil” y el momento de desecho se ha convertido en una característica muy importante en la actualidad incluyendo a México. En cuanto al valor Saber convivir podríamos mencionar la preocupación cada vez más propagada de considerar en los proyectos de diseño aspectos de equidad de género, respeto por las diferencias étnicas en pro del mejoramiento 55 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México económico de los grupos más vulnerables, así como, los proyectos desarrollados con los usuarios finales para que las necesidades de las personas que usarán los objetos o espacios sean incluso detectadas por ellos mismos y participen en la generación de las estrategias y mejoras para su comunidad. a la par con objetos desarrollados desde un pensamiento occidental mercantilista. Los proyectos desarrollados cubrían en gran medida las características necesarias para poder competir, lo que se logró con un enfoque incipiente del modelo que aquí se presenta y con el nivel de alcance que el nivel académico en el que se encuentra la asignatura permitía (segundo semestre). Para concluir este apartado, podemos decir que el planteamiento global para seguir siendo sostenibles en términos económicos, sigue rigiendo la actividad del diseño generando que planteamientos con intensiones loables como los mencionados unas líneas antes, no funcionen completamente. Pareciera entonces que en el contexto mexicano estos acercamientos han sido intentos aislados, es aquí donde surge este trabajo y la propuesta que se describirá más adelante, que implica aglomerar estos enfoques en un solo entendimiento lo que significaría actuar de manera holística. Propuesta para la formación de diseñadores industriales Los diseñadores industriales se han apoderado de la manera de ser del ser humano, hacen consciente esa forma de resolver problemas mientras el resto de la sociedad pretende dejar de pensar y pasa a lo inmediato, al consumo, es ahí donde el diseño ahora no sólo materializa, sino que genera estrategias porque el grueso de la población al establecerse en comunidades cerradas, perdió el interés de resolver sus necesidades por ellos mismos. La propuesta que aquí se presenta está fundamentada en la tradición de la disciplina del diseño industrial, es decir, es acumulativa. En ésta se consideran los aspectos que han regido la enseñanza de esta disciplina de diseño, específicamente, se consideran los factores que en el Centro de Investigaciones de Diseño Industrial de la UNAM se han acuñado a lo largo de sus años de existencia como guía para la materialización de objetos/productos y la formación de diseñadores industriales. Los factores que se establecen para dar FORMA a los objetos son: Función, Ergonomía, Producción y Estética. Prototipo de lámpara de escritorio elaborada por el alumno Uriel Palacios. Esquema de factores para el desarrollo de proyectos de diseño industrial utilizados en el CIDI UNAM Como se mencionó, estos factores permiten dar forma a los objetos sabiendo que no son los únicos a tomar en cuenta, pero dentro de estos pueden englobarse otros como los aspectos de comunicación, de comercialización, entre otros, siempre considerando el entorno en el que se dará la interacción entre el usuario y el objeto al realizar la actividad. Para esclarecer la descripción de la propuesta, esta se esquematiza por medio del siguiente modelo en el que se aprecia como estos factores (F.E.P.E.) se expanden al incluir en el tratamiento de los proyectos de diseño una postura hacia los valores propuestos, quedando un modelo que pretende generar propuestas de tipo holístico y lo más importante pertinentes al entorno mexicano. Previo a la generación de este modelo se llevaron a cabo ejercicios durante los ciclos escolares Otoño 2012 y Primavera 2013 como parte de la asignatura de proyectos II de la Licenciatura de Diseño Industrial de la Universidad Iberoamericana Puebla1. El planteamiento del problema inicial durante estos semestres fue la generación de propuestas de objetos para la comunidad de artesanas de San Antonio Oaxaca quienes por medio de la Red Binacional Niu Matat Napawika2 (Red NMN) han elaborado accesorios para el hogar con técnicas únicas de tejido de palma, comercializándolos en la República Mexicana y el extranjero en función de insertarse con propuestas que compitan 1 Durante el ciclo Otoño 2012 estuvo a cargo del proyecto el Mtro. Jabín R. Mora Espinosa cuya labor fue de gran valor para poder realizar el ciclo primavera 2013 que estuvo a cargo del Mtro. Paolo Arámbula Ponte 2 Para mayor información sobre la Red Binacional Niu Matat Napawika consulta su página de internet http://www.larednmn.com/ 56 Consumo y consumismo Modelo propuesto para la consideración de valores como parte del desarrollo de proyectos de diseño industrial. A continuación se presentan dos trabajos resultantes de esta asignatura. Bocetos de propuestas para lámpara de escritorio elaborada por el alumno Uriel Palacios. Es importante señalar que estos trabajos representan el inicio de una cooperación entre la UIA Puebla y la Red NMN para lograr las metas de la red y mejorar la estructura de los proyectos de esta asignatura, con la posibilidad de incorporar el modelo aquí planteado. Modelo de banco elaborado por la alumna Mildred Figueroa Carrera. Actualmente existen proyectos (que van más allá de la materialización de objetos) elaborados por grupos de personas que buscan dotar su labor con estos valores, entre estos podríamos mencionar Fabrica Social, Capeltic y el Centro de Diseño de Oaxaca entre muchos otros, así como el esfuerzo que tendrá lugar el mes de octubre del 2013 en el Centro de la Ciudad de México denominado Abierto Mexicano de Diseño y cuyo tema principal son los oficios, dejando ver que entre los diseñadores mexicanos 57 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México se encuentra la preocupación de considerar su entorno para que su trabajo sea realmente pertinente a las problemáticas locales. Cabe aclarar que, aunque parezca que se introducen en el mismo “saco” todos los esfuerzos mencionados, se describe de esta manera no con la intención de borrar posibles límites entre las diferentes posturas de cada diseñador o hacer un análisis simplista de lo existente, sino con la intención de estructurar la propuesta de este trabajo en pro de generar una guía para el mejoramiento de los planes de estudio de las universidades, sabiendo también que cada una de éstas presenta características únicas y la aplicación de este modelo en su currícula significaría una respuesta única. Lo que busca esta postura es el empoderamiento de las personas, es devolver al ser humano lo que ha ido perdiendo, no podemos regresar al estado inicial, pensar eso sería ingenuo, pero los diseñadores tienen la posibilidad de que su trabajo sea sustantivo no sólo en el abstracto, en el aspecto económico que hemos construido y creído como sociedad. Es curioso cómo somos ateos porque no podemos ver a un Dios, pero somos capaces de establecer todas nuestras creencias de valor y éxito en algo como el dinero que se dice tiene sustento en la riqueza adquirida y que nunca llegaremos a ver. Apostemos por las relaciones humanas, por la capacidad que tenemos de pensar y sentir, para solucionar localmente en función de nuestro entorno social y cultural las necesidades innatas y adquiridas por nosotros mismos. Finalmente se puede agregar que este trabajo representa un primer borrador y que su implementación requiere de seguir analizando los factores aquí mencionados y otros más. Conclusiones Podemos decir que los diseñadores industriales tenemos puesta una venda que nos permite generar propuestas sin temor a ignorar los valores éticos aquí presentados. Si bien, como diseñadores tenemos grandes habilidades para desarrollar objetos, considerando valores y puntos de vista personales, partir de los valores que aquí se presentan busca mejorar la pertinencia del trabajo del diseñador industrial mexicano en su entorno. Es necesario establecer desde las instituciones universitarias un planteamiento que considere en su estructura de formación de nuevos diseñadores industriales los valores aquí mencionados, para que la venda utilizada por convicción propia, deje de ser el pretexto para asumir que la vida como diseñador en el aspecto económico es muy difícil. 58 Consumo y consumismo Sabiendo que los diseñadores también tenemos que saciar nuestras necesidades y deseos, la pregunta es si el precio de seguirlo haciendo sin considerar lo aquí planteado, puede sepultar las posibilidades de dejar de ser ese actor “negativo” en las sociedad actual y poder al fin quitarnos de la diana. EL DISEÑADOR COMO CONSUMIDOR, ROL ESENCIAL PARA LA REDIRECCIÓN DE PATRONES DE CONSUMO Bibliografía y Referencias de internet Mtra. Brenda García Parra BAUMAN, Zigmunt, Vida de consumo, Fondo de Cultura Económica, 2007, México. [email protected] FORNARI, Tulio y Chel Negrin, Diseño y Producción, Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, 1992, México. GONZÁLEZ Ochoa, César y Raúl Torres Maya, Diseño y consumo en la sociedad contemporánea, editorial Designio, 2012, México. GUTIERREZ Ruiz, Francisco Javier coordinador, Conceptos clave para el Diseñador Industrial, Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, 2012, México. Centro de Diseño de Oaxaca, consultado Junio 2013, http:// cdo.gob.mx/es/ Fábrica Social, consultado abril 2013, http://www.fabricasocial.org/ ICSID, consultado abril 2013, http://www.icsid.org/about/ about/articles31.htm Red Binacional Niu Matat Napawika , consultado junio 2013, http://www.larednmn.com/ SOTO Walls, Luis. 2008. Competencias de un diseñador competente. Internet. Disponible en: http://www.esdi.es/ congres/papers/LUIS%20SOTO%20WALLS.pdf UAM Cuajimalpa Tema: El impacto del diseño y el consumo sobre el medio ambiente, la sociedad y los individuos. El Diseño, observado como un proceso cuyo fin se centra en ofrecer soluciones a partir de una necesidad identificada, y que requiere de una gran planeación, podría concebirse como una actividad lejana a los actuales problemas ambientales, económicos y sociales a nivel global. Sin embargo, el sistema en el que dichos problemas se encuentran estrechamente vinculados, ha operado con un mecanismo cuyos patrones de consumo y producción actualmente representan un gran reto de supervivencia y bienestar en los próximos años, y en el cual, el papel del Diseño ha jugado un papel clave en la determinación particular de estos patrones. Es decir, desde la actividad del Diseño quedan establecidas una gran diversidad de condiciones que dan forma y dirección a los patrones de producción y consumo; por lo que la desviación de la actual ruta hacia una dirección sustentable requeriría un cambio de perspectiva del diseñador para re-dirigir el mecanismo completo del sistema, comenzando con un replanteamiento de las necesidades detectadas, que a su vez derivan en el modelo y patrones de consumo. “El modelo de sustentabilidad es el más razonable, pero el control del consumo que requiere su instrumentación constituye un abierto desafío al modelo de expansión.” (Margolin, 2005) El camino hacia los patrones de Consumo y Producción Sustentables A partir del llamado a tomar acción en la Cumbre de la Tierra de 1992 en Río de Janeiro por la Organización de las Naciones Unidas (ONU), ante los diferentes problemas ambientales y de desarrollo a nivel mundial, surgieron una serie de propuestas y protocolos de numerosas iniciativas; de forma particular, se indicó la necesidad de desarrollar una estrategia dirigida a promover patrones de Consumo y Producción Sustentables (CPS), analizada y desarrollada de forma específica, en la reunión realizada en Marruecos en 2002. Derivada de esta estrategia, en 2003 se estableció el denominado “Proceso de Marruecos”, diseñado para acelerar la adopción de modelos de Consumo y Producción Sustentables por los países miembros de la ONU, mediante una serie de objetivos y metas, dentro de los cuales destacan: A. Organizar consultorías regionales para identificar prioridades y necesidades para el CPS B. Ayudar a construir programas y mecanismos de implementación a través de instituciones regionales C. Implementar proyectos y programas concretos a nivel regional, local y nacional para desarrollar y mejorar herramientas y metodologías de CPS Con el fin de lograr dichos objetivos, en el Proceso de Marruecos se establecieron siete líneas de acción (Task Forces), a través de las cuales puede evidenciarse las “rutas” o principales ámbitos en los que se enmarcan dichos objetivos, siendo estos: 1. Cooperación con África, 2. Productos Sustentables 3. Estilos de Vida Sustentable 4. Edificios y Construcción Sustentable 5. Turismo Sustentable 6. Educación para el Consumo Sustentable 7. Compras públicas 59 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Cabe destacar que dichas líneas de acción se agrupan a su vez en ámbitos específicos que delinean el enfoque bajo el cual operan, como son: el sectorial y regional, el comportamiento social, y programas y otras herramientas políticas. (UNEP, 2011) La puesta en marcha del Proceso de Marruecos desde 2003, logró la identificación de las principales necesidades globales y locales, se realizaron diferentes estrategias regionales, y se desarrollaron 33 proyectos a nivel mundial. Sin embargo, durante la Conferencia Río +201, se reafirmó la necesidad de acelerar y reforzar aún más las acciones realizadas, para continuar construyendo, sobre el existente Proceso de Marruecos, y lograr la adopción de un marco de acción a largo plazo. De esta forma, se propuso la creación del documento 10YFP,2 para trazar un plan de acción a 10 años, en el que, a través de una serie de programas diseñados, se pudieran coordinar de manera estratégica todas las actividades, sectores y participantes involucrados hacia la adopción de patrones de Consumo y Producción Sustentables, lo cual contempló también el establecimiento de mecanismos específicos de cooperación (técnicos y económicos), para su implementación en los países en vías de desarrollo y desarrollados. El aspecto relevante de dicho documento fue la posibilidad de ser creado, mediante la participación de todo aquél interesado en aportar ideas, lo que resultó en un borrador elaborado a través de un proceso abierto y continuo, y fue incorporado en el documento final de Río +20, denominado “El futuro que queremos”. Los cinco programas diseñados para la puesta en marcha de este plan de acción de cooperación internacional incluye: la información al consumidor, los estilos de vida sustentables, la educación, las compras públicas sustentables, la edificación y construcción sustentables, y el turismo sustentable. Como puede observarse, los programas parten de las originales “7 líneas de acción”, sin embargo, se incorpora el grupo sobre Información al Consumidor, y se establece un mecanismo para la creación de programas adicionales según las prioridades y necesidades de cada país. Cabe destacar que, la importancia de revisar las anteriores propuestas, realizadas por parte de las Naciones Unidas, se centra en analizar las definiciones y valores a partir de las cuales se delinearon estrategias como el 10YFP, pues siendo directrices operativas a nivel mundial, se debe contar con un consenso relativamente generalizado y aceptado, para poder llevar a cabo la implementación de diferentes planes de acción que puedan adoptarse -y comprenderse bajo el mismo sentido-, a nivel global, local y regional. Así, las Naciones Unidas, mediante el Programa de trabajo Internacional de la Comisión sobre Desarrollo Sustentable, en 1995 estableció que: “… el Consumo y Producción Sustentable es el uso de servicios y productos relacionados, que responden a necesidades básicas y ofrecen una mejor calidad de vida, al mismo tiempo que se minimiza el uso de recursos naturales y materiales tóxicos, así como las emisiones de desechos y contaminantes a lo largo del ciclo de vida, de forma que no resulte un riesgo para cubrir las necesidades de las generaciones futuras” (UNDESA y UNEP, 2009) El enunciado anterior parte de la definición original de Desarrollo Sustentable publicada en el Reporte Nuestro Futuro Común3 de 1987, en el que se subraya la importancia de cubrir las necesidades básicas sin afectar a las generaciones futuras. Sin embargo, son dos aspectos de estas definiciones los que resultan esenciales, para comprender y garantizar la viabilidad de estrategias hacia la adopción de patrones de Consumo y Producción Sustentables, y que permiten vislumbrar los factores que deberán ser considerados constantemente. El primer aspecto se relaciona con las decisiones que tome, tanto el consumidor como el productor. Es decir, el llamado hacia el uso de servicios y productos relacionados que respondan a necesidades básicas, y que ofrezcan una mejor calidad de vida parece indicar la responsabilidad del consumidor, para decidir qué tipo de servicios y productos seleccionar, basados en el requisito de que cubran necesidades básicas y fomenten una mejor calidad de vida. Lo cual recae de la misma manera para el productor, de forma que este ofrezca servicios y productos que cumplan con estas mismas directrices (además de minimizar los impactos ambientales a lo largo del ciclo de vida). La forma en que el productor pueda minimizar los impactos ambientales, y usar de manera eficiente los recursos naturales puede ser relativamente controlado, a través de estrategias diversas que se relacionan con la práctica del Ecodiseño, Producción Limpia, entre otros. Sin embargo, y de forma relacionada con el segundo aspecto, se hace evidente la posibilidad de que las características bajo las cuales el consumidor y el productor toman sus decisiones, resulten ambiguas, subjetivas o relativas de acuerdo a los diferentes contextos. Es decir, será muy particular el significado que “necesidades básicas” o “mejor calidad de vida” cobre para cada individuo, derivando en posibles 1 Conferencia de las Naciones Unidas celebrada en Río de Janeiro 20 años después de la primera, conocida como Cumbre de Río o Cumbre de la Tierra en 1992. 2 10-Year Framework of Programmes on SCP. (Marco Decenal de Programas sobre Modalidades de Consumo y Producción Sostenibles, por sus siglas en inglés) 60 Consumo y consumismo resultados divergentes de lo que productor y consumidor visualicen como consumo y/o producción sustentables. Es posible observar cómo el Proceso de Marruecos presenta una estrategia sistémica que contempla, no sólo los aspectos ambientales del binomio producción – consumo, sino que indica también los parámetros de tipo social que se deberían fomentar. Sin embargo, la dificultad por implementar y obtener resultados “exitosos” de sustentabilidad derivados del Proceso de Marruecos resulta evidente, iniciando con el gran reto por definir el “éxito” de un modelo de desarrollo en términos de calidad de vida y necesidades básicas. Por otra parte, y continuando con el análisis de iniciativas existentes que abogan por definir patrones de Producción y Consumo Sustentables, se encuentra la Política Integrada de Producto (IPP), desarrollada por la Unión Europea para integrar una serie de elementos que tienen como objetivo fortalecer y guiar prácticas de consumo y producción, enfocadas de manera particular en el producto, como resultado de tales actividades. Sin embargo, y en contraste con el Proceso de Marruecos, el IPP se centra principalmente en el aspecto ambiental (o ecológico) de la sustentabilidad, definiendo parámetros y mecanismos de implementación. Dentro de dichos mecanismos se encuentra la implementación del Ecodiseño para el desarrollo de productos que disminuyan sistemáticamente los impactos ambientales, las normativas relacionadas con las declaraciones ambientales (ecoetiquetado), la responsabilidad del productor, las directrices para el Análisis del Ciclo de Vida, entre otros. De acuerdo con la clasificación realizada por Oosterhuis (1996), los diferentes instrumentos que delinean una política de un producto contemplan aspectos como: Prohibiciones y procedimientos de registro, estándares de producto, garantías, obligaciones de recuperación de producto y sus cuotas, cuotas de reciclaje, reglas de publicidad, restricciones de distribución, instrumentos económicos, etiquetado obligatorio, instrumentos para la información voluntaria (eco-etiquetado), Análisis de Ciclo de vida (ACV), marcos de cooperación, entre otros. Como puede observarse, poco “peso” se establece al papel que juegan los consumidores, lo cual implicaría incluir aspectos que se relacionan más con factores sociales. Así, el IPP, como parte de esta categoría de políticas de producto, logra cierto resultado comprobable y objetivo en el aspecto ambiental, pero la falta de consideración de aspectos sociales como lo hace el Proceso de Marruecos, deja ver cierta limitación en los resultados de su implementación. Por ejemplo, Zaccaï (2006) indica que: “Para la Comisión, el IPP debería contemplar a los productos de una forma holística, involucrar la mayor cantidad de actores posibles y establecer la responsabilidad de las decisiones que toman.” (p. 58). Si bien el Análisis del Ciclo de Vida de productos, elemento vital dentro del IPP, ofrece información vital sobre las fases del ciclo donde mayor impacto ambiental se genera, y las mejoras que pueden obtenerse, el aspecto crucial radica en la relación de estos problemas ambientales (“controlados” y modificables por el productor), con el consumidor (donde aspectos de tipo social comienzan a jugar un importante rol). Es decir, aún cuando se pudiera detectar y reducir un impacto ambiental durante la fase de uso de un producto, se cuestiona en qué medida se pueden realmente atribuir los impactos al consumidor. “El ACV, como método para analizar los impactos ambientales de productos, muestra la dificultad para definir el rol de los consumidores en este proceso.” (Zaccaï, 2006) Lo anterior resulta vital para visualizar que aún cuando se determine una serie de lineamientos que dirijan prácticas productivas y se pre-establezca el rol del consumidor, la última palabra sobre la decisión de compra y de uso, radica en el consumidor. Las propuestas de sustentabilidad en el Diseño y el acercamiento con el consumidor Dentro de la disciplina del Diseño, se han desarrollado una serie de estrategias y propuestas a partir de la necesidad y preocupación por encontrar la vía hacia el desarrollo sustentable, pero cada una de ellas ha ofrecido un camino particular, en cada uno de los cuales pueden encontrarse intereses de mayor o menor peso en sentido ambiental, económico y social. Por una parte, se encuentra el Ecodiseño, una práctica que, de acuerdo con la clasificación realizada por Pauline Madge (1997), se ubica en aquella tonalidad de verde medio en la que se propicia un equilibrio entre la industria y el medio ambiente, destacando el interés particular por minimizar los impactos en éste último. Una de las principales herramientas utilizadas en el Ecodiseño es precisamente el ACV, y sus objetivos se centran en resolver las mayores problemáticas encontradas en fases específicas del ciclo de vida de los productos. Con relación a las políticas de producto oficiales (como es el IPP), dirigidas a establecer lineamientos para la dirección de patrones de Consumo y Producción Sustentables, el Ecodiseño es la única propuesta dentro de la disciplina del Diseño que ha sido reconocida de manera estricta para su 3 También conocido como Informe Brundtland 61 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México completa integración en esta serie de políticas, a través de su normativa (primero mediante la norma española UNE y recientemente publicada por la ISO1 ) para regular la manera en que todo el proceso de Ecodiseño debe llevarse a cabo, lo cual involucra la consideración de otras normas vinculadas y todo un sistema en el sentido de la producción limpia perfectamente sincronizado (ACV, ecoetiquetado, gestión ambiental de la empresa, etc.) Por otro lado, se encuentran las prácticas del D4S y el Diseño para el otro 90%, que si bien no cuentan con un marco de procedimientos normalizado como el Ecodiseño, en general se puede considerar que su enfoque se encuentra concentrado en cubrir los tres pilares de la sustentabilidad (ambiental, social y económico). Sin embargo, la particularidad del Diseño para el otro 90% radica en considerar de manera especial al otro 90% de la población mundial cuyas necesidades básicas no han sido cubiertas. Al igual que el modelo de Desarrollo Sustentable que plantea las Naciones Unidas, el D4S y el Diseño para el otro 90% sugieren centrarse en ofrecer una mejor calidad de vida (ésta última especialmente enfocada en usuarios pertenecientes a un nivel socio-económico de pobreza) mediante la satisfacción de aquellas necesidades que no afecten a las futuras generaciones y se propone considerar a todos los factores y actores involucrados (gobierno, comunidad, etc.) A partir de lo anterior, podría concluirse que estas dos últimas vertientes del Diseño logran el encausamiento de patrones de producción y consumo sustentables, pues siguen en gran o poca medida, las directrices del modelo oficial de desarrollo sustentable, en contraste con el Ecodiseño, cuyo enfoque se centra principalmente a la reducción de impactos ambientales de forma comprobable, objetiva y cuantificable. La ambigüedad del establecimiento de los criterios relacionados con los aspectos sociales del Desarrollo Sustentable (establecimiento de un estándar sobre “calidad de vida” y necesidades básicas), es precisamente lo que de alguna forma, ubica a todas las iniciativas y prácticas disciplinares -como la del Diseño-, a un nivel abierto de interpretación y de carácter voluntario. Es decir, ¿cómo se podría regular, prohibir o condicionar propuestas (de Diseño) que no ofrezcan una mejor calidad de vida? ¿Con base en qué estándar y de qué contexto? Relacionado con esta cuestión, en un estudio sobre Consumo Sustentable a lo largo del Ciclo de Vida, se propone la reflexión de Patrick Hofstetter sobre la posibilidad de considerar como unidad funcional del consumo 1 La norma española UNE 150301: “Gestión Ambiental del proceso de diseño y desarrollo. Ecodiseño” fue la primera norma oficial en contemplar los lineamientos para la práctica del Ecodiseño. Posteriormente, en el 2011, se publica la norma internacional de Ecodiseño ISO 14006: “Sistemas de gestión ambiental. Directrices para la Incorporación del ecodiseño” 62 Consumo y consumismo sustentable a la Felicidad. (Loerincik, Kaenzig, y Jolliet, 2005) con mucho mayor énfasis a los actores involucrados en un contexto específico. La Unidad Funcional es utilizada en todo estudio de ACV para comparar diferentes escenarios en donde los impactos ambientales de diferentes alternativas son medidas. Sin embargo, en algunas ocasiones, la función cubierta por un producto o servicio, y del cual depende en gran medida la decisión de consumo del usuario, llega a ser tan difícil de cuantificar o describir, pero tan determinante como lo es la felicidad. La consideración e identificación del consumidor como elemento clave en el desarrollo de estrategias y políticas como el IPP, ha sido siempre de forma prioritaria y esto se refleja en los diferentes instrumentos de información y capacitación existentes. Sin embargo, es la necesidad por conocer a mayor profundidad al consumidor (y su contexto) para que todas las iniciativas de producción y consumo sustentables tengan el efecto deseado, pues se evidencia cada vez con mayor frecuencia que las estrategias dirigidas a los consumidores principalmente basadas en información, no tienen mayor eficacia si no se consideran aspectos concernientes a su contexto y a su comportamiento. Es entonces donde comienza a vislumbrarse de forma más clara la importancia de considerar aquellos aspectos ambiguos y subjetivos pertenecientes al pilar social de la sustentabilidad, que si bien son difíciles de integrar en políticas de producto como el IPP, han sido ya enmarcados y nombrados en el Proceso de Marruecos, y de forma particular en prácticas en el diseño como el D4S y Diseño para el 90%, pero que aún no han resultado factibles de delinear, ni mucho menos normalizar. De aquí que la mayoría de las iniciativas en este sentido permanezcan voluntarias. Lo anterior ofrece un panorama improbable para la consecución de patrones de Consumo y Producción Sustentables, aún cuando el carácter ambiguo de dichos patrones, si permite contemplar nuevamente la importancia del contexto, y la ubicación local de todos los actores involucrados, como lo son el Diseñador y el consumidor. En la disciplina del Diseño, el usuario (quien frecuentemente juega también el rol del consumidor), siempre es considerado en primer lugar para analizar sus necesidades con el fin de resolver un problema. Pero, en términos de sustentabilidad, el rol como “consumidor” conlleva otro tipo de necesidades y características, y estas se acentúan cuando se intenta dirigir un tipo de consumo hacia un destino de sustentabilidad (donde las particularidades de ésta no son generalizables, ni del todo conocidas). En este sentido, resulta útil volver la vista a aquella iniciativa de las Naciones Unidas que tenía como objetivo delinear acciones específicas para lograr un Desarrollo Sustentable y subrayar la importancia por concentrar los esfuerzos en el ámbito local: La Agenda 21. La contextualización local, no sólo de problemas y estrategias ambientales, sociales y económicos, sino de actores involucrados (instituciones, productores, consumidores) se presenta como una posible vía mediante la cual finalmente puedan realmente concretarse acciones hacia modelos de Consumo y Producción Sustentables al enfocarse de manera específica en las necesidades de todo el sistema local. Es decir, parece evidenciarse la importancia de ubicar “… los efectos derivados de un conocimiento y conciencia ambiental sobre el comportamiento son insignificantes. … esta aseveración general ciertamente nos invita a ser precavidos con respecto a los límites de las estrategias y políticas mayormente basadas en instrumentos de información y aumento de una conciencia ambiental.” (Loerincik et al., 2005) De acuerdo con un estudio realizado por Carmen Tanner sobre la dificultad del consumidor para evaluar qué tan “amigable con el medio ambiente” es un producto, se concluye que las preferencias y juicios del consumidor se encuentran totalmente dependientes de un contexto y son inestables. Y que los consumidores podrían erróneamente considerar a un producto “ecológico” (o viceversa), aún cuando cuenten con la información necesaria para tomar una decisión “correcta”. (Loerincik et al., 2005) La aproximación hacia los patrones de consumo sustentables no son cuestión de una falta de conocimiento, sino de la forma en que la información existente se procesa, influenciada por el contexto. Cohen y Murphy (2001), quienes realizaron una investigación sobre diferentes aspectos en las políticas relacionadas con el consumo sustentable, mencionan que: “… el consumo incluye algunos aspectos culturales fundamentales, los cuales son frecuentemente subestimados a través de la economía o análisis de impactos ambientales” (p. 4) . En este sentido, Edwin Zaccaï (2006) argumenta que para lograr lo anterior, es importante identificar la forma en que los consumidores se encuentran fragmentados (tal como en mercadotecnia se realiza desde hace mucho tiempo), pero bajo percepciones y comportamientos relacionados a los aspectos de sustentabilidad . Por ejemplo, se diferencia al tipo de consumidor con una actitud anti-consumista de aquél “ambientalmente amigable”, el primero basado en un aspecto de frustración y el segundo en altruismo. En un estudio realizado en Brasil para conocer la orientación y los hábitos de consumo en el sur de dicho país, se encontró que para poder desarrollar productos sustentables o establecer estrategias de comunicación sustentable dirigidas a clases socioeconómicas específicas, es necesario conocer más sobre las orientaciones básicas de consumo, hábitos actuales y aspiraciones futuras de consumo de estos grupos sociales. De manera particular, un resultado interesante de este estudio es que las “nuevas clases sociales” provenientes de países emergentes tales como China, India y Brasil, súbitamente comienzan a ser analizadas bajo la premisa de que los esfuerzos por reorientar prácticas de consumo y producción hacia la sustentabilidad en países desarrollados, se ven disminuidos por los habitantes de dichos países que ahora han adoptado patrones de consumo (estilos de vida) “occidentales”. “Se espera que dentro de los próximos 10 años, cerca de 800 millones de consumidores del llamado bloque BRIC de países (Brasil, India, Rusia y China) formarán parte del mercado formal. (Schäfer, Jaeger-Eren y Dos Santos, 2011) A partir de los resultados del anterior estudio, se indica que es importante identificar de manera más específica las necesidades en grupos diferenciados de consumidores, y conocer los diferentes tipos de consumidores existentes. . A lo que se señala que en cada grupo diferenciado existen diferencias en comportamientos, valores, preferencias, tipos de hogares, entre otros. En este sentido, se observa entonces que las estrategias derivadas de la identificación anterior resultará en propuestas, productos, estrategias, normativas y medidas de comunicación específicas para contextos y grupos de consumidores específicos. Sin embargo, más que considerar lo anterior para realizar propuestas de diseño orientadas a diferentes tipos de consumidores de acuerdo a un contexto dado, la propuesta del presente documento se centra en que sea el mismo diseñador el que se observe a si mismo como consumidor con el fin de identificar sus actitudes, expectativas e intereses de consumo bajo un enfoque de sustentabilidad, a la vez que integra a esta observación, su experiencia y conocimiento como diseñador familiarizado con principios, metodologías y herramientas de sustentabilidad en el Diseño. La premisa de lo anterior se centra en que no habría mayor proceso para interiorizar y comprender lo que implica lo “local” del contexto del consumidor, que siendo asumido por la misma persona que a la vez que se comprende como consumidor, se observa en su rol de cambio como diseñador. El diseñador, como consumidor, podría analizar de forma abierta e incluso honesta sobre sus propios hábitos de 63 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México consumo, a lo cual puede añadir una perspectiva objetiva al incorporar su conocimiento previo sobre aspectos de sustentabilidad en el Diseño. Por ejemplo, durante el proceso de selección y decisión para adquirir productos y servicios, el diseñador, como consumidor podría sistemáticamente enfocarse en su conocimiento sobre el origen de los materiales utilizados, el tipo de procesos productivos involucrados, y demás factores en cada fase del ciclo de vida de manera exploratoria, así como el tipo de información ofrecida, el tipo de uso que ofrece, sus limitantes, mensajes ocultos, facilidades o dificultades para desechar, reparar o reutilizar aquello que está por consumir, las principales limitantes oficiales o extraoficiales de todo un sistema de consumo, etc. Si bien, lo anterior no supone un examen de conocimientos que ponga a prueba los conocimientos sobre sustentabilidad del diseñador, sí representaría una forma de reflexionar sobre aquello que ha sido propuesto por un diseñador y las características o razones por las que pueda o no estar fomentando un consumo sustentable en el contexto en el que se encuentra el diseñador como consumidor. La constante práctica de auto-evaluación como consumidor, podría tener como resultado, no el re-diseño de aquello que ha sido evaluado bajo la lente de su propio consumo, pero sí una forma para re-educarse como diseñador y consumidor e identificar el tipo de consumidor que es, y el tipo de consumo que fomenta con sus decisiones de adquisición y uso de productos y servicios. A largo plazo, un cambio inevitable de ciertos, algunos o varios hábitos y patrones tanto de consumo, como de diseño. Si ambos cambios de perspectiva se realizan al mismo tiempo, el diseñador como consumidor podría lograr la re-dirección de patrones de consumo con un efecto doble, pues establecería su postura como consumidor reflejado en sus mismas propuestas de diseño, en las que las problemáticas observadas de comunicación, gestión de residuos, entre otros, podrían atenderse de manera más real y contextualizada. El principal reto de lo expuesto, recae en la aceptación de cierto nivel de compromiso y ética por parte del diseñador por atender las principales problemáticas de consumo observadas y lograr su participación de manera local (puesto que hoy en día generalmente no se diseña para el contexto local), pero sí podría iniciar una dinámica ya iniciada de comunicación en la era de las redes sociales, en que la retroalimentación de limitantes y oportunidades de un contexto, son aprovechadas y adaptadas en otro, creando una comunidad de diseñadores-consumidores. 64 Otro desafío importante recae en la necesidad de que a nivel formación, el diseñador cuente previamente con información relativa al consumo y producción sustentable. Lo cual, en vista de la urgencia por dirigir dichos patrones a nivel global, debiera ser parte de su formación básica. Es decir, el diseñador debería contar con la información respectiva sobre normativas ambientales de su contexto, consecuencias sociales de su práctica, limitantes y oportunidades técnicas para la reducción de impactos ambientales, por mencionar algunos. La modificación de la práctica del diseñador que incorpore estrategias que respondan de forma sistémica aspectos de sustentabilidad a lo largo del ciclo de vida de sus productos o servicios, derivaría automáticamente en una propuesta de patrones de consumo sustentable. Es decir, si un producto o servicio de antemano ha “resuelto” tanto problemáticas inherentes al productor (impactos desde la extracción hasta el momento en que llega a manos del usuario), como relacionadas con un uso o comportamiento sustentable (eficiencia de uso, responsabilidad en el manejo de residuos, eliminación de aquellos materiales o elementos que en un contexto dado no son sujetos a venta, reciclaje, etc.), estará ya realizando una aportación importante en términos de un tipo de Agenda 21 en el diseño o acción local que entremezcla diversos actores. Las herramientas para lograr lo anterior son extensas y diversas, por lo que lo que el diseñador requiere realmente, es un compromiso para el fomento de prácticas de consumo sustentable locales. Como parte de aquellas herramientas que se relacionan con el proceso productivo (donde el consumidor final parece no tener mayor intervención) se encuentra la adopción de un pensamiento de Ciclo de Vida (Life Cycle Thinking) y la metodología para su análisis, parámetros de Ecoeficiencia, y en general los principios y estrategias contemplados bajo la práctica del Ecodiseño (metodología de DfX, normativas relacionadas con la comunicación ambiental, entre otros). En cuanto a las herramientas con las que cuenta el diseñador para orientar, tanto el consumo de un bien (entendido como adquisición o compra) como su uso, se encuentran importantes apuestas por diseñar, dirigir o re-dirigir patrones de comportamiento como el Diseño para el Comportamiento Sustentable (DfSB) o Design with Intent, las cuales brindan soluciones en que el usuario (percatándose o no) realiza ciertas acciones previamente establecidas por el diseñador, pero con el objetivo principal (en el caso particular del DfSB) de reducir un impacto ambiental y/o social durante el uso de productos y servicios. A manera de conclusión, la adopción del rol de consumidor por parte del diseñador en su propio contexto, podría Consumo y consumismo significar una importante estrategia de cambio y un aglutinante de todas aquellas iniciativas, normativas, campañas informativas y demás acciones (incluyendo algunas estrategias de Diseño para la Sustentabilidad) dirigidas hacia el replanteamiento de patrones de consumo hacia la sustentabilidad. Sin embargo, a pesar de las diferentes herramientas o metodologías de las que el diseñador pueda disponer, quedará constante y sujeta al contexto específico y criterio propio, aquellos parámetros de tipo social que debieran fomentar un desarrollo sustentable (no sólo las relacionadas con condiciones de trabajo, sino relacionadas con la significación local de una calidad de vida, etc.). Aspecto que probablemente quedará abierto a las diferentes interpretaciones contextuales. UNEP (2011). El marco Decenal de Programas sobre Consumo y Produccion Sostenibles (10YFP). Recuperado de http:// www.unep.org.resourceefficiency/portals/24147/ sep/1oyfp/document/brochure_10yfp_sp.pdf WCED (1987). Report of the World Commission on Environment and Development: Our Common Future. Recuperado de http://www.un-documents.net/wcedocf.htm Zaccaï, Edwin (2006). Assesing the role of consumers in sustainable product policies. Environ Dev Sustain, 10, 51-67 Referencias Cohen, M., Murphy, J. (2001). Exploring sustainable consumption. Environmental policy and the social sciences. Amsterdam-London: Pergamon Garrette, C., Kosoris, J. (2009) Design for Sustainability: Current Trends in Sustainable Product Design and Development. Sustainability, 1, 409 – 424. Loerincik, Y., Kaenzig, J., Jolliet, O. (2005). Life Cycle Approaches for Sustainable Consumption International Journal of LCA, 10 Madge, P. (1997) Ecological Design: A New Critique. Design Issues, 13, 44-54 Margolin, V. (2005) “Expansión o sustentabilidad: dos modelos de desarrollo” en Las Políticas de lo artificial. México: Designio Oosterhuis, F., Rubik, F., Scholl, G. (1996). Product policy in Europe: New environmental perspectives. Kluwer Academic Publishers. Schäfer, M., Jaeger-Erben, M., Dos Santos, A. (2011). Leapfrogging to Sustainable Consumption? An explorative Survey of Consumption Habits and Orientations in Southern Brazil. Journal of Consumer Policy, 34, 175 – 196 UNDESA y UNEP (2009). Proposed input to CSD 18 and 19 on a 10 Year Framework of Programmes on sustainable consumption and production. Recuperado de http://esa.un.org/marrakechprocess/pdf/ Draft3_10yfpniputtoCSD2Sep09.pdf 65 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México FORMAÇÃO CRIATIVA: Consideração de múltiplas dimensões no pensamento do design MONTENEGRO, Luciana. fazer, compartilhar, de modo que o sistema se favoreça como um todo. [email protected]; Atuando na criação de novos padrões de consumo/consumidor que compartilhem o entendimento do sistema produtivo, de modo a promovê-lo de forma sustentável - entendendo-se todas as suas dimensões - a economia criativa configura uma proposta auspiciosa de desenvolvimento para economias emergentes. Doutor em Design, PUC-RIO, SENAI CETIQT POLLY, Vânia. MSc. em Arquitetura, UFRJ, SENAI CETIQT [email protected] Resumo 1. Criatividade como insumo da economia Este trabalho pretende refletir sobre a formação de novos profissionais do design considerando disciplinas transversais e a prática transdisciplinar que sem dúvida favorecem uma visão sistêmica e a possibilidade de estabelecimento de interrelações e associações criativas na construção de soluções que não são dadas a priori, mas co-construídas. É possível observar por parte de inúmeros e diversos agentes e instâncias sociais a valorização da criatividade como importante insumo para lidar com um sistema de problemas locais e globais envolvendo múltiplos aspectos em uma rede infinita de relações. Como nada é por acaso, vale lembrar, do resultado apresentado na publicação sobre economia criativa, com foco nas trocas comerciais, da UNCTAD - Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento: as exportações das indústrias criativas no mundo ultrapassaram a marca dos U$ 500 bilhões (UNCTAD, 2008). As noções de criatividade, inovação e valor agregado vêm sendo difundidas por discursos de diferentes agentes comprometidos com a produção de produtos - serviços, com a indústria cultural, com a formação de novos profissionais e observadores/ comentaristas, como críticos, jornalistas e especialistas. Indicador de uma demanda do mercado é o aumento notável de cursos que abordam o pensamento e planejamento estratégico, a construção de imagem, branding, co-branding, gestão, produção cultural, economia e negócio criativo, além de empresas que prestam consultoria justamente sobre estes assuntos. Tais discursos vêm orientando a prática do design que segue sua vocação de co-construtor e se alinha às exigências do momento, buscando corresponder ao desenvolvimento de soluções que podem transpor o tangível em momento em que encontramos um mercado saturado de mercadorias, propiciando o diálogo entre sujeitos e entre sujeitos e objetos. Neste contexto a economia criativa diz respeito à consideração de diversas dimensões envolvidas na facilitação de relações entre potencialidades, possibilidades de pensar, 66 É possível também acompanhar, pelo menos há mais de uma década, mapeamentos e estudos sobre empresas, indústrias e agentes criativos a partir de diversos pontos de vista. Tendo como foco a questão produtiva, estudos já demonstraram o potencial de geração de empregos e riqueza e a importância das cadeias criativas, como o caso do realizado pelo DCMS - Departamento de Cultura, Mídia e Esporte do Reino Unido em 19981 ; outros foram empreendidos para compreensão do aspecto mercadológico da criatividade do ponto de vista empresarial, como o de John Howkins (2007) e outros ainda, como os do Richard Florida (2011) contemplaram os agentes envolvidos na produção criativa identificando uma nova classe de trabalhadores, a criativa, e afirmando o potencial de desenvolvimento para estes profissionais. Investigações, pesquisas e debates conceituais e metodológicos se multiplicaram a partir dos estudos ingleses, 1 O DCMS realizou estudo que agrupou atividades econômicas, cujo principal insumo produtivo era a criatividade. Consumo y consumismo mencionados anteriormente, e parte significativa deles aborda a dimensão cultural como a um negócio, a ser administrado, gerenciado, a fim de gerar renda, criar empregos, profissionais qualificados, especializados e especialidades. Sobre este último tópico mencionado, é notório que diversas especialidades foram geradas pelas demandas de setores tradicionalmente culturais, e se constituíram em setores representativos da economia, da sociedade, formando novos campos. A indústria da moda e a cinematográfica, por exemplo, tornam-se insumo de outras atividades como a de costura, modelagem, figurino, cenografia, roteiro, engenharia de som, design gráfico, dublagem, iluminação, entre outras. Nas últimas décadas holofotes iluminam a dimensão criativa, e os setores criativos2 ganham papel transformador no sistema produtivo sendo considerados fundamentais no desenvolvimento da competitividade econômica a nível local ou global. Ilustrando a relevância do tema a nível mundial, a publicação bianual do Relatório da Economia Criativa, da Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento - UNCTAD contribui apresentando dados sobre os segmentos criativos no mundo. O relatório referente ao ano de 20103 resultado de um esforço colaborativo liderado pela UNCTAD e pela Pnud - Unidade Especial para Cooperação Sul-Sul do Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento, teve sua tradução autorizada, por meio da SEC- Secretaria da Economia Criativa, ao Ministério da Cultura do Brasil. Desta maneira foi possível disponibilizar a publicação para estudiosos, gestores públicos e empreendedores criativos de todos os países de língua portuguesa. No Brasil inúmeras iniciativas como as comentadas acima, dada a representatividade a nível nacional, demonstram que o país busca um alinhamento ao discurso e ações mundiais em prol da economia criativa. (...) os números mostram que toda a Cadeia da Indústria Criativa, que inclui atividades relacionadas e de apoio, movimenta mais de 2 milhões de empresas brasileiras. Com base na massa salarial gerada por essas empresas, estimase que o núcleo criativo gera um Produto Interno Bruto equivalente a R$ 110 bilhões, ou 2,7% do total produzido no Brasil. Essa cifra chega a R$ 735 bilhões se considerada a produção de toda a Cadeia da Indústria Criativa nacional, equivalente a 18% do PIB brasileiro. A própria criação de uma secretaria para a economia criativa demonstra a relevância deste aspecto. (SISTEMA FIRJAN, 2013) Outro exemplo de investimento público na economia criativa foi o estudo realizado pelo SISTEMA FIRJAN - Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro, sobre a cadeia da indústria criativa no Brasil, publicado em 2008 e atualizado em 20114 . O trabalho teve como objetivo identificar o potencial criativo brasileiro e apresenta um panorama sobre cadeia produtiva (cujos focos são, as empresas, e o valor de produção gerado por elas), uma análise sobre os profissionais criativos, e dados referentes à quantidade de postos de trabalho, remuneração e o grau de escolaridade média das profissões criativas brasileiras. Acompanhando o discurso internacional a FIRJAN adotou como base para a taxonomia das atividades econômicas, a mesma utilizada pelo DCMS, deste modo foram classificadas como indústrias criativas as atividades que “têm sua origem na criatividade, na perícia e no talento individual e que possuem um potencial para criação de riqueza e empregos através da geração e da exploração de propriedade intelectual” (DCMS, 1998). Mais uma ação que serve para demonstrar o investimento público em iniciativas relacionadas à economia criativa e inovação, foi a realização em 2012, do 5º Congresso Internacional de Inovação, promovido pela FIERGS Federação das Indústrias do Rio Grande do Sul. O encontro tratou do consumo colaborativo, da educação e tecnologia na construção do futuro, da economia verde e da indústria do entretenimento, e mais especificamente discutiu - se como as novas tendências em negócios podem gerar mudanças na configuração industrial e o que ocorre quando a conectividade gera inovações na forma de comercialização, entrega e produção de serviços, exigindo um novo perfil de profissionais e de organizações. Ainda sobre iniciativas relativas à valorização da criatividade e inovação5 pelo poder público temos o exemplo da CNI - Companhia Nacional das Indústrias, que articulou a MEI - Mobilização Empresarial pela Inovação . Apoiada por líderes empresariais brasileiros das principais associações e federações estaduais da indústria, a MEI tem como objetivos buscar apoio no setor privado, estimular a inovação nas empresas brasileiras, impulsionar a agenda de inovação adequando à realidade empresarial, e fortalecendo a sinergia de ações das entidades do Sistema Indústria. Outra ação da CNI, desta vez em parceria com o Movimento Brasil Competitivo e com apoio da FINEP - Financiadora de Estudos e Projetos6 , e do Ministério da Ciência Tecnologia e Inovação, foi a criação do Prêmio Nacional de Inovação, que fomenta empresas a investir na inovação de produtos, processos e gestão. Essas empresas contribuem 2 Para verificar os setores criativos acesse: http://www.firjan.org.br/economiacriativa/pages/ download.aspx. 4 Disponível para downloads em www.firjan.org.br/economiacriativa. 3 O Relatório da Economia Criativa 2010, em português, encontra-se disponível para download no endereço: http://www2.cultura.gov.br/economiacriativa/wp-content/uploads/2013/06/ relatórioUNCTAD2010Port.pdf. 6 Empresa pública brasileira de fomento à ciência, tecnologia e inovação em empresas, universidades, institutos tecnológicos e outras instituições públicas ou privadas sediada no Rio de Janeiro. 5 http://www.inovacaonaindustria.com.br/portal/mei/ 67 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México diretamente para o aumento da competitividade, por meio da valorização e utilização de soluções criativas no setor industrial brasileiro. Apesar de ser a sétima economia do mundo, o Brasil investe apenas 1,16% do PIB (dados de 2010) em inovação, segundo o Ministério de Ciência, Tecnologia e Inovação. Está atrás da França (2,26%), da Alemanha (2,82%), dos Estados Unidos (2,90%) e da Coreia do Sul (3,74%). Segundo a Pesquisa de Inovação 2008 (PINTEC), realizada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), dentro do universo de 106 mil empresas investigadas, 38,3% inovam. As que utilizam ao menos um dos instrumentos de apoio governamental à inovação são 22,3%. Já as que fazem uso contínuo de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) somam apenas 3,2%. (CNI, 2013) O Rio de Janeiro faz parte da lista das cidades criativas, que são espaços urbanos onde se desenvolve certa efervescência cultural, oriunda da articulação eficiente das atividades sociais e artísticas, indústrias culturais e governo, o que atrai talentos, promove a diversidade social, gera a oferta de empregos e o aumento do potencial criativo de empresas, entre outros benefícios, contribuindo de maneira representativa para a economia da cidade e qualidade de vida de seus cidadãos. O Rio de Janeiro concentra além de um grande número de pessoas de diversas áreas das indústrias criativas, como a do carnaval, a fonográfica, a audiovisual, a editorial, das artes visuais e cênicas, para citar algumas, promove uma série de eventos, e possui ainda expressivo número de aparelhos culturais, como museus, teatros, cinemas, salas de concerto de forma a receber os produtos culturais. Entre outros projetos que impulsionam a economia criativa na cidade é o Rio, Cidade Criativa 2010 ‐ 2020, patrocinado pela Prefeitura do estado e Secretaria de Cultura, que promove entre outras ações, o Fórum Internacional [Rio] Cidade Criativa, que está na terceira edição, e se constitui como um espaço tanto para a discussão da cultura como um dos eixos de desenvolvimento, quanto para apresentação de propostas inovadoras no campo das relações entre arte e cidade1 . O secretário do Desenvolvimento Tecnológico e Inovação do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI), Alvaro Prata, declarou durante palestra de abertura do 5º Open Innovation Seminar (OIS) - em São Paulo, frisou que a inovação passou a ser uma diretriz de governo e destacou a importância de o setor público “direcionar recursos nessa direção” (INOVA@SC, 2013). A partir dos exemplos mencionados até aqui é possível perceber o esforço público para incentivar produtores a adotar estratégias, ferramentas, modelos que incorporem a criatividade, a motivar empresas que se destacam por suas iniciativas e investimento em inovação, transformando-os em retorno financeiro. Atualmente é possível identificar o design como elemento estratégico, relacionado às diferentes atividades que podem constituir uma organização, como um dos principais recursos para a inovação empresarial. A “inovação dirigida pelo design” a que Roberto Verganti (2009) se refere, diz respeito também, segundo Cautela e Zurlo (2006) a capacidade do designer de intercambiar, conhecimentos, tecnologias, significados e linguagens. 2. Design como estratégia criativa No cenário atual, complexo e dinâmico, com mercados cada vez mais competitivos, consumidores mais conscientes, e por isso, exigentes, o design se torna uma ferramenta essencial para soluções facilitadoras, na configuração, implementação e comunicação de produtos e serviços. Prova deste fenômeno são tanto os números significativos de livros, artigos em revistas científicas e especializadas, de cursos de extensão, especialização, palestras, seminários e workshops, abordando a esfera estratégica e criativa do design como inputs para a inovação, quanto é grande a oferta de prestação de serviços relacionados a estes mesmos assuntos. Além destes fatores, no âmbito empresarial é possível verificar a representatividade do design como um facilitador no processo de inovação, a partir do aumento da inserção de profissionais em diversas esferas de organizações – o pensamento projetual, estratégico, do design, vem sendo adotado em diversos níveis de maneira capilar, do operacional ao administrativo. Brown (2009) aponta que o pensar design não é atividade exclusiva do designer, no entanto, longe de representar uma ameaça a este campo profissional, esta assertiva evidencia a importância do design dentro da lógica de uma economia criativa - as ferramentas que transformam ideias em soluções se relacionam à atividade projetual no design e traduzem o projeto como um novo paradigma de inovação. Assim reitera-se que a grande contribuição do design para o cenário global da economia atual, que precisa conjugar o balanço entre débitos e crédito além das cifras, considerando toda gama de impactos socioeconômicos e ambientais proferida pelo pensamento da sustentabilidade, é sua prática. O design é “[...] uma atividade importante no processo de inovação, no qual as ideias são geradas num alinhamento perfeito entre a criatividade e as especificações técnicas, juntamente com demandas e oportunidades de mercado” (MARTINS E MERINO, 2008). Entendendo-se que um produto deve atender às necessidades do usuário, com forma e função adequadas de modo que permita sua comercialização dentro da lógica Consumo y consumismo capitalista - sem hipocrisias -, resguardando as questões da sustentabilidade consideradas na atualidade, fundamentais: economicamente viável, socialmente justo e ambientalmente correto. Conclui-se que qualquer projeto de produto ou serviço, constitui-se na solução de um sistema e, dessa forma, somente a partir da visão do todo é possível atingir a satisfação de cada uma das partes. ameaçado. O desenvolvimento do chamado produto-serviço, que atende ao consumidor não pela aquisição, mas pelo uso por meio de soluções diversas que privilegiam a outras formas de fruição do desejo. Cabe salientar que o papel do designer é tão fundamental quanto o de qualquer agente envolvido, já que temos entendimento do todo e não de partes. Em seu caráter primigênio o design buscou resolver os problemas relativos a questões entre sujeito e objeto no diferente mundo do século XIX, imerso em uma nova ordem social, produtiva e demográfica. As necessidades urbanas daquele contexto criaram novos hábitos e modos de vida, configurando, numa visão simplificada, o consumo de massa. Uma vez que se considere que as fronteiras das urbes oitocentistas constituem na atualidade linhas políticas, sobre as quais muitas vezes é necessário que o poderio bélico garanta a integridade de territórios geográficos, enquanto as ondas de tele (ou cyber) comunicação as atravessam livre ou clandestinamente, a “massa” que consome, assim como a quantidade de opções de consumo, está elevada a potências além da inatingível enésima imaginada. Num panorama de finitude de recursos naturais que assumimos estupefatos e alarmados (?!) no fim do século XX, tornou-se irreversível pensar, e agir, no sentido de reconstruir as relações de consumo. Por outro lado, é possível perceber a preocupação com a formação de profissionais criativos em âmbito nacional. Como exemplo, é possível mencionar a parceria entre o Ministério da Cultura e o SEBRAE – Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas que estabeleceu um plano de ação voltado especialmente para os micros e pequenos empreendedores criativos brasileiros, construindo modelos de formação e capacitação exclusivos para a economia criativa, pautado em três eixos principais do convênio que compõem o, “Criativa Birô” fundamental para o desenvolvimento da economia criativa no Brasil: o primeiro eixo é o mapeamento da informação das cadeias produtivas; o segundo eixo é a capacitação técnica para gestão de negócios criativos; e o terceiro eixo é a promoção e difusão desses empreendimentos em feiras, rodadas de negócios. Sobre este aspecto, é importante frisar que a dificuldade na gestão da produção criativa, no âmbito principalmente da rica produção do artesanato brasileiro, pode ser verificada no estudo elaborado pela primeira turma da pós-graduação em Design Estratégico do SENAI CETIQT em 2011. O estudo de caso analisado pela turma apontou a falta de gestores capacitados envolvidos no processo criativo como o principal motivo da falência de várias iniciativas no setor. Supondo que a formação do designer (em qualquer das especializações que se estabeleceram desde a sua configuração) pressupõe o desenvolvimento de habilidades e competências que possibilitem a prática no sentido de gerar soluções para os sistemas apresentados, sejam eles de quaisquer proporções, aludindo-se aqui ao proferido por Gropius: “o projeto de um edifício e de uma simples cadeira diferencia-se apenas na proporção, não no princípio” (2004), o novo mercado que se estende por, praticamente, toda a superfície do planeta, com um sem fim de casos em busca de soluções. Conceitos recentes como o Design Emocional, Design de Experiências ou o Design Estratégico surgem como novas chaves para o cenário contemporâneo de consumo. Entende-se, no entanto, que “emoção”, “experiência” e “estratégia” fazem parte da essência do design a priori, não devendo ser definidos como novos recursos metodológicos, mas como a conjugação de saberes e técnicas de investigação e pesquisa de outras disciplinas, como tecnologia, marketing, antropologia, psicologia e sociologia, para ampliar o campo de conhecimento e atuação do design no desenvolvimento de soluções em uma sociedade pautada por sua cdomplexidade. Se se esgotam tantos os recursos disponíveis à elaboração de novos produtos quanto tolerância com a exploração da mão-de-obra de regiões subdesenvolvidas, o lucro da economia capitalista baseada na “obsolescência programada” de produtos encontra-se Assim sendo, uma das correntes do Design Estratégico reúne o pensamento projetual do design ao conhecimento das técnicas de gestão, onde “o projeto deve ter em conta que o seu objetivo não é alcançar uma determinada forma para um determinado produto, mas garantir a autonomia da entidade para quem trabalha e a própria sobrevivência” (BONSIEPE 2003). Os representativos movimentos sociais brasileiros assistidos nas ruas e na mídia cujas manifestações são tão diversas e extensas quanto é o território do país, denunciam a problemática dimensão ética do modelo de progresso e desenvolvimento, e da relação entre tecnologia e sociedade, evidenciam a necessidade de novas ferramentas teóricas para pensar o presente, o humano, sua condição e produções, posto que as categorias tradicionais já não dão conta desse entendimento. Diversas linhas de abordagem do contemporâneo articuladas pela ideia de uma nova noção de humanidade e compreensão do sujeito vem se delineando, e emergem propostas para pensar modos de organização psíquica, formas de subjetividade que não estejam centradas na 1 Para saber mais acesse: www.cidadecriativa.org 68 69 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México ideia de um “eu” individual, mas na esfera social em que esse “eu” se insere – porque estamos todos juntos, ligados, e, ao mesmo tempo. Recordando o arquiteto Venturi, tudo tem a ver com todos no todo “difícil”, múltiplo e plural (VENTURI, 2004). Parte significativa da economia mundial parece já ter compreendido a importância de considerar a dimensão plural, cultural, multicultural e vem explorando esses fatores amplamente, tomando-os orientadores no processo criativo, de produção, de distribuição e na construção de imagem. O comportamento e o gosto, o aspecto emocional, multissensorial, a intuição, a memória, a fantasia são operadores para a construção da forma e se tornam fonte crescente para a construção de tendências, por exemplo, no campo da moda. Estes fatores antes tendo importância periférica ou sendo ignorados tornam-se centrais no processo de configuração formal para parte dos profissionais do campo do design, são balizadores fundamentais no crescimento socioeconômico, estão na pauta dos designers. Evidentemente ainda se investe em ciência e tecnologia como fatores de desenvolvimento e podemos tê-los como fontes de criatividade para enfrentar desafios. Múltiplos aspectos e enfoques, complexidade, tensão e contradição se por um lado apresentam uma série de questões e indefinições sobre a função social do design, sua formação e prática, programas, e sua produção formal, por outro parecem fazer parte da própria natureza da atividade, como solucionadora de problemas ou facilitadora em situações com certa ordem de complexidade, o design é interlocutor por vocação intermediando diversas esferas em se tratando da configuração de sistemas produto-serviço. 3. Pensamento criativo na formação (e) prática do design e economias emergentes Importante que seja comentado aqui sobre o estatuto da criatividade, no que diz respeito ao processo projetual no design. Não há uma forma “correta” de fazer as coisas, não há solução única que resolva todos os problemas (a história ensinou que algumas soluções e modelos implementados em determinados contextos podem aniquilar potencialidades em outros), e nem há uma única narrativa para relatar a realidade fragmentada da sociedade de consumo e da imagem. Deste ponto de vista é possível acreditar que o pensar criativo é ferramenta poderosa para lidar com diferentes configurações problemáticas. Soluções a priori resolvem problemas modelados, complexidades são tratadas com criatividade. Não sendo o objetivo deste trabalho o de apresentar uma metodologia em design, específica para um “design 70 criativo”, a proposta é a abordagem de determinados aspectos que considerados na formação e prática do design podem ser facilitadores conjugando saberes, fortalecendo a ideia do uso criativo nas técnicas de resolução de problemas, de contextualização e de desenvolvimento de projetos. Além disso, importante ressaltar que economia criativa é entendida aqui relacionada à atividade em si, não apenas restrita ao processo de desenvolvimento de produto. Economia criativa diz respeito a atividades que resultem do exercício da imaginação e do uso do conhecimento, da criatividade e do capital intelectual como principais recursos produtivos ao longo dos processos relativos à criação, produção e distribuição de produtos e serviços (HOWKINS, 2010), caso do design. Sendo o design mesmo, atividade criativa, parece ser evidente a necessidade que em sua formação o designer tenha conhecimento da cadeia produtiva da atividade e das políticas públicas relacionadas ao campo e correlatos, da formação de coletivos e iniciativas privadas assim como agenda de exibidores, produtores do campo e dos relacionados. Vale comentar que entendendo o design como práxis (conjunto de atividades relacionadas a produção e ao trabalho social), a fronteira dentro fora da academia atenua-se. Neste sentido, na academia ou fora dela, o designer deve identificar, reconhecer, estabelecer redes de relações entre diversos agentes que podem estar envolvidos em determinada situação de projeto, grupos de indivíduos, empresas, universidades, instâncias governamentais, não governamentais. A criação de redes vem sendo apontadas como um dos fatores de destaque na aceleração da inovação - “são ambientes que estão na base do enfrentamento do desafia de aumentar a transferência de conhecimento entre universidades e empresas” (INOVA@ SC, 2013), comentou Gert Balling, assessor especial do Centro de Pesquisa Estratégica e Crescimento do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação (Agência Dinamarquesa), em palestra no 5º Open Innovation Seminar (OIS)1 . Vale comentar que o encontro, que aconteceu em São Paulo, teve como tema central, Crescimento Sustentável apoiado em Redes de Inovação: Agenda Brasil, e os seguintes objetivos, reunir países parceiros para a construção de uma Agenda Brasil em torno do tema: Global Open Innovation Networks; estabelecer Fóruns Permanentes para os desafios da Gestão da Inovação Aberta; criar Open Innovation Arenas orientadas aos desafios globais dos quais o Brasil pode ser protagonista; desenvolver ações de Disseminação e Educação em Open Innovation de forma a criar uma cultura de colaboração; consolidar grupo de Pesquisa Acadêmica Aplicada em Open Innovation (INOVA@SC, 2013). 1 Disponível em: http://www.openinnovationseminar.com.br/2012/SobreEvento.php. Acessado em: 23 de junho de 2013. Consumo y consumismo Nesta mesma palestra outro convidado, o professor Fredrik Tell, da Linkoping University, na Suécia, que pesquisa as implicações da inovação e integração de conhecimento para estratégias empresariais, competitividade e organização, destacou a integração do conhecimento como fator fundamental para a geração da inovação, “é nas interfaces multidisciplinares que estão as oportunidades” (INOVA@SC, 2013). Também foi abordada anteriormente neste artigo, a necessidade de conjugação de conhecimentos no processo de inovação. O trânsito entre saberes nos aproxima de um entendimento ampliado dos múltiplos aspectos relacionados a uma situação projetual (fenômenos, objetos), é uma via para se lidar com a complexidade, característica da contemporaneidade. É possível calcular e controlar a construção, materialização de um produto, construir gráficos de vendas usando conhecimentos das ciências exatas, e os relativos às ciências humanas, possibilitam construir cenários, previsões de consumo, a comunicação de um produto - serviço, e maior aproximação do público consumidor. Vale comentar que o design, considerado aqui neste trabalho uma práxis que necessita do conhecimento de várias áreas do conhecimento, é portanto, por sua natureza, multidisciplinar. Dentro ou fora da academia os projetos necessitam de conhecimentos de várias disciplinas. A multidisciplinaridade e interdisciplinaridade, características do design, exigem colocações sobre a questão do trabalho em conjunto - cooperativo, colaborativo e interativo. Atualmente a estratégia para solucionar problemas de forma colaborativa ganhou força em diversas atividades, a conjugação e, ou, ajustamento de perspectivas, a troca, o compartilhamento de informações e conhecimentos estabelecem uma relação recíproca de parceria entre os agentes envolvidos. A atividade do design justamente se dá na conjugação de inúmeros saberes que podem contribuir para se chegar um mesmo fim, deste modo, voltamos a ressaltar a relevância do conhecimento da cadeia produtiva por parte dos estudantes e profissionais do campo, da diversidade de atividades e do reconhecimento dos agentes produtivos envolvidos. Considerando a multiplicidade de saberes e a diversidade de agentes envolvidos em projetos, na formação (e) prática do design, o conhecimento das tecnologias da informação e comunicação disponíveis em dada situação ou contexto, é fundamental, pois elas desempenham um papel importante viabilizando ambientes que facilitam um trabalho integrado e interativo para um grupo de agentes - redes sociais, compartilhamento de arquivos on-line, computação em nuvem, lista de discussão são alguns exemplos. A Internet permite a interconexão de um grande número de redes físicas distintas que oferecem incontáveis fontes de pesquisa sobre assuntos diversos e ferramentas para produção, distribuição e difusão de incontáveis produtos e serviços. Também é fundamental na formação (e) prática design, o acompanhamento das condições de produção e de infraestrutura de inovação para materialização de resultados, para realização de atividades de pesquisa, desenvolvimento e inovação (PD&I) – geradores de registros de patente e de marcas. O que, na economia do conhecimento, ou economia criativa é fator de estímulo no surgimento de novas identidades e soluções técnicas, e de estabelecimento de parcerias. No Brasil, o INPI - Instituto Nacional de Propriedade Intelectual, cumpre o papel missionário de “criar um sistema de propriedade intelectual que estimule a inovação, promova a competitividade e favoreça o desenvolvimento tecnológico, econômico e social do país” (INPI, 2013). A propriedade intelectual é tida atualmente como um importante diferencial competitivo. Outro fator de vantagem competitiva é a valorização das competências locais, aspecto fundamental no desenvolvimento sócio - econômico. Para o designer é fundamental reportar-se ao contexto, considerando competências locais e agentes envolvidos, inserindo-se como observador-participativo para maior aproximação de produtores e também consumidores. A experiência de imersão, observação e registro, em diversos âmbitos, contribui imensamente no entendimento de particularidades, de modo que informações levantadas se revertam em subsídios para a construção de um diálogo entre diversos agentes, do produtor ao consumidor. Em relação a este último, questões relativas ao comportamento e gosto são de interesse crescente para produtores, designers e outros agentes - na formação (e) prática do design a relação sujeito-objeto se impõem fortemente como prerrogativa. O entendimento das múltiplas dimensões que constituem o universo de determinado público viabiliza o estabelecimento de uma identificação, comunicação e interação com o consumidor. São estes aspectos, comportamento e gosto, que cada vez mais norteiam a configuração do meio material – o design emocional e o design de experiência são abordagens do campo que privilegiam aspectos anteriormente considerados periféricos. Em nossa condição atual complexa, incerta e desordenada, racionalidade e funcionalidade, qualidade, preço, praticidade, durabilidade, sustentabilidade, gosto, hábito, comportamento são orientadores na produção formal no design, são eleitos por pactos efetuados entre a ampla ou reduzida rede de agentes envolvidos na materialização do produto/ imagem/ objeto. A relevância atribuída a cada um desses aspectos, entre outros não mencionados, dependerá desse acordo. Modelos de vida, trabalho e consumo estão sendo pautados por novos paradigmas. Temos assistido ao alargamento de fronteiras em diversos campos, como a comunicação, a história, a literatura e o design, bem como à constituição de novas formas de subjetividade a cargo de 71 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México novos agentes sociais, além da intensificação das relações culturais, que cruzam etnias, linguagens e formas artísticas. Os murmúrios que anunciavam a urgente mudança de paradigmas, em diversos níveis, atualmente são gritos nas ruas do mundo inteiro. O campo do design deve acompanhar as transformações sociais repensando seu solo epistemológico, seu sistema de ensino e sua inserção na indústria e nas empresas públicas e privadas. Em alguns países da América Latina, caso do Brasil, se por um lado ainda podemos constatar que o design é mais presente na área acadêmica do que nos setores citados anteriormente, o que demonstra a falta de insserção nos ambientes social, cultural, econômico por outro percebemos esforço representativo de forças públicas atualmente para fomentar a produção interna, depois de período onde o consumo de bens importados foi incentivado representando o desmantelamente de forças produtivas. Neste contexto educação, tecnologia e inovação, se fortalecem como valores fundamentais para uma economia criativa, e já demonstram poder ser facilitadores na construção material e na vida social, em países de economia emergente. Consumo y consumismo UNCTAD2010Port.pdf. FLORIDA, Richard. A Ascensão da Classe Criativa - e seu papel na transformação do trabalho, do lazer, da comunidade do cotidiano. Porto Alegre: L&PM Editores, 2011. GROPIUS, Walter. Bauhaus: novarquitetura. São Paulo. Perspectiva. 2004. HOWKINS, John. The Creative Economy - How People Make Money from Ideas. Londres: Penguin Books, 2007. GOLIAT Y DAVID O DE LA RACIONALIDAD INDUSTRIAL vs LIBERTAD HUMANA. Elementos para una crítica desde la académica-diseño que contribuya a una contracultura ante el consumismo. INPI. Planejamento estratégico 2007 – 2012, 31 de janeiro de 2013, on line. Disponível em: http://www.inpi.gov.br/ portal/artigo/planejamento_estrategico. Acessado em 26 de junho de 2013. MDI. Edgar Saavedra Torres INOVA@SC. Disponível em: http://www.inova.sc.gov. br/?p=2524. Acessado em 26 de junho de 2013. Taller 11, Grupo de Investigación en Diseño Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia [email protected] Línea de Teoría y Metodología del Diseño MARTINS, Rosane; MERINO, Eugenio. A gestão de design como estratégia organizacional. Londrina: EDUEL, 2008. UNCTAD. Creative Economy Report 2008 - Creative Economy: A Feasible Development Option. UN, 2008. On line unctad.org/fr/Docs/ditc20082cer_en.pdf Escuela de Diseño Industrial cni-divulga-vencedores-do-premio-nacional-de-inovacao-2013.html. Acessado em 20 de junho de 2013. Resumen: En el periodo de la revolución industrial, la sociedad industrial junto con la de consumo se exhibe como un símbolo de progreso, desarrollo social, modernidad y evidencia de la eficacia del modelo del sistema racional industrial. Los fenómenos producto de las concepciones económico-políticas que derivaron en productividad, innovación, consumismo, crisis social y ambiental, advierten la necesidad de repensar el modelo de desarrollo en nuestra sociedad actual. El diseño se origina en las complejas necesidades socioeconómicas del siglo XX, particularmente en Alemania, donde la industria y el arte, se unen para sentar su ADN. La academia abre el debate sobre la situación crítica actual, el papel del diseño y las medidas para contrarrestar el impacto negativo del desarrollo industrial, por tanto hay que desentrañar en los fundamentos del diseño, si en su ideología y práctica, es una solución a la problemática o por el contrario es el bastión del sistema racional industrial y corresponsable del consumismo y de la crisis social y ambiental. DCMS. Creative Industries Mapping Document, 1998. On line https://www.gov.uk/ government/publications/ creative-industries-mapping-documents-1998. Palabras Clave: Racionalidad Industrial, Consumismo, Libertad humana en Diseño, Paradigmas del diseño, Asertividad proyectual. REFERÊNCIAS BONSIEPE, Gui. Interface – An approach to Design. Maastricht, Jan Van Eyck Akademie, 2003. BROWN, Tim. Design thinking: uma metodologia poderosa para decratar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro. Elsezier, 2010. CAUTELA, Cabirio; ZURLO, Francesco. Relazioni produttive: design e strategia nell’impresa contemporanea. Milano: Aracne, 2006. CNI. Disponível em: http://www.portaldaindustria.com.br/ cni/imprensa/2013/04/1,12711/ SISTEMA FIRJAN. Industria Criativa: Mapeamento da Industria Criativa do Brasil. SD, on line http://www2. cultura.gov.br/economiacriativa/wp-content/ uploads/2013/06/relatório 72 VERGANTI, Roberto. Design driven innovation: changing the rules of competition by radically innovating what things mean. Boston: Harvard Business Press, 2009. Introducción Un hecho rodeado de misterio, asombro y pregunta, es la historia de David y Goliat. David un muy joven pastor de ovejas, físicamente débil y pequeño, inexperto guerrero se convierte en la esperanza del ejército israelí en el combate contra Goliat (ya que ellos huían ante su presencia y tenían gran temor), adulto, físicamente fuerte y gigante, experto guerrero del ejército de los filisteos. Lo peculiar de este suceso, es que los israelíes quisieron vestir con una armadura a dicho joven (como para protegerlo), pero David al sentir la disfuncionalidad de ésta, se despoja de ella, y se presenta para la contienda con sus simples vestiduras, una onda (herramienta de defensa en el trabajo cotidiano) y cinco piedras contenidas en un saco pastoril; Goliat se presenta con armadura, espada, lanza y jabalina y, al ver la apariencia del guerrero de los israelíes que se atrevió a enfrentarlo, prorrumpió en risa ya que no se comparaba a él en tamaño y fuerza; tampoco en la letalidad de las armas. El resultado de la contienda lo conocemos, David lo derroto con honda y una piedra, el ejercito filisteo huyo y la victoria fue para Israel. Tomando este relato de forma análoga, en la actualidad nos enfrentamos a la problemática del consumismo, pero hay que recordar que éste hace parte de un gigante y poderoso sistema industrial. El arte de la guerra nos invita a conocer al oponente, sus estrategias, tácticas y técnicas, con el fin de encontrar sus puntos débiles para proveerse ventajas y en consecuencia la posibilidad de la victoria. Partiendo de la premisa que “el Diseño no es el Goliat del sistema”, entonces ¿cuál es el Goliat del sistema? ¿Cuáles son sus armas? ¿Con que armas podemos combatirlo? ¿Es posible la victoria? El presente documento hace parte de los resultados del marco teórico del proyecto de investigación cualitativa titulado: “Designar para diseñar. Bienestar, desarrollo conceptual y análisis morfológico a escala humana”. Se estructura en tres partes: la primera, da cuenta del origen y características del sistema industrial; la segunda, trata del contexto en que nace el diseño, la ideología de sus precursores y escuelas de pensamiento; la tercera, trata los elementos teórico-conceptuales contra la racionalidad industrial, con el fin de contribuir a una postura crítica desde la academia-diseño y si es posible, una contracultura ante el consumismo y sus efectos. 73 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Origen y características del sistema industrial Revolución industrial Generalidades El concepto revolución industrial en concordancia con ASHTON (1996) ha sido abordado y adoptado por historiadores y el lenguaje común, y particularmente revolución continuando con el mismo autor: “implica un cambio repentino que no es, en realidad característico de los procesos económicos” (1996, p.9) “significó también una revolución de ideas. Si bien trajo un nuevo entendimiento y un mayor control de la naturaleza, también aporto una nueva actitud ante los problemas sociales” (1996, p.30). Lo industrial, esencialmente es una forma social que representa una manera de organización que satisface diversos intereses ya sean de orden político, económico entre otros, pero que en sí mismo no es el objetivo sino un medio para alcanzar los fines sociales. Ya en el marco histórico se constituye en un periodo en el cual la Gran Bretaña, se erige como una potencia en el mundo con innovaciones en diversos sectores industriales (agrícola, textil, minero, metalúrgica entre otros) y que como fenómeno se extendió a toda Europa. Pueden distinguirse tres periodos que concuerdan con el sistema económico capitalista: el primero pre-industrial o pre-capitalista de 1700 a 1760-80, el segundo de revolución industrial o capitalista de 1760-80 a 1834-40 y el tercero de madurez 1840-60 a 1915. Es tal el impacto social e histórico que después de 1919 (primera guerra mundial) el restablecer el sistema para consolidar el proyecto de modernidad fue el principal motor de la reconstrucción de Europa y de esta manera como los es en la actualidad constituirse como una sociedad industrial. Reflexionar sobre el origen del hombre y de las necesidades, es pensar en temas íntimamente relacionados, según el estadio espacio-temporal; las necesidades y las características del hombre en la prehistoria contrastan con las del hombre del siglo XX, pero un aspecto que las integra es el modo y fines en el desarrollo técnico o como dice RICARD se suplen “carencias con ingenio” (2000, p.27). En concordancia con MALATERRE, COPPENS, DUBUISON & FESSLER (2003), en torno a la satisfacción de una necesidad el proceso a lo largo del tiempo mantiene un patrón: surge una idea, experimentación (funciona o no funciona), se evalúa (uso - eficacia), reproduce, se pone al alcance de todos y se mejora la técnica con el tiempo. Ahora, en la medida que se institucionalizan en la sociedad las necesidades, se jerarquizan y priorizan, representándose en forma de pirámide (MASLOW, 1943), consagrándose en las Cartas Políticas (Constitución) de los países o como Derechos Humanos en la Organización de las Naciones Unidas (ONU), el sistema social satisfactor de ellas también se desarrolla y perfecciona tanto en conocimiento teórico como aplicado. La modernidad en relación con la producción de los satisfactores según SAAVEDRA (2008): Con los fenómenos derivados de la denominada “Revolución Industrial” y la “formalización” de la práctica del artesano en la Academia, la sociedad consciente o inconscientemente, ha delegado esa “capacidad” en los Diseñadores […] para la materialización de esos satisfactores -ayudas técnicas o sistemas vitales- que contribuyan a la consecución del bienestar y la condición humana. (p.1) La revolución industrial marca un hito, en el modo como se organiza un sistema que se sustenta en la racionalización, pero el desarrollo industrial obtenido en sus diferentes estadios que trajo consigo innumerables aportes a la idea de progreso y calidad de vida, derivó en formas negativas como el materialismo, consumismo y la crisis ambiental. Disciplinas como la economía, la ingeniería han sustentado ese ideal de progreso así como los resultados derivados. El diseño que nace en la modernidad, que de alguna u otra forma se vincula a lo anterior, en sus fundamentos tiene una ideología que tenía como propósito el desarrollo a escala humana (PAPANEK, 1983) y la responsabilidad ambiental (Papanek, 1995) (MALDONADO, 1999), sin embargo en esta crisis suscitada por el sistema industrial el diseño tiene un derecho y un deber crítico, por tanto es necesario evidenciar ¿Cuál es el fundamento del sistema industrial? ¿Qué principios fundamentan al diseño? y desde el diseño ¿Qué agenda se propone ante el materialismo, consumismo y la crisis ambiental? 74 Sociedad industrial La civilización europea desde el modelo feudalista hasta el periodo preindustrial mantienen las mismas estructuras sociales. El señor feudal es el poseedor de la tierra y los siervos o esclavos tributan por los derechos de explotación de las tierras (la agricultura es la base de las economías locales), en el capitalismo la figura cambia a terrateniente, fabricantes, comerciantes o “empresario capitalista” (Ashton, 1996, p.41) y los siervos o esclavos se convierten en “operarios completos” (1996, p.41); este modelo satisfacía tanto el consumo interno y los intereses económicos de las clases privilegiadas. Por extensión del modelo a la política exterior, hacía que los estados europeos (Gran Bretaña, España, Francia, Portugal, Alemania), buscaran tener colonias (símbolo de poderío) y de esta manera consolidarse como potencias; las colonias tributaban y aportaban las materias primas y sus colonizadores las retornaban como productos terminados; en resumen el lema de las sociedades industriales es “Importar materia prima y producto semiterminado y exportar producto terminado” (1996, p.59). el sistema económico grosso modo tiene como propósito el “progreso” (1996, p.70) basado en el capital, este consiste en incrementar el “ahorro” (1996, p.112) y Consumo y consumismo emplearlo de forma productiva, particularmente “disponerlo a la industria” (1996, p.112); el capital en primer lugar es destinado para recursos: “construcciones, maquinaras, materiales semifacturados” (1996, p.62) y a su vez “los recursos de los industriales podrían transferirse a la industria del comercio, y viceversa” (1996, pp.62-63), la productividad se reflejaba: en beneficios, rentas, privilegios, disminución de costes y aumento del capital. Para la sociedad industrial es importante aumentar y concentrar (en pocas manos) el volumen y distribución de la riqueza. La revolución industrial da sustento a esta sociedad industrial donde la riqueza se fundamenta en ser poseedores y generadores de capital, (aristocracia, burgueses e inventores), estos se encuentran en la cima y en la base toda la fuerza de trabajo. Cabe indicar que existe la posibilidad de ascenso social pero están dictaminadas por el aporte al bienestar (riqueza) del modelo. Parámetros del sistema ideológico industrial Dentro del marco del sistema de relación humana llamado capitalismo, que constituye el fundamento de la sociedad industrial, el bienestar producto de la riqueza se sustenta en la acumulación de bienes de capital, pero para que estos puedan constituirse y producirse como tales, el sistema en la revolución industrial definió parámetros que en la actualidad son vigentes y perfeccionados. Con base en el documental “What did industrial revolution for us?” (BBC & Open University), se establece lo siguiente: Concentración del capital: los beneficios y posesión del capital se concentran en pocas manos; Maquinización y Automatización: reemplazo y simplificación (número de trabajadores) de la factura manual por maquinas; División del trabajo: especialización del trabajador en actividades y tareas especificas dentro de un proceso. Jerarquía organizacional: sistema organizativo que busca control y eficiencia en la productividad, siendo la base el trabajador y la cima el industrial; Mano de obra no calificada: trabajador deseado para la incorporación como operarios de máquinas en fábricas; Tipificación: establecer una tipología o patrón de producto y sus medios para producir en serie. Uniformización: los gustos de una minoría son masificados y orientados a un solo tipo de producto coadyuvados por la publicidad; Cadena de montaje: sistema de producción que facilitaba el ensamble de las partes de los productos en un menor tiempo; Producción en serie: masificación de la producción de los productos tipificados; Uniformidad: La ciencia y su método en la industria, aporta un marco metodológico y experimental para obtener una validez y calidad uniforme de los productos y sus características para luego ser patentadas; Patente: documento que garantiza a los industriales e inventores la propiedad y derechos de explotación y comercialización de los productos e innovaciones; Moda: sistema mediante el cual el sector productivo determina los patrones a consumir con ayuda de la publicidad; Marketing: herramienta mediante el cual el sistema comercializa, distribuye, oferta bienes y servicios; Productividad: estado de la empresa en la cual el capital invertido en función de los costos arroja el estado de utilidad deseado por el industrial o sector; Crédito: deuda temporal o permanente que se adquiere para financiar la construcción de infraestructura, obtención de insumos y recursos para producir bienes de capital; Monopolio: Concentración en el volumen y distribución de la riqueza; Libre comercio: espíritu de intercambio comercial, sustentado en decretos y leyes para proteger y regular la actividad económica, tanto para la importación como la exportación; Factoría: centro del desarrollo social. Estos parámetros como el patrón de satisfacción de necesidades los orienta, fueron ampliamente difundidos y perfeccionados por ejemplo: TAYLOR (1911) con el “Taylorismo” o aumentar la productividad y FORD con la cadena de ensamblaje móvil. Ya sea de manera individual o colectiva, el aporte al modelo se define como innovación y la patente viabiliza la consecución del capital; la necesidad de innovación es la consigna de la sociedad industrial, inventores e ingenieros proveen los satisfactores tanto internos como externos para productividad. Innovación solo es en tanto satisface el interés y procura el aumento y aseguramiento del capital. La infraestructura ideológica de la sociedad industrial esta lista, todo está preparado para el consumismo, el materialismo y que Goliat haga su aparición. Goliat o de la racionalidad industrial El consumo de los productos y su demanda debe aportar a la productividad y las estrategias para potenciarla se basaban en dos orientaciones: la ideal o de la satisfacción de necesidades reales y la practica o de la satisfacción de necesidades creadas; en esta ultima dirección es donde los esfuerzos se han centrado, CASEY (Automotive historian) expresa con claridad la esencia: General motors se dio cuenta de algo que Edsel Ford ya había reconocido, cuando la demanda estuviera satisfecha, había que convencer a la gente de que comprara otro auto, aunque no lo necesitara y su auto funcionara bien. Una forma era cambiando su aspecto cada año y mejorando la apariencia o presentación. (Entrevista incluida por TARSHIS, 1994, 00:05:19-00:05:42). Y continuando con la misma esencia: La técnica comenzó a decidir el destino del hombre y sus gustos, a satisfacer viejas necesidades y crear otras, el sistema de ventas a plazos facilitó el acceso de todos a todo y la sociedad comenzó a superar diferencias de clase: la gente tendió a vestir de acuerdo con el patrón comercial que la publicidad ideaba y a consumir los 75 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México mismos productos. (Creativos Multimedia & Mediasat Group, 2002, 00:00:43-00:01:05) Seducir al consumidor es el objetivo primordial y modificar la apariencia exterior sin mejorar la funcionalidad y/o utilidad, fue el medio. El styling se convierte en la respuesta que pautó la modificación del comportamiento del mercado y las novedades, hacían que cosas que estaban perfectas entraran en obsolescencia, y el sentido de la necesidades creadas se afirmó, el materialismo se constituye e integra al sistema y una forma social, la sociedad de consumo se agrega a la sociedad industrial. En esta dirección: Gracias a la producción en masa y a la mecanización, cosas que antes eran disfrutadas por una selecta minoría como el té, el algodón y la porcelana ahora eran accesibles para todos. El gusto de los británicos por los artículos exóticos como el té, el algodón y la porcelana, inspiro una revolución y hoy, prácticamente todo lo que ponéis en el carro de la compra desde revistas ilustradas hechas con arcilla china; al te y los paños de cocina, incluso el mismo carro metálico de la compra, todo está ahí gracias a que los Georgianos nos desearon la buena vida. Gracias a nuestra mezcla única de riquezas mineral, ingeniosos industriales y, apetitos insaciables, Inglaterra había hecho el mundo material moderno (BBC & Open University, 2003, 00:27:33 00:28:26) La buena vida entendida como, el bienestar producido tanto por el consumo de los productos de moda, como de la posibilidad de disfrutar los gustos de la aristocracia y la nueva clase industrial a través de la imagen que proporcionaban los objetos tipificados y masificados, es la configuración del mundo moderno y su desarrollo socioeconómico. Lo anterior apoyado en LIPOVETSKY “Los objetos no son más que <<exponentes de clase>>, significantes y discriminadores sociales funcionan como signo de movilidad y aspiración social. […]: el fin de lo efímero y la innovación sistemática es reproducir la diferenciación social” (1990, p.194), “la innovación formal en materia de objetos no tiene como fin un mundo de objetos ideal, sino un ideal social, el de las clases privilegiadas, que es de reactualizar perpetuamente su privilegio cultural” (citando a Baudrillar, 1990, p.195) y en BAUDRILLAR “por ser un capital, debe el objeto ser rentable” (1995, p.40). La racionalidad industrial es un Goliath cuya armadura, es la compleja estructura del sistema industrial compuesta por: la productividad, la innovación, la moda, el consumismo, la obsolescencia, lo efímero y cuya espada es la objetividad materialista económica. Según lo anterior, ¿qué origina al diseño y cuál es el su rol? 76 Consumo y consumismo Origen del diseño Presupuestos ideológicos que fundamentan al diseño La revolución industrial se expandió a todos los países de Europa y Alemania no fue la excepción; su poderío fruto de la producción de carbón, hierro y acero, le permitió erigirse como la potencia del siglo XX, algo que no se sospechaba, teniendo en cuenta que finalizada la primera guerra mundial Alemania estaba en la quiebra y la problemática socioeconómica estaba en aumento. Fue gracias a concepciones progresistas e ideologías de vanguardia en torno a la necesidad y su satisfacción, que posibilitaron en Weimar la gestación del diseño. En esta línea según GARCÍA: Frente al dilema que enfrentaba Gropius, en acuerdo con Maldonado de atender el productivismo o “gestión racional de la producción capitalista” (1993, p.54) o quedar marginado, su elección oriento los siguientes lineamientos: el Voluntarismo espiritual: consiste en que “la liberación de los recursos expresivos del individuo podía ayudar, por si misma, a trascender el desorden contingente del mundo” (1993, p.52); Resolver racionalmente los conflictos de clase: aunque MORRIS en el Arts and Crafts y RUSKIN, lo habían propuesto, pero en sintonía con esto al facilitar la participación de VAN DOESBORG y MOHOLY-NAGY, y detrás de ellos las concepciones de los movimientos De Stijl-Neoplasticismo y Constructivismo ruso-Suprematismo, se sentó las bases de una morfología y proyectación del objeto que respondía en esencia al postulado. El primero de ellos, De Stijl cuyo “objetivo era poner el orden y la armonía de la pintura al servicio practico”(PEOPLE & ARTS, 2009, 00:00:42-00:00:46), y “celebra la maquina y el control racional del proceso creativo” (1993, p.56), a nivel de composición con MONDRIAN y su influencia mística (teosófica) define a nivel de línea horizontal (principio femenino) y vertical (principio masculino), y fondos con colores primarios (amarillo, azul, rojo) la abstracción y representación de la armonía y perfeccionamiento pretendido; a nivel de construcción en el objeto se consigue “un número limitado de figuras (solo cuadrados y rectángulos), de cuerpos (paralelepípedos) y de colores (solo los fundamentales)” (1993, p.56), la silla Rietveld (rojo y azul) es un ejemplo de ello. El segundo, el constructivismo que pretendía la transformación del arte y de la vida, y que según MARCHAN el constructivismo es: Dentro de las lógicas del desarrollo técnico, socio-cultural e ideológico que se daba en Weimar y por su ubicación en la región central de Alemania se facilitaron las condiciones para lo que se llamó la Asamblea Nacional Alemana, que estableció la República de Alemania, conocida como la República de Weimar, y la redacción de la Constitución Democrática, que fue la primera constitución en considerar el derecho de una vivienda digna en su artículo 155. La cual expresó “[…] proporcionar a todo alemán una morada sana y a todas las familias, especialmente a las de numerosa prole, una morada y un patrimonio que responda a sus necesidades”. (2009, p.266) Proporcionar en la satisfacción de las necesidades, sanidad y un patrimonio, permitió a Weimar ser el crisol donde dos ingredientes dieron origen a los que hoy llamamos diseño: la industria y el arte; concretamente esto se dio en la Escuela de Superior de Proyectación conocida como la Bauhaus. Según Maldonado esta “nace en 1919 por la fusión de dos preexistentes instituciones de enseñanza del gran Ducado de Sajonia-Weimar-Eisenach: […] (Escuela superior de Bellas artes) y la […] (Escuela de Artes Aplicadas) las dos en Weimar, Alemania” (1993, p.45). En ella profesores y directores buscaron fundamentar y trazaron la razón de ser de la institución y de sus estudiantes, es el caso de GROPIUS (1910) director de la Bauhaus, en su reflexión del propósito de la nueva empresa en una sociedad de proyectación integral expone “unificará, por medio de la idea de la industrialización, el trabajo artístico del arquitecto y el económico del empresario” (citado por Maldonado, 1993, p.48). Este hombre emblemático en una primera postura hace una “adhesión explicita a la corriente de la racionalización y de la tipificación” (Maldonado, 1993, p.48), posteriormente (1914) tal vez por la influencia de los movimientos místicos, del vitalismo o de Itten (crítico de la civilización técnico-científica) aborda el materialismo y lo critica “el craso materialismo correspondía de lleno a la sobrevaloración del material y de la funcionalidad en la obra de arte” (1993, p.49). El deslumbramiento inicial que produjo la idea de industrialización en Gropius, con posterioridad fue matizada por una postura social que junto a las vanguardias artísticas del neoplasticismo y el constructivismo dio origen a una ideología y representación que trascienden hasta la actualidad. Un movimiento europeo general, que tiene cada uno de los países su interpretación propia, no es lo mismo el constructivismo en Holanda o en Alemania o en la Unión Soviética y, naturalmente en la Unión soviética, constructivismo tiene un elemento añadido, que no es que sea exclusivo pero si más radicalizado que es el componente de revolución artística y tentativa de cambio social (Claromonte & Marchan, 2010, 00:01:16-00:01:40) Esta revolución artística y tentativa de cambio social es soportada inicialmente en critica al arte clásico o de elites: “Rodchenko y Popova representantes ejemplares del movimiento en su plenitud artística y social, reniegan del cuadro de caballete, de la obra de arte única apadrinada por la elites para el mero goce de su narcicismo” (Claromonte & Marchan, 2010, 00:02:17-00:02:31), con posterioridad, se materializo en la fase estática los siguientes elementos según Claromonte & Marchan: El cuadrado dotado del ascendente geométrico para la regeneración de la pintura, deviene en objetividad, su división y movimiento da lugar al rectángulo, al triangulo, al círculo; los colores se reducen progresivamente al lenguaje del silencio (00:04:12-00:04:29). El tríptico rojo, amarillo y azul de colores puros sin mezclas pone fin a la investigación constructivista dando paso a la arquitectura, diseño y al arte de producción. (00:09:15-00:09:26) La coincidencia de ideologías geográficamente distantes es sorprendente tanto el neoplasticismo como el constructivismo sustentan “el cambio de Gropius hacia el racionalismo” (Maldonado 1993, p.56) y se transforman en lo que se denomino la Morfología Bauhaus (1993, p.56); a su vez responden a las necesidades de una sociedad que apunta hacia la industrialización como lo expresa Marchan: El constructivismo se produce en una sociedad tecnológicamente atrasada, una sociedad agraria como bien sabemos y la obsesión del poder soviético es ponerse al mismo nivel que los países occidentales, siguiendo aquella tesis por otra parte bien conocida de Marx de que las revoluciones solo podían tener lugar y sobre todo éxito en los países industrializados, a partir de ahí toda la ideología del constructivismo es una ideología de revolución industrial y por tanto técnica, no tanto tecnológica todavía pero básicamente técnica (Claromonte & Marchan, 2010, 00:07:49 00:08:25) ¿Cómo entender el postulado “resolver los conflictos de clase” si la morfología resultante responde los intereses de la agenda económica? Más allá que estas geometrías facilitan la producción mecánica de los productos, lo que permite es romper con el conflicto de clase en la tradición ornamental y de distinción de los objetos; la representación de la clase social en la ostentación del retrato se torna a un nuevo lenguaje donde la línea y su dirección representan al hombre y la mujer sin distinción de jerarquía. Ambas ideologías pretendían una “Sociedad Perfecta” donde el arte, no era necesario una vez se había alcanzado la armonía. En síntesis las ideologías en la Bauhaus son una tentativa ideológica de configurar y organizar la vida y el comportamiento, desde la producción de realidad, las situaciones sociales y políticas, de un nuevo orden industrial y de la transformación social y, que debe extinguirse una vez consigue su objetivo. Sin embargo, la ideología liberadora de vanguardia de la Bauhaus fue permeada por los postulados del sistema y la sociedad industrial. Las formas resultantes de la morfología Bauhaus, hacían posible que los productos por la facilidad de producción y reducción de costes en materia prima, fueran asequibles a todos los individuos; la academia hizo su aporte, sin embargo para el sistema industrial esas formas respondían al lineamiento de productividad, y en función de la rentabilidad, los productos diseñados se adoptaron y destinaron al consumo de elite y el fenómeno de consumismo se radicalizo. Ahora el signo de distinción no es la apariencia del producto (styling), ya que todos podemos obtenerla, sino la calidad de los materiales, la capacidad de las prestaciones y su costo, que en su sentido 77 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México arquetípico es materialismo. A la obsolescencia de la forma se suma la funcional, la apariencia es vigente pero si en su presentación hay deterioro y/o no corresponde a las nuevas prestaciones ya perdió su vigencia; el caso de los computadores, celulares, tablets, que reproducen el fenómeno: en menos de tres meses un producto totalmente vigente ya no lo es; la inversión que hace el consumidor no se traduce en capital sino en perdida, ya los productos no se heredan (como algunos clásicos del diseño) sino se desechan. El único que gana en todo esto es el sistema racional industrial y sus miembros, su capital aumenta, mientras que los demás compramos desechos con una muy buena apariencia. La sostenibilidad en reacción a esta problemática, es una idea que se encuentra en un estado de propósito emocional, el diseñador en su saber hacer pone su intelecto al servicio del sistema productivo, actuando como el abogado que en su saber hacer, defiende a un culpable asesino o violador consiguiendo en muchos casos exonerarlos y hacerlos pasar como las víctimas; como ejemplo de lo anterior esta el caso de Tim Brown CEO y Presidente de IDEO, que expresa una realidad del diseño: Si uno es honesto consigo mismo, la mayoría de lo que diseñas acaba en un vertedero por ahí. Y estoy seguro que la mayoría de lo que hecho en mi carrera, entre los millones que se han producido, están en un vertedero por ahí. (Entrevista incluida por Hustwit, 2009, 00:57:44-00:58:00) A la infiltración de la economía, ingeniería y el arte, se agrega la del diseño en la problemática del consumo, entonces ¿es posible una contra cultura al consumismo desde el diseño? Apología al diseño Con la aparición del diseño como disciplina en la academia se abre el debate sobre el modo en que esos “Sistemas Vitales” (AICHER, 2001, p. 44) son producidos, ideados, concebidos, en fin diseñados, y como impactan la sociedad. Las ideas influyentes de contenido preeminentemente social de la Bauhaus aportan sustancialmente; era el sector productivo versus una doctrina educativa de una escuela en la academia, sustentada en ciertos pensadores que propone una contracultura del sistema productivista (consumista y materialista) imperante, como lo expresa Maldonado: La Bauhaus no se limito a reflejar los altibajos de la realidad: también intento cambiarla. […]. Cuando más tarde se intento eternizar el orden vacilante y opresivo de la racionalización industrial, la Bauhaus, con Meyer, procuro dar a esta racionalización un contenido social. (1993, pp. 46-47). 78 También a estos críticos constructivos se vincula Satué, que manifiesta la “progresiva debilitación de los valores metafísicos tradicionales -a favor de los bienes materiales acumulados por la llamada sociedad del bienestar-” (Satué, 1994, p.15). El contenido social se encuentra vinculado a valores que a su vez sostienen la armonía de la sociedad en general. La academia no solo se limita a esfuerzos aislados, también con las orientaciones del Concilio internacional de sociedades de diseño industrial ICSID, establece en la agenda del diseño: “[…] mejorar -en sintonía con otros profesionales relacionados- el valor de la vida”. Por tanto como dice Saavedra (2013), en la actividad cotidiana del diseñador entorno al proyecto en su dimensión ética debe considerarse: Como proceso, acción, impulso vital, medio, factor, estrategia, representación y pretexto, ligado al ser humano que contribuye a su dimensionamiento, conocimiento, perfeccionamiento, realización, trascendencia individual y social, constituyéndose de esta manera para la comunidad y cada unos de sus integrantes como un bien individual y común (p.5). Entonces el proyecto académico nace desde la dimensión del ser y la acción espiritual del diseño en conjunto con otras profesiones relacionadas, debería incrementar el valor de la vida y manifestar la integralidad de su formación (p.7). Por tanto ser diseñador “se refiere a una persona que practica o ejerce una profesión que domina las implicancias éticas de su ejercicio y no simplemente una ocupación o un servicio para empresas” (ICSID). Por lo anterior, en la actualidad la academia y los académicos tienen la responsabilidad de generar y evidenciar elementos que contribuyan a una contracultura ante el consumismo. Propuestas en torno al diseño para la libertad humana El diseñador hoy en día necesita de ser un profesional ético y moral, responsable y crítico de su ejercicio; hay una herencia de los fundadores del diseño y de los académicos críticos que le han dado sustento real a esta disciplina. Contribuir a la fundamentación teórica-conceptual y práctica del voluntarismo espiritual, de la axiología del diseño o del el buen diseño, el diseño integral y la sostenibilidad traerán como hipótesis resolver los conflictos de clase y un efecto desmitificador de la productividad, la innovación, la moda, el consumismo, la obsolescencia, lo efímero. En este estado de la investigación se propone de manera preliminar lo siguiente: En cuanto al voluntarismo espiritual: Aicher define que “un proyecto es la forma más compleja de la actividad espiritual” (1991, p 180). El campo proyectual del diseño pertenece a una nueva dimensión, que si se mide por la Consumo y consumismo objetividad no es posible, porque todo proyecto a futuro no tiene una base racional y experimental que lo confirme, ni tampoco por la subjetividad, porque entonces quedaría en una ilusión especulativa que ha sido desmitificada porque los proyectos han podido realizarse. Esa nueva forma compleja de la actividad espiritual proyectual es la denominada asertividad, que como adjetivo y finalidad, esta acción se caracteriza por ser pertinente, equilibrada, clara, cooperativa, en la que en un legitimo derecho del ser humano en su actividad creadora de sentido y modificadora de la realidad, es honesta y no pretende perjudicar a ningún ser viviente, y en sentido último busca la liberación y transformación social. Para el Diseño integral: La espiritualidad debe ser cultivada y en la formación integral del diseñador la dimensión del ser debe tener igual o superior atención, intensidad horaria tanto en el currículo como en el plan de estudios que el saber y el saber hacer. Por otra parte “hacer un proyecto a nivel industrial y más aun, ser un profesional emprendedor e innovador como nuestra sociedad los necesita” (Saavedra, 2011, p.1030), no es solo por parte de la academia hacer la tarea de producir “trabajadores especializados” para los que desean serlo, sino por el contrario contribuir a la formación integral del ser y evidenciar la posibilidad de experimentar y gestar otros modelos de forma social, en este sentido: El ser humano se desarrolla a través de la cristalización de todas sus experiencias. Nuestro sistema educativo contradice este axioma al promover la especialización. En lugar de ampliar nuestro campo de acción, como se vio forzado a hacer el hombre primitivo, quien debía aunar en una sola persona al cazador, artesano, constructor y medico, nos dedicamos exclusivamente a una única y especifica actividad, dejando de lado otras aptitudes. (Moholy-Nagy, 1997, p.21) No creemos en las especializaciones del diseño. Creemos que todo eso –producto interiorismo, grafico, industrial - es un mismo sistema de trabajar y pensar. (Satué, 1994 p.19) Como sistema ideológico y concreto el diseño debe superar las barreras de la especialización, y retomar la agenda voluntarismo espiritual y resolver racionalmente las barreras de clases, nutriéndola con axiomas que trasciendan la actividad proyectual. En la actividad concreta del diseñador, tener la experticia para la resolución de la situación problemática, transitando con pertinencia de lo compositivo a lo constructivo y viceversa, según la solución lo requiera. Para la sostenibilidad: como dice RAWSTHORN: Ya no es posible que los diseñadores ignoren las implicaciones de seguir produciendo, más y más cosas que a veces necesitamos y otras veces no. Se pasan la mayor parte del tiempo diseñando productos y servicios, para un 10% de la población mundial que ya disponen de demasiado, cuando el 90% no tienen ni los servicios mínimos para vivir una vida subsistente. […]. Porque la sostenibilidad no es ese proceso bonito y glamuroso en que se usan materiales reciclables para diseñar algo que puede ser o no de color verde, se trata de rediseñar todos los aspectos: desde las materias primas al diseño, la producción, el transporte y finalmente pensar en una manera de deshacerse responsablemente de esos productos (Entrevistada por Hustwit, 2009, 00:56:28-00:57:38) También en dirección a la sostenibilidad, el diseñador debe considerar e incorporar para el ADN del objeto, en orden del comportamiento de los múltiples usuarios ante su uso, mantenimiento y disposición final, que sea: “Reciclable, Reutilizable, Revalorizable, Restaurable, Retornable, Regalable, Recambiable, Recargable, Repotenciable, Retomable, Recuperable, Renaturalizable” En cuanto a lo que debe comunicar un buen diseño: Dieter Rams director de Braun enuncia las características de lo que un “buen diseño” tiene que ser en el documental Objetified (Hustwit, 2009): Innovador, hacer a un producto útil, diseño estético, hace un producto comprensible, honesto, discreto, longevo, consistente en todos sus detalles, ambientalmente amigable, en lo posible poco diseño” (00:12:29-00:13:11), este último en el sentido de menos es mas. En este apartado la innovación debe modificar su sentido industrial por social, ya que el diseño debe contribuir al enriquecimiento de todos. Libertad de acción y reconciliación de la factura humana: es necesario establecer una nueva relación y accionar del ser humano ante las dinámicas deshumanizantes de la racionalidad industrial; el hombre y la sociedad en general deben tener plena libertad para organizar y orientar el destino de su vida, así como de recibir información y productos que satisfagan necesidades reales. El diseñador debe poner de manifiesto en el objeto la autenticidad de su accionar en consonancia con la pretensión del constructivismo y que expone Claromonte (2010): Rodchenko sostenía que cualquier persona o comunidad que fuera capaz de organizar su propia vida en algún sentido era un artista, porque para Rodchenko el arte es fundamentalmente un modo de organización, de organizar la percepción, de organizar la experiencia y organizar finalmente la transformación del mundo (00:06:2300:06:40). Ese modo de organización primariamente en tanto que alguien es artista se va a notar en la materia con la que trabaja sea fotografía, sea perspectiva, sea composición pero es muy importante notar que ese modo de organización se dé en la obra y debería poder ser en la vida de la gente que ve esa obra. (00:06:47-00:07:08) Es importante que no solo las disciplinas sean reconocidas socialmente. La artesanía y los oficios son de factura humana, y los artesanos han desempeñado un papel 79 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México fundamental en el desarrollo social, en la satisfacción de necesidades, en el sostenimiento y enriquecimiento de la cultura material. Lo anterior en consonancia con los presupuestos de Arts and Crafts y como dice Saavedra: Ahora, no siempre ha existido un sujeto titulado que “ejerza la morfogénesis”, los artesanos cumplían esta misión creadora, pero lo más importante era los significados impresos en las formas resultantes junto a la atmósfera de creación. (2008, p.254) La libertad humana para la acción creadora de sentido es el David de la historia cuya vestidura es el voluntarismo espiritual, una solida axiología del diseño, el diseño integral y la sostenibilidad y cuya arma contundente es la asertividad proyectual. A manera de conclusiones y recomendaciones Se aclara por respeto a la religiosidad de algún lector, que la figura de David se utiliza como analogía y que se reconoce que la piedra representaba a Cristo en concordancia con la visión de Daniel y la roca. Si bien el propósito idealista de la revolución, el sistema industrial y de algunos de los empresarios como en el caso de Ford, era que los productos fueran asequibles a todas las clases sociales y mejorar la calidad de vida, las consecuencias fueron y son otras: el desplazamiento de la mano de obra calificada por operarios de máquina, desempleo, miseria, consumismo, contaminación, pérdida de biodiversidad, alteración del paisaje, pero por sobre todo que la mayoría dependa de las disposiciones y gustos de una minoría, que el ser humano piense más en el que tienes en lugar del que eres; que todo se defina en quien eres por lo que tienes y no por lo que eres. La objetividad de la racionalidad industrial apunta a una “sociedad educada” como dice Saavedra que “privilegia el saber (preferencia de lo material), y saber hacer (preferencia de lo técnico)” (2013, p.3), las actitudes y valoraciones deben ir en pro del hacer o “ser trabajador competente” (2013, p.3), dejando a un lado lo humano y su libertad. Como dice Delors: “el trabajador considerado como un agente de cambio, resulta claro que ciertas cualidades muy subjetivas, innatas o adquiridas que los empresarios denominan a menudo ´saber ser´, se combinan con los conocimientos teóricos y prácticos para componer las competencias solicitadas” (citado por Torres, 2010, p.36). Sea hijo natural o adoptivo de la ingeniería y del arte, o la evolución de un oficio, el diseño tiene derecho a su autonomía y personalidad. Si en el transcurso se han cometido errores, también otras disciplinas lo han hecho, 80 sin embargo para no quedarse en la justificación, el diseño tiene una escuela y pensadores que han delineado su horizonte y agenda, por tanto es necesario que la comunidad académica, se empodere de su responsabilidad histórica y aporte a la libertad humana en lugar de a la racionalidad industrial. Diseño tiene el reto de desarrollar un sistema de valores o axiomas, para que el bien diseñado o mal diseñado se constituya en un valor trascendente y orientador. Puede que la ruta sea apoyarse en parte o la integración de otros sistemas de valoración como el estético: bello-feo; el ético: bueno-malo; el ergonómico; usable-no usable o el económico: útil-no útil, pero no debe perpetuarse ese sustento en otras disciplinas o se corre el riesgo de perder la autonomía y la autoridad disciplinar. Cabe aclarar, que la postura del autor no está provista de ánimo reaccionario, y por tanto se presentan disculpas, si algún profesional o disciplina se siente agredida por el contenido del documento. El ánimo de la investigación es contribuir a enriquecer las perspectivas de observación del fenómeno y aportar rutas para mitigar los impactos derivados de la problemática. Referencias AICHER, O. (1991). El mundo como proyecto. España: Ed. GG. AICHER, O. (2001). Analógico y digital. Barcelona, España: Ed. Gustavo Gili. ASHTON, T. (1996). La revolución industrial. Decima tercera impresión. México: Ed. Fondo de la Cultura Económica. BAUDRILLAR, J. (1995). Critica de la economía política del signo. Decima edición. México: Ed. Siglo veintiuno editores. BBC & OPEN UNIVERSITY (2003). What did industrial revolution for us? [Archivo de video]. Recuperado de http:// www.open.edu/openlearn/body-mind/ou-on-the-bbcwhat-the-industrial-revolution-did-us-series-summary CLARAMONTE, J. & MARCHAN, S. 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La Habana, Cuba: Instituto Superior de Diseño-ISDi. 81 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Consumo y consumismo es entonces la de estar informado acerca del estado del arte de la práctica, y saber hacerla. Formando diseñadores éticos para promover el consumo ético. Guillermina Noël [email protected] Jorge Frascara [email protected] Introducción La gente consume cosas sin conciencia de sus procesos de producción. La separación del consumo de la producción ha dado lugar al abuso frecuente de los recursos naturales, de los trabajadores, y de los consumidores. Qué consumir, cuánto consumir, y por qué consumir, son tres preguntas cuyas respuestas dependen profundamente de la ética, la responsabilidad y la educación. Los productos creados éticamente son seguros para el medio ambiente, para la salud y el bienestar humanos. El consumo no ético, afecta negativamente al ambiente, a la sociedad, a la economía, y a la salud. Estas cuatro áreas están interconectadas (Springett, Whitelaw, & Dooris, 2010), un problema en una frecuentemente afecta a las otras. Los productos éticos necesitan consumidores éticos. Los consumidores éticos son responsables de lo que consumen y de la cantidad que consumen. Para esto, los consumidores toman decisiones comparando y seleccionando las mejores opciones disponibles. La transparencia y la claridad de la información son esenciales para tomar estas decisiones con eficacia. El diseño de la comunicación puede jugar un papel fundamental en hacer accesible la información a la gente. La mayoría de nosotros hemos experimentado algún tipo de dificultad con documentos, tales como contratos de telefonía móvil, formularios de solicitud de seguros, impuestos del gobierno, prospectos farmacéuticos, facturas de teléfono y de energía, y envases de alimentos. Estas dificultades creadas por la falta de claridad y transparencia en la información no permiten al consumidor tomar decisiones informadas, y crean barreras para el consumo ético. Reconocemos la existencia de al menos tres áreas de oportunidad para intervenir como diseñadores de 82 comunicación: 1) el contenido de las etiquetas de productos y su presentación visual; 2) campañas de educación pública sobre el consumo ético, ya que el consumismo no es sólo el resultado de la falta de información sino también de problemáticos valores y hábitos culturales; y 3) la enseñanza del diseño. Proponemos en esta conferencia que la enseñanza del diseño puede ser una herramienta poderosa para el cambio. Esto se puede hacer creando posibilidades para que los estudiantes desarrollen las convicciones y las competencias que hacen falta para hacer frente a las necesidades de la sociedad. La competencia se entiende aquí, “como el uso habitual y juicioso de la comunicación, el conocimiento, las habilidades técnicas ... emociones, valores y reflexión en la práctica diaria para el beneficio de los individuos y las comunidades que sirven” (Epstein, 2007). Si la enseñanza del diseño preparara a los estudiantes para responder a las necesidades de la sociedad, los estudiantes serán capaces técnica y culturalmente de crear materiales visuales que satisfagan las necesidades de sus usuarios. Esto no se logra sólo a través de la instrucción, sino también a través de la educación. En las siguientes secciones, primero discutimos la diferencia entre instruir y educar en la enseñanza del diseño, y utilizamos el ejemplo de la presentación de la información en envases para mostrar esta diferencia. Luego presentamos el valor de utilizar diagramas para comprender problemas complejos como el consumo ético. Nuevamente usamos como ejemplo la presentación de la información en envases, en este caso alimenticios, para mostrar como enseñar para una práctica ética del diseño. El artículo finaliza con un breve sumario. Instrucción y educación en diseño Instruir es informar para aprender a hacer. La instrucción en la enseñanza del diseño lleva al desarrollo de competencias técnicas y profesionales que caracterizan a la práctica del diseño de comunicación visual cuando se lo ejerce con responsabilidad profesional. Por ejemplo el conocimiento de la tipografía, la diagramación y los programas de software. La responsabilidad profesional del diseñador Educar es fomentar el desarrollo de elementos de juicio que permitan a las personas tomar decisiones independientemente. Tiene que ver con el desarrollo de actitudes, con la toma de posiciones, y con la adopción de valores culturales. La educación del diseñador se puede desarrollar mediante dos estrategias didácticas: a) mediante la problematización de cada toma de decisión, por ejemplo qué familia tipográfica y qué tamaño seleccionar de acuerdo con las necesidades y preferencias del lector, además de la situación de lectura; y b) mediante la manera en que el profesor enseña, que promueve el desarrollo de hábitos éticos en la relación con otras personas y en la práctica de la profesión (Frascara, 2008). Cuando la educación se integra con la instrucción como foco de un proyecto, se problematiza la toma de posiciones. Un buen entendimiento del diseño centrado en el usuario requiere un punto de partida ético: implica el reconocimiento del “otro” como diferente de uno, y como respetable en esa diferencia. Requiere el desarrollo de empatía con el usuario y reconoce la dificultad de realmente poder comprender las necesidades, las preferencias, los sentimientos, las posibilidades y las expectativas del otro. Por ejemplo, existen dos maneras de presentar información en etiquetas de productos. En una, basada sólo en la instrucción, el diseñador se pregunta cómo incluir toda la información requerida por la ley y por el cliente en el espacio disponible en el envase (Figuras 1 & 2). En la otra, basada tanto en la instrucción como en la educación, el diseñador se pregunta cuánto espacio se necesita para presentar la información de manera que sea legible, comprensible y usable por el usuario (Figuras 3 & 4). En el primer caso, el enfoque no es ético, en el segundo sí. En los dos casos el diseñador necesita conocimientos técnicos, pero en el primero el diseñador carece de educación, o sea, de responsabilidad social, y de consideración de todos los niveles de problemas que afectan a un problema de diseño. Sin un enfoque ético el estudio del usuario puede reducirse a conocerlo para manipular sus opiniones y decisiones, como se hace corrientemente con productos no éticos. El mero conocimiento del usuario no lleva a un diseño centrado en el usuario, porque centrarse en éste implica como objetivo su bienestar, y no el beneficio económico, social o político de un tercero. La educación ética en la enseñanza del diseño trabaja también a través de la forma en que se enseña un proyecto, es de capital importancia la manera en que el profesor se dirige a los estudiantes, la forma en que se establecen las normas de conducta en la clase, la promoción del respeto de unos por otros y por su trabajo, la manera en que se conduce la investigación, tanto cuando ésta incluye usuarios y cuando no los incluye. El objetivo de la educación en diseño es fomentar el desarrollo de un profesional que tenga responsabilidad social. En este marco, los estudiantes que diseñan un envase dedicarán el mismo tiempo a su frente (el área tradicional para promoción del producto) que a la parte de atrás, donde se presenta la información sobre los ingredientes y sobre su aporte nutricional. Puede ser que la parte posterior del envase sea, en el futuro, la parte a que el consumidor prestará más atención. Hoy en día la información que se busca en el supermercado está creciendo rápidamente. Buscamos si el producto es de granja, fair-trade, orgánico, libre de azúcar, o tiene ingredientes naturales o no naturales, entre otras cosas. En 2012, el gobierno sueco puso en marcha un programa piloto que hace más accesible el consumo responsable. Algunos productos en Suecia deben informar en su envase el total de sus emisiones de carbono, teniendo en cuenta entre otras cosas el uso de combustible para la cosecha y el transporte. Los programas de diseño podrían acompañar a iniciativas como la del gobierno sueco. Los instructores pueden traer estas iniciativas a las clases y desarrollar proyectos que ayuden a los consumidores a tomar mejores decisiones. Mediante la aplicación de este tipo de prácticas de enseñanza seremos capaces de formar diseñadores conscientes y, consecuentemente, consumidores conscientes. Comprendiendo la complejidad del consumo ético mediante el diseño de diagramas. Los diagramas fomentan la comprensión, y se utilizan como modelos para el pensamiento sistemático (Mayer, 1989 a). Los diagramas ayudan a entender y comunicar problemas complejos y también a explorar nuevas formas de organización del conocimiento (Frascara, 2001). Un diagrama puede ayudar a identificar los elementos fundamentales que intervienen en el consumo ético. La organización de estos elementos permite el reconocimiento de categorías, jerarquías, orden o secuencia, interacciones, y roles. El diagrama funciona como un marco conceptual (Miles & Huberman, 1994). La primer tarea es identificar cuales son los elementos o factores que crean un problema (el consumismo, o consumo no-ético, por ejemplo). La segunda tarea es determinar cómo esos factores se agrupan en categorías. La tercera es determinar cuales factores y cuales categorías tienen máxima importancia en el contexto, y cuantos niveles de importancia o subordinación se pueden identificar. La cuarta es determinar las conexiones entre 83 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México factores y grupos: cuál afecta a cuál y en qué medida. Las conexiones pueden implicar flujos temporales. Una de las funciones atribuidas a los diagramas es promover la integración de información pre-existente en nuestro cerebro con ideas en un texto (Mayer, 1989 b). Esta información se estructura y representa externamente como un diagrama. Diagramar es una estrategia para pensar (Frascara, 2001). Así entonces, el objetivo de nuestro argumento no es sólo el uso de diagramas para presentar información, sino, fundamentalmente, su uso como estrategia para estudiar problemas complejos como el consumo ético. Volvamos a las etiquetas en envases. Supongamos que el problema fuese la presentación de los ingredientes en una bebida energética. A través de la diagramación del problema, y la visualización del producto y los usuarios, los estudiantes comprenderían las distintas necesidades de acuerdo a los distintos tipos de usuarios (Figura 5). El diagrama en la Figura 5 debería desarrollarse en mayor profundidad, por ejemplo, incluyendo el déficit visivo de algunas personas con diabetes, y las consecuencias que provocan la falta de claridad en la presentación de la información. También debería diagramarse la situación de lectura. Al leer un envase en un supermercado el objetivo de la lectura es la localización de ingredientes. La lectura para localizar información sigue un proceso cognitivo distinto al de la lectura para la memorización de un texto. Comprender la situación de lectura es fundamental para tomar decisiones tipográficas que respondan a las necesidades que presenta esta situación, y a las necesidades de los usuarios. Diagramar les permite a los estudiantes visualizar los ingredientes que requieren fácil identificación, las necesidades visivas de los distintos usuarios, los requerimientos de la lectura, y las consecuencias de poder leer o no los ingredientes. La visualización del problema, permite problematizar la toma de decisiones, y consecuentemente presentar los ingredientes de manera respetuosa y ética, es decir fácilmente legible. Una presentación ética de los ingredientes, facilita a los usuarios decidir de manera informada si pueden o no consumir el producto. Esto evita potenciales riesgos de salud a las personas, y pérdidas económicas al productor. Fundamentalmente, la comprensión del problema a través del uso de diagramas, permitiría al estudiante entender que es esencial para muchas personas poder leer fácilmente los ingredientes en un envase para poder cuidar su salud. El problema así confrontado no es el diseño del envase, sino facilitar a los usuarios la identificación de los ingredientes del producto para poder tomar decisiones que les permitan cuidar su salud. Los estudiantes entenderían que la 84 presentación de los ingredientes como lo muestra la Figura 6, no es ética, y puede poner en riesgo la salud de muchas personas. Consumo y consumismo Springett, J., Dooris, M. & Whitelaw, S. (2010). Sustainable Development, Equity and Health – Time for Get Radical, Critical Public Health, 20(3) 275-80. Guillermina Noël & Jorge Frascara Sumario Universidad de las Américas Puebla Consumir éticamente es una decisión. Esta puede estar obstaculizada por la presentación oscura de la información. Hace falta una educación que no centre sus esfuerzos en la instrucción técnica sino en la formación ética. Sin diseñadores éticos el consumo ético es menos posible. Como dice Alex Rovira, “hoy la pregunta que debemos hacernos no es ya qué mundo dejaremos a nuestros hijos, sino qué hijos dejaremos al mundo.” Ex Hacienda Sta. Catarina Martir s/n Esta discusión es un ejemplo de cómo se pueden crear posibilidades en la enseñanza del diseño, para que los estudiantes desarrollen el conocimiento, las habilidades técnicas, la empatía, los valores y la reflexión para una mejor práctica del diseño. Una práctica que lleve al beneficio de la sociedad. Una práctica ética. San Andrés, Cholula, PUE 72810 Email: <[email protected]>, <guillermina.noel@ udlap.mx> Residencia: +52 222 225 6447 / Oficina: +52 222 229 3134 / Celular: +52 1222 260 6928 Skype: jorgefrascara www.frascara-noel.net Referencias Epstein, R. M. (2007). Assessment in Medical Education. 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Sophia, 13(139), 38-40. 85 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Handicrafts, design and intellectual property: collective marks a winning option for Mexican artisans? Dr. Jorge Rodriguez-Martinez Universidad Autónoma Metropolitana, Azcapotzalco campus, Mexico City, México. Ciencias y Artes para el Diseño (CYAD), Procesos y Técnicas, Área de Administración y Tecnología para el Diseño. http:// administracionytecnologiaparaeldiseno.azc.uam.mx/ [email protected] a thousand year tradition, made out of the bark of a tree, called “amate”. It does seem that these strategies are helping Mexican artisans and designers, to market, identify and differentiate their products in national and international markets. However these efforts need to be complemented not only with good design and quality but also with a marketing strategy. Key words: handicrafts, intellectual property, collective marks, design, Mexico Abstract The case here presented is that of designers working with artisans in the Mexican state of Michoacán, and how intellectual property can be used in the form of collective marks to protect the result of their communal effort. Artisans adopt new ideas, adapt to challenges and changing trends (i.e. demographics or life style), and give and produce new product ideas. It is very likely that what we call handicraft, was initially created for a utilitarian purpose, that is a use value; however when the product is up for sale, for tourists or visitors, it acquires a change value. There are several initiatives at the federal, state level, municipal and group level. An interesting case is about a university multidisciplinary program of design and handicrafts that brings students to communities. The World Intellectual Property Intellectual (WIPO) defines a collective mark as signs that distinguish the geographical origin, material, and mode of manufacture or other common characteristics of goods or services using the collective mark. The owner may be either an association of artisans or a cooperative. At present, Michoacán state is the national leader with over 37 collective marks, which protect pottery vases, wooden furniture, guitars, copper kitchen utensils, and others. In parallel, there is a process of registering in a manual all the processes that are involved in making a piece of handicraft; and they are also certifying the work of the artisans. This combination of handicrafts, design and collective marks, seems to be a viable winning option for Mexican artisans that may dignify their work, by registering the uniqueness of their creativity. Two other examples of the use of collective marks are presented. In the state of Chiapas, with the “Chiapas original” collective mark. Other example, but at the local level, is that of the San Pablito Community in the state of Puebla that produces a traditional paper, with 1- Introduction to the topic of design and handicrafts Man has the unique ability to shape its surroundings. Heskett (2002) defines design as the human capacity to serve our needs, offer solutions and give meaning to our lives. Design is a creative human activity that produces spaces, messages and products. Design has evolved over the years and has taken a variety of approaches. In the medieval times the guilds were in charge of determining the physical characteristics and technical specifications of certain products in low production volumes. In the XVIII and XIX centuries the Industrial Revolution changed, with the use of energy, the speed and magnitude of industrial processes that mass-produced household products. The products were mostly utilitarian, although some of them had stickers or decorative motifs that were added at the end. It is to highlight that in 1845, it was founded The Swedish Society of Crafts and Design1 (Svensk Form), considered the world’s oldest design organization, in order to safeguard the quality of Swedish crafts industry, against the threat represented by the poor quality of mass-produced products. Other examples of a reaction against the excesses of the Industrial Revolution came in the late XIX century, with the Arts and Crafts movement, originated in England with William Morris and John Ruskin; their philosophy was based on a return to a craftsmanship based on traditional styles of decoration and hand-made production processes. During the last decade of the XIX century and the first of the XX century, the Art Nouveau movement flourished; it was inspired by natural forms and structures, such as flower and plant elements, the products Consumo y consumismo were hand-made. However, these two art movements that started as a rejection to the Industrial Revolution, ended up with beautiful decorative-type products, but their with very low volumes of production and high price, put them out of reach of the vast majority of any country’s population. During the decade of the 1920’s design was applied as a factor to increase sales, “styling” changed the physical appearance even though it did not changed the essence (face-lifting) of the product, it was named “the silent salesman”. During the XXth century and early XXIth century, design has gone from the utilitarian, functionalist, aesthetic, and emotional to the eco-design. Design is a complex issue which may integrate disciplines and various interests, it “humanizes technology”, but also gives value added to products. The International Council of Societies of Industrial Design (ICSID) offers this definition in its website: Design is a creative activity whose aim is to establish the multifaceted qualities of objects, processes, services and their systems in whole life cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanization of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange. ICSID has organized some events that bring together designers and artisans, such as the two-week long workshop named Interdesign, celebrated in 2003 in Mexico, with the title. “Crafts as a tool for strategic design development”. Design is a commonly used tool to differentiate products, especially by the larger companies that compete in the world markets filled with many look-alike mass-produced manufactured products that soon may turn into commodities. However, it is necessary to highlight that there are a number of designers, organizations and design studios, socially conscious, that have attempted to create products that are not profit oriented, but planned for the social good; this is the case of the social design network named Design21. There are also authors who have described and presented examples of designs that is addressed to people with few economic means, or who live in the world periphery. For example, Victor Papanek’s: Design for the real world, written in the 1970’s, o Emilly Pilloton’s: Design Revolution: 100 products that are changing people’s lives, written, more recently, in 2009. Museums such as the Cooper Hewitt in New York City organized in 2007 an exhibit called “Design for the other 90%: Cities”, explaining that as there is need to create affordable and socially responsible objects for the vast majority of the world’s population (90%) not traditionally served by designers; the exhibit presented innovative design solutions. The same museum organized a second exhibit called Design with the other 90%: Cities, that describes that the best way to design is to interact with the user. 2- Handicrafts The UNESCO 1997/ITC report (october, 1997) report, described that handicrafts have a special nature that derives from their distinctive features, “which can be utilitarian, aesthetic, artistic, creative, culturally attached, decorative, functional, traditional, religiously and socially symbolic and significant”. The same report clarifies what can be considered as handicraft: Artisanal products are those produced by artisans, either completely by hand, or with the help of hand tools or even mechanical means, as long as the direct manual contribution of the artisan remains the most substantial component of the finished product. These are produced without restriction in terms of quantity and using raw materials from sustainable sources. Marta Turok, a Mexican anthropologist, indicates that handicrafts have different dimensions: social, economic, traditional, and contribute to the material culture. Handicrafts are the result of cultural, production processes, and consumer tastes that evolve. Artisans tend to live in rural areas; however there is not a generational change in sight, as the new generations are not really involved, many do not have interest, and are not taking over the work done by their seniors. Some young people tend to migrate to the USA or to Mexican cities; other reasons is that the work done by artisans is not valuated as it should be; so buyers, who also do not recognize the value of handicrafts, haggle over the prices set by artisans to their work. Martínez (1979) writes that Mexican handicrafts are recognized by the variety in the materials they use: Pottery and ceramics, textiles, metal crafts, wood crafts, glassmaking, Folk painting, toys and miniatures, piñatas, stone masonry and gem cutting, leather crafts and saddlery, culinary arts and candies, paper crafts, and other handicrafts. However, the objective of this paper is to concentrate on the use of collective marks that can be improved by the application and collaboration between artisans and designers. In Mexico, popular – or Folk – art is a socioeconomic activity to which many persons are dedicated and through which traditions, the national identity and the artistic sensitivity of the populace are expressed (Martínez, 1979: 7)… [a tourist] in arts and crafts, he finds not only a sample of an aesthetic sensitivity different from his own, but he considers these products to be admirable and worth collecting (1979: 9). Handicrafts are economic activities that employ many people; it is common that the different members of family participate, although some of them do it as a secondary economic activity. Mexico’s Census and Geography agency (INEGI) reported in the 2011 National Survey of Occupation and Employment (ENOE for its Spanish acronym) that there were more than 1,800,000 people, 15 years or older, 1 The Svensk Form website is: http://svenskform.se/en/ 86 87 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México employed in some form of artisanal activity, of which over half a million worked full time in this activity. However, it is difficult to have precise numbers, the Museum of Popular Art (MAP for its Spanish acronym) states that over eight million people could be considered as artisans. Most artisans are natives of Indian ancestry, who are just continuing traditions, some of which dozens or even hundreds of years old. For the Comisión Nacional para el Conocimiento y Uso de la Biodiversidad 1 (CONABIO), and to Mexican Biodiversity, Mexico is considered one of the top 12 “mega-diverse” countries, that have the largest number and diversity of animals and plants. Mexico has 32 sites inscribed in the UNESCO’s World Heritage List, five of those sites are natural, and the rest are cultural2 . On top of that, Mexico has submitted a further 24 sites on a tentative list that are in the process of Unesco evaluation. Mexico is a large country with a diverse geography, climates, types of soil and a very large coast line. It has an interesting prehispanic, colonial and modern history, which have left a historical material world in the form of pyramids, buildings or monuments. The population is composed by a large majority of mestizos and more than 62 indian cultural groups that speak over 240 indian dialects. Some of these native cultures have managed to preserve their rich culture in the form of music, handicrafts, and other type of traditions. The Fondo Nacional para el Fomento de las Artesanías (Fonart)3 , was created in 1974 as a public trust of Mexico’s Federal Government. Its main objective is to promote artisanal activity in the country and thus contribute to the generation of a higher household income of artisans, through its human, social and economic development. Fonart has different activities to support the creative activity of artisans, as purchasing of craftworks and marketing of their products, packing and packaging of products, and design of websites for the better promotion of handicrafts. It has promoted the registration of collective marks amongst the handicrafts producers. Some of the experiences will be presented in the next section of this paper. Promexico is the Mexican Government’s entity in charge of promoting the internationalization of Mexican companies and in attracting foreign direct investment to the country. Promexico reports in its web site4 that Mexico is an important producer and exporter of decorative products and handicrafts. Its principal market is the United States. The main export products are made of ceramics, glass and metal. The keys for success are design, originality and price. 1 Mexico’s National Commission for Knowledge and Use of Biodiversity, www.biodiversidad. gob.mx y http://www.conabio.gob.mx/index.html 2 http://whc.unesco.org/en/statesparties/mx 3 National fund for the promoting of the crafts (Fonart), at: http://www.fonart.gob.mx/web/ ing/ 4 http://www.promexico.gob.mx/productos-mexicanos/las-tradicionalesartesanias-mexicanas.html and http://www.promexico.gob.mx/es_us/promexico/ Articulos_mexicanos_en_el_mundo 88 3- Intellectual Property and collective marks. Cases of Michoacán and Chiapas States • 3A - Intellectual property rights (IPR) We live in what has been named the Information Society, thanks in part to the Information and Communication Technologies (ICT), which may instantly communicate people, enterprises and governments located thousand of kilometers away. They may exchange not only voice and data, but images, music and even videos. The rapid change of technology has made the product life cycles shorter. The world markets have become more and more competitive, so products may turn into look-alike commodities, where price, quality and service are the main differentiators. The large companies from the developed countries initiated in the 1980s a trend, followed by medium-size and smaller companies, to downsize and outsource the manufacturing of components to other countries. Therefore the race among countries is based not on tangible goods, but more and more on the intangible, on ideas that may be protected by intellectual property rights (IPR), that allow their creators or owners, to benefit from their own work in a creation5 . The World Intellectual Property Organization6 (WIPO) defines intellectual property as the creations of the mind: inventions; literary and artistic works; and symbols, names and images used in commerce. Intellectual property is divided in two categories: a) industrial property includes patents for inventions, trademarks, industrial design and geographical indications. b) Copyright, covers literary works, films, music, artistic works and architectural design. A trademark or brand-name is a distinctive sign which ensures that consumers can distinguish between products; enable companies to differentiate their products; it is a valuable business asset; are a marketing tool and the basis for building a brand image and reputation. A trademark may be licensed to provide a direct source of revenue through royalties. It is composed of distinctive words, letters, numerals, drawings, pictures, shapes, colors, logotypes, labels or combinations. The period of protection for a trademark varies, but can generally be renewed indefinitely. They may be classified as: trademarks, service marks, certification marks, well-known marks and collective marks. The rest of this paper will focus on collective marks. The World Intellectual Property Organization defines collective marks as a trademark that is registered by a group of people that are organized as a cooperative, entity or public institution7 . 5 http://www.wipo.int/export/sites/www/freepublications/en/intproperty/450/wipo_ pub_450.pdf 6 In Mexico, the institution in charge of industrial property is the IMPI: www.impi.gob.mx 7 http://www.wipo.int/sme/en/ip_business/collective_marks/collective_marks.htm Consumo y consumismo Collective marks are usually defined as signs which distinguish the geographical origin, material, mode of manufacture or other common characteristics of goods or services of different enterprises using the collective mark. The owner of the collective mark is responsible for ensuring the compliance with certain standards by its members…Collective marks are often used to promote products which are characteristic of a given region. In such cases, the creation of a collective mark has not only helped to market such products domestically but occasionally internationally, but has also provided a framework for cooperation between local producers. Figure 1 Collective Marks in the State of Michoacán. • 3B. Collective marks used by artisans of the Michoacán State In Mexican Law, the first antecedents of geographical denominations appeared in the Law of Industrial Property of 1942. However, the collective mark figure was introduced in the Mexican Law until 1991 with the Law for the Promotion and Protection of Industrial Property (OMPI, 2001). The use of collective marks is becoming more widespread in Mexico, although not as popular as commercial trademarks as the registration process is more complicated as it involves the cooperation of the majority of the members of a community. The State of Michoacán in the western part of the country is the national leader in the use of collective marks, an intellectual property right used to protect local handicrafts and other products as well. According to the General Director8 of the Casa de las Artesanías de Michoacán (The Michoacán House of Crafts), there are 37 collective marks that have been obtained by the State artisans, which represent a total of 20,500 artisans. Source: Casa de las Artesanías de Michoacán, México. http:// www.casadelasartesanias.gob.mx, and http://casart.michoacan.gob.mx/index.php/marcol • 3C. Intellectual Property Rights used by artisans of Chiapas State The collective marks are approved by the Michoacán Council of Collective Marks. In the Casa de las Artesanías’ web site, they offer an electronic catalogue of their products on display. They are organized by the following categories: pottery; metalwork (copper and silver); textile (embroidery, open work); maque (lacquer) and profiling in gold, stringed musical instruments, miniatures, vegetal fibers (straw, palm, tule, ixtel, popotillo, and corn cane leaf); prehispanic furniture (equipales, saddlery and craft technique); wood (lacquered, carved wood, trays, masks); toys. Some of the collective marks are shown in Figure 1. 8 http://www.quadratin.com.mx/sucesos/Michoacan-lider-nacional-en-marcas-colectivasde-artesanias/. These news were published on September 6, 2012 in the Quadratin electronic newspaper. The Chiapas Original Collective Mark was created in 2009 in response to the demand by artisans and entrepreneurs of the Chiapas State, aiming to give a value added to the authentic products or services produced there. The mark is not only a seal of geographical denomination, but it is also a symbol of good quality. There is a Regulatory Council composed by the State Ministry of Economics, a Technical Committee, and external organizations that are called as they are needed. There are different groups such as: food, coffee, handicrafts, and others. In 2013 there were 189 certified enterprises or artisan groups that have the Chiapas Original Mark that offer a total of 1130 different products, according to the State Ministry of Economics. 89 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Figure 2. Regulatory council and the Chiapas Original Collective Mark Figure 3 Multidisciplinary program of design and handicrafts (Promdya) Regulatory Council for the Chiapas Collective Mark Chiapas Original Collective Mark Multidisciplinary program of design and handicrafts at the Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), Azcapotzalco campus, Mexico City, México. Consumo y consumismo 5- Conclusions The two examples of collective marks that have been already presented counted with support at the State level, that is Michoacán and Chiapas, the two are renowned for their handicrafts; both have a regulatory council to approve which groups of artisans deserve a collective mark. However, it is also possible to obtain collective marks at the local level. This is the case of the San Pablito Community4 in the State of Puebla that produces a traditional paper called “amate”, with techniques that are over a thousand years old, which were known and used by different prehispanic civilizations. It is to note that in this community there are two groups producing the amate paper; however the one that obtained the register and the collective mark is the one who uses traditional, and non-polluting techniques, although their paper is more expensive than the one produced by the other group, as the process is longer and more complicated. Source: http://promdya.blogspot.mx/2013/04/convocatoriapromdya-2013.html Source. Casa Chipas. (www.casachiapas.gob.mx/casachiapas). http://www.azc.uam.mx/cyad/artesanal/intro/index.html The State offers a series of incentives to the local producers who have obtained the collective mark such as: promotion and distribution of certified products in the different events that are organized at the regional, state, national and international level. The opportunity to sell their certified products in the Casa Chiapas stores. To offer the certified products through commercial distribution channels at the national and international level and gain access to supermarkets. 4- Case study: Multidisciplinary program of design and handicrafts The Multidisciplinary program of design and handicrafts (Promdya), started back in 1995 at the Universidad Autónoma Mtropolitana, Azcapotzalco campus. The original idea came from the design professor Fernando Schultz. He is still the head of the program, albeit with the help of close collaborators1 . Through the program, dozen and dozens of students from different disciplines have worked with artisans from nearly all of the 32 States that comprise Mexico. During the spring, a call for the summer Promdya program appears at the Azcapotzalco campus through a combination of posters, flyers, ads in the university newsletter, the program web page, their blog and also social networks. The interested students need to attend a number of conferences delivered by experts on the topic of handicrafts, such as sociologists, anthropologists, historians, biologists, engineers, and of course designers. The seminars are complemented by audiovisual material, such as commercial films and documentaries, and even workshops delivered by professional artisans that teach students how to weave or make clay pieces. 1 During the last few years he has been helped by Marina Franco and Rafael Caveyo, both graduates of the Industrial Design undergraduate program at UAM-A. 90 The participants, undergraduate university students are made aware of the cultural, social and economic differences that they, urban young people, will face during the three-week they will spend with the artisans during their summer vacations. In 2013, there were nearly 70 students that were divided in teams of three, ideally formed by students of different disciplines2 . The students live in the same house than the artisans. The students go with an attitude of learning, they do not see themselves as experts, but rather they, students and artisans, learn from each other. The first week is usually an ice-breaking period. The students learn about the local history, traditions, and the flora and fauna of the region, the myths and legends, as they are potential sources of inspiration for their design work. The students present the design basics in the form of a workshop, they cover topics such as: color, line, shape, space, texture, proportions, harmony, use of different materials, etc. During the following two weeks the students collaborate and co-create new designs along the artisans. They may create a logo for the product, brochures, new ways of commercializing their products by using the social networks, etc. The final work is presented to the local community. In the months of November or December of the same year, the students and the artisans see each other again, this time in Mexico City. The artisans stay at the student’s house, and together they attend a three-day sale of the newly designed crafts at a public venue. The artisans usually sell most of their products as it takes place only a few weeks before the Christmas season. So the whole exercise goes beyond a pure combination of handicrafts and design. For many of the participants is a life-changing experience, the product is not just something that came out of an assembly line, but rather is a product with “soul”. Figure 4, Promdya promotional posters. It does seem that these strategies are helping Mexican artisans and designers, to market and identify their products in national and international markets. However all these efforts need to be complemented not only with good design and quality but also with a marketing strategy: The Promdya students try to apply an old phrase that comes from Prehispanic cultures that a person needs to learn from the other person: I know something, you know something, I do not know everything; you do not know everything, We should get together Another case is that of individual designers such as the Mexican designer Hugo Salas3 . They have worked on their own, or as members of an organization, in artisans’ communities helping them to improve the design of their products, making them more attractive, practical, but without losing their essence. Salas estimates that in Michoacán state, there are about 50,000 artisans living in communities, and 160 of them have a unique identity, and make products that are characteristic of that place and easily identifiable. 3 He delivered a presentation during the Promdya 2013 series of presentations during the months of May to July, at the UAM university, Azcapotzalco campus. 2 The great majority are design students, both the teams are formed by engineers, administrators, sociologists, and even art major students that come from other universities. The creation of the collective mark, in fact, must go hand in hand with the development of certain standards and criteria and a common strategy. In this sense collective marks may become powerful tools for local development. Consider, in particular products which may have certain characteristics which are specific to the producers in a given region, linked to its historical, cultural, social conditions of the area. A collective mark may be used to embody such features as the basis for the marketing of the said products, thus benefiting all producers (WIPO5 , 2013) Collective marks are a form of intellectual property that may be used as a tool to preserve cultural diversity; The UNESCO 2009 Report Investing in Cultural Diversity and Intercultural Dialogue states the following: In a world marked increasingly by the intermingling of cultures, efforts to safeguard the manifestations of cultural diversity assume particular importance for national governments, as well as for the international community as a whole…From the standpoint of sustainable development, the tangible and intangible expressions of cultural heritage – as markers of cultural identity and tokens of cultural diversity – are the cornerstone in the construction of a more harmonious, polyphonic and pluralistic world (UNESCO, 2010: 23) 4 In a brochure published by: Fonart (2010), Pete’I: Información general sobre el papel amate en la historia y las marcas colectivas para la gente de San Pablito, Municipio de Pahuatán, Puebla, México. The amate paper had different uses: as a surface for writing, as a ritual object, as part of a tribute, or as a Codex, in the form of a scroll, where legends and stories were depicted. 5 WIPO, 2013, http://www.wipo.int/sme/en/ip_business/collective_marks/collective_marks. htm 91 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Fair trade organizations could be an outlet to sell Mexican handicrafts as they are not-for profit organizations. In Mexico the Fairtrade national system is composed of three organizations: Comercio Justo México A.C. its main objective is promotion and issuing norms; Certimex, in charge of inspection and certification; and Agromercados, the enterprise that commercializes and distributes products. They aim to promote economic partnerships based on equality, justice and sustainable practices. Fairtrade International1 offers this definition about their activities: Fairtrade is an alternative approach to conventional trade based on a partnership between producers and consumers. Fairtrade offers producers a better deal and improved terms of trade. This allows them the opportunity to improve their lives and plan for their future. Fairtrade offers consumers a powerful way to reduce poverty through their everyday shopping. The role of the designer working with the artisan should not be seen as the expert that comes to impose his/her ideas, or as someone who uses the artisan as a pair of qualified hands and pays them little. The ideal combination could be as the Promdya example already presented, a process of co-creation, of collaborating in search of new ideas that respond to changing life styles such as: the increasing mobility of people, living spaces that are smaller, working spaces that need to be flexible, the appearance of new gadgets, etc. The ideal situation will be that the new design options proposed for handicrafts would be sustainable in the selection of materials and use of production processes. The designer could propose ideas aimed for the whole product life cycle2 , and participate not only in the design process, starting with the design of the collective mark, that should convey a message of what the product is about. But also plan how the product will be stored, distributed, sold, how national or foreign visitors will take the handicraft home, and finally how it will be discarded at the end of its life. On the part of the demand, it is necessary that consumers or buyers may revaluate the activities of handicrafts, not merely from an anthropological perspective, but also to highlight the economic aspects of it, as an important source of, either primary or secondary, employment. Handicrafts, as it has repeatedly mentioned in this article are creative activities that may be protected by intellectual property rights, in the form of collective marks. This has been an issue that deserves more promotion, as not many people know what they represent. It is advisable that consumers recognize the value of handicrafts paying what the piece is worth in terms not only of the time that was employed to make it but also for its uniqueness. This paper is just a first approach to a fascinating topic, although 1 Fairtrade international http://www.fairtrade.net/what-is-fairtrade.html 2 An approach of craddle-to-death for sustainable production and consumption will be desirable. 92 success in the handicraft business, not just depend of one factor, as it is necessary to conduct a multiple analysis (Hernández et. al, 2007) that includes production technology, process ability, financing and information; but to achieve differentiation in the market place, innovation is needed in the product with a better design, packaging, and way of selling the handicrafts. In the Unctad (2010) Creative Economy Report, Mexico occupies the 18th place among the top 20 exporters worldwide of creative goods. But if only developing countries are considered, Mexico occupies the 5th place. Nevertheless if only Arts and Crafts are taken into account Mexico does not appear amongst the top 10 exporters, most of them come from Asia, with China dominating the list with an overwhelming share of 33.17% of the total. Cornejo, et. al (2013) in an article on the Mexican perceptions on contemporary China on issues related to trade, reveals that they tend to be negative. Mexican media, politicians and business tend to complain that the Chinese companies have managed to overtake Mexican exports to the USA. And in the trade relation between the two countries Mexico runs a very large trade deficit with China. It is now common to see in local markets or supermarkets what they look like Mexican handicrafts with a Made in China mark, at a cheaper price. However, instead of running a suicide price-cut race with the Chinese, the position that has been taken may work with the adequate combination of good quality handicrafts, fine design, plus the intellectual property rights offered by collective marks, they can make Mexican handicrafts stand out in international markets. It may well be that in a few years time, Mexico with its rich history in handicrafts and its megadiversity in natural and cultural aspects, it may occupy with strategic marketing, a place that deserves amongst the top 10 exporters of arts and crafts within the developing economies. References Amigo Castañeda, Jorge (2009), Scientific and technological policy in Mexico and intellectual property. 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Comisión Nacional para el Conocimiento y Uso de la Biodiversidad, (2009), Artesanías y Medio Ambiente, Conabio, México. Cornejo, Romer; Haro, Francisco Javier (2013), Trade issues and beyong: Mexican perceptions on contemporary China, Latin America Policy, Vol. 4, Issue 1, pag. 57-75. Available in: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/ lamp.12005/full Gazcón, Felipe; Ramos, Mildred; Ortega, Adolfo (1998), “Coquetean en el extranjero”, Reforma, 25 de marzo, Sección Especial: Hecho en México, pag. 1. Cota Yañez, Rosario; y López Ortiz, Carlos (2007), La presencia de innovación como factor estratégico de competitividad: El caso de las empresas que producen artesanías en Tonalá, Jalisco, Carta Económica Regional, Año 19, No 99, enero-abril, pp. 18-32. Latina y el Caribe, Editorial Blücher, Sao Paulo, pág. 308-322. Other references Fomento Cultural Banamex (2012), Exhibition: Grandes Maestros del Arte Popular, Palacio de Iturbide, Centro Histórico, México, D.F. 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María Trinidad Contreras González María Gabriela García Villar [email protected] Centro de Investigación y Estudios Avanzados de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la UAEMex; [email protected] RESUMEN Las exigencias de consumo contemporáneas establecen algunas necesidades específicas de diferenciación e identificación en las marcas de productos y empresas, para lo cual es necesario tener presente que en la creación de identidades e imagen pública se involucran elementos simbólicos y representativos de una colectividad, cuestiones referentes a estilos de vida, construcción de marcas y al desarrollo de una imagen pública, que pretenden posicionarse en un contexto globalizado. De igual manera, en el panorama global actual se encuentra vigente la necesidad de diferenciación entre las marcas que ofrecen productos y servicios, ya que existe un nivel muy alto de competitividad, por lo que las empresas buscan dentro de sus estrategias crear imaginarios con los elementos necesarios para estimular al público meta a adquirir sus productos, bajo la premisa de lograr que adopten estilos de vida de manera específica y así mantener la adhesión de los consumidores a la marca. Palabras clave: Identidad, Imagen Pública, Estilos de Vida, Marcas. El contenido de esta ponencia es una muestra de un proceso de investigación reciente en la Maestría en Diseño por parte de la UAEMex; el cual está enfocado en dar a conocer un panorama acerca de los alcances de la identidad como concepto general y el papel que ocupan los estilos de vida en la forma de consumo actual. Bajo el contexto contemporáneo global, se detectan diversas inquietudes referentes a problemáticas que han surgido en torno a tópicos como los estilos de vida, la influencia de las marcas en el público consumidor y las tendencias de consumo en relación a los perfiles particulares del mercado; 94 siendo éste último influenciado para realizar un cambio en el proceso de decisión de compra. Aaker (1996) establece que una de las características del marketing moderno proviene del enfoque en la creación de marcas diferenciadas, el cual se ve fortalecido a partir de la investigación de mercados, siendo un proceso necesario para contribuir a la identificación y al desarrollo de las bases de diferenciación de marcas. Costa (2005) menciona que las marcas en su mayoría son generadas por empresas que representan una red de células económicas en el mundo que representan valores emergentes. Los elementos afluentes de choque, de cambio, han trastocado los cimientos en los que se sustentaba el pensamiento empresarial a finales del S. XIX bajo sus cuatro pilares: el capital, la organización, la producción y la administración; sin embargo actualmente en una sociedad extrovertida, profusa y competitiva, ninguno de estos pilares tiene un valor estratégico, no funcionan como elementos que ayuden a diferenciar a una empresa de su competencia, ni tampoco para hacer deseable a una marca o confiable a una empresa. En la actualidad los vectores del nuevo paradigma son claramente estratégicos: la identidad, la cultura, la acción, la comunicación y la imagen. Este modelo muestra dos ejes. Verticalmente están la Identidad y la Imagen. Horizontalmente los Actos y los Mensajes, y entre ambos está el vector cultural, que da sentido y valor diferenciador de los conjuntos. La traducción de estos conceptos puede interpretarse de la siguiente manera: 1.- Quién es (la empresa ó marca) equivale a su identidad. 2.- Qué hace se expresa en actos, decisiones, actuaciones. 3.- Qué dice significa “qué comunica”. 4.- Qué es para mí (la empresa ó marca), es la “imagen”. 5.- Es el paso central: el Cómo a través de la acción. Actualmente el manejo de la imagen pública representa un factor esencial para el éxito de una empresa o marca, ya que el proceso de globalización económica e informática 95 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México determina y exige una actitud consciente, racional y agresiva en torno a la planeación, control y cambio de la percepción que los diferentes receptores tienen sobre las organizaciones modernas. La creación de una imagen positiva ya sea personal, institucional o de marca, resulta de gran importancia, debido a que dichas proyecciones influyen de manera determinante en el éxito o fracaso de una persona, producto ó empresa. Se dice que el 80% de las decisiones que se toman son influidas por el referente visual que se perciba, sin embargo en la actualidad se ha manifestado de manera muy clara que la importancia de la imagen no solo radica en los estímulos visuales, sino en la coherencia de todos los estímulos posibles (olfativos, auditivos, gustativos, espaciales-propiocepción, etc.); así podemos darnos cuenta que el hecho de contar con una imagen, permite generar vínculos con cuestiones de eficiencia, calidad, seriedad y poder. El proceso transformador de la identidad a la imagen, consiste en tres puntos que son: 1.- La identidad objetiva de la empresa y marca (“lo que es”) es equivalente a lo que, en una persona, es el conjunto de datos descriptivos (“quien es”) que están inscritos en su documentos de identidad o pasaporte y que podemos ver y leer. 2.- Su personalidad, su carácter, sus actitudes, su conducta, su forma de ser, es decir, lo que le da vida y singularidad como individuo y lo descubrimos cuando entramos en contacto real con él: siendo una experiencia personal subjetiva. 3.- Con las percepciones y experiencias, construimos una síntesis mental que, para nosotros, define a la persona o empresa, conocimiento que permanece en nuestra memoria, y que se hace presente a la conciencia cuando la recordemos, veamos o escuchemos de ella. Es la imagen. La imagen no es el resultado de un impacto instantáneo, sino más bien es un proceso psicológico, de cierta forma inconsciente, que se descubre y aparece en cierto momento. La naturaleza psicológica múltiple de la imagen, se puede decir que es subjetiva, perceptiva, experiencial, funcional y emocional al mismo tiempo. Szurmuk y Mckee (2009) establecen que actualmente vivimos en un contexto que se define de manera general como “globalizado”, el cual inició a partir del sistema capitalista, bajo conductas de consumo muy específicas reflejadas en ideologías, estereotipos, actitudes, adopción de estilos de vida, entre muchos otros aspectos, los cuales dieron pauta a la definición histórica de la “modernidad”. 96 El término “globalización” describe un aumento vertiginoso del comercio inter y transnacional, que busca la expansión de una sola economía capitalista con un impacto planetario. Quizá la globalización como objetivo principal pretenda moldear los perfiles de la población mundial, para hacerlos lo más similares posibles en cuanto a economía, preferencias, opiniones, conductas, etc.; sin embargo es una proyección que puede considerarse utópica e implantada por el posicionamiento de moda del concepto. La globalización se observa profundamente respaldada por los medios de comunicación que son quienes pueden llegar a producir una realidad colectiva (López, 2002; citado en Nos, 2002:140); sin embargo a pesar de ello, debe tenerse presente que en este proceso se realiza una emisión de la información de manera general a todos los consumidores y que no todos se apropiarán de lo dicho de la misma forma, a causa de que el mercado cada vez se encuentra más delimitado en cuanto a perfiles y preferencias; por lo que el término globalización no es sinónimo de una comunicación efectiva, ya que para lograr un verdadero ciclo comunicativo y obtener una respuesta a manera de retroalimentación, observable en conductas y opiniones, es necesario que tanto emisor como receptor compartan los mismos códigos. Bajo el panorama antes mencionado se detecta una necesidad específica de diferenciación en el mercado, la cual compete directamente a las marcas, a las empresas y a la identidad de las mismas; siendo obvio que en un periodo determinado bajo un proceso de desarrollo y cumpliendo algunos parámetros se reflejará en la creación de una imagen pública. Daniel Martínez (2011) en su artículo “Imagología. Estudio y análisis de la imagen pública”, menciona que la imagen pública se entiende como el conjunto de estrategias destinadas a analizar las impresiones generadas por una determinada organización, marca o persona hacia su colectividad, partiendo no sólo de su apariencia inmediata o física, sino de sus estrategias de comunicación verbal y no verbal, de modo que a partir de estos tres elementos, inmersos en un proceso de diseño integral, se obtenga una imagen coherente entre su decir, hacer y parecer en un escenario social concordante. Imagologia es la ciencia de la imagen y se define como el saber científico necesario para crear, desarrollar y mantener una imagen pública. Martínez. (2011) “Imagología. Estudio y análisis de la imagen pública” en GestioPolis. [En línea]. México, disponible en: http://www. gestiopolis.com/dirgp/mar/pubpromrrpp.html [Accesado el día 19 de abril de 2013] Consumo y consumismo La identidad en su acepción más básica incluye asociaciones con los rasgos que caracterizan a los miembros de una colectividad frente a los otros que no pertenecen a la misma (Szurmuk y Mckee, 2009: 140); es decir que una identidad es una conciencia individual o colectiva sobre lo que se es en esencia y que de la misma manera lo hace diferente a otros. Resulta evidente que la identidad juega un papel de gran importancia en las personas, productos, marcas y empresas debido a que puede observarse como la primera carga de información que es transmitida al receptor y con la cual se pretende generar un proceso comunicativo constante. Villoro (2002) manifiesta que la búsqueda de una identidad presupone la conciencia de su singularidad, como ser individual o como colectividad, pero no se reduce a ella. A pesar de que una comunidad se pueda reconocer distinta de las demás, es probable que llegue a tener la sensación de una “pérdida de identidad”, por lo que ésta puede faltar, ponerse en duda y confundirse aunque la comunidad permanezca. Alcanzar la propia identidad es, en cambio, prenda de paz y seguridad interiores; responde a una necesidad profunda y está cargada de valor; sin embargo resulta evidente que el concepto de identidad cambia y se reconstruye en referencia al contexto desde el cual se determine su significado. Cuando se logra alcanzar y desarrollar un sistema de identidad, inmediatamente se genera una ventaja diferencial clave, sin embargo en todo momento, se debe tener coherencia entre los objetivos que se planteen, lo que se oferta y las necesidades del mercado. De manera conjunta es claro que las marcas pueden considerarse como elementos que brindan un sentido de identidad, pertenencia y aprobación, llegando a trascender y significar en la vida de las personas, hasta en ocasiones definiendo aspectos culturales. Bajo dichos aspectos culturales, desde una perspectiva integral, Bibeau y Col (1985) mencionan que es necesario considerar los estilos de vida como parte de una dimensión colectiva y social, la cual comprende tres aspectos interrelacionados que son: el material, el social y el ideológico. El factor material se vincula con la concepción del estilo de vida, reflejándose en tópicos como la vivienda, el vestido, el transporte, la alimentación, etc.; además de que desde el aspecto social se hace referencia a las instituciones a las que se pertenece, a asociaciones, redes de contacto, familia, grupos de parentesco, etc., y por último a nivel ideológico los estilos de vida se expresan en función de los valores, de las ideas y de las creencias que determinarán conductas específicas en los diferentes momentos que se vivan. Helena Maya (2001) en su escrito “Los Estilos de Vida Saludables: Componente de la Calidad de Vida” manifiesta que los estilos de vida se han identificado principalmente con la salud en un plano biológico, pero no se a enfocado a la salud como un bienestar biopsicosocial, espiritual y como componente de la calidad de vida; los cuales se definen como estilos de vida saludables. Maya, Helena. (2001) EN EL ARTÍCULO “Los Estilos de Vida Saludables: Componente de la Calidad de Vida” en funlibre. [En línea]. México, disponible en: http://www.funlibre.org/documentos/lemaya1.htm [Accesado el día 19 de abril de 2013]. Es entonces, cuando se deduce que las disciplinas inmersas en la creación de identidades y en la proyección de una imagen a nivel público, tienen ingerencia en la creación y determinación de los estilos de vida y en tendencias como el consumismo y otras más, las cuales repercuten de manera directa en la condición de vida de las personas. Resulta inevitable la participación del diseño para cuestiones de consumo, ya que permite dar salida a toda una serie de estrategias elaboradas bajo una multidisciplina. Sin embargo, se debe considerar que el diseño no solo es partícipe de procesos consumistas, ni es el único responsable, sino más bien cuenta con los elementos para estar inmerso tanto en la tendencia mencionada, como en muchas otras, es decir que el diseño puede ser parte de la generación de un cambio de conducta positiva, de la concientización de las personas sobre alguna problemática específica, puede ser vinculador y facilitador de la comunicación entre diferentes grupos de personas, etc. Independientemente de encontrarnos inmersos en un sistema económico-político determinado, la proyección del diseño se debe en gran parte a la labor individual de cada profesional y a la ética que éste tenga. En el proceso de consumo la imagen proyectada tiene un importante papel, ya que funciona como uno de los vínculos directos entre las marcas y el público consumidor, además de que brinda una carga informativa importante que influye en el proceso de toma de decisiones de los mercados. Sin embargo, por ello es vital considerar que la imagen debe crearse de acuerdo a lo que debe ser y no a lo que alguien le gustaría que fuera; es decir que para iniciar un proceso de identidad y creación de imagen corporativa y de marca, en primera instancia debe identificarse claramente cuáles son los objetivos que se necesitan cumplir 97 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México para que la empresa y el producto tengan éxito y así poder partir desde la esencia de los mismos. No basta con que los valores del producto y la empresa existan, es esencial que sean asumidos como tales por el emisor social y hechos rápidamente visibles ante sus audiencias (Chaves, 2007); cuando las imágenes mentales individuales que se formen sean compartidas por un público o conjunto de públicos se transformarán en una imagen mental colectiva dando paso a la imagen pública. (Gordoa, 2007). A partir del contexto actual, es posible identificar la trascendencia y el protagonismo que representa la comunicación de las empresas y las marcas, donde no importa solamente la calidad del bien o servicio que oferten, ya que en el panorama competitivo en el que vivimos, se espera que se cumpla con los estándares requeridos por el mercado. Se pretende encontrar productos, marcas y empresas singulares; es decir que cubran la necesidad presentada pero de una manera en donde se identifique un estilo único, con características y experiencias distintas al resto de las opciones que se puedan encontrar. Como consumidores o clientes se buscan elementos de identificación en las marcas que consumimos y de igual manera que éstas tengan congruencia con lo que nos dice qué es la empresa que la produce. Es común encontrar marcas reconocidas de manera favorable o también aquellas que no cuentan con un prestigio adecuado, sin embargo en cualquiera de estos casos pueden o no contar con la calidad exigida, pero lo que determina su éxito o estancamiento es la estrategia de comunicación e identidad con la que cuente la empresa y la marca. Resulta fundamental para el área empresarial, gráfica y comunicacional, hacer conciencia sobre la importancia de la imagen pública incluyendo tanto el proceso para formarla como las consecuencias después de estructurar su creación, ya que el impacto que tiene determina el rumbo que tomarán las marcas y las empresas, además de que genera un impacto social directo y si este resulta negativo, es posible que sus consecuencias impacten rubros sociales, económicos, biológicos, psicológicos, entre muchos otros más. Bajo esta perspectiva se destaca la necesidad imperante de las empresas hacia el diseñador de que éste brinde una respuesta efectiva ante la institución, es decir que el diseñador debe estar completamente consciente sobre la dimensión de la aplicación e influencia del diseño en una organización; ya que a partir del profesional del diseño se 98 reestructura todo un trabajo multidisciplinario para dar respuesta a las necesidades reales de proyección e identidad de las empresas. El diseño gráfico dentro de las múltiples funciones que puede tener o adquirir, se convierte en un gran apoyo para la comunicación de las organizaciones, debido a que ayuda a terminar de generar y representar imágenes o estrategias para que se logren poner en común los mensajes. “El amplio campo de actuación del diseño en la estrategia de la imagen corporativa debe trabajar en perfecta sintonía con la evolución de los conceptos de identidad y la estrategia de marketing” (Costa, 2005:86). Actualmente el Diseño tiene conocimiento sobre la influencia de la disciplina en las emociones y lo importante que resulta para las empresas; por lo tanto, se ha logrado identificar que no es óptimo perseguir un mensaje cerrado hacia el target, sino más bien, que es recomendable buscar una profunda vinculación de la identidad de la empresa con las vivencias y sentimientos mostrándose empáticos y alentando al receptor, para Schwartz (1994) esto se denomina “recall”. El “recall” es una especie de gatillo de asociaciones internas que permite a cada receptor recrear el mensaje y tomar parte activa de él. El aspecto más significativo del “recall” no es lo que “evoca” el receptor, sino lo que se extrae del mensaje durante su emisión o proyección (Borrini, 1994:96). “El Diseño Gráfico comenzó a tomar importancia en México, en gran parte por la incursión de compañías extranjeras en el mercado nacional y por la creciente necesidad de tener negocios propios como resultado de la falta de empleos. Al haber una mayor cantidad de PYMES se empezó a ver la necesidad de una diferenciación entre ellas para poder aumentar la competitividad, resultando en el redescubrimiento de algo que grandes compañías sabían, pero las pequeñas ignoraban: el diseño es primordial para una adecuada diferenciación de los productos y servicios”. Pedraza, Ricardo. (2019) “La situación actual del diseño en México” [En línea]. México, disponible en: http:// www.neopixel.com.mx/articulos-neopixel/articulosdiseno-grafico/ 409-situacion-desno-en-mexico.html [Accesado el día 20 de febrero de 2013]. La diferenciación en términos identitarios, tiene que ver con el hecho de dar a conocer aquellas cualidades que no posee nadie más que la empresa que las muestra y que tienen un valor significativo para el rubro al que se dedican; es decir que se comunica aquello que hace única a la organización y es aquí donde el Diseño Gráfico funciona como una herramienta, ya que permite consolidar y mostrar las identidades a los públicos necesarios; en donde resulta importante aclarar que el hecho de mostrar las características de la empresa no tiene como objetivo abarcar un mercado Consumo y consumismo en general, sino más bien generar una respuesta en nichos particulares. “El diseño gráfico tuvo un resurgimiento en el colectivo de la mente, viéndose como la solución a los problemas de identidad, ideología y adherencia por parte de los consumidores hacia la marca”. Pedraza, Ricardo. (2019) “La situación actual del diseño en México” [En línea]. México, disponible en: http://www.neopixel.com.mx/articulosneopixel/articulosdiseno-grafico/ 409-situacion-desno-en-mexico. html [Accesado el día 20 de febrero de 2013]. Es decir, que el diseño además de contribuir a la creación de diferentes estrategias para la empresa, ha servido como un tipo de espejo, en donde se refleja la esencia de ésta, además de brindar una pauta al target para conocerla y sentirse identificado con ella. Entonces, el Diseño Gráfico bajo un trabajo multidisciplinario, permite a las empresas mantener canales de comunicación constantes y persistentes con sus clientes, ya que los mensajes pueden tener mayor permanencia gracias a los soportes en los que se emiten, sumando a ello la diversificación en elementos estratégicos, como puede ser el hecho de no solo generar aplicaciones identitarias, sino que también se difundan en los canales actuales y más concurridos por el target de la empresa como en las redes sociales, en la generación de experiencias de marca con pruebas y comparativos con otras empresas, etc. En el tenor de lo expuesto hasta este momento, existen distintos factores que contribuyen en el posicionamiento de una empresa ante sus audiencias; es aquí en donde el Diseño Gráfico pretende fortalecer la visión estratégica a partir de la generación de un sistema de elementos visuales, bajo un principio de coordinación, gestión y coherencia con la esencia de los mensajes que la empresa desea transmitir. Como principio fundamental, se pretende lograr que se pongan en común con los clientes aquellos aspectos que son importantes y característicos de la organización; ejemplo de ello son las ventajas competitivas que ofrezca una empresa, entre las que se encuentran la calidad del producto o servicio, los procesos innovadores que se lleven a cabo, la responsabilidad social que se tenga, etc.; por lo tanto, resulta necesario considerar una reflexión desde una visión crítica sobre aquellos factores que representan la diferenciación de las empresas. Bibliografía: Aaker, David (1996). “Gestión del valor de la Marca”, Capitalizar el Valor de la Marca. España. Ed. Díaz de Santos. Publicidad La Fantasía exacta Alberto Borrini Ediciones Macchi, 1994. Costa, Joan (2004). Imagen de Marca: Un fenómeno social. 2ª edición. Barcelona, España. Ed. Paidós, SA. Chaves, Norberto (2007). Imagen corporativa: Teoría y Práctica de la Identificación Institucional. 3ª edición. Barcelona, España. Ed. Gustavo Gilli, SL. Chaves, Norberto (2007). La imagen corporativa. 3ª edición. Barcelona, España. Ed. Gustavo Gilli, SL. Gordoa, Víctor (2007). El poder de la imagen pública. México, D.F. Ed. De Bolsillo, México Nos, Eloísa (2002). “Medios periodísticos, cooperación y acción humanitaria”. Relaciones imposibles. España. Ed. Icara. Villoro, Luis (1999) “Estado plural, pluralidad de Culturas en México, Editorial Paidós Mexicana, S. A. Mesografía: http://www.gestiopolis.com/dirgp/mar/pubpromrrpp.html http://www.neopixel.com.mx/articulos-neopixel/articulosdiseno-grafico/409-situacion-desno-en-mexico.html 99 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Consumo y consumismo Mapas de navegación de las herramientas HAGEDI n°2, 3, 4 y5 LA GESTIÓN DE DISEÑO Y LOS PROCESOS DE CO-CREACIÓN CON EL CONSUMIDOR Ph.D. / D.I. Patricia Paredes López Grupo de Investigación en Gestión de Diseño – Docente Departamento de Diseño - Pontificia Universidad Javeriana – Bogotá. [email protected] Los continuos y profundos cambios del entorno global, han hecho que las fuentes de valor trasciendan de lo tangible a lo intangible, la comunicación fortalecida con el desarrollo de tecnologías de información se ha intensificado propiciando “...la aparición de nuevas maneras de ver las cosas, la emergencia de nuevas necesidades, nuevos valores y nuevas pautas de interacción social” (Burcett, J. 2001, p. 23). Lo que conlleva a cambios que inciden sobre los estilos de vida de las personas y de hecho en los productos y servicios que ellas consumen. Configurándose diferentes segmentos de mercado, en donde los consumidores no solo se satisfacen con las prestaciones funcionales de un producto o servicio, sino que son fieles a marcas que se identifiquen con sus creencias y puedan ofrecerles otro tipo de experiencias. No obstante, a muchas empresas -principalmente pymesse les dificultan comprender estas nuevas dinámica y generar capacidades para visualizar el entorno cambiante, con el fin de realizar la definición estratégica del producto y/o servicio que se lanzará al mercado, a partir de una adecuada gestión de diseño y de ésta forma plantear propuestas acordes con la complejidad actual. Ante esta situación y luego de revisar las coincidencias en las problemáticas de dos colectivos de pymes como son: las de marroquinería y calzado de Bogotá D.C y las de mueble en madera del Principado de Asturias, se decidió realizar un proyecto de investigación y desarrollo tecnológico conjunto -liderado por la Pontificia Universidad Javeriana-, entre el Grupo de Investigación en Gestión de Diseño y la Fundación Prodintec de España, denominado Herramientas de Apoyo a la Gestión de Diseño HAGEDI, con el objetivo de facilitar la inserción del diseño en las empresa y mejorar sus condiciones competitivas. Entendiendo la gestión de diseño como: el área de conocimiento, a partir de la cual se establecen teorías, modelos, metodologías y herramientas, tendientes a facilitar la 100 incorporación del valor estratégico del diseño a la cultura de empresas de producto y servicio, con el fin de fortalecer su diferenciación, mejorar su competitividad y la calidad de vida del consumidor, a través de la innovación en el valor por medio del diseño, se desarrolla la metodología de trabajo del proyecto HAGEDI la cual incluye tres etapas: a) validación y comprensión de los contenidos, b) validación de la usabilidad a través de tres pruebas: exploratoria, de valoración y de validación y c) capacitación en las empresas a partir de talleres de pensamiento de diseño en donde se aplican las herramientas las cuales se estructuran desde la óptica de un proceso de co-creación con el consumidor. Es así que las herramientas HAGEDI “son una invitación al empresario para que involucre el pensamiento de diseño desde el inicio de la idea de una nueva línea de productos y de manera particular para que lo asuma como una actividad que al estar centrada en el consumidor, no puede estar presente solo en etapas finales del proceso” (Paredes, P. et al, 2011, p. 144). El proceso de co-creación con el consumidor en las herramientas HAGEDI. Esta ponencia se centra en el proceso de co-creación que desde la gestión de diseño, realiza la empresa con el consumidor, dado que ha sido un eje fundamental en la conformación de este software y las empresas requieren especial apoyo en la capacitación en ésta área. Con el fin de obtener un proceso de diseño sistemático y secuencial, las herramientas n° 2, 3 ,4 y 5 reciben cada una datos de su antecesora y están dirigidas al equipo a cargo del diseño en la empresa, lo que como punto de partida implica que el diseñador no trabaja solo y que el diseño no es una actividad aislada, sino es ante todo una responsabilidad y un compromiso de la empresa. A continuación se presenta en el mapa de navegación de cada herramienta de la n° 2 a la n° 5, resaltando las áreas que se enfocan en el proceso de co-creación con el consumidor: y los factores claves con los que quiere posicionarse en el mercado. Borja (2001), afirma que las empresas exitosas tienen un amplio conocimiento del consumidor final de su producto y/o servicios. Sin embargo esta es una de las grandes dificultades en las pymes estudiadas, en un estudio realizado en el 2007 por el grupo de investigación en gestión de diseño1 se identificó que el 72% de la muestra la fuente principal de información son los vendedores de las tiendas y “generalmente la capacitación de estas personas consiste en recibir información sobre los atributos básicos del producto a vender y según informan los gerentes no se acostumbra generar un registro que conlleve a un análisis o retroalimentación posterior acerca de las manifestaciones y deseos de quienes adquieren y usan los productos” (Paredes, P., 2010, p.180). Fuente: Herramientas HAGEDI (2012) Herramienta n° 2 de definición estratégica. Cuando las empresas de los sectores mencionados lanzan productos al mercado, lo hacen a partir de observar los productos de la competencia nacional o extranjera y/o acceder a informes de tendencias de moda, pero no de la reflexión acerca de las condiciones de su entorno. “Generalmente las empresas no exploran ni el entorno en el cual operan, ni la cultura de la empresa” (Bruce, M. & Cooper, R., 1999, p. 305). El propósito de esta herramienta es facilitar la identificación y definición de los productos que deben lanzarse al mercado, por lo cual lo primero que se requiere es comprender que algo está cambiando en el mundo. Para el proceso de co-creación el software facilita el rastreo de: a) el macroentorno, b) el microentorno y c) la definición del consumidor estratégico. Es así que propone a la empresa observar los cambios económicos, tecnológicos, medioambientales, culturales y políticos del macroentorno, que puedan afectar positiva o negativamente su desempeño y es fundamental considerarlos en el momento de decidir la configuración de la línea de productos. La herramienta busca llevar a la empresa a través de un proceso documentado, a reflexionar acerca de lo que debe hacer, dado que mantener el statu quo en un entorno cambiante es un gran riesgo. Al ser ésta una práctica poco frecuente en las empresas, la experiencia del proyecto indica que en la medida en que cobre sentido para los equipos a cargo del diseño hacer éste rastreo, paulatinamente lo van incorporando en su quehacer diario situación que fortalece el proceso de gestión de diseño. De igual forma se revisan los factores de su microentorno -proveedores, cliente, competencia-que pueden afectarla Se consideró importante y urgente generar parámetros en el software que ayuden a las empresas a segmentar su mercado a través de la segmentación geográfica y demográfica, y una vez identificado su mercado objetivo pasar a estudiarlo y conocerlo, para lo cual la herramienta plantea un primer ejercicio de observación por parte del equipo de la empresa, para luego acercarse a los consumidores y recoger información identificando su estilo de vida. Lo que lleva a la empresa a acercarse a un mercado real, a un mercado vivo e identificar al menos un arquetipo de consumidor denominado en las HAGEDI “consumidor estratégico” acerca del cual se genera una historia de vida. Asimismo, es importante conocer que esperan del producto, para lo cual se recoge información de los atributos clasificados en las siguientes diez categorías: comodidad, versatilidad, materiales, empaque, factores ambientales, la marca de la empresa, la imagen que quisiera proyectar el consumidor a través del producto, las emociones que le pueden generar –las deseadas- y otras categorías que se deseen añadir. Cabe resaltar que: “Solamente la vista puesta en los usuarios y los consumidores permitirá identificar oportunidades a tiempo. El trabajo de diseño ha de estar muy próximo al trabajo de marketing. En realidad si se quiere ir por delante de la competencia se han de descubrir antes las oportunidades y esto pasa por el conocimiento profundo de las necesidades reales de los usuarios y de los consumidores” (Montaña, J. y Moll, I., 2008, p.30). Herramienta n°3 de Conceptualización. Tiene el propósito de guiar la fase creativa orientando la definición y elección de alternativas, para lo que es necesario el conocimiento del consumidor. 1 Estudio sobre los efectos de la intervención del diseño en las pymes de marroquinería y calzado de Bogotá D.C. 101 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Cabe resaltar que una fuente importante de información que utilizan estas empresas a la hora de diseñar, son los informes de tendencias de moda; pero en el mencionado estudio el 70% de la muestra refiere tener dificultades ya que no saben cómo interpretarlos, dado que se enfocan principalmente en formas, materiales, texturas, colores, etc…, es decir variables estéticas del producto, que al ser tomadas de forma textual por la empresa pierden su contexto y se dificulta su apropiación. Por otra parte, estos informes llegan con al menos seis meses de retraso lo que como punto de partida genera una gran desventaja frente al mercado. Para solventar esta dificultad se consideró pertinente abordar el tema de tendencias desde otra óptica, y así lograr que las empresas reflexionaran sobre ellas. Por lo que se tomó como referente las principales tendencias que se presentan a nivel global en las pymes de los dos subsectores estudiados –muebles en madera y marroquinería y calzado-, como son: a) la tendencia a la personalización entendida como “la adaptación de un producto o un servicio a las preferencias personales o las características que busca encontrar un individuo en él” (Paredes, P. et al, 2011, p. 33), b) la tendencia a la salud y el confort se refiere a “todo aquello que produce bienestar y comodidad, ya sea un producto físico o una circunstancia ambiental” (Paredes, P. et al, 2011, p. 35). Cuando se logra una experiencia placentera, se genera una grata sensación que es valorada por el consumidor y c) la tendencia a la conciencia ecológica: “como consecuencia de los problemas ambientales generados por el desarrollo industrial y de actitudes poco responsables de las personas con el medio ambiente, el planeta se está viendo seriamente afectado”. (Paredes, P. et al, 2011, p. 35). Teniendo como base la información recabada con los consumidores, el software identifica los atributos mejor valorados por ellos y los jerarquiza de mayor a menor. La empresa construye un puente entre estos y las tendencias del mercado con las que más se relacione, con el fin de identificar la principal tendencia hacia la que se oriente la nueva línea de productos. Software Herramienta n°3: categoría emocional. Fuente: Herramientas HAGEDI (2012) Los consumidores establecen relaciones con el producto que sobrepasan las variables racionales para enfocarse en las emocionales, abordar el diseño desde esta perspectiva facilita la construcción de lazos entre la marca y el consumidor. Pero la investigación evidenció que éste es un tema poco explorado por estas empresas, frente a esta situación se construyó un banco de adjetivos para que el equipo a cargo del diseño pudiera relacionarlos con las tendencias y los atributos mejor valorados y a través de ellos construyera un panel de imágenes que muestren las sensaciones que quiere reflejar el producto. Las alternativas de diseño fruto de este proceso son nuevamente presentadas a un grupo de consumidores, para que las seleccionen de acuerdo a sus preferencias y sean ellos quienes determinen de la lista de adjetivos, con qué tipo de sensaciones las vinculan. El software establece un listado por orden de frecuencia de los adjetivos mejor valorados, que fueron asociados por los consumidores a los bocetos, lo que ayuda a la empresa a definir sobre qué alternativas de diseño enfocarse. Herramienta N° 4 Preproducción. Guía la etapa previa a la fabricación de los productos y aborda desde la gestión de diseño, el paso del boceto al prototipo del producto. A medida que se van realizando los modelos son testeados con los consumidores a partir de una prueba de percepción del producto, en la cual apoyada en la herramienta se indaga acerca del rango de precio de venta, la intención de compra y se determina a partir de una escala de valoración 102 Consumo y consumismo de los adjetivos, las sensaciones percibida por el consumidor al tener en sus manos el modelo del producto. El proceso realizado ofrece a la empresa una información valiosa frente a la viabilidad de la aceptación de éste en el mercado. REFERENCIAS Herramienta N° 5 Pre-comercialización. La información recogida de la interacción con el consumidor la utiliza esta herramienta para definir el enfoque del posicionamiento de la línea de productos en el momento de comercializarlos. Para finalizar el proceso, es necesario que a partir del conocimiento del estilo de vida del consumidor la empresa no solo le venda el producto, sino que configure: a) la experiencia de compra definiendo la intervención del diseño en los momentos previos, en el lugar de la compra y en la compra en sí de los productos y b) la experiencia de consumo determinando las variables del uso y del servicio posventa que pueden ser valorados por el mercado objetivo, para lo cual la herramienta n°5 facilita la construcción de estos dos tipos de experiencia. Bruce, M. & Cooper, R. (1999, 3 de mayo). Effective design management for small business. Design Studies. Vzol 20, N° 3 p. 297-315 Conclusiones de los aportes de las herramientas HAGEDI. Paredes, P. et al (2010). Herramientas de apoyo a la gestión de diseño HAGEDI. Libro 1. Bogotá D.C. Editorial Pontificia Universidad Javeriana. La investigación evidencio que la aplicación de las herramientas apoyadas en los talleres: a) plantean una reflexión en las empresas acerca de la importancia de observar y conocer al consumidor, b) posibilita la construcción de un proceso de diseño documentado, c) guía a las empresas frente al abordaje de temas que usualmente son poco utilizados en el momento de diseñar nuevos productos y d) incentiva a la empresa a incluir procesos de co-creación, a partir de una participación activa del consumidor en el diseño y desarrollo de nuevos productos. Borja de Mozota, B. (2003). Design Mangement. Using design to build brand value and corporate innovation. N.Y: Allworth Press. Burcet, J. (2001). Ingeniería de intangibles. La formación del agujero blanco. España: Germania Serveis Grafics Montaña, J. y Moll, I. (2008). Éxito empresarial y diseño. Análisis del comportamiento en la gestión del diseño de la pequeña y mediana empresa española. Madrid: FEEPD. Paredes, P. et al (2011). Herramientas de apoyo a la gestión de diseño HAGEDI. Libro 2. Bogotá D.C. Editorial Pontificia Universidad Javeriana. Paredes, P. (2010). Gestión de diseño en las pymes de Bogotá D.C. Modelo para la definición estratégica de producto. Tesis Doctoral. España. Universidad Politécnica de Valencia. Actualmente el grupo de investigación en Gestión de Diseño, ha iniciado una fase de implementación de las herramientas en las empresas, a través de una consultoría científica y tecnológica1 denominada: Pensar y vivir el diseño como estrategia competitiva. Las herramientas HAGEDI fueron realizadas por los integrantes del Grupo de Investigación en Gestión de Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia: Patricia Paredes López, Aida Manrique López, Natalia Carrillo Bernal y Germán Alberto Nieto y por el equipo de diseño de la Fundación Prodintec del Principado de Asturias de España: Víctor López García, Ángel Sampedro Viejo y Ana María Rodríguez. El proyecto fue cofinanciado por parte de Colombia por la Pontificia Universidad Javeriana y recursos COLCIENCIAS -SENA y por parte de España por La Fundación PRODINTEC, el IDEPA y Fondos FEDER de la Unión Europea. 1 Para el Sistema Nacional de Ciencia y Tecnología de Colombia, el concepto consultoría científica y tecnológica hace referencia a la consultoría en donde se utilicen resultados de un proyecto de investigación. 103 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México La tendencia del consumo positivo María Eugenia Rojas Morales El estudio llevado a cabo por Greene permitió identificar cinco aspiraciones fuertes en los consumidores: [email protected] 1. Compromiso social. Se puede decir que este es el principal motor del consumo positivo en todo el mundo y se refiere a que las personas están buscando una mejor sociedad, más equitativa y justa, y ciertos tipos de consumo les dan esta posibilidad. Universidad Iberoamericana Julio 2013 De acuerdo con Sharon Greene (2009) exdirectora administrativa de RISC International, firma consultora que llevó a cabo un estudio sobre las nuevas tendencias en el consumo global, las necesidades de los consumidores son cada vez más multifacéticas. Dicha investigación denominada: “Análisis de las evoluciones del consumo y las nuevas tendencias”; se basó en una encuesta en la que participaron más de 30,000 personas del Reino Unido, Francia, Alemania, España, Italia, los EE.UU. y los países BRIC: Brasil, Rusia, India y China. Los cambios vertiginosos que se están dando en el siglo XXI, la globalización, y el acceso a la información a través de las nuevas tecnologías aunado a la comunicación permanente que se genera en las redes sociales, ha provocado que los consumidores estén cada vez más conscientes tanto de las características de los bienes y servicios que tienen a su alcance, como de los riesgos a los que están expuestos al consumir productos y de sus posibilidades de contribuir a generar una mejor sociedad. Este conocimiento está llevando a una gran mayoría de seres humanos a reflexionar en torno a las consecuencias de lo que están consumiendo, no sólo en un plano personal, sino también respecto a las implicaciones para el planeta, y para aquellos que están involucrados en la cadena de producción de los bienes y servicios; lo que está derivando en una toma responsable de decisiones que se podría resumir como “comprar más sabiamente”. Lo anterior conlleva un dato muy importante para los productores, los comerciantes y las marcas, pues los consumidores no quieren consumir más, sino que quieren consumir mejor, y esta es precisamente la tendencia a la que se ha denominado como “consumo positivo”, la cual va mucho más allá de lo que podría significar un consumo ecológicamente responsable. 104 2. Respeto por el medio ambiente. Implica una preocupación constante por parte de los consumidores por llevar a cabo acciones que contribuyan a proteger el medio ambiente, lo cual está directamente relacionado con los productos que consumen. 3. Cuidado de la salud. Se refiere a que las personas están cada vez más conscientes de los efectos que algunos productos pueden tener en su salud y bienestar, en cuestiones como obesidad, cáncer, colesterol y triglicéridos por mencionar algunas. 4. Bienestar emocional y físico. Esta dimensión se traduce en la necesidad de sentirse bien que todos tenemos, lo cual no implica negar el consumo, sino por el contrario, consumir para experimentar placer. 5. Ética y conducta ética. Se trata de una preferencia por aquellos negocios que prueban tener calidad moral y no enriquecimiento a expensas de la explotación al otro o de la corrupción. Si bien como lo señala Helio Mattar (2008), presidente de NGO Akau Institute en Brasil, podría argumentarse que vivimos para consumir: “People live to consume, they don´t consume to live”, lo cual se deriva entre otras cosas, del hecho de que nos encontramos inmersos en una sociedad de consumo misma que requiere de un movimiento permanente; es interesante reflexionar en torno a la importancia de enfocar esta tendencia hacia lo positivo y analizar las implicaciones que esto puede tener para los diseñadores. ¿De qué manera está participando el diseño en esta tendencia?, considero que para responder esta pregunta conviene recurrir a algunos ejemplos respecto a cada una de las cinco dimensiones señaladas por Greene. Consumo y consumismo 1. Compromiso social. Uno de los casos quizá más conocidos actualmente es el de Toms, las alpargatas que se venden con el siguiente argumento “por cada par de zapatos Toms que tu compres, nosotros le regalamos un par a un niño con bajos recursos”. Se trata de un caso de diseño tanto de accesorios como son los zapatos en sí mismos, como de empaque y evidentemente también de toda una estrategia de comunicación. Ante un caso como este, surgen varias preguntas, ¿qué tanto impacto ha tenido en los consumidores?, ¿el hecho de que el comprador sepa que a través de su compra, una persona tendrá otro par de zapatos es un motivador para el consumo de los mismos?. Para tener una idea de esto decidí hacer una pequeña investigación entre los usuarios de Toms en la Ibero, cuyos resultados aún no tengo al escribir esta ponencia pero espero mostrarlos en la presentación de la misma. Cabe también señalar el caso de la diseñadora de modas Lydia Lavín quien en sus diversas colecciones integra el trabajo de comunidades artesanales de Puebla, Guerrero y Oaxaca. apoyando la economía de estos grupos, hecho que ha sido motivo de numerosos artículos en el medio de la moda y que la ha hecho distinguirse no sólo por la tradicional calidad y vanguardia que siempre ha tenido su trabajo sino por su preocupación por apoyar e impulsar las tradiciones mexicanas. Otro ejemplo más sería el de Capeltic, un proyecto que conjunta el esfuerzo de las comunidades tseltales, de la cooperativa Tsumbal Xitalha’, Batsil Maya, la Misión de Bachajón y la comunidad académica de la Universidad Iberoamericana. “El café de Capeltic es producido por un grupo de productores indígenas tseltales que a través de un manejo integral agroecológico en sus cafetales buscan establecer una relación armónica entre la familia y la naturaleza. Capeltic es el último eslabón en el proyecto enfocado a la agregación de valor del café, que tiene como objetivo no sólo promover un precio justo para los productores si no defender la riqueza generada en las comunidades tzeltales” http://capeltic. org/ 2. Respeto por el medio ambiente. Este es quizás el rubro más difundido y que más consumidores está atrayendo y se refiere a consumir desde productos que ahorren energía hasta aquellos que están elaborados con materiales reciclados y/o biodegradables. A esta aspiración también se le ha denominado “consumo consciente”. Existen innumerables casos en los que el diseño ha participado o puede participar, un ejemplo es el de las teteras eléctricas. En Inglaterra se han hecho estudios respecto a la cantidad de energía que se desperdicia con el uso de las mismas, el 30 de julio del 1013 un artículo realizado por British gas, señaló un gasto de 68 millones de libras al año sólo por que las teteras se llenan con una cantidad mayor de agua de la necesaria para calentar una taza, ante lo cual se creó la Eco Kettle. Un electrodoméstico que permite controlar la cantidad exacta de agua que se requiere, sin que esto implique mayor tiempo para los usuarios. Otro ejemplo es el uso de pañales y toallas femeninas de tela en los que la industria y el diseño textil tienen amplia participación, tendencia que cada vez tiene mayor presencia en eventos como Expo tu bebé en el D.F. y más número de seguidores. 3. Cuidado de la salud. En este punto existen también muchos ejemplos, uno de estos que me parece fundamental comentar es el caso de la moda sustentable, que no sólo está relacionado con el respeto por el medio ambiente, sino que se enfoca directamente al cuidado del ser humano. Está comprobado científicamente que nuestra piel es abosrbente, de ahí que existan parches para el dolor muscular o parches anticonceptivos por mencionar algunos, y obviamente cremas y pomadas que penetran la epidermis. Pues bien, de la misma manera en que esto sucede, estudios recientes han demostrado que el uso de fibras sintéticas y colorantes químicos puede ser nocivo para la salud. Anne Marie y Brien Clement (2011) documentaron ampliamente los efectos nocivos de algunas telas en su libro “Killer clothes”, cuyas observaciones son importantes para los diseñadores ya que tanto en el diseño de muebles como en el de la moda y accesorios, la tela es un material indispensable. Cabe mencionar también el tema de la importancia de diseñar objetos ergonómicos que protejan el bienestar y la salud del ser humano, como ejemplo cabe citar las sillas Herman Miller o los nuevos teclados y mouses. Otro caso es el de objetos que buscan promover mejores hábitos alimenticios como pueden ser los platos que indican la cantidad de porciones que se deben consumir de cada uno de los tipos de alimentos diseñados por Hafsteinn Juliusson & Joana Pais. Están también dentro de esta categoría las campañas publicitarias promovidas por los gobiernos o diferentes fundaciones que buscan concientizar cada vez más a la sociedad de los efectos negativos de ciertos productos como por ejemplo los refrescos. Uno de los ejemplos más recientes es el que está ahora en autobuses y espectaculares de la ciudad de México en el que se evidencia la cantidad de azúcar que contienen. Este es uno de los casos en los que el diseño gráfico tiene una gran relevancia, así como el que se refiere a la información que deben tener los productos respecto a sus ingredientes y contenido calórico, 105 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México pues desafortunadamente las marcas buscan que estos datos sean poco perceptibles para los consumidores. Precisamente en el momento actual hay una campaña muy importante de la secretaría de Salud enfocada a normalizar el tipo y características que deberá tener la información de los productos en el futuro. Por último me gustaría mencionar el caso de los productos orgánicos y/o bio, que también están teniendo un gran crecimiento en el mercado, son aquellos que están producidos bajo estándares estrictos y son supervisados por agentes certificados quienes se encargar de verificar ciertas normas, como el periodo de conversión de la tierra antes de que el producto sea cosechado. Desafortunadamente y precisamente por los requerimientos implicados en su producción, generalmente tienen un costo mucho mayor que aquellos que no responden a esta categoría. Como puede observarse, los casos son innumerables y van en aumento, no obstante aún hay mucho por hacer ya que desafortunadamente en la mayoría de los casos, el costo de estos es mucho mayor y poco accesible a la mayoría de la población. 4. Bienestar emocional y físico. Dentro de este rubro es difícil citar ejemplos específicos ya que cada persona tiene distintos gustos e intereses que van a incidir de manera directa en el placer que se experimente al adquirirlos y utilizarlos, no obstante, cabe mencionar aquellos que se relacionan con el diseño de experiencias, así como los que buscan que las personas los conserven creando vínculos emocionales y se apropien de ellos en vez de desecharlos constantemente. Al respecto cabe citar a el libro de Jonathan Chapman (2005), professor de Diseño sustentable en Brighton University, llamado Emotionally Durable Design: Objects, Experiences and Empathy. 5. Ética y conducta ética. Esta aspiración se relaciona fuertemente con cuestiones que tienen que ver con el comercio justo, por ejemplo, el que los trabajadores reciban la retribución económica que se merecen de modo que no haya explotación a los mismos. Actualmente muchas marcas informan a los consumidores sobre proveedores que aplican esta práctica, entre ellos están Body shop y Starbucks. Están también las empresas adheridas al Pacto Mundial1 , la red internacional más reconocida de organizaciones socialmente responsables, cuya adhesión implica aceptar un código basado en diez principios que se clasifican en cuatro áreas prioritarias: si bien está enfocada mayormente a cuestiones relacionadas con la sustentabilidad buscando un balance entre la satisfacción personal y el cuidado del planeta, considero que contribuye a orientar a los consumidores hacia el consumo positivo: • Derechos humanos. a. Planea tus compras, no seas impulsivo. Compra menos y compra mejor. • Condiciones laborales • Medio ambiente • Lucha contra la corrupción Estaría también en esta categoría la tendencia a consumir productos locales a través de lo cual se favorezca la actividad económica de alguna región contribuyendo a la generación de empleo y al desarrollo social, dentro de la cual podría incluirse el apoyo al producto artesanal en pro de las tradiciones y la conservación del patrimonio cultural. Asimismo podría incluirse aquí el caso de los bienes en cuya fabricación intervienen hombres y mujeres con capacidades diferentes, que pertenecen a empresas con programas de responsabilidad social con proyectos incluyentes, y buscan contribuir a la incorporación económica de este tipo de personas a la sociedad. Uno de los ejemplos que tenemos en México, es el caso de los tamales Daunis que se sirven en la cadena de restaurantes Toks. Un ejemplo muy interesante respecto a esta aspiración es Bruno Pieters fundador de Honest by “la primera compañía 100% transparente en el mundo”, de acuerdo con palabras de él mismo en la conferencia que dio en TED este año. b. Evalúa el impacto de lo que consumes considerando en medio ambiente y la sociedad. c. Consume sólo lo necesario, reflexiona en torno a tus verdaderos requerimientos y trata de vivir con menos. d. Re utiliza productos y envases. Repara y transforma aquello que puedas. e. Separa la basura. Recicla y contribuye a reducir la degradación de la tierra. Desde mi punto de vista, los diseñadores jugamos un papel determinante en la sociedad de consumo actual, y estoy segura de que si consideramos alguno o varios de los aspectos señalados anteriormente, podremos generar desde estrategias hasta productos, que constituyan un medio para que las personas obtengan beneficios significativos y/o contribuyan en algo a la sociedad a través de aquello que consumen, lo cual se traduciría en una colaboración conjunta en la que participarían activamente el diseñador, la industria, el mercado y los consumidores, dirigida a construir una mejor sociedad y un mejor planeta Referencias: g. Considera a las empresas socialmente responsables. No sólo te fijes en el precio y la calidad, evalúa el trato a los empleados, la sociedad y el medio ambiente. Akatu Institute (2011) Conozca los doce principios del consumo consciente. [En línea] cosultado el 5 de julio de 2013. Disponible en http://www. akatu.org.br/Temas/Consumo-Consciente/Posts/ Conheca-os-12-principios-do-consumo-consciente h. No consumas piratería o productos de contrabando. Compra siempre productos legalmente autorizados, combate la violencia y el crimen organizado. i. Contribuye al mejoramiento de los productos y servicios de manera activa. Envía sugerencias y críticas a las compañías. j. Transmite estas ideas a los demás. Sé un activista, forma grupos que movilicen a tu familia, amigos y contactos cercanos. Como puede observarse, las cinco aspiraciones a las que se ha hecho referencia muestran que la tendencia del consumo positivo es algo sobre lo cual vale la pena reflexionar en virtud de que incide fuertemente en nuestra labor como diseñadores. l. Reflexiona en torno a tus valores evaluando los principios que influencían tus decisiones de compra. Para finalizar me gustaría mencionar doce principios propuestos por la tendencia del “consumo consciente” que Si los seres humanos logramos que nuestra tendencia a consumir proporcione o sea generadora de algún tipo de bienestar a los demás, al planeta y/o a nosotros mismos, lograremos además esa sensación de bienestar subjetiva a la que se han referido autores como Seligman y Csikszentmihalyi (2000). f. Usa el crédito de manera inteligente. “Honest by” comparte con el consumidor toda la información sobre los productos que ofrece, desde el origen de la materia prima hasta el modo como se calculó o integró el costo del producto. “Because I believe one needs that level of transparency to be able to make the right choices and consume more humanely.” Pieters (2013). 1 En 1999, en el Foro Económico Mundial de Davos (Suiza), el Secretario General propuso un “Pacto Mundial” entre las Naciones Unidas y el mundo de los negocios, el cual pide a las empresas que hagan suyos, apoyen y lleven a la práctica un conjunto de valores fundamentales. La fase operacional del Pacto se inauguró el 26 de julio de 2000 en la Sede de las Naciones Unidas en Nueva York. El fin de este Pacto es que todos los pueblos del mundo compartan los beneficios de la mundialización e inyectar en el mercado mundial los valores y prácticas fundamentales para resolver las necesidades socioeconómicas. 106 Consumo y consumismo k. Exige acciones políticas a nuestros gobernantes, candidatos y líderes. La tendencia del consumo positivo que se ha comentado en esta ponencia, se relaciona en cierto modo con una rama de la psicología llamada “Psicología positiva”, la cual ha estudiado que un alto bienestar subjetivo (cómo satisfacción con la propia vida, ausencia de emociones negativas, optimismo y emociones positivas) es un factor que contribuye a que las personas tengan mejor salud y mayor longevidad (Diener, 2011). Diener, E. (2011). Happy People Live Longer: Subjective Well-Being Contributes to Health and Longevity. Applied Psychology. El pacto Mundial (2000). Departamento de información pública de las Naciones Unidas. [En línea] consultado el 20 de junio de 2013. Disponible en: http://www.un.org/ es/globalcompact/ Euler, Lee. (2012) The clothes that kill you slowly but surely. [En lLínea] consultado el 5 de Julio de 2013. Disponible en: http://cancerdefeated.com/newsletters/TheClothes-that-Kill-You-Slowly-but-Surely.html Clement, Anna Maria, and Clement, Brian, (2011) Killer Clothes: How Seemingly Innocent Clothing Choices Endanger Your Health … And How to Protect Yourself! Hippocrates Publications. Pieters, B. (2013) The business of truth. TED talk. [En línea] Consultado el 2 de Julio de 2013. Disponible en: http:// www.honestby.com/en/news/150/ted-speech-fulltranscript.html Mattar, H. (2008) Living to consume en Conscious consumption. [En línea] consultado el 10 de Julio de 2013, 107 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Consumo y consumismo disponible en: http://global-influences.com/scientific/ global-politics/conscious-consumption/ Reilly, Lucas (2013) “11 Products you might not realize were made by prisoners” en The weeks. [En línea] consultado el 10 de junio de 2013, disponible en http://theweek. com/article/index/245436/11-products-you-might-notrealize-were-made-by-prisoners. MÉTODO EXPERIMENTAL PARA LA OBTENCIÓN Y ANÁLISIS DE MATERIALES BIODEGRADABLES, UNA HERRAMIENTA PARA UN CONSUMO RESPONSABLE Seligman, M., (2008) Positive Health. Applied Psychology: an International Review. 57:3-18. Lorena María Alarcón Aranguren Suh, Justine. (2009) “Entrevista a Sharon Greene de RISC: las compañías deben entender el consumo positivo” en Opportunity Green. [En línea] consultado el 8 de marzo de 2013, disponible en: http://www.opportunitygreen. com/green-business-blog/2009/12/03/interview-withsharon-greene-of-risc-companies-need-to-understandpositive-consumption/ Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia Diseñadora Industrial - Joven Investigadora de Taller 11 grupo de investigación en diseño [email protected] Diego Fernando Barajas Sepúlveda Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia Diseñador Industrial - Magister en Ingeniería – Docente Investigador de Taller 11 grupo de investigación en diseño [email protected] Resumen Este documento describe desde la perspectiva del diseño, la experiencia de establecer y validar un método experimental para la obtención y aplicación de materiales biodegradables desarrollados a partir de residuos y productos del sector agrícola. Teniendo como objetivo contribuir a mejorar tanto los procesos de obtención como las particularidades de la aplicación de materiales biodegradables en productos comercializables, la investigación se aborda a través de tres etapas: la primera de establecimiento del método, la segunda de aplicación y finalmente la sistematización que permitirá validar el método experimental. Palabras clave: Materiales biodegradables, método experimental, agroindustria. 1. Introducción Teniendo en cuenta que la crisis ambiental se ha ocasionado como lo afirma (Leff, 2009) “por una crisis del conocimiento, ya que ha sido generada por las maneras en que la sociedad humana ha entendido la realidad, ha concebido el mundo y lo ha instrumentalizado” viéndose reflejado en el sector industrial específicamente en los procesos de 108 obtención de materiales manufacturados y la utilización desmesurada de los recursos no renovables, lo cual ha dado cabida a la búsqueda de nuevas alternativas desde diversas disciplinas para contribuir a contrarrestar dicha problemática y es allí donde el diseño tiene cabida como lo dice Ricard (2007) “El papel que le corresponde al diseño y a la creatividad en general: el de detectar las carencias y saber hallar el modo de mejorar las cosas para adecuarlas a las nuevas exigencias del presente”. Es por lo anterior y tomando como punto de partida, que el desarrollo de materiales biodegradables y su aplicación se ha abordado en diversos casos de diferente manera y su estructura se construye de forma intuitiva y subjetiva, dificultando la validación de los resultados obtenidos, se ha detectado que el establecimiento de elementos que permitan estandarizar los procesos dirigidos al estudio de materiales biodegradables desarrollados a partir de residuos y productos del sector agrícola, posibilita la validación de un método experimental para el desarrollo y aplicación de estos, permitiendo a través de propuestas de diseño contribuir a contrarrestar en cierta medida la problemática ambiental. 2. Desarrollo Metodológico Este proyecto se aborda a través de la investigación experimental y privilegiando el trabajo interdisciplinar, contando con el aporte de ingenieros de alimentos e ingenieros químicos en el desarrollo de las dos primeras etapas de la investigación, permitiendo un trabajo sistematizado y un diseño del método fundamentado. Se plantean tres momentos investigativos: el primero, de establecimiento del método a implementar en la obtención y aplicación de materiales biodegradables, el segundo basado en la aplicación de este por medio de casos prácticos y finalmente la sistematización que posibilitará la validación del método experimental. La exploración realizada en los dos primeros momentos investigativos pretende diseñar y aplicar el método experimental por medio de subproyectos, abordándolo de forma flexible pero guiada por elementos y variables que 109 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México posibilitan la validación del método en el tercer momento investigativo, lo cual permitirá construir una propuesta que contribuya a afrontar según Pelta (2007) “la historia oculta” de los productos, el impacto negativo generado en su concepción el cual no es posible evitar en su totalidad pero si puede ser reducido en cierta medida. 2.2. 2.1. Establecimiento de método experimental Lo anterior se determinó teniendo en cuenta la diversidad de procesos de fabricación que posibilitan la obtención de los materiales, permitiendo validar el método desde diversos contextos y problemáticas enfocadas al sector agroindustrial: El primer momento investigativo tomó como punto de partida los proyectos desarrollados en el estado del arte centrando el análisis en dos categorías la primera es la obtención del material y la segunda se centra en las diversas aplicaciones que en las que se han implementados materiales biodegradables, permitiendo identificar las principales técnicas de fabricación y las variables a controlar: tiempos, componentes, cantidades y demás datos que fueron promediados para estructurar los diversos procesos de fabricación identificados: • Cocción y secado natural • Cocción y secado por horno • Fermentación • Mezcla activa de componentes De cada uno de los procesos, se detectaron las principales operaciones las cuales se referenciaron por medio de instrumentos de recopilación de información previamente elaborados los cuales permitieron el diseño de protocolos, siendo de esta manera, guías para el desarrollo de pruebas piloto que verificaron la validez de los procesos. La estructuración de los protocolos se realizó de modo flexible debido a la diversidad de los procesos y las características de los materiales biodegradables, buscando una estructura que diera cierto grado de libertad al desarrollar cada caso práctico, permitiendo que cada proyectista realizará una propuesta de acuerdo a un contexto y problemática definida por el mismo pero que tuviera un aporte claro para la validación del método. Este momento investigativo tuvo como fin el desarrollo y estandarización de protocolos que fueron aplicados en la siguiente etapa. 110 Aplicación del método Una vez diseñados los protocolos, se abordó este momento investigativo por medio de cinco subproyectos dirigidos a procesos de obtención de materiales biodegradables desarrollados a partir de residuos y productos del sector agrícola tales como resinas naturales, almidones, cascara de naranja, entre otros. 2.2.1. Obtención de un material compuesto biodegradable a partir de la mezcla de la Luffa cylíndrica y la resina de pino. La finalidad de esta propuesta es la obtención de un material compuesto biodegradable para presentarlo como un posible sustituto al compuesto de resina poliéster y fibra de vidrio utilizada actualmente en las fábricas de carrocerías, empresas publicitarias y arquitectura entre otros. Se busca remplazar este material que no es biodegradable por uno compuesto biodegradable usando la mezcla de resina de pino y la fibra de Luffa cylíndrica (estropajo), materiales de origen vegetal que se encuentran en el contexto colombiano. Se centra en la obtención de un material que cuente con características físicas y mecánicas que permitan su implementación dentro de las industrias que hoy utilizan materiales contaminantes, y así poder resolver el problema de contaminación del suelo que se da por los desechos de productos fabricados a partir de los compuestos utilizados actualmente (fibra de vidrio y resina poliéster) los cuales no son biodegradables a corto tiempo. 2.2.2. “Economía” Phormium Tenax una alternativa para la reemplazo de la fibra de vidrio usada como refuerzo de polímeros en las industrias carroceras del departamento. Esta propuesta busca determinar si las propiedades físicas y mecánicas de la planta llamada popularmente entre los habitantes de Ciénega Boyacá como “economía”, permiten sustituir la fibra de vidrio usada como refuerzo de polímeros en las industrias carroceras. Con la sustitución de la fibra de vidrio por una fibra natural como la “economía” Phormium Tenax se espera obtener un material que dinamice el sector productivo de las industrias carroceras del departamento de Boyacá proporcionando un incentivo en el desarrollo de nuevos productos que puedan incrementar la competitividad en el mercado. Consumo y consumismo 2.2.3. Viabilidad de la aplicación de biopolímeros en el desarrollo de empaques para comercialización de lechuga Los biopolímeros son desarrollados a partir de recursos naturales sin aditivos artificiales; su base está compuesta por: amilosa, disolvente, plastificante y fijador de moléculas. Se caracterizan por su acelerada degradabilidad a diferencia de otros materiales plásticos como el polietileno (PEHD) el cual es empleado en la fabricación de embalajes y cajas empleadas en la comercialización de productos, dentro de los cuales se encuentran los productos agroindustriales como la lechuga. Esta es una de las hortalizas más comercializadas en Colombia y su calidad se ve afectada debido a su interacción con el empaque de polietileno. Esta propuesta busca determinar la viabilidad de la aplicación de biopolímeros generados a partir de almidón en el desarrollo de un empaque que favorezca la conservación de la lechuga en el proceso de comercialización y disminuya su impacto ambiental al ser desechado, teniendo como unidad de análisis, los biopolímeros desarrollados de los almidones de yuca, papa y maíz, a partir de los procesos de cocción con secado por horno, cocción con secado natural y fermentación. 2.2.4. Obtención de un material biodegradable a partir de la cáscara de naranja (Citrus sinensis). Desde una perspectiva que engloba aspectos productivos y medioambientales, la propuesta se orienta hacia el desarrollo (diseño y fabricación) de un material biodegradable a partir de los residuos de la naranja (cáscara), que en la actualidad se desechan o son utilizados como abono o para remedios caseros. La razón principal es la de dar uso a estos residuos, debido a que no son aprovechados en la mayor parte de la región y simplemente son desechados a los basureros. Con la elaboración de este material, se genera una nueva alternativa que sea amigable con el medio ambiente y que para el sector empresarial sea una alternativa rentable. 2.2.5. Diseño de una manta biodegradable de tipo experimental para la conservación de taludes a partir del análisis y evaluación de los residuos orgánicos agrícolas de la región del Tundama en el departamento de Boyacá, Colombia. Se plantea el diseño y construcción de una manta de carácter experimental que contribuya a la conservación de las propiedades de los taludes construidos, principalmente, para facilitar la adecuación de los tramos viales, caso particular la vía Tunja-Duitama, del departamento de Boyacá, Colombia. Frente a lo anterior se integran aspectos como la producción agrícola, construcciones viales y el diseño, a través de un enfoque ambiental y biosistémico visto en la academia. Desarrollando una manta biodegradable que contribuya a la conservación de dichos taludes mediante el estudio y evaluación de diferentes materiales que han sido residuos agrícolas y solamente se les da uso como alimento secundario para animales o como abono, desaprovechándose oportunidades de aplicación de dichos residuos en la creación de nuevos materiales y/o productos. 2.3. Validación del método Actualmente la investigación se encuentra en el desarrollo de este momento investigativo, en el cual se está haciendo una recuperación de las experiencias vividas durante las dos primeras fases en un periodo de dos de experimentación, para continuar con la comparación de elementos y variables determinantes del proceso de obtención y la posterior aplicación de materiales biodegradables en usos específicos. El diseño y próxima validación del método experimental propuesto, favorece los procesos de obtención de materiales biodegradables desarrollados a partir de residuos y productos del sector agrícola, así como los procedimientos requeridos para establecer la viabilidad de aplicación de los nuevos productos obtenidos, en procesos o productos comerciales específicos, siendo de esta forma un aporte desde el diseño para contrarrestar la problemática ambiental. Referencias Leff, E. (Agosto, 2009). Trayectorias del desarrollo. Sustentabilidades, actores y racionalidad. seminario “Territorios, Sustentabilidades y Desarrollos. Centro de Estudios del Desarrollo Local y Regional de la Universidad de Los Lagos, Universidad de Chile. Puerto Montt, Chile. Ricard, A. (2007, 21 de Mayo). Diseño y Medio Ambiente [Web log post]. Recuperado de http://foroalfa.org/ articulos/diseno-y-medio-ambiente. Pelta, R. (2007). Diseñar con la gente. En G.Simón (Ed.), Antologías Diseño, arte, cultura y tecnología (pp. 256-271) México: Editorial Casa abierta al tiempo, Universidad Autónoma Metropolitana. 111 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Consumo y consumismo simbolismo gestado por la cultura de masas, por el marketing y la publicidad.”3 Moda sostenible: consideraciones para un diseño y consumo responsable de productos textiles Ana Paola Ruiz Calderón Universidad Iberoamericana, Ciudad de México. [email protected] Resumen La moda del siglo XXI con sus constantes cambios, sus diversas tendencias y su ritmo acelerado; el deseo de la novedad, así como la búsqueda de identidad, han propiciado una mayor producción y consumo de artículos textiles. Cuando el sistema de la moda genera consumismo, produce desperdicios y afecta al medio ambiente y a la sociedad es necesario reflexionar sobre la sostenibilidad en la moda. Este estudio explora algunas propuestas de diseño y consumo sostenible, asimismo considera el concepto de slow fashion, un enfoque diferente en el que los diseñadores, productores y consumidores son más conscientes del impacto medioambiental y social de los productos de moda. El reto del diseñador es encontrar el equilibrio entre crear un diseño de moda o textil innovador y expresivo que conserve su cualidad de signo y de identidad, así como atender a materiales, modos de manufactura y creación de productos que sean respetuosos con el ser humano y su entorno; que a su vez promuevan un consumo responsable. Introducción La moda es cambiante y produce variaciones en el vestido y el adorno, hoy el ritmo de estas modificaciones es acelerado sobre todo en las cadenas de ropa enfocadas en el mercado masivo de la moda. A su vez los consumidores de esta época son seducidos por las nuevas tendencias y en la búsqueda de una individualidad y de un constante cambio de identidad adquieren artículos en mayores cantidades. Varios son los factores que intervienen en la elaboración y uso de una prenda que pueden afectar al medio ambiente y a la sociedad. Por lo tanto, es necesaria una actitud 112 responsable desde el inicio del proceso de manufactura de una pieza textil. Este trabajo atiende al concepto de slow fashion, el cual busca propiciar una mayor conciencia y responsabilidad en los diseñadores, productores y consumidores de moda. A su vez, se exploran algunas ideas para una moda sostenible, desde los materiales, el uso y cuidado de un vestido, opciones de manejo de la ropa usada antes de desecharse, así como propuestas para un diseño responsable. Moda y consumo Hablar de moda es referirse a un fenómeno social caracterizado por constantes cambios. Para Gilles Lipovetsky se trata de un “dispositivo social caracterizado por una temporalidad particularmente breve, por virajes más o menos antojadizos, pudiendo afectar a muy diversos ámbitos de la vida colectiva.”1 Sin embargo es en el ámbito del vestir en el que la moda se ha revelado de manera fundamental. El concepto de moda en relación con la indumentaria y el adorno es el que atañe a este trabajo. El inicio de este fenómeno con sus rápidas transformaciones está ligado al origen y desarrollo de la modernidad. A lo largo de la historia de la moda, el vestido se ha manifestado en diversas siluetas y con diferentes ritmos, los cuales han sido cada vez más rápidos. Lipovetsky describe la moda de nuestros días como la moda abierta, en la cual la importancia ya no es la distinción de clases, sino el deseo de seducción, de individualidad y de lo nuevo. Para el autor “la ropa de moda es cada vez menos un medio de distanciamiento social y cada vez más un instrumento de distinción individual y estética, un instrumento de seducción, de juventud y de modernidad emblemática.”2 El consumo hoy en día es resultado de la producción y la creación de la demanda, no se adquieren objetos solamente por necesidad sino para satisfacer nuestros deseos. Los consumidores buscan la novedad en los productos y estos se convierten en signo de lo “nuevo”. El consumo es “un tiempo y un espacio teledirigido por los productores, construido por la fuerza de la persuasión, por el nuevo La búsqueda de la individualidad aunada a los constantes cambios y variadas tendencias en el sistema de la moda contribuyen a un consumo elevado de productos textiles. Así, los consumidores buscan significar su identidad a partir de los deseos, las novedades y la adquisición constante de ropa de moda. El consumo es el que da sentido y significado al consumidor. Existe un hiperconsumo en el que el comprador es imprevisible y volátil ante una esfera comercial sin límite de marcas y opciones de compra. En esta era del hiperconsumo surge de manera paralela el consumidor responsable, que se interesa por la salud, la calidad de vida y los precios4. Diane Crane menciona que “si tiene que darse un compromiso permanente con el consumo responsable, el significado de consumo para el consumidor debe cambiar de modo radical. La base sobre la que el consumidor construye su identidad social por medio del consumo debe ser replanteada.” 5 la producción de ropa de manera acelerada y un consumo de alto volumen. Un diseño puede convertirse en un objeto textil listo para venderse en tan sólo tres semanas. El concepto fast en la industria de la moda describe esa velocidad económica. Este crecimiento en la producción y el consumo de prendas de vestir ha generado el uso de recursos de los combustibles, explotación de los trabajadores y por tanto mayor desperdicio e impacto en el medio ambiente.7 En un afán de disminuir los deshechos textiles producidos por el consumismo y de mejorar la calidad de vida de la sociedad, de las condiciones de trabajo, así como del medio ambiente surge el concepto slow fashion. Las ideas sobre una producción y consumo más lentos están inspiradas en el movimiento Slow Food fundado por Carlo Petrini en Italia, en 1986 promoviendo el conocimiento y el placer por la comida. Slow fashion es un enfoque novedoso de la moda en esta época de conocimiento y búsqueda de la sostenibilidad, que propone el gusto por la moda con conciencia y responsabilidad. Involucra al diseño, la producción y el consumo, así como una mejor vida. Se trata de tener conocimiento y combinar el tiempo de la naturaleza con sus ciclos de regeneración y evolución, el tiempo de la cultura dando valor a las tradiciones, así como los plazos comunes de la moda y el comercio. El concepto slow no se propone como contrario a fast sino como una perspectiva diferente en la que todos los involucrados en el sistema de la moda: diseñadores, proveedores, compradores, minoristas y consumistas sean conscientes del impacto de los productos en la sociedad.8 En México ya existe un nicho de mercado para el consumo de ropa de producción rápida y el crecimiento económico del país está atrayendo a otras tiendas de marca que buscan competir por ese mercado. Habrá más oferta por lo que es probable que el consumo de ropa se eleve. Al respecto Diane Crane comenta que a diferencia de los países desarrollados de Europa y Estados Unidos en los que el consumo de moda, tanto de lujo como de precios bajos, ha disminuido “en los países en vías de desarrollo, el único apartado donde el consumo ha seguido creciendo desde la reciente crisis económica es el de la ropa. El gasto en ropa por habitante sigue incrementándose.”6 Con el interés por modificar los hábitos de consumo, para mejorar la calidad del medio ambiente y del ser humano, surgen propuestas para lograr la sostenibilidad en la moda. Si se pretende consumir y diseñar bajo el enfoque slow fashion es fundamental conocer los elementos de la moda que causan efectos negativos en el ser humano y el medio ambiente, así como explorar las propuestas de la moda sostenible. Slow fashion La moda sostenible Hoy más que nunca la moda cambia a un ritmo acelerado, concepción conocida como fast fashion. La producción y venta de prendas de vestir a bajo costo y en grandes cantidades dirigidas al mercado masivo de la moda se da a una gran velocidad. Este aumento en la celeridad ha acrecentado el volumen en la producción y el consumo de prendas. Fast fashion es precisamente una combinación de Para que la moda sea sostenible es necesario atender a los materiales que se utilizan pues la producción de las fibras y las telas esta relacionada con aspectos del medio ambiente tales como la generación de residuos y la falta de agua, la contaminación química, la pérdida de la biodiversidad, el uso excesivo de los recursos no renovables, el cambio climático, como también los impactos negativos en la salud de las personas. Las fibras renovables son las que se obtienen de plantas, animales o bien de los polímeros de 3 José Manuel Pérez Tornero, et al., La seducción de la opulencia: publicidad, moda y consumo, Barcelona, Paidós, 1992, p. 19. 4 Gilles Lipovetsky, Jean, Serroy, La cultura-mundo respuesta a una sociedad desorientada, Barcelona, Editorial Anagrama, 2008, pp. 64-65. 1 Gilles Lipovetsky, El imperio de lo efímero. Barcelona, Editorial Anagrama, 2007, p. 24. 5 Diane Crane, Difundir, coleccionar y consumir: ensayos sobre moda, arte y consumo, Navarra, EUNSA, 2012, p. 141. 7 Kate Fletcher, Lynda Gross, Fashion & sustainability: design for change, Londres, Laurence King Publishing, 2012, p. 124 y Kate Fletcher, Sustainable Fashion & textiles design journeys, Londres, Earthscan, pp. 117, 161 y 162. 2 Ibid., p. 170. 6 Ibid., p. 153. 8 Kate Fletcher, op. cit., p. 173 113 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México éstas, como el algodón, la lana, la seda, la viscosa y el PLA –polímero biodegradable derivado del almidón de maíz. Las fibras no renovables son aquellas que se crean a partir de polímeros sintéticos tales como el poliéster, el nylon y el acrílico. A menudo se piensa que es mejor el uso de las fibras renovables sobre las no renovables, sin embargo que una fibra se regenere rápidamente no es garantía de sostenibilidad, debido a que hay otros factores involucrados tales como la energía, el agua y los productos químicos utilizados en la industria para su producción.1 El algodón, por ejemplo, una de las fibras de mayor consumo, es también una de las fibras que utiliza mayor cantidad de agua en su producción así como productos químicos. Hoy en día se produce el algodón orgánico para el cual hay una reducción de productos químicos y agua mejorando así la calidad de vida de los trabajadores y reduciendo el impacto medio ambiental. Debido a que esta fibra tiene un mayor costo aún no es muy utilizada en la producción y consumo de moda. Tanto para la elaboración de prendas biodegradables como para el reciclaje de fibras es necesaria una planeación anticipada pues es necesario que la prenda sea de un solo tipo de fibra. Tony Ryan menciona que el problema para que la moda se recicle es que todo está hecho con mezclas de fibras y el costo de la mano de obra para la separación de éstas es muy elevado. Para el reciclaje de una prenda, ésta debe ser toda de poliéster o de algodón o de lana.2 Consumo responsable Algunos aspectos a considerar para un consumo responsable de productos de moda es el cuidado y limpieza durante el ciclo de vida de las prendas, así como el tomar conciencia del uso final de la ropa cuando se deshecha. Es necesario que el consumidor reflexione que los patrones de uso y limpieza producen un impacto en el medio ambiente. Muchas prendas son lavadas con frecuencia y el consumo de recursos asociados a la limpieza y secado de las prendas es dominante sobre las otras etapas del ciclo de vida de ese producto. Algunas marcas han comenzado a recomendar en sus etiquetas el lavado de las prendas a temperaturas bajas.3 Ser un consumidor responsable también implica tener en cuenta el método de deshecho de la ropa. Entre las técnicas propuestas por los investigadores de moda sostenible y las más utilizadas, se encuentran el reciclaje, la reutilización 1 Ibid. pp. 13, 14 y 22. 2 Tony Ryan, “Can fashion ever be sustainable?” en Sandy Black, The sustainable fashion handbook, Thames&Hudson, New York, 2012, p. 63. 3 Kate Fletcher, op. cit., pp. 60-61. 114 de prendas de vestir y el rediseño de ropa usada. El reciclaje consiste en obtener las fibras de ropa de deshecho para la creación de otros textiles. La reutilización de prendas de vestir es el método que más se ha empleado a lo largo de los años y se trata de las prendas de calidad que son dirigidas a establecimientos de segunda mano, tiendas de ropa vintage o bien para donación. El rediseño es una actividad responsable del consumidor pues no desecha la prenda sino que la reutiliza y alarga su ciclo de vida. En esta actividad es en la que más puede intervenir un diseñador pues se trata de crear un producto completamente nuevo y darle así una nueva significación. Diseño de moda sostenible El consumidor de moda sigue la moda global, esto es, aquellos estilos que son universales, prendas que son diseñadas y producidas en más de un lugar o un país, sin embargo, esta propuesta trata de enfocarse en un diseño y confección de prendas “local”, al utilizar recursos materiales y mano de obra de un lugar geográfico específico. Hazel Clark propone el diseño de manera local como una alternativa a la estandarización, la centralización y a los productos semejantes. Lo global entonces se compone de un conjunto de sistemas locales y existe una economía distribuida. Lo que se encuentra disponible a nivel local se aprovecha de la mejor manera y lo que no puede ser producido es intercambiado y compartido propiciando la diversidad. Algunos diseñadores de prestigio internacional trabajan y respetan a alguna comunidad local y este modelo de organización ha contribuido a revalorizar y conservar las prácticas culturales así como rescatar técnicas manuales perdidas. Los productos elaborados artesanalmente al ser hechos a mano y con pagos dignos a los trabajadores son más caros que los industriales, no obstante la asociación con los diseñadores permite que los productos puedan encontrar consumidores con posibilidades de obtenerlos y valorarlos.4 El diseñador puede trabajar con materiales o artesanos locales o bien para una cultura específica. Su papel es desarrollar productos textiles que respeten y expresen la tradición y que sean adecuados a un segmento del mercado determinado. Consumo y consumismo vestido y se busca que el diseñador genere experiencias significativas que permitan al consumidor apropiarse del objeto y no verlo como algo efímero y de consumo rápido. Algunos productos hechos a mano o diseñados con calidad y con la intención de durabilidad nunca dejan de estar de moda y conservan su atractivo al consumidor independientemente de los cambios de temporada. El vínculo emocional entre el ser humano y el objeto textil debe ser más importante que la relación con lo transitorio y de moda.5 una mejor calidad de vida humana y una mayor conservación de los recursos naturales. Los productos que se elaboran manualmente ya sea los artesanales o los de alta costura por medio de la calidad y el diseño pueden atraer emocionalmente al consumidor y así darle significación a las prendas. El diseñador de moda sostenible puede no sólo suplir las necesidades materiales sino también las no materiales, como la identidad y las experiencias sensibles. El diseñador con sus creaciones puede significar sus productos con la innovación, pero también con la calidad y durabilidad; que la expresividad y la sensorialidad permitan que el consumidor se identifique y se apropie del producto para evitar un deshecho rápido. Para este propósito se debe buscar una mayor relación entre diseñadores, productores y tiendas de ropa. Y es necesario desde el proceso de diseño reflexionar sobre el impacto en el medio ambiente y en la sociedad que puede propiciar la realización de la moda. Clark, Hazel, “SLOW + FASHION--an Oxymoron--or a Promise for the Future…?.”, Fashion Theory: The Journal Of Dress, Body & Culture, diciembre 2008, vol. 12, no. 4, pp. 427-446. Academic Search Complete, EBSCOhost (accesado el18 de abril de 2013). Conclusión La moda sostenible surge como una propuesta para un diseño, producción y consumo más responsables. En la moda sostenible puede haber cambios y novedades pero también es necesaria una planeación desde el proceso creativo para que las prendas tanto en su vida útil como cuando son desechadas produzcan el menor impacto posible en el medio ambiente y en la sociedad. El diseño sostenible busca atender no sólo a la estética del vestido sino también a los materiales y procesos de elaboración, suplir las necesidades básicas de protección y a su vez las necesidades de identidad y de individualidad características del consumidor de hoy. Otra idea de diseño de moda responsable, propuesta por Hazel Clark es la creación de productos sostenibles y a la vez sensoriales que tengan una vida útil más larga y que sean más valorados que las prendas de producción rápida. Se propone un mayor conocimiento y apreciación del A partir de una desaceleración en la producción y en los hábitos de consumo y deshecho, de una reflexión de la calidad y los ciclos de vida de las prendas, de la búsqueda de posibilidades de reutilización, reciclaje y rediseño de los productos textiles, así como de un enfoque local, es de la manera en que se puede explorar la moda sostenible. Éste es sólo un acercamiento al tema de la sostenibilidad en la moda y busca promover en los consumidores y diseñadores una actitud ética en su quehacer cotidiano en aras de 4 Clark H., “SLOW + FASHION--an Oxymoron--or a Promise for the Future…?” en Fashion Theory: The Journal Of Dress, Body & Culture, diciembre 2008, vol. 12, no. 4, p. 430. 5 Ibid, pp. 440-441. Bibliografía Black, Sandy, The sustainable fashion handbook, New York, Thames&Hudson, 2012. Crane, Diane, Difundir, coleccionar y consumir: ensayos sobre moda, arte y consumo, Navarra, EUNSA, 2012. Fletcher, Kate, Sustainable Fashion & textiles design journeys, Londres, Earthscan, 2008. Fletcher, Kate, Gross, Linda, Fashion & sustainability: design for change, Londres, Laurence King Publishing, 2012. Lipovetsky, Gilles, El imperio de lo efímero, Barcelona, Editorial Anagrama, 2007. Lipovetsky, Gilles, Serroy, Jean, La cultura-mundo respuesta a una sociedad desorientada, Barcelona, Editorial Anagrama, 2008. Pérez Tornero, José Manuel, et al., La seducción de la opulencia: publicidad, moda y consumo, Barcelona, Paidós, 1992. 115 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México POSEER vs. COMPARTIR. Tendencias actuales de consumo y sus implicaciones en Diseño. Fernando Calvillo Silva Universidad Autónoma de Aguascalientes [email protected] Gabriela Gómez Valdez Universidad Autónoma de Aguascalientes [email protected] KEYWORDS: Consumo / Consumismo / Desmaterialización / Diseño / Compartir / Intercambio / 2Humanización / Retos futuros / I. Desmitificar el consumo Hablar de consumo es una labor compleja ya que el concepto atiende a diversas interpretaciones. Es importante establecer desde un inicio el enfoque con el cual se abordará dicha temática pues resulta necesario desmitificar y aclarar la concepción predominantemente negativa con la que se le relaciona de inmediato. Podría decirse que los inicios de una sociedad consumista se dan a principios de los años 30, justo después de que General Motors implementara en su esquema productivo la estrategia Art and Color cuyo principal objetivo era introducir en el mercado automotriz nuevos y coloridos modelos que instaban a los consumidores a cuestionarse la validez de la consigna racional y funcionalista instituida por Henry Ford y su emblemático modelo T. Se despiertan así nuevos estímulos en los consumidores quienes, a partir de éste hecho paradigmático, son conscientes de la relevancia del acto consumista como un medio para lograr la distinción social. Al paso de los años, y con mayor fuerza durante la segunda mitad del siglo XX, el consumismo se vuelve el medio por excelencia para transmitir un significativo mensaje: el consumidor determina su posición social a través de la posesión y acumulación de bienes materiales. Es precisamente este enfoque del consumismo el que de manera más aguda ha permeado en la sociedad moderna. La visión capitalista occidental persuade al consumidor bajo la consigna de que “somos lo que poseemos”, y es a partir de éste discurso que el ser humano busca diferenciarse del resto valiéndose de la acumulación excesiva de bienes materiales. En el sentido más básico, consumir implica utilizar algo para satisfacer a través de ello una necesidad o un deseo; supone también agotar dicho satisfactor. El consumo por lo tanto, debe entenderse como una actividad propia del ser humano; aquél que por naturaleza y necesidad consume satisfactores esenciales. La posesión de bienes tangibles se convierte entonces, en un símbolo de poder económico y estatus social, un vehículo para la diferenciación y un ideal para la sociedad capitalista contemporánea. Ahora bien, el consumo entendido como práctica perjudicial y controversial, se presenta cuando dicha actividad es llevada al exceso y entonces se convierte en consumismo. II. Efectos negativos de la cultura consumista El consumismo debe ser comprendido más como una práctica producto de las dinámicas sociales, y no tanto como una cualidad propia al ser humano: “El consumo es propio del individuo, pero el consumismo es un atributo de la sociedad” 1 1 González Ochoa, C., Torres Maya, R. (2012) 116 Hoy en día, se gesta un importante cambio paradigmático que demanda un replanteamiento de dicho ideal materialista; una transición que no sólo obedece a factores económicos, sino también a aspectos socioculturales y ambientales, los cuales también atestiguan los efectos del fenómeno consumista. Consumo y consumismo La sociedad actual se encuentra inmersa en una realidad que dificulta cada vez más el vivir bajo el esquema fundamental del consumismo: la posesión. No se cuenta con los recursos suficientes -ni económicos, ni materiales, ni de espacio- para sostener una cultura cimentada en la posesión y acumulación de bienes materiales. La problemática no comprende solamente el acto de adquisición o posesión del producto, sino que también tiene implicaciones a lo largo del ciclo de vida del mismo, esencialmente en el momento del desecho. Resulta alarmante constatar que los altos niveles de residuos sólidos son consecuencia en gran parte de la dinámica consumista moderna y de su afán por una sucesión infinita de adquisiciones 2. Es evidente que el ímpetu del consumismo radica en la fugacidad de sus productos: “El «síndrome consumista» exalta la rapidez, el exceso y el desperdicio. Los consumidores hechos y derechos no tienen remilgos a la hora de tirar cosas a la basura; si no que aceptan con ecuanimidad la breve vida útil de las cosas y su predeterminada desaparición; a veces, incluso, con un deleite apenas disimulado” 3 Ahora bien, también es importante revelar que, además de la acumulación material y su subsecuente desecho, debe de considerarse también el impacto que el consumismo representa en cuanto a la disposición de recursos naturales se refiere. La capacidad del planeta como abastecedor de materia prima, está menguando de igual forma que las capacidades económicas y de espacio de las que ya se ha hablado. De nueva cuenta, el sostenimiento requerido por una sociedad consumista, se vuelve cada vez más inviable. Resulta apremiante por lo tanto, un cambio de perspectiva respecto al concepto de posesión. Son evidentes los efectos negativos que la cultura consumista ha impreso en nuestra sociedad, y las consecuencias cada vez más agudas respecto al valor que se imprime al acto de poseer bienes tangibles o materiales. 2 “De acuerdo con la EPA (Environmental Protection Agency) casi tres cuartos del peso de los residuos sólidos urbanos son productos –objetos que fueron diseñados, producidos (normalmente con una combinación de materiales) y vendidos-, entre los que se incluyen envases y embalajes, bienes no duraderos (en general, aquellos que fueron diseñados para durar menos de tres años) y bienes duraderos. Este porcentaje de productos que integran la mezcla es el cambio histórico más importante que se ha registrado en la basura. Hace cien años, incluso hace sesenta años, la mayor parte de la basura urbana o municipal estaba compuesta de cenizas de carbón (provenientes de la calefacción la cocina) y restos de comida. En el transcurso del siglo XX, la cantidad de productos manufacturados que integran los residuos sólidos urbanos se incrementó en más de diez veces, de 41,73 a 563,36 kilos anuales de productos desechados por persona.” (Leonard 2010) 3. El valor de lo intangible En afán de responder a las ya mencionadas demandas, resulta innegable la necesidad de adecuar el enfoque hacia nuevos esquemas de consumo: nuevos modelos que inviten a la sociedad a reflexionar sobre el real valor de poseer algo tangible, y de ésta forma abrir los horizontes hacia el concepto desposeer, es decir, dotar de valor a lo intangible; desprenderse de lo material para adoptar la inmaterialidad. La sociedad actual es testigo de un acelerado y vertiginoso ritmo. Se encuentra inmersa en una dinámica de rápidos y constantes cambios (tecnológicos, ideológicos, culturales) que generan un sentimiento de fugacidad, atiborramiento e incertidumbre en sus habitantes4 . Ante éste complejo panorama, se hace necesaria una tregua. Es así como en el ser humano moderno, surge la imperiosa necesidad de desintoxicarse de los tantos elementos que rodean la cotidianeidad. Un escape a los muchos objetos, muchos sonidos, muchas imágenes y muchos mensajes que caracterizan el día a día contemporáneo. Comienza a otorgársele valor a aspectos intangibles como lo son el tiempo y el espacio, en una sociedad hastiada de mensajes tangibles. Se hace evidente la búsqueda del bienestar, y pareciera que éste se alcanza a través de una vida más sencilla, más austera. La desmaterialización es un fenómeno global que obedece a dichas necesidades sociales e implica la desaparición cada vez más recurrente de elementos materiales. 4. El consumo desmaterializado Poco a poco, emerge un considerable número de empresas creativas que han sabido adoptar y aprovechar el nuevo esquema del consumo desmaterializado; esa novedosa tendencia en la que el intercambio comercial de bienes aboga por la desaparición del elemento tangible, así como de los conceptos posesión y acumulación. 4 “¿Qué es la «vida líquida»? La manera habitual de vivir en nuestras sociedades modernas contemporáneas. Se caracteriza por no mantener ningún rumbo determinado puesto que se halla inscrita en una sociedad que, en cuanto líquida, no mantiene por mucho tiempo una misma forma. Lo que define nuestras vidas es, por lo tanto, la precariedad y la incertidumbre constantes. Y el motivo de preocupación que más obstinadamente nos apremia es el temor a que nos sorprendan desprevenidos, a no ser capaces de ponernos al día de unos acontecimientos que se mueven a un ritmo vertiginoso, a pasar por alto las fechas de caducidad y vernos obligados a cargar con bienes u objetos inservibles, a no captar el momento en que se hace perentorio un cambio de enfoque y quedar relegados.” (Bauman 2006) 3 Bauman, Z. (2006) 117 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México El consumo desmaterializado, puede clasificarse en 3 principales variantes: A. Renunciar El desapego material implica despojarse libremente de las cosas en afán de vivir únicamente con lo indispensable, eliminando así, el patrón consumista de la posesión y la acumulación de bienes. Un claro ejemplo de éste modelo, es el caso de los Strobel, una pareja californiana que decide dar un cambio radical en su vida bajo el esquema del movimiento 100TC (100 Thing Challenge)1 Sin embargo, a pesar de los números y la rentabilidad, se atestigua una creciente oferta de servicios que promueven el compartir con una finalidad de convivencia, aprendizaje, interacción y colaboración comunitaria más allá de fines exclusivamente económicos. Tal es el caso de Couchsurfing3 , la red social que promueve alojamiento gratuito en cualquier parte del mundo, con la primordial finalidad de que sus suscriptores se acerquen a otras culturas y modos de pensar. C. Intercambiar Poco a poco, este esquema del vivir con menos va ganando más adeptos, que al igual que los Strobel, dicen sentirse liberados del yugo consumista y por ende, más comprometidos con su entorno. Bajo el esquema de intercambio, se han logrado gestar proyectos que involucran desde la alimentación, hasta la proposición de soluciones a desafíos y problemas. • Reducir: disminuyendo la cantidad de posesiones, es posible demostrar que el consumismo no define a las personas • Rehusar: renunciar al ritmo de vida consumista • Reajustar: renovar la cotidianeidad de las personas a partir de una vida austera; nutriendo así las relaciones personales, la vida en comunidad y contribuyendo con el medio ambiente. La tercer variante se refiere al acto de dar y recibir algo a cambio; puede inclusive ser visto como una forma de colaboración, lo cual implica convivencia, contacto social, y en muchos casos un fin solidario. Neighborhood Fruit es una aplicación que indica en un mapa dónde se pueden obtener ‘bocados gratuitos’ provenientes de los árboles frutales en jardines particulares y públicos 4. Otro ejemplo de intercambio en el ámbito social es JuntoSalimos5 , una plataforma sin fines de lucro que sirve como un espacio en donde a través de crowdsourcing los usuarios intercambian anécdotas y proponen soluciones a desafíos y problemas para las personas que se encuentran resistiendo la situación actual de España. (Ver Figura 1) B. Compartir La economía de compartir no es una tendencia a subestimar. Datos recientes afirman que éste año el consumo colaborativo vale 3,500 millones de dólares a nivel global, y dentro de los próximos años, la economía del compartir equivaldrá a 110,000 millones de dólares2 . 3 Couchsurfing. travel the world, explore your city and host new friends. Disponible en: www.couchsurfing.org 4 Neighborhood Fruit. Cos’ fruit from your ‘hood is good! Disponible en: www.neighborhoodfruit.com 1 100 thing challenge. Better relations through simplicity. Disponible en: www.100thingchallenge. 5 JuntoSalimos. La inteligencia colectiva al servicio de tus problemas. Disponible en: http://juntosalimos.com 2 Acey, M. (2013) 118 Podría decirse que dicha lógica, es una etapa social que se caracteriza por la búsqueda del crecimiento personal a través de la autorrealización, y ésta sólo se logrará a partir del desarrollo de las capacidades y habilidades creativas -o creadoras- para lograr con ello el reconocimiento social y profesional 6. Ya no son los bienes materiales los que importan a ciertos sectores sociales, sino la consecución de logros personales, mismos que no necesariamente llegan a partir de la posesión de objetos o productos, sino de la búsqueda de acciones, emociones y/o experiencias -elementos intangibles- que cubren el último escalón de la pirámide. Dentro de este rubro, también es pertinente mencionar el fenómeno Open Source, en el cual cada día más profesionistas (entre ellos varios diseñadores) comparten sus conocimientos gratuitamente en pro del desarrollo social. Los Strobel comenzaron a donar sus cosas a lugares de caridad y se quedaron con lo mínimo indispensable para cubrir sus actividades diarias (únicamente 100 objetos), se mudaron a un estudio pequeño, redujeron sus deudas y el dinero extra que ahorraron lo invirtieron en la educación de sus sobrinos. Las directrices fundamentales del manifiesto 100TC son: Consumo y consumismo Ante éste inminente panorama: ¿cuál debe ser el nuevo enfoque del Diseño Industrial cuando por tradición, la disciplina se ha relacionado exclusivamente con fines materiales, es decir, objetos tangibles? Figura 1. Metas conseguidas por la comunidad JuntoSalimos Recuperado de: http://juntosalimos.com Como puede atestiguarse en los mencionados ejemplos, el enfoque ético y emocional detrás de dichas prácticas es evidente, pues implican no sólo la desmitificación de la visión capitalista del consumo como un acto de posesión, sino que a la vez, promueven un mayor contacto social a través de dichos fenómenos: el renunciar, el compartir o el intercambiar. 5. CONCLUSIONES Tomando como directriz el célebre modelo teórico de Abraham Maslow, conocido como La Pirámide de las Necesidades, puede comprenderse de una manera más clara la evolución en lo que a satisfactores se refiere. A pesar de que la propuesta de Maslow podría considerarse atemporal y no forzosamente sucesiva, resulta evidente que hablando en términos del consumismo actual, las necesidades del primer sector de la pirámide pueden cubrirse a partir de bienes materiales, pero ¿qué pasa con las necesidades del último sector de la pirámide? ¿cómo se pueden satisfacer las expectativas personales referentes a la autorrealización y el reconocimiento? ¿son imprescindibles los objetos tangibles para cubrir dichas exigencias? Según un reporte realizado por el Copenhaguen Institute for Future Studies, el enfoque del consumidor promedio está experimentando un importante cambio hacia lo que el Instituto identifica como la Lógica del Hombre Creativo. Como ya se ha mencionado, en la actualidad se experimentan importantes cambios globales, y cual disciplina social, el Diseño Industrial debe mutar a la par de la sociedad. Hoy en día, el diseñador debe asumir la responsabilidad de generar respuestas acordes a las demandas actuales, y si las tendencias indican que la desmaterialización es un fenómeno imperioso, es hora de cambiar el enfoque. Esto no debiera traducirse como un escenario desalentador; si la disciplina logra adaptarse a éste importante cambio, es muy factible que se abra un nuevo campo de oportunidad para los futuros diseñadores. A partir de las reflexiones hasta aquí planteadas, podría construirse una prospectiva para el Diseño y el Consumo desde 3 enfoques principales: 1. Cambiar el enfoque del consumismo, tal cual lo propone Ezio Manzini7 : • Del consumo al cuidado. Desarrollo de productos con la capacidad de perdurar a través del tiempo. • Del consumo a la utilización de servicios. Del concepto poseer al concepto acceder. • Del consumo al no consumo. Reducción de las ‘necesidades innecesarias’ 2. Adoptar la doctrina del Slow Design, cuyo enfoque es la antítesis de la obsolescencia material; aborda al diseño desde un enfoque holístico, que busca el bienestar individual, 6 “The needs for existence and for relationships have been fulfilled. What remains unfulfilled is the need for personal growth; the opportunity to create” (Copenhagen Institute for Future Studies 2004) 7 Rodríguez Morales, L. (2000) 119 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México común y natural; aboga por la vinculación emocional del consumidor con el producto y su ciclo de vida, generando así un pacto atemporal entre usuario y objeto1. 3. Recuperar la capacidad inventiva y productora del consumidor, donde sea él quien controle al producto y no viceversa; de forma tal que los objetos le permitan formar parte de su propio proceso y se genere de igual forma un vínculo emocional y un sentimiento de autorrealización. Basta con atestiguar el actual éxito del fenómeno DIY (Do It Yourself por sus siglas en inglés) o de servicios como la plataforma Instagram2 ; soluciones que apelan por la consecución de pequeños logros creativos y de crecimiento personal. REFERENCIAS: 1. Acey, Madeleine (2013) Los hippies digitales crean una nueva economía de compartir. CNN Latino. Recuperado de: http://cnnespanol.cnn.com/2013/06/06/los-hippiesdigitales-crean-una-nueva-economia-de-compartir/ 2. Bauman, Zygmunt (2006) Vida Líquida. Editorial Paidós. Vera Damazio 3. Cooper, Rachel; Press, Mike (2009) El diseño como experiencia. El papel del diseño y los diseñadores en el siglo XXI. Gustavo Gili: España. [email protected] 4. Copenhagen Institute for Future Studies (2004) Creative Man: Strategy, Management and Business Opportunities in the New Market Logic. Las posturas anteriormente expresadas, reafirman que el hombre se encuentra en vías hacia una cultura cada más intangible (desmaterializada) en donde se accede a productos y servicios en lugar de poseerlos, debido a que la felicidad y el bienestar humano no dependen del universo material. 5. Findeli, Alain (2001) Rethinking Design Education for the 21st Century: Theoretical, Methodological, and Ethical Discussion. Design Issues Vol. 17 No. 1. MIT Press. Vale la pena reflexionar en el discurso de fondo de dichas tendencias, muchas de ellas con una fuerte carga ética y moral, que exigen un compromiso no sólo con la sociedad, sino con nuestro quehacer como diseñadores: 7. González Ochoa, César; Torres Maya, Raúl (2012) Diseño y consumo en la sociedad contemporánea. Editorial Designio: México. … “…designers are expected to act rather than to make. In other words, making (poiesis) must be considered only a special case of acting (praxis), to the extent that even ‘not making’ is still ‘acting’” 6. Findeli, Alain (1994) Ethics, Aesthetics, and Design. Design Issues: Volume 10, Num. 2. MIT Press 8. Leonard, Annie (2010) La Historia de las Cosas. De cómo nuestra obsesión por las cosas está destruyendo el planeta, nuestras comunidades y nuestra salud. Y una visión del cambio. Fondo de Cultura Económica: México. 9. Rodríguez Morales, Luis (2000) El tiempo del Diseño. Después de la Modernidad. Universidad Iberoamericana: México. 10.Strauss, Caroline; Fuad-Luke, Alistair (2006-8) Slow Design Principles. SlowLab. Recuperado de: http://www.slowlab.net/slow_design.html FUENTES ELECTRÓNICAS: 1 Strauss, Caroline; Fuad-Luke, Alistair (2006-8) 2 Instagram. Capture and Share the World’s Moments. Disponible en: http://instagram.com/ 3 “De la misma manera que consideramos que la sociedad que vio nacer a la industria y que conocemos como moderna –la que se acostumbra denominar como primera modernidad-, era una sociedad de productores porque se basaba en el hecho de que sus miembros se dedicaron principalmente a la producción, de esa misma manera podemos decir que la nuestra, la de la modernidad tardía, es una sociedad de consumidores porque se trata de una sociedad que impone a sus integrantes la obligación de ser principalmente consumidores” (González Ochoa, Torres Maya 2012) 120 Televisión, envejecimiento y consumo: representación social de las personas mayores de 60 años. Consultado el: 11 de junio de 2013 Pareciera que bajo ésta óptica, se pronostica el fin de la modernidad consumista y quizá el resurgimiento de una nueva sociedad de productores 3. “...two ‘solutions’ are equally possible: either to use an artifact to ‘solve’ the problem, or to change one’s own behavior to ‘dissolve’ the problem. The first alternative relies on technology, the second on morality...” Consumo y consumismo • http://www.100thingchallenge.com • https://www.couchsurfing.org/ • www.neighborhoodfruit.com • www.juntosalimos.com • http://instagram.com Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Renata Pereira La tercera sección hace un análisis descriptivo de los estereotipos que se presentan en los medios de comunicación así como la forma en que éstos se conviertan en líderes de opinión y una referencia para los consumidores de alto nivel. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Sílvia Nogueira Representación social y adultos mayores: algunas consideraciones Georgina Duran El concepto de “representación social” surgió en la psicología social en mediados de la década de los 60’s, como resultado de la tesis de doctorado de Serge Moscovici. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Universidad Iberoamericana de México [email protected] Keywords: representación social; consumo; envejecimiento. Introducción. Hay muchos indicios de que el cambio está llegando a la forma en que vemos el envejecimiento, tales como nuevos productos y servicios que expresan la singularidad de los consumidores mayores, políticas públicas para promover el envejecimiento activo y feliz, un creciente número de centros y clubes de la tercera edad así como artículos especiales en los principales periódicos. Esta presentación muestra la construcción social de las personas mayores en los medios de comunicación en Brasil centrándose en la relación entre la representación social de las personas mayores y sus reproducciones en los medios de comunicación. Se estructura en tres secciones: la primera introduce el concepto de representación social desde el punto de vista de la psicología social. La segunda describe ejemplos de personajes de televisión de más de 60 años de edad y sus relaciones con el público que representan. También muestra cómo las representaciones sociales están presentes en los escenarios, objetos y trajes para ayudar a la creación de los perfiles de los personajes. Las representaciones sociales son una forma de conocimiento particular que tiene como función la elaboración de comportamientos y la comunicación entre los individuos. Todos los sujetos son posicionados dentro de la sociedad y del juicio que se establece en relación de ese posicionamiento es el resultado de las representaciones sociales. Ellas imponen una estructura social al sujeto y responden cuestiones como: ¿Cuál es su papel en esta estructura? ¿Cómo él se ve? ¿Cuál es su autonomía dentro de esa estructura? (Jodelet, 2001; Sá, 1996, 2002 e 2007). ¿Y cuáles son las respuestas para estas cuestiones delante del comprobado envejecimiento de la población en todo el mundo y la llegada a los 60 años de múltiples individuos diversos? ¿Será que los ancianos del siglo XXI se ven representados por abuelos dedicados a los nietos y como viejecitos curvados con bastones, en sillas de ruedas contemplando el horizonte o abandonados en asilos? Los ejemplos presentados a continuación, al mismo tiempo que ilustran las tres condiciones básicas para la producción de una representación social señaladas por Moscovici (1978, 1961), demuestran que está ocurriendo un cambio en el modo en el que la sociedad representa a la tercera edad. Condición 1: Dispersión de la información Respecto al conjunto de informaciones que circulan en la sociedad (medios de comunicación), seguido de una conversación cotidiana. Por ocurrir de forma dispersa, descentralizada y desigual, puede acarrear diferentes 121 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México grados de entendimiento de los temas en las personas y grupos sociales. Ejemplo: Reportajes especiales sobre envejecimiento en diferentes publicaciones semanales y diarias como las incluidas en “O Globo”, periódico de gran circulación en todo Brasil, entre los días 30 de septiembre y 4 de octubre del 2012 de representación social de los adultos mayores1. Hasta entonces, ese público era estigmatizado por los medios a través de los papeles secundarios y enfocados en aspectos negativos como inseguridad, dependencia física y afectiva y el aislamiento. Actualmente, se observa una tendencia a la representación de ese público de una forma más positiva, activa y enfocada en aspectos como el conocimiento, el poder, la autonomía, creatividad y prestigio social. Condición 2: Focalización Ocurre cuando los intereses profesionales o ideológicos que guían a los individuos evidencian la importancia de la elaboración de una representación. Ejemplo: Creación de la Secretaría Especial del Envejecimiento Saludable y Calidad de Vida con el fin de contribuir para un envejecimiento activo y digno de la población carioca a través de acciones y programas que favorezcan la manutención de la calidad de vida y de autonomía en la tercera edad. Creación del Centro de Estudios e Investigación del Envejecimiento con el objetivo de atender a los ciudadanos que envejecen y promover la salud física, psicológica y social, contribuyendo para mejorar no sólo la supervivencia sino también la calidad de vida de esas personas. Condición 3: Presión a la inferencia Debido a la pertinencia de un determinado objeto (tema), el individuo asume una posición en relación a un objeto, creando una opinión rápida acerca del mismo. Ejemplo: Con la cobertura de los medios de comunicación y la creación de políticas públicas y centros enfocados en el envejecimiento con fines variados, las personas hablan sobre el envejecimiento y eso influencia a aquellos que todavía desconocen el asunto para que se informen más. Una vez observadas esas tres condiciones, es posible afirmar que está aconteciendo un cambio en el paradigma sobre lo que es ser viejo en nuestra sociedad. Adultos Mayores más activos, que trabajan por más tiempo, circulan en espacios públicos, viajan, inician nuevos proyectos y nuevos vínculos afectivos son algunas de las muchas características del “nuevo perfil” del mayor de 65 años en nuestra sociedad y muchas de ellas son observables en los personajes de la televisión. Sus comportamientos, actitudes, forma de vestirse y actuar componen una representación social del mayor, que son elaboradas a través y dentro de las relaciones de comunicación, teniendo los medios un papel importantísimo en su difusión. La literatura sobre el tema del envejecimiento apunta una transformación a partir de los años 80 en las formas 122 Diseño de Producción y Construcción de Identidades El diseño de Producción, o la Producción de Arte, es el área responsable por la “realismo”2 de los escenarios y la decoración de eventos con objetos, comidas, vehículos y animales, entre otras “cosas” en escena. Es a través de las “cosas” que los escenarios ganan vida y personalidad y así, junto con Escenografía y Vestuario, la Producción de Arte ayuda a construir el cotidiano de los personajes, sus narrativas dramáticas y su identidad. Algunos profesionales del universo televisivo entienden que la Producción de Arte (Diseño de Producción) posee funciones un tanto subjetivas y poco palpables, a pesar de lidiar todo el tiempo con objetos. En una entrevista concedida recientemente, Guga Feijó, Produtor de Arte da TV Globo3 , que lideró al equipo de la serie “A Grande Familia” (Una Gran Familia) por 12 años, define una de las funciones del departamento de la siguiente manera: “Es si como Escenografía construyese una casa y después la Producción de Arte llegase con una mudanza trayendo todo lo que representa la memoria y la personalidad de los personajes. Los objetivos muchas veces aparecen en segundo plano, sin embargo contribuyen para la narrativa y actúan como un soporte para el personaje, demás de crear la atmósfera de la escena” Luiz Antônio Coelho4 también describe un importante ejemplo del papel de la Dirección de Arte como constructor de identidades: 1 Para un balance en la bibliografía, ver especialmente BELL, J. In Search of a Discourse on Aging: The Elderly on Television. The Gerontologist, vol. 32, number 3, june 1992; e FEATHERSTONE, M. e WERNICK, A. (eds.) Images of Aging – Cultural Representations of Later Life. London/New York, Routledge, 1995. 2 (En portugués: “vivência”) Término utilizado entre los profesionales del medio televisivo para denotar la proximidad de la apariencia de los objetos y escenarios con la realidad. Un escenario de cocina “realista”, por ejemplo, es aquel que no aparenta ser un escenario, sino una cocina real que de hecho es usada por alguien. Eso puede ser observado en detalles de cacerolas con el fuego encendido y vapor, loza en el fregadero, verduras siendo cortadas, cucharas sucias cerca de las ollas. 3 TV Globo es una de las más importantes herramientas de comunicación en Brasil, siendo hoy la tercera mayor red de televisión del mundo. 4 COELHO, Luiz Antônio. (2006) O Papel Narrativo do Objeto Cênico. Sétimo Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento Em Design. Paraná. Disponible en: http://www.dad. puc-rio.br/nel/artigos/06-coelho-ped.pdf Consumo y consumismo “Determinado conjunto de objetos caracteriza un ambiente. Así, si pensamos en el refrigerador, estufa, filtro, licuadora y cafetera, nos estaremos probablemente refiriendo a un dominio específico, que es la cocina de una casa. Como una expresión, la cocina podrá agregar significados específicos al dominio, dependiendo de cada unidad paradigmática. De esta manera, la forma de cada objeto, captada por la visión – marca, modelo, tamaño, tecnología, estado de conservación y de uso, color, posición en el espacio, etc. – nos va a identificar al usuario. Podemos deducir sobre su estatus económico, su generación, pulcritud, gusto, si vive solo, entre otras cosas.” A la luz de lo expuesto con anterioridad, se puede concluir que las identidades construidas con la participación del Diseño de Producción –y a partir de un universo de cosas, marcas, estados de conservación y otras cosas visibles – pueden acabarse transformando en nuevas representaciones sociales. Para ilustrar el papel de los objetos en escena en la transformación de la imagen del adulto mayor en los medios, serán mostrados personajes de dos series de humor de la programación fija de TV Globo, la tercera mayor red de televisión del mundo: “A Grande Familia” (Una gran familia) y “Pé na Cova” (Un pie en la tumba). A Grande Familia “A Grande Familia” es uno de los cinco programas más vistos en Brasil5 y la serie de comedia con mayor tiempo al aire: su primera edición fue exhibida entre los años de 1972 y 1975, la versión actual está en el aire desde 20016 y es una reinterpretación con adaptaciones para la realidad actual del país. Creado por Oduvaldo Vianna Filho y Armando Costa, la serie trata de la vida de una familia de clase media que vive en un suburbio de la Zona Norte de Rio de Janeiro. Los personajes principales son miembros de la familia Silva, formada por: la pareja Lineu Silva y Doña Nenê; Tuco el hijo más joven; Bebel, la hija más grande, casada con Agostinho Carrara y por Floriano Carrara, el nieto. El foco de este artículo son los personajes Lineu, interpretado por el actor Marco Nanini de 65 años de edad y Nenê, interpretada por la actriz Marieta Severo de 66 años de edad. Lineu es veterinario y funcionario público, el proveedor de la casa, el jefe de la familia. Un hombre extremadamente correcto y metódico, dedicado al trabajo y apegado a las tradiciones y a las cosas que representan. El es un fervoroso fan del Fluminense, tradicional equipo de futbol carioca. Un objeto bastante representativo de Lineu es su almohadita del Fluminense (equipo de futbol de Rio de Janeiro), que guarda desde niño y llevaba consigo para los estadios cuando asistía a los juegos de su equipo. Ese objeto también representa al jefe de familia brasileño, que se divierte asistiendo a los juegos de futbol en sus momentos de ocio. Nenê es una madre y ama de casa dedicada. Ella adora cocinar para la familia y también es una buena costurera. Es muy sentimental y acaba haciendo la voluntad de sus hijos y cubriendo sus errores. Su hogar tiene mucho de su personalidad solícita y casera y retrata con riqueza de detalles su día a día de ama de casa. En la mayoría de las escenas, Nenê interactúa con los objetos ejecutando diversas tareas domésticas: a veces lava platos, o está cocinando, otras veces arregla la casa o la costura. Lo que más caracteriza a Nenê es su jarra para jugos hecha en plástico con forma de piña que coloca en la mesa en todas las comidas de la familia. Recurrentemente citada como un símbolo de la familia brasileña, la jarra de piña acabó siendo uno de los objetos más vendidos en la tienda online de TV Globo, Globomarcas por muchos años consecutivos, a pesar de su calidad y estilo dudoso7 . Como nos cuenta Lucio Mauro Filho, actor que interpreta a Tuco, el hijo de Lineu y Nenê8 . “En cualquier lugar que uno vaya en Brasil, las personas hablan de la jarra de piña. La jarra es casi un personaje de “Grande Familia”. Si tuviéramos que escoger una imagen del programa sin los miembros de la familia, sería la jarra de piña”. El personaje de Nenê también es caracterizada por las estampas florales que en escenario y en los objetos aparecen en colores más suaves que en su vestuario. A lo largo de los últimos trece años de la serie, el público telespectador ha acompañado la evolución y madurez de sus personajes y el surgimiento de nuevas situaciones familiares pertinentes a la realidad de innumerables familias brasileñas. Al inicio de la última temporada, la pareja protagonista vive de forma más intensa el envejecimiento. Lineu decide donar en vida la casa para los hijos para evitar pleitos por la casa en el futuro. Tuco, vende su parte para Agostinho, pues necesita de dinero para producir una pieza teatral y apalancar su carrera de actor. Agostinho y Bebel, con el 100% de la casa, deciden mudarse para allá 7 Consultar: http://memoriaglobo.globo.com/Memoriaglobo/0,27723,GYN0-5273-258078,00. html 5 Consultar el sitio de IBOPE en: http://www.ibope.com.br/ptbr/ http://www.cozinhaafetiva.com.br/index.php/2011/01/16/jarra-abacaxi conhecimento/TabelasMidia/audienciadetvrj/Paginas/TOP-5-RIO-DE-JANEIRO-SEMANA-32.aspx http://cialavandainglesa.blogspot.com.br/2012/06/abacaxi-da-dona-nene.html 6 Consultar: http://memoriaglobo.globo.com/Memoriaglobo/0,27723,GYN0-5273-258078,00. html 8 Entrevista disponible en: http://globotv.globo.com/rede-globo/mais-voce/v/felipe-suhrevai-ate-o-estudiode-a-grande-familia-buscar-a-famosa-jarra-de-abacaxi/1932320/ 123 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México definitivamente y dejar de pagar la renta de la casa en la que vivían anteriormente. Con eso, Lineu y Nenê ven sus espacios siendo invadidos por los nuevos dueños de la casa. Esa disputa de territorios se torna bastante visible a través de los objetos de la casa. La cocina de Nenê se vuelve palco de un duelo de electrodomésticos, pues Bebel trae todo lo que tenía en su cocina para colocarlos en la cocina de su mamá. El ambiente pasa a tener dos refrigeradores, dos licuadoras, dos tostadoras, dos hornos de microondas, etc. Todos con estilos muy diferentes. Los objetos de Nenê están más desgastados, son más simples y con estampados delicados. Los objetos de Bebel son más modernos, cromados, mayores y algunos con colores brillantes. La casa es tomada por elementos que representan una lucha entre generaciones. A partir de ese gran conflicto, Lineu y Nenê inician su transformación. Lineu busca su jubilación y decide construir un barco. El quiere salir de casa con Nenê y viajar por el mundo a bordo del barco que construye en su garaje. Lineu acaba convirtiéndose en una persona más ligera y más flexible, cuando percibe que no obtiene la respuesta esperada de sus hijos después de tantos años de dedicación y trabajo. Nenê por su parte, ya dejó de ser la dueña de casa ejemplar desde que abrió su tiendita de ropas cerca de su casa, en sociedad con Junior, su amigo gay. Ella se siente activa y productiva con el trabajo en la tienda, que está muy cerca de su casa, permitiéndole seguir teniendo cuidado de la familia. Lineu y Nenê, que hasta entonces eran símbolo de una familia con estructura tradicional, pasan a tener nuevos hábitos, sus propios sueños y deseos. Esos cambios aparecen claramente en los objetos de su cotidiano. Los más evidentes se ven con Lineu, cuyo vestuario comienza a dejar de lado las camisas lisas de colores sobrios para dar paso a camisas a cuadros con colores más alegres. Dejamos de ver la imagen de Lineu serio con ropa bien planchada y cuadernos de trabajo, y pasamos a verlo más sonriente, informal y cargando las herramientas que utiliza en la construcción de su barco. Ella enfrenta la vida en el barco como una vida de aventuras y eso hace que se sienta más joven. Pé na Cova “Pé na Cova” es una serie reciente de TV Globo, escrito por Miguel Falabella, que cuenta la historia de una familia de Irajá, barrio suburbio de Rio de Janeiro, que sobrevive administrando una funeraria. Ruço es un hombre de mediana edad casado con Abigail, treinta años más joven. Con ellos todavía vive Darlene, ex-mujer de Ruço y maquillista de los difuntos, y los dos hijos de la pareja: la stripper Odete Roitman y el estafador Alessanderson. La directora general del programa Cininha de Paula1 , clasifica “Pé na Cova” como una comedia realista. “Creo que ese es la diferencia más grande. La muerte ronda, mas no protagoniza la serie. El personaje Ruço es espectador de su propio universo familiar, donde intenta ser un patriarca, más no lo consigue, pues depende del dinero de la hija”, explica. En “Pé na Cova”, nuestro foco es el personaje de Darlene, interpretada por la actriz Marilia Pêra de 70 años de edad. Darlene es una “sesentona bien conservada”, bastante vanidosa y que adora beber y fumar. Es difícil identificarse si ella está o no bajo la influencia del alcohol. Su principal característica es su vaso de ginebra, de plástico en estilo cristal cortado (“bico de jaca”), que la acompaña en todas las situaciones. Ese vaso, así como otros elementos de la casa, pertenece al universo estético denominado kitsch de objetos baratos, de mal gusto y que copian pero no alcanzan el refinamiento y cualidad de sus modelos2 . Darlene y el conjunto de objetos que representa son kitsch, pues se trata de una mujer de los suburbios que busca tener una postura refinada y elegante, pero acaba siendo tosca. El personaje se apoya en el cigarro siempre encendido y el copo de plástico imitando cristal lleno de ginebra como forma de representar una “falsa elegancia”. Su cuarto también refleja su personalidad y sus hábitos. Para ese ambiente la producción de arte escogió una combinación de estilo extravagante, exagerado y exótico, con mucho brillo, tejidos hindús y elementos vintage en colores brillantes y mesclas de estampados. En el escenario del personaje también hay muchos productos de belleza, que ella utiliza para su propio embellecimiento y para su trabajo de maquillar difuntos. El sueño de Darlene es un día maquillar novias y quinceañeras, pero mientras tanto, ella aprovecha para ejercitar su creatividad desenvolviendo técnicas de maquillaje y procedimientos estéticos en los muertos de la Funeraria Unidos de Irajá – FUI. En un episodio reciente, y delante de la posibilidad de recibir una herencia de un pariente distante, repetía insistentemente que era una mujer moderna y que quería tener una tablet, sin saber realmente para qué servía. 1 Consultar entrevista en: http://televisao.uol.com.br/noticias/redacao/2013/01/24/pe-nacovaaposta-em-familia-excentrica-que-vive-da-morte.htm” 2 Marter, Joan. The Grove Encyclopedia of American Art. Oxford University Press, 2011, pp. 48-50” 124 Consumo y consumismo Darlene es un ejemplo de deconstrucción del estereotipo de la vejez, ya que niega todo lo que desde hace años viene siendo reconocido como uno de los principales estigmas de los adultos mayores. Ella es una mujer creativa y libre en sus hábitos y en su forma de vestir, es altiva y trabaja en lo que le gusta; quiere desarrollarse en su trabajo y alimenta sus sueños y ansias profesionales y convive de forma civilizada con la situación de vivir en la casa de su ex-marido, que vive con otra mujer mucho más joven. A pesar de estar en casi todas las escenas con un vaso de ginebra en la mano, Darlene se mantiene centrada y ejerce el papel de pilar de la familia. Cuando Ruço enfrenta dificultades en las relaciones familiares y en los negocios, es Darlene quien lo aconseja. Cuando sus hijos son políticamente incorrectos, es ella quien intenta ponerlos en cintura. Ese equilibrio no es retratado por los significados de los objetos mismos, sino por la forma como están dispuestos en el escenario. A pesar de la confusión visual provocada por las mesclas de estilos, colores y estampados, Darlene mantiene su ambiente organizado, con cada objeto en su lugar. Consideraciones Finales Comparando “las cosas” que representan a Darlene y a Nené, podemos observar que aún tratándose de dos mujeres brasileñas del suburbio carioca, estamos delante de dos universos completamente distintos. Ambas aman a sus hijos y actúan como pilar de sus familias, por lo tanto sus hábitos, estilos, ideologías, modos de ser y vivir son muy diferentes. Esa enorme diferencia de identidades entre dos mujeres de la misma edad y moradoras de la misma región de la ciudad refuerza la heterogeneidad del público de mayores de 60 años y la variedad de opciones para el envejecimiento. Un personaje y sus objetos pasan a representar una dada identidad y opción de vida y las posibilidades de construcción de identidades de Diseño de Producción son variadas y diversas como la población de mayores de 60 años. Por lo tanto, siendo un personaje con más de 60 años “moderna y libre” será construida a través de objetos igualmente modernos y libres, colaborando con el cambio de visión de la sociedad sobre la vejez e influenciando el consumo de productos similares por aquellos que se identifican con el personaje y se sienten representados por ella. Alegres, serios, extravagantes, introspectivos, engajados, soñadores, aventureros, seductores, tradicionales, revolucionarios, religiosos, deportistas, elegantes, casuales... la población de mayores de 60 años es diversa, al contrario de lo que nos parecen hacer creer las pocas opciones de consumo destinadas a este público en crecimiento. La televisión en general y el diseño de producción en particular son espacios de construcción de identidades e importantes agentes para el urgente cambio requerido en el modo en el que se ve la vejez, mientras que son colaboradores con nuevos productos y servicios que proveen la expresión de la singularidad de los consumidores adultos mayores. Bibliografía JODELET, D. (2001). Representações sociais: um domínio em expansão. In: D. Jodelet (Org.). As representações sociais. Rio de Janeiro: EdUerj. SÁ, C. P. (1996/2002). A teoria do núcleo das representações sociais (cap. 2). In: Núcleo central das representações sociais. Petrópolis: Vozes. _____. (2007). As representações sociais na história recente e na atualidade da psicologia social. In: A. M. Jacó-Vilela, A. A. L. Ferreira & F. T. Portugal (Orgs.). História da Psicologia: rumos e percursos. Rio de Janeiro: Nau Ed., p. 587-606. COELHO, Luiz Antônio. (2006) O Papel Narrativo do Objeto Cênico. Sétimo Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento Em Design. Paraná. Disponível em: http:// www.dad.puc-rio.br/nel/artigos/06-coelho-ped.pdf DEBERT, Guita Grin. (2003). O Velho na Propaganda. Cadernos Pagu (21): pp. 133-155, Núcleo de Estudos de Gênero/Pagu, Unicamp, Campinas Marter, Joan. The Grove Encyclopedia of American Art. Oxford University Press, 2011, pp. 48-50 Un personaje con más de 60 años “sabia y serena” será construida a través de objetos igualmente sabios y serenos, influenciando el consumo de productos similares por aquellos que se identifican con el personaje y se sienten representados por ella. 125 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Resiliência, consumo e situações adversas Profa. Dra. Vera Damazio Pontifícia Universidade Católica [email protected] Gabriel Leitão – Bacharel em Design Pontifícia Universidade Católica [email protected] Luiza Polli – Estudante de design Pontifícia Universidade Católica [email protected] sustentabilidade.1 Ele tem como principal objetivo discutir o significado do conceito de resiliência no campo do design e caminhos para a construção de comunidades mais preparadas para superar situações adversas e reestabelecer sua rotina, seu lazer, sua vida cotidiana e, consequentemente, suas atividades econômicas. O artigo está estruturado em quatro partes. A primeira introduz o conceito de resiliência utilizando definições dos campos da física, psicologia e administração. A segunda apresenta diretrizes globais propostas pela Organização das Nações Unidas – ONU com o objetivo de tornar pessoas e cidades menos vulneráveis e mais preparadas para enfrentar desastres naturais. A terceira discute a relação entre sustentabilidade, resiliência e consumo, seguida das considerações finais. Palavras-chave: resiliência, consumo, desastres naturais Consumo y consumismo to environmental risk experiences, the overcoming of a stress or adversity, or a relatively good outcome despite risk experiences”. Sobre o desenvolvimento da resiliência, Rutter “identifica como importantes fatores as experiências positivas que levam a sentimentos de auto-eficácia, autonomia e auto-estima, capacidade em lidar com mudanças e adaptações, e um repertório amplo de abordagens para resolução de problemáticas” (RUTTER apud POLETTO E KOLLER, 2006:26). A psicóloga Edith Grotberg explica que a resiliência tem sido reconhecida como importante aspecto para promoção da saúde mental, redução de estresse e de sinais emocionais negativos, como a ansiedade, a depressão e a raiva.” (GROTBERG apud LOPES E MARTINS, 2011:37) O diretor de pesquisa do Headington Institute, Galen Buckwalter (2011:1), por sua vez, acredita que “resilience determines how quickly we get back to our “steady state” after the air has been knocked out of us, when we must push through life circumstances that challenge our very being”. Atualmente, o conceito de resiliência está sendo empregado no desenvolvimento de políticas públicas para a construção de cidades, pessoas e profissionais mais preparados para lidar com o risco. 1. Algumas definições de resiliência Resumo O conceito de resiliência tem suas origens na física, quando Thomas Young, em 1807, empregou o termo para descrever a capacidade de um corpo deformado por uma força externa voltar ao seu estado natural. Atualmente seu significado tem interpretações em áreas diversas, e em seu sentido mais humano, é a capacidade das pessoas não apenas enfrentarem, como superarem situações de choque e alto nível de stress (CONNER, 1995:191). Esta capacidade, no entanto, muitas vezes não se manifesta. Comunidades atingidas por desastres naturais costumam ter grandes dificuldades de voltar à normalidade. Um dos fatores que contribui para o agravamento deste quadro é a mídia negativa que gera medo, desconfiança, desesperança, afastando visitantes e contribuindo para o esvaziamento populacional dos locais atingidos. Dentre os mais graves resultados deste êxodo está a redução do consumo de bens e serviços, o enfraquecimento das atividades econômicas e do bem estar da população. Este artigo tem como tema central a resiliência, conceito hoje considerado tão importante quanto a 126 O termo resiliência vem do latim resiliens, cujo significado é saltar para trás, voltar, ser impelido, recuar, encolher-se, romper (SANTOS, 2011:45) e acredita-se que foi usado pela 1ª vez no início do século XIX pelo o médico, físico e arqueólogo Thomas Young, em 1807 para descrever a capacidade de um corpo deformado por uma força externa voltar ao seu estado natural, depois de removida a pressão. Atualmente seu significado tem interpretações em áreas diversas e em seu sentido mais humano, trata-se da capacidade das pessoas não apenas enfrentarem, como superarem situações de choque e alto nível de stress (CONNER, 1995:191) Na psicologia, seu enfoque está centrado nas situações que permitem estudos sobre o desenvolvimento sadio e positivo do individuo (DELL’AGLIO, KOLLER, YUNES, 2006: 25). O conceito de resiliência também está ligado à felicidade e à capacidade do indivíduo responder a um trauma de forma positiva por pior que este tenha sido (CYRULNIK apud POLLETO E KOLLER, 2006:26). 2. A Organização das Nações Unidas e resiliência As diretrizes e recomendações em âmbito global para o enfrentamento de problemas sociais complexos, como pobreza, educação, resolução de conflitos, redução de risco, aumento de resiliência, dentre outros, são propostos em grande maioria pela Organização das Nações Unidas (ONU). Fundada em 24 de outubro de 1945, após a II Guerra Mundial, a ONU é uma organização internacional constituída por 193 países que se uniram com o objetivo de trabalhar pela paz e pelo desenvolvimento do mundo. A organização está dividida em seis órgãos principais: a Assembleia Geral, o Conselho de Segurança, o Conselho Econômico e Social, o Conselho de Tutela, a Corte Internacional de Justiça e o Secretariado 2. Para o psiquiatra britânico Michael Rutter (2012:336) a resiliência pode ser definida “as reduced vulnerability A Secretaria da Estratégia Internacional para Redução de Desastres - EIRD está vinculada à Assembleia Geral e ao Conselho Econômico e Social e exerce “o papel de intermediário imparcial e equitativo, catalisador e ponto focal para a redução de riscos de desastres dentro das Nações Unidas” 1 Cfr.“Precisamos ser resilientes e não sustentáveis”: http://oglobo.globo.com/amanha/ precisamos-ser-resilientes-nao-sustentaveis-7946463 2 Fonte: Site http://www.onu.org.br/conheca-a-onu/como-funciona/. Acesso em 18 de junho de 2013 (Marco de ação de Hyogo 2005-2015: Aumento da resiliência das nações e das comunidades frente aos desastres, 2007:5). O objetivo desta estratégia é garantir a implementação de importantes diretrizes e princípios definidos pelo marco de ação de Hyogo, “construindo comunidades e nações resistentes, como condição fundamental para o desenvolvimento sustentável” e reduzindo as perdas sociais e economicas ocasionadas pelos desastres. (Marco de ação de Hyogo 2005-2015: Aumento da resiliência das nações e das comunidades frente aos desastres, 2007:5). Para as Nações Unidas, “o Marco de Ação de Hyogo (MAH) é o instrumento mais importante para a implementação da redução de riscos de desastres que adotaram os Estados Membros das Nações Unidas. Seu objetivo geral é aumentar a resiliência das nações e das comunidades frente aos desastres ao alcançar, para o ano de 2015, uma redução considerável das perdas que ocasionaram os desastres, tanto em termos de vidas humanos quanto aos bens sociais, econômicos e ambientais das comunidades e dos países” (Marco de ação de Hyogo 2005-2015: Aumento da resiliência das nações e das comunidades frente aos desastres, 2007:2). O MAH definiu cinco áreas prioritárias para tomada de ação que os países e as diferentes instâncias de governos precisam se comprometer a colocar em prática: 1. Fazer com que a redução dos riscos de desastres seja uma prioridade. 2. Conhecer o risco e tomar medidas. 3. Desenvolver uma maior compreensão e conscientização. 4. Reduzir o risco. 5. Estar preparado e pronto para atuar. Sobre a mudança no clima e o aumento do risco de comunidades vulneráveis, Ban Ki-Moon, Secretário Geral das Nações Unidas declara que: “Se espera que o câmbio climático produza perigos naturais com uma maior severidade e frequência. À medida que nossas cidades e costas se tornam mais vulneráveis, estes perigos podem conduzir a desastres muito piores do que os que temos presenciado até o momento. Temos uma obrigação social, moral e econômica, e de aumentar a resiliência para 2015. (Marco de ação de Hyogo 2005-2015: Aumento da resiliência das nações e das comunidades frente aos desastres, 2007:2).” 127 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Estimulados por diretrizes internacionais propostas pela ONU, os governos municipais, estaduais e federais de diversos países começaram a implementar uma série de ações e campanhas com o objetivo de diminuir a vulnerabilidade das comunidades. Uma das ações propostas no âmbito da Estratégia Internacional para a Redução de Desastres é a Campanha Construindo Cidades Resilientes: Minha Cidade está se Preparando, que “pretende sensibilizar governos e cidadãos para os benefícios de se reduzir os riscos por meio da implementação de 10 passos para construir cidades resilientes ”1. Os passos são os seguintes: 1. Estabelecer mecanismos de organização e coordenação de ações com base na participação de comunidades e sociedade civil organizada, por meio, por exemplo, do estabelecimento de alianças locais. 2. Elaborar documentos de orientação para redução do risco de desastres e ofereça incentivos aos moradores de áreas de risco. 3. Manter informação atualizada sobre as ameaças e vulnerabilidades de sua cidade; utilizar as avaliações de risco como base para os planos e processos decisórios relativos ao desenvolvimento urbano. Garantir que os cidadãos tenham acesso à informação e aos planos para resiliência. 4. Investir e manter uma infraestrutura para redução de risco, com enfoque estrutural, como por exemplo, obras de drenagens para evitar inundações. 5. Avaliar a segurança de todas as escolas e postos de saúde modernizando-os, caso necessário 6. Aplicar e fazer cumprir regulamentos sobre construção e princípios para planejamento do uso e ocupação do solo. 7. Investir na criação de programas educativos e de capacitação sobre a redução de riscos de desastres, tanto nas escolas como nas comunidades locais. 8. Proteger os ecossistemas e as zonas naturais para atenuar alagamentos, inundações, e outras ameaças às quais sua cidade seja vulnerável. 9. Instalar sistemas de alerta e desenvolver capacitações para gestão de emergências em sua cidade, realizando, com regularidade, simulados para preparação do público em geral. 10. Velar para que as necessidades dos sobreviventes de desastres naturais sejam atendidas e se concentrar nos esforços de reconstrução. 1 Fonte: Site http://www.integracao.gov.br/cidadesresilientes/#pos_conteudo. Acesso em 27 de junho de 2013 128 Outro desdobramento dos esforços globais capitaneados pela ONU foi o evento intitulado: Vulnerabilidade e avaliação da capacidade (VCA) – Ferramentas para a construção de resiliência, realizado durante a Rio + 20, em 2012. Neste encontro, o Diretor Sênior para Segurança Alimentar da FICV, Sr. Kiflemariam Amdemariam afirmou que “não haverá sustentabilidade sem resiliência comunitária”2 .Para Amdemariam, agentes e governos devem estimular a resiliência comunitária, entender e estar preparados para os riscos, além de conhecer as causas e responder de forma eficiente ao desastre. “Os desastres vão acontecer, mas se estivermos preparados, discutindo a vulnerabilidade e sendo capazes de tornar as pessoas resilientes, elas mesmas serão capazes de reagir e não precisarão que o façam por elas”3. A relevância do tema fica clara ao ser priorizada por uma organização com o porte da ONU e vai além da recuperação de danos causados por desastres naturais. O programa de construção de cidades resilientes da ONU contempla a geração de empregos, oportunidades comerciais, ecossistemas mais estáveis e uma melhoria nas políticas de saúde e de educação, estabelecendo uma relação entre resiliência, bem estar e consumo. O termo ganha força nos países de economia emergente que desejam aliar aumento do PIB e crescimento populacional com a conservação dos recursos naturais. Tal como resume Fernando Nogueira da Costa, professor do Instituto de Economia da UNICAMP, “segundo a ONU, gerenciar desastres não é apenas uma questão humanitária e assistencialista, mas de desenvolvimento sustentável”4. Consumo y consumismo em meio ao desequilíbrio do planeta”6 . Em outras palavras, as pessoas precisam aprender a ser resilientes. Assim como o conceito de sustentabilidade, pode-se esperar que a compreensão da resiliência hoje, também mude hábitos de consumo, e os reorientem para o consumo de bens imateriais, relacionados principalmente ao preparo das comunidades para impactos como o acesso a informações e conhecimentos, além de formas de aumentar o bem estar e a autoestima das pessoas atingidas. Esta pode ser uma das grandes mudanças viabilizada pelo conceito de resiliência. Neste cenário, o design pode propor soluções relacionadas aos efeitos positivos que se deseja atingir ao implementar comunicações, produtos e serviços. Para o designer argentino Jorge Frascara, “a motivação para a sua criação e seu propósito deve estar centrado na intenção de transformar uma realidade existente em uma realidade desejada” (FRASCARA, 1997, p.19). Em locais atingidos por grandes catástrofes, a mudança de realidade desejada é o retorno – o mais rápido possível – ao estado de normalidade, tanto dos moradores, quanto das atividades econômicas. Desta forma, estimular a resiliência através de comunicações, produtos e serviços de design pode ser preparar as pessoas para responder a situações adversas e colaborar para o reestabelecimento da normalidade da população das cidades atingidas. 4. Considerações finais 3. Sustentabilidade, Resiliência e Consumo O conceito de sustentabilidade surgiu em meados da década de 80 5, e trouxe grande impacto na forma como as pessoas se relacionam com os produtos e serviços ao seu redor. Andrew Zolli, fundador de uma rede global de projetos com foco em problemas ambientais e sociais, afirma que o tempo de sermos sustentáveis já passou, e agora as pessoas precisam se preparar e se adaptar a vida em um ambiente hostil. Autor do livro “Resilience: Why things bounce back”, Zolli acredita que os governos e empresas devem dedicar esforços e investimentos para “preparar as pessoas para sobreviverem e até prosperarem em condições ruins, 2 Fonte: Site http://www.cruzvermelharj.org/news/não-havera-sustentabilidade-semresiliência/. Acesso em 6 de junho de 2013 3 Fonte: Site http://www.cruzvermelharj.org/news/ não-havera-sustentabilidade-sem-resiliência/. Acesso em 6 de junho de 2013 4 Fonte: Site. http://fernandonogueiracosta.wordpress.com/2012/07/17/desastres-climaticose-resiliencia/. Acesso em 24 de junho de 2013 5 Fonte: Site http://www.ufrgs.br/pgdr/arquivos/430.pdf. Acesso em 1 de julho de 2013 Após o tsunami de 2004, países como Tailândia e Indonésia, severamente afetados pelo terremoto, conseguiram se recuperar e retomar suas atividades econômicas em um curto espaço de tempo. A ilha de Pipi, por exemplo, localizada no sul da Tailândia já estava preparada para receber os turistas seis meses após o desastre natural. De acordo com o engenheiro André Dantas, “a razão principal foi à capacidade da comunidade local de gerenciar os poucos recursos de forma eficiente e inteligente. Os moradores da ilha trabalharam juntos até que tudo estivesse restabelecido “7. Em vários outros lugares do planeta, contudo, passados anos das tragédias trazidas pelas chuvas, ventos e tremores de terra, as comunidades ainda passam por dificuldades econômicas e emocionais. Será a resiliência o novo paradigma do design? Será seu impacto tão transformador quanto o trazido pelo conceito de sustentabilidade? E afinal, o que é mais importante: ser sustentável ou resiliente? Referencias CONNER, D. R. Gerenciando na velocidade da mudança: como gerentes resilientes são bem sucedidos e prosperam onde outros fracassam. Rio de Janeiro: Infobook, 1995. SANTOS, Ana Carolina Marion. RESILIÊNCIA : Um estudo da associação da resiliência do gestor e o sucesso do empreendimento no contexto das micro e pequenas empresas. Campo Limpo Paulista: FACCAMP, 2011 Débora Dell’Aglio. Silvia H. Koller, Maria Angela Yunes, [orgs.]. Resiliência e psicologia positiva: interfaces do risco à proteção. 1 ed. – Sao Paulo: Casa do Psicólogo, 2006. Lopes, Vanessa Rodrigues. Martins. 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Acesso em 31 de maio de 2013 7 Fonte: Site http://ultimosegundo.ig.com.br/reconstrucao/tsunami+da+asia+ajudou+a+acab ar+com+conflito+separatista+na+indonesia/n1237588989322.html . Acesso em 25 de junho de 2013 129 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México The Concept of Naturalization and the Production of Images for Children Pedro Sarmento Pontificia Universidad Católica de Rio de Janeiro [email protected] Gamba Junior Pontificia Universidad Católica de Rio de Janeiro [email protected] Translation: Déborah Ramos This article brings a reflection about the foundation for the analysis of the visual language. The base concept we use and the one which will guide our way is the concept of naturalization, coined by Pasolini. This way, on the first item we discourse about the author, an immersion in his life, his works and his thoughts, so then we are able to discourse naturalization itself. The items 1.2 and 1.3 broaden the question, bringing other authors into the dialogue, such as Walter Benjamin, who reflects about similarities; E.H. Gombrich, who discusses the relations between consolidation and rupture in formal art elements; Jean- François Lyotard, who broadens these questions to the field of social connections, to the language games and to legitimacy; Pierre Bourdieu, who analyses the structure of symbolic forces in a social context. All these authors broaden the concept of naturalization, and this article has as an objective, a great reflection about theme as foundation so that, on its last part, we will develop an analysis of example cases in the field of cultural production for children. particular aspect of the work of Pasolini consolidates itself in his personal experience, in his history of life, constantly explicated in his discourse, in a way that, for a deeper understanding of this intellectual production, it is essential the vision of context in which Pasolini inserted himself and of his own biography. Thus, Pasolini directs himself to the analysis of culture, aesthetics and the language with the intention to understand the political and economical relations, since all these factors are mixed and reflect each other. It is important to highlight that this web of relations is dynamic. Being conscious of the movement of this plot of meanings is essential in the Pasolinean Criticism. The Pasolinean Criticism makes efforts to reveal this dynamics from a “critical tone”, that is, the constant criticism in the present. Pasolini focuses on less formal areas of the language, which makes it possible to see more clearly how this dynamics builds itself: There are some crazy people that observe the faces of the people and their behavior (…) They know that culture produces certain codes; and that the codes produce a certain behavior; that the behavior is a language; and that in a historical moment in which the verbal language is entirely conventional and sterilized (technocraticized) the language of behavior assumes a decisive importance. (…) The education that a boy receives from objects, things, the physical reality – in other words, from the material phenomena of his social condition – makes him corporally what he is and what he will be for all his life. What is educated is his flesh, as a shape of his spirit. (…) Parents’ words, words of the first masters and finally the teachers overlap the things and acts that have already been taught to the boy, crystallizing this teaching. (PASOLINI, Pier Paolo. 1990, p.88 e 127) 1.1 Pasolini and the Concept of Naturalization Although being more known for his production as a movie director and a poet, Pier Paolo Pasolini also builds an important theoretical production parallel to his fictional creations. Both his theoretical and fictional work dialogue between each other, transforming each other. His films, poems and plays serve as a field to evoke (promote) his theories, just as his own theoretical reflection indicates new questions and new ways for fictional production. This 130 Pasolini reveals that this material language, of the things, of the behavior, develops itself without a syntactic structure, and it is because of that, inarticulate, rigid, non-formalized. For reason, the structural criticism forces a formal understanding (verbal) of the non-verbal forms present in this inarticulate language. This is maybe the fundamental pillar which the Pasolinean semiotics builds and of the type of intellectual and knowledge production that he proposes. Instead of a search for immutable truths or a meta-discourse with models of action in the World, Pasolini promotes the subject’s immersion in the world of things, Consumo y consumismo in materiality, as basis of his own criticism to this reality. Michel Lahud, one of the greatest students of Pasolini’s work in Brazil, synthesizes this aspect in an interesting way: “(…) the own body of the decoder as a screen on which the signs of exterior reality to be deciphered are printed (…)” (LAHUD, Michel. 1993, p.51). This way it is easier to understand why Pasolini’s autobiography is mixed into his text, his artistic productions and theoretical reflections, each one reflecting the other and complementing each other in the formation of the whole discourse. into account that fundamentally all of them stimulate and awake the mimetic faculty that corresponds to them in man.” (BENJAMIN, Walter.1994, p.109). For Benjamin, it is exactly the mimesis (the imitation) that makes the creation of similarities possible. We conjure similarities in the most diverse contexts. We exchange different perceptions, imitating each other. Because of our capacity of mimesis and the repetition of the mimesis (for routine), bonds (the correspondences) of similarity are reinforced, and these are behind some naturalized patterns. From all these reflections, Pasolini’s criticism develops the understanding of what are the attitudes of naturalizing and denaturalizing. We may as well define the concept of naturalization as the act of making habits and behaviors more natural. In the process of naturalization, the subject (or the society) makes a certain way of thinking and acting a routine and, in this sense, it is so immerse into reality that it does not question it critically. The denaturalization is understood as the opposite: an effort towards being aware of what is natural, making it possible for a critical reflection about the subject and, thus, a possible change in attitude. For Pasolini, the naturalization and the denaturalization are not static, but they are constantly moving: what was once characterized as an act of denaturalization, may be already naturalized in the present days. For that reason, Pasolini proposes a constant effort so that the subject has a critical perception of what is taken as natural, always searching for a revision, a re-looking into the subject matter, even if it is necessary to renounce the subject’s past acts, discourses and proposals which served in the past as foundation for denaturalization, but which with the passing of time were being naturalized. Benjamin delves into, not the sensitive similarities, but the extra-sensitive ones. He mentions, for instance, Astrology that creates correspondences between the position of the stars at the moment of birth and someone’s destiny and character. Extra-sensitive similarity, because “(…) our perception does not dispose anymore of what before allowed us to speak of a similarity between a constellation and a human being.” (BENJAMIN, Walter.1994, p.110). That is, if at any moment in the past, we had a way of explaining a sensitive relation between the configuration of the outer space and the life of a human being, in contemporary times, according to the author, this ability finds itself culturally decreasing. Only the extra-sensitive similarities remained and fixated themselves as an abstract code: language. Taking back the Pasolinean concept, we gradatively naturalized our perceptions of similarity until the point we lost lucidity about this process. For Pasolini, this is the fundamental question of his criticism: as language naturalizes and imposes a certain group of similarities as legitimate and, thus, removes critical power from the subject. These possibilities of similarities are forced by man, who gives them meaning, that is, induces the legitimacy of the proposed code, because we can only use language if we accept its relations of sensitive or extra-sensitive similarity. The stars may be read and, because of them, do we evaluate people’s destiny? Words may be read and, because of them, can we preserve and change ideas? Musical scores may be read and, because of them, can music be kept? I believe we have to accept these questions as legitimate statements if we want to use their code or, at least, as partially true statements. Partially because language allows for restructuring. The work of another author, Art and Illusion by E.H.Gombrich, proposes an observation: Language evolves by the incorporation of new vocabulary, but a language that consisted only of new words and in a new syntax could not be distinguished from any inarticulate or incoherent verbiage. (GOMBRICH, E.H..2007, p.274). 1.2 Similarity: Coercion and Rupture For Pasolini, naturalization results on the loss of lucidity (of the critical “tone”) about a certain attitude, a particular language vice or a specific way of understanding reality, what transforms them into an unconscious pattern which tends to be repeated over and over. Being naturalized, this pattern develops itself as a darkened and veiled routine, away from the perception and the sensible analysis of the subject (or of society). This first reflection suggests us some questions: Being a routine naturalized in the present, at any moment of the past, was this routine seen as non-natural? And what mechanisms would make it possible this transformation of the act, until then unknown to man, into a routine? In 1933, Walter Benjamin wrote the text Doctrine of the Similar, which helps us to elucidate: the “(…) natural correspondences only assume their decisive meaning when we take This way, the writer, the musician, the astrologist or any user of a language accepts the legitimacy of a code, formatted and understood collectively, to develop his/her discourse. However, progressively, the discourse also changes the code, restructuring it. Explaining this dynamics, Gombrich created the concept of “scheme and correction”. 131 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México The “scheme” are the pre-established categories, that come before discourse. From them on we are able to classify and later analyze our perceptive experience. The “scheme”, this way, is a starting point of restructuring of thought into categories, from impressions of the World. And, exactly because categories are partially non-defined (open), new relations are possible and other similarities are produced. For example, analyzing the dictionary, this supposed holder of meanings, Umberto Eco describes a strange definition: (…) braids of one or more ropes, bonds between two people, names of sections of characteristic parts of an affix, obstacle, double points in a plain curve in which the tangents are real and distinct, plots of facts and happenings, circumscribed formations of a consistence that is different from the one of the one of circumstant tissues, painful or not, particularly essential points in a discussion, groups of blastula cells, meeting points of two mountains, units of measure of speed of a ship or an airplane, each one of two points in which the orbit of a planet cuts the ellipsis, tuberous swellings. (ECO, Umberto.2010, P.374) It seems unreal to us this strange word that can, at the same time, fill in all these meanings. However, in fact, this is a dictionary definition of “all the possible meanings of the word nodo [knot].” (UMBERTO, Eco. 2010, p.374.). Returning to the text, we can now redo all the semantic route relating the similarity of the word “knot” in each context: The language of the doctor, the sailor, the geographer, the astronomer, etc. These contexts are so distant that the visual shape of the word “knot” becomes indispensable – or even the sound produced by this word – so we can see specific relational models, make the similarity connections and produce a logical understanding. This margin of sign indefinition is not necessarily negative: Actually, if the scheme remains elastic and flexible, this initial imprecision may come not as an obstacle but as an asset.” (GOMBRICH, E.H. 2007, p.76). Human being’s willingness to classify an experience to a certain category – of rationalizing perception – ends up by transforming category itself, since this one, adhering to this new experience, also transforms itself producing new understanding. Throughout the learning of language in school, with your parents or at any social atmosphere, the first relations made by means of sensitive perception are softened, strengthening the extra-sensitive relations: the joining of letters to form syllables, the possible syntactic formations, the adequacy of verbs to each person, finally all the rules that limit the language as a formalized code. This process naturalizes itself so that we use the language, most of the times, without the lucidity of all this relational process. We don’t observe how the code, the “scheme”, coercively influences our way of thinking, that is, our way of organizing our perceptions through similarities. The importance of Gombrich’s studies for this article is the application of these questions in the field of visual arts. This relational model that Gombrich deals with may be exemplified by a passage of Apollonius that he himself quotes1 . In that passage, Apollonius concludes that, even if we draw and Indian with white chalk, we recognize the dark skin tone because of the formal characteristics of his/her anatomy: the flatness of the nose and the prominence of the jaw, for example. That is, the first sensitive relation that could be made between the white chalk and the skin color of the character that was drawn is undone by another type of more pertinent relation: the anatomy of the character that already indicates his/her Indian descent and, thus, his/her dark skin tone. In this sense, we realize that the construction of the discourse keeps at its core a relational model that privileges certain connections in spite of others, so as to be logically possible. “And that which we call ‘interpret’ an image may be better described as testing its potentials, in order to see which one adjusts.” (GOMBRICH, E.H..2007, p.191). It is exactly because of the thought of developing the scheme in a relational way that the “scheme”, the code, can suffer changes through time: the “corrections” of the code. Another author that analyzes discourse from its concrete practice is Jean François Lyotard. The language games – a concept coined by Wittgenstein – are determined by specific rules that define how this, the game, has to proceed. There is a contract, explicit or not, among the players (the ones that use language) so that communication happens. The statement that doesn’t play within the rules may not be understood and, therefore, does not establish the language game. The same way, not existing rules, the game doesn’t exist either. A sound or an image that is not able to create any type of relation with any code whose rules the players already know becomes an element that is out of the game. However, as previously said, language is partially elastic and makes it possible for statements (the “bets” according to Lyotard) transform the nature of the game: they bring about new vocabulary, they erase old ones for being barely used, they reinforce certain syntactic constructions, that is, restructure relational models, the rules of the game. It is interesting to notice that, in some aspects, Lyotard’s theory is very similar to Gombrich’s concept of “scheme and correction”. However, whereas Gombrich deepens his art formal analysis concepts, Lyotard directs himself to the social bonds that are exactly produced in the “bets” (the statements) of players: “(…) the interlocutors act by any means, changing a game between one statement and another: the questioning, the supplication, the assertion, the report are confusingly thrown into the battle.” (LYOTARD, Jean-François.2011, p.31). 1 (GOMBRICH, E. H.. 2007, p. 189 e 190) 132 Consumo y consumismo 1.3 Legitimation: market and technology We analyze the Pasolinean naturalization of language by reflecting upon the concept of sensitive and extra-sensitive similarity (Benjamin), the concept of “scheme and correction” (Gombrich) and the concept of language games (elaborated by Wittgenstein and deepened by Lyotard). The latter broadens our reflection to the different power stances (media, education, market, etc.): for Lyotard, the practice of language games establishes the social link among individuals, building power relations among them and, thus, naturalizes certain formal aspects of language by means of legitimation, that is, it prescribes certain conditions as discourse rules. For example, “(…) a scientific statement; it is subjected to the rule: a statement must present a certain group of conditions to be recognized as scientific.” (LYOTARD, Jean-François. 2011, p.13). If the statement doesn’t satisfy these conditions, it will be at the margin of this context and it won’t be legitimated. The ilegitimated knowledge becomes incorrect or irrelevant. And what is legitimated defines what is correct or relevant – what is fair to learn. In this sense, ethics and language mix: the process of construction and restructuring of language defines and is defined by power. Pierre Bourdieu – another author who studies the relations of teaching – explains that because of tests, exercises, the dynamics of learning, the model with which the individual deals with his/her own culture is built: “the academic action limits the cultural space, indicating what deserves to be seen, admired, kept, the same way maps and tour guides mark points of view” (BOURDIEU, Pierre. 2011, p.150). Besides that, the way in which the transmission of knowledge is legitimated defines not only the contents that must be taught, but also the schemes of acquisition of knowledge taken as true ones. Obviously, the way in which a French boy develops his knowledge and, unconsciously, his way of obtaining and improving his knowledge, will be different from an indigenous Brazilian boy, or from another who lives in an African tribe, for instance. Each culture legitimates its way of seeing the World, its way constituting knowledge and, this way, diffusing exemplary patterns of what is “better” and “worse”, “right” and “wrong”, “fair” and “unfair”, etc. These values reveal the process of social distinction and delimit the different roles and functions of individuals, that is, reflect the structure of symbolic relations present in society. In order to exemplify these relations, Bourdieu explains the symbolic assets: assets that, at the same time, have meaning and product value, these values being relatively independent2 . For example, the book has an immaterial value – its raw material, the cost of hand labor in its production, the technology involved, its ways of distribution – relative to the cost of material. However, its symbolic value is relative to other stances (its author, it publishing house, its genre, etc.) which delimit its importance and also its reader’s and of the symbols involved. Thus, it becomes pertinent that the posterior image analysis, which intends to focus on the formal area, also views the scenery external to the image: the social context and the symbolic relations in which it was produced. Bourdieu, Lyotard, Benjamin, Gombrich and, mainly, Pasolini indicate this mixture between language and culture – between aesthetic and ethics, between the formal relations and the social relations – and we realize a critical device in the concept of naturalization, which contemplates this double analysis, not excluding either of the elements. In this sense, Pasolini’s concept of naturalization is the guideline of later analysis and the other approached concepts act as a basis to this guideline. 2. Case Analysis We realize that it is much more important to define universal static precepts than it is only to create a theoretical body, a truthful doctrine for Pasolini, the contemporary semiotician’s function consolidates itself in the analysis of the limits of his time and the possibilities of transgressing them, rethinking them and reformulating them through constant criticism. It is with this focus that we proceed our analysis of images in childhood. The sign childhood is, actually, built in the tensions among diverse agents (vectors) which define moments of intersection with the adult perception or a child’s moment of isolation in his/her specific world. Nowadays, these agents overlap, mix and exchange multiple meaning, clouding childhood’s frontiers, creating a childhood that mixes diverse relational models. With the pragmatic purpose to reveal the tensions between adult and child critically, we will isolate each specific agent: the school, the parents, the social and special atmosphere, specific cultural productions for children, generic cultural productions or productions only for adults (but which are accessed by children) and the legislation. This last one, legislation, brings objective parameters in relation to limit situations of what is good or not for a child, that is, it makes it explicit how the government understands the frontiers of childhood. Childhood, in this case, in a more restrict sense, since the laws are common to all children. On the other hand, cultural productions expose so many and so diverse ways of thinking the child that, considering a unique sense of childhood in this field becomes impossible. Overlapping these two agents (in the Brazilian scope), we realize an attempt to mediate cultural productions on the part of legislation: the indicative classification that defines the appropriate age group (and the 2 (BOURDIEU, Pierre. 2011, p.102) 133 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México specific hours of tv programming) for each cultural production. Independently of its efficiency as regulating device, the indicative classification (this interaction between the two agents) reveals points of tensions between childhood possibilities that are pertinent to our analysis and generate questions and reflections to be problematized. We analyzed the document Practical guide of the indicative classification developed by the National Secretary of Justice. “The National secretary of justice (NSJ), of the Justice Ministry, has as one of its competences the attribution of an indicative classification to audiovisual works (…)” (MINISTÉRIO DA JUSTIÇA. 2013, p.3). The guide has as its function to orient parents in relation to content that their children may have access to. At the same time, it will also indicate to the producers of theses contents what are the evaluation criteria. For us, the analysis of this document, searching for points of tension that come up in this relation is pertinent. First, the guide divides three great themes: violence, sex and drug. We will analyze each one separately. The violent act is put into the scope of reality or fantasy. To the guide, real violence – the one which presents elements such as blood, contusions, torture, etc. – is harmful to small children. Cultural productions that have elements such as “THE PRESENCE OF BLOOD (…) PHYSICAL AGRESSION/ BODY INJURY (…) NATURAL DEATH WITH VIOLENCE (…) HOMICIDE MASLAUGHTER” (MINISTÉRIO DA JUSTIÇA. 2013, p.20 and 21) are not indicated to children under 12 years old and cannot be broadcasted before 8 p.m. Productions that contain murder cannot be exhibited before 9 p.m. and the ones that show torture, before 10:00 p.m. The guide suggests a difference between real violence (negative) and other types of violence which are not harmful to the child’s development: the fanciful violence that mixes with the caricatured violence and the maniqueist violence. Not always is the occurrence of scenes that allude to violence harmful to the psychological development of the child, such as the ones mentioned below: Example: cartoon in which an animalized character hits an anvil onto the other’s head, which is smashed and, soon after, goes back to its original shape. (MINISTÉRIO DA JUSTIÇA. 2013, p.18) Thinking critically, by using naturalized patterns, many questions come up: what moral or ethical paradigm is expressed by making violence a fantasy? That is, what do the fantastic elements – the anvil which hits the head, but doesn’t kill, the anthropomorphized animal, the super powers – reframe in the semantics of violence? Expanding the question: do comic character and its visual caricatured elements (such as the pie on the face, for example) diminish the relevance of the violent content? Does the retroactive effect of fanciful violence – which does not cause a permanent damage (character that recovers from falling from a piano) – soften real violence or alienate it? Do the formal elements being fantastic (non-human characters, for instance) or the non-demonstration of real consequences (without blood or contusions) soften violence, making it more palatable to the child? We move on to the next approached theme: sex. Concerning sexual expressions, the guide creates a tension between what is erotic and what is not erotic, the stimulant and the non-stimulant. Nudity is considered free for all ages when it is “exposed in a non-erotic way, inside a scientific, artistic or cultural context.” (MINISTÉRIO DA JUSTIÇA. 2013, p.30). It is clearly expressed that the intention of the stimulus to erotization and seduction are factors that must be hidden from children. However, these factors are not referring to the content in itself (nudity or sexual act), but in fact to the way in which (the manner in which) this content is shown. The child’s perception, as he/she learns the content is the central factor. And, thus, the intention of not stimulating seduction and eroticism, and yet stimulating the educative and informative context. At this point, comes a contradiction: why isn’t the erotic contemplated as educative? Such as violence, sex is a taboo issue, which is omitted in childhood. Fanciful Violence The tendency is applied when there are elementary and fanciful levels of violence, such as aggressive acts in cartoons directed to children, which don’t present correspondence with reality, such as body injuries; Non-impacting fights of juvenile maniqueist plots, of a fight between good and evil, which doesn’t present suffering, injuries or blood; Caricatured violence inserted in the slapstick genre (food war, beatings that don’t hurt), that is, the ones which are made to provoke laughter and not as violent act. 134 It is important to give prominence to the fact that, even if the erotic content is seen as inadequate, it shows itself present in softer signs. An interesting case happens in the cartoon The Adventure Time 1 (episode three, first season). In a scene, some characters (humanized sweets and candies) are playing defying games, and the cake character is challenged to take off his mould, revealing its materiality and one of the candies beside him comments: “I knew he was made of chocolate.” The strip tease and the erotic jokes are present in an implicit way, surrounded by softer symbols: the sweets, the candies, the lollipops, the doughnuts. 1 The cartoon The Adventure Time, produced by Frederator Studios and broadcasted on Cartoon Network since 2010, tells the story of Finn (the human) and Jake (the dog) who live in a fantastic world. Consumo y consumismo Just like violence, the erotic permeates children’s world, creating spaces and searching for symbols in which it is presented in an implicit way. When a baby deals with its own body, he/she realizes sexual stimulus in himself. The erotic is present in a child’s life since very early. And, when he/she interacts with cultural productions, symbols (more or less explicit) of the erotic produced in the imaginary, forming moral conceptions about the theme. The question that arises for us designers is: how does childhood project these elements into media’s visual symbols? Through mediation – the discussion of themes, not as problems or taboos, but as meaningful elements in the process of development – we return to the initial question: why isn’t the erotic contemplated as educative, since it is present in childhood? Which visual elements soften or hide such contents? To which point does the theme sex, not only scientific and informative questions, but the romantic meeting, seduction, the flirt may be pedagogically worked as elements present in childhood too? From the point of view of cultural producers: which visual symbols of children’s imagination are associated with erotic questions? And, how do we approach the images created for a child’s consumption in a way we build a childhood in which the erotic has a constructive role and not as something “impure”? We move on to the next theme: drugs. The guide demonstrates clearly his position in relation to drugs: the older the child, the bigger his/her ability to see and reflect about the theme. A conception of the older the child, the better it is for him/her to distinguish and understand the drugs issue. Thus, gradatively, the “lighter” questions are indicated for lower ages and the “heavier” questions are indicated for more advanced ages. For example, if the production shows “scenes in which the character offers another or stimulates another to consume nicotine cigarettes, alcoholic drinks or medicine in an irregular way” (MINISTÉRIO DA JUSTIÇA. 2013.p.35) the recommended age is 12 years old or more, and the exhibition must be done after 20 hours. Now when “it is presented a scene in which the child or the adolescent participates directly in some of the steps of production, selling, carrying or consumption of any licit drug” (MINISTÉRIO DA JUSTIÇA. 2013, p.37) the program is indicated to people above 18 years old, being broadcasted after 11 p.m. In a way similar to the last themes, the contradictions in the use of drugs come up in the symbolic use of image, that is, in the way in which semantics of childhood makes room and creates elements that represent the taboo issue in an implicit way, without being noticed clearly, in the scope of language of things. As an illustrative example, we can work on the case of the cartoon The Marvelous Misadventures of Flapjack, produced and exhibited by Cartoon Network since 2008. One of the recurring sceneries of this cartoon is in a bar in which the main characters – Flapjack (who is a child) and his pirate friend – are accustomed to going. This bar does not sell alcoholic products, but the scenery draws back to a typical American bar, using even glass mugs appropriate to drink beer. However, the mugs appear full of candy. Beside the clash of contents (candy and beer), the visual change of shapes and colors also softens adult references. Even if we don’t know they are candy, the colors inside the mug, themselves, draw back to the childish universe. In the same way, we may think that the boy’s drawing and the aesthetics of the cartoon also soften the adult content expressed in the mug and in the bar. If we think about the application of the guide in a strict way, this type of production would be rated free, since effectively it doesn’t show the use of beer, a licit drug. However, it is obvious from the images the association between the candy and the beer. Its representation is put in an indirect way, by using visual symbols which refer to its use: the bar and the glass mug. This case, obviously more evident, shows us the possibilities of the same element to adhere to softer symbols and, this way, not evident. We conclude the analysis of the Practical Guide of Indicative Analysis related to cultural productions and some conclusions are realized. It is important to give prominence to the fact that Pasolini’s concept of naturalization and the reflection of all the other authors that we bring up motivated questionings and the possibility to start a critical analysis of images in the field of language of children’s behavior: (…) the pedagogical importance of television is huge, because it also doesn’t do anything if it doesn’t offer a series of “examples of ways of being and behavior. (…) the real language of television is in fact similar to the language of things: it is perfectly pragmatic and it doesn’t admit replicas, alternatives, resistence. (PASOLINI, Pier Paolo.1990, p.127 and 128) The theoretical reflection and the analysis made two great conclusive points possible. First: the taboo issues (violence, sex and drugs), considered classically as improper for children, permeate childhood’s universe in a veiled way, being naturalized in “softer” symbols, morally accepted. Second: Due to the lack of control of symbols and the mutant character of its possible meanings, objective rules – that delimit which symbol and content are “better” or “worse” to childhood – create contradictions through time. In this sense, not the omission, restriction or classification, but the mediation between cultural productions and children (discussing taboo issues and their symbols) is able to help build more multiple and more critical childhood. To conclude, we can remember once more the radiophonic programs created by Walter Benjamin, in 1927 and 1933. In these programs, he talked about not only of child classical themes, such as toys, puppet shows, but also lager 135 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México problems related to the European society at that time, like urban transformations, gypsies, poverty and social inequality. Rita Ribes, brazilian academic that studies Benjamin’s work, comments: (…) Benjamin has challenged children to teach us that in social reality there’s nothing that does not affect them, direct or indirectly, considering that they are an active part of this reality and, therefore, there’s nothing in the social reality they are part of with can’t be talked about with them, once it sincerely affects them. (PEREIRA, Rita Maria Ribes. 2012, p. 50) Accordingly, it’s not necessary to restrict certain themes for children, but build them in a way it won’t become a taboo or a trauma, and at the same time making it deeper. This might be the biggest challenge of educators and childhood professionals. In this scenario, the importance of the designer who acts in the field of communication for children is essential, contributing to the construction of these signs. Bibliography BENJAMIN, Walter. Obras escolhidas, magia e técnica, Arte e política. São Paulo: Editora Brasiliense, 1994. BOURDIEU, Pierre. A economia das trocas simbólicas. São Paulo: Perspectiva, 2011. ECO, Umberto. A vertigem das listas. Rio de Janeiro: Record, 2010. GOMBRICH, E. H.. Arte e ilusão. São Paulo: Martins Fontes, 2007. LAHUD, Michel. A vida clara: linguagens e realidade segundo Pasolini. São Paulo: Companhia das Letras, 1993. LYOTARD, Jean-François. A condição pós-moderna. Rio de Janeiro: José Olympio, 2011. MINISTÉRIO DA JUSTIÇA. Guia prático da classificação indicativa. Disponível em: http://portal.mj.gov.br. Acesso em: 20 de jun. de 2013. PASOLINI, Pier Paolo. Os jovens infelizes. São Paulo: Editora Brasiliense S.A., 1990. PEREIRA, Rita Maria Ribes. Um pequeno mundo próprio inserido num mundo maior in Infância em pesquisa. Rio de Janeiro: Nau Editora, 2012 Consumo y consumismo The establishment of “taste” and the Design field Fernanda de Abreu Cardoso Ph.D. in Design (PUC-Rio) / Professor at Federal University of Rio de Janeiro [email protected] This article aims to examine issues relating to the construction of “taste,” a term which is related to the notion of preference and critical appreciation, which ultimately influences the consumption practices and creation in the Design field. The Design is here considered as a cultural product, i.e. the resultant material of certain groups that reflects standards and values of its producers, as well as of its consumers or users. According to Wolff “(…) everything we do is located in social structures, and is, therefore, affected by them. Every action, including a creative or innovative one, emerges in a complex conjunction of numerous determinants and structural conditions”1. We can, therefore, say that the Design field of production reproduces through symbolic resources, the universe of social structure. Thus, ways of evaluation and assessment are molded under the influence of social structures, which is reflected in the choices and preferences for one or another object. From this observation we intend to make an assessment of the way in which values and standards of evaluation and judgment are constructed in the Design field of production, and analyze their consequences. In our reflection we begin with Bourdieu´s enunciation2 , which relates the structure of social classes3 to life-styles, building a relationship model that relates economic and social conditions of a group to its particular symbolic universe, despite being difficult to identify its boundaries. We can say that the social conditions that appear in any social group can not be dissociated from its economic universe. Such conditions provide a unique lifestyle with its characteristics choices, tastes and patterns of behavior and consumption as a reflection of different habitus4 , conditions of life and existence that generates a tendency to make certain options by the members of a group. Choices and habitus For a long time it was believed that men had no power of choice or free will to do this or that. We formulated even parables as the one of Buridan’s ass, which for being unable to choose between two baskets of fresh and green alfalfa, starves to death. That view of the world proceeded on the assumption that men would not have judgment, and for their choices they could not dispense the divine designs. Contemporaneously the different lifestyles ‘chosen’ by us may be associated with the conditions of existence of various social groups and are translated into actions, practices, 1 Wolff, Janet. A produção social da arte. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1982, p.23. 136 productions and habits from the simplest to the most complex ones. On the other hand, it cannot be denied that common sense considers that “choices” are individual actions. In that paper, we consider that choices are collectively determined. This means that the daily actions and the most trivial choices, such as dietary habits, the way you walk, sneeze or talk, the sports practice, friendships, leisure options or even choices considered more complex, such as the taste for decoration or musical styles, fashion, cinema, the production and appreciation of works of Art or Design are not natural, as they reflect ways of life and ways to position oneself in relation to the world, which can be associated with different social groups. Therefore, it is known that different material realities produce different social realities, distinct tastes and choices of consumption habits, whether related to material or symbolic goods. The choices are determined, not by deities or individuals separately, but by ourselves both socially and collectively. The relationship that is actually established between the pertinent characteristics of economic and social condition and the distinctive features associated with the corresponding position in the universe of life-styles becomes intelligible through the habitus (…) When one speaks of the aristocratic asceticism of teachers or the pretensions of the petit bourgeoisie, one (he) is not only describing these groups by one, or even the most important of their properties, but also endeavoring to name the principle which generates all their properties 2 BOURDIEU, Pierre. Distinction – A social critique of the judgement of taste. Cambridge: Harvard University Press, 2002. 3 It must be emphasized that Bourdieu prefers to call the “social classes” of “social spaces”, but in this paper both classifications will be employed . 4 SETTON, Maria da Graça Jacintho. A teoria do habitus em Pierre Bourdieu: uma leitura contemporânea. Revista brasileira de educação. Nº 20, Maio/Jun/Jul/Ago, 2002. 137 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México and judgments. The habitus is necessity internalized and converted into a disposition that generates meaningful practices and meaninggiving perceptions; it is a general, transposable disposition which carries out a systematic, universal application, that is why an agent’s whole set of practices are both systematic, inasmuch as they are the product of the application of identical schemes and systematically distinct from the practices constituting another life-style. 1 The term “disposition” expresses the result of the habitus organizing action, which can also be understood as a system of dispositions, indicating a way of being, a habitual state and, in particular, a predisposition or propensity. The choices made by members of a group, the standards of taste, preferences, representations and lifestyles establish a homogeneous pattern, since they are generated in the same structure with similar conditions in relation to the composition of capital. Thus, individuals or, if one prefers, social agents, who participate in the same social group tend to make similar choices and have similar behaviors or value judgments. These homogeneous and homogenizing conditions would be represented by the habitus and practices. Every social practice exercised by a group is governed by the logic of the habitus of that group, so a practice as the Design is a reflection both of the material conditions of existence, as the habitus shared by the group or the class. Therefore, members of groups that share similar habitus, the result of a similarity of economic and cultural capital, have a resemblance in terms of consumption habits and tastes, assessments and perceptions, as well as similar patterns in terms of aesthetic disposition and legitimate competence. Thus, the notion of class habitus is inseparable from the class definition and represents the internalized form of a group condition. It can be said that a group or class, such as the group of graphic designers formed by a particular educational institution or the group of designers working in the field of fashion etc. would consist of a set of agents lives in relatively homogeneous existence conditions, since they can pursue the same professional activity and have the same economic or social condition and academic background. Such aspects can produce homogeneous tendencies or dispositions capable of generating similar practices which, for instance, can be translated through their standards in terms of representations. In saying that, we are not denying the particularities of the subjects or agents members of a social space but we believe that the possibilities in terms of creation, for instance, more varied as it may seem to be, occur within certain limits conditioned by social structure. 1 BOURDIEU, 2002, op. cit., p.170. 138 Likewise, we think that when consumers judge a material or symbolic good as suitable to their needs, they do so because they belong to the same structure and recognize its symbolisms or those goods are produced to generate that recognition. As pointed out by Forty, “No design works, except if it embodies ideas that are common to people to whom the object is designed.” 2 Bourdieu also shows that social relations can be objectified through concrete objects, which can bring impressions of luxury or poverty, elegance or vulgarity, reflecting unconscious experiences3. Therefore, objects can bring signs of distinction, revealing the position occupied in the social space of those who consume or produce it. The producers of the design field take advantage of symbolic values like those when designing their creations, while consumers recognize their values when acquiring those objects. On the aesthetic judgment The judgment of quality and aesthetic value of an object would be dispositions directly related to the conditions of habitus and not an objective condition, such as the shape of the object, or the subjectivity of those who examine it. Without risk of misunderstanding, we can say that classification schemes, historical schemes of perception and appreciation, are products of the division into classes and operate below the level of consciousness and discourse. For being result of the incorporation of fundamental structures of society, those division principles are common to all agents of a social group and make possible the production of a common world of meaning or a common-sense. In short, we mean that all agents of a given social formation share a set of basic perceptual schemes. Starting from the organizational structure of social classes, Bourdieu analyzes the classification system that structures the perception of the social world and determines the form of evaluation, judgment and attribution of value to material and symbolic goods, as well as establishes which objects would be worthy of aesthetic appreciation4. Hence, the aesthetic value of an object is determined from the structure that permeates its creation, its use and its evaluation, i.e., its existence, not the object itself. The artifacts, being them ordinary objects or objects we call art or that have a “good design”, have their value assigned by their social use. That way of perception goes against Kant’s aesthetics, as the German idealist philosopher placed the aesthetic value of worldly things (artifacts or not) who watched them, 2 FORTY, Adrian. Objetos do desejo – design e sociedade desde 1750. São Paulo: Cosac Naify, 2007, p.330. Consumo y consumismo giving a qualitative leap compared to the classic aesthetic, that considered beauty as an objective quality of the object. Kant inaugurates modern aesthetics ensuring that beauty is in the eye of the observer, i.e. it has a nature of subjective order. He claimed that the aesthetic perception was a device of the subject, and not a quality of the object. Thus, an object worthy of aesthetic appreciation would not have value by itself, nor would depend on its temporal situation or spatial location, but rather on who was observing it. The aesthetic judgment depended on the subjectivity of the observer. However, Kant did not situated the observer socially or historically; he stated that we would have the intellectual capacity for the perception of beauty and would not need concepts for stating it. We would simply know if an object was beautiful or not, because we would be biologically prepared to discern it. There would be no need, therefore, to employ reason to classify it since aesthetic perception would be innate and intuitive. The “pure” taste and the aesthetic that Kant’s theory provides are based on a refusal of the impure taste in form of a simple and primitive pleasure that can be reduced to a pleasure of the senses. What is presented in a simple and easy form, whose understanding requires little effort, culturally speaking, is refused due to its simple codification. Thus, “pure” taste refuses objects that require enjoyment and pleasure and demonstrates contempt for what is natural or primitive. This denial implies the assertion of the excellence of those who can be satisfied with refined, distinguished and free of charge pleasures. The aesthetic judgment must be uninterested5. With this, the aesthetic disposition would not be available to everyone. On the other hand, according to Bourdieu, the ability to appreciate art objects, or the so called “cultural” objects depends on the ability to decipher codes socially arbitrated. According to the author, “the eye is a product of history reproduced by education” 6, as such, the ability to “see” in the sense of perceiving, is related to the knowledge we already have of the universe where the object is situated. In the Art field, an artwork would have meaning and interest only for those who have cultural competence to see it or perceive it as such, that is, for those who have mastered the code of appreciation of the artwork. The mode of perception of the artwork, accepted as legitimate, depends on an aesthetic disposition socially constructed and acquired, an historical invention, that is related to the emergence of an autonomous field of artistic production. Following the same point of view, Canclini points out that “[...] the ‘aesthetic disposition’ and ‘artistic competence’ required by modern and contemporary art presuppose the artistic knowledge internal principles of division of the 3 BOURDIEU, 2002, op. cit., p.77. 5 BOURDIEU, 2002, op. cit., p.491. 4 Ibidem., p.468. 6 Ibidem., p.3. artistic field.”7 In this case, if we have three paintings of apples, each following a style of representation (impressionist, surrealist and hyper-realist), the understanding of these artworks shall not be based on recognizing the fruit itself, due to the way it was painted, but on the aesthetic information that distinguishes the three paintings. Therefore, all work legitimized tends to impose standards of its own perception and tacitly defines it as the only legitimate mode of perception, which requires disposition and competence. This mode of perception does not represents an ideal essence as Kant wished, as both observer and producer should be trained to understand the rules of the field (valid for both appreciation and production). Autonomous fields of production of symbolic goods, such as the Art field or the Design field, which produce their own standards of production and consumption of their products, require of its members a domain of its codes of appreciation. The aesthetic disposition, understood as the ability to consider the work itself prioritizing function instead of form (emphasizing the way the object is represented and not the object itself) would then be a field construction. However, apparently, this disposition is presented idealistically as a natural or innate ability of individuals with “good taste”. Culture and the ability to enjoy Art are seen as natural qualities and not as a result of a uneven process of learning, related to a historical classes division, which distributes in a unevenly way the capacity of symbolic and material appropriation. The aesthetic disposition would be an expression of particular conditions of existence, preconditions for learning the legitimate culture that can occur through the informal domestic training or systematically at school. The rules and standards of assessment, consumption and production of objects belonging to these fields may not be explicit or stated, but who has the proper training knows how to recognize them. As aesthetic disposition is not accessible to everyone, individuals belonging to the field of autonomous production of symbolic goods, that demonstrate the ability to recognize and appreciate an artwork or a design object, may show evidence of their privileged position in the social space and an expression of distinction. The “good taste” Before we proceed on out reflections on the aesthetic appreciation, and move on to the observer, its (good) taste and the processes of distinction, it is necessary to 7 CANCLINI, Nestor Garcia. Diferentes, desiguais e desconectados. Rio de Janeiro: Ed. UFRJ, 2005, p.78. 139 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México discuss further a point. The notion of “taste” can take on very different meanings: it can indicate a preference or pleasure found in practicing certain actions or the intuitive faculty of judging aesthetic values and of assigning values. In contrast to the old medieval adage “de gustibus et coloribus non est disputandum” (there is no disputing about taste and color), “taste” can, or should, be understood as a social construction resulting from a debate, but it is usually presented as a innate characteristic, due to the idealistic tradition hegemonic among philosophers and especially in the field of Art. Actually, the phenomenon of Art and taste are not considered out of a transcendent dimension. The “taste” can also be understood as “[...] the ability and propensity to appropriate (materially or symbolically) a given class of objects [...]”1 transmutating things into signs that bring up differences concerning the physical bodies to the symbolic order of distinction. The preferences expressed by different “tastes” would be a symbolic expression of the differences between the social spaces, as they represent a classification system that results of the internalization of the social space structure and is directly related to the habitus. Any method of building “taste patterns” would be the product of the social conditions of a specific group, since such characteristics depend on education and economic capital and on the social background of the individual. The taste, in a rough way, also acts as a classifier system and of classification2 since, while performing choices, classifications and evaluations are set, at the same time, these choices reveal the differences among the social classes. The taste, therefore, is an acquired disposition to differentiate and appreciate. It is acquired because one is not born with a preformed taste, on the contrary, it is a condition achieved through “social experience” since the preferences patterns are formed in according to the conditions of habitus. Therefore, lifestyles are being constructed, molded and associated with certain social groups, revealing tendencies, dispositions and preferences shared among its members. The differences in patterns of taste represent the differences in the composition and volume of capital, as well as the ethical dispositions and the different life trajectories. By the methodological bias that we are using, taste works as a social orientation, guiding the occupants of a social space towards the social positions adjusted to their properties, and towards the practices or goods which are suitable for the occupants of this position. This common knowledge is not a mere reflection of the real world, as it is also an act of construction of the social world through the implementation of schemes of thought and expression, being concomitantly conditioning and conditioned. The agents while building the social world, seek in the latter the principles of its construction. Despite the direct relationship with the conditions of habitus, taste, as well as the aesthetic disposition (sensory perception of beauty), presents itself as an innate characteristic, like something natural, not as a social construction. Bourdieu points out that the schemes of the habitus, which determine the primary forms of classification, owe their specific efficacy to the fact that they work below the level of consciousness and language, i.e., without the need for a careful evaluation or control of desire. These schemes directly guide the practices and implicitly bring the fundamental principles of construction and evaluation of the social world.3 We can therefore say that the taste is associated with a clear knowledge, but, somehow, confused. As an example, Bourdieu mentions artists and painters who can recognize a good or bad artwork, but can not justify their judgments except by invoking the presence or absence of a “je ne sais quoi”4. Social conditions, when providing the cultural capital, for example, imprint to the members dispositions that seem to be natural, but are socially constructed. The value judgment, the taste for certain types of productions and the ability of appreciation are some of these dispositions. The notion of “good taste” is often associated with the taste patterns of the ruling classes and is directly related to the process of life stylization experienced by those groups, who assign aesthetic value to actions, behaviors and objects that are not normally associated with this value. Thus, having “good taste” would be the equivalent of having “culture”, education and refinement, which represents a sign of distinction or nobility and therefore an evanescent quality of the individuals belonging to the upper social classes. This understanding certainly has influence upon the choice of the objects we consume. We can say that the principles of hierarchy that guide the construction of a standard of taste are related to the possession of cultural, economic and social capitals. Indeed, any kind of taste or preference can be related to such conditions, but in a society in which the hegemonic power is strongly related to economic power, the standards of “good” taste are established by the economically dominant groups. In fact, in the Modern Age, especially after the Industrial Revolution, we find that those who hold economical capital also have cultural or social capital, i.e., symbolic capital. As the upper classes tend to be regarded as having the legitimacy aesthetic, values related to those groups are considered as the standard values. Consumo y consumismo In the case of Design, the dominant pattern of taste is the one imposed by the Institutionalized Field through different operative means, including those of aesthetic nature as well as of formal nature. The styles of representation considered tasteful and refined are characteristic of this field and not, for example, the ones associated to the Popular Design Field. Those are considered the legitimate standards of taste, that are established within the field, but are also imposed to groups external to it. This dominance relation presents itself so strongly that the choices of legitimate culture are considered “natural” choices. The trumpeted “good taste” of the ruling class is considered as the standard of taste, the correct choices that guide judgments. It is not questioned if that the type of representation of these groups would be valid for all. However, as a reference, a standard is difficult to break. This fact causes a paradoxical situation as Bourdieu points out: “ the paradox of the imposition of legitimacy is that it makes it impossible ever to determine whether the dominant feature appears as distinguished or noble because it is dominant […] or whether it is only because it is dominant that it appears as endowed with these qualities and uniquely entitled to define them.”5 In any legitimate culture of society of classes the principle of distinction is used as a way to legitimate domination. In societies with a few or no differentiation, the appropriation methods would be more or less equally distributed. BOURDIEU, Pierre. Distinction – A social critique of the judgement of taste. Cambridge: Harvard University Press, 2002. CANCLINI, Nestor Garcia. Diferentes, desiguais e desconectados. Rio de Janeiro: Ed. UFRJ, 2005. CARDOSO, Fernanda de Abreu. O universo simbólico do design gráfico vernacular. Tese de Doutorado em Design PUC- Rio, 2010. FORTY, Adrian. Objetos do desejo – design e sociedade desde 1750. São Paulo: Cosac Naify, 2007. SETTON, Maria da Graça Jacintho. A teoria do habitus em Pierre Bourdieu: uma leitura contemporânea. Revista brasileira de educação. Nº 20, Maio/Jun/Jul/Ago, 2002. WOLFF, Janet. A produção social da arte. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1982. It is also worth mentioning that the designer activity is understood as a practice that not only requires skills acquired through capital education and academic training of agents to be exercised. It is no use having the required academic qualifications without any other attributes required (tacitly) by the practice at other levels, for example, the “good” taste and sense of aesthetic judgment, as we have seen, is not available to everyone. Bourdieu points out that in some professions familiarity with the dominant culture, mastery of its signs and emblems of distinction and “good taste” are more important than technical competence.6 Thus far, the socially constructed notion of “good taste” seems to have a large weight in the design field. If on one hand producers should be provided with this attribute, on the other hand consumers are also led to recognize that quality in objects, demonstrating also a strategy of distinction. We believe that this text has provided a reflection on the strategies of the Design Field that influence, in different ways, their agents, its production and consumers. We expect to have presented some notions about the social constructions that present themselves as naturals but are absorbed both by producers and by consumers and are essential for its operation. 1 BOURDIEU, 2002, op. cit., p.173. 3 BOURDIEU, 2002, op. cit., p.466. 5 BOURDIEU, 2002, op. cit., p.92. 2 Ibidem., p.5-6. 4 Ibidem., p.596. 6 Ibidem., p.101. 140 Bibliography 141 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México Consumo y consumismo Dejando de apodar al diseño, pongamos sobre la mesa la actitud y responsabilidad que debemos asumir ante nuestras acciones como diseñadores. Diseñando como Ser Humano ¿Por qué? ¿Para qué? Más de 131 diseños colectivos Perder el miedo a fusionar diseño comercial con diseño social El ser humano por naturaleza es un ser social. A diario interactuamos con otros seres vivos. No estamos solos y no podemos negar todo lo que sucede a nuestro alrededor: vivimos en comunidad. Somos seres en movimiento, tomamos decisiones todo el tiempo. Día con día decidimos en qué camino fluir y en cada momento lo podemos cambiar, o no. El tipo de vertientes que vayamos tomando podrán ser causantes del bien colectivo, del bien individual, de un mal indiferente o de un mal inconsciente. El Diseño es decisiones. El diseño es observar, resolver, proponer y sobre todo hacer. Ser global/abierto en pensamiento e ingenio, pero local y funcional al mismo tiempo. Dice Victor Papanek (diseñador, antropólogo, maestro) Diseñar es, en esencia, crear soluciones. Diseñar es un atributo básico del ser humano. Papanek nos abre otra perspectiva, pues deja claro que el diseño no es propiedad de quien posee un diploma. El diseño es de todos, para todo y para todos. ‘Solucionar’ como primera primicia. ‘Atributo básico del ser humano’ como segunda. ¿Solucionar todo tipo de problemas? ¿A costa de qué se solucionan los problemas? ¿A quién o qué se beneficia con la solución de determinado problema? Es importante recapacitar que la solución a ciertos problemas nos llevan a más problemas. Uno de ellos: el consumismo, el extremo de consumir. Y, tomar la vertiente del camino en el que impera el extremismo, puede llegar a “solucionar” problemas momentáneamente. En el artículo ‘Alternativas a la obsolescencia programada’ de la OSC En Positivo (www.disenosocial.org) se enfatiza el cálculo del 80% de productos y materiales que han pasado por manos de un consumidor terminan convirtiéndose en basura, tan solo en seis semanas. 142 Habrá también que reflexionar, qué tanto nuestras decisiones y estrategias como diseñadores llegan a afectar directamente a terceros. Pues muchas veces, por falta de conocimiento y consciencia, tapamos un hoyo —el que está en nuestras narices—. Pero creamos uno o cien, hasta millones más en otro lado ajeno a nosotros, o que intencionadamente volvemos “ajeno”. ¿Estamos resolviendo problemas o estamos creando caprichos? ¿Estamos diseñando un nuevo sistema o estamos alimentando al capitalismo? Por medio de la adjetivación el diseño se ha dividido: diseño comercial y diseño social. El diseño pretensioso, y el diseño samaritano. El haber llegado como humanidad a separarnos entre los “buenos” y “malos”, el aceptar y/o estar resignados a estas separaciones, son hechos y actitudes terribles. Pues habla de la pasiva reflexión y acciones nulas que como humanidad hemos tardado en atender, y por consiguiente seguimos arrastrando. “Solucionar con consciencia, es diseño. A no es aplicado sin B.” - Más de 131/ colectivo área diseño “Diseño son las elecciones que tomamos con respecto al mundo en el que queremos vivir / Design is the choices we make about the world we want to live in.” - Wilson Miner/ diseñador de productos digitales ¿Para quién? ¿Con qué fin diseño? ¿A quién o qué beneficio? El diseño, en el cambio social “El diseño puede ser ejecutado por medio de acciones, palabras, imágenes o formas. Todas éstas pueden llegar a tener el mismo valor y el mismo impacto. / Design can be articulated through actions, words, images or forms. All can have equal value and equal impact.” - Para Jennifer Morla/ Diseñadora Gráfica Ronny Edry y el cambio social: El caso del video viral del diseñador Ronny Edry “Te queremos Irán / We love you Iran” nos ayuda a situarnos en el ambiente de un diseño positivo y consciente. En marzo del 2012 Ronny, diseñador gráfico residente en Israel. Decidió mandar mensajes a la comunidad iraní por medio de Facebook. El aterrizaje del concepto, su ejecución se trata de un retrato con mensajes de amor, solidaridad y respeto de Israel a Irán. La aceptación y alcance fue tanta, que al día siguiente de la campaña, los medios retomaron la nota. Haciendo llegar el mensaje de solidaridad entre Israel e Irán a personas fuera de las redes sociales digitales. Su página de seguidores en Facebook: Israel-Loves-Iran. Actualmente cuenta con un aproximado de 115 972 ‘me gusta’. El video en la página de internet de Youtube se puede encontrar bajo el nombre ‘We Love You – Iran & Israel’. Plataformas en internet y el cambio social: ¿En qué mundo queremos vivir? Las barreras entre diseño social y diseño comercial se tienen que disipar. Esto sólo lo lograremos cuando la consciencia se aferre al diseñador/ al humano. De lo contrario seguiremos siendo colegas confrontados por enfoques y estrategias discordes. Progenitores del bienestar colectivo, o del bienestar individual. Diseñando un nuevo mundo por medio de la contribución de conocimientos tenemos el ejemplo de la organización: No podemos no cambiar el mundo. No podemos no ser sociales/We cannot not change the world. We cannot not be social En este página web (www.socialdesignsite.com) personas/ diseñadores juntan el trabajo que realizan y lo comparten. Los libros que pueden ser compartidos gracias a Creative Commons se pueden descargar, existe una lista de DVD’S y de libros que recomiendan. Se apela por fomentar la inteligencia colectiva en donde basta con regístrate y mandar algún proyecto que hayas o estés realizando de manera individual o colectivamente para que sea de todas y todos. La compartición de la sabiduría. Instituto de diseño y el cambio social: AIGA, Instituto Americano del Diseño Gráfico fundado en Estados Unidos de Norteamérica, el año 1914. Se trata de una comunidad global de defensores del diseñado y profesionales de él. En la sección ‘¿Por qué diseño/Why design?’ (consultado en julio de 2013) encontramos la preocupación de cómo el diseño que hemos llevado años atrás afecta a un futuro próspero. Títulos como ‘Diseñar por el bien/Design for good’, ‘Compromiso social/Social engagement’, ‘Diseñar negocios + ética/ Design business + Ethics’; son señal de un despertar. En +/En Positivo y el cambio social: Organización que labora en línea bajo la dirección electrónica: www.disenosocial.org. Da cursos por internet y comparte información desde su plataforma y redes sociales. Han planteando una nueva metodología de enseñar. La del conocimiento aplicado. Un conocimiento que no es transferido, sino recíproco, un conocimiento que sirva para la autogestión, para el bienestar común. No hay calificaciones como muestra del conocimiento aprendido. Existe un diploma al finalizar las lecturas y la aplicación de ellas en un proyecto hecho para el bien común. Un diploma con vida, un conocimiento que no se queda circulando solo en lo individual. Apelan por el fomento a: co-vivienda, consumo colaborativo, crowdsourcing, crowdpower, crowdfunding, coworking, bike-crossing, carpooling, car sharing, macetohuertos, permacultura, peer to peer revolution, bookcrossing, y la lista sigue. En esencia, su misión es promover el resurgir de la confianza. El olvidar al ser individual y volver a la unidad. Rachel Botsman, autora del libro ‘Lo que es mío es tuyo/What’s mine isyours’ . Ha dedicado gran parte de sus estudios a analizar el fenómeno de la interacción y aceptación para intercambiar objetos con un desconocido en redes sociales digitales a través de la confianza y la buena o mala reputación que otros usuarios en conjunto dan al interesado dejando atrás al pasado. El banco decidía lo confiable que eras gracias al pago puntual del crédito o intereses. La responsabilidad con el TODO que el comunicador tiene, es innegable. Cada vez es menos evadible el ver cómo una acción positiva o negativa regresa a nuestras vidas. Como comunicadores somos responsables de lo que fomentamos 143 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México y de lo que no fomentamos por medio de nuestro trabajo y servir al mundo. Visiones iguales, modos diferentes; 2 maneras de cambiar el mundo a través del diseño. A. Diseño dentro del capitalismo: Visión de Bruce Mau B. Diseño de la autogestión y autonomía: Visión del Ejercito de Liberación Nacional por el vocero Marcos A. Visión de Bruce Mau. Diseñador, asesor de marcas. Nació en Ontario Canada en el año1959. Actualmente vive en vive en Toronto y Nueva York. Algunos clientes/proyectos de Bruce MauDesign: - Gobierno de Canadá - Gobierno de Guatemala - MoMA - Coca Cola - Película 11th Hour - OCAD University - ZoneBooks - MassiveChange * Manifiesto incompleto para el crecimiento Se le dio la medalla AIGA en el 2007. Uno de los proyectos que se le aplaude es ‘Massive Change’, en el que juntó a 100 técnicos, pensadores, artesanos, laypeople, que estuvieran cambiando el mundo (lo supieran o no). “Todos ellos son diseñadores, ellos están utilizando la palabra con más inteligencia, de manera más coloquial que lo estamos haciendo nosotros mismos” –Bruce Mau. B. Visión del Ejercito Zapatista de Liberación Nacional (EZLN) por el vocero Marcos (la autonomía como diseño) Las comunidades indígenas chiapanecas llevan más de 19 años (desde su levantamiento en 1994) creando nuevas soluciones para poner fin al modo transgresor e inaceptable en el que vivían. Retomaron sus tradiciones, su forma 144 compartida, cooperativa, co-todo de vivir. El desaparecer al individuo –como principio de llegar al bienestar-, y convertirlo en un ‘nosotros’. Habla de uno de los grandes ejemplos que los grupos indígenas nos han venido a acentuar. No tenemos que buscar exclusivamente autores internacionales. México tiene diseño en cada rincón, nuestros ancestros indígenas tienen soluciones, solo falta volver a observar y a escuchar. Podría pensarse, que el diseño de Bruce Mau lo tomaremos como diseño comercial, y el diseño del EZLN como diseño social. Sin embargo nos basaremos en lo ya dicho por el diseñador canadiense. Con el fin de tener un ejemplo claro de cómo los diseñadores debemos tener el mismo sentido siempre: “Como diseñadores tenemos la responsabilidad de buscar, de confrontar los problemas del Mundo, al mismo tiempo tenemos la habilidad y la obligación de componerlo/ As designers we are responsible for searching, and confronting the problems of the World, as the same time we have the hability and obligation to fix them.” -Bruce Mau/ diseñador en Harvard, conferencia 2012 La problema, es en el enfoque, las herramientas, los materiales ortodoxos que utilizamos para diseñar lo que afecta y no propone ningún principio de bien al Mundo. Las soluciones deben de ser atendidas de raíz. Mientras más profundo sea nuestro conocimiento y más abierto sea nuestro horizonte, el problema será abordado con mayor conciencia y desinterés individual. ¿Cómo es una solución de raíz? En las comunidades zapatistas encontramos Coca-Cola. En una conferencia el Subcomandante Marcos explica que frente a esa lata de refresco se pueden tomar serias posiciones: Consumo y consumismo como los zapatistas son dueños y responsables de sus Tierras de su destino, estos obreros también deberían de tener y ser dueños de su destino. Entonces los zapatistas se unen a esa obrera a ese obrero para organizarse, y juntos luchar por esos medios de producción. Ya sea de refrescos, o de autos, o de luz. “La problema del capitalismo es que unos pocos son dueños de todo, y unos muchos son dueños de nada.” - Subcomandante Marcos/ vocero del EZLN Todo esto quiere decir, que los zapatistas son anticapitalistas atacando los medios de producción. Su anticapitalismo es más modesto, apunta al corazón mismo del sistema, se une al obrero. Su Diseño es holístico, es de raíz. Es aquí, en el entendimiento de todos esos Mundos que nos son ajenos en distancia, pero no en unidad. La principal reflexión de prever las consecuencias de nuestras acciones como diseñadores. ¿Por qué? ¿Para qué? ¿Para quién? y fuimos pseudoestudiantes. Y entonces, como respuesta, fuimos un video de másde131 estudiantes no entrenados por nadie para decir lo que somos y lo que opinamos.” - Másde131 Fuimos Asamblea de la Universidad Iberoamericana durante el movimiento #Yosoy132. Ahora somos un colectivo que sigue aprendiendo. Hemos pasado y seguimos caminando en un proceso que encuentra estrategias, soluciones de la mano de las personas. Estrategias que sabemos son adecuadas porque son hechas con Inteligencia Colectiva. Ideamos formas y proyectos incluyentes que buscan la manera de romper paradigmas de cambio social, proyectos que sean de todas y todos para todos y todas. ¿Quiénes somos? Estudiantes y ex alumnos de la IBERO (Guadalajara, Puebla, Acapulco, D.F.), comunicadores, politólogos, ingenieros, abogados, escritores, poetas, antropólogos, diseñadores y más. ¿Qué buscamos? I Queremos un México que reniegue la indiferencia, buscamos quejas acompañadas de acciones conscientes, de participaciones propositivas por parte de todos los mexicanos. ¿Con qué fin diseño? II Mexicanos informados por una verdad plural, no sólo una que reproduzca las voces tradicionales y de unos pocos. ¿A quién o qué beneficio? III Una democracia auténtica. ¿Qué hacemos específicamente? “Le damos forma a nuestras herramientas, después nuestras herramientas nos dan forma/We shape our tools, and there after our tolos shape us.” 1.Es la que el juez (un invitado que los señaló de absurdos) quería que se ejerciera: La posición del consumo anti-capitalista. Que consiste en atacar al capitalismo desde el consumo, no apoyar ciertos productos. - Marshall McLuhan/ filósofo, profesor 2.Otra forma es la de no adquirir los productos de los grandes consorcios comerciales, sino promover el pequeño y mediano comercio, el comercio ambulante, las cooperativas. Posición que ataca al gran capital y que beneficia a un sector desfavorecido. Más de 131 y el movimiento social 3.Otra forma que no está tomando el punto uno es dejar de ser ‘Yo’. Ser un ‘Nosotros’ pues no sólo se trata de una lata de refresco. Estamos hablando de ¿quién la produjo, quién la transporto? una obrera, un obrero que reciben un salario, pero que también reciben tratos de explotación. ¿Qué pasaría si esos obreros, si esas obreras fueran dueños de la empresa? Pues así “En el primer momento fuimos un grito, fuimos rabia, fuimos indignación. Después, fuimos el color de la sangre en nuestros rostros, en nuestra ropa, en la fuente de nuestra universidad. Y fuimos también una persecución, los gritos fuera de un baño, cada una de las mujeres asesinadas en el Estado de México, la memoria contra el salinato y, finalmente, fuimos Atenco. Después nos señalaron, y fuimos porros, y fuimos pagados, Acompañamos situaciones de injusticia social, principalmente procesos indígenas y pueblos originarios. A estos procesos se les da una identidad gráfica. Como: #AlertaXochicuautla #TodosPorPatishtan Como proyectos de nuestra iniciativa: Un 11 de mayo del año 2012 nos reunimos siendo ajenos el uno al otro. Ese mismo día, surgimos. 1. Sentimientos de la Nación, el cual engloba dos proyectos: I Serie de Documentales · Mi Hermano el Hombre. Grabado en Ciudad Nezahualcóyotl 145 MX Design Conference 2013 - Universidad Iberoamericana Ciudad de México · NDETE, Pueblo Grande. Grabado en el Bosque Otomí Mexica Los cuales se pueden encontrar en la plataforma www. colectivo131.com.mx II Diarios de la Nación 500 libretas = diarios compartidos, repartidos por México y el extranjero. Mas el Diario Virtual en la página web: www. diariosdelanacion.mx Consumo y consumismo “Todo tiene su proceso, sus tiempos. Va lento pero va seguro” Alberto Patishtan Gómez/ maestro tzotzil, padre, preso político Con amor, Más de 131 “LA VERDAD NOS HARÁ LIBRES” Objetivo Recaudar los Sentimientos de México y mexicanos en el extranjero. Difundir estos sentimientos, mediante la edición de un libro con la recopilación de las libretas regresadas. Así como realizar una exposición de éstos sentires. La cual será itinerante, abarcando la mayor cantidad de Estados mexicanos. 2. Audiovisual131 Por medio de videos damos difusión a situaciones, problemas, hechos, planteamientos, entrevistas, entre otras cosas con el fin de compartir puntos de vista que proponen y no que imponen. El canal en la página de internet: www. youtube.com se encuentra bajo el nombre de ‘Más de 131’. 3. Medio de comunicación Integrar una plataforma que busque dar voz a quienes no han querido ser escuchados. Después de un año cinco meses de camino recorrido. Sabemos y enfatizamos lo importante que es la participación de diseñadores — todos y todas— en los movimientos sociales. El diseño es solución, es cambio, debe de ser adherente a la consciencia. El no confrontar que cada diseño, que cada movimiento nuestro mueve mundos en positivo, negativo y/o medias tintas. Nos seguirá llevando al caos. Cuál es la función social del diseñador/del humano. Norberto Chaves (profesor, investigador, escritor) se pregunta si con función social nos estamos refiriendo a la incidencia general del diseño en la sociedad o si nos referimos a un determinado tipo de incidencia. Una incidencia animada por fines solidarios o humanitarios. Con qué profundidad o indiferencia, con qué cercanía o distanciamiento queremos confrontar las quejas de el “cliente”, de nuestra sociedad. ¿Seguiremos siendo y comportándonos como único ente en la Tierra? O sabremos escuchar y aplicar la sabiduría con la que nuestros ancestros colectivamente vivían en un Universo rector de ellos, y no ellos como dueños de él. 146 147