Sua aventura de Munchkin acaba muito rápido? Lá está
você , com mais de uma raça, três mãos cheias de itens
insanos, repleto de poderes... e o jogo acaba. Anime-se
então, pois Munchkin Épico chegou. Essa sequência de
jogo é compatível a todos os jogos de Munchkin (mesmo
os jogos ainda não lançados pela Galápagos... tenham
paciência pequenos Munchkins).
Partida Épica
Jogue normalmente até que alguém alcance o Nível 10 (que
já não precisa mais ser atingido derrotando um monstro).
A partir deste momento, em vez de terminar o jogo,
qualquer personagem com Nível 10-19 são considerados
“Épicos” e adquirem Poderes Épicos. Jogadores com
Nível inferior a 9 não são considerados Épicos... Se um
jogador de Nível alto é nocauteado e volta para o Nível 9,
ele perde seus poderes Épicos.
Ganhando o Jogo
Níveis 19 e 20 só poderão ser alcançados matando monstros.
Alcance o Nível 20. Neste momento, o jogo realmente termina.
Abrindo Portas
Façanhas Épicas
Montarias Épicas! Uau!
Dicas para uma partida Épica
Quando um Munchkin Épico abre uma porta, vire duas cartas e aplique-as da seguinte maneira:
1. Maldições (Armadilhas e Desastres) primeiro, na ordem que o jogador escolher.
2. Qualquer coisa, exceto Monstros e Ampliadores de Monstros, na ordem que o
jogador escolher. Sim, se você virar uma Classe, Raça, Mojo ou Poder, você poderá aplicar
imediatamente antes do combate.
3. Monstros e bônus de Monstros. Se virar dois Monstros, lute com os dois. Se você
virar um Monstro e um bônus de Monstro (isto é, tanto um Ampliador como Em Fúria, que
aumenta o Nível do Monstro, quanto uma carta Amiguinho, que duplica o monstro), o bônus
é aplicado no Monstro. (Mas se você virar apenas um bônus e nenhum Monstro, o bônus vai
normalmente para sua mão.)
Personagens Épicos também podem realizar Façanhas Épicas de Munchkices! Façanhas Épicas
que substituem ou modificam habilidades existentes estão indicadas com um asterisco nesta
regra.
Não deve ser surpresa que sua montaria também é capaz de alcançar o status Épico (e perdê-lo)
junto com você.
Uma montaria Épica pode carregar um Item Grande extra. A qualquer momento em que você
perder seu status Épico, e sua montaria estiver carregando um Item Grande extra, você deverá
descartar um Item Grande.
Não morra. A morte é um grande inconveniente para um Munchkin Épico, pois ele perde todos
os seus brinquedinhos, e sem eles fica muito mais difícil alcançar Níveis!
Ajude os Monstros. Jogue Ampliadores em seus Monstros antes dos combates. Em Níveis
Épicos, você pode alcançar Força de Combate suficiente para derrotar o Grande Cthulhu e
seu clone sozinho, e ganhar o jogo subindo assombrosos 4 Níveis de uma só vez. Isso é muito
Munchkin!
Classes
Bardo ‡
Super Sorte Bárdica. Assim como a Sorte Bárdica, mas você pode comprar dois
tesouros a mais, e descartar imediatamente dois tesouros (à sua escolha).*
Clérigo
Ladrão
Roubando pelas sombras. Descartando uma carta de sua mão, você pode roubar uma
carta (aleatória) da mão de algum adversário.
Não é preciso rolar dado. É possível fazer isso em seu turno, e apenas uma vez por turno,
e (óbvio) nunca durante um combate.
Reze por um milagre. A qualquer momento, até mesmo durante um combate, você
pode descartar duas cartas da sua mão OU da mesa, para comprar uma carta do topo da
pilha de Tesouros e colocá-la em sua mão.
Caso seja algo que possa usar, você pode jogar imediatamente.
Força Desnecessária. Itens de “2 Mãos” requerem de você apenas uma mão, e você pode
carregar e usar dois Itens Grandes.
Ranger §
Mago
As melhores montarias são as selvagens! Você sempre se derreteu por uma carinha
peluda. Sempre que um monstro é eliminado, tanto no seu turno quanto no turno de
outro jogador, você pode descartar toda sua mão (mínimo de três cartas) e agarrar este
monstro para você. Ele é imediatamente domesticado e vira sua nova Montaria. O
bônus de combate de sua Montaria é igual ao número de tesouros que você ganharia,
caso tivesse derrotado este monstro.
Maldição. Quando você virar uma Maldição, ou uma Maldição for jogada em você,
você pode descartar uma carta de sua mão para tentar Fugir desta Maldição.
Role os dados normalmente para tentar Fugir. Caso falhe na tentativa de Fugir, descarte
outra carta e tente novamente. Até que consiga Fugir você poderá usar todas as suas
cartas, ou então desistir.
*Substitui ou modifica uma habilidade existente.
† Encontrado em Munchkin 2 – Machado Descomunal e sets posteriores.
‡ Encontrado em Munchkin 3 – Erros Clérigos e sets posteriores.
§ Encontrado em Munchkin 5 – In-Domável
Guerreiro
Raças
Anão
Mão dos Deuses. Você pode ter quantas cartas quiser em sua mão.*
Elfo
Flecha-Inteligente. Você pode atirar flechas em combates que você não esteja
participando, para ajudar ou para atacar outro jogador.
Isso funciona como uma horrenda traição: descarte uma carta e dê ao jogador ou
Monstro, -2. Contudo, o Elfo Épico só pode atirar duas flechas por turno, para um
máximo de -4. Um Elfo Épico sacana pode atirar duas vezes E trair o jogador que ele
está ajudando com outra flechada, caso ele tenha três cartas para descartar.
Gnomo ‡
Diabinho sorrateiro. Caso obtenha sucesso ao Fugir de um combate, você pega duas
cartas de Tesouro fechadas.
Humano
Bichinhos são irados! Sim, nos Níveis Épicos, até mesmo Humanos têm poderes de
raça!
Em vez de lutar com Monstros de Níveis abaixo de 5, você pode transformá-los em
animais de estimação (contanto que você não possua um). Coloque ele na mesa. Você
poderá sacrificá-lo posteriormente como bônus de combate, contra algum jogador ou
Monstro. Caso use-o para ajudar um jogador, ou até mesmo você, o bônus dele é igual
ao Nível do Monstro. Se jogá-lo contra um jogador, ele é tratado como um Monstro
Errante: todas as suas habilidades especiais contam, seus ampliadores de Monstros
irão funcionar, e caso o jogador alvo não consiga derrotá-lo ele deve tentar Fugir! A
qualquer momento em que você perder seu status Épico ou Humano, e seu animal de
estimação ainda estiver sendo usado, ele sairá vagando por aí e será perdido para sempre.
Orc †
Vendedor de garagem. Você pode vender DOIS Itens por turno pelo dobro do preço,
ou um Item pelo triplo.
Almoço Munchkin! Quando você virar (ou Procurar Encrenca e encontrar) um
Monstro de Nível 1, você simplesmente COME ele.
Seus inimigos não poderão jogar cartas para alterar isso... é um monstro Nível 1, você
come ele, qualquer bônus é descartado, que delícia, é isso! Você sobe um Nível por uma
refeição quentinha, e já que isso é uma morte, você pode ganhar desta maneira.
Quando um Orc está em um combate sozinho e derrota um monstro com Nível 10+,
ele sobe um Nível extra.
*Substitui ou modifica uma habilidade existente.
† Encontrado em Munchkin 2 – Machado Descomunal e sets posteriores.
‡ Encontrado em Munchkin 3 – Erros Clérigos e sets posteriores.
§ Encontrado em Munchkin 5 – In-Domável
Halfling
Classes
Cultista
Fanatismo. O fim se aproxima e ainda há muitos descrentes para converter.
Eles precisam enxergar a luz agora mesmo! Receba um bônus de combate de +1 por cada
não-Cultista em jogo.
Investigador
Se metendo onde não é chamado. Você gosta de investigar as coisas e levar a situação
um pouco longe demais, por vezes, enfiando o nariz em lugares onde realmente não
deveria.
A qualquer momento em que um jogador der uma carta para outro jogador, por qualquer
razão, você pode olhar essa carta e, se você gostar dela, trocá-la por duas cartas de sua
mão.
Batedor de Monstros
Professor Universitário
Whack! Whack! Whack! Você é um mestre na arte secreta de batalhas, capaz de usar
técnicas há muito esquecidas...Ah, não importa...Quebra Tudo!
Você tem +3 de bônus contra monstros de Nível 10 ou menos e +2 contra monstros de
Nível 11 ou mais. Você não sofre de Pânico.
Enciclopédia Cultânica. Você é uma biblioteca ambulante de informações e sabe tudo
sobre todas as bestas horrendas que existem.
Você tem um bônus de +1 contra qualquer monstro.
Além disso, em qualquer momento que a carta disser “Torne-se um Cultista” você pode,
em vez disso, rolar o dado e sacrificar um número de cartas da sua mão ou em jogo igual
ao resultado do dado para resistir ao chamado do culto.
Se você não pode sacrificar as cartas, ou simplesmente não quiser, você se torna um
Cultista.
Mojos
Zumbi Atômico
Zumbi Infectado
Sinta queimar de verdade. Seus Itens equipados (Armadura, Capacetes, Calçados) dão
+1 e infligem dano de fogo/chama. Se você estiver Em Chamas, nada pode te colocar
fora do jogo.*
Bafo Mortal. Seu Bafo Mortal te dá +3 por descarte, e você não tem número limite de
descartes da sua mão.*
*Substitui ou modifica uma habilidade existente.
Zumbi Vodu
Mr. Mojo em alta. Quando você for afetado por uma Maldição, você pode descartar
um monstro de sua mão para anular a Maldição, ou descartar um monstro e mais uma
carta para colocar essa maldição em sua mão.
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Munchkin Épico - Galápagos Jogos