Sua aventura de Munchkin acaba muito rápido? Lá está você , com mais de uma raça, três mãos cheias de itens insanos, repleto de poderes... e o jogo acaba. Anime-se então, pois Munchkin Épico chegou. Essa sequência de jogo é compatível a todos os jogos de Munchkin (mesmo os jogos ainda não lançados pela Galápagos... tenham paciência pequenos Munchkins). Partida Épica Jogue normalmente até que alguém alcance o Nível 10 (que já não precisa mais ser atingido derrotando um monstro). A partir deste momento, em vez de terminar o jogo, qualquer personagem com Nível 10-19 são considerados “Épicos” e adquirem Poderes Épicos. Jogadores com Nível inferior a 9 não são considerados Épicos... Se um jogador de Nível alto é nocauteado e volta para o Nível 9, ele perde seus poderes Épicos. Ganhando o Jogo Níveis 19 e 20 só poderão ser alcançados matando monstros. Alcance o Nível 20. Neste momento, o jogo realmente termina. Abrindo Portas Façanhas Épicas Montarias Épicas! Uau! Dicas para uma partida Épica Quando um Munchkin Épico abre uma porta, vire duas cartas e aplique-as da seguinte maneira: 1. Maldições (Armadilhas e Desastres) primeiro, na ordem que o jogador escolher. 2. Qualquer coisa, exceto Monstros e Ampliadores de Monstros, na ordem que o jogador escolher. Sim, se você virar uma Classe, Raça, Mojo ou Poder, você poderá aplicar imediatamente antes do combate. 3. Monstros e bônus de Monstros. Se virar dois Monstros, lute com os dois. Se você virar um Monstro e um bônus de Monstro (isto é, tanto um Ampliador como Em Fúria, que aumenta o Nível do Monstro, quanto uma carta Amiguinho, que duplica o monstro), o bônus é aplicado no Monstro. (Mas se você virar apenas um bônus e nenhum Monstro, o bônus vai normalmente para sua mão.) Personagens Épicos também podem realizar Façanhas Épicas de Munchkices! Façanhas Épicas que substituem ou modificam habilidades existentes estão indicadas com um asterisco nesta regra. Não deve ser surpresa que sua montaria também é capaz de alcançar o status Épico (e perdê-lo) junto com você. Uma montaria Épica pode carregar um Item Grande extra. A qualquer momento em que você perder seu status Épico, e sua montaria estiver carregando um Item Grande extra, você deverá descartar um Item Grande. Não morra. A morte é um grande inconveniente para um Munchkin Épico, pois ele perde todos os seus brinquedinhos, e sem eles fica muito mais difícil alcançar Níveis! Ajude os Monstros. Jogue Ampliadores em seus Monstros antes dos combates. Em Níveis Épicos, você pode alcançar Força de Combate suficiente para derrotar o Grande Cthulhu e seu clone sozinho, e ganhar o jogo subindo assombrosos 4 Níveis de uma só vez. Isso é muito Munchkin! Classes Bardo ‡ Super Sorte Bárdica. Assim como a Sorte Bárdica, mas você pode comprar dois tesouros a mais, e descartar imediatamente dois tesouros (à sua escolha).* Clérigo Ladrão Roubando pelas sombras. Descartando uma carta de sua mão, você pode roubar uma carta (aleatória) da mão de algum adversário. Não é preciso rolar dado. É possível fazer isso em seu turno, e apenas uma vez por turno, e (óbvio) nunca durante um combate. Reze por um milagre. A qualquer momento, até mesmo durante um combate, você pode descartar duas cartas da sua mão OU da mesa, para comprar uma carta do topo da pilha de Tesouros e colocá-la em sua mão. Caso seja algo que possa usar, você pode jogar imediatamente. Força Desnecessária. Itens de “2 Mãos” requerem de você apenas uma mão, e você pode carregar e usar dois Itens Grandes. Ranger § Mago As melhores montarias são as selvagens! Você sempre se derreteu por uma carinha peluda. Sempre que um monstro é eliminado, tanto no seu turno quanto no turno de outro jogador, você pode descartar toda sua mão (mínimo de três cartas) e agarrar este monstro para você. Ele é imediatamente domesticado e vira sua nova Montaria. O bônus de combate de sua Montaria é igual ao número de tesouros que você ganharia, caso tivesse derrotado este monstro. Maldição. Quando você virar uma Maldição, ou uma Maldição for jogada em você, você pode descartar uma carta de sua mão para tentar Fugir desta Maldição. Role os dados normalmente para tentar Fugir. Caso falhe na tentativa de Fugir, descarte outra carta e tente novamente. Até que consiga Fugir você poderá usar todas as suas cartas, ou então desistir. *Substitui ou modifica uma habilidade existente. † Encontrado em Munchkin 2 – Machado Descomunal e sets posteriores. ‡ Encontrado em Munchkin 3 – Erros Clérigos e sets posteriores. § Encontrado em Munchkin 5 – In-Domável Guerreiro Raças Anão Mão dos Deuses. Você pode ter quantas cartas quiser em sua mão.* Elfo Flecha-Inteligente. Você pode atirar flechas em combates que você não esteja participando, para ajudar ou para atacar outro jogador. Isso funciona como uma horrenda traição: descarte uma carta e dê ao jogador ou Monstro, -2. Contudo, o Elfo Épico só pode atirar duas flechas por turno, para um máximo de -4. Um Elfo Épico sacana pode atirar duas vezes E trair o jogador que ele está ajudando com outra flechada, caso ele tenha três cartas para descartar. Gnomo ‡ Diabinho sorrateiro. Caso obtenha sucesso ao Fugir de um combate, você pega duas cartas de Tesouro fechadas. Humano Bichinhos são irados! Sim, nos Níveis Épicos, até mesmo Humanos têm poderes de raça! Em vez de lutar com Monstros de Níveis abaixo de 5, você pode transformá-los em animais de estimação (contanto que você não possua um). Coloque ele na mesa. Você poderá sacrificá-lo posteriormente como bônus de combate, contra algum jogador ou Monstro. Caso use-o para ajudar um jogador, ou até mesmo você, o bônus dele é igual ao Nível do Monstro. Se jogá-lo contra um jogador, ele é tratado como um Monstro Errante: todas as suas habilidades especiais contam, seus ampliadores de Monstros irão funcionar, e caso o jogador alvo não consiga derrotá-lo ele deve tentar Fugir! A qualquer momento em que você perder seu status Épico ou Humano, e seu animal de estimação ainda estiver sendo usado, ele sairá vagando por aí e será perdido para sempre. Orc † Vendedor de garagem. Você pode vender DOIS Itens por turno pelo dobro do preço, ou um Item pelo triplo. Almoço Munchkin! Quando você virar (ou Procurar Encrenca e encontrar) um Monstro de Nível 1, você simplesmente COME ele. Seus inimigos não poderão jogar cartas para alterar isso... é um monstro Nível 1, você come ele, qualquer bônus é descartado, que delícia, é isso! Você sobe um Nível por uma refeição quentinha, e já que isso é uma morte, você pode ganhar desta maneira. Quando um Orc está em um combate sozinho e derrota um monstro com Nível 10+, ele sobe um Nível extra. *Substitui ou modifica uma habilidade existente. † Encontrado em Munchkin 2 – Machado Descomunal e sets posteriores. ‡ Encontrado em Munchkin 3 – Erros Clérigos e sets posteriores. § Encontrado em Munchkin 5 – In-Domável Halfling Classes Cultista Fanatismo. O fim se aproxima e ainda há muitos descrentes para converter. Eles precisam enxergar a luz agora mesmo! Receba um bônus de combate de +1 por cada não-Cultista em jogo. Investigador Se metendo onde não é chamado. Você gosta de investigar as coisas e levar a situação um pouco longe demais, por vezes, enfiando o nariz em lugares onde realmente não deveria. A qualquer momento em que um jogador der uma carta para outro jogador, por qualquer razão, você pode olhar essa carta e, se você gostar dela, trocá-la por duas cartas de sua mão. Batedor de Monstros Professor Universitário Whack! Whack! Whack! Você é um mestre na arte secreta de batalhas, capaz de usar técnicas há muito esquecidas...Ah, não importa...Quebra Tudo! Você tem +3 de bônus contra monstros de Nível 10 ou menos e +2 contra monstros de Nível 11 ou mais. Você não sofre de Pânico. Enciclopédia Cultânica. Você é uma biblioteca ambulante de informações e sabe tudo sobre todas as bestas horrendas que existem. Você tem um bônus de +1 contra qualquer monstro. Além disso, em qualquer momento que a carta disser “Torne-se um Cultista” você pode, em vez disso, rolar o dado e sacrificar um número de cartas da sua mão ou em jogo igual ao resultado do dado para resistir ao chamado do culto. Se você não pode sacrificar as cartas, ou simplesmente não quiser, você se torna um Cultista. Mojos Zumbi Atômico Zumbi Infectado Sinta queimar de verdade. Seus Itens equipados (Armadura, Capacetes, Calçados) dão +1 e infligem dano de fogo/chama. Se você estiver Em Chamas, nada pode te colocar fora do jogo.* Bafo Mortal. Seu Bafo Mortal te dá +3 por descarte, e você não tem número limite de descartes da sua mão.* *Substitui ou modifica uma habilidade existente. Zumbi Vodu Mr. Mojo em alta. Quando você for afetado por uma Maldição, você pode descartar um monstro de sua mão para anular a Maldição, ou descartar um monstro e mais uma carta para colocar essa maldição em sua mão.