INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA APRESENTAÇÃO Trabalhando com sucata e criatividade, conseguimos obter ótimos resultados para introduzir conceitos de geometria, mecânica e robótica aos alunos. Nesta atividade, vamos ver que toda construção parte de um estudo de estrutura e para ser automatizado envolve uma lógica seqüencial de programação. LINHAS GERAIS Público alvo: 3º e 4º ano do ensino fundamental Disciplina: Multidisciplinar Tema transversal: História, Geometria Plana e Cultura Softwares necessários: Logo e Microsoft Powerpoint Tempo previsto: 7 aulas Vamos propor aos alunos que construam uma ponte levadiça baseados em situações reais. E depois, reproduzam as descobertas no computador por meio do software Logo. Por fim, eles terão uma noção de como funciona a programação dos sistemas robóticos. A atividade é concluída com um grande debate: a apresentação de todos os registros, descobertas e protótipos de cada grupo. Prepare-se para construir uma ponte de conhecimentos com seus alunos! Boa sorte!!! A atividade aqui desenvolvida foi criada pela educadora Cláudia Stippe e detalhada em um plano de aula completo. Converse com o professor: [email protected] INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA ROTEIRO DA ATIVIDADE A atividade está divida em 4 encontros. Os dois primeiros a ser realizados na própria sala de aula, onde o aluno terá um experimento para testar e um protótipo para desenvolver. Já a segunda parte da atividade será executada no laboratório de informática. Neste dois outros encontros, os alunos vão aprender como funciona a lógica de programação a partir do software Logo. E, a finalização da atividade será com o registro no PowerPoint de todos os estágios da atividade. Acompanhe as etapas a seguir. Veja o Plano de aula e boa sorte! ÍNDICE NA SALA DE AULA (3 AULAS) Etapa 1 – Introdução ao Tema e Experimento Etapa 2 – Protótipo da Ponte Levadiça Etapa 3 – Preenchimento da folha de atividade Leia e imprima o Plano de aula, na qual está detalhado todas as informações pedagógicas sobre a atividade. NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS) Etapa 1 – Introdução à lógica programacional Etapa 2 – Montagem dos registros Etapa 3 – Conclusão da atividade créditos Plano de aula INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NA SALA DE AULA ETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA Inicie a aula explicando o que é uma Ponte Levadiça, ressaltando a diferença para uma ponte comum, fixa. Comente sobre a importância das alavancas neste processo: estrutura essencial para movimentar a ponte. Exiba exemplos. Agrupe os alunos em trios. EXPERIMENTO - ALAVANCA Entregue para os grupos o material necessário para o experimento: 4 palitos de sorvete, 3 caixas de fósforo, fita adesiva e saquinho com areia ou pedra. Proponha aos alunos que encham as caixas de fósforo com diferentes quantidades de areia. Para que fiquem firmes passe a fita adesiva em volta. E montem uma prancha juntando os palitos de sorvete. DICA Pontes levadiças são um tipo de ponte rolante. Na Idade Média eram usadas para permitir ou rejeitar o acesso de pessoas ao Castelo, como uma forma de proteção. Atualmente, carros, trens ou mesmo grandes barcos atravessam canais sem atrapalharem os trajetos de uma cidade. Alavanca é um instrumento que proporciona o aumento de força aplicada a um determinado dispositivo, Você pode levantar um carro com apenas uma mão se tiver a alavanca certa, por exemplo. No caso das pontes levadiças o uso de alavancas juntamente ao uso de polias, roldanas, cordas, ou mesmo sistemas autônomos proporciona a fácil e eficiente movimentação. . Veja como executar o experimento no arquivo Investigando Alavancas Investigando Alavancas INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NA SALA DE AULA ETAPA 2 – PROTÓTIPO DE PONTE LEVADIÇA Apresente a atividade aos alunos. Comente sobre a construção do protótipo da ponte levadiça e as próximas etapas no laboratório. Discuta como é o funcionamento das estruturas de uma ponte: estrutura simples, rígida com uso de contrapesos. Peça que façam esboços do projeto imaginando possíveis maneiras de construção. A criatividade fica por conta dos alunos, mas é importante ter um desenho final que os oriente antes de iniciarem a montagem dos protótipos. Faça o download do vídeo Ponte exemplo no site da Microsoft, nele mostramos um passo a passo para uma solução de protótipo. ETAPA 3 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE Entregue a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de informática, o arquivo Ficha de atividade já está pronto, basta ser impresso). Oriente-os para o preenchimento após a conclusão da atividade: nome, grupo e descrição de como eles desenvolveram o protótipo, como funciona o mecanismo, etc. Junte os rascunhos. Ficha de atividade INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA ETAPA 1 – INTRODUÇÃO À LÓGICA PROGRAMACIONAL Para que a ponte construída pelos alunos se transforme num projeto de robótica é necessário que ela esteja motorizada, possua um sensor de presença e interface com um programa para detectar a chegada do navio e levantar automaticamente a ponte. Caso sua escola disponha dessa infra-estrutura, procure o professor responsável e juntos realizem esse estudo com os alunos. Vamos agora utilizar o software LOGO para dar noção aos alunos de como é a lógica programacional que é a base da robótica. O objetivo é que os alunos ensinem uma tartaruguinha muito esperta a desenhar a ponte levadiça que eles desenvolveram, por meio de códigos, da mesma forma como é construída uma programação de tarefas. Veja como desenvolver essa parte da atividade, no Passo-a-passo Logo. DICA LOGO é um software de programação desenvolvido especialmente para crianças na década de 60, mas que continua muito atual em termos de aprendizagem. Você pode ter acesso gratuito através do site do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da Unicamp. Faça o donwload do arquivo em todos os computadores da escola. Solicite a presença do técnico do laboratório. Acesse: Software LOGO Passo a passo Logo INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA ETAPA 2 – MONTAGEM DOS REGISTROS Após terminarem os desenhos no LOGO, o próximo passo é iniciar a montagem do material desenvolvido no PowerPoint. Cada grupo deve acrescentar o material coletado de forma simples, ilustrativa. A apresentação não deve ter mais do que três ou quatro slides: capa e registro das etapas. Veja o Passo a Passo PowerPoint e auxilie os alunos neste processo. DICA Uma maneira eficiente de registrar os projetos é usar a WebCam ou a câmera digital para registrar em diferentes ângulos os projetos e acrescentar este material a apresentação. ETAPA 3 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE Todos os grupos devem apresentar seus trabalhos: - Mostrar o protótipo; - Explicar como é o funcionamento; - Exibir o Powerpoint; - Comentar a experiencia como programador no Logo. Os outros alunos também devem participar. - O projeto apresentado é criativo? - A solução é viável? - Quais os pontos positivos e negativos da apresentação? Este processo deve ser feito com todos os grupos, os alunos exibem a apresentação e logo em seguida há o debate. Passo a passo PowerPoint INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA CRÉDITOS Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material: Equipe Microsoft Educação Brasil Produção: Criax Comunicação e Design Adriana Manetti Gerente de Programas Educacionais Fábio Stefanini Jor Diretor Adriana Siliano Pettengill Supervisora de Marketing Luciana Tenório de Oliveira Editora de multimeios Ana Teresa Ralston Gerente de Programas Educacionais Vivian Ragazzi Editora de conteúdo Jean Paulo Silva Ramos Gerente de Programas Educacionais Claudia Stippe Consultora Pedagógica Fontes: http://educar.sc.usp.br/youcan/lever/lever.html http://en.wikipedia.org/wiki/Drawbridge http://www.friedmanarchives.com/Chicago/images/Drawbridge%20and%20City%20PICT1603.jpg http://www.bobvanleer.com/ColumbiaRiver2005/ColumbiaPortland20050416.htm Agradecimento Agradecimento especial a Ana Paula Marques, que colaborou com texto sobre conhecimentos geométricos e explicação do software LOGO.