Robótica Livre: Uma dimensão ambiental, tecnológica e cooperada de construção do conhecimento Danilo Rodrigues César Marco Simões Introdução Robótica Mundo Real Intervenção dos Humanos Multidisciplinar Robótica Educacional ou Pedagógica Ambiente de aprendizagem Professor Computador Transdisciplinar Kits de Robótica Treinamento X Capacitação Preços Kit Livre 95% mais barato do que o Kit Proprietário Software e Hardware Limitação Produto X Processo Realidade Escola X Alunos Construção do Ambiente de Aprendizagem Jean Piaget - Construtivista Seymour Papert - Construcionismo Vigotsky – Sócio-Interacionista Sócio-Construtivista Projeto Robótica Livre Inspirado na Licença GNU - GPL (General Public License) Atividades do PRL Escola Municipal Caio Líbano Soares CET / CEFET Itabirito - MG Projeto Salvador - BA Olimpíadas/Oficinas ... Sustentação Interface de Hardware Livre – IHL Sistemas e Aplicativos em Software Livre SASL Dispositivos Eletrônicos a serem Comandados - DEC Interface de Hardware Livre - IHL Baixo Custo Facilidade de Montagem Componentes eletrônicos encontrados em equipamentos obsoletos ou inutilizados de informática ou eletrônica 8 saídas e 4 entradas (Porta Paralela) USB/Serial/Paralela Sistemas e Aplicativos em Software Livre - SASL S.O. - GNU/LINUX SuperLogo, C++, Java, Klogo, Shell Script, Qt Designer ... Kommander Dispositivos Eletrônicos a serem Comandados - DEC Descarte de equipamentos (Lixo Tecnológico) Sensores, motores, engrenagens ... Impactos Ambientais Aplicação do Projeto 5 Grupos (alunos e professores) Dividido em 8 etapas Sensibilização Apresentação do tema Capacitação básica Experimentações Planejamento dos projetos Montagem da Interface Montagem dos projetos Avaliações Processos de Criação do Kit de Robótica Livre Desenvolvimento e teste do circuito no aplicativo Ktechlab; Transpor o circuito eletrônico com a utilização do papel milimetrado (componentes em tamanho real); Furar a placa de circuito impresso (cobre); Traçar o circuito sobre a placa de circuito impresso; Utilizar a solução de Percloreto de Ferro para corrosão da placa de circuito impresso; Colocação dos componentes eletrônicos e soldagem dos mesmos; Teste com o aplicativo Kommander; Resultados Obtidos Montagem das interfaces livres Software Livre utilizado para gerar o código fonte Kommander (Linguagem Shell Script) Vários projetos concluídos em diferentes locais: Robô Manipulador - RONUX; Elevador; Árvore de Natal; Fechadura Eletrônica; IPA – Identificador de Presença de Água; Carro Baratinha Protótipo de uma Grua Carro X-QUAD (Desafio Planeta Sustentável) Robô chutador ... Protótipo RONUX Protótipo Elevador Protótipo Árvore de Natal Protótipo Fechadura Eletrônica Protótipo IPA Conclusões Aprendem, com o desafio de dominar os recursos da Robótica, a construir seu próprio projeto, articulando diversos conteúdos, como matemática, química, física, biologia, entre outras, trabalhando ativamente com seu objeto de interesse, agregando conteúdos escolares com práticas reais/concretas Postura mais ecológica, percebendo que elementos/componentes tidos como lixo podem ser fonte de recursos nos processos de desenvolvimento de novos produtos Conclusões Os conceitos da GPL são praticados, ou seja, compartilham trabalho, informação e conhecimento, contribuindo para construção do conhecimento de todo o grupo, além de desmistificarem a falácia de que soluções de baixo custo são soluções de baixa qualidade ou inviáveis A cada etapa concluída os educandos se mostram mais motivados com o projeto, dominando competências e habilidades propostas, relacionadas tanto ao conteúdo específico da robótica quanto às dinâmicas de ensino-aprendizagem que direcionam o projeto Conclusões O Produto passa a ter importância a partir do Processo como um todo, instigando a criação de opiniões e o desenvolvimento do pensamento reflexivo, crítico e criativo Reflexão Despertar o desenvolvimento do pensamento crítico, reflexivo e criativo Sinônimo de Cooperação, Colaboração e Solidariedade Referências COUCHOT, Edmond. Da representação à simulação: evolução das técnicas e das artes da figuração. In: PARENTE, André; (org.). Imagemmáquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. p. 37-48. DIAS, Paulo. Hipertexto, hipermédia e media do conhecimento: representação distribuída e aprendizagens flexíveis e colaborativas na Web. Revista Portuguesa de Educação, Braga, v. 13, n. 1, 2000. p. 141-167. FREITAS, Wilmar F.. Utilização de Tecnologia de Groupware no Desenvolvimento de Recursos Humanos: Uma análise comparativa entre dinâmicas disjuntas no ambiente de trabalho da Prefeitura de Belo Horizonte. Dissertação de Mestrado, Escola de Governo da Fundação João Pinheiro, 2001. LEMOS, André. Cibercultura: Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre: Editora Sulina, 2004. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. LICENÇAS. Licenses GNU. Disponível em: <http://www.gnu.org/licenses/licenses.pt.html>. Acesso em: 20 fev. 2007. Referências LUCENA, Marisa. 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Sítios: www.roboticalivre.org www.emcls.pbh.gov.br/robotica www.acso.uneb.br Danilo Rodrigues César - [email protected] Marco Simões - [email protected]