A ANÁLISE DAS CONTRIBUIÇÕES DA WII TERAPIA NO DESENVOLVIMENTO MOTOR E COGNITIVO DE UM ADOLESCENTE COM PARALISIA CEREBRAL Hugo Cardoso de Almeida; Karoline Faro da Conceição; Thiago da Silva Dias Rafael Luiz Morais da Silva; Ana Irene Alves de Oliveira. Universidade do Estado do Pará. Núcleo de Desenvolvimento de Tecnologia Assistiva e Acessibilidade (NEDETA). RESUMO A paralisia cerebral (PC) é uma patologia que acarreta danos ao cérebro, e dessa forma, o sujeito acaba sofrendo um atraso no desenvolvimento motor. Sendo assim, é necessário efetuar-se junto aos sujeitos com PC um programa de habilitação/estimulação motora e cognitiva para que o mesmo possa ter contato com as experiências do ambiente e assim, garanta ganhos funcionais importantes ao seu processo de maturação. Dessa forma, fala-se da wii terapia como recurso que propicia o contato do sujeito com uma abordagem terapêutica diferenciada e singular ao sujeito. A partir disso, objetivou-se na pesquisa identificar as contribuições da wii terapia na (re) habilitação cognitiva e motora de um individuo com paralisia cerebral e apontar os benefícios da wii terapia nos atendimentos de uma criança com PC do tipo atetóide no NEDETA. A pesquisa, de caráter qualitativo, foi feita em bibliografias especificas referentes ao tema em base de indexadores. O sujeito da pesquisa (com idade de 12 anos) obteve um desempenho satisfatório, apresentando melhora em aspectos cognitivos e motores. Dessa forma, observa-se a eficácia da wii terapia no processo de habilitação dos aspectos em questão, o que contribui para o enriquecimento da prática da terapia ocupacional e para o estabelecimento de novas pesquisas nessa área em desenvolvimento. Palavras-chave: paralisia cerebral; wii terapia; (re) habilitação cognitiva e motora. INTRODUÇÃO O termo paralisia cerebral (PC) designa uma seqüela de caráter nãoprogressivo, que acomete o sistema nervoso central imaturo e em desenvolvimento, ocasionando déficits posturais, tônicos e na execução dos movimentos. Dessa forma, o sujeito com paralisia cerebral necessita ser estimulado para que possa alcançar algumas habilidades e possa desenvolver as suas potencialidades, minimizando assim as suas sequelas. Fala-se então da utilização da realidade virtual, mais especificamente da wii terapia, um recurso que vem ganhando destaque na (re) habilitação de pacientes neurológicos. Há muitos anos vem se desenvolvendo novas formas de interação com o mundo virtual, de forma que as pessoas consigam experimentar as mais variadas sensações e experiências. Através da wii terapia o profissional consegue aliar uma atividade lúdica com o processo de tratamento, de modo a garantir ao sujeito uma aproximação com uma ocupação prazerosa. Dessa forma, encoraja a participação ativa do paciente, mesmo com incapacidade física e/ou cognitiva; propicia um ambiente motivador para a aprendizagem e facilita o estudo das características das habilidades e capacidades perceptuais e motoras do sujeito (SCHIAVINATO et al (2011). REFERENCIAL TEORICO A Paralisia Cerebral (PC) é uma lesão neurológica que pode acometer o sujeito nos períodos pré, peri e pós-natal, que acarreta comprometimentos motores como alteração na movimentação voluntária, tônus, equilíbrio e postura. Existem duas classificações da patologia, no que se refere ao tipo clinico e distribuição da lesão no corpo. A classificação por tipo clínico tenta descrever o tipo de alteração de movimento que a criança apresenta, nomeados a seguir: espástico, atetóide, coréico e atáxico. E quanto a distribuição de lesão no corpo, a patologia se distingue em: hemiparesia, quadriparesia, diplegia (ALVES DE OLIVEIRA, 2004). O tipo Atetóide é caracterizado por movimentos e posturas anormais consequentes à ausência de coordenação dos movimentos e/ou da regulação do tônus. Apresenta sinais de comprometimento do sistema extrapiramidal, apresentação de movimentos involuntários (atetose), distonia, ataxia e, em alguns casos rigidez muscular. A criança se movimenta em padrão de movimento contorcido, entre um extremo da amplitude de movimento para outro (MADEIRA, 2009). Neste tipo, os movimentos involuntários que a criança apresenta são lentos, presentes nas extremidades mãos e pés, contínuos e serpenteantes, dificultando os movimentos que a criança quer executar (SOUZA, 1998, p.34 apud ALVES DE OLIVEIRA, 2004). WII TERAPIA: NINTENDO WII Atualmente, uma série de novas técnicas surge na intenção de obter resultados expressivos e cada vez mais significativos no processo de reabilitação. Os sistemas de realidade virtual, os quais se originaram a partir de jogos eletrônicos de entretenimento desde a década de 1950, começaram a ser utilizados como ferramenta na reabilitação motora na transição do século XX para o século XXI (JUNIOR et al 2011). Acredita-se que a utilização da realidade virtual possa ser bastante eficaz na reabilitação de crianças com alterações neurológicas, pois possibilita a inter-relação de uma atividade lúdica com os princípios da (re) habilitação físico-funcional. Segundo Schiavinato et al (2011), a realidade virtual oferece oportunidade de vivência em diversas situações e de maneira individualizada; encoraja a participação ativa do paciente, mesmo com incapacidade física e/ou cognitiva; propicia um ambiente motivador para a aprendizagem e facilita o estudo das características das habilidades e capacidades perceptuais e motoras do paciente. Outro aspecto de grande importância na (re) habilitação, promovido pela realidade virtual é a possibilidade de um feedback imediato por parte do sujeito, ou seja, ao interagir com o mundo virtual, o mesmo obtém respostas imediatas da eficiência de suas ações, o que possibilita que o mesmo exija o máximo de si, estimulando o cérebro/cerebelo para que façam as correções necessárias para um bom desempenho (SCHIAVINATO et al, 2011). Dentre os jogos eletrônicos, fala-se do Nintendo Wii que é o console da Nintendo que inovou o mercado com um paradigma de interação diferenciado, trazendo uma nova forma de jogar. Através de um controle sem fio, o aparelho capta os movimentos realizados pelo usuário (eixos vertical, eixo horizontal esquerda-direita, rotação horizontal), os interpreta e depois transporta para o jogo. Além disso, ele tem um sistema de vibração e um pequeno alto-falante que emite sons mais simples e próximos, como o bater da espada, o som de um tiro ou até raquetes de tênis. Existem alguns assessórios que podem ser acoplados ao Wii e com eles podem ser trabalhados diversos grupos musculares (DIAS et al, 2009). Para os membros inferiores utiliza-se o acessório Balance Board e o jogo Wii Fit. Já para os membros superiores utiliza-se o Wiimote juntamente com o jogo Wii Sports, e outros jogos dependendo da necessidade do paciente e criatividade do profissional de saúde. Já existem pesquisas referentes aos benefícios da utilização do Nintendo wii com diferentes clientelas. Segundo Deutsch et al apud Sousa (s/d) estudos utilizando Nintendo® Wii, que incluiu a utilização do jogo Nitendo Wii Sports em um paciente com Paralisia Cerebral, concluiu melhora da percepção visual, da mobilidade funcional e do ajuste postural. A utilização da realidade virtual em jogos interativos estimula movimentos específicos na recuperação motora de pacientes após AVE. JOGO DO ALADIM Esse jogo do Nintendo wii é do tipo corrida, e permite que o sujeito escolha seu personagem e assim, possa ter a sensação de estar voando num tapete. O jogo apresenta obstáculos ao longo da pista que devem ser desviados pelo jogador, e também recursos que dão velocidade ao avatar. E o jogador disputa a corrida com outros avateres do próprio jogo. www.adrenalinajogos.com/jogo/nintendo-wii/ O jogador deve executar três voltas e ele pode variar de 1º a 5º lugar. A escolha pelo jogo deve-se pelo fato de o estudo de caso gostar de videogames do tipo corrida. Durante a execução do jogo, o sujeito se encontra em posição sentada e dessa forma, realiza-se a orientação postural. Com relação aos aspectos físicos, favorece controle motor de membros superiores através de atividade bilateral, onde as mãos se encontram na posição horizontal para o exercício de desvio radial e ulnar, combinado com flexão de cotovelo (eixo horizontal direito-esquerdo). Além disso, propicia controle de tronco para execução do movimento, ganhos na amplitude de movimento (ADM) de cotovelo e punho; e melhora na resposta voluntária, na velocidade e precisão dos movimentos dos MMSS. Favorece aumento da preensão manual; além disso, propicia estimulação viso-motora. Quanto aos aspectos cognitivos, potencializa as capacidades cognitivas primárias, como orientação espacial (da pista no qual a corrida esta sendo realizada), atenção, concentração e memória, (como por exemplo, memorizar a pista para desvio dos obstáculos e entrada em passagens que dão maior velocidade ao avatar); e capacidades cognitivas superiores como raciocínio, e formação de estratégia. Além disso, propicia estimulação memória viso-motora. Através da utilização desse jogo, o jogador estará realizando movimentos contínuos e repetitivos, objetivando finalizar seu estágio de jogo ou vencer um oponente. Os movimentos repetitivos realizados durante o jogo ajudam as células que não foram afetadas pela lesão a descobrir novas maneiras de transmitir informações neurais aos membros (DIAS et al, 2009). OBJETIVOS Os objetivos da pesquisa são: a) Identificar as contribuições da wii terapia na (re) habilitação cognitiva e motora de um individuo com paralisia cerebral e b) Apontar os benefícios da wii terapia nos atendimentos de uma criança com pc do tipo espástico no NEDETA. METODOLOGIA Esta é uma pesquisa de caráter qualitativo que visa analisar de que maneira a wii terapia estimula os aspectos cognitivos e motores de um sujeito com paralisia cerebral. A criança do estudo de caso tem 12 anos, e apresenta paralisia cerebral do tipo atetóide. Foram feitas seis sessões com atendimentos realizados em 40 minutos, duas vezes na semana, no NEDETA. O jogo utilizado foi o de corrida, do personagem Alladim. Para avaliação do desempenho do sujeito, foi avaliado o tempo no qual o sujeito finalizava a corrida e colocação. RESULTADOS E DISCUSSÃO O paciente do estudo de caso apresentou melhora na função motora e cognitiva. Apesar de se manter na 5ª colocação na média total, o paciente mostrou regularidade no jogo, mostrando na 6ª sessão uma evolução ainda maior no seu desempenho, pois obteve menor tempo de finalização da corrida com relação as sessões anteriores, como observado na tabela 1 a seguir. Tabela 1: Tempo e colocação do sujeito de caso no jogo alladim Nº DE SESSÕES 1ª ss NOME 2ª ss 3ª ss 4ª ss 5ª ss 6ª ss 4/3/2013 8/3/2013 11/3/2013 15/3/2013 18/3/2013 22/3/2013 ESTUDO DE CASO 5º 5º 5º 5º 5º 5º 02’21 94 02’23 29 02’27 72 02’25 40 02’29 65 02' 18 08 5º 4º 5º 5º 5º 5º 02'24 08 02'23 97 02'24 55 02'27 63 02'23 42 02'21 88 5º 5º 5º 5º 5º 5º 02’22 87 02'23 20 02’25 52 02’23 34 02’23 99 02' 18'' 84 5º 4º 5º 5º 4º 5º 02'22 95 02'23 28 02'25 37 02'22 20 02'19 22 02' 24'' 20 5º 4º 5º 5º 5º 1º 02’20 64 02'23 57 02’24 21 02’26 49 02’18 92 02' 13'' 51 5º 5º 5º 5º 5º 5º 02'25 07 02'25 42 02'22 39 02' 23'' 72 02'27 29 02'26 24 Fonte: desenvolvido pelos autores Com relação aos aspectos motores, apresentou melhora do controle dos movimentos involuntários (atetóides) e incoordenados , através da repetição da movimentação bilateral; evolução no controle postural, devido as orientações dadas pelos estagiários; foi obervado melhora na resposta voluntária, na velocidade e precisão dos movimentos dos MMSS, devido a facilidade para desviar dos obstáculos do trajeto. Também foi obervado melhora na coordenação viso-motora, possuindo capacidade de coordenar a musculatura com o ato de olhar o jogo com maior destreza. Com relação a cognição, observou-se ganhos na atenção, concentração e memória, visto que o menor se mostrava na maioria das vezes disperso. A memória favoreceu a orientação espacial do trajeto do jogo, e assim, o sujeito conseguiu elaborar estratégias para alcançar maior velocidade na corrida. CONCLUSÃO Através da realização da pesquisa, pode-se perceber a eficácia da utilização da wii terapia nos atendimentos ao individuo com paralisia cerebral do tipo atetóide, pois contribuiu na estimulação de déficits funcionais apresentados pelo mesmo antes da intervenção. A associação de atividade significativa com plano de tratamento se torna efetivo em qualquer idade. E quando se trata de crianças os objetivos traçados são cada vez mais alcançados. Isso foi observado durante a intervenção com o estudo de caso, onde o sujeito se mostrou mais motivado, além de se mostrar menos disperso e mais concentrado, exigindo o máximo de si para executar a atividade. Desta forma, compreende-se que a wii terapia soma-se a mais um dos recursos da prática terapêutica ocupacional, pois consegue interrelacionar a ludicidade com os princípios da reabilitação cognitiva e motora. REFERENCIAS ALVES DE OLIVEIRA, Ana Irene. PINTO, Ricardo Figueirêdo. RUFFEIL, Éder. A tecnologia e o desenvolvimento cognitivo da criança com Paralisia cerebral. Belém, 2004. Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. In: SOUSA, Fernando Henrique de. O uso do Nintendo® Wii como instrumento de reabilitação na Fisioterapia: revisão bibliográfica. Disponivel em: artigocientifico.com.br/uploads/artc_1283750849_64.pdf. 27/03/2013. Acesso em: DIAS, Rafael de Souza; SAMPAIO, Italo Levy Araújo; TADDEO, Leandro da Silva. Fisioterapia x wii: a introdução do lúdico no processo de Reabilitação de pacientes em tratamento fisioterápico. VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro, RJ – Brazil, October, 8th-10th 2009. JUNIOR , Renato Sobral Monteiro, CARVALHO, Roberto Junot de Paiva. Efeito da reabilitação virtual em diferentes tipos de tratamento. Revista Brasileira de Ciências da Saúde, ano 9, nº 29, jul/set 2011. MADEIRA, Elisângela Andrade Assis; CARVALHO, Sueli Galego de. Paralisia cerebral e fatores de risco ao desenvolvimento motor: uma revisão teórica. Cadernos de Pós-Graduação em Distúrbios do Desenvolvimento, São Paulo, v.9, n.1, p.142-163, 2009. SCHIAVINATO, Alessandra Maria. Influência da Realidade Virtual no Equilíbrio de Paciente Portador de Disfunção Cerebelar - Estudo de Caso. Rev Neurocienc 2011;19(1):119-127 SOUSA, Fernando Henrique de. 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