A ANÁLISE DAS CONTRIBUIÇÕES DA WII TERAPIA NO
DESENVOLVIMENTO MOTOR E COGNITIVO DE UM ADOLESCENTE COM
PARALISIA CEREBRAL
Hugo Cardoso de Almeida; Karoline Faro da Conceição; Thiago da Silva Dias
Rafael Luiz Morais da Silva; Ana Irene Alves de Oliveira.
Universidade do Estado do Pará. Núcleo de Desenvolvimento de Tecnologia
Assistiva e Acessibilidade (NEDETA).
RESUMO
A paralisia cerebral (PC) é uma patologia que acarreta danos ao cérebro, e
dessa forma, o sujeito acaba sofrendo um atraso no desenvolvimento motor.
Sendo assim, é necessário efetuar-se junto aos sujeitos com PC um programa
de habilitação/estimulação motora e cognitiva para que o mesmo possa ter
contato com as experiências do ambiente e assim, garanta ganhos funcionais
importantes ao seu processo de maturação. Dessa forma, fala-se da wii terapia
como recurso que propicia o contato do sujeito com uma abordagem
terapêutica diferenciada e singular ao sujeito. A partir disso, objetivou-se na
pesquisa identificar as contribuições da wii terapia na (re) habilitação cognitiva
e motora de um individuo com paralisia cerebral e apontar os benefícios da wii
terapia nos atendimentos de uma criança com PC do tipo atetóide no NEDETA.
A pesquisa, de caráter qualitativo, foi feita em bibliografias especificas
referentes ao tema em base de indexadores. O sujeito da pesquisa (com idade
de 12 anos) obteve um desempenho satisfatório, apresentando melhora em
aspectos cognitivos e motores. Dessa forma, observa-se a eficácia da wii
terapia no processo de habilitação dos aspectos em questão, o que contribui
para o enriquecimento da prática da terapia ocupacional e para o
estabelecimento de novas pesquisas nessa área em desenvolvimento.
Palavras-chave: paralisia cerebral; wii terapia; (re) habilitação cognitiva e
motora.
INTRODUÇÃO
O termo paralisia cerebral (PC) designa uma seqüela de caráter nãoprogressivo, que acomete o sistema nervoso central imaturo e em
desenvolvimento, ocasionando déficits posturais, tônicos e na execução dos
movimentos.
Dessa forma, o sujeito com paralisia cerebral necessita ser
estimulado para que possa alcançar algumas habilidades e possa desenvolver
as suas potencialidades, minimizando assim as suas sequelas.
Fala-se
então
da
utilização
da
realidade
virtual,
mais
especificamente da wii terapia, um recurso que vem ganhando destaque na (re)
habilitação de pacientes neurológicos. Há muitos anos vem se desenvolvendo
novas formas de interação com o mundo virtual, de forma que as pessoas
consigam experimentar as mais variadas sensações e experiências. Através da
wii terapia o profissional consegue aliar uma atividade lúdica com o processo
de tratamento, de modo a garantir ao sujeito uma aproximação com uma
ocupação prazerosa. Dessa forma, encoraja a participação ativa do paciente,
mesmo com incapacidade física e/ou cognitiva; propicia um ambiente
motivador para a aprendizagem e facilita o estudo das características das
habilidades e capacidades perceptuais e motoras do sujeito (SCHIAVINATO et
al (2011).
REFERENCIAL TEORICO
A Paralisia Cerebral (PC) é uma lesão neurológica que pode
acometer o sujeito nos períodos pré, peri e pós-natal, que acarreta
comprometimentos motores como alteração na movimentação voluntária,
tônus, equilíbrio e postura.
Existem duas classificações da patologia, no que se refere ao tipo
clinico e distribuição da lesão no corpo. A classificação por tipo clínico tenta
descrever o tipo de alteração de movimento que a criança apresenta,
nomeados a seguir: espástico, atetóide, coréico e atáxico. E quanto a
distribuição de lesão no corpo, a patologia se distingue em: hemiparesia,
quadriparesia, diplegia (ALVES DE OLIVEIRA, 2004).
O tipo Atetóide é caracterizado por movimentos e posturas anormais
consequentes à ausência de coordenação dos movimentos e/ou da regulação
do tônus. Apresenta sinais de comprometimento do sistema extrapiramidal,
apresentação de movimentos involuntários (atetose), distonia, ataxia e, em
alguns casos rigidez muscular. A criança se movimenta em padrão de
movimento contorcido, entre um extremo da amplitude de movimento para
outro (MADEIRA, 2009).
Neste tipo, os movimentos involuntários que a criança apresenta são
lentos, presentes nas extremidades mãos e pés, contínuos e serpenteantes,
dificultando os movimentos que a criança quer executar (SOUZA, 1998, p.34
apud ALVES DE OLIVEIRA, 2004).
WII TERAPIA: NINTENDO WII
Atualmente, uma série de novas técnicas surge na intenção de obter
resultados expressivos e cada vez mais significativos no processo de
reabilitação. Os sistemas de realidade virtual, os quais se originaram a partir de
jogos eletrônicos de entretenimento desde a década de 1950, começaram a ser
utilizados como ferramenta na reabilitação motora na transição do século XX
para o século XXI (JUNIOR et al 2011).
Acredita-se que a utilização da realidade virtual possa ser bastante
eficaz na reabilitação de crianças com alterações neurológicas, pois possibilita
a inter-relação de uma atividade lúdica com os princípios da (re) habilitação
físico-funcional. Segundo Schiavinato et al (2011), a realidade virtual oferece
oportunidade de vivência em diversas situações e de maneira individualizada;
encoraja a participação ativa do paciente, mesmo com incapacidade física e/ou
cognitiva; propicia um ambiente motivador para a aprendizagem e facilita o
estudo das características das habilidades e capacidades perceptuais e
motoras do paciente.
Outro aspecto de grande importância na (re) habilitação, promovido
pela realidade virtual é a possibilidade de um feedback imediato por parte do
sujeito, ou seja, ao interagir com o mundo virtual, o mesmo obtém respostas
imediatas da eficiência de suas ações, o que possibilita que o mesmo exija o
máximo de si, estimulando o cérebro/cerebelo para que façam as correções
necessárias para um bom desempenho (SCHIAVINATO et al, 2011).
Dentre os jogos eletrônicos, fala-se do Nintendo Wii que é o console
da Nintendo que inovou o mercado com um paradigma de interação
diferenciado, trazendo uma nova forma de jogar. Através de um controle sem
fio, o aparelho capta os movimentos realizados pelo usuário (eixos vertical, eixo
horizontal esquerda-direita, rotação horizontal), os interpreta e depois
transporta para o jogo. Além disso, ele tem um sistema de vibração e um
pequeno alto-falante que emite sons mais simples e próximos, como o bater da
espada, o som de um tiro ou até raquetes de tênis.
Existem alguns assessórios que podem ser acoplados ao Wii e com
eles podem ser trabalhados diversos grupos musculares (DIAS et al, 2009).
Para os membros inferiores utiliza-se o acessório Balance Board e o jogo Wii
Fit. Já para os membros superiores utiliza-se o Wiimote juntamente com o jogo
Wii Sports, e outros jogos dependendo da necessidade do paciente e
criatividade do profissional de saúde.
Já existem pesquisas referentes aos benefícios da utilização do
Nintendo wii com diferentes clientelas. Segundo Deutsch et al apud Sousa (s/d)
estudos utilizando Nintendo® Wii, que incluiu a utilização do jogo Nitendo Wii
Sports em um paciente com Paralisia Cerebral, concluiu melhora da percepção
visual, da mobilidade funcional e do ajuste postural. A utilização da realidade
virtual em jogos interativos estimula movimentos específicos na recuperação
motora de pacientes após AVE.
JOGO DO ALADIM
Esse jogo do Nintendo wii é do tipo corrida, e permite que o sujeito
escolha seu personagem e assim, possa ter a sensação de estar voando num
tapete. O jogo apresenta obstáculos ao longo da pista que devem ser
desviados pelo jogador, e também recursos que dão velocidade ao avatar. E o
jogador disputa a corrida com outros avateres do próprio jogo.
www.adrenalinajogos.com/jogo/nintendo-wii/
O jogador deve executar três voltas e ele pode variar de 1º a 5º lugar.
A escolha pelo jogo deve-se pelo fato de o estudo de caso gostar de
videogames do tipo corrida. Durante a execução do jogo, o sujeito se encontra
em posição sentada e dessa forma, realiza-se a orientação postural. Com
relação aos aspectos físicos, favorece controle motor de membros superiores
através de atividade bilateral, onde as mãos se encontram na posição
horizontal para o exercício de desvio radial e ulnar, combinado com flexão de
cotovelo (eixo horizontal direito-esquerdo). Além disso, propicia controle de
tronco para execução do movimento, ganhos na amplitude de movimento
(ADM) de cotovelo e punho; e melhora na resposta voluntária, na velocidade e
precisão dos movimentos dos MMSS. Favorece aumento da preensão manual;
além disso, propicia estimulação viso-motora.
Quanto aos aspectos cognitivos, potencializa as capacidades
cognitivas primárias, como orientação espacial (da pista no qual a corrida esta
sendo realizada), atenção, concentração e memória, (como por exemplo,
memorizar a pista para desvio dos obstáculos e entrada em passagens que
dão maior velocidade ao avatar); e capacidades cognitivas superiores como
raciocínio, e formação de estratégia. Além disso, propicia estimulação memória
viso-motora.
Através da utilização desse jogo, o jogador estará realizando
movimentos contínuos e repetitivos, objetivando finalizar seu estágio de jogo ou
vencer um oponente. Os movimentos repetitivos realizados durante o jogo
ajudam as células que não foram afetadas pela lesão a descobrir novas
maneiras de transmitir informações neurais aos membros (DIAS et al, 2009).
OBJETIVOS
Os objetivos da pesquisa são: a) Identificar as contribuições da wii terapia na
(re) habilitação cognitiva e motora de um individuo com paralisia cerebral e b)
Apontar os benefícios da wii terapia nos atendimentos de uma criança com pc
do tipo espástico no NEDETA.
METODOLOGIA
Esta é uma pesquisa de caráter qualitativo que visa analisar de que
maneira a wii terapia estimula os aspectos cognitivos e motores de um sujeito
com paralisia cerebral. A criança do estudo de caso tem 12 anos, e apresenta
paralisia cerebral do tipo atetóide.
Foram feitas seis sessões com atendimentos realizados em 40
minutos, duas vezes na semana, no NEDETA. O jogo utilizado foi o de corrida,
do personagem Alladim. Para avaliação do desempenho do sujeito, foi avaliado
o tempo no qual o sujeito finalizava a corrida e colocação.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
O paciente do estudo de caso apresentou melhora na função
motora e cognitiva. Apesar de se manter na 5ª colocação na média total, o
paciente mostrou regularidade no jogo, mostrando na 6ª sessão uma evolução
ainda maior no seu desempenho, pois obteve menor tempo de finalização da
corrida com relação as sessões anteriores, como observado na tabela 1 a
seguir.
Tabela 1: Tempo e colocação do sujeito de caso no jogo alladim
Nº DE
SESSÕES
1ª ss
NOME
2ª ss
3ª ss
4ª ss
5ª ss
6ª ss
4/3/2013 8/3/2013 11/3/2013 15/3/2013 18/3/2013 22/3/2013
ESTUDO DE CASO
5º
5º
5º
5º
5º
5º
02’21 94
02’23 29
02’27 72
02’25 40
02’29 65
02' 18 08
5º
4º
5º
5º
5º
5º
02'24 08
02'23 97
02'24 55
02'27 63
02'23 42
02'21 88
5º
5º
5º
5º
5º
5º
02’22 87
02'23 20
02’25 52
02’23 34
02’23 99
02' 18'' 84
5º
4º
5º
5º
4º
5º
02'22 95
02'23 28
02'25 37
02'22 20
02'19 22
02' 24'' 20
5º
4º
5º
5º
5º
1º
02’20 64
02'23 57
02’24 21
02’26 49
02’18 92
02' 13'' 51
5º
5º
5º
5º
5º
5º
02'25 07
02'25 42
02'22 39
02' 23'' 72
02'27 29 02'26 24
Fonte: desenvolvido pelos autores
Com relação aos aspectos motores, apresentou melhora do
controle dos movimentos involuntários (atetóides) e incoordenados , através da
repetição da movimentação bilateral; evolução no controle postural, devido as
orientações dadas pelos estagiários; foi obervado melhora na resposta
voluntária, na velocidade e precisão dos movimentos dos MMSS, devido a
facilidade para desviar dos obstáculos do trajeto. Também foi obervado
melhora na coordenação viso-motora, possuindo capacidade de coordenar a
musculatura com o ato de olhar o jogo com maior destreza.
Com relação a cognição, observou-se ganhos na atenção,
concentração e memória, visto que o menor se mostrava na maioria das vezes
disperso. A memória favoreceu a orientação espacial do trajeto do jogo, e
assim, o sujeito conseguiu elaborar estratégias para alcançar maior velocidade
na corrida.
CONCLUSÃO
Através da realização da pesquisa, pode-se perceber a eficácia da
utilização da wii terapia nos atendimentos ao individuo com paralisia cerebral
do tipo atetóide, pois contribuiu na estimulação de déficits funcionais
apresentados pelo mesmo antes da intervenção.
A associação de atividade significativa com plano de tratamento se
torna efetivo em qualquer idade. E quando se trata de crianças os objetivos
traçados são cada vez mais alcançados. Isso foi observado durante a
intervenção com o estudo de caso, onde o sujeito se mostrou mais motivado,
além de se mostrar menos disperso e mais concentrado, exigindo o máximo de
si para executar a atividade.
Desta forma, compreende-se que a wii terapia soma-se a mais um
dos recursos da prática terapêutica ocupacional, pois consegue interrelacionar
a ludicidade com os princípios da reabilitação cognitiva e motora.
REFERENCIAS
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bibliográfica.
Disponivel
em:
artigocientifico.com.br/uploads/artc_1283750849_64.pdf.
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Acesso
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DIAS, Rafael de Souza; SAMPAIO, Italo Levy Araújo; TADDEO, Leandro da
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JUNIOR , Renato Sobral Monteiro, CARVALHO, Roberto Junot de Paiva. Efeito
da reabilitação virtual em diferentes tipos de tratamento. Revista Brasileira de
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MADEIRA, Elisângela Andrade Assis; CARVALHO, Sueli Galego de. Paralisia
cerebral e fatores de risco ao desenvolvimento motor: uma revisão teórica.
Cadernos de Pós-Graduação em Distúrbios do Desenvolvimento, São
Paulo, v.9, n.1, p.142-163, 2009.
SCHIAVINATO, Alessandra Maria. Influência da Realidade Virtual no Equilíbrio
de Paciente Portador de Disfunção Cerebelar - Estudo de Caso. Rev
Neurocienc 2011;19(1):119-127
SOUSA, Fernando Henrique de. O uso do Nintendo® Wii como instrumento
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artigocientifico.com.br/uploads/artc_1283750849_64.pdf.
Acesso
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27/03/2013.
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