je Pr o t o Brincar PMSP 2005 CE I - E MEI BRINCADEIRAS DO DIA 18 OS CÍRCULOS Um jogo de pontaria bastante difícil que pode ser jogado em qualquer ambiente aberto. Idade: a partir de 6 anos Tempo aproximado: 10 minutos Jogadores: 2 ou mais Material: giz, 3 moedas. 1. Desenhar uma série de círculos, como na ilustração. Em cada um, anotar uma pontuação, que pode ser positiva ou negativa. Também podem ser anotadas instruções como: “ganhar mais 3 arremessos” ou “perde a vez”. 2. A partir de uma linha marcada no chão, o primeiro jogador lança suas três moedas coma intenção de que fiquem dentro dos círculos que lhe interessam. 3. Quando uma moeda cai dentro de uma círculo, anotam-se os pontos ou cumprem-se as instruções determinadas. Se a moeda cai fora do círculo ou toca sua linha, o jogador perde a vez. 4. Ganha quem primeiro atingir a pontuação estabelecida. Normalmente, joga-se valendo 100 pontos. SEY Um jogo africano ideal para jogar na praia ou em solo arenoso. É necessário ter boa visão e saber disfarçar bem para ganhar. Idade: a partir de 6 anos Tempo aproximado: 10 minutos Jogadores: 2 Material: uma pedrinha, solo arenoso 1. Os dois jogadores sentam-se um de frente para o outro. Desenhar entre eles dois círculos concêntricos, como na ilustração. Cada jogador faz diante de si três buracos na areia. 2. O jogador que começa pega a pedrinha, a que se chama de “tibe”, e a coloca entre as mãos cheias de areia. Em seguida, enche os buracos deixando cair em um o “tibe”, de forma que fique enterrado. 3. O outro jogador deve adivinhar o buraco em que ficou o “tibe”. 4. Se acertar, cabe-lhe esconder o “tibe” em seus buracos; se falhar, o primeiro jogador acrescenta um buraco mais à direita dos que já tinha e repete a operação. Não se pode voltar a esconder o “tibe” no mesmo buraco. 5. Os jogadores vão acrescentando um buraco à sua série cada vez que conseguem ocultar o “tibe”. Ganha o primeiro jogador a unir seus buracos aos do companheiro. AS TAMPINHAS É um jogo muito popular, no qual o material é mínimo e o divertimento é garantido. Idade: a partir de 6 anos Tempo aproximado: 30 minutos Jogadores: 2 ou mais Material: giz, uma tampinha para cada jogador 1. Desenhar com giz um circuito no chão, de modo que duas linhas marquem um caminho cheio de curvas e estreitamentos. Marcar também uma linha de saída e uma de chegada. 2. Cada jogador coloca sua tampinha na linha de saída. Na sua vez, cada participante empurra com o dedo sua chapa, tentando avançar o máximo sem sair do circuito. 3. Se depois da jogada a tampinha ficar dentro do circuito, deixa-a onde está; se sair, o jogador volta ao ponto da linha onde estava e espera a sua vez. 4. O circuito pode complicar-se com pequenos obstáculos que dificultem a corrida, como pedras, paus, etc.,para que o jogo fique mais emocionante. 5. O primeiro jogador que conseguir alcançar o ponto de chegada ganha a corrida. FAZER O CONTRÁRIO DO QUE DIGO Um jogo muito divertido em que se deve fazer sempre o contrário do que se diz. Idade: a partir de 6 anos Tempo aproximado: 2 minutos Jogadores: 3 ou mais Material: nenhum 1. Um jogador conduz o jogo. Os demais ficam em fila olhando para ele. 2. O condutor dá uma ordem em voz alta. Por exemplo, “saltem”, e todos os jogadores devem fazer exatamente o contrário, isto é, agachar-se rapidamente. 3. O jogador que se confundir e não realizar a ação contrária é eliminado. 4. O condutor vai aumentando a dificuldade das ordens e especificando com que parte do corpo deve fazer. Dizendo, por exemplo, “adiantar o pé direito” ou “ abaixar a mão esquerda”, com o fim de confundir os jogadores. Se desejar, pode fazer ele mesmo as ações equivocadas para criar mais confusão. CÂMARA LENTA Um jogo que valoriza a capacidade de controlar o movimento corporal para deslocar-se lentamente. Idade: a partir de 6 anos Tempo aproximado: 10 minutos Jogadores: 3 ou mais Material: nenhum 1. Um dos jogadores conduz o jogo. Os demais participantes apóiam as costas numa parede da sala e esperam o sinal do condutor. 2. Ao sinal combinado, os jogadores começam a avançar o mais lentamente possível até a parede oposta. Devem fazer gestos como se corressem em grande velocidade e estivessem em uma filmagem como câmara lenta. 3. O condutor fiscaliza para que nenhum jogador fique quieto, caso em que será eliminado da competição. Também tenta acelerar os jogadores, estimulando-os como se fosse uma corrida normal. 4. Ganha o último a chegar à parede oposta da sala. AS INICIAS Os jogadores devem criar frases absurdas e divertidas, em um show de imaginação. Idade: a partir de 9 anos (pode se adaptado para crianças menores) Tempo aproximado: 2 minutos Jogadores: 2 ou mais Material: nenhum 1. Um jogador escolhe uma letra qualquer – por exemplo, “ r” - e a diz em voz alta para que os demais jogadores possam ouvi-lo. 2. Dá-se 1 minuto para que cada jogador invente uma frase com o maior número possível de palavras iniciadas por esta letra. Nesse caso, poderia ser: “Romão e Ramon riram-se rapidamente ao resgatar o rato raptado”. 3. Cada jogador diz a sua fase em voz alta. Ganha quem tiver formulado a frase com mais palavras que comecem com a letra escolhida. Não é obrigatório que as frases sejam verdadeiras, mas sim que sejam bem construídas. 4. O vencedor do primeiro jogo propõe ao grupo uma nova letra para iniciar a segunda rodada, e assim sucessivamente. A FRONTEIRA DE PALAVRAS Neste jogo, a capacidade de dedução é indispensável para achar a explicação imaginada pelos companheiros. Idade: a partir de 9 anos (pode ser adaptado para crianças menores) Tempo aproximado: 10 minutos Jogadores: 4 ou mais Material: nenhum 1. Um jogador abandona a sala ou tem os ouvidos tapados enquanto os demais escolhe uma senha que permita atravessar uma fronteira imaginária. 2. Combinada a senha, os jogadores respondem “sim” ou ”não” às perguntas do companheiro. A senha deve fazer referência aos objetos com os quais se tentará passar pela fronteira. Algumas senhas poderiam ser: “Não se passa pela fronteira com objetos masculinos, e sim com femininos’. “Não se passa pela fronteira com objetos terminados por vogal, e sim com os que terminem com consoante”. “Não com objetos grandes, e sim com pequenos...” 3. O jogador que deve adivinhar a senha vai fazendo perguntas do tipo: “ Passaria pela fronteira com um...suéter?” Os demais jogadores somente respondem “ sim” ou “não”. 4. Termina a partida quando o jogador acertar a senha ou errar em três tentativas. Trem de ferro – brincadeira com as mãos Formação: duplas Ação: mãos estendidas, paralelas, sobrepostas. Uma para cima, outra para baixo. As mãos batem na vertical e invertem o sentido a cada encontro, acompanhando o ritmo da cantiga. Cantiga: o trem de ferro quando sai de Pernambuco vai fazendo chic, chic até chegar no Ceará. Rebola pai, rebola mãe, rebola filha eu também sou da família, também quero rebolar. Pirulito que bate, bate - brincadeira com as mãos Formação: duplas Ação: um frente ao outro, mãos espalmadas,bate palma sozinho e então bate as mãos em X (direita com direita e esquerda com esquerda) e depois as duas palmas juntas e repete até o final da música. As duplas também podem combinar novas seqüências. Cantiga: Pirulito que bate, bate. Pirulito que já bateu. Quem gosta de mim é ela, quem gosta dela sou eu. Lenga la lenga – brincadeira com as mãos Formação: duplas Ação: a dupla fica de mãos dadas e faz um balanço com as mãos cantando lenga la lenga. Quando se canta latuxa, as mãos se soltam e cada um bate palma sozinho e na parte la duê colocam os dedos de zero a cinco. Aquele da dupla que colocar a quantidade maior é o papa, e bate as mãos para cima o outro será mama e bate as mãos para baixo. Quando os dois colocarem a mesma quantidade falarão gogo e baterão com as mãos na boca. Cantiga: lenga la lenga – balanço com mãos dadas Latuxa - palmas Laduê – colocar dedos de 0 a5 Latuxa - palmas la em papa – quem colocou número maior Latuxa - palmas la em mama – quem colocou número menor Latuxa la em gogo – quando colocam números iguais Latuxa - palmas Laduê - colocar dedo novamente Nós quatro – brincadeira de mãos Formação: quatro pessoas, sendo que cada duas ficam de frente, formando um pequeno quadrado. Ação: inicialmente as quatro batem palmas com as duas pessoas que estão ao lado, depois com quem está à sua frente e com um lado. Volta –se para frente fazendo por cima e por baixo. Repete a brincadeira tendo como parceira a pessoa do outro lado. O desafio está em fazer sem trocar a ordem das parcerias e das direções e depois fazer com mais velocidade. Cantiga: Nós com as quatro Eu com ela Eu sem ela Nós por cima Nós por baixo. Jacaré – cantiga com gestos Formação: roda, sentada ou em pé Ação: Com as mãos juntas em forma de concha, cantar movimentando as mãos como se fosse a boca do jacaré. Unir as pontas dos dedos na parte que mostra os dentes. Fazer uma pausa antes de comer tudo nhac, nhac, nhac. Cantiga: Jacaré passeando na lagoa, jacaré passeando na lagoa. Abriu a bocona, mostrou os dentinhos.... E nhac, nhac, nhac. Tartaruga – cantiga com gestos Formação: roda ou andando pelo espaço Ação: Na roda girar com mãos dadas até o momento de virar tartaruga. Andando, na parte da música que diz: Vou sair da frente dela..., agachar –se e virar tartaruga onde está. Cantiga: Lá vai Dona Tartaruga, vai andando sossegada. Vou sair da frente dela, pra não ser atropelada. Lagarta Pintada – cantiga de escolha Formação: roda em que os participantes colocam as mãos para frente Ação: um participante no meio da roda enquanto todos cantam bate no ritmo nas mãos estendidas.Ao término da música, a mão que for tocada deve segurar a orelha do colega ao lado e este também segura a sua. A música se repete até que todos de roda estejam segurando as orelhas. Todos juntos ao final, fazem a roda girar. Em grupos maiores, pode – se escolher mais de um participante para ficar no centro ou dividir em várias rodas. Pode-se ainda cantar essa cantiga para saber quem vai começar outra brincadeira. Cantiga: Lagarta pintada, quem te pintou, foi uma velha que aqui passou. No tempo da areia, levanta a poeira. Pega essa criança pela ponta da orelha. Serra, serra, serrador – Formação: duplas, sentadas no chão, um de frente para o outro de pernas cruzadas. Quando for um adulto e uma criança, ela fica em seu colo, também de frente para ele. Ação: fazer o movimento de gangorra ou vai e vem ao som da música. Cantiga: Serra, serra, serrador. Serra o papo do vovô. Quantas tábuas já serrou: um, dois, três, quatro. Caracol - roda cantada Formação:círculo de mãos dadas e em pé Ação: a roda gira e quando estiver seguro o movimento, aquele que foi escolhido como condutor, solta a mão de quem está à sua frente e inicia a espiral para dentro da roda, formando um caracol que segue o ritmo da cantiga. O caracol se desfaz na mesma a ação. Quanto mais seguros, os participantes podem variar na velocidade, sendo que essa variação é dada pelo condutor daquela vez. Cantiga: Bem pertinho devagar, caracol já vai entrar. Ele vai assim entrando, enrolando, enrolando. A casinha para ele dá, escondido bem estar. Quando eu era neném - brinquedo cantado com gestos Formação: roda, em pé. Ação: realizar os gestos, relacionados com cada idade cantada na música e que foram combinados antes de começar. Na hora de combinar, é interessante estar atento às variações de gênero e que elas sejam representações das próprias crianças. Cantiga: Quando eu era neném, neném, neném. Eu era assim, eu era assim. Quando eu era menina, menina, menina. Eu era assim, eu era assim. Quando eu era mocinha, mocinha, mocinha. Eu era assim, eu era assim. Quando eu era mamãe, mamãe, mamãe. Eu era assim, eu era assim. Quando eu era vovó, vovó, vovó. Eu era assim, eu era assim. Quando eu era caveira, caveira, caveira. Eu era assim, eu era assim. Nesta folha cada uma vai descrever suas variações das brincadeiras com: • BOLA • ELÁSTICO • PETECA • CORDA