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Pr o t o
Brincar
PMSP
2005
CE
I - E MEI
BRINCADEIRAS DO DIA 18
OS CÍRCULOS
Um jogo de pontaria bastante difícil que pode ser jogado em qualquer ambiente aberto.
Idade: a partir de 6 anos
Tempo aproximado: 10 minutos
Jogadores: 2 ou mais
Material: giz, 3 moedas.
1. Desenhar uma série de círculos, como na ilustração. Em cada um, anotar uma
pontuação, que pode ser positiva ou negativa. Também podem ser anotadas
instruções como: “ganhar mais 3 arremessos” ou “perde a vez”.
2. A partir de uma linha marcada no chão, o primeiro jogador lança suas três moedas
coma intenção de que fiquem dentro dos círculos que lhe interessam.
3. Quando uma moeda cai dentro de uma círculo, anotam-se os pontos ou cumprem-se
as instruções determinadas. Se a moeda cai fora do círculo ou toca sua linha, o
jogador perde a vez.
4. Ganha quem primeiro atingir a pontuação estabelecida. Normalmente, joga-se
valendo 100 pontos.
SEY
Um jogo africano ideal para jogar na praia ou em solo arenoso. É necessário ter
boa visão e saber disfarçar bem para ganhar.
Idade: a partir de 6 anos
Tempo aproximado: 10 minutos
Jogadores: 2
Material: uma pedrinha, solo arenoso
1. Os dois jogadores sentam-se um de frente para o outro. Desenhar entre eles dois
círculos concêntricos, como na ilustração. Cada jogador faz diante de si três buracos
na areia.
2. O jogador que começa pega a pedrinha, a que se chama de “tibe”, e a coloca entre
as mãos cheias de areia. Em seguida, enche os buracos deixando cair em um o
“tibe”, de forma que fique enterrado.
3. O outro jogador deve adivinhar o buraco em que ficou o “tibe”.
4. Se acertar, cabe-lhe esconder o “tibe” em seus buracos; se falhar, o primeiro jogador
acrescenta um buraco mais à direita dos que já tinha e repete a operação. Não se
pode voltar a esconder o “tibe” no mesmo buraco.
5. Os jogadores vão acrescentando um buraco à sua série cada vez que conseguem
ocultar o “tibe”. Ganha o primeiro jogador a unir seus buracos aos do companheiro.
AS TAMPINHAS
É um jogo muito popular, no qual o material é mínimo e o divertimento é garantido.
Idade: a partir de 6 anos
Tempo aproximado: 30 minutos
Jogadores: 2 ou mais
Material: giz, uma tampinha para cada jogador
1. Desenhar com giz um circuito no chão, de modo que duas linhas marquem um
caminho cheio de curvas e estreitamentos. Marcar também uma linha de saída e
uma de chegada.
2. Cada jogador coloca sua tampinha na linha de saída. Na sua vez, cada participante
empurra com o dedo sua chapa, tentando avançar o máximo sem sair do circuito.
3. Se depois da jogada a tampinha ficar dentro do circuito, deixa-a onde está; se sair, o
jogador volta ao ponto da linha onde estava e espera a sua vez.
4. O circuito pode complicar-se com pequenos obstáculos que dificultem a corrida,
como pedras, paus, etc.,para que o jogo fique mais emocionante.
5. O primeiro jogador que conseguir alcançar o ponto de chegada ganha a corrida.
FAZER O CONTRÁRIO DO QUE DIGO
Um jogo muito divertido em que se deve fazer sempre o contrário do que se diz.
Idade: a partir de 6 anos
Tempo aproximado: 2 minutos
Jogadores: 3 ou mais
Material: nenhum
1. Um jogador conduz o jogo. Os demais ficam em fila olhando para ele.
2. O condutor dá uma ordem em voz alta. Por exemplo, “saltem”, e todos os jogadores
devem fazer exatamente o contrário, isto é, agachar-se rapidamente.
3. O jogador que se confundir e não realizar a ação contrária é eliminado.
4. O condutor vai aumentando a dificuldade das ordens e especificando com que parte
do corpo deve fazer. Dizendo, por exemplo, “adiantar o pé direito” ou “ abaixar a
mão esquerda”, com o fim de confundir os jogadores. Se desejar, pode fazer ele
mesmo as ações equivocadas para criar mais confusão.
CÂMARA LENTA
Um jogo que valoriza a capacidade de controlar o movimento corporal para
deslocar-se lentamente.
Idade: a partir de 6 anos
Tempo aproximado: 10 minutos
Jogadores: 3 ou mais
Material: nenhum
1. Um dos jogadores conduz o jogo. Os demais participantes apóiam as costas numa
parede da sala e esperam o sinal do condutor.
2. Ao sinal combinado, os jogadores começam a avançar o mais lentamente possível
até a parede oposta. Devem fazer gestos como se corressem em grande velocidade e
estivessem em uma filmagem como câmara lenta.
3. O condutor fiscaliza para que nenhum jogador fique quieto, caso em que será
eliminado da competição. Também tenta acelerar os jogadores, estimulando-os
como se fosse uma corrida normal.
4. Ganha o último a chegar à parede oposta da sala.
AS INICIAS
Os jogadores devem criar frases absurdas e divertidas, em um show de
imaginação.
Idade: a partir de 9 anos (pode se adaptado para crianças menores)
Tempo aproximado: 2 minutos
Jogadores: 2 ou mais
Material: nenhum
1. Um jogador escolhe uma letra qualquer – por exemplo, “ r” - e a diz em voz alta
para que os demais jogadores possam ouvi-lo.
2. Dá-se 1 minuto para que cada jogador invente uma frase com o maior número
possível de palavras iniciadas por esta letra. Nesse caso, poderia ser: “Romão e
Ramon riram-se rapidamente ao resgatar o rato raptado”.
3. Cada jogador diz a sua fase em voz alta. Ganha quem tiver formulado a frase com
mais palavras que comecem com a letra escolhida. Não é obrigatório que as frases
sejam verdadeiras, mas sim que sejam bem construídas.
4. O vencedor do primeiro jogo propõe ao grupo uma nova letra para iniciar a segunda
rodada, e assim sucessivamente.
A FRONTEIRA DE PALAVRAS
Neste jogo, a capacidade de dedução é indispensável para achar a explicação
imaginada pelos companheiros.
Idade: a partir de 9 anos (pode ser adaptado para crianças menores)
Tempo aproximado: 10 minutos
Jogadores: 4 ou mais
Material: nenhum
1. Um jogador abandona a sala ou tem os ouvidos tapados enquanto os demais escolhe
uma senha que permita atravessar uma fronteira imaginária.
2. Combinada a senha, os jogadores respondem “sim” ou ”não” às perguntas do
companheiro. A senha deve fazer referência aos objetos com os quais se tentará
passar pela fronteira. Algumas senhas poderiam ser: “Não se passa pela fronteira
com objetos masculinos, e sim com femininos’. “Não se passa pela fronteira com
objetos terminados por vogal, e sim com os que terminem com consoante”. “Não
com objetos grandes, e sim com pequenos...”
3. O jogador que deve adivinhar a senha vai fazendo perguntas do tipo: “ Passaria pela
fronteira com um...suéter?” Os demais jogadores somente respondem “ sim” ou
“não”.
4. Termina a partida quando o jogador acertar a senha ou errar em três tentativas.
Trem de ferro – brincadeira com as mãos
Formação: duplas
Ação: mãos estendidas, paralelas, sobrepostas. Uma para cima, outra para baixo.
As mãos batem na vertical e invertem o sentido a cada encontro, acompanhando o
ritmo da cantiga.
Cantiga: o trem de ferro quando sai de Pernambuco vai fazendo chic, chic até
chegar no Ceará. Rebola pai, rebola mãe, rebola filha eu também sou da família,
também quero rebolar.
Pirulito que bate, bate - brincadeira com as mãos
Formação: duplas
Ação: um frente ao outro, mãos espalmadas,bate palma sozinho e então bate as
mãos em X (direita com direita e esquerda com esquerda) e depois as duas
palmas juntas e repete até o final da música. As duplas também podem combinar
novas seqüências.
Cantiga: Pirulito que bate, bate. Pirulito que já bateu. Quem gosta de mim é ela,
quem gosta dela sou eu.
Lenga la lenga – brincadeira com as mãos
Formação: duplas
Ação: a dupla fica de mãos dadas e faz um balanço com as mãos cantando lenga
la lenga. Quando se canta latuxa, as mãos se soltam e cada um bate palma
sozinho e na parte la duê colocam os dedos de zero a cinco.
Aquele da dupla que colocar a quantidade maior é o papa, e bate as mãos
para cima o outro será mama e bate as mãos para baixo. Quando os dois
colocarem a mesma quantidade falarão gogo e baterão com as mãos na boca.
Cantiga: lenga la lenga – balanço com mãos dadas
Latuxa - palmas
Laduê – colocar dedos de 0 a5
Latuxa - palmas
la em papa – quem colocou número maior
Latuxa - palmas
la em mama – quem colocou número menor
Latuxa la em gogo – quando colocam números iguais
Latuxa - palmas
Laduê - colocar dedo novamente
Nós quatro – brincadeira de mãos
Formação: quatro pessoas, sendo que cada duas ficam de frente, formando um
pequeno quadrado.
Ação: inicialmente as quatro batem palmas com as duas pessoas que estão ao
lado, depois com quem está à sua frente e com um lado. Volta –se para frente
fazendo por cima e por baixo. Repete a brincadeira tendo como parceira a pessoa
do outro lado. O desafio está em fazer sem trocar a ordem das parcerias e das
direções e depois fazer com mais velocidade.
Cantiga: Nós com as quatro
Eu com ela
Eu sem ela
Nós por cima
Nós por baixo.
Jacaré – cantiga com gestos
Formação: roda, sentada ou em pé
Ação: Com as mãos juntas em forma de concha, cantar movimentando as mãos
como se fosse a boca do jacaré. Unir as pontas dos dedos na parte que mostra os
dentes. Fazer uma pausa antes de comer tudo nhac, nhac, nhac.
Cantiga: Jacaré passeando na lagoa, jacaré passeando na lagoa.
Abriu a bocona, mostrou os dentinhos....
E nhac, nhac, nhac.
Tartaruga – cantiga com gestos
Formação: roda ou andando pelo espaço
Ação: Na roda girar com mãos dadas até o momento de virar tartaruga. Andando,
na parte da música que diz: Vou sair da frente dela..., agachar –se e virar
tartaruga onde está.
Cantiga: Lá vai Dona Tartaruga, vai andando sossegada. Vou sair da frente dela,
pra não ser atropelada.
Lagarta Pintada – cantiga de escolha
Formação: roda em que os participantes colocam as mãos para frente
Ação: um participante no meio da roda enquanto todos cantam bate no ritmo nas
mãos estendidas.Ao término da música, a mão que for tocada deve segurar a
orelha do colega ao lado e este também segura a sua. A música se repete até que
todos de roda estejam segurando as orelhas. Todos juntos ao final, fazem a roda
girar. Em grupos maiores, pode – se escolher mais de um participante para ficar
no centro ou dividir em várias rodas. Pode-se ainda cantar essa cantiga para
saber quem vai começar outra brincadeira.
Cantiga: Lagarta pintada, quem te pintou, foi uma velha que aqui passou. No
tempo da areia, levanta a poeira. Pega essa criança pela ponta da orelha.
Serra, serra, serrador –
Formação: duplas, sentadas no chão, um de frente para o outro de pernas
cruzadas. Quando for um adulto e uma criança, ela fica em seu colo, também de
frente para ele.
Ação: fazer o movimento de gangorra ou vai e vem ao som da música.
Cantiga: Serra, serra, serrador. Serra o papo do vovô. Quantas tábuas já serrou:
um, dois, três, quatro.
Caracol - roda cantada
Formação:círculo de mãos dadas e em pé
Ação: a roda gira e quando estiver seguro o movimento, aquele que foi escolhido
como condutor, solta a mão de quem está à sua frente e inicia a espiral para
dentro da roda, formando um caracol que segue o ritmo da cantiga. O caracol se
desfaz na mesma a ação. Quanto mais seguros, os participantes podem variar na
velocidade, sendo que essa variação é dada pelo condutor daquela vez.
Cantiga: Bem pertinho devagar, caracol já vai entrar. Ele vai assim entrando,
enrolando, enrolando. A casinha para ele dá, escondido bem estar.
Quando eu era neném - brinquedo cantado com gestos
Formação: roda, em pé.
Ação: realizar os gestos, relacionados com cada idade cantada na música e que
foram combinados antes de começar. Na hora de combinar, é interessante estar
atento às variações de gênero e que elas sejam representações das próprias
crianças.
Cantiga: Quando eu era neném, neném, neném.
Eu era assim, eu era assim.
Quando eu era menina, menina, menina.
Eu era assim, eu era assim.
Quando eu era mocinha, mocinha, mocinha.
Eu era assim, eu era assim.
Quando eu era mamãe, mamãe, mamãe.
Eu era assim, eu era assim.
Quando eu era vovó, vovó, vovó.
Eu era assim, eu era assim.
Quando eu era caveira, caveira, caveira.
Eu era assim, eu era assim.
Nesta folha cada uma vai descrever suas variações das brincadeiras com:
•
BOLA
•
ELÁSTICO
•
PETECA
•
CORDA
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