Computação Móvel e Ubíqua O Propósito da Computação Ubíqua Fabiana Freitas Mendes Patrícia Gomes Fernandes 1 Introdução (1) SONHO... [2] – A visão de Weiser: computação presente, sendo usada de maneira transparente, interferindo e ajudando as pessoas de modo imperceptível. – Computação Proativa: prover informações e serviços quando e onde for desejado, com o implícito objetivo de ajudar o dia-a-dia das pessoas 2 Introdução (2) REALIDADE... [2] – – Conseguimos, ainda, pequenas coisas. Existem grandes Grandes desafios em IA para a construção de sistemas inteligentes, conforme o sonhado por Weiser. Questões de privacidade, ética e segurança Engaged computing: usar a tecnologia não para fazer “coisas” mas para engajar as pessoas em suas ocupações e atividades.. 3 Introdução (3) Há ainda um outro problema [1]: – UbiComp é uma área que tem falado essencialmente do futuro... ... então será que um dia as tecnologias presentes serão suficientes?! A visão de Weiser não só é antiga (década de 80), como também é uma visão americana de UbiComp [1]. 4 O futuro próximo (1) Segundo a visão de Weiser mostra um futuro saturado de tecnologias; Atualmente, na pesquisa referente à UbiComp, muitos têm se referido a tal visão como base para suas pesquisas; Isso desconsidera as diferenças entre a época do artigo de Weiser e a atual [1]. 5 O futuro próximo(2) Porque nossa visão de futuro é a mesma de Weiser? Porque ela ainda não foi concretizada? A visão que se tem de Computação Ubíqua irá um dia ser alcançada? Ou será que a Computação Ubíqua já está aí? 6 Pesquisas Recentes – Calm Computing: Context-Aware Computing [2] Foco: Detectar, identificar e localizar movimentos, rotinas e ações de pessoas com o intuito de usar tais informações para fornecer informações relevantes para ajudar as pessoas Motivação: Encontrar maneiras de compensar as limitações da cognição humana (atenção, memória, aprendixado, compreesão e tomada de decisões). 7 Pesquisas Recentes – Calm Computing: Ambient and Ubiquitous Intelligence[2] Inteligência computacional presente nos mundos físico e digital. Smart Systems: lugar certo/hora certa/ meios certos (TV, web, supermercado...) IBM's BlueEyes: − − − Reconhecimento de fala e detecção baseada em gestos. Objetivo: identificar as ações das pessoas e extrair informações chaves para analisar e determinar o estado físico e emocional da pessoa. Pouco avanço... 8 Pesquisas Recentes – Calm Computing: Record, tracking and monitoring [2] Monitorar, gravar e enviar informações com o intuito de ajudar as pessoas a tomar algum tipo de decisão. Ajudar pessoas com deficiências (perda de visão e de memória) a ter uma vida mais independente (Cyber Crumbs e Cook's Collage). Implicação social de se gravar e monitorar os movimentos, ações, conversas e transações de uma pessoa. Questões de ética, privacidade e segurança das informações 9 Engaging User Experience: Algumas Questões (1) Objetivo: prover interações mais interessantes que aquelas advindas do uso de aplicações desktop. Ao invés das pessoas fazerem as coisas “sem pensar”, estimulá-las a fim de aumentar a capacidade de aprender, tomar decisões e resolver problemas e gerar idéias inovadoras. Benefícios: utilizar a UbiComp em um particular domínio que pode ser configurado por uma determinada firma ou organização, tais como produção agrícola, restauração do ambiente, etc. 10 Engaging User Experience: Algumas Questões (2) “Práticas desenvolvidas em torno da tecnologia, tecnologias são adaptadas e incorporadas em práticas”. Questões de Interação: e 1) Como projetar tipos de interface e interação apropriadas para uma combinação de dispositivos, displays e ferramentas? 2) Como prover sistemas transparentes que as pessoas podem saber como controlar e interagir com tais dispositivos? 11 Engaging User Experience: Playfull and Learning Pratices [2] Proporcionar aprendizado, diversão e criatividade. Quais o benefícios da UbiComp se comparado com meios convencionais de aprendizagem? Exemplos: − − − − − Hunting of the Snark Savannah Ambient Wood RoomQuake Treasure 12 Engaging User Experience: Playfull and Learning Pratices [2] Savannah [3] 13 Engaging User Experience: Playfull and Learning Pratices [2] Ambient Wood [4] 14 Engaging User Experience: Persuasive Practices [2] Auto Monitoramento e Programas de Mudança de comportamento Permitir que as pessoas controlem e mudem seus hábitos e estilo de vida por meio das informações providas a elas. WaterBot: sistema baseado em sensores desenvolvido para fornecer informações com a finalidade de diminuir o consumo de água. 15 Outras Experiências Singapura Coréia Exemplos atuais de ambientes com Computação Ubíqua fora dos laboratórios! 16 Conclusões A computação ubíqua já está aí, mesmo que não seja como o imaginado; Seu desenvolvimento tem seguido a realidade do mundo: a irregularidade (unevenness) e a desordem (messiness); 17 Referências Bibliográficas [1] BELT, Genevieve; DOURISH, Paul. Yestarday's tomorrows: notes on ubiquitous computing, 2006. Disponível em www.inf.ufg.br/~vagner. Último acesso em Abril de 2007. [2] ROGERS, Yvonne. Moving form Weiser's Vision of Calm Computing: Engaging UbiComp Experiences. Disponível em www.inf.ufg.br/~vagner. Último acesso em Abril de 2007. [3] BENFORS, S., ROWLAND, D., FLINTHAN, M., HULL, R., REID, J., MORRISON, J., FACER, K. and B. Clayton, B. (2004): Savannah: Designing a location-based game simulating lion behaviour. In Proceedings of First ACM Conference on Advances in Computer Entertainment (ACE), Singapore, June 3-5, 2004. ACM Press, ISBN 1-58113-882-2 June 2004. [4] BRINGNULL,Harry; UNDERWOOD Mia. The Ambient Wood Project. Disponível em http://www.informatics.sussex.ac.uk/interact/projects/Equator/ambient_wood.htm . Último acesso em Abril de 2007 18