Computação Móvel e Ubíqua
O Propósito da Computação
Ubíqua
Fabiana Freitas Mendes
Patrícia Gomes Fernandes
1
Introdução (1)

SONHO... [2]
– A visão de Weiser:
computação presente, sendo
usada de maneira transparente, interferindo e ajudando as
pessoas de modo imperceptível.
–
Computação Proativa:
prover informações e
serviços quando e onde for desejado, com o implícito
objetivo de ajudar o dia-a-dia das pessoas
2
Introdução (2)
REALIDADE... [2]

–
–


Conseguimos, ainda, pequenas coisas.
Existem grandes Grandes desafios em IA para a
construção de sistemas inteligentes, conforme o sonhado
por Weiser.
Questões de privacidade, ética e segurança
Engaged computing: usar a tecnologia não para fazer
“coisas” mas para engajar as pessoas em suas
ocupações e atividades..
3
Introdução (3)

Há ainda um outro problema [1]:
– UbiComp
é uma área que tem falado
essencialmente do futuro...
... então será que um dia as tecnologias
presentes serão suficientes?!

A visão de Weiser não só é antiga (década
de 80), como também é uma visão
americana de UbiComp [1].
4
O futuro próximo (1)
Segundo a visão de Weiser mostra um
futuro saturado de tecnologias;
 Atualmente,
na pesquisa referente à
UbiComp, muitos têm se referido a tal
visão como base para suas pesquisas;
 Isso desconsidera as diferenças entre a
época do artigo de Weiser e a atual [1].

5
O futuro próximo(2)
Porque nossa visão de futuro é a mesma
de Weiser?
 Porque ela ainda não foi concretizada?
 A
visão que se tem de Computação
Ubíqua irá um dia ser alcançada?
 Ou será que a Computação Ubíqua já
está aí?

6
Pesquisas Recentes – Calm Computing:
Context-Aware Computing [2]
Foco:
Detectar, identificar e localizar movimentos,
rotinas e ações de pessoas com o intuito de usar tais
informações para fornecer informações relevantes para
ajudar as pessoas

Motivação:
Encontrar maneiras de compensar as
limitações
da cognição humana (atenção, memória,
aprendixado, compreesão e tomada de decisões).

7
Pesquisas Recentes – Calm Computing:
Ambient and Ubiquitous Intelligence[2]
Inteligência computacional presente nos mundos físico
e digital.
 Smart Systems: lugar certo/hora certa/ meios certos
(TV, web, supermercado...)
 IBM's BlueEyes:

−
−
−
Reconhecimento de fala e detecção baseada em gestos.
Objetivo: identificar as ações das pessoas e extrair informações chaves para analisar e determinar o estado físico e
emocional da pessoa.
Pouco avanço...
8
Pesquisas Recentes – Calm Computing:
Record, tracking and monitoring [2]
Monitorar, gravar e enviar informações com o intuito de
ajudar as pessoas a tomar algum tipo de decisão.
 Ajudar pessoas com deficiências
(perda de visão e de
memória) a ter uma vida mais independente (Cyber Crumbs
e Cook's Collage).
 Implicação social de se gravar e monitorar os movimentos,
ações, conversas e transações de uma pessoa.
 Questões
de ética, privacidade e segurança das
informações

9
Engaging User Experience:
Algumas Questões (1)
Objetivo: prover interações mais interessantes que aquelas
advindas do uso de aplicações desktop.
 Ao invés das pessoas fazerem as coisas “sem pensar”,
estimulá-las a fim de aumentar a capacidade de aprender,
tomar decisões e resolver problemas e gerar idéias
inovadoras.
 Benefícios: utilizar a UbiComp em um particular domínio
que pode ser configurado por uma determinada firma ou
organização, tais como produção agrícola, restauração do
ambiente, etc.

10
Engaging User Experience:
Algumas Questões (2)
“Práticas desenvolvidas em torno da tecnologia,
tecnologias são adaptadas e incorporadas em práticas”.
 Questões de Interação:

e
1) Como projetar tipos de interface e interação apropriadas para uma
combinação de dispositivos, displays e ferramentas?
2) Como prover sistemas transparentes que as pessoas podem
saber como controlar e interagir com tais dispositivos?
11
Engaging User Experience:
Playfull and Learning Pratices [2]
Proporcionar aprendizado, diversão e criatividade.
 Quais o benefícios da UbiComp se comparado com
meios convencionais de aprendizagem?
 Exemplos:

−
−
−
−
−
Hunting of the Snark
Savannah
Ambient Wood
RoomQuake
Treasure
12
Engaging User Experience:
Playfull and Learning Pratices [2]

Savannah [3]
13
Engaging User Experience:
Playfull and Learning Pratices [2]

Ambient Wood [4]
14
Engaging User Experience:
Persuasive Practices [2]
Auto Monitoramento e Programas de
Mudança de comportamento
 Permitir que as pessoas controlem e mudem
seus hábitos e estilo de vida por meio das
informações providas a elas.
 WaterBot:
sistema baseado em sensores
desenvolvido para fornecer informações com a
finalidade de diminuir o consumo de água.

15
Outras Experiências
Singapura
 Coréia

Exemplos atuais de ambientes com
Computação Ubíqua fora dos laboratórios!

16
Conclusões
A computação ubíqua já está aí, mesmo
que não seja como o imaginado;
 Seu
desenvolvimento tem seguido a
realidade do mundo: a irregularidade
(unevenness) e a desordem (messiness);

17
Referências Bibliográficas
[1] BELT,
Genevieve; DOURISH, Paul. Yestarday's tomorrows: notes on ubiquitous
computing, 2006. Disponível em www.inf.ufg.br/~vagner. Último acesso em Abril de 2007.
[2] ROGERS, Yvonne. Moving form Weiser's Vision of Calm Computing: Engaging UbiComp
Experiences. Disponível em www.inf.ufg.br/~vagner. Último acesso em Abril de 2007.
[3] BENFORS, S., ROWLAND, D., FLINTHAN, M., HULL, R., REID, J., MORRISON, J.,
FACER, K. and B. Clayton, B. (2004): Savannah: Designing a location-based game simulating
lion behaviour. In Proceedings of First ACM Conference on Advances in Computer
Entertainment (ACE), Singapore, June 3-5, 2004. ACM Press, ISBN 1-58113-882-2 June 2004.
[4] BRINGNULL,Harry; UNDERWOOD Mia. The Ambient Wood Project. Disponível em
http://www.informatics.sussex.ac.uk/interact/projects/Equator/ambient_wood.htm
.
Último
acesso em Abril de 2007
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Engaging UbiComp Experiences.