Computação Ubíqua
Hadautho Roberto Barros da Silva
[email protected]
Definição
Ubiquitous computing is the method of enhancing
computer use by making many computers available
throughout the physical environment, but making them
effectively invisible to the user
– Mark Weiser
Ubiquitous computing, or calm technology, is a
paradigm shift where technology becomes virtually
invisible in our lives.
– Marcia Riley
(Georgia Institute of Technology, Atlanta.)
Definição
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Segundo Frank Stajano, da Universidade de Cambridge,
a computação ubíqüa "é a visão de um mundo no qual o
custo do poder computacional e das comunicações
digitais tornam-se tão baratos a ponto de poderem ser
embutidos em todos os objetos que nos cercam no diaa-dia”
A computação ubíqua é uma filosofia que foca no
enriquecimento de nosso ambiente computacional
através da valorização da sensibilidade ao contexto,
interação casual e distribuição espacial dos
computadores.
Computação Ubíqua
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Filosofia criada originalmente no XEROX PARC ( Palo
Alto Reserch Center) por Mark Weiser
Realidade Virtual X Computação Ubíqua
Especialização dos computadores
Computadores habitando os mais triviais objetos:
etiquetas de roupas, xícaras de café, interruptores de
luz, canetas, etc.
Paradigmas Computacionais
1° Paradigma

Um computador para vários usuários

Mainframes
2° Paradigma


Um computador para um usuário
Computadores Pessoais
3° Paradigma


Vários computadores para um usuário
Computação Ubíqua
Características
Interfaces
Transparentes
Sensíveis ao(s) Contexto(s)
Captura de Experiências
Interfaces Transparentes

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
Sua presença é “escondida” do Usuário
Fornecem interação entre o usuário e a aplicação
Exemplos




Reconhecedores de gestos
Reconhecedores de voz
Reconhecimento de escrita
Necessidades:


Interfaces flexíveis
Variado número de interfaces que possam prover
funcionalidades similares
Sensíveis ao(s) Contexto(s)


Contexto: Informação sobre o ambiente no qual a
aplicação está associada
Exemplos de Contexto:



Localização
Data/Hora
Aplicação sensível ao(s) contexto(s):



É capaz de capturar o contexto
Atribui um significado ao contexto
Altera seu comportamento de acordo com esse
significado
Sensíveis ao(s) Contexto(s)

Necessidades:

Aplicações que são sensíveis ao(s) contexto(s) e que
permitam rápida personalização/modificação dos seus
serviços
Captura de Experiências



Capturar as experiências do dia-a-dia e as deixar
disponíveis para uso futuro
Automática
Fatores:




Várias fontes de informação
Sincronização temporal entre essas fontes
Integração e correlação entre essas fontes
Necessidades:

Ferramentas que suportem a captura, integração e o
futuro acesso da informação
Projetos
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PARCTab
Classroom 2000 (eClass)
Cyberguide
PARCTab
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Primeiro projeto de computação ubíqua
Integrar dispositivos móveis na rede de um
escritório
Handheld monocromático com comunicação via IR
Encerrado em 95/96*
Entrada via Unistrokes
PARCTab
Classroom 2000 (eClass)
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
Criado pelo Future Computing Enviroments Group
em 1995
Computação Ubíqua na sala de aula
Captura as diferentes fontes de informação
transmitidas durante uma aula
Indexa as diferentes fontes de informação(audio,
vídeo e slides com anotações) para posterior
visualização.
Utiliza um applet java chamado ZenPad para
capturar e indexar as anotações no quadro
Classroom 2000 (eClass)
Classroom 2000 (eClass)
Classroom 2000 (eClass)
Classroom 2000 (eClass)

Avaliação

Interfaces Transparentes



O quadro-eletrônico aparenta e comporta-se como um
quadro convencional, não como um computador
Ainda necessita de uma pessoa para inicializar o
programa(ainda não é totalmente transparente)
Sensível ao(s) contexto(s)

A localização do quadro eletrônico mais a programação
das aulas indicam que aula irá ocorrer
Classroom 2000 (eClass)

Avaliação(cont.)

Captura


Captura informação proveniente de várias fontes
Adiciona anotações, links, referências, etc.
Cyberguide
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

Substitui um guia turístico humano através do uso
de um handheld
Utiliza a localização do usuário para guiá-lo ou
sugerir estabelecimentos
Guarda o histórico dos locais visitados para uso
posterior
Vários projetos semelhantes, como o Guide da
universidade de Lancaster
Cyberguide
Cyberguide
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Avaliação

Interfaces transparentes
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

Sensível ao(s) contexto(s)


Protótipos com variadas interfaces
Capacidade de reconhecimento de voz (ainda limitada)
Localização do usuário
Captura

Guarda informações sobre os lugares visitados para uso
futuro
Referências

PARC Lab
http://www.parc.xerox.com/parc-go.html

Classroom 2000 (eClass)
http://www.parc.xerox.com/parc-go.html

Site “Context-awareness in wearable and
ubiquitous computing ”
http://www.cc.gatech.edu/fce/pubs/iswc97/wear.html

Site “The PARCTAB Ubiquitous Computing Experiment”
http://sandbox.parc.xerox.com/parctab/csl9501-abstract.html

Mark Weiser Site
http://www.ubiq.com/weiser/
Referências

Site “Mobile and Ubiquitous Computing
Reading List ”
http://www.cc.gatech.edu/classes/AY2001/cs7470_spring/readings/overview.html

Apresentação
http://sunset.usc.edu/classes/cs599_2002/Week3_c.ppt

Apresentação
www.ime.usp.br/~arlindo/slides/ubiqua.ppt
Download

Computacao Ubiqua