Ergonomia e Usabilidade
Frederick van Amstel
© Professor Frederick van Amstel
Ergonomia e Usabilidade
Objetivo da disciplina
• Capacitar o estudante para realizar
avaliações de interfaces e produtos baseada
nos princípios de Ergonomia e Usabilidade.
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Ergonomia e Usabilidade
Conteúdo
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Cognição e comportamento
Análise da Atividade
Modelagem de tarefas
Afeto na interação
Análise da Tarefa
Avaliação Heurística
Teste de Usabilidade
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Psicologia Cognitiva
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Questões fundamentais
• O que é consciência?
• Como se dá a cognição?
• O que determina o comportamento humano?
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Três correntes principais
• Teoria do Processamento da Informação
• Teoria da Cognição Incorporada
• Teoria da Atividade
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Teoria do Processamento da
Informação
“Penso, logo existo.”
Rene Descartes
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Contexto histórico
• Ascenção do racionalismo
• Surgimento dos mercados de massa
• Educação como adestramento da força de
trabalho
• Mecanização militar
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Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)
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Modelo GOMS
 Goals, Operators, Methods, and Selection
rules
 Cálculo de previsão de tempo para executar
uma ação numa interface baseado em
experimentos de laboratório
 Extremamente artificial
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0.5s
0.1s
0.3s
0.3s
0.2s
0.4s
Total 2.3s
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Modelo GOMS aplicado
Ergonomia e Usabilidade
0.5s
0.8s
0.3s
0.2s
0.3s
Total 3.4s
Cálculo do tempo esperado
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Modelo de
Design
Modelo do
Usuário
Designer
Usuário
Sistema
Imagem do
Sistema
Modelos Conceituais. Norman (2006)
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O incômodo ao ver essa imagem vem da disparidade entre modelos mentais
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Modelo mental dos pedais de um carro
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Card-sorting
• Testar ou criar classificações baseadas no
modelo mental do usuário
• Apresentar cartões pros usuários e pedir
para que organizem
• Separar em grupos e depois categorizar
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Presencial
Online
Exercício de card-sorting sobre o portal UFPR.br
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Dendograma dos agrupamentos mais frequentes
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Metas
Intenção
Avaliação
Sequência de ações
Interpretação
Execução
Percepção
Mundo
O ciclo da ação. Norman (2006)
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Serve?
Que ações são possíveis?
Estou no estágio desejado?
Que etapas serão necessárias?
Em que etapa estou?
Como executar?
Qual o estágio do sistema?
Mundo
Perguntas de design. Norman (2006)
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Serve?
Que ações são possíveis?
Estou no estágio desejado?
erro!
Que etapas serão necessárias?
Em que etapa estou?
Como executar?
Qual o estágio do sistema?
erro!
Mundo
Lacuna de execução ou de avaliação
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Tarefas
• Sequência de ações ordenadas visando um
objetivo
• Sua execução depende da experiência
prévia (modelos mentais)
• Eficiência pode ser medida pelo tempo de
execução e taxa de erro
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Análise da Tarefa
• Quebrar a sequência de ações em etapas
organizadas de forma hierárquica
• Serve para visualizar o trabalho e identificar
gargalos
• Avalia o fluxo sem considerar a interface
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Análise Hierárquica
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CTT - ConcurTaskTree
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Análise Sequencial
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Desastre do vôo Tam 3054 - 2007
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Minha hipótese: excesso de confiança no Autoland ou Autobrake
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O que aconteceou: o manete direito estava na posição de
aceleração e o Autothrust interpretou que o piloto não queria
pousar, dando força total na turbina. Os spoilers e freio automático
foram desabilitados e os pilotos tentaram frear manualmente, sem
perceber a origem do erro.
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TAM Flight Safety Handbook
Hardware, Software, Environment e Liveware
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Treinamento de pilotos: repetir operações até automatizar-se
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Programação de sistemas: tornar o sistema o mais “inteligente” possível
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Model Checking - Rodar todos os caminhos possíveis automaticamente para
detectar erros
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Parece que você está
escrevendo uma carta...
Eu vou estraçalhar esse
maldito! Você me fez
perder todos os meus
arquivos... grr...
Dois ideais inatingíveis: pessoas se
comportando como autômatos e
autômatos como pessoas.
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Memória Humana X Computacional
Seletiva
Indiscriminada
Evolutiva
Estável
Associativa
Discreta
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Conhecimento na cabeça: como abrir estas portas? (Norman, 2006)
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Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
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Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
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Propiciação em interfaces gráficas (Eaton, 2002)
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Descompasso (breakdown) entre expectativa e evidência
(Winograd e Flores, 1987)
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Curva de aprendizado
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Análise Cognitiva
• Método de avaliação do potencial cognitivo
de uma interface
• Diferenças entre: experiência, expectativa e
aprendizado
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Perguntas
O que o usuário
precisa saber?
O que a interface Propiciação
explica?
O que o usuário
precisa lembrar?
O que a interface Memória
armazena?
O que o usuário
pode descobrir?
O que a interface Descompasso
propõe?
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Avaliação Heurística
• Tipo de avaliação de especialista, na qual
os avaliadores baseiam-se em princípios de
usabilidade próprios ou desenvolvidos por
outros especialistas.
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O que é uma heurística
• Regra indutiva, baseada na experiência
• Forma sintética
• Heurísticas de Nielsen (1994):
–
–
–
–
–
1) Feedback
2) Falar a linguagem do usuário
3) Saídas claramente demarcadas
4) Consistência
5) Prevenir erros
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Auto é pra ligar o rádio quando tocar o
alarme, mas não está claro isso.
(Heurística 2 - Linguagem familiar)
Botão soneca destacado
(Heurística 7 - Atalhos)
Aplicação das Heurísticas
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Etapas
1. Escolher os avaliadores
2. Definir as heurísticas
3. Executar a avaliação
4. Cada problema encontrado deve ser
relacionado à uma heurística
5. Promover a discussão entre os avaliadores
6. Redigir relatório
7. Priorizar problemas encontrados
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Teste de Usabilidade
• Método para detectar problemas
compreender melhor a interação do usuário
com um produto
• Receber feedback sobre o design
• Avaliar situação
• Comparar com a concorrência
• Convencer pessoas
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Laboratório de Usabilidade
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Tobii
Monitor
Caminho do olhar
Áreas onde o usuário
fixou o olhar
Eye-tracking
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Gravação em vídeo - betterdesktop.org - dezenas de horas de testes de usabilidade
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Métricas em testes de usabilidade
• Eficiência
– Tempo de execução da tarefa
– Taxa de erros
• Eficácia
– Taxa de conclusão da tarefa
• Satisfação
– Questionário de avaliação subjetiva
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Exemplo de questionário de satisfação pós-teste
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O Design Centrado no Usuário é
uma forma de adaptar a oferta à
demanda.
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Dúvidas?
www.usabilidoido.com.br
twitter @peidomental
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