RV: projeto de interface Prof. Dr. Annibal Hetem Jr. Ambientes RV • A Realidade Virtual potencialmente promove um meio para a manipulação de entidades e objetos. • Os ambientes RV podem ser divididos em duas classes: 1. “Imitações” do mundo real. 2. Ambientes projetados a partir da aplicação. Ambientes RV Xgl: Cubeview Interface • Interface é a implementação da metáfora: 1. Ambiente 2. Representação 3. Interação Discussão: 2D x 3D • • • • 2D = x y “point and click” “drag” Janelas (imagens) sobrepostas • Privilégio para dados por escrito • 3D = x y z • Adiciona: reposicionar, girar, entortar, esticar, cortar, etc. • Objetos 3D dispostos no espaço • Representação espacial. A construção da interface Deve-se buscar a otimização em dois aspectos: • • Engenharia de software Ergonomia (usuário) Engenharia de software Aspectos importantes do projeto • Reusabilidade do código • Estrutura hierárquica • Simplicidade de codificação • Design voltado para modularidade (OO) Ergonomia Aspectos • Padronização de representações • Interação intuitiva • Flexibilidade • Uso do ambiente 3D • Multi-usuário Interação Dois modos: • Interação direta • Interação através de ferramentas Interação direta • Exemplos: abrir uma porta, mover objetos, acender uma lâmpada. • Os objetos têm comportamentos e propriedades que já são “próprios deles mesmos”. • A interface se aproveita do conhecimento intuitivo já presente no usuário. Interação indireta • Contexto espaço-temporal: as ferramentas são adquiridas/disponibilizadas de acordo com a situação presente. • Contexto de usuário: existem em função do usuário. – Num ambiente multi-user podem ser trocadas ou negociadas. – Podem facilitar a troca de informações. Exemplos: telefones, entrar na casa de alguém. Ferramentas • Uma ferramenta é “um dispositivo para executar uma função”. • Não há distinção de representação entre ferramentas e componentes da interface. Apresentação de ferramentas • Posição espacial padrão: o usuário “pega” a ferramenta a partir de um local conhecido e a leva onde for necessário. • Posição fixa: usa-se a ferramenta nas proximidades de onde ela se encontra. • Centrada no usuário: ferramentas que dependem da posição do usuário. Periféricos MUNDO REAL MUNDO VIRTUAL mouse 2D mouse 3D joystick spaceball dataglove microfone pegar objetos deformar objetos escolher opções num menu movimentar-se interagir com outros usuários Mapeamento periférico x ação (MPA) • Um diagrama de estado baseado no estado atual da relação usuário/ambiente abrir a porta Em frente à porta tocar na maçaneta mouse y positivo Porta fechada? trancar a porta avançar Keyboard... • No caso de ambientes 3D com bom grau de imersão, é preferível a implementação de um teclado virtual, onde/quando necessário. Atividade incrementada • Adicionar ao projeto da atividade: 1. Lista das principais ações (interações) 2. MPA (mapeamento periférico x ação)