RV: projeto de interface
Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.
Ambientes RV
•
A Realidade Virtual potencialmente
promove um meio para a manipulação
de entidades e objetos.
• Os ambientes RV podem ser divididos
em duas classes:
1. “Imitações” do mundo real.
2. Ambientes projetados a
partir da aplicação.
Ambientes RV
Xgl: Cubeview
Interface
•
Interface é a implementação da
metáfora:
1. Ambiente
2. Representação
3. Interação
Discussão: 2D x 3D
•
•
•
•
2D = x y
“point and click”
“drag”
Janelas (imagens)
sobrepostas
• Privilégio para dados
por escrito
• 3D = x y z
• Adiciona:
reposicionar, girar,
entortar, esticar,
cortar, etc.
• Objetos 3D
dispostos no espaço
• Representação
espacial.
A construção da interface
Deve-se buscar a
otimização em dois
aspectos:
•
•
Engenharia de
software
Ergonomia (usuário)
Engenharia de software
Aspectos importantes do projeto
• Reusabilidade do código
• Estrutura hierárquica
• Simplicidade de codificação
• Design voltado para modularidade (OO)
Ergonomia
Aspectos
• Padronização de representações
• Interação intuitiva
• Flexibilidade
• Uso do ambiente 3D
• Multi-usuário
Interação
Dois modos:
• Interação direta
• Interação através de ferramentas
Interação direta
• Exemplos: abrir uma porta, mover objetos,
acender uma lâmpada.
• Os objetos têm comportamentos e
propriedades que já são “próprios deles
mesmos”.
• A interface se aproveita do conhecimento
intuitivo já presente no usuário.
Interação indireta
• Contexto espaço-temporal: as ferramentas
são adquiridas/disponibilizadas de acordo
com a situação presente.
• Contexto de usuário: existem em função do
usuário.
– Num ambiente multi-user podem ser trocadas
ou negociadas.
– Podem facilitar a troca de
informações. Exemplos: telefones,
entrar na casa de alguém.
Ferramentas
• Uma ferramenta é “um dispositivo
para executar uma função”.
• Não há distinção de
representação entre ferramentas
e componentes da interface.
Apresentação de ferramentas
• Posição espacial padrão: o usuário “pega”
a ferramenta a partir de um local
conhecido e a leva onde for necessário.
• Posição fixa: usa-se a ferramenta nas
proximidades de onde ela se encontra.
• Centrada no usuário: ferramentas que
dependem da posição do usuário.
Periféricos
MUNDO REAL
MUNDO VIRTUAL
mouse 2D
mouse 3D
joystick
spaceball
dataglove
microfone
pegar objetos
deformar objetos
escolher opções num menu
movimentar-se
interagir com outros usuários
Mapeamento periférico x ação
(MPA)
• Um diagrama de estado baseado no
estado atual da relação usuário/ambiente
abrir
a porta
Em
frente
à
porta
tocar na
maçaneta
mouse
y positivo
Porta
fechada?
trancar
a porta
avançar
Keyboard...
• No caso de ambientes 3D com bom
grau de imersão, é preferível a
implementação de um teclado
virtual, onde/quando necessário.
Atividade incrementada
•
Adicionar ao projeto da atividade:
1. Lista das principais ações (interações)
2. MPA (mapeamento periférico x ação)
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03 ProjetoInterface