Exercícios - JAVA
Tipos de Dados
Instruções Primitivas
Tipos de Dados e Instruções Primitivas
Escreva um programa que:
1.
Realize a soma de dois valores numéricos e apresente
o resultado obtido
2.
Calcule a área de uma circunferência apresentando a
medida calculada. Forneça o Raio e estipule PI = 3.14
3.
Efetue o cálculo do salário líquido de um professor.
Para fazer este programa você deverá possuir alguns
dados, tais como o valor da hora-aula, número de aulas
dadas no mês e o percentual de desconto do INSS.
3
Tipos de Dados e Instruções Primitivas
4. Leia uma temperatura em graus Centígrados e
apresente-a convertida em graus Fahrenheit. A
fórmula de conversão é F = (9*C+160)/5. Onde
F é a temperatura em Fahrenheit e C é a
temperatura em Centígrados.
5. Leia uma temperatura em graus Fahrenheit e
apresente-a convertida em graus Centígrados. A
fórmula de conversão é C = (F-32)*(5/9). Onde F
é a temperatura em Fahrenheit e C é a temperatura
4
em Centígrados.
Tipos de Dados e Instruções
Primitivas
6. Ler dois valores para as variáveis A e B, efetuar
a troca dos valores de forma que a variável A
passe a possuir o valor da variável B e que a
variável B passe a possuir o valor da variável A.
Apresentar os valores trocados.
7. Efetuar a leitura de um número inteiro e
apresentar o resultado do quadrado deste número.
8. Ler dois inteiros e imprimir o resultado do
quadrado da diferença do primeiro valor pelo
segundo.
7
Tomada de Decisões
Tomada de Decisões
•
Escreva um programa que:
1. Leia dois valores numéricos, efetue a adição e
apresente o seu resultado caso o valor somado
seja maior que 10.
2. Leia dois valores numéricos, efetue a adição e
apresente o seu resultado caso o valor somado
seja maior ou igual a 10, este deverá ser
apresentado somando-se a ele mais 5, caso o
valor somando não seja maior ou igual a 10, este
deverá ser apresentado subtraindo-se de 7.
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Tomada de Decisões
3.
Efetue o cálculo do reajuste de salário de um
funcionário. Considere que o funcionário deverá receber
um reajuste de 15% caso seu salário seja menor que 500,
se o salário for maior ou igual a 500 mas menor ou
igual a 1000, seu reajuste será de 10%, caso seja ainda
maior que 1000 o reajuste deverá ser de 5%.
4.
Leia três valores para os lados de um triângulo,
considerando lados como: A, B e C. Verificar se os
lados fornecidos formam realmente um triângulos, e se
for esta condição verdadeira, deverá ser indicado qual
tipo de triângulo foi formado: isóceles, escaleno ou
equilátero.
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Tomada de Decisões
5. Leia dois valores numéricos e apresente as
diferenças do maior pelo menor.
6. Efetue a leitura de um valor inteiro positivo ou
negativo e apresente o número lido como sendo
um valor positivo, ou seja, o programa deverá
apresentar o módulo de um número fornecido.
Lembre-se de verificar se o número fornecido é
menor que zero, sendo multiplique-o por -1.
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Tomada de Decisões
7. Leia quatro valores referentes a quatro notas
escolares de um aluno e imprimir uma
mensagem dizendo que o aluno foi aprovado, se
o valor da média escolar for maior ou igual a 5.
Se o aluno não foi aprovado, indicar uma
mensagem informando esta condição. Apresentar
junto das mensagens o valor da média do aluno
para qualquer condição.
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Tomada de Decisões
8.
Leia quatro valores referentes a quatro notas escolares
de um aluno e imprimir uma mensagem dizendo que o
aluno foi aprovado, se o valor da média escolar for maior
ou igual a 7. Se o valor da média for menor que 7,
solicitar a nota de exame, somar com o valor da média e
obter nova média. Se a nova média for maior ou igual a 5,
apresentar uma mensagem dizendo que o aluno foi
aprovado, indicar uma mensagem informando esta
condição. Apresentar com as mensagens o valor da média
do aluno, para qualquer condição.
13
Tomada de Decisões
9. Efetue a leitura de três valores (a, b, c) e efetue o
cálculo da equação de segundo grau, apresentando
as duas raízes, se para os valores informados for
possível efetuar o referido cálculo.
10. Efetue a leitura de três valores (a, b, c) e
apresente os valores dispostos em ordem
crescente.
11. Efetue a leitura de quatro números inteiros e
apresente os números que são divisíveis por 2 e
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Tomada de Decisões
12. Efetue a leitura de quatro números inteiros e
apresente os números que são divisíveis por 2 ou
3.
13. Efetue a leitura de cinco números inteiros e
identifique o maior e o menor valor.
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Estruturas de Repetição
Estruturas de Repetição
•
Escreva um programa que:
1. Peça a leitura de um valor para a variável X,
multiplique este valor por 3 implicando-o à
variável de resposta R e apresentar o valor obtido,
repetindo esta seqüência por 5 vezes.
2. Efetue o cálculo da fatorial do número 5.
3. Apresente o quadrado dos números inteiros de 15
a 200.
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Estruturas de Repetição
4. Apresente os resultados da tabuada de
multiplicação de um número qualquer.
5. Apresente o total da soma obtida dos cem
primeiros números inteiros.
6. Apresente no final o somatório dos valores pares
existentes na faixa de 1 até 500.
7. Apresente todos os valores numéricos inteiros
ímpares situados na faixa de 0 a 20.
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Estruturas de Repetição
8. Apresente todos os números divisíveis por 4 que
sejam menores que 200.
9. Apresente a potência de 3 variando de 0 a 15.
10. Apresente o valor de uma potência de uma base
qualquer elevada a um expoente qualquer.
11. Apresente a série de Fibonnaci até o 15 . Termo.
Série: 1 1 2 3 5 8....
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Orientação à Objetos
Orientação à Objetos
1. Desenvolva três classes:
– Uma classe pneuque tenha características como a
marca, tipo de pneu, etc.
– Uma classe motor que tenha características de
velocidade em RPM, fabricante, status do motor (ligado
/ desligado) e funcionalidades para ligar e desligar o
motor, verificar velocidade do motor, etc.
– Uma classe carro que tenha 1 motor e quatro pneus e
que sejam definidas características para o carro (como
o ano, modelo, fabricante, etc.) e funcionalidades
(acelerar, mudar a marcha, frear, etc.)
2. Escrever uma classe de uma pilha genérica
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Orientação à Objetos
3. Dados o seguintes contextos, implemente as classes
utilizando os mecanismos de encapsulamento de
dados.
– a) Cada carta tem um naipe: ouros, copas, espadas ou paus.
Cada carta também tem um valor: 2 a 10, valete, dama, rei
ou ás... No mundo real, as cartas não fazem muito. Uma
carta simplesmente exibe seu naipe e seu valor. Uma carta
tem um estado: face para cima ou face para baixo.
– b) Um conta bancária é identificada por número, agência e
saldo. É possível creditar, debitar e transferir valores entre
contas. Além disso é possível, a qualquer momento, obter o
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saldo da conta.
Orientação à Objetos
4. Dados o seguintes contextos, implemente as classes:
– Os clientes de uma agência bancária são identificados pelo seu
nome e cpf. Cada cliente pode possuir uma conta corrente e uma
poupança. Estas contas bancárias são identificadas por número e
agencia. Todas as contas mantém um controle sobre o saldo
resultante das operações de crédito e débito. É possível transferir
valores para outra conta bancária. Sobre as transações de conta
corrente que envolvem débito, tais como saque e transferência de
valores, incide o valor de 0,38% da CPMF. Poupança não paga
CPMF e tem os rendimentos creditados sempre na mesma data, a
chamada “data de aniversário” da poupança.
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Orientação à Objetos
5. Dados o seguintes contextos, implemente as classes:
– Uma locadora de carros possue carros de diversos tipos:
popular, luxo, utilitário, etc. Os carros possuem código (placa do
carro), tipo, modelo, ano, cor, chassi, kilometragem e valor do
km rodado. Para cada aluguel é emitida uma nota fiscal com os
dados do cliente, do carro, a quilometragem percorrida e o valor
do aluguel. Nesta locadora existem clientes especiais e clientes
comuns. Os especiais possuem uma taxa de desconto e um valor
de quilometragem extra para seus aluguéis. Os clientes são
identificados por código, nome, cpf, telefone e endereço.
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Orientação à Objetos
6. Dados o seguintes contextos, implemente as
classes:
–
Deseja-se implementar um sistema para venda de
passagens aéreas. Sabe-se que cada vôo possui um
código de identificação, origem, destino, horário de
saída e horário previsto de chegada. Cada vôo oferece
um número limitado de lugares. Ao comprar um lugar
no vôo, cada passageiro deve informar nome, CPF,
telefone e endereço. No bilhete emitido no momento
da venda da passagem devem constar as informações
do passageiro, do vôo e o valor da passagem.
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Orientação à Objetos
7.
Dados o seguintes contextos, implemente as classes:
–
Toda figura geométrica possui uma área e um perímetro,
calculados a partir das medidas dos lados da figura. Considere
as seguintes formas :
•
Círculo: perímetro = 2*PI*raio e área = PI * raio2
•
Retângulo: perímetro = 2*base + 2*altura e área = base*altura
•
Triângulo: perímetro = ladoA + ladoB + ladoC e área = R[p*(pA)*(pB)*(p-C)] (onde R equivale a raiz quadrada e p é o perímetro)
–
No caso dos triângulos, deve-se verificar se as medidas
informadas de fato constituem um triângulo (um dos lados é
maior do que a soma dos outros dois).
– Implemente FiguraGeométrica como uma classe abstrata.
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Orientação à Objetos
8. Projete e implemente um sistema que modele um
banco. Para um dado banco deve ser possível:
– obter seu nome;
– obter seu código;
– criar uma nova conta.
• Para cada conta criada deve ser possível (não se
preocupe com o seu armazenamento):
– obter o nome do correntista;
– obter seu código;
–
banco
ao qual a conta pertence;
– obter
obter oseu
saldo;
– fazer uma aplicação;
– efetuar um débito.
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Orientação à Objetos
9. Escreva o código para implementar a seguinte
hierarquia de classes:
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Orientação à Objetos
• Classe Animal
– Atributos
• String nome
– Métodos
• void imp() // imprime o nome e
// a classe do animal
• String getNome()
• void talk()
falo”
// “Eu não
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Orientação à Objetos
• Classe Passaro
– Métodos
• void talk()
piu.”
// “piu,
• Classe BemTeVi
– Métodos
• void talk()
vi”
// “bem-te-
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Orientação à Objetos
• Classe Papagaio
– Atributos
• String vocabulario; // frase
– Métodos
• void talk()
// exibe vocabulário
• void setVoc(String v) // altera vocabulário
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Orientação à Objetos
• A classe mamífero não tem atributos ou métodos.
• Classe Cachorro
– Atributos
• boolean lateMuito
– Métodos
• void setLateAlto()
• void setLateBaixo()
• void talk()
// “AU! AU!” ou “au, au...”
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Orientação à Objetos
• Classe Vaca
– Métodos
• void talk() // “Muuu...”
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Orientação à Objetos
10.Faca uma classe Conta que contenha o nome do cliente, o
numero da conta, o saldo e o limite. Estes valores deverao ser
informados no construtor, sendo que o limite nao podera ser
maior que o valor do salario mensal do cliente. Faca um
metodo deposito e um metodo retira. O metodo retira ira
devolver true ou false, dependendo se o cliente pode retirar.
Faca um metodo saldo que retorne o saldo do cliente.
11.Faca uma classe ContaEspecial que funciona como a classe
do exercício 1 mas que aceite um limite de ate 3x o valor do
salario do cliente.
12.Faca uma classe Cartao que receba um objeto do tipo conta e
uma senha. Devera conter um metodo retirada e um metodo
saldo, semelhante à classe do exercício 1, mas que receba
uma senha que devera ser a mesma armazenada no cartao.
Faca tambem um metodo que altere a senha, desde que
receba a senha antiga como parametro.
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Orientação à Objetos
13. Faca uma classe Radio que ira herdar de
Produto. Devera ter um metodo Escutar que
retornara uma String contendo a estacao e a
banda (ex.: 94.9 FM) da radio. Devera conter um
metodo trocaEstacao e um metodo trocaBanda.
Devera alterar o metodo toString de forma a
acrescentar a estacao e a banda.
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