História Expandida em Deslocamento: a Experiência Audiovisual em Narrativa Transmídia Prof. Dr. Vicente Gosciola Universidade do Algarve - Faro - Portugal/ Universidade Anhembi Morumbi - São Paulo - Brasil Resumo -- Descreve o projecto de pós-doutoramento desenvolvido no CIAC da Universidade do Algarve sobre os princípios e a estruturação narrativa que dá conta de uma transmidiação do livro La Invención de Morel de Adolfo Bioy Casares. A estruturação chega até a verificação do deslocamento de seu público entre as mais diversas mídias bem como a sua participação. O objetivo central é produzir uma reflexão teórica acerca da conceituação e das características do processo de transmidiação assim como de seu planejamento e modos de execução. Espera-se chegar a uma produção textual que reporte e conjecture o exercício de transmidiação. Index Terms — Narrativa transmídia; Transmidiação; Live transmedia; Narrativa audiovisual; La invención de Morel; Adolfo Bioy Casares. I. INTRODUÇÃO As definições de narrativa transmídia podem assumir características muito distintas da realidade de sua aplicação, mas, basicamente, ela é uma estratégia de comunicação que divide uma história em partes. Cada parte é veiculada por um meio de comunicação que melhor possa expressá-la. Os diferentes meios de comunicação não repetem as partes da história. Há projetos de narrativa transmídia que partem de uma história inteiramente nova ou adaptam histórias já conhecidas e é, exatamente sobre esse último caso que trataremos aqui. O projeto pós-doutorado “História em deslocamento: a experiência audiovisual em narrativa transmídia” foi realizado junto ao CIAC, Centro de Investigação em Ciências da Comunicação e Artes da Universidade do Algarve. Desenvolvemos uma investigação sobre os princípios e a estruturação da narrativa audiovisual enquanto aplicada à transmidiação como uma ampliação narrativa de um livro de autor consagrado da literatura fantástica latino-americana: La Invención de Morel de Adolfo Bioy Casares. Todo o enfoque das atividades recai sobre a criação de narrativas no âmbito específico da sua transmidialidade. II. CULTURA TRANSMÍDIA E SOCIEDADE Como definem Manuel Castells et alii no livro Comunicación móvil y sociedad, toda a história da tecnologia, até mesmo a internet, mostra que sua utilização serve a propósitos distintos daqueles que a originaram e que quanto mais interativa ela é, mais provável que converta usuários em produtores de conteúdo e tecnologia enquanto a utiliza [1]. Nesse contexto, a narrativa transmídia é continuamente desenvolvida assim como o modo de contar histórias que utiliza múltiplas plataformas comunicacionais [2]. No livro Hamlet on Holodeck, Janet Murray imagina um novo tipo de contador de histórias, que é metade hacker (criativo contemporâneo) e metade bardo (invocando o sentido de estarmos unidos aqui) [3]. Antes mesmo da tecnologia digital, que transformou as plataformas, os mais diversos autores imaginavam como seriam as novas maneiras de contar histórias. Em seu livro Admirável mundo novo, de 1930, Aldous Huxley pensou em uma sala de cinema com estímulos táteis [4]. E Ray Bradbury concebeu no livro Fahrenheit 451, de 1953, a TV Mural ou o circuito parede-a-parede [5]. Em 1991, Wim Wenders lançou o longa-metragem Bis ans Ende der Welt (Até o Fim do Mundo, 1991), anunciando que em 1999 haveria um dispositivo que para gravar os sonhos e a imaginação. As imagens passariam a tomar todo o tempo das pessoas, que não conseguiriam deixar de vê-las. Criada em 1966, por Gene Roddenberry, a série de TV Star Trek (Jornada nas estrelas), conta a história da expedição da nave Enterprise na década de 2360. A nave possui um holodeck, um grande salão com sistemas de projeção de som, imagem e campo de força para aliviar o estresse e o isolamento ou para simulação científica, tática e de treinamento. Esses são apenas alguns exemplos do que se pode imaginar com respeito à integração de mídias e narrativas, que somente se fizeram possíveis a partir da tecnologia digital e seus desdobramentos como os dispositivos móveis conectados à internet sem fio. III. NARRATIVA TRANSMÍDIA: DEFINIÇÕES A indústria cinematográfica vem assumindo que nem tudo é esclarecido em um filme, por exemplo: certos detalhes da história de um filme só podem ser conhecidos em outras mídias. Isso exige que mantenhamos nossos olhos atentos, o que pode nos levar a pesquisar sobre o filme antes de chegarmos ao cinema. Essa análise seria incompleta se não levássemos em conta a motivação econômica. Para Robert Pratten, exatamente por ser complexo, em projetos de narrativa transmídia o todo é mais satisfatório do que a soma das partes [6]. Nesse sentido, temos um exemplo concreto de media ecology porque é um sistema de comunicação complexo que integra as mais diversas plataformas de mídia, tecnologias, técnicas, produção colaborativa de conhecimento, de comportamento e de redes sociais [7]. Em elementos mais concretos, narrativa transmídia é uma história muito grande subdividida em partes que são distribuídas em múltiplas plataformas de mídia. Cada plataforma de mídia é definida pelo critério de que seja a que melhor possa expressar aquela parte específica da história, fazendo o melhor para que o conteúdo seja uma distintiva e valiosa contribuição para o todo da grande história. Henry Jenkins cita alguns exemplos como Odisseia de Homero, a história de Jesus contada na Idade Média, a saga da Terra Média de J. R. R. Tolkien [8], que são apoiadas por histórias complementares. Há muitos projetos que interessam à nossa pesquisa, mas que não receberam, pelo menos inicialmente, o nome de narrativa transmídia. Um exemplo é The Blair Witch Project, um projeto independente de baixo orçamento, introduzido por um intenso trabalho de repercussão na web e na TV a cabo, com documentário falso (mockumentary), e concluído com o a projeção do filme nas salas de cinema. Outro projeto representativo para essa investigação é a cine-série The Matrix (1999), criada pelos irmãos Andy Wachowski e Lana Wachowski, iniciado com um longa-metragem de um total de três, permeados por animes e games. Iniciado em 1997, Pokémon tem, até o momento, 14 temporadas, mais de 702 episódios, sites oficiais, sites de fãs, mais de 10 longas-metragens, mais de 50 games, cards, etc. Por sua vez, Yu-Gi-Oh! de 2000 até o momento, tem 3 temporadas, 558 episódios, mangás, 3 longas, jogos de tabuleiro, 10 livros, 21 games, cards, etc. E vale lembrar que em ambos os casos as histórias são complementares de mídia para mídia. Um projeto pode não nascer como transmídia, mas as oportunidades de ampliação da história vão surgindo depois de iniciado o projeto. Assim foi com a série de TV Lost (2004–2010), de J.J. Abrams, Jeffrey Lieber e Damon Lindelof, inicialmente não era transmídia, mas que gradativamente foi adotando outras plataformas e narrativas complementares com a intenção de manter o interesse pela série junto ao público durante o período entre as temporadas. Por outro lado, a série de TV Heroes (2006–2010), de Tim Kring, foi desde o início um projeto transmídia. Dessa observação surgiu um mapeamento do mundo narrativo sugerido por Jill Golick. Com mais de 20 anos de experiência na indústria da televisão, para a qual já criou e produziu quatro séries digitais interativas, a professora de Roteiro para Televisão e Narrativa Transmídia na York University, compreendeu que a narrativa transmídia, ou story universe [9], é composta de uma história principal, ou a grande aventura, imediatamente cercada por histórias complementares, tais como: histórias de personagens secundários e/ou os seus próprios pontos de vista da história principal, contribuições de fãs, como vídeos, fotos, trilhas sonoras, conteúdos criados por fãs e/ou fan fictions, cenas de bastidores e/ou making of, mitologias, histórias reais, músicas, histórias de storyverse (conexões criadas entre as histórias complementares) e/ou o passado das histórias de storyverse, o futuro das histórias de storyverse. Todas essas histórias são distribuídas entre as mais diversas plataformas, como por exemplo: cinema, série de TV, literatura, flash mob, Twitter, smart phone, pod cast, dvd, tablet, site, YouTube, cd, websode, HQ, documentário, rádio, teatro, brinquedo, merchandise, graphic novel, game social, evento ao vivo, FaceBook, blog, Flickr, videogame, etc. IV. O PÚBLICO DA CULTURA TRANSMÍDIA Ocorre a todos nós a questão sobre qual seria o público desses novos produtos e/ou processos colaborativos de produção de conteúdos. Décio Pignatari já definia, em 1969, ainda que de maneira enfática, o produssumo como a mudança do mundo do consumo pelo mundo da troca ou da informação. Naquele ano, Pignatari defendia que os modelos de consumo eram os mesmos da produção de quarenta anos atrás. Citava como exemplos o apoio coletivo na produção cultural de um Oswald de Andrade ou o tropicalismo do grupo baiano. Via no conceito produssumidor a saída para o estudante ao dilema de ser um operário da informação dentro da universidade, para a qual repetiam a superestrutura dos modelos das lutas operárias infra-estruturais do passado, ou buscar novos modelos de batalha informacional [10]. Décio Pignatari antecipou em mais de uma década a criação do conceito prosumer de Alvin Toffler [11]. Ambos os autores preconizaram o mesmo modelo econômico do futuro. Em 2008 surgiu uma última revisão desse conceito, o produser, mais configurado para o mundo digital, nas reflexões de Axel Bruns [12]. Esse mesmo público, em constantes reconfigurações nestes nossos tempos, enquanto está consumindo está produzindo os produtos conformados na integração de mídias e narrativas. O que fortalece a ideia de que pode também ser um vivenciador. O vivenciador é um jogador ou ator-rede -em conformidade com conceito actor-network estudado por Bruno Latour em seu livro Reassembling the social: an introduction to actornetwork-theory [13]- que desfruta de um conteúdo transmídia na sua plenitude. O vivenciador não está desenvolvendo uma relação contemplativa com os conteúdos e as plataformas da narrativa transmídia. Ele faz parte da história enquanto participa, tentando desenvolver certos enigmas ou identificar certos vínculos entre narrativas aparentemente desconexas ou até mesmo recriá-las e ampliá-las. V. LIVE TRANSMÍDIA COMO ARG O conceito transmídia ainda é aplicável até mesmo quando a narrativa transmídia extrapola as plataformas e se faz presente no mundo real, isto é, desafia o vivenciador a buscar pistas e novas narrativas em ambientes reais, previamente elegidos pela produção. Sendo assim, o vivenciador participa de um drama seriado interativo, seja na web, em espaços físicos ou mesmo em ambos. Esse tipo de narrativa que mistura espaços virtuais e espaços reais hoje já é chamada de live transmedia, mas é mais conhecida como Alternate Reality Game. O ARG seria a transmídia levada às suas últimas consequências. É um jogo que se joga alternando as realidades, isto é, utiliza a narrativa transmídia nos mais diversos meios de comunicação, mas também desafiam a sua audiência a participar de atividades em espaços públicos. Christy Dena desenvolveu um mapeamento muito completo desse tipo de transmídia [14]. Entre alguns ARGs mais destacados temos: The Beast, de 2001, da Microsoft, para promover o filme Inteligência Artificial; I Love Bees, 2004 para promover o game Halo 2, que para desvendar um único enigma (puzzle) produziu mais de 1700 horas de telefonemas; The Art of the Heist, 2005, com a participação do presidente da montadora Audi para promover o lançamento do Audi A3; Lost Experience, 2006, para manter os espectadores e fãs ligados à série enquanto a segunda temporada não era lançada; Year Zero, de 2007, da banda Nine Inch Nails, desenvolvido pelo seu único integrante, Trent Reznor, para promover o lançamento do novo álbum; Perplex City, de abril de 2005 a fevereiro de 2007, praticamente um ARG autossustentável, um dos únicos sem vínculos com empresas e produtos, permaneceu no ar por dois anos. Um grande exemplo de ARG brasileiro foi o Zona Incerta, realizado em parceria com a revista Superinteressante, publicação da Editora Abril, e da marca Guaraná Antarctica, da empresa de bebidas Ambev. A ideia original é de Denis Burgierman, Rafael Kenski e Renato Cagno. O editor-chefe é Rafael Kenski e o roteirista, André Sirangelo. Foi um total de seis meses de pré-produção, nove sites, 30 páginas da revista, uma web série em vídeo, muitos encontros presenciais (chamados de lives), para desvendar uma grande conspiração com uma grande história durante 15 semanas. VI. TRANSMIDIAÇÃO DE LA INVENCIÓN DE MOREL Em termos gerais e pelo que vimos até aqui, para o processo de transmidiação é necessário elencar os elementos que dão condições à La invención de Morel ser contada em narrativa transmídia. Os principais fatores condicionais são: contar a história dividindo-a em partes, distribuir as partes pelas plataformas de mídia que melhor possam expressar aquela parte da história, basear a história em “em fragmentos de informação” de mitos pré-existentes, misturar com histórias do folclore e da mitologia, indicar informações que pareçam ser reais, oferecer o máximo possível de todo o passado da história contada, fortalecer o realismo como a câmera na mão, a atuação de improviso, etc., criar e animar um fórum de discussão e promover a criação de comunidade de fãs, estabelecer qual parte da história servirá para chamar a atenção da audiência, criar interconexões entre as partes da história e suas respectivas mídias, identificar as relações elaboradas entre personagens, verificar se a trama pode ser seriada e se expandir para além de uma única mídia, encontrar pistas: através de uma variedade de mídias; em fatos históricos reais; em ficções, compreensão adicional ativada por múltiplos textos para tornar a história viva para a audiência. Desse primeiro passo partimos para a modalidade narrativa ARG, através da qual transmidiamos a história La invención de Morel. Há a necessidade de dominar algumas especificidades do ARG. John Gosney define algumas características do ARG: tem um puppet master (titereiro): pessoa(s) por trás da criação e execução de um ARG; é quem “puxa as cordas”, ou fios condutores da narrativa, de modo a apresentar as várias pistas ou chaves (indícios, vestígios) de um mistério e os elementos que abarquem o fluxo narrativo do ARG [15]. Tais elementos podem ser: mensagens por e-mail, sites, contatos por telefonia, correio, artigos ou classificados em jornais, canais de IRC, chats, mensagens instantâneas e outros como artefatos do mundo real ligados ao ARG, eventos do mundo real realizados por atores que interagem com os jogadores do ARG. O texto em adaptação contém um protagonista -anônimo, mas neste projeto denominado como Fugitivo- que, ao mesmo tempo, é o narrador da história e que neste projeto é o titereiro da transmídia a liberar ou represar a passagem de uma parte da história / plataforma para outra. Outros conceitos são importantes para definir a estrutura narrativa do ARG, como o termo puppet-play ou a manipulação de uma personagem para levar os jogadores a resolver um puzzle. E, para identificar exemplos da “pré-história” do ARG, deve-se atentar para os seus elementos primordiais conforme definido por Dave Szulborski: uso da ilusão e interatividade para criar um sentido de engajamento ou agenciamento entre a audiência e qualquer mídia que o criador esteja trabalhando [16]. A “máquina narrativa” que aqui desenvolvemos pretende alcançar o engajamento do público já pelo rabbit hole, outro elemento do ARG, a primeira pista, como um texto ou um vídeo em listas de discussão e redes sociais. Por último, como a narrativa original do livro será expandida para o mundo real, isto é, teremos uma live transmedia, serão bem-vindos os recursos de localização por GPS-Global Positioning System, sistema de posicionamento global, um sistema de navegação por satélite. O geocaching é um jogo de aventura para usuários dos GPS e tem os mesmos tipos de abordagem do ARG e aqui resulta como o modo pelo qual o público se encontra com as personagens da história de Bioy Casares. Sendo assim, temos aqui uma narrativa a ser expandida pelos desdobramentos gerados pelos novos conteúdos dedicados a outras plataformas. O livro é o diário de um preso político que descreve desde a sua fuga até a sua vida na ilha aparentemente desabitada onde se esconde. O dia-a-dia na ilha oferece constantes surpresas, de um grupo de amigos que passa uma temporada no local à uma estranha duplicação do sol. O fugitivo pensa sentir efeitos da fadiga provocada pela fuga e da mínima alimentação, mas essas primeiras hipóteses se revelam incorretas na medida em que ele toma conhecimento dos detalhes da ilha e sua história. Os dias passam e o protagonista se faz um observador contumaz do grupo de amigos e desenvolve uma paixão por uma de suas integrantes, Faustine. Ao finalmente procurá-la para se declarar é absolutamente ignorado, o que se repete invariavelmente em todas as oportunidades até que ele descobre que ela não passa de um tipo inusitado de projeção voltado para todos os cinco sentidos. Essas personagens permanecem no histórico e na bíblia da narrativa transmídia, mas para os novos conteúdos e plataformas, a história é atualizada e desdobrada. Seria resumida assim: em um futuro próximo, em uma grande metrópole, no centro político de seu país, no escritório do setor de investigações especiais da polícia federal, uma investigadora jovem e uma delegada de meia idade, respectivamente, lideram uma equipe destacada para lidar com as repercussões da nova crise financeira mundial, considerada uma repetição da crise de 2008, com os mesmos responsáveis indivíduos ou grupos históricos. Outras plataformas e conteúdos se somam e complementam, principalmente através de cabines abertas ao público, disponíveis em pontos urbanos de grande movimento de pessoa. A cabine “escaneia” as pessoas que em alguns momentos da série aparecem com figurantes que efetivamente interferem nas narrativa. As interconexões entre as narrativas, suas serializações, inclusão de documentos reais, enigmas e pistas certamente virão com o esforço em criar fóruns e comunidades de fãs. VI. CONSIDERAÇÕES FINAIS É possível que a transmidiação e a literatura fantástica tenham uma relação muito mais próxima do que se poderia imaginar antes da criação dos recursos de telefonia móvel, internet sem fio e todos os dispositivos móveis que fazem uso desses serviços. São elementos estruturantes do desenvolvimento da história, as técnicas e as tecnologias que possibilitam os múltiplos pontos de vista, a permeabilidade entre as narrativas (que são ao mesmo tempo autônomas e interferentes entre si), a aplicação de diferentes gêneros e a promoção de sensações e emoções. É como se a substância narrativa fosse pulverizada e suas partículas se misturassem às de outra narrativa igualmente nebulizada o que corresponde à reflexão sobre a contemporaneidade e o ciberespaço do filósofo alemão Peter Sloterdijk, que as vê em uma relação efêmera, como a espuma que “oferece a oportunidade de ver com os próprios olhos a subversão da substância” [17]. Assim, a trasmidiação de La invención de Morel tende a prosseguir pulsante, pervasiva em sua hiperrealidade, porque os vivenciadores são co-autores durante e depois de toda a vivência. REFERÊNCIAS [1] M. Castells, M. Fernández-Ardèvol, J. L. Qiu, and A. Sey, Comunicación móvil y sociedad, una perspectiva global, Barcelona: Ariel, 2007. [2] P. Simon, The age of the platform, Las Vegas: Motion, 2011. [3] J. Murray, Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço, São Paulo: Itau Cultural/Unesp, 2003. [4] A. Huxley, Admirável mundo novo, São Paulo: Globo, 2003. [5] R. Bradbury, Fahrenheit 451, São Paulo: Globo, 2003. [6] R. Pratten, “Transmedia in Pictures”, Zen Films, 2009, http://zenfilms.typepad.com/zen_films/2009/09/transmedi a-in-pictures.html [7] V. Gosciola, “Narrativa transmídia: conceituação e origens, Denis Porto Renó, Carolina Campalans e Vicente Gosciola (eds.), Narrativas transmedias: entre teorías y prácticas, Bogotá: Editorial Universidad del Rosario, 2012. [8] H. Jenkins, Convergence Culture, New York: New York University, 2006. [9] J. Golick, Story Universe, 2010, acesso em 03/2/2012, http://www.jillgolick.com/wpcontent/uploads/2010/04/transmedia-storytelling.jpg [10] D. Pignatari, Décio, Contracomunicação, Cotia: Ateliê, 2004. [11] A. Toffler, The third wave, New York: Bantam, 1980. [12] A. Bruns, Wikipedia, Second Life, and Beyond from production to produsage, New York: Peter Lang, 2008. [13] B. Latour, Reassembling the social: an introduction to actor-network-theory, New York: Oxford University, 2005. [14] C. Dena, ARGs Around the World – Part 1. Christy's Corner of the Universe, 2010. Acesso em 03/2/2012, http://www.christydena.com/onlineessays/worldwideargs1/ [15] J. W. Gosney, Beyond reality: a guide to alternate reality gaming, Boston: Thomson, 2005. [16] D. Szulborski, This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming, Raleigh: Lulu.com, 2005. [17] P. Sloterdijk, Esferas III: Esferología plural. Madrid: Siruela, 2006.