MODELOS DE INTERFACE
If x > 0 then
x=x+1
msgbox “Atenção”
endif
Interface
Projetista
Usuário
Código
Programador
BD
Funções do Projetista
Desenhar a planta da interface
Para isto ele precisa:



Entender o usuário, suas tarefas e suas
expectativas
Conhecer princípios de desenvolvimento de
interface
Conhecer a capacidade e as limitações dos
programadores e suas ferramentas
Modelos
São recursos utilizados para analisar o
relacionamento entre elementos de interface,
programação e usuários
Um modelo fornece a moldura da interface
Um modelo não chega ao nível de detalhe do
protótipo, mas ajuda a construí-lo.
Modelos Básicos
proposto pela IBM
Modelo Conceitual do Usuário
Modelo do Projetista
Modelo do Programador
Exemplo Simplificado dos 3
Modelos propostos pela IBM
MODELO CONCEITUAL DO USUÁRIO
O usuário gostaria de comprar livros como faz em uma livraria física.
Ele espera poder achar um livro em prateleiras bem identificadas, folhear o livro, colocar num cesto e
pagar no caixa.
MODELO DO PROJETISTA
(De preferência usar diagramas)
Para atender à solicitação do usuário, serão utilizados os objetos: Cliente, Prateleira, Livro, Cesto e Caixa.
O Cliente deve ter as seguintes propriedades: Nome, Endereço, CPF
O Cesto deve ter as seguintes propriedades: Conteúdo, Valor do Item, Valor Total, Valor do Frete
O Cliente poderá alterar seu endereço e sua senha.
O Cesto poderá receber mercadoria, retirar mercadoria, calcular frete.
Para ver detalhes de um produto, basta que o usuário dê um duplo clique no produto no cesto.
MODELO DO PROGRAMADOR
Cada objeto definido no Modelo do Projetista deverá ser um Class Module
As propriedades deverão ser definidas como Properties em cada Class Module e todas devem ter os
métodos Get, Let e Set
Cada objeto Cesto deve gerar um registro temporário na tabela Cesto. Ao concluir a compra, o conteúdo
do Cesto deve gerar um registro na tabela Pedido e, em seguida, o registro da tebela Cesto deve ser
eliminado.
Deve haver uma chamada para o método AbreProduto no evento DuploClique sobre Produto
Modelo Conceitual do Usuário
É uma imagem mental formada pelo usuário
Normalmente o usuário não consegue
desenhá-lo e a maioria nem se dá conta que
ele existe
Ajuda a prever o que acontecerá em
determinadas situações
É baseado na experiência do usuário
Experiências diferentes, modelos diferentes
Modelo Conceitual do Usuário
Para o projetista construir este modelo,
é necessário:



Usar recursos como entrevistas, lista de
funcionalidades e análise de requisitos
Incorporar informações que o usuário
fornece
Conduzir testes de usabilidade
Este processo deve ser cíclico
Modelo Conceitual do Usuário
O modelo deve ser INTUITIVO. O
inesperado gera preconceitos.
Modelo Conceitual do Usuário
Use METÁFORAS
Modelo Conceitual do Usuário
A metáfora deve permitir que o usuário
vá além do que faz na realidade.
Modelos Básicos
Modelo Conceitual do Usuário
Modelo do Projetista
Modelo do Programador
Modelo do Projetista
É importante conhecer conceitos de
orientação a objetos
Neste modelo o projetista identifica:



Objetos
Propriedades
Comportamentos
Ressaltar como o usuário interage com
os objetos
Modelo do Projetista
O comportamento dos objetos não
devem ser diferentes do esperado pelo
usuário
O objetivo do projetista é criar um
modelo que atenda aos vários modelos
conceituais do usuário
Exemplo Simplificado dos 3
Modelos propostos pela IBM
MODELO CONCEITUAL DO USUÁRIO
O usuário gostaria de comprar livros como faz em uma livraria física.
Ele espera poder achar um livro em prateleiras bem identificadas, folhear o livro, colocar num cesto e
pagar no caixa.
MODELO DO PROJETISTA
(De preferência usar diagramas)
Para atender à solicitação do usuário, serão utilizados os objetos: Cliente, Prateleira, Livro, Cesto e Caixa.
O Cliente deve ter as seguintes propriedades: Nome, Endereço, CPF
O Cesto deve ter as seguintes propriedades: Conteúdo, Valor do Item, Valor Total, Valor do Frete
O Cliente poderá alterar seu endereço e sua senha.
O Cesto poderá receber mercadoria, retirar mercadoria, calcular frete.
Para ver detalhes de um produto, basta que o usuário dê um duplo clique no produto no cesto.
MODELO DO PROGRAMADOR
Cada objeto definido no Modelo do Projetista deverá ser um Class Module
As propriedades deverão ser definidas como Properties em cada Class Module e todas devem ter os
métodos Get, Let e Set
Cada objeto Cesto deve gerar um registro temporário na tabela Cesto. Ao concluir a compra, o conteúdo
do Cesto deve gerar um registro na tabela Pedido e, em seguida, o registro da tebela Cesto deve ser
eliminado.
Deve haver uma chamada para o método AbreProduto no evento DuploClique sobre Produto
Modelos Básicos
Modelo Conceitual do Usuário
Modelo do Projetista
Modelo do Programador
Modelo do Programador
Neste modelo o projetista identifica
como programador poderá implementar
os objetos identificados no Modelo do
Projetista
Exemplo Simplificado dos 3
Modelos propostos pela IBM
MODELO CONCEITUAL DO USUÁRIO
O usuário gostaria de comprar livros como faz em uma livraria física.
Ele espera poder achar um livro em prateleiras bem identificadas, folhear o livro, colocar num cesto e
pagar no caixa.
MODELO DO PROJETISTA
(De preferência usar diagramas)
Para atender à solicitação do usuário, serão utilizados os objetos: Cliente, Prateleira, Livro, Cesto e Caixa.
O Cliente deve ter as seguintes propriedades: Nome, Endereço, CPF
O Cesto deve ter as seguintes propriedades: Conteúdo, Valor do Item, Valor Total, Valor do Frete
O Cliente poderá alterar seu endereço e sua senha.
O Cesto poderá receber mercadoria, retirar mercadoria, calcular frete.
Para ver detalhes de um produto, basta que o usuário dê um duplo clique no produto no cesto.
MODELO DO PROGRAMADOR
Cada objeto definido no Modelo do Projetista deverá ser um Class Module
As propriedades deverão ser definidas como Properties em cada Class Module e todas devem ter os
métodos Get, Let e Set
Cada objeto Cesto deve gerar um registro temporário na tabela Cesto. Ao concluir a compra, o conteúdo
do Cesto deve gerar um registro na tabela Pedido e, em seguida, o registro da tebela Cesto deve ser
eliminado.
Deve haver uma chamada para o método AbreProduto no evento DuploClique sobre Produto
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Aula 13 - Modelos de Interface