"SEGUINDO EM FRENTE" E "RUMO AO CENTRO": A DIVERSÃO MATEMÁTICA NO CONTEXTO ESCOLAR Thays Regina Santana Couto – Paulo Henrique Pereira de Souza [email protected] – [email protected] UNESP – Ilha Solteira – Brasil Tema: V.2 - Jogos e Estratégias em Matemática. Modalidade: Feira Matemática Nível educativo: Primária (6 a 11 anos) Palavras chaves: Defasagem, Jogos, Aprendizagem. Resumo O Subprojeto de Matemática do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência – PIBID, da UNESP de Ilha Solteira, atuante desde 2010 até a presente data, tem como coordenadora de área a Prof.ª Dr.ª Dalva Maria de Oliveira Villarreal e supervisora a Prof.ª Tânia Maria Quintino Milhan. O PIBID trabalha as superações de defasagens de aprendizagens dos alunos, propondo assim, atividades de intervenções integradas ao Plano Pedagógico da Escola Municipal de Ensino Fundamental: Aparecida Benedita Brito da Silva. O trabalho desenvolvido incluiu a formalização de atividades adidáticas como propõe Brousseau (2007), fazendo os alunos falarem, refletirem e evoluírem com as situações propostas interligadas pela lógica interna. Os jogos matemáticos são utilizados para despertar nos alunos maiores interesses em Matemática, propiciando o relacionamento e a aplicação dos conteúdos formalizados pelo professor em sala de aula. A utilização de material lúdico no ensinoaprendizagem de Matemática, tem a preocupação da diversificação na forma de abordar os conceitos. O enfoque desse trabalho é apresentar dois jogos: “Seguindo em Frente” e “Rumo ao Centro” que foram formulados a partir dos resultados das avaliações diagnósticas executadas pela escola e utilizados nas superações das defasagens de aprendizagem identificadas nos alunos. Introdução O Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) de Ilha Solteira atuante na escola de ensino fundamental Aparecida Benedita Brito da Silva (ABBS) pesquisa alternativas diferenciadas no ensino de Matemática. A proposta do subprojeto é a utilização de jogos e atividades lúdicas para formalização dos conceitos abordados em sala de aula. Os jogos são formulados a partir das dificuldades apresentadas em avaliações diagnósticas (conjunto das avaliações: SARESP, provinha Brasil e provas bimestrais), com intuito de sanar as defasagens dos alunos fazendo com que eles avancem. O jogo “Seguindo em Frente”, aplicado nos 5ºs anos, trabalhou-se questões do 4º ano, exigindo do aluno conhecimentos em Geometria, sentença Matemática, cálculo mental, situações Actas del VII CIBEM ISSN 2301-0797 8067 problema. O jogo “Rumo ao Centro”, também aplicado aos 5ºs anos, teve enfoque no sistema de numeração decimal, sentenças Matemáticas e situações problema. O objetivo é considerar uma ferramenta a mais para ensinar Matemática, auxiliando o professor a despertar na criança o interesse e a curiosidade no aprendizado. Além disso, proporcionar aos integrantes do grupo PIBID, estudantes do curso de Licenciatura em Matemática, atividades de práticas de iniciação à docente. Desenvolvimento No subprojeto são feitos estudos teóricos acompanhados pela coordenadora Prof.ª Dr.ª Dalva e supervisora Prof.ª Tânia, para auxiliar os “pibidianos” em possíveis atividades e interpretações de situações escolares. Podemos citar como principal referencia teórica o livro de Brousseau (2007) que aborda a Teoria das Situações Didáticas, sendo um dos precursores desse estudo. Segundo Brousseau (2007, p. 19) os comportamentos dos alunos revelam o funcionamento do meio, considerado como um sistema. Portanto, é o meio que deve ser modelado. Assim, um problema ou exercício não pode ser considerado mera reformulação de um conhecimento, mas um dispositivo, um meio que responde ao sujeito, segundo algumas regras. Que jogo o sujeito deve jogar para precisar de um conhecimento determinado? Que aventura sucessão de jogos- pode levá-lo a conceber ou adotar tal conhecimento? Dessa perspectiva, o sujeito é descrito como um jogador de xadrez que atua levando em consideração somente os próprios conhecimentos e o estado de jogo Desse forma, usamos o jogo como um dispositivo, ou seja, como uma ferramenta para o ensino. O principal intuito de ambos os jogos apresentados é levar à sala de aula situações adidáticas, que são, segundo Brousseau (2007, p. 34), (...)problemas, escolhidos de modo que o estudante os possa aceitar, devem fazer pela própria dinâmica, com que o aluno atue, fale, reflita e evolua. Do momento em que o aluno aceita o problema como seu até aquele em que se produz a resposta, o professor se recusa a intervir como fornecedor dos conhecimentos que quer ver surgir. O aluno sabe que o problema foi escolhido para fazer com que ele adquira um conhecimento novo, mas precisa saber, também, que esse conhecimento é inteiramente justificado pela lógica interna da situação e que pode prescindir das razões didáticas para construí-lo. Não só pode como deve, pois não terá adquirido, de fato, esse saber até que o consiga usar fora do contexto de ensino e sem nenhuma indicação intencional. Tal situação denomina-se adidática. Nesse trabalho os dois jogos foram desenvolvidos para os alunos do 5º ano, na faixa de 9 a 11 anos. A seguir é detalhado o funcionamento de cada jogo e seus objetivos. Actas del VII CIBEM ISSN 2301-0797 8068 Jogo “Rumo ao Centro” O “Rumo ao Centro” tem como principais metas aprender o sistema de numeração decimal, exercitar a leitura e escrita dos números, desenvolver o pensamento lógico através de questões enigmas envolvendo números e situações problemas. Regras do jogo: Para determinar a sequência de jogadores, joga-se o dado e quem tirar o maior número é o primeiro a jogar e assim sucessivamente. O jogador caminha na trilha de acordo com o número que está na face do dado lançado pelo mesmo. Se o jogador parar na casa verde - deverá avançar duas casas; caso pare na amarela - deverá retornar uma casa. Nas situações em que o aluno parar na casa vermelha - terá que responder uma questão referente ao sistema de numeração decimal; se acertar a questão, o aluno permanece na casa, senão ele retorna para a casa que estava anteriormente. Quando o jogador chegar ao centro da trilha, que é representado por uma casa preta, o mesmo responderá uma questão de nível mais difícil. Se acertar, ganha o jogo, caso contrário retorna à casa de partida da trilha. Abaixo imagem do jogo “Rumo ao Centro”. Figura 1- Jogo “Rumo ao Centro” Jogo “Seguindo em Frente” Com esse jogo pretende-se estimular o cálculo mental, a criação de técnicas resolutivas, trabalhar diferentes questões e exercitar a leitura e interpretação. Regras do jogo: A sala deve se dividir em duplas. Os jogadores devem arrumar as 34 cartas em blocos, conforme a cor; essas cartas são as cartas das perguntas. Elas devem ficar viradas para baixo. As cartas de perguntas estão divididas por cores que representam ou um tipo de pergunta ou assunto matemático: as cartas amarelas trabalham situações problema, as verdes trabalham operação inversa, as azuis envolvem operações simples e as vermelhas trazem questões de geometria. Actas del VII CIBEM ISSN 2301-0797 8069 No tabuleiro com 36 casas, cada jogador deve colocar sua “tampinha” (seu avatar no jogo), nas casas dos vértices opostos, e preencher as demais casas com os quadrados pequenos. A decisão de qual será o primeiro a jogar é feita pelos jogadores. O objetivo do jogo é andar no tabuleiro até chegar na casa de partida do adversário. Os jogadores só podem andar no tabuleiro na horizontal ou na vertical. Denominando o primeiro a jogar de jogador A e o segundo de jogador B, o desenvolvimento do jogo é feito da maneira que segue: O jogador A escolhe uma casa, dentre aquelas que ele pode ocupar, e diz a cor do quadrado para o jogador B. O jogador B vai ao “monte” de cartas correspondentes à cor escolhida pelo jogador A, e faz a leitura da pergunta para o seu oponente. O jogador A dá a sua resposta à pergunta feita; a carta também tem a resposta correta; assim o jogador B confere a resposta e comunica o acerto ou erro do jogador A. Se o jogador A responder corretamente, ele ocupa a casa escolhida com a sua “tampinha”, e passa o quadrado colorido para sua antiga casa; Se o jogador A responder errado, ele não pode avançar no tabuleiro, sendo a vez do jogador B. A Figura 2 abaixo mostra a imagem do jogo “Seguindo em Frente”. Figura 2- Jogo “Seguindo em Frente” As aplicações dos jogos foram feitas num período de um mês, considerando as aulas de apresentações e de aplicações dos jogos, incluindo também as aulas de avaliações do processo. Nas apresentações, além das descrições das peças que compunham os jogos, as regras foram amplamente discutidas com os alunos. Nas aplicações dos jogos, as dificuldades dos alunos foram observadas e os registros feitos pelos alunos durante as jogadas forneceram evidencias fortes das defasagens que precisavam ser superadas. As Actas del VII CIBEM ISSN 2301-0797 8070 atividades de avaliações do processo continham as situações que foram vistas durante as aplicações dos jogos. A Figura 3 mostra algumas fotos das aplicações. Figura 3 - Aplicações dos Jogos A avaliação preliminar dos processos de aplicações dos jogos considerou a aplicação de um questionário referente a ambos os jogos, as questões foram selecionadas a partir das dificuldades observadas durante as aplicações. Algumas das resoluções feitas pelos alunos foram destacadas e são comentadas nesse trabalho. Os resultados quantitativos da avaliação preliminar estão representados de forma gráfica, de modo a ter parâmetros indicativos da relevância dos processos de aplicações dos jogos no contexto do aprendizado dos alunos. O questionário foi respondido por 45 alunos das turmas dos 5os anos da escola municipal ABBS da cidade de Ilha Solteira – SP. Tal atividade era composta por perguntas teóricas baseadas nos jogos e perguntas de opinião. O questionário iniciava perguntando “Quais Jogos você participou?”, dos 45 alunos, 44 disseram que participaram do jogo “Seguindo em Frente” e 33 disseram participar do jogo “Rumo ao Centro”. A seguir questionava “Você gostou dos jogos? Por quê?”, esta segunda questão era optativa, 44 assinalaram que sim e um assinalou que não. A justificativa da maioria dos alunos foi que eles acham mais divertido aprender jogando. As próximas sete questões do questionário foram de cunho teórico referentes aos jogos. Tais perguntas serão referenciadas aqui com as numerações de um a sete. A primeira questão dizia “Pensei em um número, subtrai 138 e encontrei como resultado 302. Em qual número pensei?”, dos 45 alunos que participaram, todos tentaram resolver; 38 acertaram. Dentre as resoluções destacamos duas. A primeira resolução, ilustrada na Figura 4, é um acerto em que o aluno justifica os passos que ele seguiu para resolver o exercício, é interessante que o aluno verifica sua resposta e usa esse argumento para concluir. Actas del VII CIBEM ISSN 2301-0797 8071 Figura 4 - Referente à Primeira Questão Teórica da Avaliação A resolução mostrada na Figura 5 caracteriza o erro de interpretação do aluno, não compreendendo que o número 302 é o resultado da subtração. Figura 5 – Referente à Primeira Questão Teórica da Avaliação A segunda questão abordada foi “Qual é a metade da metade de 128?”; dos 45 respondentes, 33 acertaram, e apenas dois alunos deixaram em branco. Figura 6 - Referente à Segunda Questão Teórica da Avaliação Na Figura 6 está destacado um dos raciocínios feitos: nota-se a utilização da decomposição dos números 128 e 64 de formas diferentes. No caso do número 128 a decomposição em 100+28 é implícita, a aluna faz então a decomposição de 100 em 50+50 e a seguir soma 50+14, novamente é implícita a decomposição do número 28 em 14+14, para finalizar o aluno verifica a decomposição do 128. Para decompor o número 64 a aluna fez por tentativa, primeiramente fez 34+34 obtendo como resultado 68, provavelmente a aluna notou que ultrapassou 4 da quantia 64, logo retirou 2 de cada parcela da adição obtendo a decomposição do 64. A questão três dizia “Leia atentamente: É um número de 3 algarismos; O algarismo da dezena é o dobro do algarismo da unidade; O algarismo da centena é o triplo do Actas del VII CIBEM ISSN 2301-0797 8072 algarismo da unidade; Ele é maior que o quíntuplo de 140. Qual é o número?”. Dos 45 estudantes, 37 alunos acertaram e três não fizeram. Notamos que dentre os alunos que fizeram, eles usaram tentativas de algarismos para a unidade, formando o número a partir das dicas e comparando com o quíntuplo de 140. A quarta questão, perguntava “Qual é o número de 6 ordens que tem todos os algarismos iguais e com soma 12?”; dos respondentes 29 acertaram e um aluno não fez. Dentre os erros ilustramos a resolução de um aluno, esse foi um raciocínio feito por muitos alunos que erraram, notamos que eles não sabem o que é um número de 6 ordens. Figura 7 - Referente à Quarta Questão Teórica 5 da Avaliação A quinta questão dizia: “Quais os dois números que somados dão 9 e multiplicados dão 20?”; dos 45 alunos, 35 acertaram e 5 não fizeram, dos principais erros cometidos um aluno disse não haver resposta e os outros fizeram por tentativa e não conseguiram encontrar o resultado. A sexta questão dizia: “Qual nome da figura plana que é face do cubo?”, dentre os respondentes, 39 acertaram e 6 não fizeram. A última questão perguntava: “Arlindo já colou 65 figurinhas no seu álbum. Ainda faltam 15 figurinhas para serem coladas. Quantas figurinhas tem o álbum?”, dos 45 alunos, 31 acertaram e 6 não fizeram, todos os alunos que erraram deram como resposta 50 figurinhas, podemos destacar que a interpretação da expressão “ainda faltam” os induziu a realizarem a operação de subtração. Abaixo segue os resultados quantitativos da avaliação. Figura 8- Gráfico dos Resultados Gerais Actas del VII CIBEM ISSN 2301-0797 8073 Por fim, a última questão da avaliação perguntou-se: “Você sentiu dificuldade em responder esta atividade? Por quê?”, dos 45 alunos, 19 disseram que sim tiveram dificuldade, 14 disseram que não, 6 não responderam e 6 alunos responderam “mais ou menos”. Dentre as dificuldades alguns disseram ter dificuldade em divisão. Conclusão Ao refletir sobre as aplicações e os resultados de ambos os jogos notamos que muitos alunos têm dificuldade de leitura e interpretação de texto, ficou visível também dificuldades em sistema numeração decimal, operação inversa e divisão. No entanto, apesar das dificuldades observadas, há uma preferência dos alunos pelo jogo, mesmo que, a atividade desenvolvida em sala de aula retrate exatamente as situações-problemas vistas nos jogos. Ambos os jogos podem ser aplicados para outros níveis de escolaridade do ensino fundamental, além de poderem ser remodelados para trabalhar as defasagens mais críticas usando outros instrumentos baseando-se nas ideias dos jogos. Ao analisar o desenvolvimento do PIBID desde 2010, é visível um avanço nas avaliações dos alunos, em matemática. Mas existem aspectos a serem melhorados, assim buscamos novas ferramentas e ideias para despertar nos alunos a curiosidade e o interessado no aprendizado de matemática. Logo, o subprojeto é importante para a formação dos integrantes, enquanto pessoas e futuros professores. Referências Bibliográficas Brousseau, G. (2007). Introdução ao Estudo das Situações Didáticas. Conteúdos e Métodos de Ensino. São Paulo: Ática. Mota, J. (2009). Personal Learning Environments: Contributos para uma discussão do conceito. Revista EFT, Educação, Formação e Tecnologias, 2(2), 5-21. Brasil (2004). Explorando o ensino da Matemática Volume 1. Brasília: MEC-SEB. Actas del VII CIBEM ISSN 2301-0797 8074