BRINCAR E ESTUDAR: OS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA.
Autor 1, Supervisor 2, Coordenador de Área 3.
SILVA, Maiara Mozzini Almeida da 1; SILVA, Lucimara Montilha da 1; RODRIGUES,
Vânia dos Santos 1, MEDEIROS, Rosana da Silva Lopes 2, LUIZ, Nilza Souza Bom 3.
Faculdades Adamantinenses Integradas – FAI
Subprojeto: PEDAGOGIA
RESUMO
Este artigo pretende mostrar como os jogos matemáticos podem servir de auxílio e
recurso didático, mostrando-se como meio alternativo que facilita o ensino e o gosto dos
discentes pela disciplina de Matemática, temida e muitas vezes execrada nas salas de
aula. A Matemática e sua aprendizagem possuem fatores muito variáveis, tornando seu
ensino bastante complexo, considerando assim que a utilização dos jogos para
complementar o estudo é de grande valia para um ensino através lúdico. Sabe-se que o
trabalho com jogos matemáticos proporcionam experiências enriquecedoras que vão
além da aquisição de habilidades, perpassam pela aceitação de normas, pela fomentação
do trabalho em equipes, e acima de tudo desenvolvem o respeito pelo outro. Nesse
sentido, os jogos tornam-se elemento catalisador, contribuindo e motivando o interesse
do aluno, auxiliando educadores e mestres no ensino do conteúdo relativo à matéria,
fazendo com que o educando identifique suas dificuldades e tenha condições superá-las.
Pensando assim, o artigo busca apresentar situações para o desenvolvimento e
construção de instrumentos que facilitem o ensino e a compreensão de conceitos
matemáticos relativos às operações fundamentais. Apresenta, ainda, observações quanto
ao desenvolvimento de jogos, suas aplicações e modificações ocasionadas por seu uso
em sala de aula e como estes podem tornar o aprendizado significativo para uma turma
terceiro ano do ensino fundamental. Enfatiza-se, também a importância e os desafios
metodológicos dos jogos no ensino das aulas de Matemática, lembrando que os
mesmos, quando convenientemente preparados, tornam-se um recurso pedagógico
eficaz para a construção do conhecimento matemático.
Palavras-chave: Ensino, Jogos Matemáticos, Aprendizagem; Lúdico.
1. INTRODUÇÃO
Ao pensarmos no ensino de Matemática, que muitos tiveram nos anos iniciais, muitas
coisas veem em nossas mentes, como lembranças de quão aqueles problemas colocados
nos lousa, com enunciados enormes e de difícil entendimento eram complicados para
todos, o que acabou em produzir nesses alunos do passado uma forma de organização
artificial e desnecessária, para tal ensino. Nessa forma de ensino, a Matemática estava
apenas vinculada a memorização de fórmulas, regras e resolução de cálculos, tornandose, assim, uma disciplina complicada e com aprendizado penoso.
Entende-se que ensinar Matemática, não é somente fazer com que os alunos calculem,
resolvam equações ou ainda memorizem regras e fórmulas, mas sim levá-los a adquirir
habilidades que possibilitem a resolução de situações problemas apresentadas em seu
cotidiano das mais variadas formas possíveis. Considerando isso, vemos que a
Matemática é uma ciência que está sempre em evolução e o lúdico, na forma de jogo,
vem para auxiliar seu aprendizado que antes parecia tão intricado.
Os jogos na fase de ensino aprendizagem se tornam acessórios no desenvolvimento de
conhecimentos e capacidades e dão aos alunos do ensino fundamental a oportunidade de
utilizar suas habilidades matemáticas de novas maneiras. Até mesmo aqueles que
pensam não poderem aprender esta matéria se sentem familiarizados pelo simples fato
de ver através dos jogos o concreto daquela determinada operação, deixando de
fundamentar o ensino numa fórmula ou regra que deveria ser decorada e passando
através da ludicidade a vivenciar a Matemática, associando e entendendo todo o
significado embutido na problematização apresentada, chegando a uma resolução de
modo menos árduo e muito mais prazeroso.
Segundo Starepravo (2010, p. 20), devemos saber usar os jogos no ensino da
matemática para tirarmos o maior proveito possível:
[...] Se conseguirmos compreender o papel que os jogos exercem na
aprendizagem de matemática, poderemos usá-los como instrumentos
importantes, tornando-os parte integrante de nossas aulas de
matemática. Mas devemos estar atentos para que eles realmente
constituam desafios. Para isso, devemos propor jogos nos quais as
crianças usem estratégias próprias e não simplesmente apliquem
técnicas ensinadas anteriormente.
Os jogos por sua vez dão suporte aos alunos e fazem com que consigam utilizar mais de
uma habilidade ao mesmo tempo, levando-os ao verdadeiro aprendizado baseado no uso
concreto de saberes.
No ambiente escolar, os jogos têm como finalidade explícita o ensinar, possibilitando
aos discentes o desenvolvimento de sua capacidade de organização, argumentação e
algumas outras atitudes como: saber trabalhar em equipe, aprender a lidar com o ganhar
e perder e ainda o respeitar regras.
Considerando as dificuldades quanto ao ensino de Matemática, elaborou-se um projeto
baseado no material do Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa (PNAIC), do
Ministério da Educação (MEC), operacionalizado como um programa que traz
estratégias formativas para o ensino de Matemática no ciclo de Alfabetização. Ademais,
se objetivou neste projeto fazer com que os alunos do terceiro ano do ensino
fundamental da escola EMEF Prof. Eurico Leite de Moraes, desenvolvam habilidades
matemáticas e construam conhecimento através do mundo concreto dos jogos que
facilita e, principalmente, efetiva o aprendizado significativo.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Em relação aos jogos e sua utilização no ensino da matemática, procurou-se verificar
quais seriam os objetivos principais de se trabalhar com eles e se conseguiriam ajudar
no desenvolvimento de conhecimento de determinados conteúdos.
Nesse sentido Smole (2207, p.11) diz:
[...] as habilidades desenvolvem-se porque, ao jogar, os alunos têm a
oportunidade de resolver problemas, investigar e descobrir qual a
melhor jogada; refletir e analisar as regras, estabelecendo relações entre
os elementos do jogo e os conceitos matemáticos. Dessa maneira
verifica-se que o jogo possibilita situações de prazer e trás consigo a
aprendizagem significativa nas aulas de matemática.
Metodologicamente, pode-se observar que todo o material e todo jogo que se utiliza
dentro do ambiente escolar, carece de planejamento e posturas coerentes de educando e
educador, sendo necessário um direcionamento adequado.
O programa do governo federal. PNAIC de Alfabetização Matemática, destaca, ainda:
O projeto pedagógico para alfabetização de matemática busca oferecer
atividades lúdicas por meio de jogos concebidos a partir de estruturas
matemáticas, apreendidas na forma de regra do jogo, mesmo que a
criança não tenha consciência de tal fato, considerando que esta é
construída pelo aluno, elemento essencial do jogo. Inicialmente, deve-se
fazer com que o aluno aprenda a jogar. Para tanto, ele tem que
compreender e respeita as regras. (PNAIC. 2014, Manual de
Apresentação, p. 64).
Foram usados três jogos daqueles trazidos pelo caderno de jogos do Pacto, considerando
que estes são direcionados ao ensino das operações matemáticas principais, ou seja, a
adição, subtração, multiplicação e divisão.
O primeiro jogo proposto foi o “Cubra o anterior”, o qual desenvolve a aprendizagem
de habilidades aditivas, pelo uso de dois dados contendo a numeração de 1 a 6, além da
identificação de quantidades e reconhecimento do antecessor de um número. Este jogo
foi confeccionado em EVA e continha um tabuleiro para cada aluno com a sequência
numérica de 1 a 11, em cores variadas e mais onze cartões, de acordo com as cores do
tabuleiro. Foram feitos agrupamentos de quatro alunos, onde um de cada vez deveria
jogar dois dados, efetuar a soma dos números tirados e depois cobrir o antecessor da
soma obtida com um cartão. Ganhava o jogo o discente que cobrisse todos os números
do tabuleiro primeiro.
Figura 1 e 2: Confecção do jogo.
O próximo jogo foi o “Jogo das Operações” que objetivou facilitar o desenvolvimento
de habilidades do campo aditivo e do campo da subtração, levando o discente a pensar e
revolver situações problemas de seu cotidiano. Cada tabuleiro foi confeccionado a
partir de dezesseis garrafas pet trazidas pelos próprios alunos que depois foram cortadas
ao meio para formar “potes”, nos quais foram colocadas variadas quantidades de
tampinhas. Também faziam parte de cada jogo uma bolinha, um dado com faces
identificadas com símbolos da operação (adição ou subtração) a ser realizada pelo
jogador e uma tabela para anotação dos resultados de cada jogada. O aluno deveria
pegar a bolinha, jogar em direção ao tabuleiro e recolher as tampinhas do pote no qual
caiu a bolinha. Em seguida, repetia o procedimento e colocava as tampinhas recolhidas
na segunda jogada ao lado das outras. Após isso, o aluno deveria jogar o dado, descobrir
a operação que deveria realizar (adição ou subtração) e, em seguida resolver o cálculo
anotando-o na tabela. No jogo, ganhava o aluno que obtivesse o maior resultado. Para
variar o grau de dificuldade do jogo bastava alocar uma maior ou menor quantidade de
tampinhas por pote.
Figura 3 e 4: Confecção “Jogo das operações”.
Como a intenção era trabalhar com todas as operações matemáticas, optou-se pelo jogo
“A bota de muitas léguas”, o qual trabalha com a ideia da multiplicação e da divisão..
Para este jogo foram usados cinco cartões confeccionados em EVA numerados de 1 a 5
representando a quantidade de pulos (cartões rosa) e
mais cinco cartões também
confeccionados em EVA e numerados de 1 a 5 (cartões amarelos) para representar o
tamanho dos pulos. Também foi feita uma folha com retas numéricas com marcações de
0 a 25 para ser a base da medição das distâncias (léguas) percorridas por cada aluno em
cada jogada. Cada aluno escolhia entre as cartas viradas para baixo uma da cor rosa para
saber quantos pulos iria dar e outra da cor amarela para saber o tamanho de cada pulo o
qual era representado pelo aluno na reta com um lápis.
Figura 5 e 6: Cartões e tabuleiro do jogo “A bota de muitas léguas”.
3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Para que toda esta metodologia pudesse ser utilizada em sala de aula com os alunos do
terceiro ano do ensino fundamental da escola Prof. EMEF Eurico Leite de Morais,
houve um planejamento e uma postura adequada de ambas as partes (alunos e
professor), para que a aula dialogada transcorresse de maneira a possibilitar aos alunos a
discussão de suas ideias, fazendo com os mesmos se sentissem a vontade para realizar
as atividades, permitindo a eles risadas, gargalhadas, divergências e ate gritos eufóricos,
comuns ao se trabalhar atividades como estas.
No jogo “Cubra o anterior”, pode-se observar, inicialmente, que os alunos não
utilizavam o cálculo mental. Com o passar das jogadas eles foram se apropriando dos
resultados que iam aparecendo com mais frequência e já eram capazes de falar, sem
titubear, os resultados não necessitando fazer as contagens das bolinhas dos dados,
como acontecia no início.
Figura 7 e 8: Aplicação do jogo “Cubra o anterior”
Na aplicação do “Jogo das operações”, decidiu-se por alojar nos potes poucas
tampinhas, entre as quantidades de 0 a 9, o que deixou o jogo mais simples. Conforme
os alunos jogavam a bolinha e retiravam as tampinhas para se fazer o cálculo pôde-se
observar que quando a operação era a de adição não encontravam nenhuma dificuldade,
mas ao terem que efetuar a subtração, alguns alunos ficavam apreensivos, pois viam as
duas quantidades ali e não sabiam como deviam proceder. Para sanar este impasse foi
relembrado a eles que deviam tirar a quantidade menor de tampinhas da maior. Com o
passar das jogadas não precisaram mais de auxílio. O jogo possibilitou aos alunos um
divertimento e o desenvolvimento de habilidades atreladas ao ensino das oprerações de
adição e subtração.
Figura 9 e 10: Aplicação “Jogo das Operações”
Na realização do jogo “A bota de muitas léguas”, pediu-se aleatoriamente que alguns
discentes escolhessem uma carta de cada cor, uma delas indicava quantidade de pulos e
a outra o comprimento dos mesmos, após a escolha os alunos eram indagados sobre
como deveriam “andar” na reta numérica. As primeiras respostas demonstraram certa
dificuldade de entendimento do jogo, então, explicou-se que para saber quanto se vai
andar, bastava multiplicar os dois valores e, apesar das dúvidas de alguns alunos, eles
foram ficando mais autoconfiantes. O jogo estimulou a aprendizagem da tabuada,
elemento essencial para realização deste, a qual era vista como enfadonha e cansativa. A
cada jogada realizada a professora fazia as marcações necessárias no quadro negro e
marcava-se a distância percorrida por cada equipe. Sagrou-se vitorioso o grupo que
percorreu a maior distância após três rodadas.
Figura 11 e 12: Aplicação do jogo “A bota de muitas léguas”
.......................................
Ao término dos jogos, os quais proporcionaram momentos de socialização e permitiram
a exploração dos conceitos e operações matemáticas, percebeu-se que o ensino das
operações através de jogos é muito mais eficiente, até porque o discente não se sente
obrigado a decorar regras, aqui o educando assimila-as sem se dar conta,
compreendendo de maneira eficaz qual a sua utilização na vida real.
4. CONCLUSÃO
No lúdico, os jogos matemáticos provocam e estimulam nos discentes o pensamento
independente, o desenvolvimento do raciocínio lógico, e a capacidade de resolver
problemas. Como educadores devemos sempre procurar alternativas como esta, que
anulem aquela imagem de que a matemática é um “monstro de sete cabeças”,
transformando-a em um “fantasminha camarada”.
Assim sendo, verifica-se que ensinar através de jogos é um excelente começo, não só
para aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, mas também para uma
aproximação entre educando e educador, despertando neste aluno a vontade de
freqüentar assiduamente o ambiente escolar, já que aprende e se diverte ao mesmo
tempo. Alguns autores e estudiosos, afirmam que é através do brinquedo que a criança
aprende se tornando livre para determinar suas próprias ações e que este ainda estimula
a curiosidade e autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, da
concentração, do pensamento e da atenção.
Jogar não é estudar, nem ao menos trabalhar, porque jogando, a aluno aprende,
sobretudo, a compreender e conhecer o mundo social que o rodeia, sendo que jogar só é
educativo, quando o jogo permite a aprendizagem, para que em sala de aula o educador
possa potencialmente explorar todo o seu conteúdo, preparando o aluno. Podemos
observar que nas crianças o estímulo tem um melhor resultado e, consequentemente,
melhor retorno, quando, em formação, a adaptação a novos hábitos é tão nova quanto
tudo o que se aprende. A estimulação precoce faz com que a criança cresça com maior
facilidade de desenvolvimento em toda parte sensório-motora, possibilitando resultados
mais rápidos e completos a qualquer atividade iniciada.
Observamos dessa maneira a importância que os jogos matemáticos têm nos anos
iniciais do ensino fundamental, permitindo que os discentes aprendam brincando, e
superem as dificuldades concernentes a Matemática, obtendo resultados e aprendizagens
mais rápidas e completas. De acordo com Starepravo (2009, p. 49):
O jogo é, por natureza, uma atividade autotélica, ou seja, que não
apresenta qualquer finalidade ou objetivo fora ou para além de si
mesmo. Neste sentido, é puramente lúdico, pois as crianças precisam ter
a oportunidade de jogar pelo simples prazer de jogar, ou seja, como um
momento de diversão e não de estudo. Entretanto, enquanto as crianças
se divertem jogando, o professor deve trabalhar observando como
jogam. O jogo não deve ser escolhido ao acaso, mas fazer parte de um
projeto de ensino do professor, que possui intencionalidade com essa
atividade.
Por esse motivo jogos educacionais matemáticos são elaborados e aqui foram aplicados,
com a finalidade de abranger fatores em um contexto lúdico e educacional, auxiliando o
professor no ensino das habilidades a serem desenvolvidas durante o ano letivo. Ainda,
verificou-se através deste estudo e pesquisa, que educador e educando são totalmente
favoráveis ao uso dos jogos no ensino, mostrando-se como forma facilitadora para o
desenvolvimento do discente, fazendo com que estes alcancem melhores resultados.
AGRADECIMENTOS
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES.
REFERÊNCIAS
ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de matemática. 4. ed. Campinas: Papirus
Editora,
2007.
Disponível
em:
<http://books.google.com.br/books?id=LwWgxeyPdJQC&printsec=frontcover&hl=ptBR&source=gbs_atb#v=onepage&q&f=false>. Acesso em: 27 out. 2014.
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais.
3º e 4o Ciclos do Ensino Fundamental: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998.
Disponível em <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf>. Acessado
em 26.10.2014.
PASTELLS, Angel Alsina. Desenvolvimento de competências matemáticas com
recursos lúdico - manipulativos. Curitiba – PR: Base Editorial, 2009. 22o ed.
[Tradução] Dittrich, Vera Lúcia de Oliveira.
MORATORI, P. B. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino
aprendizagem?. 2003. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/6770926/Por-QueUtilizar-Jogos-Educativos-No-Processo-de-Ensino-Aprendizagem>. Acesso em: 05
nov. 2014.
SMOLE, K. S. DINIZ, M. I. MILANI, E. Jogos de matemática de 6o a 9o ano. Porto
Alegre: Artmed, 2007. (Série Cadernos do Mathema-Ensino Fundamental).
STAREPRAVO, A. R. Jogando com a matemática: números e operações. Curitiba:
Aymará, 2009.
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Artigo científico