Por Margarete Nogueira Escola Estadual Dep. SALIM NADAF Secretaria Estadual de Educação SEFAPRO - MT Sala do Educador 2013 “O Lúdico como ferramenta de trabalho e reforço na aprendizagem” Profª. Margarete Nogueira APRESENTAÇÃO O Lúdico como ferramenta de trabalho e reforço na aprendizagem. Prof.ª Margarete Nogueira Referencial teórico: Teorias Críticas da Educação. Libâneo (1996,p. 39) A função da pedagogia “dos conteúdos” é dar um passo a frente no papel transformador da escola, mas apartir de condições existentes. Assim, a condição para que a escola sirva aos interesses populares é garantir a todos um bom ensino, isto é, a apropriação dos conteúdos escolares que tenham ressonância na vida dos alunos”. Segundo Vygotsky (2001 p. 25) As informações devem fazer sentido e isso se dá quando elas incidem, no que chamou de zona de desenvolvimento proximal, que é a distância entre aquilo que a criança sabe fazer sozinha (o desenvolvimento real) e o que é capaz de realizar com ajuda de alguém mais experiente (o desenvolvimento potencial). Assim, o bom ensino é o que incide na zona proximal. O Lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana. Assim, na idade infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica. A criança e mesmo o jovem opõe uma resistência à escola e ao ensino, porque acima de tudo ela não é lúdica, não é prazerosa. Através do lúdico, o educando explora muito mais sua criatividade, melhora sua conduta no processo de ensino-aprendizagem e sua auto estima. É o indivíduo criativo quem faz descobertas, inventa e promove mudanças. Logo, a utilização de atividades lúdicas nas escolas, tende a contribuir para uma melhoria nos resultados obtidos pelos alunos. Buscando, não abarcar toda a complexidade inerente ao processo educativo, mas, sobretudo, auxiliar na busca de melhores resultados por parte dos educadores interessados em promover mudanças, aqui estamos, com propostas de atividades mediadoras de avanços e contribuição no sentido de tornar a sala de aula um ambiente alegre e favorável à construção do conhecimento. No entanto... O sentido verdadeiro da educação lúdica, só estará garantido se o professor estiver preparado para realizá-lo e tiver conhecimento sobre os fundamentos da mesma. Assim, podemos perceber que o Lúdico apresenta uma concepção teórica profunda e uma concepção prática, atuante e concreta. JUSTIFICATIVA Por que Jogo e não outra atividade lúdica? O jogo é um recurso ao alcance do professor e é uma atividade natural para os educandos porque pode parecer, para eles, uma atividade não-obrigatória, mesmo que contenha regras e exija raciocínio e controle. Quando são desafiados em um jogo, os alunos se esforçam para responder ao desafio. E estas respostas constituem-se em conquistas fundamentais no campo cognitivo, social e moral. Justificativa Esta proposta de trabalho se justifica, também, frente a percepção da necessidade de mudanças no contexto educacional, sendo assim, o professor torna-se um dos principais, senão o mais importante, protagonista dessa mudança. OBJETIVOS GERAIS Ensejamos aqui “sugerir” algumas ideias de atividades lúdicas para sala de aula, atividades estas passíveis de serem adaptadas à todas as matérias, proporcionando assim maior interesse por parte dos educandos nas atividades propostas, e nesse sentido, melhorar a qualidade da aprendizagem e a contrução do conhecimento de maneira satisfatória e prazerosa. OBJETIVOS ESPÉCIFICOS Cada atividade (jogo) trás seus objetivos espécificos. Mas, como um todo, esperamos, ao fim dos trabalhos, que cada professor possa com a ajuda da oficina: Repensar sua prática pedágogica; ✔Perceber o lúdico como uma otima ferramenta de trabalho; ✔Colocar em pratica as ideias aqui expostas; ✔Ser um agente multiplicador da proposta; ✔Buscar novas ideias a partir das discutidas. ✔ PROCESSO METODOLOGICO A metodologia utilizada, será a de dar informações teóricas, articuladas com vivência de atividades práticas e discussões. Serão utilizadas atividades diferenciadas como, bingo, jogos da memoria, forca, dominó, entre outras. Ao trabalhar com atividades lúdicas o professor deve, se possível, proporcionar aos educandos um ambiente onde, em todos os momentos, estes possam ter acesso a esses materiais. Da teoria à prática... 1. Como você professor concebe o lúdico em sala de aula? 2. Você costuma trabalhar com atividades lúdicas? a) Se sim, quais? b) Se não, por quê? Atenção colegas... Todas as atividades aqui propostas, embora venham especificadas à uma matéria, são possíveis de serem adaptadas. Cada professor deve reescreve-la visando o uso em sua sala de aula, com sua matéria específica. Seria interessante ter sempre um “prêmio” para o grupo (aluno) vencedor, tais como: balas, pirulitos, uma caneta, lapis, borracha...etc. Evitar dar nota. OFICINA: “O Lúdico como Ferramenta de Trabalho e Reforço na aprendizagem”. DURAÇÃO: 4 hs. MATERIAL: Papel cartão,tesoura, cola, fichas n.3, canetas , lápis, régua, saco plastico, figuras. COMPONENTES: 40 JOGOS: Hang man (forca); Scrambled word (ordenação de palavras); Question game (jogo de perguntas); Bingo( de verbos , vocabulário, números, de nomes, etc); Memory game(jogo da memoria); Dominó; cross words (Palavras cruzadas); Dados; Roleta; Trilha do saber; Kalah. PRÁTICAS PEDAGÓGICAS Não esqueça!! Cada professor deve reescrever a atividade em conformidade com sua matéria... Após colocá-las em prática, analise e cite os PONTOS POSITIVOS e NEGATIVOS(se houverem) Hang man (forca). MATERIAL: chalk and blackboard(giz e quadro negro) HABILIDADE: speaking (prática oral) OBJETIVO: Memorizar vocabulário novo, aprender a escrevê-lo. COMPONENTES: grupos de quatro alunos PROCEDIMENTO: Um grupo escolhe uma palavra do vocabulário, vai ao quadro e faz o desenho da forca. O proximo grupo vai dizendo as letras e tenta adivinhar. Se errar, o corpo do boneco a ser enforcado vai sendo terminado, se ele conseguir adivinhar e disser o que significa antes do término do desenho, marca um ponto. Ganha o grupo que fizer mais pontos. Scrambled word (ordenação de palavras) MATERIAL: chalk and blackboard(giz e quadro negro) HABILIDADE: speaking ( prática oral) OBJETIVO: Aprender a escrever palavras COMPONENTES: grupos de quatro PROCEDIMENTO: um grupo escolhe uma palavra e escreve-a no quadro com a letras desordenadas. Os outros grupos, tentam ordenar as palavras. Marca o ponto quem ordenar primeiro. Ganha o grupo que ordenar maior numero de palavras. *Podem ser usadas frases com palavras desordenadas, dependendo do nível da turma. Question game (jogo de perguntas) MATERIAL: Livro didático HABILIDADE: Listening and speaking.(prática oral) OBJETIVO: Fixar estrutura gramatical e vocabulário COMPONENTES: grupos de 4 ou por fila. PROCEDIMENTO: O Professor faz uma pergunta a um grupo, se este responder marca dois pontos, se errar não perde ponto, se não souber passa para o proximo grupo, este, acertando, marca um ponto, se também não souber a professora responde. Faz-se uma nova pergunta para o grupo que recebeu a pergunta do grupo anterior e assim sucessivamente até acabar as perguntas do exercício ou do jogo. Ganha o grupo que fizer mais pontos Lembrando... *Esta atividade pode ser feita para correção de exercicios diversos(gramática, interpretação de textos, memorização de verbos, partes do corpo humano, capitais dos estados, calculos matemáticos. Etc) * Se for correção de exercícios, reforçar as respostas e chamar a atenção dos alunos para os pontos importantes da matéria. * Pedir que chequem suas respostas no carderno, se tiver errado corrijam-nas . Bingo ( de verbos , vocabulário, números etc) MATERIAL:Pequenos cards com palavras, um saco plastico ou de TNT, giz, quadro negro. HABILIDADE: listening/writing OBJETIVO: Memorização de vocabulario e verbos, reconhecer pelavras pelo som. COMPONENTES: Individual PROCEDIMENTO: : Em um cartaz ( ou no quadro) escreva 20 palavras. Os alunos fazem uma cartela com nove quadrados. Escolhem nove palavras das vinte e copiam em suas cartelas. Coloque todas as vintes palavras em um saquinho, misture-as e vá tirando uma por uma e cantando em voz alta. Repita apenas uma vez. Ganha quem encher a cartela primeiro. Bingo de nomes MATERIAL: Saco plástico, cartolina, canetinhas e marcadores. OBJETIVO: Identificar as letras do alfabeto, identificar a escrita de seu nome, selecionar letras que pertencem ao ser nome, estabelecer semelhanças e diferenças entre as letras do nome de cada aluno. relacionar letra maiúscula e minúscula, relacionar letra cursiva e letra script. COMPONENTES: Individual PROCEDIMENTO: 1. Preparar um cartão para cada aluno da turma.(aos maiores pedir que desenhem no caderno) Cada cartão deve ser dividido em tantos quadrados quantos forem as letras do nome do aluno. M A R I A Bingo de nomes 2. Em cada quadradinho escreve-se uma letra. Em pequenas fichas escrevem-se todas as letras do alfabeto inclusive W, X, Y. (Pode se usar letras em E.V.A). 3. Com as fichas das letras dentro de um saco plástico e cada aluno de posse de sua cartela inicia-se o jogo. Primeiramente é sorteada uma letra pela professora e mostrada aos alunos. 4. O aluno que encontrar em sua cartela a letra marca com uma tampinha. A professora segue cantando letra por letra até acabarem as fichas do saco. * Letras repetidas devem ser marcadas quantas vezes aparecerem no nome. Bingo de nomes Variações do jogo: a) Cartela com palavras e fichas com desenho; b) Cartela com desenho e fichas com palavras; c) Cartela e fichas com palavras do vocabulário de estudo; d) Cartela com letra cursiva e fichas com letra script. Trilha do Saber MATERIAL: Tampinhas de garrafa PET, tampinhas de creme dental, papel cartão, canetinha, e as tabelas com os números das tampinhas, bem como as perguntas a serem respondidas. * Pedir aos alunos que tragam as tampinhas e estes podem fazer o jogo. OBJETIVOS: Espécífico pra cada matéria ( treinar a subtração, clarear a ideia de diferença (abstrata para a criança), calculo mental, promover interação, desenvolver leitura, pronuncia de palavras, fixar conteúos, etc). COMPONENTES: grupos de quatro ou sala toda em duas equipes. * Apesar de simples, o Caça ao Tesouro é um jogo versátil. Ele pode ser usado em qualquer matéria, feitas as adpatações.Basta construir os tabuleiros e determinar as regras com a classe. O objetivo é um só: chegar ao fim da trilha para conquistar o "tesouro" escondido na caixinha de fósforos. Em um tabuleiro jogam quatro alunos. Se a turma for numerosa, monte um grande percurso de tampinhas no chão da sala e divida a classe em dois grupos. Os alunos se alternam nas jogadas, sempre continuando da casa em que a equipe anterior parou. Ganha o grupo que chegar exatamente à última tampinha. Opções de jogo: CONTAS DE CABEÇA Nas aulas de Matemática, utilize o Caça ao Tesouro para treinar a subtração. O aluno deve jogar dois dados e percorrer, com o pino feito de tampinhas de creme dental, as casas correspondentes à diferença entre os dois números que tirou. Quem erra a conta perde a vez. O jogo ajuda a deixar mais clara a idaia de diferença, abstrata para as crianças, e ainda faz a turma praticar o cálculo mental. * Também pode-se trabalhar as demais habilidades matemática (adição, multiplicaçao e divisão) dependendo da série e do nível da sala. Por exemplo: as tampinhas dizem quantas casas andar e dependendo da casa que o aluno cair, terá uma pergunta em uma tabela que deverá estar exposta para todos conferirem. ESTE É PARA OS MENORES Nas turmas de pré-escola, as crianças ainda estão assimilando a correspondência entre o número e seu valor. O jogo pode ser útil nesse ponto. O aluno deve jogar um dado e, conforme o resultado, percorrer com o pino um igual número de tampinhas. Fique atenta a cada jogada. É comum as crianças pularem tampinhas ou começarem a contar da casa em que seu pino já estava. SÍLABAS EM VEZ DE DADOS Durante as aulas de Português, o jogo torna a leitura e a contagem de sílabas mais divertidas para as classes de alfabetização. Substitua o dado por várias figuras que representem objetos e personagens vistos nos textos já trabalhados. Coloque-as num saquinho. Ao jogar, cada aluno sorteia uma figura e pronuncia seu nome em voz alta, separando as sílabas. O número de vezes que ele abrir a boca determinará o tanto de tampinhas que caminhará no tabuleiro. Se a classe já for alfabetizada, troque as figuras por palavras.Se for nas séries mais avançadas. Faça uma tabela com os números das casas e ao lado destas, perguntas que o aluno deverá responder, caso caia nela. MONTE O TABULEIRO Em um cartão, desenhe uma flecha no local da saída e, a partir dali, cole cerca de 60 tampinhas de garrafa, desenhando um percurso. Enumere as tampinhas e em algumas delas coloque instruções do tipo "avance 3 casas" para o jogo ficar mais divertido, em outras coloque diversas perguntas pertinentes ao assunto abordado em sala. No final da trilha, coloque uma caixinha de fósforos. Dentro dela ponha o tesouro, que pode ser uma bala. * se o tesouro não couber dentro da caixinha, escreva em um pedaço de papel o “prêmio' que o aluno ganhou. Dica de TRILHA CRITICAR É FACIL... DIFICIL É FAZER !! Pense nisso. Obrigada!!!!! Equipe: