Por Margarete Nogueira
Escola Estadual
Dep. SALIM NADAF
Secretaria Estadual de Educação
SEFAPRO - MT
Sala do Educador 2013
“O Lúdico como ferramenta de trabalho e
reforço na aprendizagem”
Profª. Margarete Nogueira
APRESENTAÇÃO
O Lúdico como ferramenta de trabalho e
reforço na aprendizagem.
Prof.ª Margarete Nogueira
Referencial teórico: Teorias Críticas da Educação.
Libâneo (1996,p. 39)
A função da pedagogia “dos conteúdos” é dar
um passo a frente no papel transformador da
escola, mas apartir de condições existentes.
Assim, a condição para que a escola sirva aos
interesses populares é garantir a todos um
bom ensino, isto é, a apropriação dos
conteúdos escolares que tenham ressonância
na vida dos alunos”.
Segundo
Vygotsky (2001 p. 25) As
informações devem fazer sentido e isso se dá
quando elas incidem, no que chamou de zona
de desenvolvimento proximal, que é a
distância entre aquilo que a criança sabe fazer
sozinha (o desenvolvimento real) e o que é
capaz de realizar com ajuda de alguém mais
experiente (o desenvolvimento potencial).
Assim, o bom ensino é o que incide na zona
proximal.
O Lúdico apresenta valores específicos
para todas as fases da vida humana. Assim, na
idade infantil e na adolescência a finalidade é
essencialmente pedagógica. A criança e mesmo o
jovem opõe uma resistência à escola e ao ensino,
porque acima de tudo ela não é lúdica, não é
prazerosa.
Através do lúdico, o educando explora muito mais sua
criatividade, melhora sua conduta no processo de
ensino-aprendizagem e sua auto estima.
É o indivíduo criativo quem faz descobertas, inventa e
promove mudanças.
Logo, a utilização de atividades lúdicas nas escolas,
tende a contribuir para uma melhoria nos resultados
obtidos pelos alunos.
Buscando, não abarcar toda a complexidade
inerente ao processo educativo, mas, sobretudo,
auxiliar na busca de melhores resultados por parte
dos educadores interessados em promover
mudanças, aqui estamos, com propostas de
atividades mediadoras de avanços e contribuição
no sentido de tornar a sala de aula um ambiente
alegre e favorável à construção do conhecimento.
No entanto...
O sentido verdadeiro da educação lúdica,
só estará garantido se o professor estiver
preparado para realizá-lo e tiver
conhecimento sobre os fundamentos da
mesma.
Assim, podemos perceber que o Lúdico
apresenta uma concepção teórica profunda
e uma concepção prática, atuante e
concreta.
JUSTIFICATIVA
Por que Jogo e não outra atividade lúdica?
O jogo é um recurso ao alcance do professor e
é uma atividade natural para os educandos
porque pode parecer, para eles, uma atividade
não-obrigatória, mesmo que contenha regras e
exija raciocínio e controle.
Quando são desafiados em um jogo, os
alunos se esforçam para responder ao
desafio. E estas respostas constituem-se em
conquistas fundamentais no campo cognitivo,
social e moral.
Justificativa
Esta proposta de trabalho se
justifica,
também, frente a percepção da necessidade de
mudanças no contexto educacional, sendo
assim, o professor torna-se um dos principais,
senão o mais importante, protagonista dessa
mudança.
OBJETIVOS GERAIS
Ensejamos aqui “sugerir” algumas ideias de
atividades lúdicas para sala de aula, atividades estas
passíveis de serem adaptadas à todas as matérias,
proporcionando assim maior interesse por parte dos
educandos nas atividades propostas, e nesse sentido,
melhorar a qualidade da aprendizagem e a contrução
do conhecimento de maneira satisfatória e
prazerosa.
OBJETIVOS ESPÉCIFICOS
Cada atividade (jogo) trás seus objetivos
espécificos. Mas, como um todo, esperamos, ao
fim dos trabalhos, que cada professor possa com a
ajuda da oficina:
Repensar sua prática pedágogica;
✔Perceber o lúdico como uma otima ferramenta
de trabalho;
✔Colocar em pratica as ideias aqui expostas;
✔Ser um agente multiplicador da proposta;
✔Buscar novas ideias a partir das discutidas.
✔
PROCESSO METODOLOGICO
A metodologia utilizada, será a de dar
informações teóricas, articuladas com vivência de
atividades práticas e discussões. Serão utilizadas
atividades diferenciadas como, bingo, jogos da
memoria, forca, dominó, entre outras.
Ao trabalhar com atividades lúdicas o
professor deve, se possível, proporcionar aos
educandos um ambiente onde, em todos os
momentos, estes possam ter acesso a esses
materiais.
Da teoria à prática...
1. Como você professor concebe o lúdico
em sala de aula?
2. Você costuma trabalhar com atividades
lúdicas?
a) Se sim, quais?
b) Se não, por quê?
Atenção colegas...
Todas as atividades aqui propostas, embora
venham especificadas à uma matéria, são
possíveis de serem adaptadas. Cada professor
deve reescreve-la visando o uso em sua sala de
aula, com sua matéria específica.
Seria interessante ter sempre um “prêmio” para o
grupo (aluno) vencedor, tais como: balas,
pirulitos, uma caneta, lapis, borracha...etc.
Evitar dar nota.
OFICINA: “O Lúdico como Ferramenta de Trabalho
e Reforço na aprendizagem”.
DURAÇÃO: 4 hs.
MATERIAL: Papel cartão,tesoura, cola, fichas n.3,
canetas , lápis, régua, saco plastico, figuras.
COMPONENTES: 40
JOGOS: Hang man (forca); Scrambled word
(ordenação de palavras); Question game (jogo de
perguntas); Bingo( de verbos , vocabulário, números,
de nomes, etc); Memory game(jogo da memoria);
Dominó; cross words (Palavras cruzadas); Dados;
Roleta; Trilha do saber; Kalah.
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
Não esqueça!!
Cada professor deve reescrever a atividade em
conformidade com sua matéria...
Após colocá-las em prática, analise e cite os
PONTOS POSITIVOS e NEGATIVOS(se
houverem)
Hang man (forca).
MATERIAL: chalk and blackboard(giz e quadro
negro)
HABILIDADE: speaking (prática oral)
OBJETIVO: Memorizar vocabulário novo, aprender a
escrevê-lo.
COMPONENTES: grupos de quatro alunos
PROCEDIMENTO: Um grupo escolhe uma palavra do
vocabulário, vai ao quadro e faz o desenho da forca. O
proximo grupo vai dizendo as letras e tenta adivinhar. Se
errar, o corpo do boneco a ser enforcado vai sendo
terminado, se ele conseguir adivinhar e disser o que
significa antes do término do desenho, marca um ponto.
Ganha o grupo que fizer mais pontos.
Scrambled word
(ordenação de palavras)
MATERIAL: chalk and blackboard(giz e quadro negro)
HABILIDADE: speaking ( prática oral)
OBJETIVO: Aprender a escrever palavras
COMPONENTES: grupos de quatro
PROCEDIMENTO: um grupo escolhe uma palavra e
escreve-a no quadro com a letras desordenadas. Os outros
grupos, tentam ordenar as palavras. Marca o ponto quem
ordenar primeiro. Ganha o grupo que ordenar maior
numero de palavras.
*Podem ser usadas frases com palavras desordenadas,
dependendo do nível da turma.
Question game (jogo de perguntas)
MATERIAL: Livro didático
HABILIDADE: Listening and speaking.(prática oral)
OBJETIVO: Fixar estrutura gramatical e vocabulário
COMPONENTES: grupos de 4 ou por fila.
PROCEDIMENTO: O Professor faz uma pergunta a um
grupo, se este responder marca dois pontos, se errar não
perde ponto, se não souber passa para o proximo grupo,
este, acertando, marca um ponto, se também não souber a
professora responde. Faz-se uma nova pergunta para o
grupo que recebeu a pergunta do grupo anterior e assim
sucessivamente até acabar as perguntas do exercício ou do
jogo. Ganha o grupo que fizer mais pontos
Lembrando...
*Esta atividade pode ser feita para correção de
exercicios diversos(gramática, interpretação de
textos, memorização de verbos, partes do corpo
humano, capitais dos estados, calculos
matemáticos. Etc)
* Se for correção de exercícios, reforçar as
respostas e chamar a atenção dos alunos para os
pontos importantes da matéria.
* Pedir que chequem suas respostas no carderno,
se tiver errado corrijam-nas .
Bingo
( de verbos , vocabulário, números etc)
MATERIAL:Pequenos cards com palavras, um saco
plastico ou de TNT, giz, quadro negro.
HABILIDADE: listening/writing
OBJETIVO: Memorização de vocabulario e verbos,
reconhecer pelavras pelo som.
COMPONENTES: Individual
PROCEDIMENTO: : Em um cartaz ( ou no quadro)
escreva 20 palavras. Os alunos fazem uma cartela com
nove quadrados. Escolhem nove palavras das vinte e
copiam em suas cartelas. Coloque todas as vintes palavras
em um saquinho, misture-as e vá tirando uma por uma e
cantando em voz alta. Repita apenas uma vez. Ganha
quem encher a cartela primeiro.
Bingo de nomes
MATERIAL: Saco plástico, cartolina, canetinhas e marcadores.
OBJETIVO: Identificar as letras do alfabeto, identificar a escrita
de seu nome, selecionar letras que pertencem ao ser nome,
estabelecer semelhanças e diferenças entre as letras do nome de
cada aluno. relacionar letra maiúscula e minúscula, relacionar letra
cursiva e letra script.
COMPONENTES: Individual
PROCEDIMENTO: 1. Preparar um cartão para cada aluno da
turma.(aos maiores pedir que desenhem no caderno) Cada cartão
deve ser dividido em tantos quadrados quantos forem as letras do
nome do aluno.
M
A
R
I
A
Bingo de nomes
2. Em cada quadradinho escreve-se uma letra.
Em pequenas fichas escrevem-se todas as letras
do alfabeto inclusive W, X, Y. (Pode se usar
letras em E.V.A).
3. Com as fichas das letras dentro de um saco
plástico e cada aluno de posse de sua cartela
inicia-se o jogo. Primeiramente é sorteada uma
letra pela professora e mostrada aos alunos.
4. O aluno que encontrar em sua cartela a letra
marca com uma tampinha. A professora segue
cantando letra por letra até acabarem as fichas
do saco.
* Letras repetidas devem ser marcadas quantas
vezes aparecerem no nome.
Bingo de nomes
Variações do jogo:
a) Cartela com palavras e fichas com desenho;
b) Cartela com desenho e fichas com palavras;
c) Cartela e fichas com palavras do vocabulário
de estudo;
d) Cartela com letra cursiva e fichas com letra
script.
Trilha do Saber
MATERIAL: Tampinhas de garrafa PET, tampinhas de
creme dental, papel cartão, canetinha, e as tabelas com
os números das tampinhas, bem como as perguntas a
serem respondidas.
* Pedir aos alunos que tragam as tampinhas e estes podem
fazer o jogo.
OBJETIVOS: Espécífico pra cada matéria ( treinar a
subtração, clarear a ideia de diferença (abstrata para a
criança), calculo mental, promover interação, desenvolver
leitura, pronuncia de palavras, fixar conteúos, etc).
COMPONENTES: grupos de quatro ou sala toda em duas
equipes.
* Apesar de simples, o Caça ao Tesouro é um jogo versátil. Ele
pode ser usado em qualquer matéria, feitas as adpatações.Basta
construir os tabuleiros e determinar as regras com a classe.
O objetivo é um só: chegar ao fim da trilha para conquistar o
"tesouro" escondido na caixinha de fósforos.
Em um tabuleiro jogam quatro alunos. Se a turma for numerosa,
monte um grande percurso de tampinhas no chão da sala e divida
a classe em dois grupos.
Os alunos se alternam nas jogadas, sempre
continuando da casa em que a equipe anterior
parou. Ganha o grupo que chegar exatamente à
última tampinha.
Opções de jogo:
CONTAS DE CABEÇA
Nas aulas de Matemática, utilize o Caça ao Tesouro para
treinar a subtração. O aluno deve jogar dois dados e percorrer,
com o pino feito de tampinhas de creme dental, as casas
correspondentes à diferença entre os dois números que tirou.
Quem erra a conta perde a vez. O jogo ajuda a deixar mais
clara a idaia de diferença, abstrata para as crianças, e ainda faz
a turma praticar o cálculo mental.
* Também pode-se trabalhar as demais habilidades matemática
(adição, multiplicaçao e divisão) dependendo da série e do
nível da sala. Por exemplo: as tampinhas dizem quantas casas
andar e dependendo da casa que o aluno cair, terá uma
pergunta em uma tabela que deverá estar exposta para todos
conferirem.
ESTE É PARA OS MENORES
Nas turmas de pré-escola, as crianças ainda estão
assimilando a correspondência entre o número e
seu valor. O jogo pode ser útil nesse ponto. O aluno
deve jogar um dado e, conforme o resultado,
percorrer com o pino um igual número de
tampinhas. Fique atenta a cada jogada. É comum as
crianças pularem tampinhas ou começarem a contar
da casa em que seu pino já estava.
SÍLABAS EM VEZ DE DADOS
Durante as aulas de Português, o jogo torna a leitura e a
contagem de sílabas mais divertidas para as classes de
alfabetização. Substitua o dado por várias figuras que
representem objetos e personagens vistos nos textos já
trabalhados. Coloque-as num saquinho. Ao jogar, cada aluno
sorteia uma figura e pronuncia seu nome em voz alta, separando
as sílabas. O número de vezes que ele abrir a boca determinará o
tanto de tampinhas que caminhará no tabuleiro. Se a classe já for
alfabetizada, troque as figuras por palavras.Se for nas séries mais
avançadas. Faça uma tabela com os números das casas e ao lado
destas, perguntas que o aluno deverá responder, caso caia nela.
MONTE O TABULEIRO
Em um cartão, desenhe uma flecha no local da saída e, a
partir dali, cole cerca de 60 tampinhas de garrafa,
desenhando um percurso. Enumere as tampinhas e em
algumas delas coloque instruções do tipo "avance 3 casas"
para o jogo ficar mais divertido, em outras coloque
diversas perguntas pertinentes ao assunto abordado em
sala. No final da trilha, coloque uma caixinha de fósforos.
Dentro dela ponha o tesouro, que pode ser uma bala.
* se o tesouro não couber dentro da caixinha, escreva em
um pedaço de papel o “prêmio' que o aluno ganhou.
Dica de
TRILHA
CRITICAR É FACIL...
DIFICIL É FAZER !!
Pense nisso.
Obrigada!!!!!
Equipe:
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Oficina O ludico em sala de aula