Processo Unificado Marcio de Carvalho Victorino [email protected] Unidade V: Projeto OO (Aspectos Estáticos) Introdução Em sistemas OO, a mesma representação é utilizada durante a análise e o projeto. Vantagem: há uma uniformidade na modelagem do sistema. Desvantagem: torna menos nítida a separação entre o que é feito na análise e o que é feito no projeto. 3 Introdução É na fase de projeto de uma iteração que essas definições são feitas. As atividades realizadas na fase de projeto são as seguintes: 1. Detalhamento dos aspectos dinâmicos do sistema. 2. Refinamento dos aspectos estáticos e estruturais do sistema. 3. Definição de outros aspectos da solução. Após essas atividades, os modelos estão em um nível de detalhamento suficiente para serem implementados. 4 Transformação de Classes de Domínios em Classes de Especificação O modelo de classes de especificação é resultante de refinamentos no modelo de classes de domínio. Após sua construção, o modelo de especificação é passado aos programadores para que eles o implementem. 5 Especificação de Classes de Fronteira Durante a análise, considera-se que há uma única classe de fronteira para cada ator. Na passagem para o modelo de especificação, algumas dessas classes podem resultar em várias outras. Interface como seres humanos: projeto da interface gráfica produz o detalhamento das classes. Equipamentos: uma ou mais classes para encapsular o protocolo de comunicação do equipamento. O mesmo vale para comunicação com outros sistemas. 6 Especificação de Classes de Entidade Normalmente precisam de armazenamento persistente. As classes de entidades que devem ser armazenadas de modo persistente devem ser identificadas na especificação. Também devem ser identificados os padrões de acesso a cada classe de entidade cujos objetos devem ser persistentes. A taxa de acesso a uma coleção influencia na política de armazenamento. 7 Especificação de Classes de Controle Na especificação, deve-se analisar a verdadeira utilidade de cada classe de controle identificada durante a análise. Em casos de uso simples (manutenção de dados), classes de controle não são realmente necessárias. classes de fronteira podem repassar os dados fornecidos pelos atores diretamente para as classes de entidade correspondentes. Em casos de uso complexos, uma classe de controle de análise pode resultar em duas ou mais classes de especificação. 8 Especificação de Atributos A especificação completa de um atributo deve seguir a sintaxe: visibilidade nome : tipo = valor-inicial Visibilidade e encapsulamento. Tipo pode ser um TAD. Tipo e valor inicial dependentes de linguagem. Atributo derivado Escopo do atributo 9 Especificação de Atributos Cliente #nome : String -dataNascimento : Data -telefone : String #/idade : int #limiteCrédito : Moeda = 500.0 -quantidadeClientes : int -idadeMédia : float Público (+) Package (~) Protegido (#) Privado (-) 10 Especificação de Operações Operação: um processamento realizado por (um objeto de) uma classe. Em termos de implementação: é uma rotina (método) associada a uma classe. Na construção do modelo de interações, operações identificadas na análise são validadas e várias outras operações são identificadas. Essas operações devem ser adicionadas ao diagrama de classes e documentadas através da definição de sua assinatura. 11 Especificação de Operações visibilidade nome(parâmetros): tipo-retorno Onde, para cada parâmetro: nome-parâmetro: tipo-parâmetro Visibilidade e encapsulamento. Tipo pode ser um TAD. Tipo de retorno e dos parâmetros dependentes de linguagem. Escopo da operação 12 Especificação de Operações Cliente +obterNome() : String +definirNome(in umNome : String) +obterDataNascimento() : Data +definirDataNascimento(in umaData : Data) +obterTelefone() : String +definirTelefone(in umTelefone : String) +obterLimiteCrédito() : Moeda +definirLimiteCrédito(in umLimiteCrédito : float) +obterIdade() : int +obterQuantidadeClientes() : int +obterIdadeMédia() : float 13 Relacionamento de Dependência Na UML, há três tipos de relacionamentos entre objetos: Associações Generalizações Dependências No modelo de classes de domínio, os relacionamentos entre objetos são identificados como associações. 14 Navegabilidade de Associações Associações, agregações e composições podem ser bidirecionais e unidirecionais. Uma associação bidirecional indica que há um conhecimento mútuo entre os objetos associados. Na UML, associações são, por omissão, navegáveis em ambos os sentidos. Uma associação unidirecional é representada adicionando-se um sentido à seta da associação. 15 Navegabilidade de Associações Cliente -nome : String -dataNascimento : Data -telefone : String -/idade : int -limiteCrédito : Moeda = 500.0 -quantidadeClientes : int -idadeMédia : float Realiza 1 0..* Pedido -data : Data -hora : Horário -situação : ESituação +obterTotal() : Moeda 16 Navegabilidade de Associações No modelo de classes de especificação, a navegabilidade de todas as associações deve ser definida. Algumas associações permanecem bidirecionais. Se não houver essa necessidade, recomenda-se transformar a associação em unidirecional. A escolha do sentido da navegabilidade pode ser feita através dos diagramas de interação. Mensagens influenciam na existência ou não de navegabilidade em um sentido. 17 Implementação de Associações Para associações de conectividade um para um, a implementação é trivial: é definido um atributo do tipo Cb na classe Ca. Navegabilidade bidirecional: aplica-se o procedimento acima para as duas classes. Portanto, em associações um para um, não há necessidade de um refinamento adicional do diagrama de classes. 18 Implementação de Associações Em associações de conectividade um para muitos ou muitos para muitos, detalhes adicionais podem ser representados para esclarecer como implementar tais associações. O detalhamento de associações se baseia em classes que representam coleções de elementos. 19 Generalização Também pode ser chamado de relacionamento de especialização, pois a generalização e a especialização são dois pontos de vista do mesmo relacionamento. O termo herança também é comumente utilizado como sinônimo do relacionamento de generalização. (implementação) A generalização pode ser utilizada tanto no modelo de classes de domínio quanto no de especificação. 20 Generalização FiguraGeométrica Veículo {incompleta, disjunta} {incompleta} Caminhão Homem Trator Elipse Quadrado Círculo Indivíduo Atleta {completa, disjunta} {incompleta, sobreposta} Mulher Nadador Corredor 21 Generalização X Associação Importante: a generalização difere da associação (agregação, composição ) porque a primeira se trata de um relacionamento entre classes. “Gerentes são tipos especiais de funcionários”. “Gerentes chefiam departamentos”. Na associação, objetos específicos de uma classe se associam entre si ou com objetos específicos de outras classes. 22 Herança de Associações Atributos e operações e associações são herdados pelas subclasses. Realiza Cliente 1 ClientePessoaFísica Pedido * ClientePessoaJurídica 23 Hierarquias de Generalização A generalização pode ser aplicada em vários níveis (hierarquia de generalização). uma classe que herda propriedades de uma outra classe pode ela própria servir como superclasse. Características importantes: Transitividade: uma classe em uma hierarquia herda propriedades e relacionamentos de todos os seus ancestrais. Assimetria: dadas duas classes A e B, se A for uma generalização de B, então B não pode ser uma generalização de A. Ou seja, não pode haver ciclos em uma hierarquia de generalização. 24 Herança Múltipla Herança múltipla: Uma classe pode ter mais de uma superclasse. Tal classe herda de todas a suas superclasses. O uso de herança múltipla deve ser evitado. Esse tipo de herança é difícil de entender. Algumas LPs não dão suporte à implementação desse tipo de herança (Java e Smalltalk). Barco Carro CarroAnfíbio 25 Classes Abstratas Usualmente, a existência de uma classe se justifica pelo fato de haver a possibilidade de gerar instâncias (classes concretas). No entanto, podem existir classes que não geram instâncias diretas: classes abstratas. Utilizadas para organizar e simplificar uma hierarquia de generalização. Propriedades comuns a diversas classes podem ser organizadas e definidas em uma classe abstrata a partir da qual as primeiras herdam. Subclasses de uma classe abstrata também podem ser abstratas, mas a hierarquia deve terminar em uma ou mais classes concretas. 26 Classes Abstratas ContaBancária ContaCorrente ContaPoupança 27 Arquitetura em Camadas Uma forma de organizar a arquitetura de um sistema complexo em partes menores é através de camadas de software. Uma camada de software, é uma coleção de subsistemas. Cada camada corresponde a um conjunto de funcionalidades de um sistema de software. Funcionalidades de alto nível dependem de funcionalidades de baixo nível. Camadas fornecem um nível de abstração através do agrupamento lógico de subsistemas relacionados. 28 Arquitetura em Camadas Princípio geral: camadas de abstração mais alta devem depender das camadas de abstração mais baixa, e não o contrário. Permite que o sistema de software seja mais portável e modificável. Uma mudança em uma camada mais baixa que não afete a sua interface não implicará em mudanças nas camadas mais altas. E vice-versa, uma mudança em uma camada mais alta que não implica na criação de um novo serviço em uma camada mais baixa não irá afetar estas últimas. 29 Arquitetura em Camadas A UML não tem nenhum elemento gráfico préespecífico para representar camadas de um sistema. No entanto, pacotes também podem ser utilizados para representar camadas. O estereótipo <<camada>> pode ser utilizado no pacote que represente uma camada. O fato de uma camada utilizar outra pode ser representado por um relacionamento de dependência. 30 Sistema Cliente-Servidor Um sistema cliente-servidor clássico é dividido em duas camadas. A primeira (cliente) requisita serviços à segunda (servidor). O cliente é normalmente responsável pela interface gráfica com o usuário. O servidor é normalmente pode servir a diversos clientes para fornecer diversos serviços (segurança, impressão, correio eletrônico, gerenciamento de janelas, etc.). 31 Sistema Cliente-Servidor Sistemas cliente-servidor em duas camadas foram dominantes durante aproximadamente toda a década de 90 e são utilizados até hoje. A construção de sistemas cliente-servidor é vantajosa quando o número de clientes não é tão grande por exemplo, uma centena de clientes interagindo com o servidor através de uma rede local. 32 Sistema Cliente-Servidor No entanto, com o surgimento da Internet. Rapidamente, originou-se uma demanda pela construção de sistemas de software que pudessem ser utilizados nesse ambiente. Isto causou problemas em relação à estratégia clienteservidor de duas camadas, principalmente em relação à construção de clientes gordos. Internet: permitir o acesso a variados recursos através de um programa navegador (browser), que não fornece grande suporte à construção daquele tipo de cliente. 33 Sistema em três Camadas Solução encontrada: adição de um nova camada de software. Sistemas construídos segundo essa estratégia são denominados sistemas cliente-servidor em três camadas. Essas camadas normalmente recebem os seguintes nomes: camada de apresentação camada da lógica do negócio camada de acesso 34 Camada Apresentação Classes que contêm funcionalidade para visualização dos dados pelos usuários. As classes de fronteira para atores humanos se encontram nessa camada. Objetivo: exibir informações ao usuário e traduzir ações do usuário em requisições às demais partes do sistema. Exemplos de camadas de apresentação: um sistema de menus baseados em texto; uma página escrita em HTML ou XHTML com JavaScript apresentada em um navegador de Internet; uma interface gráfica construída em algum ambiente de programação visual. 35 Camada da Lógica do Negócio Consiste da camada existente no servidor de aplicação. Classes que implementam as regras do negócio no qual o sistema está para ser implantado. Além disso, essa camada deve decidir que parte da camada de acesso de ser ativada com base em requisições provenientes da camada de apresentação. Nessa camada, são realizadas computações com base nos dados armazenados ou nos dados de entrada. 36 Camada de Acesso Contém classes que se comunicam com outros sistemas para realizar tarefas ou adquirir informações para o sistema. Tipicamente essa camada é implementada utilizando algum mecanismo de armazenamento persistente (SGBD). Pode haver uma subcamada dentro desta camada: a camada de persistência isola o restante do sistema de modificações no mecanismo de armazenamento persistente. 37 Arquitetura Física Representa a disposição física do sistema de software pelo hardware disponível. A divisão de um sistema em camadas é independente da sua disposição física. As camadas de software podem estar fisicamente localizadas em uma única máquina, ou podem estar distribuídas por diversos processadores. Alternativamente, essas camadas podem estar distribuídas fisicamente em vários processadores. (Por exemplo, quando a camada da lógica do negócio é dividida em duas ou mais máquinas.) 38 Arquitetura Física O modelo que representa a arquitetura física é denominado modelo de implantação ou modelo da arquitetura física. Há dois tipos de diagramas na UML utilizados para modelar a arquitetura física: diagrama de implantação diagrama de componentes 39 Diagrama de Componentes Mostra os vários componentes de software de um sistema, além das dependências entre estes últimos. Os elementos gráficos desse diagrama: Componente Interface Dependência 40 Diagrama de Componentes 41 Diagrama de Componentes A UML define diversos estereótipos para componentes: <<executável>>: um componente que pode ser executado. <<documento>>: um documento. Por exemplo, um manual de instalação ou um manual do usuário. <<tabela>>: uma tabela em um banco de dados. <<arquivo>>: um arquivo de dados. <<biblioteca>>: uma biblioteca de objetos ou de funções. Por exemplo, uma DLL. 42 Diagrama de Implantação Representa a topologia física do sistema e opcionalmente os componentes que são executados nesta topologia. Apresenta um mapeamento entre os componentes de software e o hardware utilizado. Elementos: nós e conexões. Um nó é uma unidade física que representa um recurso computacional. Normalmente possui uma memória e alguma capacidade de processamento. Exemplos: processadores, dispositivos, sensores, roteadores ou qualquer equipamento de importância para o sistema de software. 43 Diagrama de Implantação Os nós são conectados uns aos outros através das conexões. Um nó é representado através de um cubo. Conexões mostram mecanismos de comunicação entre os nós. Meios físicos (cabo coaxial, fibra ótica, etc.) ou protocolos de comunicação (TCP/IP, HTTP, etc.). Nome e tipo do nó definidos no interior do cubo. A sintaxe para o nome e o tipo do nó é similar à utilizada para os diagramas de objetos. Tanto o nome quanto o tipo são opcionais. Uma conexão é representada graficamente por uma linha (estereotipada) ligando dois nós. 44 Diagrama de Implantação cliente:Browser <<HTTP>> Servidor de Aplicação <<ODBC>> BD Corporativo <<LAN>> :Impressora 45 FIM