UX
Experiência do usuário
User Experience
Samantha Yabuta | 06/08/2015
Sobre o curso
O UX Weekend é um curso introdutório, que aborda
temas como Design Centrado no Usuário, Design
Thinking, User Experience, Usabilidade e Arquitetura
de Informação.
Práticas aplicadas:
• Manifesto de Design
• Criação de Personas
• Jornada do Consumidor
• Card Sorting
• Teste de Usabilidade
Deep Dive é uma metodologia lúdica e colaborativa
utilizada pela IDEO, focada na empatia e na
experimentação como cultura de inovação.
Deep Dive: o processo de criação da IDEO
http://www.uxdesign.blog.br/design-thinking/deep-dive-ideo/
Design Centrado no Usuário é o processo onde
mantemos o foco nas necessidades, desejos e
limitações dos usuários durante todo o projeto, a
cada tomada de decisão, desde a concepção até o
lançamento de um produto.
UX designer sincroniza todos os elementos que afetam a
experiência dos usuários com um produto
X
Web designer é o profissional competente para a
elaboração do projeto estético e funcional de um web
site, popularmente conhecido como o profissional
responsável pela criação de websites ou páginas de
internet.
Designer Digital/ Gráfico x Designer de Interface.
UX será diferencial para marcas: experiência dos
usuários em breve será mais importante que o
preço, como diferencial competitivo, segundo
pesquisa realizada entre profissionais da área e
conduzida pela Hyper Island.
(Meio e Mensagem - http://goo.gl/QTWUvH)
Don Norman que cunhou o termo User
Experience, quando trabalhava na Apple no início
de 1990
Os Elementos da Experiência do Usuário
• Estratégia – Objetivo/ Necessidade do
usuário
• Escopo - Especificações Funcionais/ Requisitos
de Conteúdo
• Estrutura - Arquitetura da Informação/ Design
de Interação (wireframe)
• Esqueleto - Design da Interface/ Design da
Navegação/ Design da Informação
• Superfície - Design Visual
Práticas aplicadas
Manifesto de Design
• Uma declaração sobre o motivo pela qual o seu
trabalho pode tornar melhor a vida das
pessoas;
• Devemos ter um manifesto de design para a
organização, como fonte de inspiração e
princípios;
• Devemos ter um manifesto para cada um de
nossos projetos, o que ajudará a moldar o
caminho a ser seguido e não nos desviar do
foco;
Exemplos de Manifestos de Design
•
•
•
•
“Para o ser humano, o produto não é um fim em si, mas a
porta de entrada para uma infinidade de experiências.”
(Nokia Design Manifesto)
“Utilize gestos simples e intuitivos para atrair usuários a
começar a usar o seu sistema.” (Basic Principles of NUI
Design, Dan Safer)
“Produtos criados para um propósito são como
ferramentas. Não são objetos decorativos nem peças de
arte. Seu design deve ser neutro e restrito, para abrir
caminho para que o usuário de expresse.” (Ten principles
for good design, Dieter Rams)
Mais exemplos em http://designprinciplesftw.com/
Criando Personas
Personas são personagens fictícios de produtos e
serviços que representam as necessidades de um grupo
maior de usuários. Devem ser criadas com base em
dados reais e atuam, nos projetos de design, como
representantes dos usuários reais ajudando a equipe a
tomar decisões sobre funcionalidades e design.
(Alan Cooper)
Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada para
ajudar um designer entender as pessoas que usarão
seu produto. (Don Norman)
Como criar uma Persona Tradicional
• Pesquisa Quantitativa: bases de dados, web
analytics, observação, questionários, relatórios
de marketing, mídias sociais, etc.
• Definição dos grupos de usuários.
• Pesquisa Qualitativa: entrevistas + coleta de
dados.
Por quê criar Personas
• Consenso sobre as necessidades, desejos e
limitações dos usuários;
• Engaja e ajuda a dar foco no usuário durante
todo o projeto;
• Ajuda na identificação de requisitos, a criação
de cenários, a tomada de decisões e a geração
de ideias;
Informações importantes sobre
Personas
• Não tenha a persona como um documento.
Pelo contrário, veja ela como uma atividade de
empatia;
• Não crie menos que três personas, e não mais
que sete;
• Defina entre as suas personas qual delas será a
primária, qual será a secundária, e quais serão
as complementares.
Proto-Personas
Jeff Gothelf (autor do livro Lean UX: Applying Lean
Principles to Improve User Experience) explica que protopersonas são uma variante das personas típicas, com a
importante diferença de que não são, inicialmente, o
resultado da pesquisa do usuário.
Proto-personas se originam a partir de brainstormings,
onde os participantes tentam encapsular as crenças da
organização (com base na sua experiência de domínio e
intuição) sobre quem está usando o seu produto ou
serviço, e quais são as suas motivações.
Mapeando a Jornada do Consumidor
A Jornada do Consumidor é uma representação gráfica
das etapas de relacionamento do cliente com um produto
ou serviço, que vai descrevendo os passos-chave percorridos
antes, durante e depois da compra e utilização.
(www.livrodesignthinking.com.br)
A Jornada do Consumidor explora o modelo mental do
usuário e seus padrões comportamentais, e ajuda a
entender o ciclo de relacionamento do cliente com a
marca, desde quando resolve comprar o produto/serviço, até
descartá-lo ou realizar uma nova aquisição.
Card Sorting
Arquitetura de Informação é a combinação de
organização, rotulação e esquemas de navegação
dentro de um sistema de informações. É a ciência e a
arte de estruturar e classificar websites e intranets para
ajudar pessoas a encontrar e administrar informação.
Taxonomia é uma forma de classificação caracterizada
por relações hierárquicas. Ela serve como base para
formar menus de navegação em websites com várias
páginas hierarquizadas, mas não é necessariamente igual
a ele. (Fred Van Amstel)
Card Sorting
O Card Sorting é uma técnica da Arquitetura de
Informação que utiliza a ordenação de cartões
para compreender o modelo mental dos usuários
na organização e classificação de conteúdos, o
que nos possibilitará definir de forma consistente
a Taxonomia - esquema de classificação
hierárquico das informações - otimizando assim
os sistemas de navegação e busca de um
website.
Etapas de um Card Sorting
• O usuário recebe uma série de cartões
embaralhados descrevendo conteúdos;
• O usuário agrupa os cartões que têm alguma
relação;
• O usuário recebe cartões de categorias para
nomear os grupos, e esses podem ser em
branco (aberto) ou com rótulos pré-definidos
(fechado);
• As escolhas do usuário são registradas.
O objetivo do Card Sorting não é esperar que os
usuários determinem exatamente como deve ser
a Arquitetura de Informação do website, e sim
que ele nos indique os melhores caminhos a
serem seguidos na organização dos conteúdos,
nos fornecendo uma direção mais consistente
para a criação de um mapa de navegação.
Outras informações sobre Card Sorting
• Devido a incidência de resultados divergentes,
recomenda-se executar testes com em média 15
usuários, podemos utilizar de 01 a 04 participantes
simultaneamente em cada teste;
• Recomenda-se utilizar entre 40 e 60 cartões para
testes individuais, e não devemos misturar diferentes
níveis de navegação de um website em um mesmo
teste;
• Devemos eliminar as ambiguidades dos cartões,
contextualizando os rótulos que forem necessários.
Testes de Usabilidade
A Usabilidade busca assegurar que qualquer pessoa
consiga usar o produto e que este funcione da forma
esperada pela pessoa, tendo como objetivos a:
•
•
•
•
•
•
Facilidade de uso;
Facilidade de aprendizado;
Facilidade de memorização de tarefas;
Produtividade na execução de tarefas;
Prevenção, visando a redução de erros;
Satisfação do indivíduo.
Testes de Usabilidade
Um Teste de Usabilidade tradicional solicita aos
usuários que realizem determinadas tarefas no
site em análise, pensando em voz alta, enquanto
são observados.
Tutorial para um Teste de Usabilidade
a) Recepcionar o usuário, explicar a ele razão e os objetivos
do teste, dar todas as recomendações e instruções;
b) Solicitar ao participante que assine o termo de
consentimento;
c) Realizar questionário com perguntas de perfil; Permitir
um breve teste exploratório;
d) Ler, explicar e entregar os cenários e as tarefas por escrito
ao usuário, fornecer todas as instruções e iniciar o teste;
e) Coletar métricas como o tempo para execução, a
quantidade de erros e a taxa de finalização da tarefa;
f) Conversar sobre a tarefa depois da execução ou
desistência;
g) Aplicar o questionário de satisfação.
Checklist para Teste de Usabilidade
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Os objetivos do teste estão bem definidos?
As tarefas a serem propostas ao usuário estão claras?
Os equipamentos estão todos funcionando?
Agendou horário e local com o usuário?
Possui à mão um roteiro para conduzir o teste?
Vai aplicar um questionário de satisfação?
Está com as recompensas para os usuários
preparadas?
h) Já realizou um teste-piloto?
i) Preparou o termo de consentimento para o usuário?
Importante
a) Experiência do Usuário é Estratégia, e não Design.
b) Não esqueça da Empatia.
Conheça todas as teorias, domine todas as
técnicas, mas ao tocar uma alma humana, seja
apenas outra alma humana. (Carl Jung)
Download

Apresentação – Experiência do usuário