INTERPOLATING SUBDIVISION FOR MESHES WITH ARBITRARY TOPOLOGY [ZORIN ET. AL] – SIGGRAPH’96 Rodrigo Braga Pinheiro INTRODUÇÃO A superfície a ser subdividida começa com uma malha poligonal original, chamada de “gaiola de controle”. A partir daí a superfície é subdividida em polígonos adicionais e seus vértices são movidos de acordo com uma série de regras. As regras variam de um esquema de subdivisão para outro. Estas regras que determinam as propriedades da superfície. Por exemplo: Modified Butterfly (triângulos), CatmullClark(quad). CONTINUIDADE Uma característica continuidade. cada esquema é a sua Esquemas são referenciados como tendo continuidade n . , onde n determina quantas derivadas são continuas. C C 0 significa que nenhuma derivada é continua. Esta superfície não tem buracos na malha, mas pode apresentar quinas. 1 de C significa que a 1a derivada é continua. Esta superfície não tem buracos na malha e não gera quinas quando duas funções se encontram. CONTINUIDADE Não tem continuidade 1 C C 0 Se encontram e possuem derivadas iguais no ponto p. Se encontram, mas derivadas diferentes no ponto p. APROXIMATIVO VS INTERPOLATIVO No esquema aproximativo os vértices da gaiola de controle não ficam em cima da superfície limite. No esquema interpolativo os vértices já criados no passo de subdivisão anterior são mantidos na mesma posição. UNIFORME VS NÃO-UNIFORME Os esquemas uniformes dividem todas as áreas da gaiola de controle usando as mesmas regras. Os esquemas não-uniformes podem, por exemplo, subdividir uma aresta de uma maneira e outra aresta de outra maneira. TRIANGULAR VS QUADRILÁTERO Um esquema pode ter a característica de trabalhar com malhas de triângulos ou de quads. AVALIAÇÃO DA SUPERFÍCIE Todo algoritmo de subdivisão possui como característica uma “máscara de avaliação”. A máscara define quais os vértices que deverão ser levados em conta para deslocar um novo vértice gerado em determinada subdivisão. ESTACIONÁRIO VS NÃO-ESTACIONÁRIO Se um esquema é estacionário, significa que o mesmo grupo de regras é usado para subdividir a malha em cada passo. Um esquema não estacionário pode usar um conjunto de regras para o passo i e um conjunto diferente para o passo i + 1. VÉRTICES REGULARES VS EXTRAORDINÁRIOS Cada esquema de subdivisão tem sua preferência para a valência de um vértice. Ou seja, o criador do algoritmo de subdivisão define um número considerado ideal para a quantidade de arestas que devem chegam a um vértice. Um vértice com a valência “preferida” é chamada de vértice regular. Ou seja, se um vértice tem “n” arestas chegando nele e o número de valência escolhido pelo criador for “n”, esse vértice é regular. Um vértice com uma valência diferente da definida pelo criador é chamado de extraordinário. Os esquemas podem ou não produzir novos vértices extraordinários em cada subdivisão. Extraordinário Regular MODIFIED BUTTERFLY C Nosso esquema escolhido possui continuidade é interpolativo, uniforme, estacionário, utiliza malhas triangulares, tem como valência 6 os vértices regulares e usa as seguintes máscaras abaixo para subdivisão. Regular Extraordinário 1 , MODIFIED BUTTERFLY – SUBDIVISÃO REGULAR Ao dividir uma aresta em duas, se os dois vértices da ponta da aresta (pais) forem regulares, a seguinte máscara com os respectivos pesos são usados. W é o valor de tensão a ser usado. Esse fator representa o quanto a superfície vai ficar próxima da malha de controle. MODIFIED BUTTERFLY – SUBDIVISÃO EXTRAORDINÁRIA Caso os dois vértices da aresta (pais) sejam extraordinários, calcula-se o peso de acordo com o número de vértices vizinhos e divide-se por dois. Caso somente um vértice da aresta seja irregular, usa-se somente este vértice para se calcular o peso. IMPLEMENTAÇÃO (INEFICIENTE) Primeiro foi feito com uma estrutura de dados convencional para malhas. Um array guardava os vértices e outro array guardava as faces (em grupo de 3 indíces). Na hora da subdivisão, este algoritmo apresenta complexidade O(F*F) e uma constante alta. Pois cada face deve ser subdividida e para cada subdivisão deve se achar a valência e os vértices vizinhos de cada vértice. Para achar esta valência, deve-se varrer toda a estrutura de dados de novo. IMPLEMENTAÇÃO (INEFICIENTE) A tabela abaixo mostra os resultados para a implementação com a estrutura de dados mencionada no slide anterior. Tetraedro Coelho Faces T(s) Faces T(s) 16 0.001 800 0.016 64 0.002 3200 0.127 256 0.005 12800 1.7 1024 0.013 51200 27.9 4096 0.187 204800 7 min 16384 2.8 819200 >10min 65536 44.6 262144 >10 min IMPLEMENTAÇÃO Para melhorar o desempenho, foi utilizada uma estrutura de half-edge. Que permite que consultas variadas na malha sejam feitas em tempo constante. IMPLEMENTAÇÃO Carrega modelo e cria um VertexBuffer e um IndexBuffer. A partir do VertexBuffer e do IndexBuffer, inicializa-se a estrutura de Half-Edge Para cada vértice, cria-se um HE_vert A cada 3 vértices, cria-se uma HE_face e interativamente começa a criar as HE_edge IMPLEMENTAÇÃO (HALF-EDGE) Tetraedro (visão de cima) IMPLEMENTAÇÃO (HALF-EDGE) Estão sendo avaliados os vértices da base IMPLEMENTAÇÃO (HALF-EDGE) Half-edge oposta Half-edge A IMPLEMENTAÇÃO (HALF-EDGE) • Uma face pode ter 3 half-edges, mas só é necessário a referência para uma delas. • Um vértice pode ter “n” half-edges (se estiver conectado a “n” arestas), mas só é necessário a referência para uma delas. IMPLEMENTAÇÃO (NORMAIS) Média das normais das faces que contém o vértice IMPLEMENTAÇÃO (TESSELLATION) • Percorre cada face • Cria vértice de cada aresta da face • 12 novas half-edges 2 0 • Marca vértices que deverão ter suas half-edges antigas deletadas 1 8 9 11 10 7 6 4 3 5 IMPLEMENTAÇÃO (TESSELLATION) Para cada um dos vértices criados, calcula-se as novas half-edges. Após todas as half-edges terem sidos criadas, é necessário deslocar os vértices de acordo com a informação dos seus vértices geradores (pais). Regular Extraordinário IMPLEMENTAÇÃO Algumas consultas usadas através dessa estrutura de dados. IMPLEMENTAÇÃO Com essa estrutura a complexidade o algoritmo ficou linear. O(F). Abaixo os resultados: Tetraedro Coelho Faces T(s) Faces T(s) 16 0.001 800 0.017 64 0.002 3200 0.50 256 0.003 12800 0.131 1024 0.010 51200 0.644 4096 0.051 204800 4.2 16384 0.204 819200 42.9 65536 0.901 262144 6.3 IMPLEMENTAÇÃO O(F*F) vs O(F) Tetraedro Coelho T(s) Faces T(s) Faces T(s) 800 0.016 16 0.001 800 0.017 0.002 3200 0.127 64 0.002 3200 0.50 256 0.005 12800 1.7 256 0.003 12800 0.131 1024 0.013 51200 27.9 4096 0.187 20480 0 7 min 1024 0.010 51200 0.644 4096 0.051 4.2 16384 2.8 81920 0 >10min 20480 0 16384 0.204 42.9 65536 44.6 81920 0 65536 0.901 Tetraedro Coelho Faces T(s) Faces 16 0.001 64 262144 >10 min 262144 6.3 RESULTADOS RESULTADOS BIBLIOGRAFIA Zorin, D., P. Schröder, and W. Sweldens. “Interpolating Subdivision for Meshes with Arbitrary Topology.” Siggraph ‘96. pp. 189–192. Dyn, N., J. A. Gregory, and D. A. Levin. “Butterfly Subdivision Scheme for Surface Interpolation with Tension Control.” ACM Transactions on Graphics. Vol. 9, No. 2 (April 1990): pp. 160–169. DeRose, T., M. Kass, and T. Truong. “Subdivision Surfaces in Character Animation.” Siggraph ‘98. pp. 85–94. Dyn, N., S. Hed, and D. Levin. “Subdivision Schemes for Surface Interpolation.” Workshop in Computational Geometry (1993), A. C. et al., Ed.,” World Scientific, pp. 97–118. Zorin, D. “Stationary Subdivision and Multiresolution Surface Representations.” Ph.D. diss., California Institute of Technology, 1997. (Available at ftp://ftp.cs.caltech.edu/tr/cs-tr-97-32.ps.Z) Catmull, E., and J. Clark. “Recursively Generated B-Spline Surfaces on Arbitrary Topological Meshes.” Computer Aided Design, 1978. Halstead, M., M. Kass, and T. DeRose. “Efficient, Fair Interpolation Using Catmull-Clark Surfaces.” Siggraph ‘93. p. 35. http://www.gamasutra.com/view/feature/3177/subdivision_surface_the ory.php?page=2