Objetos virtuais de aprendizagem – Interação e Interatividade LEILA RIBEIRO COORDENADORA DO CURSO DE PEDAGOGIA EAD - UNESA Ambiente virtuais – Interação e Interatividade “Partindo do conceito que qualquer ambiente vivenciado pelo aluno é um ambiente de aprendizagem (Moran, 2000), os objetos virtuais devem ser considerados como tal. A característica do usuário nos ambientes virtuais é estar sempre em busca de uma informação, um espaço, alguém, que possa estabelecer troca, estabelecer interação.” 2 Ambiente virtuais – Interação e Interatividade Sabemos que as interações podem ocorrer de diversas formas. Na própria sala de aula, com toda a sua dinâmica, percebemos o quanto as interações assumem diferentes perfis. Um deles diz respeito às práticas em que a tecnologia atua como mediadora do processo educacional, o que acontece na educação a distância e no próprio ensino presencial, em que diversos recursos digitais contribuem para o ensino/aprendizagem. Neste cenário, percebemos níveis de interatividade, antes não existentes, facilitadas pelas novas tecnologias. 3 Ambiente virtuais – Interação e Interatividade Método “A ecosofia de Guattari pode ser entendida como um referencial teórico e também como um referencial metodológico. Um rosto, um grupo, uma paisagem. Enquanto método de análise, a ecosofia supõe um tríplice olhar sobre o objeto. De que forma o problema afeta as relações do indivíduo consigo mesmo, com os outros e com o meio físico ?” (Luiz Octávio de Lima Camargo, comunicação pessoal, 1994). O desafio deste trabalho é analisar o impacto dos diferentes objetos de aprendizagens virtuais disponíveis no ambiente EAD sob a ótica de professores e alunos , que refletem sobre suas próprias experiências ao integrarem com novos recursos ao ensinarem e aprenderem. 4 Interação e Interatividade Campo de investigação Os objetos de aprendizagem podem ser considerados objetos de interação? Como identificar e promover níveis de interatividade nos ambientes de EAD? Como manter o nível de satisfação no momento de interação? As concepções de Popper sobre a relação homem e objeto de arte são: Os conceitos de “ativo” e “passivo”, relacionados aos ambientes visuais e polisensoriais , levam Popper a teorizar esses ambientes que aproximam vida e arte sob três aspectos: a) metaarquitetural (ambiental); b) expressivo (pessoal, individual); c) social (participação) Aqui consideraremos o ambiente virtual: ambiental ? expressivo social 5 Interação e Interatividade De simples receptor de informações, temos atualmente um usuário que interage com o conteúdo, sendo chamado, muitas vezes, de interagente. Nossos alunos, hoje, desejam dialogar, participar, intervir. ambiental Virtual/ simulação expressivo social 6 Contextualização da proposta de pesquisa AVA como ambiente de interação Material didático -Jogos e Atividades Interativas Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem Modelos de ambientes 7 AVA COMO AMBIENTE DE INTERAÇÃO Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), Ambiente Colaborativo e Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem (SGA). Não confundi-los depende da estratégia de ensino/aprendizagem adotada, os ambientes desenvolvidos podem ser colaborativos ou não. Se a estratégia tem como privilégio a construção do conhecimento, o AVA pode ser classificado como Ambiente Colaborativo de Aprendizagem. Enquanto que nos AVA, as características associadas ao conteúdo, como linguagem, interatividade, navegação, arquitetura da informação e design gráfico influem mais na percepção do usuário, nos SGA, por sua vez, a atenção está mais voltada para a seleção e configuração das ferramentas a serem utilizadas em um determinado curso ou disciplina. (...) Uma vez realizadas as configurações, selecionadas as estratégias de comunicação e de aprendizagem, informadas e declaradas essas estratégias aos participantes, preenchidas as ferramentas com conteúdos pré-definidos e ativado o “curso”, pode-se afirmar que o conjunto forma um AVA. (HAGUENAUER et al, 2009, p. 19) 8 AMBIENTE DO PROFESSOR 9 AMBIENTE DO ALUNO 10 AMBIENTE DE GERENCIAMENTO DO PROFESSOR/TUTOR 11 TUTORIA 12 Material didático -Jogos e Atividades Interativas O ensino com a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem significa: planejar e propor atividades que propiciem a interaprendizagem e a aprendizagem significativa do aluno; disponibilizar materiais de apoio com o uso de múltiplas mídias e linguagens; ter um professor que atue como mediador e orientador do aluno; incentivar a busca de 3 fontes de informações e a realização de experimentações; provocar a reflexão sobre processos e produtos e favorecer a formalização de conceitos (Almeida 2003). Acerca desse pensamento, Santos (2003) acrescenta: Não basta apenas criar um site e disponibilizá-lo no ciberespaço. Por mais que o mesmo seja hipertextual é necessário que seja interativo. É a interatividade com o conteúdo e com seus autores que faz um site ou software se constituir como um AVA. Para que o processo de troca e partilha de sentidos possa ser efetivo poderemos criar interfaces síncronas a exemplo dos chats ou salas de bate papos e assíncronas a exemplo dos fóruns e listas de discussão. Podemos contar também com os blogs que, além de permitir comunicação síncrona e assíncrona, agregam em seu formato hipertextual uma infinidade de linguagens e forma de expressão (SANTOS, 2003, p. 9). 13 MATERIAIS DIDÁTICOS 14 APROPRIAÇÃO DA TECNOLOGIA 15 BLOG 16 QUAL USAR? 17 Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem Gamificação = desenvolver um jogo que tenha como proposta levar a aprender o conteúdo do currículo. A aprendizagem acontece quase como uma consequência natural, a partir, no entanto, de uma ação intencional. Métodos de ensino com ênfase em gamificação: 1. Self-direct learning é um processo no qual o próprio aluno descobre as suas limitações e dificuldades. Além disso, por meio desse processo o estudante consegue criar estratégias que atendam às suas necessidades e expectativas. 2. Course Management System (CMS) é a estratégia para orientar e organizar os alunos durante os cursos online. Por meio do CMS, é possível mediar debates, planejar aulas, propor exercícios e analisar o desempenho do estudante. 18 Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem 3. E-learning - é o próprio conceito de aprender por meio de dispositivos eletrônicos conectados ou não à internet. 4. Tecnologia 1:1 - é chamado o aprendizado individualizado, em que cada aluno utiliza um computador ou tablet. 5. Open Educational Resources - trata de conteúdos intelectuais que estão livres para uso público. 6. Digital Citizenship Esse conceito se refere à ética e atitudes apropriadas ao meio digital. Ensinar a ser um cidadão também no mundo virtual, é importante para todos os professores. 19 GAMES 20 BENEFÍCIOS 21 MODELOS DE AMBIENTES 22 MODELOS DE AMBIENTES 23 Apresentar os objetos disponíveis de aprendizagem para o aluno Gerar um aplicativo como calendário Apresentar os grupos disponíveis online Busca de cursos Atividades Práticas 24 Paulo Freire 25