Objetos virtuais de aprendizagem – Interação e
Interatividade
LEILA RIBEIRO
COORDENADORA DO CURSO DE PEDAGOGIA EAD - UNESA
Ambiente virtuais – Interação e Interatividade
“Partindo do conceito que qualquer ambiente vivenciado
pelo aluno é um ambiente de aprendizagem (Moran, 2000),
os objetos virtuais devem ser considerados como tal.
A característica do usuário nos ambientes virtuais é estar
sempre em busca de uma informação, um espaço, alguém,
que possa estabelecer troca, estabelecer interação.”
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Ambiente virtuais – Interação e Interatividade
Sabemos que as interações podem ocorrer de diversas formas. Na
própria sala de aula, com toda a sua dinâmica, percebemos o quanto as
interações assumem diferentes perfis.
Um deles diz respeito às práticas em que a tecnologia atua como
mediadora do processo educacional, o que acontece na educação a
distância e no próprio ensino presencial, em que diversos recursos
digitais contribuem para o ensino/aprendizagem.
Neste cenário, percebemos níveis de interatividade, antes não existentes,
facilitadas pelas novas tecnologias.
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Ambiente virtuais – Interação e Interatividade
Método
“A ecosofia de Guattari pode ser entendida como um referencial teórico e
também como um referencial metodológico. Um rosto, um grupo, uma
paisagem. Enquanto método de análise, a ecosofia supõe um tríplice
olhar sobre o objeto. De que forma o problema afeta as relações do
indivíduo consigo mesmo, com os outros e com o meio físico ?” (Luiz
Octávio de Lima Camargo, comunicação pessoal, 1994).
O desafio deste trabalho é analisar o impacto dos diferentes objetos de
aprendizagens virtuais disponíveis no ambiente EAD sob a ótica de
professores e alunos , que refletem sobre suas próprias experiências ao
integrarem com novos recursos ao ensinarem e aprenderem.
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Interação e Interatividade
Campo de investigação
Os objetos de aprendizagem podem ser considerados objetos de interação?
Como identificar e promover níveis de interatividade nos ambientes de EAD?
Como manter o nível de satisfação no momento de interação?
As concepções de Popper sobre a relação homem e objeto de arte são:
Os conceitos de “ativo” e “passivo”, relacionados aos ambientes visuais e polisensoriais ,
levam Popper a teorizar esses ambientes que aproximam vida e arte sob três aspectos: a)
metaarquitetural (ambiental); b) expressivo (pessoal, individual); c) social (participação)
Aqui consideraremos o ambiente virtual:
ambiental
?
expressivo
social
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Interação e Interatividade
De simples receptor de informações, temos atualmente um usuário que interage com o
conteúdo, sendo chamado, muitas vezes, de interagente. Nossos alunos, hoje, desejam
dialogar, participar, intervir.
ambiental
Virtual/
simulação
expressivo
social
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Contextualização da proposta de pesquisa
AVA como ambiente de interação
Material didático -Jogos e Atividades Interativas
Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem
Modelos de ambientes
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AVA COMO AMBIENTE DE INTERAÇÃO
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), Ambiente Colaborativo e Sistema de
Gerenciamento de Aprendizagem (SGA).
Não confundi-los depende da estratégia de ensino/aprendizagem adotada, os
ambientes desenvolvidos podem ser colaborativos ou não. Se a estratégia tem como
privilégio a construção do conhecimento, o AVA pode ser classificado como Ambiente
Colaborativo de Aprendizagem.
Enquanto que nos AVA, as características associadas ao conteúdo,
como linguagem, interatividade, navegação, arquitetura da informação
e design gráfico influem mais na percepção do usuário, nos SGA, por
sua vez, a atenção está mais voltada para a seleção e configuração das
ferramentas a serem utilizadas em um determinado curso ou disciplina.
(...) Uma vez realizadas as configurações, selecionadas as estratégias
de comunicação e de aprendizagem, informadas e declaradas essas
estratégias aos participantes, preenchidas as ferramentas com
conteúdos pré-definidos e ativado o “curso”, pode-se afirmar que o
conjunto forma um AVA. (HAGUENAUER et al, 2009, p. 19)
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AMBIENTE DO PROFESSOR
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AMBIENTE DO ALUNO
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AMBIENTE DE GERENCIAMENTO DO PROFESSOR/TUTOR
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TUTORIA
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Material didático -Jogos e Atividades Interativas
O ensino com a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem significa: planejar e
propor atividades que propiciem a interaprendizagem e a aprendizagem significativa
do aluno; disponibilizar materiais de apoio com o uso de múltiplas mídias e
linguagens; ter um professor que atue como mediador e orientador do aluno;
incentivar a busca de 3 fontes de informações e a realização de experimentações;
provocar a reflexão sobre processos e produtos e favorecer a formalização de
conceitos (Almeida 2003). Acerca desse pensamento, Santos (2003) acrescenta:
Não basta apenas criar um site e disponibilizá-lo no ciberespaço. Por
mais que o mesmo seja hipertextual é necessário que seja interativo. É
a interatividade com o conteúdo e com seus autores que faz um site ou
software se constituir como um AVA. Para que o processo de troca e
partilha de sentidos possa ser efetivo poderemos criar interfaces
síncronas a exemplo dos chats ou salas de bate papos e assíncronas a
exemplo dos fóruns e listas de discussão. Podemos contar também com
os blogs que, além de permitir comunicação síncrona e assíncrona,
agregam em seu formato hipertextual uma infinidade de linguagens e
forma de expressão (SANTOS, 2003, p. 9).
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MATERIAIS DIDÁTICOS
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APROPRIAÇÃO DA TECNOLOGIA
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BLOG
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QUAL USAR?
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Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem
Gamificação = desenvolver um jogo que tenha como proposta levar a aprender o conteúdo
do currículo. A aprendizagem acontece quase como uma consequência natural, a partir, no
entanto, de uma ação intencional.
Métodos de ensino com ênfase em gamificação:
1. Self-direct learning é um processo no qual o próprio aluno descobre as suas limitações e
dificuldades. Além disso, por meio desse processo o estudante consegue criar estratégias que
atendam às suas necessidades e expectativas.
2. Course Management System (CMS) é a estratégia para orientar e organizar os alunos
durante os cursos online. Por meio do CMS, é possível mediar debates, planejar aulas, propor
exercícios e analisar o desempenho do estudante.
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Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem
3. E-learning - é o próprio conceito de aprender por meio de dispositivos eletrônicos
conectados ou não à internet.
4. Tecnologia 1:1 - é chamado o aprendizado individualizado, em que cada aluno utiliza um
computador ou tablet.
5. Open Educational Resources - trata de conteúdos intelectuais que estão livres para uso
público.
6. Digital Citizenship
Esse conceito se refere à ética e atitudes apropriadas ao meio digital. Ensinar a ser um
cidadão também no mundo virtual, é importante para todos os professores.
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GAMES
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BENEFÍCIOS
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MODELOS DE AMBIENTES
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MODELOS DE AMBIENTES
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Apresentar os
objetos
disponíveis de
aprendizagem
para o aluno
Gerar um
aplicativo como
calendário
Apresentar os
grupos
disponíveis
online
Busca de cursos
Atividades
Práticas
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Paulo Freire
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Download

Leila Ribeiro - Universidade Estácio de Sá