1 Utilização de jogos eletrônicos no cotidiano escolar de crianças com Necessidades Educacionais Especiais (NEE) Jéssica Guimarães Tatiana Paz Lynn Alves Lucas Travassos Isa Coutinho Faculdade de Tecnologia SENAI Cimatec, Salvador - BA. Contatos: [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] Nintendo Wii, por exemplo, aproximaram cada vez mais outros perfis de jogadores, como pessoas da terceira idade. Com uma jogabilidade centrada em movimentos mais amplos este novo tipo de console agregou outros perfis de jogadores que experimentaram essa outra forma de interagir com os games. Tendo em vista questões de acessibilidade, o Grupo de Pesquisa de Modelagem Computacional do SENAI Cimatec desenvolveu conteúdos interativos para um hardware voltado para pessoas com Paralisia cerebral. Dentre esses conteúdos, estavam seis jogos eletrônicos. No desenvolvimento destes jogos foram consideradas as necessidades especiais de sujeitos com paralisia cerebral, e também foi considerado um princípio de inclusão que beneficia não só alunos que possuem uma lesão física, como também alunos que possuem outras dificuldades de aprendizagem. Com o objetivo de analisar como se dava a interação de sujeitos com Necessidades Educativas Especiais com estes jogos, propomos a uma Escola Municipal esta investigação na qual observamos esses sujeitos interagindo com os seis jogos. Durante a observação foram identificados os comportamentos e motivações que os jogadores tiveram ao interagir com os seis jogos e a partir disso foi produzida uma proposta sobre os objetivos dos jogos, um exame apontando as dificuldades dos jogadores e os resultados obtidos. 1. Introdução 2. Games e Necessidades Educativas Especiais Os jogos eletrônicos são objetos relevantes para o cenário de entretenimento e envolvem aspectos da sociabilidade de diferentes sujeitos que, imersos neste universo lúdico, têm experiências que podem mobilizar questões afetivas, cognitivas e motoras, por exemplo. Este universo atende a demandas culturais e sociais diversas. Hoje, se percebe a diversidade de jogos eletrônicos voltados para públicos e práticas específicas como jogos desenvolvidos para o público feminino, para o cenário educacional, para reabilitação física, etc. Neste cenário, a ideia de que o universo dos games era exclusivo de garotos se torna menos pertinente à medida que se percebe que os jogos eletrônicos seduzem não só pessoas do gênero masculino, ou jovens e crianças. Consoles como o O jogo tornou-se objeto de pesquisa de psicólogos, educadores, sociólogos e antropólogos. Esses estudiosos buscam compreender a definição, as funções e a forma que os jogos refletem na sociedade. No decorrer da história foram construídos os variados conceitos sobre este artefato. Até os tempos atuais ainda não surgiu uma definição padrão que conceitue o jogo de maneira plena. Alguns teóricos como, Jean Piaget [1983], Johan Huizinga [2007], Roger Caillois [1990], Vygotsky [1994], a partir de diferentes perspectivas, buscaram dar uma definição aos jogos, e muitas de suas considerações cruzam-se e complementam-se, ampliando o conceito do jogo. Segundo Johan Huizinga, historiador holandês e pioneiro no estudo do jogo: Resumo A utilização dos jogos eletrônicos vem sendo cada vez mais frequentes no dia-a-dia das crianças quanto dos adultos. Esses artefatos podem se tornar um aliado para pessoas com (NEE) Necessidades Educacionais Especiais relacionadas à comunicação. O presente artigo trata-se de um relato da interação de 13 alunos da Escola Municipal Antônio Euzébio com seis jogos eletrônicos desenvolvidos pelo Grupo de Pesquisa de Modelagem Computacional do SENAI Cimatec. A metodologia tem aporte qualitativo e utilizou a observação com principal técnica de pesquisa. Diante a interação com os seis jogos se pode observar os comportamentos e possíveis contribuições relativas ao desenvolvimento cognitivo e sensório-motor dos mesmos para as crianças com NEE. Palavras-chave: Games, Necessidades Educativas Especiais (NEE), desenvolvimento cognitivo e sensório-motor 2 “[o jogo] é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana" [HUIZINGA, 2007, p. 33]. Apesar de já ser divulgada a necessidade da atividade lúdica no cotidiano da criança o que se vê é a diminuição do tempo e espaço do momento lúdico tanto dentro como fora da escola. A criança é bombardeada por uma série de atividades que são consideradas mais importantes do que o jogo e outras atividades lúdicas. Diante disso é ignorado que além do fator prazeroso o jogo possui outras características, como: estimular o desenvolvimento cognitivo, afetivo social, moral, lingüístico, físicomotor, habilidades específicas, interatividade, descarregar energias e agressividade etc. [NESTETIUK, 2008] Essas são algumas das diversas faculdades que o jogo oferece a criança, colaborando na evolução da inteligência, sensibilidade e socialização. Através dos jogos a criança se comunica com o mundo e se expressa, sendo assim essencial no cotidiano da mesma. Segundo Moita, o jogo eletrônico “cria uma predisposição para se aprender, pois cria situações de desafios, ao mesmo tempo em que liberta, enquanto normatiza, organiza e integra. [...] o jogo, enquanto atividade lúdica, é educativo, pois, além do interesse, oferece condições de observação, associação, escolha, julgamento, emissão de impressões, classificação, estabelecimento de relações, autonomia.” [2007]. Ao tentar vencer os desafios, o jogador pode desenvolver e aperfeiçoar o senso de observação, atenção, memória, além da coordenação motora e lógica. Além disso, aprendem novos conteúdos. Os games podem atuar como uma importante alternativa metodológica quando aberta a porta para atividades lúdicas nas escolas, encontrando assim uma rica possibilidade de estimular o desenvolvimento infantil. Para vincular as atividades lúdicas nas escolas é essencial ter ideia dos objetivos que se esperam chegar com a atividade, disponibilidade do tempo e espaços físicos. Sendo também imprescindível conhecer os valores, ideias, interesses e necessidades dos alunos. O game vem sendo explorado como forma de auxílio de aprendizagens mais dinâmicas para crianças com Necessidades Educativas Especiais (NEE). Entendem-se como pessoas com NEE todos os indivíduos que apresentam necessidades próprias e diferentes dos demais alunos no domínio das aprendizagens curriculares correspondentes à sua idade requerem recursos pedagógicos e metodologias educacionais específicas. i A história de pessoas com deficiências mentais, físicas e sensoriais é marcada pela exclusão e alienação. Até o século XIX no Brasil havia um modelo médico arraigado no qual as pessoas deficientes eram banidas do convívio social, sendo internadas em asilos e hospitais. O Brasil, ao sofrer influências norte-americanas e européias começa a partir do século XIX o implemento da Educação Especial no ensino.ii Segundo dados da Organização Mundial da Saúde iii, 10% da população de todo país, em tempos de paz, é constituída por pessoas portadoras de algum tipo de deficiência. O Censo Demográfico [IBGE/2000] apresenta a existência no Brasil 24,6 milhões de pessoas com necessidades especiais. Na faixa etária de 0 (zero) a 17 (dezessete) anos, são 2,8 milhões de brasileiros em idade escolar que necessitam atendimento educacional especializado, de acordo com sua deficiência. O MEC [Brasil, 2001]iv aponta que tradicionalmente a educação especial vinha sendo direcionada apenas a alunos que apresentavam deficiências mental, visual, auditiva, síndromes, altas habilidades/superdotação, etc. Com a adoção do conceito de Necessidades Educacionais Especiais, se assume a abordagem da inclusão que amplia a ação da educação especial que abrange não só dificuldades de aprendizagem associadas a uma causa orgânica específica, mas todo e qualquer aluno que apresente ao longo do seu processo de aprendizagem uma necessidade educacional especial, temporária ou permanente: 1. Educandos que apresentam dificuldades acentuadas de aprendizagem ou limitações no processo de desenvolvimento que dificultem acompanhamento das atividades curriculares (vinculadas a causa orgânica ou não) 2. Educandos que apresentam dificuldades de comunicação e sinalização diferenciadas dos demais alunos, especialmente os que apresentam surdez, cegueira, surdo-cegueira ou distúrbios acentuados de linguagem. 3. Educandos que apresentam altas habilidades/superdotação, grande facilidade de aprendizagem. Dessa maneira em consonância com essa nova abordagem, o desenvolvimento de jogos eletrônicos para crianças com NEE podem contribuir para qualidade da relação pedagógica não só a um público alvo, mas atende a diferentes perfis de educandos que através da interação com os games têm a possibilidade de desenvolver diferentes habilidades. 3. Metodologia O presente trabalho adotou a metodologia de base qualitativa, que é compreendida como uma investigação que tem o objetivo de perceber de que maneira os sujeitos experimentam a sua vida social. [BOGDAN e BIKLEN, 1994]. Teve-se como objetivo pesquisar as contribuições de jogos 3 eletrônicos para o desenvolvimento de crianças com Necessidades Especiais e Educativas (NEE). Neste caso, os sujeitos foram 13 alunos da Escola Municipal Antônio Euzébio, selecionados pela coordenadora da escola, baseado no critério de possuir alguma NEE. Atentando que dessas dificuldades onze alunos foram diagnosticados por profissionais da saúde (médicos e psicólogos) e dois alunos (com dificuldade de aprendizagem) foram diagnosticados pelos próprios professores. O período de realização do trabalho foi de 25 julho a 29 de julho de 2011, sendo realizado em cinco sessões de em média 3 horas de duração. indicados pelas professoras por apresentar algum tipo de NEE. Desses, 30,7% (4 alunos) não apresentam defasagem na idade-série e 61,6% (8 alunos) estão fora do padrão idade-série, sendo que cinco alunos são do 3º ano e três do 5º anov. 3.1. Etapas da pesquisa O procedimento de coleta foi desenvolvido em dois momentos que envolveram mapeamento do perfil dos sujeitos e observação da interação com os jogos eletrônicos. O primeiro momento se refere à aplicação do questionário estruturado sobre o perfil dos sujeitos. Este questionário aplicado na primeira etapa tinha o objetivo de identificar que relação os sujeitos da pesquisa já possuíam com os jogos eletrônicos a fim de ter subsídios para explicação sobre possíveis dificuldades e/ou facilidades na interação com os seis jogos. Foi aplicado no laboratório de informática da Escola Antônio Euzébio, durante os momentos de aula, onde a professora liberava individualmente os alunos selecionados para realização da pesquisa (aplicação de questionário e observação da interação com o jogo). Todas as questões foram respondidas com o acompanhamento do observador. O segundo momento se referiu a observação dos sujeitos interagindo com os seis jogos. A principal técnica de pesquisa foi à observação, orientada por um roteiro semiestruturado que apresentava questões voltadas a aspectos da interação das crianças com o jogo como habilidade motora, cognição e comportamento. As questões de habilidade motora diziam respeito às ações de click e arrastar ícones; os aspectos cognitivos se relacionavam com associação por igualdade de cores ou imagens, compreensão do objetivo do jogo e dos conceitos apresentados; o aspecto comportamental sobre as reações dos jogadores às suas ações no jogo. 3.2. Perfil dos Sujeitos Os sujeitos dessa investigação são treze alunos (77% do gênero masculino e 23% feminino) da Escola Municipal Antônio Euzébio, localizada no bairro de Cabula. Alunos do Ensino Fundamental, os sujeitos frequentam grupos do 2º, 3º e 5º ano, e foram Gráfico 1 – Ano Escolar Os sujeitos da pesquisa possuem faixa etária que varia de sete a quatorze anos, sendo que 46% deles têm mais de 11 anos (15% possuem 11 anos, 23% possuem 12 anos e 8% quatorze anos). Gráfico 2 – Faixa etária Quanto à experiência com os games, apesar de 62% dos sujeitos declararem que não possuem computador em casa e 38% possuírem, 85% deles tiveram experiência com os jogos eletrônicos no início da infância. Através da aplicação dos questionários foi observado que o acesso e a experiência com os games não depende diretamente do fator “possuir computador em casa”. 4 Gráfico 3- Frequência de interação Dados da pesquisa revelam que 23%, um número significativo, interagem raramente com os jogos eletrônicos. Os demais possuem uma freqüência de interação com os jogos eletrônicos, na qual eles jogam no mínimo uma vez na semana. No que se refere às necessidades especiais, essas crianças apresentam deficiência intelectual, dificuldade de aprendizagemvi e baixa visão, como se observa no gráfico. infância e freqüentemente acompanha o indivíduo por toda a sua vida. Ele se caracteriza por sintomas de desatenção, inquietude e impulsividade. Discalculiaxi: se refere à inabilidade de executar operações matemáticas ou aritméticas, ou seja, um distúrbio neuropsicológico caracterizado pela dificuldade no processo de aprendizagem do cálculo e que se observa, geralmente, em indivíduos de inteligência normal, que apresentam inabilidades para a realização das operações matemáticas e falhas no raciocínio lógico-matemático. Apresentados os perfis dos sujeitos e conceituando algumas das necessidades especiais e educativas existentes é entendido a necessidade do desenvolvimento de jogos eletrônicos para crianças com NEE e uma análise das dinâmicas que envolvem as dificuldades e motivações que elas possuem ao interagir com esses jogos para assim propiciar um aumento na possibilidade contribuir no desenvolvimento infantil. 4. Análise e Interação com os Jogos 4.1. Desenvolvimento de jogos voltados para crianças com NEE Gráfico 4 – Tipo de Necessidades Educativas Especiais Neste trabalho compreendemos: a) deficiência mental (DM)vii como a condição na qual o cérebro (órgão essencial da aprendizagem) está impedido de atingir um desenvolvimento adequado, dificultando a aprendizagem no individuo, privandoo de ajustamento social; b) Baixa Visãoviii como a alteração da capacidade funcional da visão, decorrente de inúmeros fatores isolados ou associados, tais como: baixa acuidade visual significativa, redução importante do campo visual, alterações corticais e/ou de sensibilidade aos contrastes, que interferem ou que limitam o desempenho visual do indivíduo. c) Deficiência intelectualix: se refere à limitações no funcionamento mental e no desempenho de tarefas como as de comunicação, cuidado pessoal e de relacionamento. Estas limitações provocam uma maior lentidão na aprendizagem e no desenvolvimento dessas pessoas. D) Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH)x: É um transtorno neurobiológico, de causas genéticas, que aparece na No processo de desenvolvimento de jogos projetados para crianças com Necessidades Especiais/paralisia cerebral buscou-se facilitar o processo de comunicação na interação com os jogos digitais a partir do desenvolvimento de um hardwarexii com interação touch screen, possibilitando a redução de dificuldades motoras, por exemplo. No que se refere às questões do design de interface, a redução de textos, de forma que as informações textuais existentes eram necessárias apenas ao avaliador, ou ao mediador (pessoa que acompanha o processo de interação do jogador). Um exemplo era a contação do tempo, a ser observada e controlada por um avaliador. A interface e navegação dos jogos eram transformadas em basicamente ícones, considerando a possível dificuldade de leitura. Além disso, buscou-se não associar a jogabilidade aos textos, ou seja, os jogos foram projetados com mecânicas claras, nas quais independente da ausência de instruções, os jogadores compreendem facilmente o objetivo do jogo, como por exemplo, no jogo do quebra-cabeça no qual o jogador deve formar uma figura arrastando peças para o devido espaço. Considerando as limitações de alunos com baixa visão, foram utilizadas no processo de concepção do jogo cores contrastantes e fortes, a fim de facilitar a compreensão dos limites dos objetos pelos jogadores, além de contribuir com a diferenciação dos objetos. Outra especificação voltada para os sujeitos com baixa visão foi relacionada ao tamanho dos elementos de interface, 5 que eram aumentados (objetos, ícones, imagens, etc.). Em relação à mecânica, as ações nos jogos estavam centradas principalmente nas ações do mouse de “clica e arrasta” ou “click and click”, ações simples que facilitariam as dificuldades motoras dos sujeitos com Paralisia Cerebral, considerando inclusive, a futura adaptação do jogo ao hardware com touch screen desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa de Modelagem Computacional do SENAI CIMATEC. Nesta investigação estes jogos não foram em interação com esses jogos utilizando o mouse, os sujeitos revelaram dificuldades com a ação “click e click” , já que eram habituados com “click e arraste”, mais comum em outros jogos e similar às ações em jogos físicos, a exemplo do quebra-cabeça de tabuleiro. Essas dificuldades têm possibilidade de serem reduzidas a partir da interação com a tela touch screen. 4.2. Interação com os jogos eletrônicos Os sujeitos ao interagirem com os seis jogos têm a possibilidade de desenvolver e ampliar habilidades como, por exemplo: percepção visual, respeito às regras, enfrentar desafios, concentração, noções de planejamento, raciocínio lógico, elaboração de hipóteses, noções de assimilação, noções de seqüência temporal, noções numéricas etc. Podendo aplicar em sua vida diária ações sustentáveis, atitudes para garantir segurança no trânsito, noções de higiene, consciência coletiva etc. Serão apresentadas agora análises e interações individuais de cada jogo: Jogo de Segurança alimentar: o jogo é constituído por três pratos de diferentes cores. O prato menor é branco e deverá ser combinado com as bebidas (Ex: iogurte e suco), o prato de tamanho médio é verde e deverá ser combinado com as frutas (Ex: melancia e banana), já o prato maior é formado por várias cores, são elas: amarelo, rosa, laranja e verde-escuro, que deverá ser combinado com verduras (Ex: cenoura, alface, beterraba e tomate), proteínas (Ex: ovo e frango) e carboidratos (Ex: massa, arroz). O jogador deverá clicar nos itens e arrastá-los para seu devido prato com o intuito de formar uma alimentação balanceada e saudável. O jogador será auxiliado pela combinação de cores, a cor do prato e a cor de fundo do quadrinho que contém a imagem do alimento deverão ser iguais. Gráfico 5 – Jogo da alimentação Durante a observação da aplicação do jogo foi notado animação e empolgação por parte dos alunos, que se identificaram com a alimentação em seu dia-a-dia. Apenas 8% dos alunos não compreendem o objetivo do jogo e tiveram dificuldade em arrastar os ícones. A maior dificuldade dos alunos dar-se na combinação de cores, necessitando assim da ajuda do examinador. Quebra-cabeça Cidades sustentáveis: o jogo inicia com uma cidade suja e poluída, onde há lixo e fezes de cachorro no chão, um garoto maltratando as flores e uma moto jogando poluição no ar. A missão do jogador é arrumar as peças de um quebra-cabeça para formar um quadro com ações corretas para obter uma cidade sustentável. Ao ter êxito da formação do quadro o jogador irá observar ações sustentáveis, como: uma menina catando as fezes do cachorro, menino jogando o lixo em lixeiras de coleta seletiva, menino regando as flores e outro menino usando como meio de transporte uma bicicleta. O jogador poderá escolher os níveis de dificuldade do jogo, podendo optar por um quebracabeça de 4, 9 ou 16 peças. O jogo é cronometrado. O jogo em que os alunos apresentaram maior dificuldade, devido a sua complexidade em girar e mover as peças. Os alunos não conseguem fazer uma relação entre as peças desorganizadas e a imagem padrão que deve ser formada. Diante dessas dificuldades os alunos constantemente buscam o examinador para incentivo e auxílio. Um dos alunos diante da dificuldade do jogo se recusa continuar a jogá-lo, terminando o exame no outro dia. Gráfico 06 – Jogo do Quebra-cabeça Educação ambiental: o jogador deverá ajudar o menino que segura uma rede a fazer uma coleta seletiva no rio, colocando cada tipo de material em sua devida lixeira. O jogador terá o auxilio das cores para fazer a coleta dos materiais, a cor do fundo do quadrinho que contem a imagem do material é da mesma cor que a lixeira. Ex: azul (papel), vermelho (plástico), verde (vidro), amarelo (metal). Quando os 6 materiais que estão sujando o rio vão sendo colocados em sua devida lixeira, a barrinha verde superior que está contida no jogo vai esvaziando, indicando que o jogador está obtendo êxito, com isso a paisagem da cidade vai ficando limpa. Deve-se atentar a velocidade do jogo, os materiais vão passando pelo rio mais rapidamente com o esvaziar da barrinha verde. Os alunos não tinham conhecimento da Coleta Seletiva, solucionando o problema através da combinação de cores. Desses alunos, 15% não compreendem a combinação das cores, necessitando da ajuda do examinador; 38% apresentaram dificuldade com a velocidade do jogo e 38% possuem dificuldade com a movimentação das peças. Higiene pessoal: O Jogo de Higiene Pessoal inicia com apresentação dos quadrinhos com imagens da preparação dos alimentos por um menino. O jogador deverá ajudar o menino a organizar os quadrinhos com imagens do processo da preparação dos alimentos atentando para a ordem temporal, que se dá desde lavar as mãos até escovar os dentes. A seqüência de dá numa ordem de um a sete: 1)Lavar as mãos, 2)Pegar os alimentos, 3)Lavar os alimentos, 4)Cozinhar os alimentos, 5)Fazer o prato, 6)Comer e 7) Escovar os dentes. O jogador vencerá o jogo quando colocar todos os quadrinhos na ordem temporal correta. Os alunos percebem a relação do jogo com o seu cotidiano, comentando que os mesmos cuidados são tomados em suas casas. Todos os sujeitos (treze alunos) identificam as ações de higiene representadas nas figuras como ações que fazem parte do seu cotidiano e compreendem a lógica do jogo (organizar as peças segundo a ordem temporal), mas 15% deles organizam os ícones por tentativa e erro. Gráfico 07 – Jogo do saneamento Básico Gráfico 10 – Jogo do Higiene Pessoal Gráfico 08 – Jogo do saneamento Básico Gráfico 09 – Saneamento básico Isso indica que esses sujeitos tinham dificuldade de associar as imagens individuais à ordem do grupo de figuras. Porém com a intervenção da pesquisadora, esses sujeitos solucionavam o desafio. 31% dos alunos possuem dificuldade em arrastar o ícone. Jogo da Memória: O Jogo da Memória é constituído por seis quadrinhos com imagens de um menino atravessando a rua na faixa de pedestre, um menino na cadeira de rodas e um menino com o cinto de segurança. O jogador deverá combinar os quadrinhos com imagens iguais. No jogo possui três bolinhas vermelhas que ao ficar ver estará informando ao jogador que ele acertou a combinação. Quando as três bolinhas vermelhas estiverem verdes o jogador terá vencido o jogo. É o jogo que os alunos apresentam melhor desempenho, não necessitando da ajuda do examinador. Os alunos compreenderam o objetivo de combinar figuras iguais e somente uma pequena 7 parcela apresenta dificuldade motora durante a ação de arrastar o ícone: Gráfico 11 – Jogo da Memória Jogo da Memória 2: os jogadores precisam associar imagens e memorizá-las. Ex: A imagem de uma garota vestindo uma blusa lilás deve ser associada com uma blusa lilás. O jogo é dividido em 4 níveis; nos dois primeiros níveis é necessário somente a habilidade de associação, já nos dois últimos níveis além de associar o jogador deverá memorizar as imagens.Os alunos apresentam bom desempenho, ou seja, todos os trezes sujeitos compreendem a combinação das imagens e apenas 8% apresentam dificuldade em mover o ícone e não entendem a lógica do jogo. Conclusão O artigo propicia a visão de uma forma dinâmica e diferenciada da aprendizagem através do mundo dos games no cotidiano escolar das crianças com Necessidades Especiais e Educativas (NEE). Diante a observação da interação com os seis jogos eletrônicos foi percebido as dificuldades, motivações e comportamentos das 13 crianças. É notado um possível desenvolvimento cognitivo das crianças ao interagirem com o jogo, onde elas puderam adquirir o conhecimento de temas, como: saneamento básico, coleta seletiva, noções de higiene, segurança no trânsito além da percepção de semelhanças e diferenças dos elementos existentes nos jogos com atividades de sua vida diária, podendo assim melhor compreender as dinâmicas que ocorrem no seu cotidiano através da experiência de jogar. O manuseio do mouse, sua ação de clicar e arrastar também pôde viabilizar um desenvolvimento, neste caso, sensório-motor. As mecânicas claras oferecidas pelo jogo com o objetivo de facilitar a comunicação na interação com os 6 jogos projetados para crianças com Necessidades Especiais/paralisia cerebral se mostraram eficazes. As crianças conseguiram diferenciar objetos, compreender os limites das interfaces e a ausência de instruções não impediu a fácil compreensão dos objetivos dos jogos. Diante dos dados obtidos é percebida a importância de uma visão voltada para instauração de uma metodologia de ensino que vise atender não só ao público com Necessidades Educativas Especiais, mas a implementação de atividades lúdicas que objetivem acrescentar conhecimentos e expertises no cotidiano escolar de todas as crianças. Agradecimentos Gráfico 12 – Jogo da Memória 2 Os seis jogos apresentam mecânicas distintas, exigindo do individuo habilidades motoras especificas, como: manuseamento do mouse (clicar e arrastar). Diante desse desafio cognitivo, as crianças em interação com os seis jogos apresentaram diferentes dificuldades de acordo com as suas necessidades especiais. Ao tentar vencer os desafios, puderam desenvolver e aperfeiçoar o senso de observação, atenção, memória, a coordenação motora e a lógica. Além disso, parecem aprender novos conteúdos. Agradecemos aos sujeitos da pesquisa pela disponibilidade em compartilhar conosco desse momento de aprendizagem; à Direção, Coordenação e Professores da Escola Municipal Antônio Euzébio pela colaboração; ao Grupo de Pesquisa de Modelagem Computacional do SENAI Cimatec e Comunidades Virtuais da UNEB que em parceria realizaram esta pesquisa, pela oportunidade de uma nova experiência investigativa. Referências BOGDAN, Robert e BIKLEN, Sari, 1994. Investigação Qualitativa em Educação: uma introdução à teoria e aos métodos. Lisboa: Porto Editora. ELKONIN, D.B., 2009. Psicologia do Jogo: Textos de Psicologia. Editora wmfmartinsfontes: São Paulo. HUIZINGA, J., 2007. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva. MOITA, F., 2007. Game ON: Jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Alínea Editora: Campinas. 8 OLIVEIRA, A.I.A. de; PINTO, R.F.; RUFFEIL, É., 2004 A Tecnologia e o desenvolvimento cognitivo da criança com Paralisia Cerebral. Dissertação de mestrado. 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Acessado dia 16 de agosto de 2011. v 7,7% (um aluno) não sabe qual a sua turma. vi Dificuldade de aprendizagem: sem laudo médico e/ou psicopedagógico vii Definição da Associação Americana de Desenvolvimento Mental, encontrada em(Educação Especial - Programa de Estimulação precoce Uma Introdução às Idéias de Feuerstein - Vitor da Fonseca 2ª Edição Revista e Aumentada - Artmed Editora LTDA - Porto alegre, 1995 - p.245). viii Conceito disponível em Saberes e práticas da inclusão: http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/alunoscego s.pdf Acessado em 16 de agosto de 2011. ix Instituto Inclusão Brasil: http://inclusaobrasil.blogspot.com/2007/10/o-quedeficincia-intelectual-ou-atraso.html (Acessado em 16 de agosto de 2011). x Associação Brasileira do Déficit de Atenção: http://www.tdah.org.br/index.php?option=com_k2&vi ew=item&layout=item&id=11&Itemid=116&lang=br (Acessado 16 de agosto de 2011). xi (Discalculia: Uma abordagem à luz da Educação Matemática: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/di adia/arquivos/File/conteudo/artigos_teses/MATE MATICA/Monografia_Silva.pdf Acessado 16 de agosto de 2011) xii Nesse processo de validação não foi utilizado o hardware com interação touch screen, que se encontrava em processo de desenvolvimento.