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Utilização de jogos eletrônicos no cotidiano escolar de
crianças com Necessidades Educacionais Especiais (NEE)
Jéssica Guimarães Tatiana Paz
Lynn Alves
Lucas Travassos Isa Coutinho
Faculdade de Tecnologia SENAI Cimatec, Salvador - BA.
Contatos:
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Nintendo Wii, por exemplo, aproximaram cada vez
mais outros perfis de jogadores, como pessoas da
terceira idade. Com uma jogabilidade centrada em
movimentos mais amplos este novo tipo de console
agregou outros perfis de jogadores que
experimentaram essa outra forma de interagir com
os games.
Tendo em vista questões de acessibilidade, o
Grupo de Pesquisa de Modelagem Computacional
do SENAI Cimatec desenvolveu conteúdos
interativos para um hardware voltado para pessoas
com Paralisia cerebral. Dentre esses conteúdos,
estavam seis jogos eletrônicos.
No desenvolvimento destes jogos foram
consideradas as necessidades especiais de sujeitos
com paralisia cerebral, e também foi considerado um
princípio de inclusão que beneficia não só alunos
que possuem uma lesão física, como também alunos
que possuem outras dificuldades de aprendizagem.
Com o objetivo de analisar como se dava a
interação de sujeitos com Necessidades Educativas
Especiais com estes jogos, propomos a uma Escola
Municipal esta investigação na qual observamos
esses sujeitos interagindo com os seis jogos.
Durante a observação foram identificados os
comportamentos e motivações que os jogadores
tiveram ao interagir com os seis jogos e a partir
disso foi produzida uma proposta sobre os objetivos
dos jogos, um exame apontando as dificuldades dos
jogadores e os resultados obtidos.
1. Introdução
2. Games
e
Necessidades
Educativas Especiais
Os jogos eletrônicos são objetos relevantes para o
cenário de entretenimento e envolvem aspectos da
sociabilidade de diferentes sujeitos que, imersos
neste universo lúdico, têm experiências que podem
mobilizar questões afetivas, cognitivas e motoras,
por exemplo. Este universo atende a demandas
culturais e sociais diversas. Hoje, se percebe a
diversidade de jogos eletrônicos voltados para
públicos e práticas específicas como jogos
desenvolvidos para o público feminino, para o
cenário educacional, para reabilitação física, etc.
Neste cenário, a ideia de que o universo dos
games era exclusivo de garotos se torna menos
pertinente à medida que se percebe que os jogos
eletrônicos seduzem não só pessoas do gênero
masculino, ou jovens e crianças. Consoles como o
O jogo tornou-se objeto de pesquisa de psicólogos,
educadores, sociólogos e antropólogos. Esses
estudiosos buscam compreender a definição, as
funções e a forma que os jogos refletem na
sociedade. No decorrer da história foram construídos
os variados conceitos sobre este artefato. Até os
tempos atuais ainda não surgiu uma definição padrão
que conceitue o jogo de maneira plena. Alguns
teóricos como, Jean Piaget [1983], Johan Huizinga
[2007], Roger Caillois [1990], Vygotsky [1994], a
partir de diferentes perspectivas, buscaram dar uma
definição aos jogos, e muitas de suas considerações
cruzam-se e complementam-se, ampliando o
conceito do jogo.
Segundo Johan Huizinga, historiador
holandês e pioneiro no estudo do jogo:
Resumo
A utilização dos jogos eletrônicos vem sendo cada
vez mais frequentes no dia-a-dia das crianças quanto
dos adultos. Esses artefatos podem se tornar um
aliado para pessoas com (NEE) Necessidades
Educacionais Especiais relacionadas à comunicação.
O presente artigo trata-se de um relato da interação
de 13 alunos da Escola Municipal Antônio Euzébio
com seis jogos eletrônicos desenvolvidos pelo
Grupo de Pesquisa de Modelagem Computacional
do SENAI Cimatec. A metodologia tem aporte
qualitativo e utilizou a observação com principal
técnica de pesquisa. Diante a interação com os seis
jogos se pode observar os comportamentos e
possíveis contribuições relativas ao desenvolvimento
cognitivo e sensório-motor dos mesmos para as
crianças com NEE.
Palavras-chave: Games, Necessidades Educativas
Especiais (NEE), desenvolvimento cognitivo e
sensório-motor
2
“[o jogo] é uma atividade ou ocupação
voluntária, exercida dentro de certos e determinados
limites de tempo e espaço, segundo regras
livremente
consentidas,
mas
absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria
e de uma consciência de ser diferente da vida
cotidiana" [HUIZINGA, 2007, p. 33].
Apesar de já ser divulgada a necessidade da
atividade lúdica no cotidiano da criança o que se vê
é a diminuição do tempo e espaço do momento
lúdico tanto dentro como fora da escola. A criança é
bombardeada por uma série de atividades que são
consideradas mais importantes do que o jogo e
outras atividades lúdicas. Diante disso é ignorado
que além do fator prazeroso o jogo possui outras
características, como: estimular o desenvolvimento
cognitivo, afetivo social, moral, lingüístico, físicomotor, habilidades específicas, interatividade,
descarregar energias
e
agressividade etc.
[NESTETIUK, 2008] Essas são algumas das
diversas faculdades que o jogo oferece a criança,
colaborando na evolução da inteligência,
sensibilidade e socialização. Através dos jogos a
criança se comunica com o mundo e se expressa,
sendo assim essencial no cotidiano da mesma.
Segundo Moita, o jogo eletrônico
“cria uma predisposição para se aprender,
pois cria situações de desafios, ao mesmo tempo em
que liberta, enquanto normatiza, organiza e integra.
[...] o jogo, enquanto atividade lúdica, é educativo,
pois, além do interesse, oferece condições de
observação, associação, escolha, julgamento,
emissão
de
impressões,
classificação,
estabelecimento de relações, autonomia.” [2007].
Ao tentar vencer os desafios, o jogador pode
desenvolver e aperfeiçoar o senso de observação,
atenção, memória, além da coordenação motora e
lógica. Além disso, aprendem novos conteúdos. Os
games podem atuar como uma importante
alternativa metodológica quando aberta a porta para
atividades lúdicas nas escolas, encontrando assim
uma rica possibilidade de estimular
o
desenvolvimento infantil.
Para vincular as
atividades lúdicas nas escolas é essencial ter ideia
dos objetivos que se esperam chegar com a
atividade, disponibilidade do tempo e espaços
físicos. Sendo também imprescindível conhecer os
valores, ideias, interesses e necessidades dos alunos.
O game vem sendo explorado como forma de
auxílio de aprendizagens mais dinâmicas para
crianças com Necessidades Educativas Especiais
(NEE). Entendem-se como pessoas com NEE todos
os indivíduos que apresentam necessidades próprias
e diferentes dos demais alunos no domínio das
aprendizagens curriculares correspondentes à sua
idade
requerem
recursos
pedagógicos
e
metodologias educacionais específicas. i
A história de pessoas com deficiências
mentais, físicas e sensoriais é marcada pela exclusão
e alienação. Até o século XIX no Brasil havia um
modelo médico arraigado no qual as pessoas
deficientes eram banidas do convívio social, sendo
internadas em asilos e hospitais. O Brasil, ao sofrer
influências norte-americanas e européias começa a
partir do século XIX o implemento da Educação
Especial no ensino.ii
Segundo dados da Organização Mundial da
Saúde iii, 10% da população de todo país, em tempos
de paz, é constituída por pessoas portadoras de
algum tipo de deficiência. O Censo Demográfico
[IBGE/2000] apresenta a existência no Brasil 24,6
milhões de pessoas com necessidades especiais. Na
faixa etária de 0 (zero) a 17 (dezessete) anos, são 2,8
milhões de brasileiros em idade escolar que
necessitam atendimento educacional especializado,
de acordo com sua deficiência.
O MEC [Brasil, 2001]iv aponta que
tradicionalmente a educação especial vinha sendo
direcionada apenas a alunos que apresentavam
deficiências mental, visual, auditiva, síndromes,
altas habilidades/superdotação, etc. Com a adoção
do conceito de Necessidades Educacionais
Especiais, se assume a abordagem da inclusão que
amplia a ação da educação especial que abrange não
só dificuldades de aprendizagem associadas a uma
causa orgânica específica, mas todo e qualquer aluno
que apresente ao longo do seu processo de
aprendizagem uma necessidade educacional
especial, temporária ou permanente:
1. Educandos que apresentam dificuldades
acentuadas de aprendizagem ou limitações no
processo de desenvolvimento que dificultem
acompanhamento das atividades curriculares
(vinculadas a causa orgânica ou não)
2. Educandos que apresentam dificuldades de
comunicação e sinalização diferenciadas dos demais
alunos, especialmente os que apresentam surdez,
cegueira, surdo-cegueira ou distúrbios acentuados de
linguagem.
3. Educandos que apresentam altas
habilidades/superdotação, grande facilidade de
aprendizagem.
Dessa maneira em consonância com essa
nova abordagem, o desenvolvimento de jogos
eletrônicos para crianças com NEE podem contribuir
para qualidade da relação pedagógica não só a um
público alvo, mas atende a diferentes perfis de
educandos que através da interação com os games
têm a possibilidade de desenvolver diferentes
habilidades.
3. Metodologia
O presente trabalho adotou a metodologia de base
qualitativa, que é compreendida como uma
investigação que tem o objetivo de perceber de que
maneira os sujeitos experimentam a sua vida social.
[BOGDAN e BIKLEN, 1994]. Teve-se como
objetivo pesquisar as contribuições de jogos
3
eletrônicos para o desenvolvimento de crianças com
Necessidades Especiais e Educativas (NEE). Neste
caso, os sujeitos foram 13 alunos da Escola
Municipal Antônio Euzébio, selecionados pela
coordenadora da escola, baseado no critério de
possuir alguma NEE. Atentando que dessas
dificuldades onze alunos foram diagnosticados por
profissionais da saúde (médicos e psicólogos) e dois
alunos (com dificuldade de aprendizagem) foram
diagnosticados pelos próprios professores. O período
de realização do trabalho foi de 25 julho a 29 de
julho de 2011, sendo realizado em cinco sessões de
em média 3 horas de duração.
indicados pelas professoras por apresentar algum
tipo de NEE. Desses, 30,7% (4 alunos) não
apresentam defasagem na idade-série e 61,6% (8
alunos) estão fora do padrão idade-série, sendo que
cinco alunos são do 3º ano e três do 5º anov.
3.1. Etapas da pesquisa
O procedimento de coleta foi desenvolvido em dois
momentos que envolveram mapeamento do perfil
dos sujeitos e observação da interação com os jogos
eletrônicos.
O primeiro momento se refere à aplicação do
questionário estruturado sobre o perfil dos sujeitos.
Este questionário aplicado na primeira etapa tinha o
objetivo de identificar que relação os sujeitos da
pesquisa já possuíam com os jogos eletrônicos a fim
de ter subsídios para explicação sobre possíveis
dificuldades e/ou facilidades na interação com os
seis jogos. Foi aplicado no laboratório de
informática da Escola Antônio Euzébio, durante os
momentos de aula, onde a professora liberava
individualmente os alunos selecionados para
realização da pesquisa (aplicação de questionário e
observação da interação com o jogo). Todas as
questões foram respondidas com o acompanhamento
do observador.
O segundo momento se referiu a observação dos
sujeitos interagindo com os seis jogos. A principal
técnica de pesquisa foi à observação, orientada por
um roteiro semiestruturado que apresentava questões
voltadas a aspectos da interação das crianças com o
jogo como habilidade motora, cognição e
comportamento. As questões de habilidade motora
diziam respeito às ações de click e arrastar ícones; os
aspectos cognitivos se relacionavam com associação
por igualdade de cores ou imagens, compreensão do
objetivo do jogo e dos conceitos apresentados; o
aspecto comportamental sobre as reações dos
jogadores às suas ações no jogo.
3.2. Perfil dos Sujeitos
Os sujeitos dessa investigação são treze alunos (77%
do gênero masculino e 23% feminino) da Escola
Municipal Antônio Euzébio, localizada no bairro de
Cabula. Alunos do Ensino Fundamental, os sujeitos
frequentam grupos do 2º, 3º e 5º ano, e foram
Gráfico 1 – Ano Escolar
Os sujeitos da pesquisa possuem faixa etária
que varia de sete a quatorze anos, sendo que 46%
deles têm mais de 11 anos (15% possuem 11 anos,
23% possuem 12 anos e 8% quatorze anos).
Gráfico 2 – Faixa etária
Quanto à experiência com os games, apesar
de 62% dos sujeitos declararem que não possuem
computador em casa e 38% possuírem, 85% deles
tiveram experiência com os jogos eletrônicos no
início da infância. Através da aplicação dos
questionários foi observado que o acesso e a
experiência com os games não depende diretamente
do fator “possuir computador em casa”.
4
Gráfico 3- Frequência de interação
Dados da pesquisa revelam que 23%, um
número significativo, interagem raramente com os
jogos eletrônicos. Os demais possuem uma
freqüência de interação com os jogos eletrônicos, na
qual eles jogam no mínimo uma vez na semana. No
que se refere às necessidades especiais, essas
crianças
apresentam deficiência
intelectual,
dificuldade de aprendizagemvi e baixa visão, como
se observa no gráfico.
infância e freqüentemente acompanha o indivíduo
por toda a sua vida. Ele se caracteriza por sintomas
de desatenção, inquietude e impulsividade.
Discalculiaxi: se refere à inabilidade de executar
operações matemáticas ou aritméticas, ou seja, um
distúrbio neuropsicológico caracterizado pela
dificuldade no processo de aprendizagem do cálculo
e que se observa, geralmente, em indivíduos de
inteligência normal, que apresentam inabilidades
para a realização das operações matemáticas e falhas
no raciocínio lógico-matemático.
Apresentados os perfis dos sujeitos e
conceituando algumas das necessidades especiais e
educativas existentes é entendido a necessidade do
desenvolvimento de jogos eletrônicos para crianças
com NEE e uma análise das dinâmicas que
envolvem as dificuldades e motivações que elas
possuem ao interagir com esses jogos para assim
propiciar um aumento na possibilidade contribuir no
desenvolvimento infantil.
4. Análise e Interação com os Jogos
4.1. Desenvolvimento de jogos voltados
para crianças com NEE
Gráfico 4 – Tipo de Necessidades Educativas
Especiais
Neste
trabalho
compreendemos:
a)
deficiência mental (DM)vii como a condição na qual
o cérebro (órgão essencial da aprendizagem) está
impedido de atingir um desenvolvimento adequado,
dificultando a aprendizagem no individuo, privandoo de ajustamento social; b) Baixa Visãoviii como a
alteração da capacidade funcional da visão,
decorrente de inúmeros fatores isolados ou
associados, tais como: baixa acuidade visual
significativa, redução importante do campo visual,
alterações corticais e/ou de sensibilidade aos
contrastes, que interferem ou que limitam o
desempenho visual do indivíduo. c) Deficiência
intelectualix: se refere à limitações no funcionamento
mental e no desempenho de tarefas como as de
comunicação, cuidado pessoal e de relacionamento.
Estas limitações provocam uma maior lentidão na
aprendizagem e no desenvolvimento dessas pessoas.
D) Transtorno do Déficit de Atenção com
Hiperatividade (TDAH)x: É um transtorno
neurobiológico, de causas genéticas, que aparece na
No processo de desenvolvimento de jogos
projetados para crianças com Necessidades
Especiais/paralisia cerebral buscou-se facilitar o
processo de comunicação na interação com os jogos
digitais a partir do desenvolvimento de um
hardwarexii
com
interação
touch
screen,
possibilitando a redução de dificuldades motoras,
por exemplo.
No que se refere às questões do design de
interface, a redução de textos, de forma que as
informações textuais existentes eram necessárias
apenas ao avaliador, ou ao mediador (pessoa que
acompanha o processo de interação do jogador). Um
exemplo era a contação do tempo, a ser observada e
controlada por um avaliador. A interface e
navegação dos jogos eram transformadas em
basicamente ícones, considerando a possível
dificuldade de leitura. Além disso, buscou-se não
associar a jogabilidade aos textos, ou seja, os jogos
foram projetados com mecânicas claras, nas quais
independente da ausência de instruções, os jogadores
compreendem facilmente o objetivo do jogo, como
por exemplo, no jogo do quebra-cabeça no qual o
jogador deve formar uma figura arrastando peças
para o devido espaço.
Considerando as limitações de alunos com
baixa visão, foram utilizadas no processo de
concepção do jogo cores contrastantes e fortes, a fim
de facilitar a compreensão dos limites dos objetos
pelos jogadores, além de contribuir com a
diferenciação dos objetos. Outra especificação
voltada para os sujeitos com baixa visão foi
relacionada ao tamanho dos elementos de interface,
5
que eram aumentados (objetos, ícones, imagens,
etc.).
Em relação à mecânica, as ações nos jogos
estavam centradas principalmente nas ações do
mouse de “clica e arrasta” ou “click and click”,
ações simples que facilitariam as dificuldades
motoras dos sujeitos com Paralisia Cerebral,
considerando inclusive, a futura adaptação do jogo
ao hardware com touch screen desenvolvido pelo
Grupo de Pesquisa de Modelagem Computacional
do SENAI CIMATEC.
Nesta investigação estes jogos não foram em
interação com esses jogos utilizando o mouse, os
sujeitos revelaram dificuldades com a ação “click e
click” , já que eram habituados com “click e
arraste”, mais comum em outros jogos e similar às
ações em jogos físicos, a exemplo do quebra-cabeça
de tabuleiro. Essas dificuldades têm possibilidade de
serem reduzidas a partir da interação com a tela
touch screen.
4.2. Interação com os jogos eletrônicos
Os sujeitos ao interagirem com os seis jogos têm a
possibilidade de desenvolver e ampliar habilidades
como, por exemplo: percepção visual, respeito às
regras, enfrentar desafios, concentração, noções de
planejamento, raciocínio lógico, elaboração de
hipóteses, noções de assimilação, noções de
seqüência temporal, noções numéricas etc. Podendo
aplicar em sua vida diária ações sustentáveis,
atitudes para garantir segurança no trânsito, noções
de higiene, consciência coletiva etc.
Serão apresentadas agora análises e
interações individuais de cada jogo:
Jogo de Segurança alimentar: o jogo é
constituído por três pratos de diferentes cores. O
prato menor é branco e deverá ser combinado com
as bebidas (Ex: iogurte e suco), o prato de tamanho
médio é verde e deverá ser combinado com as frutas
(Ex: melancia e banana), já o prato maior é formado
por várias cores, são elas: amarelo, rosa, laranja e
verde-escuro, que deverá ser combinado com
verduras (Ex: cenoura, alface, beterraba e tomate),
proteínas (Ex: ovo e frango) e carboidratos (Ex:
massa, arroz). O jogador deverá clicar nos itens e
arrastá-los para seu devido prato com o intuito de
formar uma alimentação balanceada e saudável. O
jogador será auxiliado pela combinação de cores, a
cor do prato e a cor de fundo do quadrinho que
contém a imagem do alimento deverão ser iguais.
Gráfico 5 – Jogo da alimentação
Durante a observação da aplicação do jogo
foi notado animação e empolgação por parte dos
alunos, que se identificaram com a alimentação em
seu dia-a-dia. Apenas 8% dos alunos não
compreendem o objetivo do jogo e tiveram
dificuldade em arrastar os ícones. A maior
dificuldade dos alunos dar-se na combinação de
cores, necessitando assim da ajuda do examinador.
Quebra-cabeça Cidades sustentáveis: o jogo
inicia com uma cidade suja e poluída, onde há lixo e
fezes de cachorro no chão, um garoto maltratando as
flores e uma moto jogando poluição no ar. A missão
do jogador é arrumar as peças de um quebra-cabeça
para formar um quadro com ações corretas para
obter uma cidade sustentável. Ao ter êxito da
formação do quadro o jogador irá observar ações
sustentáveis, como: uma menina catando as fezes do
cachorro, menino jogando o lixo em lixeiras de
coleta seletiva, menino regando as flores e outro
menino usando como meio de transporte uma
bicicleta. O jogador poderá escolher os níveis de
dificuldade do jogo, podendo optar por um quebracabeça de 4, 9 ou 16 peças. O jogo é cronometrado.
O jogo em que os alunos apresentaram maior
dificuldade, devido a sua complexidade em girar e
mover as peças. Os alunos não conseguem fazer uma
relação entre as peças desorganizadas e a imagem
padrão que deve ser formada. Diante dessas
dificuldades os alunos constantemente buscam o
examinador para incentivo e auxílio. Um dos alunos
diante da dificuldade do jogo se recusa continuar a
jogá-lo, terminando o exame no outro dia.
Gráfico 06 – Jogo do Quebra-cabeça
Educação ambiental: o jogador deverá ajudar
o menino que segura uma rede a fazer uma coleta
seletiva no rio, colocando cada tipo de material em
sua devida lixeira. O jogador terá o auxilio das cores
para fazer a coleta dos materiais, a cor do fundo do
quadrinho que contem a imagem do material é da
mesma cor que a lixeira. Ex: azul (papel), vermelho
(plástico), verde (vidro), amarelo (metal). Quando os
6
materiais que estão sujando o rio vão sendo
colocados em sua devida lixeira, a barrinha verde
superior que está contida no jogo vai esvaziando,
indicando que o jogador está obtendo êxito, com isso
a paisagem da cidade vai ficando limpa. Deve-se
atentar a velocidade do jogo, os materiais vão
passando pelo rio mais rapidamente com o esvaziar
da barrinha verde.
Os alunos não tinham conhecimento da Coleta
Seletiva, solucionando o problema através da
combinação de cores. Desses alunos, 15% não
compreendem a combinação das cores, necessitando
da ajuda do examinador; 38% apresentaram
dificuldade com a velocidade do jogo e 38%
possuem dificuldade com a movimentação das
peças.
Higiene pessoal: O Jogo de Higiene Pessoal inicia
com apresentação dos quadrinhos com imagens da
preparação dos alimentos por um menino. O jogador
deverá ajudar o menino a organizar os quadrinhos
com imagens do processo da preparação dos
alimentos atentando para a ordem temporal, que se
dá desde lavar as mãos até escovar os dentes. A
seqüência de dá numa ordem de um a sete: 1)Lavar
as mãos, 2)Pegar os alimentos, 3)Lavar os
alimentos, 4)Cozinhar os alimentos, 5)Fazer o prato,
6)Comer e 7) Escovar os dentes. O jogador vencerá
o jogo quando colocar todos os quadrinhos na ordem
temporal correta.
Os alunos percebem a relação do jogo com o
seu cotidiano, comentando que os mesmos cuidados
são tomados em suas casas. Todos os sujeitos (treze
alunos) identificam as ações de higiene
representadas nas figuras como ações que fazem
parte do seu cotidiano e compreendem a lógica do
jogo (organizar as peças segundo a ordem temporal),
mas 15% deles organizam os ícones por tentativa e
erro.
Gráfico 07 – Jogo do saneamento Básico
Gráfico 10 – Jogo do Higiene Pessoal
Gráfico 08 – Jogo do saneamento Básico
Gráfico 09 – Saneamento básico
Isso indica que esses sujeitos tinham
dificuldade de associar as imagens individuais à
ordem do grupo de figuras. Porém com a
intervenção da pesquisadora, esses sujeitos
solucionavam o desafio. 31% dos alunos possuem
dificuldade em arrastar o ícone.
Jogo da Memória: O Jogo da Memória é
constituído por seis quadrinhos com imagens de um
menino atravessando a rua na faixa de pedestre, um
menino na cadeira de rodas e um menino com o
cinto de segurança. O jogador deverá combinar os
quadrinhos com imagens iguais. No jogo possui três
bolinhas vermelhas que ao ficar ver estará
informando ao jogador que ele acertou a
combinação. Quando as três bolinhas vermelhas
estiverem verdes o jogador terá vencido o jogo.
É o jogo que os alunos apresentam melhor
desempenho, não necessitando da ajuda do
examinador. Os alunos compreenderam o objetivo
de combinar figuras iguais e somente uma pequena
7
parcela apresenta dificuldade motora durante a ação
de arrastar o ícone:
Gráfico 11 – Jogo da Memória
Jogo da Memória 2: os jogadores precisam
associar imagens e memorizá-las. Ex: A imagem de
uma garota vestindo uma blusa lilás deve ser
associada com uma blusa lilás. O jogo é dividido
em 4 níveis; nos dois primeiros níveis é necessário
somente a habilidade de associação, já nos dois
últimos níveis além de associar o jogador deverá
memorizar as imagens.Os alunos apresentam bom
desempenho, ou seja, todos os trezes sujeitos
compreendem a combinação das imagens e apenas
8% apresentam dificuldade em mover o ícone e não
entendem a lógica do jogo.
Conclusão
O artigo propicia a visão de uma forma dinâmica e
diferenciada da aprendizagem através do mundo dos
games no cotidiano escolar das crianças com
Necessidades Especiais e Educativas (NEE). Diante
a observação da interação com os seis jogos
eletrônicos foi percebido as dificuldades, motivações
e comportamentos das 13 crianças.
É notado um possível desenvolvimento
cognitivo das crianças ao interagirem com o jogo,
onde elas puderam adquirir o conhecimento de
temas, como: saneamento básico, coleta seletiva,
noções de higiene, segurança no trânsito além da
percepção de semelhanças e diferenças dos
elementos existentes nos jogos com atividades de
sua vida diária, podendo assim melhor compreender
as dinâmicas que ocorrem no seu cotidiano através
da experiência de jogar. O manuseio do mouse, sua
ação de clicar e arrastar também pôde viabilizar um
desenvolvimento, neste caso, sensório-motor. As
mecânicas claras oferecidas pelo jogo com o
objetivo de facilitar a comunicação na interação com
os 6 jogos projetados para crianças com
Necessidades Especiais/paralisia cerebral se
mostraram eficazes. As crianças conseguiram
diferenciar objetos, compreender os limites das
interfaces e a ausência de instruções não impediu a
fácil compreensão dos objetivos dos jogos.
Diante dos dados obtidos é percebida a
importância de uma visão voltada para instauração
de uma metodologia de ensino que vise atender não
só ao público com Necessidades Educativas
Especiais, mas a implementação de atividades
lúdicas que objetivem acrescentar conhecimentos e
expertises no cotidiano escolar de todas as crianças.
Agradecimentos
Gráfico 12 – Jogo da Memória 2
Os seis jogos apresentam mecânicas
distintas, exigindo do individuo habilidades motoras
especificas, como: manuseamento do mouse (clicar e
arrastar). Diante desse desafio cognitivo, as crianças
em interação com os seis jogos apresentaram
diferentes dificuldades de acordo com as suas
necessidades especiais. Ao tentar vencer os desafios,
puderam desenvolver e aperfeiçoar o senso de
observação, atenção, memória, a coordenação
motora e a lógica. Além disso, parecem aprender
novos conteúdos.
Agradecemos aos sujeitos da pesquisa pela
disponibilidade em compartilhar conosco desse
momento de aprendizagem; à Direção, Coordenação
e Professores da Escola Municipal Antônio Euzébio
pela colaboração; ao Grupo de Pesquisa de
Modelagem Computacional do SENAI Cimatec e
Comunidades Virtuais da UNEB que em parceria
realizaram esta pesquisa, pela oportunidade de uma
nova experiência investigativa.
Referências
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Disponível
em:
http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/diretr
izes.pdf. Acessado dia 16 de agosto de 2011.
v
7,7% (um aluno) não sabe qual a sua turma.
vi
Dificuldade de aprendizagem: sem laudo médico
e/ou psicopedagógico
vii
Definição da Associação Americana de
Desenvolvimento Mental, encontrada em(Educação
Especial - Programa de Estimulação precoce Uma
Introdução às Idéias de Feuerstein - Vitor da Fonseca 2ª Edição Revista e Aumentada - Artmed Editora
LTDA - Porto alegre, 1995 - p.245).
viii
Conceito disponível em Saberes e práticas da
inclusão:
http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/alunoscego
s.pdf Acessado em 16 de agosto de 2011.
ix
Instituto
Inclusão
Brasil:
http://inclusaobrasil.blogspot.com/2007/10/o-quedeficincia-intelectual-ou-atraso.html (Acessado em 16
de agosto de 2011).
x
Associação Brasileira do Déficit de Atenção:
http://www.tdah.org.br/index.php?option=com_k2&vi
ew=item&layout=item&id=11&Itemid=116&lang=br
(Acessado 16 de agosto de 2011).
xi
(Discalculia: Uma abordagem à luz da
Educação
Matemática:
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/di
adia/arquivos/File/conteudo/artigos_teses/MATE
MATICA/Monografia_Silva.pdf Acessado 16 de
agosto de 2011)
xii
Nesse processo de validação não foi utilizado
o hardware com interação touch screen, que se
encontrava em processo de desenvolvimento.
Download

O jogo tornou-se objeto de pesquisa de psicólogos, educadores