DO JOGO COMO TEXTO COMO MUNDO AO JOGO COMO TEXTO COMO JOGO: Um modo de desembaraçar Braid 1 FROM THE GAME AS TEXT AS WORLD TO THE GAME AS TEXT AS GAME: A way to untangle Braid Filipe Alves de Freitas 2 Resumo: Neste artigo examino os limites da metáfora do “texto como mundo” e das noções secundárias de imersão e interatividade para a investigação da experiência estética e da artisticidade do video game, apontando a metáfora do “texto como jogo” como alternativa à perspectiva dominante, adotando a noção de performance como ferramenta analítica para estudar os efeitos estéticos do ato de jogar e aplicando a abordagem proposta ao jogo Braid (Jonathan Blow, 2008), aclamado como uma das obras-primas do meio. Palavras-Chave: Video Game. Arte. Experiência Estética. Abstract: In this article I examine the limits of the “text as world” metaphor and of the secondary notions of immersion and interactivity for the investigation of aesthetic experience and artistry of the video game, indicating the "text as game" metaphor as an alternative to the dominant perspective, adopting the notion of performance as an analytical tool to study the aesthetic effects of gaming and applying the proposal to the game Braid (Jonathan Blow, 2008), acclaimed as one of the masterpieces of the medium. Keywords: Video Game. Art. Aesthetic Experience. 1. Introdução É famosa a cisão do campo dos estudos acadêmicos sobre o video game entre duas perspectivas rivais: de um lado, a corrente dos narratólogos exalta os jogos digitais como novas manifestações de fenômenos narrativos, destacando seus aspectos comunicativos e estéticos, enquanto que, de outro, os ludólogos defendem que os games sejam analisados como jogos e inseridos em uma tradição milenar que precede o suporte digital. Apesar de discordarem quanto ao aspecto central de seus respectivos conceitos de video game, essas 1 Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho Comunicação e Experiência Estética do XXIII Encontro Anual da Compós, na Universidade Federal do Pará, Belém, de 27 a 30 de maio de 2014. 2 Doutorando pelo PPGCom/UFMG. Pesquisa a artisticidade e a experiência estética no video game. [email protected] 1 correntes hoje coexistem de modo razoavelmente pacífico, dividindo o espaço nas publicações científicas sobre o campo que veio a ser conhecido como “Game Studies”. Dada a natureza dessa desavença, não deve ser surpresa notar que partem quase que exclusivamente do primeiro grupo os argumentos em prol do potencial estético do video game e de sua aceitação como uma modalidade artística3. Não me aprofundarei na descrição dessa disputa, já bem documentada na bibliografia do campo, mas julgo importante resgatá-la a fim de notar algumas de suas limitações, principalmente no que diz respeito ao tratamento de questões estéticas. No esforço de consolidar os Game Studies enquanto um campo formado pela oposição e pelo diálogo entre duas correntes igualmente válidas, os pesquisadores que se debruçam sobre o tema podem induzir o leitor a concluir que essas perspectivas se completam e que, quando unidas, proporcionam uma visão holística do fenômeno. No entanto, gostaria de propor uma abordagem alternativa. A hipótese que tentarei elaborar aqui é a de que o video game pode ser avaliado como um texto – isto é, como um artefato formalmente estruturado de modo a gerar uma relação comunicativa e estética entre autor e leitor (no caso, o jogador) –, mas sem recorrer à qualificação metafórica do “texto como mundo” como embasamento para essa argumentação e, conseguintemente, sem incorrer em uma valorização exacerbada da interatividade e da imersão. Ao invés disso, proponho conceber os games como um tipo de texto de acordo com a metáfora do “texto como jogo” – o que pode, a princípio, parecer bastante confuso, uma vez que um game já é, a princípio, um jogo –, e a partir disso valorizar a performance como elemento central da experiência do video game, adotando um conceito fundamental ao estudo dos fenômenos do corpo e do teatro de um modo algo inusitado, para se referir ao ato de jogar. A formulação dessa hipótese depende em grande parte de contrapontos em relação à perspectiva narratológica, mas que não implicam a adoção da posição dos ludólogos, avessos à ideia de conceber o video game como texto e buscar embasamento na teoria literária. 3 Jogos são certamente “artísticos”, pelo menos no sentido em que envolvem diversas atividades de reconhecido caráter estético, como a criação visual de personagens e cenários. O ponto em que a questão se torna polêmica envolve um uso da designação “arte” mais próximo da terceira dimensão do fenômeno artístico, tal como descrito por Martin Seel (2010): em primeiro lugar teríamos a percepção estética, ou a atenção em relação à maneira como um objeto estético está presente diante dos nossos sentidos no aqui e agora, na plenitude de seus aspectos e relações; em segundo, a experiência estética, uma forma de percepção estética intensificada, marcada por uma estrutura e uma separação em relação ao fluxo de experiências comuns; e em terceiro o caráter distintivo da experiência da arte, que poderíamos chamar de artisticidade, que consiste em um tipo de experiência estética propositalmente iniciada por um evento de apresentação. Cada dimensão abrange as anteriores, e as duas primeiras podem emergir de maneira fortuita, enquanto que a artisticidade é sempre fruto do trabalho de um artista. 2 Espero demonstrar a pertinência dessa perspectiva ao aplicá-la sobre o jogo Braid (Jonathan Blow, 2008), comumente apontado como exemplo do potencial artístico do meio video game, mas cujo efeito estético não pode ser plenamente compreendido através das categorias tradicionais das correntes dos Game Studies. 2. Jogo como texto como mundo É comum relacionar o video game à Realidade Virtual, uma vez que games em geral produzem “mundos virtuais”. Para Marie-Laure Ryan (2001), o significado do termo “virtual” costuma se estender entre dois pólos: de um lado o sentido óptico, extraído do campo da física, no qual carrega a conotação negativa de “falso” ou “duplo”; do outro o sentido acadêmico mais usado, favorecido no campo da informática, onde se refere a um caráter potencial. No primeiro sentido há então uma afinidade entre o virtual e o conceito de ficção, que poderia ser descrito como “um relato virtual de [um] fato”4 (RYAN, 2001, p. 41), ou seja, como um relato processado como factual, mas entendido como referente a um mundo imaginário. Nesse sentido do termo “virtual”, um mundo virtual emerge do texto (no caso, o game), de uma maneira que pode ser compreendida através da metáfora do “texto como mundo”. A própria concepção de Ryan do game como texto, assim como a da maioria dos narratólogos, deve ser entendida como em grande parte metafórica, porque indica que muitos pressupostos da teoria literária podem ser aplicados aos jogos digitais, ainda que nem sempre manifestos sob a forma de signos verbais. Em seu livro Narrative As Virtual Reality, ela defende que os mundos virtuais produzidos digitalmente não são muito diferentes dos mundos virtuais imaginados pelos leitores de textos literários. Todo texto tem um domínio semântico, um conjunto difuso de significados projetados por ele, mas nem todo texto produz um mundo. Para explicar como um texto cria um mundo ela cita o conceito de “mundo do texto” do teórico da realidade virtual Michael Heim, caracterizado por quatro aspectos: “conjunto conectado de objetos e indivíduos; ambiente habitável; totalidade razoavelmente inteligível para observadores externos; campo de atividade para seus membros”5 (RYAN, 2001, p. 91). 4 Livre tradução de: “a virtual account of fact”. Livre tradução de: “connected set of objects and individuals; habitable environment; reasonably intelligible totality for external observers; field of activity for its members”. 5 3 Fruto dessa concepção metafórica do texto enquanto mundo é a importância outorgada às noções de imersão e interatividade. Ryan se interessa por um tipo específico de imersão, descrito como “a experiência através da qual um mundo ficcional adquire a presença de uma realidade autônoma e independente da linguagem, povoada por seres humanos vivos”6 (RYAN, 2001, p. 14), ou seja, uma situação em que um texto cria um espaço que o leitor pode povoar e habitar por meio da sua imaginação. Segundo Ryan, cria-se a presença em um ambiente através de uma representação visualmente convincente desse ambiente e também, no caso dos ambientes digitais, de dois tipos de interatividade: a possibilidade de explorar o ambiente e a possibilidade de modificálo. Presença e imersão são então, para ela, frutos dessas duas formas de interação, e a noção de interatividade estaria subordinada à de imersão porque serviria para produzi-la, pelo menos no que diz respeito ao tipo de realidade virtual criado através da tecnologia digital. A imersão pressupõe, portanto, um realismo de tipo ilusionista, que Ryan define, de maneira um tanto circular, como aquele capaz de produzir um intenso efeito de presença (RYAN, 2001, p. 158). Tal concepção, que valoriza os efeitos realistas nos ambientes virtuais, encontra sua manifestação máxima na utopia do holodeck, projeto que permeia o pensamento da narratóloga Janet Murray (2003). A tecnologia fantasiosa do holodeck, descrito como um ambiente imersivo povoado por hologramas sólidos inteligentes, só existe na ficção e é o único suporte capaz de realizar o sonho do “ciberdrama” – a forma narrativa emergente, dramatizada no espaço ficcional particular do computador, pela qual a autora admite “suspirar” (MURRAY, 2003, p.17). A própria Ryan (2001b) nota as razões pelas quais esse suporte não seria viável no mundo real, apontando três argumentos: o tecnológico, segundo o qual o holodeck requer o desenvolvimento de ambientes imersivos muito mais avançados do que existem atualmente; o algorítmico, segundo o qual teria de existir um programa capaz de gerar boas tramas em tempo real a partir das ações imprevisíveis do interator; e o psicológico, segundo o qual as tramas conflituosas e dramáticas que são mais gratificantes nas modalidades narrativas tradicionais tornar-se-iam indesejáveis para um interator que “sofre” no lugar do personagem, 6 Livre tradução de: “the experience through which a fictional world acquires the presence of an autonomous language-independent reality populated with live human beings”. 4 enquanto que as tramas prazerosas para o interator trariam com elas sempre o risco do vício na simulação. Apesar das diferenças notáveis entre as abordagens de Murray e de Ryan, elas se assemelham no fato de que, em seu cerne, encontra-se uma concepção que vê os games predominantemente através da metáfora do texto como mundo. Essa tendência, no entanto, não se encerra no pensamento nos narratólogos e pode ser reconhecida também na indústria dos games. Heavy Rain (Quantic Dream, 2008) e Beyond: Two Souls (2013) são dois exemplos notáveis da busca por narrativas que emulem o naturalismo hollywoodiano – recorrendo a atores consagrados do cinema para dar vida aos personagens por meio da tecnologia de captura de movimentos. O que resulta dessa busca são “jogos” que mais se assemelham a filmes interativos e imersivos, algo próximo da noção de ciberdrama de Murray, e que se alinha aos interesses dos fabricantes de consoles por tecnologias cada vez mais avançadas, capazes de gerar gráficos quase indistinguíveis da realidade. Esse fetichismo da tecnologia ilusionista deixa o meio exposto a críticas como a de Castañares (2007), que sugere que a proliferação das realidades virtuais aponta para a retomada de um objetivo que a arte havia tido até o século XX e então abandonado: o de criar ilusões. “O característico dessa forma de representação a que chamamos ‘virtual’ é que, apesar de ser uma representação, pretende produzir efeitos similares aos que produz a realidade”7 (CASTAÑARES, 2007, p. 35). Essa opção influiria na atitude da pessoa que se coloca diante desse tipo de imagem: “a novidade dessas novas representações é que pretendem e, algumas de suas manifestações conseguem, experiências que são semelhantes às da percepção da realidade e não à interpretação das representações.”8 (CASTAÑARES, 2007, p. 42, grifo do autor). Ryan não vê problema nisso, e admite que o realismo ilusionista de que depende a imersão pode parecer incompatível com o exercício das faculdades críticas. “Para que um leitor seja capturado em uma estória”, nota ela, “o mundo textual deve ser acessível através de concentração sem esforço”9 (RYAN, 2001, p. 96). O ilusionismo induziria a uma espécie 7 Livre tradução de: “lo característico de esta forma de representación que llamamos “virtual” es que, a pesar de ser una representación, pretende producir efectos similares a los que produce la realidad” (Trad. do A.). 8 “lo novedoso de estas nuevas representaciones es que pretenden y, algunas de sus manifestaciones consiguen, experiencias que son semejantes a las de la percepción de la realidad y no a las de la interpretación de las representaciones”. 9 Livre tradução de: “For a reader to be caught up in a story, the textual world must be accessible through effortless concentration”. 5 de “cegueira semiótica”, na qual o mundo representado é percebido em tal intensidade que não se vê os signos que o constroem. Perder-se em um mundo virtual é equiparado a um tipo de escapismo, e não à atitude interpretativa esperada diante do objeto artístico, e é visto, em uma época que considera os signos a substâncias de todas as realidades, como um “crime semiótico” (RYAN, 2001, p. 175). Ryan reconhece o fato de que a atenção aos artifícios retóricos pelos quais um mundo emerge do texto é um aspecto essencial da apreciação estética, e um dos efeitos favoritos da teoria literária pós-moderna, mas assume uma posição de aberta valorização da imersão em detrimento desse efeito. Ela explica que é possível haver imersão e ainda assim manter-se consciente do meio e admirar a virtuosidade estilística que produz o efeito de presença, porque a obra nunca é uma “ilusão” no sentido literal. Por outro lado, a busca por um efeito de auto-referência e opacidade geraria uma paralisia do texto, uma vez que, ao impedir que o leitor se esqueça da mediação por signos, o texto jamais produziria um mundo. Para Ryan, que valoriza a imersão como efeito estético, o fato de que imersão e interatividade se fortalecem na realidade virtual é sinal de um potencial estético mais elevado, e embora ela diga que não deseja promover a realidade virtual como forma de arte superior e nem quer igualar a imersão ao valor estético, ela tende a tratar a realidade virtual como metáfora para a obra de arte suprema (RYAN, 2001, p. 347). Essa valorização dos efeitos produzidos pela imersão e interatividade se estende aos games: “o prazer dos games modernos é tanto uma questão de ‘estar lá’ quanto uma questão de ‘fazer coisas.’ De um ponto de vista estratégico os games mais novos (...) não são superiores aos mais antigos (...), mas eles são infinitamente mais imersivos”10 (RYAN, 2001, p. 309). Não podemos deixar de notar que a noção de que o principal efeito estético do game adviria de um reconhecimento das habilidades técnicas envolvidas na criação da obra remete ao conceito clássico de arte, tal como compreendido pelos gregos: techné, o conhecimento prático para manufaturar objetos (uma casa, estátua ou navio), ou efetuar uma tarefa (como comandar exércitos ou persuadir uma audiência), e que deu origem à expressão medieval ars, a partir do Renascimento usada para tratar da habilidade na produção da beleza 10 Livre tradução de: “the pleasure of modern games is as much a matter of ‘being there’ as a matter of ‘doing things.’ From a strategic point of view the newer games (…) are not superior to the old ones (…), but they are infinitely more immersive.”. 6 (TATARKIEWICZ,1997, p. 39 e 51). Ainda que essa concepção de arte permaneça presente no uso comum do termo, ela tem sido desafiada desde as vanguardas modernistas. A persistência de autores como Ryan e de grande parte dos teóricos e profissionais dos games em tratar o potencial estético dos games a partir de uma visão clássica da arte talvez tenha algo a ver com a resistência dos críticos e curadores contemporâneos em aceitar o video game como modalidade artística. E talvez o fato de que esses efeitos imersivos intensos não estejam presentes em Braid, um dos jogos mais apontados como a “obra-prima” do meio, seja sinal de que a artisticidade do video game não proceda necessariamente dos elementos envolvidos na criação de um “mundo virtual”. É possível que a metáfora do “texto como jogo”, quando aplicada ao video game, seja capaz de iluminar efeitos estéticos diferentes da mera “imersão”, e que não dependam da adoção de uma concepção antiquada de arte para defender o potencial estético do meio. 3. Jogo como texto como jogo A noção de virtual como “potencial” – no segundo sentido citado por Ryan – está no cerne teorias desenvolvidas por Roman Ingarden e Wolfgang Iser, que concebem o texto como um objeto incompleto que precisa ser atualizado pelo leitor, a fim de se converter em objeto estético. “Como um gerador de mundos potenciais, interpretações, usos e experiências, o texto é desse modo sempre já um objeto virtual” (RYAN, 2001, p. 45). No Séc. XX a metáfora do texto como jogo, mais próxima dessa concepção de virtual, parece ter substituído a de texto como mundo como paradigma da teoria literária, aponta Ryan. Ela explica que a relação entre os termos (texto e jogo) varia entre uma relação literal (o texto é jogo, por exemplo, nos romances de mistério, onde funciona como um quebracabeça ou charada a ser respondida pelo leitor) e uma relação metafórica vaga (onde o conceito é reduzido à sua essência: uma atividade governada por regras e exercida por prazer). O que há de comum a todas as aplicações da metáfora do jogo parece ser a noção de que a atividade de leitura deve ser reconhecida como uma relação interativa e de caráter autoreflexivo com os signos que compõem o texto. Para a teoria literária contemporânea, a quem a opacidade ou auto-reflexividade é, segundo Ryan, o tipo favorito de efeito estético, podemos presumir que a tendência à transparência e ao realismo ilusionista seria vista como um entrave ao desenvolvimento artístico do meio. 7 A aproximação entre a experiência estética e o jogo não é invenção da teoria literária. No tratado “Arte como Experiência” (2010), John Dewey descreve uma estrutura para o que chamou de “uma experiência” do seguinte modo: Talvez possamos ter uma ilustração geral, se imaginarmos que uma pedra que rola morro abaixo tem uma experiência. Com certeza, trata-se de uma atividade suficientemente ‘prática’. A pedra parte de algum lugar e se move, com a consistência permitida pelas circunstâncias, para um lugar e um estado em que ficará em repouso – em direção a um fim. Acrescentemos a esses dados externos, à guisa de imaginação, a ideia de que a pedra anseia pelo resultado final; de que se interessa pelas coisas que encontra pelo caminho, pelas condições que aceleram e retardam seu avanço, com respeito à influência delas no final; de que age e se sente em relação a elas conforme a função de obstáculo ou auxílio que lhes atribui; e de que a chegada final ao repouso se relaciona com tudo o que veio antes, como a culminação de um movimento contínuo. Nesse caso, a pedra teria uma experiência, e uma experiência com qualidade estética. (DEWEY, 2010, p.115-116). O exemplo de Dewey parece curiosamente próximo de uma descrição da experiência de um jogador de video game: uma interação emocionalmente engajada que envolve a superação de obstáculos e a perseguição de objetivos. Entretanto, não podemos pensar que a metáfora do texto como jogo ou uma descrição como a de Dewey se aplicam aos games simplesmente porque estes são jogos. É preciso que faça parte da experiência um caráter auto-reflexivo, uma transparência do próprio processo de aquisição de experiências. Nos termos de Iser, “ter uma experiência significa estar sempre consciente das condições sob as quais ela se constitui” (ISER, 1999, p. 53). Dewey avisa que a experiência estética é antes uma questão de reflexão do que de reflexos: “uma atividade pode ser automática demais para permitir uma sensação daquilo a que se refere e para onde vai. (...) Os obstáculos são superados pela habilidade sagaz, mas não alimentam a experiência” (DEWEY, 2010, p. 114). Uma experiência estética só ocorreria quando “os atos sucessivos são perpassados por um sentimento de significado crescente, que é conservado e se acumula em direção a um fim vivido como a consumação de um processo. (DEWEY, 2010, p. 115). Nesse sentido, então, a metáfora do texto como jogo poderia ser aplicada a alguns games, mas não a todos. Com o tratado de Dewey sobre a experiência da arte como uma de suas inspirações, Iser desenvolve os fundamentos de sua Estética da Recepção. Ao contrário do que o nome parece indicar, a teoria literária de Iser não concentra seu foco apenas sobre o ato da leitura: sob sua perspectiva, o sentido não é algo que está sendo transmitido, mas sim algo que é “o produto de uma interação entre os sinais textuais e os atos de compreensão do leitor” (ISER, 1994, p. 9), e a obra não se encerra nem no pólo artístico do autor, nem no pólo estético do 8 receptor, mas situa-se na relação entre eles, o que significa que não podemos analisar cada pólo separadamente: Apesar de seus usos, a análise separada só seria conclusiva se a relação fosse uma de transmissão e recepção, pois isso pressuporia um código comum, assegurando a comunicação precisa, uma vez que a mensagem viajaria apenas em uma direção. Nas obras literárias, entretanto, a mensagem é transmitida em duas direções, no sentido em que o leitor ‘recebe-a’ compondo-a. Não há código comum – na melhor das hipóteses poder-se-ia dizer que um código comum pode emergir no decorrer do processo.11(ISER, 1994, p. 21, grifo nosso). Explorando a noção de que o prazer estético seria decorrente da “resolução de conflitos”, Iser cita a teoria psicanalítica de Norman Holland, para quem a arte oferece um conforto e um alívio ao solucionar conflitos de acordo com a expectativa do espectador. Essa abordagem, entretanto, é falha aos olhos de Iser por propor que a resolução já esteja contida na própria obra. Para ele não há dúvida de que o conflito é um elemento central na literatura, mas o autor discorda disso que considera um aspecto típico das teorias psicológicas da arte, que é a tendência a situar a resolução na obra. Para ele, o processo de resolução é um ato do leitor – ainda que um ato guiado por estratégias textuais, e isso contribui para conferir à experiência estética um caráter de evento, e à atuação do leitor uma condição de performance. a linguagem ficcional (...) relaciona-se com as convenções que transporta com ela, e também implica procedimentos que, sob a forma de estratégias, ajudam a guiar o leitor para um entendimento dos processos seletivos subjacentes ao texto. Ela tem a qualidade de “performance”, na medida em que faz o leitor produzir o código que rege essa seleção como o real significado do texto.12 (ISER, 1994, p.61). De acordo com Schechner (2006), há três significados básicos para a palavra “performance”. No uso comum, o termo equivale a “desempenho” e se refere ao sucesso ou eficiência na execução de uma tarefa, seja ela de caráter profissional, técnico, artístico ou até sexual. No campo da arte descreve uma modalidade artística específica, a da performance art. Num terceiro sentido, a performance pode ser vista como uma lente metodológica que permite analisar eventos enquanto performances. É nessa terceira acepção, mais próxima do uso de Iser, que podemos aplicar a noção à atuação do jogador. 11 Livre tradução de: “Despite its uses, separate analysis would only be conclusive if the relationship were that of transmitter and receiver, for this would presuppose a common code, ensuring accurate communication, since the message would only be traveling one way. In literary works, however, the message is transmitted in two ways, in that the reader ‘receives’ it by composing it. There is no common code – at best one could say that a common code may arise in the course of the process.”. 12 Livre tradução de: “fictional language (…) relates to conventions which it carries with it, and it also entails procedures which, in the form of strategies, help to guide the reader to an understanding of the selective processes underlying the text. It has the quality of ‘performance’, in that it makes the reader produce the code governing this selection as the actual meaning of the text.”. 9 Nesse sentido, o papel do leitor na produção do código do texto se assemelha ao conceito tal como descrito por Carlson (2009), para quem o que caracteriza uma performance é a atitude. Ele explica: “podemos fazer ações sem pensar, mas quando pensamos sobre elas, isso introduz uma consciência que lhes dá a qualidade de performance” (CARLSON, 2009, p. 15). Sob essa lógica, toda performance tem um caráter quase paradoxal, pois enquanto ela é um estar-envolvido, ela também implica em um distanciamento auto-reflexivo. Mas enquanto Dewey atribui esse caráter auto-reflexivo da performance à natureza não-pragmática da arte, Iser defende que ele é essencial para que a experiência estética funcione como comunicação, já que ela transcende um código comum: Se o código deixa de regular a comunicação com seu repertório de sinais, o controle da comunicação dependerá de outros atos de formação do leitor, a saber, atos que elaboram formas reorganizando a experiência sedimentada e suspendendo orientações que se tinham estabelecido anteriormente. À diferença do código, esses atos formadores transcendem ou põem fora de circulação referências estabilizadas; em consequência, a relação entre envolvimento e distância (...) revela-se indispensável para o caráter comunicativo da experiência estética. (ISER, 1999, p. 53 e 54). Essa caracterização pode ser válida não apenas porque demonstra que toda experiência estética é interativa, como também porque nos permite perceber com mais nitidez o tipo de interatividade que leva a uma consumação estética, fornecendo-nos nesse conceito de performance uma ferramenta analítica para distingui-la de outras formas de participação do jogador e para descrever o seu envolvimento sem recorrer à noção de imersão. Para Schechner, um dos principais aspectos do conceito de performance é o seu caráter de comportamento restaurado. Sejam performances de arte, rituais ou da vida cotidiana, elas são sempre ações físicas que não ocorrem pela primeira vez, ou seja, que são preparadas ou ensaiadas. Nos termos de Goffmann (citado por SCHECHNER, 2006), são ações que seguem um padrão pré-estabelecido que ele chama de “rotina”, e que pode ser uma convenção social, um roteiro de teatro, ou até mesmo as regras de um jogo. Há comportamento restaurado mesmo quando o ator não tem consciência de que executa uma ação em alguma medida rotinizada, mas na performance a ação adquire um caráter auto-reflexivo. É porque o comportamento restaurado está marcado, enquadrado e separado que ele pode ser articulado em uma performance, de modo chamar atenção para si. Graças a isso, a performance tende a oscilar entre a inovação e a conservação: nos rituais, por exemplo, pode ser empregada de modo a manter e conservar o status quo, enquanto que na arte visa alterá-lo e reorientá-lo (MOSTAÇO, 2012, s/p). 10 Tal concepção de performance parece corresponder em diversos pontos à descrição de Iser da performance do leitor, de modo que podemos encontrar no campo dos estudos da performance uma ferramenta metodológica valiosa para o estudo do que se dá em um game, onde o ato de jogar tem ainda outros elementos em comum com o conceito. Entretanto, talvez seja mais adequado dizer que a experiência estética é performática, e não que ela é performativa. O termo “performativo”, de acordo com Taylor (2013), remete a noção de ato locucionário de John Austin e em geral refere-se à performance como um discurso. Já o termo “performático” refere-se ao âmbito não discursivo da performance, enfatizando seus aspectos sensíveis (TAYLOR, 2013, p. 30-31). É importante destacar que, embora a concepção de experiência estética estruturada aqui citada articule linguagens e elementos convencionais, ela se caracteriza primariamente por sua apresentação sensível, que desafia interpretações baseadas em convenções. 4. A trança de Braid Braid, o premiado jogo de Jonathan Blow, pode servir como um bom exercício de aplicação sobre um caso concreto das noções aqui discutidas. No game o jogador deve guiar o personagem “Tim”, cujas motivações são descritas de maneira vaga por parágrafos escritos em livros encontrados pelo caminho: Tim partiu em uma busca para resgatar a princesa. Ela foi raptada por um monstro horrível e mal. Isso aconteceu porque Tim cometeu um erro. Não apenas um. Ele cometeu muitos erros durante o tempo que passaram juntos, todos aqueles anos atrás. Memórias de seu relacionamento tornaram-se confusas, muitas substituídas, mas uma permanece clara: a princesa virando-se bruscamente para longe, sua trança fustigando-o com desprezo. O nosso mundo, com suas regras de causalidade, nos condicionou a sermos mesquinhos com o perdão. Ao perdoar prontamente demais, podemos ser gravemente feridos. Mas se aprendemos com um erro e nos tornamos melhores por isso, não deveríamos ser recompensados pelo aprendizado, ao invés de punidos pelo erro? E se o nosso mundo operasse de forma diferente? Suponha que pudéssemos dizer a ela: “Eu não quis dizer o que eu disse”, e ela diria: “Está tudo bem, eu entendo”, e não se afastaria, e a vida realmente procederia como se nós nunca tivéssemos dito aquilo? Nós poderíamos remover o dano mas ainda assim sermos mais sábios com a experiência.13 13 Livre tradução de: “Tim is off on a search to rescue the Princess. She has been snatched by a horrible and evil monster. This happened because Tim made a mistake. Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear: the princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt. 11 A ideia básica de um herói numa missão para resgatar uma princesa, além de alguns aspectos do design do cenário e dos personagens e a mecânica de movimento em duas dimensões, que envolve guiar o personagem a saltar obstáculos através de plataformas, são referências claras ao clássico Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). Uma importante diferença, entretanto, é que o mundo de Braid opera segundo a lógica imaginada em um dos trechos citados acima: ao manter um botão pressionado, o jogador pode reverter o jogo a um estado anterior, alterando a direção em que flui o tempo e permitindo corrigir qualquer erro cometido. O falecido crítico de cinema Roger Ebert (2010), para quem o video game jamais seria arte, equivalia essa mecânica de jogo ao ato de “voltar uma jogada” no xadrez, o que, segundo ele, invalida toda a disciplina do jogo. Trata-se, porém, de uma confusão comum, que equipara os games aos esportes e jogos tradicionais, centrados na competitividade. Muitos games são como esportes, mas a grande maioria deles envolve apenas um jogador, motivado antes pelo desejo de completar o jogo do que pela superação de um adversário. A possibilidade de “voltar atrás” não é uma falha no projeto de Braid, e sim uma qualidade típica dos jogos digitais: Super Mario Bros. também permitia que o jogador, diante de um fracasso, tentasse outra vez, graças à noção convencional de “vidas extras”. Assumir essa diferença e percebê-la como uma qualidade intrínseca do meio nos ajuda a responder a um dos principais argumentos de Ryan contra a aplicação da metáfora do texto como jogo aos games. Para ela, “se todo texto cria suas próprias regras, o leitor aprende o código no processo de jogar. Isso contrasta com a situação comum do jogo, na qual o jogador deve aprender as regras antes de entrar no campo de jogo”14 (RYAN, 2001, p. 182). Entretanto, ao contrário do que ocorre nos esportes e jogos tradicionais, nos games o jogador aprende conforme joga, algo que só é possível graças a chances de corrigir eventuais erros. O aprendizado das regras e lógica do jogo conforme se joga pode equivaler, em certos casos, ao processo de deciframento do código do texto descrito por Iser: para completar o Our world, with its rules of causality, has trained us to be miserly with forgiveness. By forgiving too readily, we can be badly hurt. But if we've learned from a mistake and become better for it, shouldn't we be rewarded for the learning, rather than punished for the mistake? What if our world worked differently? Suppose we could tell her: 'I didn't mean what I just said,' and she would say: 'It's okay, I understand,' and she would not turn away, and life would really proceed as though we had never said that thing? We could remove the damage but still be wiser for the experience.”. 14 Livre tradução de: “If every text creates its own rules, the reader learns the code in the process of playing. This contrasts with the standard game situation, in which the player must learn the rules before stepping in the playing Field”. 12 jogo, o jogador precisa estar atento ao que é gradualmente revelado, e novas pistas não apenas fornecem ao jogador os meios para superar as dificuldades impostos pela mecânica do jogo, como podem alterar os significados dessa mecânica. Em Braid o jogador atravessa seis “mundos” que envolvem variações da mecânica e tratam de temas como desejo, arrependimento e frustração. No nível final, em que o herói deve acompanhar a princesa enquanto esta o ajuda a ultrapassar diversos obstáculos, ocorre uma virada: com o fluxo temporal invertido, vemos que a princesa na verdade procura escapar do obcecado Tim, acionando armadilhas em seu caminho. O jogo de Blow foi elogiado pelos intrincados quebra-cabeças que envolvem o domínio sobre o tempo, pelos belos gráficos e pelo tratamento de temas complexos. As críticas positivas em geral trataram de dois níveis de significado do jogo: a referência e desconstrução de Super Mario Bros., visível na mecânica e no design dos cenários, e a reflexão sobre relacionamentos amorosos, delineada nos trechos escritos. O que muitos críticos falharam em reconhecer, entretanto, é que não se faz uma trança com apenas duas mechas. Quem elogia o apuro técnico com que os quebra-cabeças foram construídos, ou a beleza dos cenários e elementos gráficos pintados à mão, incorre em uma visão da arte como excelência técnica. Quem vê no jogo uma narrativa que relata o relacionamento de Tim com a sua “princesa”, culminando na inversão final que retrata Tim como o vilão, pode estar preso a uma concepção do texto como mundo que não percebe a narrativa de Braid como ela própria um jogo, um quebra-cabeça. Quem encara Braid a partir da metáfora do texto como jogo, entretanto, pode perceber um terceiro nível de sentido entrelaçado aos outros dois, que altera drasticamente a percepção dos temas do jogo. No estágio final lê-se os seguintes parágrafos: Ele examinou a queda de uma maçã, a torção de orbes de metal pendurados em um fio. Através dessas pistas ele encontraria a princesa, veria seu rosto. Depois de uma noite de experimentos especialmente fervorosos, ele se ajoelhou atrás de um bunker no deserto; segurou uma máscara de soldador sobre os olhos e esperou. Naquele momento pendia a eternidade. O tempo parou. O espaço contraiu-se em um pontinho. Era como se a terra se abrisse e os céus partissem. Sentia-se como se tivesse tido o privilégio de testemunhar o Nascimento do Mundo. Alguém perto dele disse: “Funcionou”. Alguém mais disse: “Agora somos todos uns filhos da puta.”15 15 Livre tradução de: “He scrutinized the fall of an apple, the twisting of metal orbs hanging from a thread. Through these clues he would find the Princess, see her face. After an especially fervent night of tinkering, he kneeled behind a bunker in the desert; he held a piece of welder's glass up to his eyes and waited. On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World... 13 Esses trechos colocam em cheque a interpretação mais favorecida de que Braid trataria a mecânica do clássico jogo da Nintendo como a metáfora de um relacionamento amoroso. O jogador mais atento pode notar algumas referências-chave: a queda da maçã remete às descobertas de Isaac Newton; a torção dos orbes ao experimento feito por Henry Cavendish para medir a gravidade; e as demais alusões, como o bunker no deserto e a famosa frase de J. Robert Openheimer, referem-se à detonação da primeira arma nuclear pelos cientistas do Projeto Manhattan. Essas menções iluminam uma nova leitura do jogo: Tim representa a humanidade, e sua busca pela princesa é a busca da ciência pela compreensão total do mundo empírico, caracterizada pela tentativa e erro. Um erro, no entanto, jamais poderia ser desfeito: a busca havia levado à criação da bomba atômica, e o poder destrutivo da ciência havia superado seu potencial criativo. Conforme mencionam trechos, Tim havia “flertado com a morte do mundo”, e um “monstro” havia sequestrado o projeto utópico da indagação científica. Não é apenas o caso de tratar o jogo como um quebra-cabeça a ser solucionado, pois, para Iser, ainda que o prazer estético decorra em grande parte desse processo de deciframento, o sentido não deve ser considerado algo que pode ser subtraído do texto. Não é na solução do enigma que consiste a experiência estética, e sim no próprio processo de construção da coerência a partir das pistas oferecidas no texto. A noção de performance nos ajuda a perceber isto. Quando Blow constrói seu jogo a partir de elementos de Super Mario Bros., fazendo alusões a ligações afetivas entre amantes, ele se apropria de elementos que remetem ao repertório do jogador e evocam emoções, que surgem aderidas a esses elementos. O jogador que soluciona as charadas em cada nível do jogo, experimenta o que é ser um cientista em busca da compreensão sobre os fundamentos do universo, aos poucos transformando o modo como concebe o tempo e o espaço; e o faz com sentimentos evocados por esses outros elementos mais familiares da sua experiência: o prazer de superar um obstáculo e ver uma intuição se confirmar, a ansiedade, frustração e obsessão associados às situações que o jogo evoca. O jogador experimenta o que é ser um cientista de um modo sensível. É graças à incoerência que surge no estágio final entre os trechos que aludem às experiências nucleares que a leitura predominante até então – do jogo como uma história de Someone near him said: ‘It worked.’ Someone else said: ‘Now we are all sons of bitches.’”. 14 amor – é colocada em cheque, forçando o jogador a reavaliar a sua atuação até ali. É assim, através dessa auto-reflexão, que o ato de jogar ganha a dimensão de uma performance, e se converte no elemento estético principal do game. O exemplo de Braid nos mostra que, ainda que muitos games possam ser examinados através da metáfora do texto como mundo e das ferramentas analíticas das noções de imersão e interatividade, é preciso dar um passo além para vislumbrar o potencial para um tipo de experiência estética mais complexa e apta a dialogar com o mundo da arte contemporâneo. Investigar o meio pela noção de performance e a metáfora do texto como jogo permite superar alguns dos principais obstáculos colocados diante do reconhecimento do video game como arte ao demonstrar que, ao contrário do que muito se diz, ser um jogo não é obstáculo à experiência estética e nem anátema à artisticidade. Muito pelo contrário. Referências CARLSON, Marvin. Performance: Uma introdução crítica. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2010. CASTAÑARES, Wenceslao. 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